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Tactic
To Go ist ein digitaler Trainerassistent, digitaler Notizblock und
eine mobile Taktiktafel für
Fußballtrainer
und Spielbeobachter. Die Anwendung kommt vor, während und nach dem Spiel zum
Einsatz und verbessert und unterstützt die Kommunikation zwischen
Trainer und Spieler bzw. Mannschaft.
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Herkömmliche
Taktiktafeln mit Spielfiguren sind durch Vorbenutzung bekannt. Es
handelt sich dabei um ein Spielfeld mit Feldmarkierungen im reduzierten
Massstab und Spielfiguren, die an der Tafel (meist) magnetisch haften.
Diese Taktiktafeln dienen zur Analyse von Spielsituationen sowie
zur Erläuterung
des taktischen Vorgehens bei Spielzugkombinationen. Die bekannten
Taktiktafeln werden meist bei Mannschaftsbesprechungen in der Umkleidekabine
oder im Clubraum verwendet. Sie sind allerdings schlecht transportierbar und
umständlich
in der Handhabung, weil Situationen zum einen sehr komplex sind
und zudem nicht vordefiniert und einfach aufgerufen werden können, sondern
stets erst bei der konkreten Anwendung aufgezeichnet und dargestellt
werden müssen.
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Der
Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine mobile digitale Taktiktafel
anzugeben, mit der sämtliche
Datensätze
und Informationen zu Mannschaft und Spieltaktik digital gespeichert
und aufgerufen werden können.
Die Daten sind miteinander verknüpft.
Die Vorzüge
von herkömmlichen
Taktiktafeln werden mit denen einer digitalen Softwareanwendung
für Taktikanalyse
kombiniert. Diese Aufgabe wird durch die kennzeichnenden Merkmale
des Anspruchs 1 gelöst.
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Ein
mobiles digitales Eingabegerät
(zum Beispiel ein PDA) dient als Hauptgerät, das über eine
Schnittstelle (z.B. Bluetooth, ActivSync, Infrarot, Kabelverbindung)
zum Datenaustausch mit Peripheriegeräten (Laptop, PC, Beamer) verbunden
wird. Die Anwendung dient dem Trainer für den ständigen Einsatz mit der Mannschaft.
Das Bedienkonzept ist besonderes benutzerfreundlich und zeitsparend.
Darstellung und Handhabung taktischer Spielplanung, des tatsächlichen
Spielverlaufs und der Nachbereitung einer Begegnung sind eindeutig,
präzise
und von hoher didaktischer Qualität. Tactic To Go verbessert
und unterstützt
die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw. Mannschaft und
löst die
bisherigen Probleme der Trainerarbeit. Durch das Tool wird der Bereich
der Spieltaktik durchschaubarer und effektiver. Es zeichnet sich durch
eindeutige Interfacegestaltung, nahezu menüfreie gestische Bedienung und
einen intelligenten Modi-Einsatz aus.
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Es
ist bekannt, dass gängige
Taktiktafeln aus Schiefer oder einer magnetischen Oberfläche bestehen. Mit
Kreide oder magnetischen Symbolen für Spieler und Ball, die auf
der Magnettafel hin- und hergeschoben werden können, werden Spielsituationen
dargestellt und besprochen (dies ist in 13 dargestellt).
Mannschaftsbesprechungen an der Taktiktafel sind problematisch.
Entweder ist der Arm des Trainers im Weg, während er auf der Taktiktafel
gerade einen Spielzug erklärt,
die (meist magnetischen) Spielsteine fallen durch schlechte Haftung
auf der Taktiktafel herunter oder durch die Komplexität der Situation
ist diese nicht mehr anschaulich genug (zu vermitteln). Die besprochene
Situation kann nicht vorgespeichert bzw. komplett vorbereitet werden
und bei der Besprechung abgerufen werden. Sie muss manuell dargestellt
werden. Der Trainer kann vorbereitete Spielzüge (die er sich gewöhnlich auf
einem Notizblatt notiert) seiner kompletten Mannschaft schwer zeigen.
Er muss den Spielzug in den meisten Fällen erneut auf die Taktiktafel übertragen.
Bei Nachfragen seitens der Spieler und erneuter Erklärung, muss
der Trainer die Situation oder den Spielzug erneut von vorne erklären.
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Vor
dem Spiel macht ein Trainer oft Einzelbesprechungen mit verschiedenen
Spielern. Da diese meist auf dem Spielfeld stattfinden ist eine
große
Taktiktafel unpraktikabel. In den meisten Fällen kommuniziert der Trainer
mit dem Spieler gestikulierend und verbal (dies ist in 14 dargestellt).
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Trainernotizen
werden zum Großteil
mit Hilfe eines Notizblocks oder mit einem Diktiergerät gemacht. Es
ist auch möglich
sich die Situationen im Gedächtnis
zu speichern. Notizen, die sich der Trainer während des Spiels am Spielfeldrand
macht, müssen
hinterher manuell ausgewertet und (Situation für Situation) nachgetragen werden.
Es ist schwer die handschriftlichen Notizen bei der Nachbereitung
zu entziffern. Die Notizen werden meist in Aktenordnern abgelegt
oder manuell in eine eigenständige
digitale Anwendung an einem Computer übertragen.
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Generell
ist es schwierig komplizierte taktische Zusammenhänge visuell
darzustellen, zu erklären
oder zu notieren. Es ist bekannt das taktische Konzepte (zum Beispiel
bestimmte Spielzüge)
in mehreren Schritten ablaufen. Eine dazu gehörige Notiz kann diesen zeitlichen
Ablauf nicht darstellen, da die Schritte und die Reihenfolge der
Spielerbewegungen und Spielereignisse auf einem Blatt Papier oder
an einer magnetischen Taktiktafel nicht bzw. nur schwer zu unterscheiden
sind.
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Die
mit der Erfindung erzielten Vorteile bestehen insbesondere darin,
dass die tägliche
Trainerarbeit im Bereich Spielvorbereitung und Taktikbesprechung
wesentlich erleichtert wird. Diese Erfindung ist ein digitales mobiles
Interfaces für
einen mobilen tragbaren Taschencomputer. Das Softwarekonzept ist
für alle
Aufgabenbereiche eines Trainers einsetzbar: Spielvorbereitung, Mannschaftsbesprechung,
Visualisierung der Taktik, Notizen während des Spiels, Nachbereitung
und Auswertung der Daten. Nach dem Spiel erfolgt der Import der
mobilen Daten in die Anwendung auf einem Computer über eine
entsprechende Schnittstelle (Zum Beispiel Infrarot, Bluetooth, Kabelverbindung
oder ActiveSync). Die Auswertung und Zusammenfassung der Daten erfolgt
automatisch. Dadurch entfällt
der Arbeitsaufwand für
die manuelle Übertragung
der Spielnotizen (meist auf einem Notizblock oder im Gedächtnis)
in den Aktenordner oder eine eigenständige Anwendung. Das Konzept
dieser Erfindung ist so angelegt, dass es nur noch eine Anwendung
und einen einzigen Datensatz gibt. Dieser Datensatz ist ständig und überall dort,
wo das mobile Endgerät
(tragbarer Taschencomputer) eingesetzt wird, und auch am festen
Arbeitsplatz (am PC), verfügbar.
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Tactic
To Go ist ein digitaler Trainerassistent, digitaler Notizblock und
eine mobile Taktiktafel für
Fußballtrainer
und Spielbeobachter. Sie kommt vor, während und nach dem Spiel zum
Einsatz und verbessert und unterstützt die Kommunikation zwischen
Trainer und Spieler bzw. Mannschaft.
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Ein
mobiles digitales Eingabegerät
(zum Beispiel ein PDA) dient als Hauptgerät, das über eine
Schnittstelle (z.B. Bluetooth, ActivSync, Infrarot, Kabelverbindung)
zum Datenaustausch mit Peripheriegeräten (Laptop, PC, Beamer) verbunden
wird. Die Anwendung dient dem Trainer für den ständigen Einsatz mit der Mannschaft.
Das Bedienkonzept ist besonderes benutzerfreundlich und zeitsparend.
Darstellung und Handhabung taktischer Spielplanung, des tatsächlichen
Spielverlaufs und der Nachbereitung einer Begegnung sind eindeutig,
präzise
und von hoher didaktischer Qualität. Tactic To Go verbessert
und unterstützt
die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw. Mannschaft und
löst die
bisherigen Probleme der Trainerarbeit. Durch das Tool wird der Bereich
der Spieltaktik durchschaubarer und effektiver. Es zeichnet sich durch
eindeutige Interfacegestaltung, nahezu menüfreie gestische Bedienung und
einen intelligenten Modi-Einsatz aus.
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Die
Vorteile im Einzelnen:
- – Tactic To Go ist eine Anwendung,
die für
sämtliche
Aufgabenbereiche eines Trainers eingesetzt wird: Es dient der Spielvorbereitung.
Am PC bereitet der Trainer bestimmte Spielzüge vor, legt das Spielsystem
und die Mannschaftstaktik für
das nächste
Spiel fest und kann über
die Anwendung die Mannschafts- und Spielerdaten verwalten. Vor dem
Spiel erklärt
der Trainer seine Taktik der Mannschaft. Er bedient das Programm an
einem tragbaren Taschencomputer (vgl. 7). Die
Eingabe am Gerät
wird über
eine Schnittstelle zu einem Beamer übertragen, der die Spielzüge und Taktiken
auf eine Leinwand projiziert und sie so der kompletten Mannschaft
sichtbar macht (vgl. 8). Mit dieser Anwendung wird
er dabei bestmöglich
visuell unterstützt.
Er kann digital gespeicherte Spielzüge auch mehrmals abspielen
lassen. Während
dem Spiel macht sich der Trainer Notizen zum Spielgeschehen, zu
bestimmten Spielzügen
und zum Spielverlauf. Die Anwendung wird mit einem Eingabestift
und den Gerätetasten
am tragbaren Taschencomputer bedient. Alle Notizen werden direkt
digital gespeichert. Die visuelle Eingabe zu den einzelnen Situationen
wird in einer Spieldatenbank gespeichert und ist jederzeit abrufbar.
Nach dem Spiel wertet der Trainer die Daten mit Hilfe der Software
aus. Über
einen automatischen Datenabgleich stehen alle Informationen sofort
zur Verfügung.
Die manuelle Eingabe der Spielnotizen (von einem Notizblock oder ähnlichem)
und Auswertung entfällt.
- – Über die
Anwendung werden vordefinierte Situationen digital gespeichert und
sind jederzeit abrufbar.
- – Sämtliche
gesammelten Daten sind komplett miteinander verknüpft. Sowohl
Notizen als auch Spielerdaten stehen dem Anwender digital im kompletten
Umfang zur Verfügung.
- – Alle
Datenbankinhalte werden übersichtlich
angezeigt und in eine visuelle Darstellung übersetzt.
- – Die
Darstellung und Handhabung taktischer Spielplanung, des tatsächlichen
Spielverlaufs und der Nachbereitung einer Begegnung sind eindeutig,
präzise
und von hoher didaktischer Qualität.
- – Tacitic
To Go hat eine eindeutige Interfacegestaltung, eine nahezu menüfreie gestische
Bedienung und ist durch einen intelligente Modi-Einsatz besonders
benutzerfreundlich zu bedienen.
- – Durch
das Tool wird der Bereich der Spieltaktik durchschaubarer und effektiver.
- – Es
bietet eine Kommunikationsmöglichkeit
zwischen zwei Personen, die sich an unterschiedlichen Orten (Tribüne und Trainerbank
oder Stadion und externer Ort) befinden. Die Sprachkommunikation
geschieht über
gängige
Geräte
(beispielsweise mit einem Telefon/Headset) und die visuelle Kommunikation
wird über das
mobile digitale Eingabegerät übertragen
(dort wird die besprochene Taktik oder Veränderungen an der Notiz durch
eine Person direkt dargestellt).
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Eine
vorteilhafte Ausgestaltung der Erfindung ist in Schutzanspruch 1
und den weiteren neun Ansprüchen
angegeben und wird nachfolgend näher
erläutert.
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Die
hier beschriebene Anwendung ist ein digitaler Trainerassistent und
ein digitaler Notizblock für
Fußballtrainer.
Diese mobile digitale Taktiktafel überragt die bisherigen Möglichkeiten
einer analogen magnetischen Taktiktafel. Die Software unterstützt den
Benutzer bei der Vorbereitung zum Spiel, beim Notizenschreiben während dem
Spiel und bei der Auswertung der Daten. Ein kleiner Taschencomputer
(PDA) dient als Hauptgerät,
das über
gängige
Schnittstellen (z.B. Bluetooth) zum Datenaustausch mit Peripheriegeräten (Laptop,
PC, Beamer) verbunden wird. Die Anwendung dient dem Trainer für den ständigen Einsatz
mit der Mannschaft. Sie kommt vor, während und nach dem Spiel zum
Einsatz und unterstützt
und verbessert die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw.
Mannschaft.
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Das
Bedienkonzept ist besonderes benutzerfreundlich. Alle wichtige Menüpunkte sind
direkt erreichbar ohne Untermenüs.
Die Anwendung kann direkt am Display bedient werden. Dies ist in 1 dargestellt. Auf
dem Display ist das Spielfeld abgebildet. Die Symbole auf dem Spielfeld
werden mit dem Eingabestift bedient. Die Einteilung des Spielfelds
für ein
Display mit einer Auflösung
von 320 × 240
Pixeln ist in 2 dargestellt. In 2b ist
die Visualisierung des Linienrasters erklärt. Am seitlichen Rand links
und rechts sind die Bereiche der drei Mannschaftsreihen angedeutet.
H, M, V stehen für
Hinten, Mitte, Vorne (bzw. Abwehr, Mittelfeld, Angriff). Hinter
den beiden Toren steht in entsprechender Farbe welches Tor welcher
Mannschaft gehört.
Daraus ist auch ersichtlich in welche Richtig die beiden Mannschaften
spielen. Für
Notizen zu Mannschaftsreihen wird das Spielfeld in drei Bereiche
unterteilt (H, M, V). Das komplette Spielfeld ist mit einem schachbrettartigen
Zonenraster unterteilt, um dem Trainer die Möglichkeit zu bieten, Situationsnotizen
bestimmten Bereichen auf dem Spielfeld zuzuordnen.
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Die
eigene Mannschaft wird mit Rot, die des Gegners in Blau visualisiert.
Der rote hexadezimale RGB-Farbwert
ist „F12D13". Das Blau des Gegners
hat den Wert „3095FD". Beide Farbwerte
haben einen gleichwertigen Grauwert. Die Spielersymbole haben einen
Maximaldurchmesser von 12 Pixeln. Um die Spieler gibt es einen erweiterten
sensitiven Bereich, der gewährleistet,
dass die Spieler durch den Bedienstift auch aktiviert und bedient
werden können,
wenn der Anwender leicht neben die Symbole „klickt". Um zu vermeiden, dass der Benutzer
ungewollt ein falsches Spielersymbol auswählt gibt es einen Näherungsbereich
bei naheliegenden Symbolen, in denen kein Spieler ausgewählt werden
kann (vgl. hierzu 3). Über die Farbe des Balls wird
dem Benutzer angezeigt, welche Mannschaft in der jeweiligen Notiz
in Ballbesitz ist.
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Sobald
der Benutzer eine Notiz beginnt, erkennt die Software, was er notieren
will und blendet (schrittweise) alle nicht relevanten Elemente aus,
um eine Fehlbedienung zu vermeiden. Zusätzlich sind die wichtigsten
Notizarten direkt über
die Haupttasten am PDA erreichbar. Dies ist in 1 dargestellt. Über die
Gesten für
die Steuerung (abbrechen, rückgängig, wiederherstellen)
und Qualitätsbewertung
der Situationen (positiv, neutral, negativ) entfällt die Notwendigkeit extra
Menüs oder
Buttons dafür einzusetzen.
Dies ist in 4 dargestellt. Die Gesten werden
mit dem Eingabestift auf das Display übertragen und von der Anwendung
erkannt. Vor den meisten Notizarten (beispielsweise zu einer Situation
in der die Mannschaft den Ball verloren und ein Tor bekommen hat)
weiß der
Trainer schon, ob es gut oder schlecht war. Er startet die Notiz
mit der Qualitätsbewertung
(in dem Fall ein „x" für schlecht)
auf dem Display. Anschließend
kann er die Situation notieren. Die Bedienung des PC-Interfaces
entspricht weitgehend dem des PDAs. Der Benutzer muss sich nicht
erneut einarbeiten.
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Aktuelle
Trainerarbeit und Informationsvermittlung: Unterschiedliche Software,
inkonvertible Daten, verschiedene Medien. Momentan werden die Spielnotizen
und Spielvorbereitungen (Mannschaftsaufstellungen, Taktik und Spielzüge) vom
Trainer auf unterschiedlichsten Medien kommuniziert: Spielnotizen
auf dem Notizzettel, Taktikbesprechungen mit der Mannschaft auf
einer magnetischen Taktiktafel, die Auswertung der Informationen
erfolgt manuell und wird in einem weiteren (anderen) Medium archiviert.
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Mit
dem Konzept dieser Erfindung: Eine Software mit nur zwei verschiedenen
Medien (mobil PDA, stationär
PC): Das Besondere an dem Konzept ist, dass der Trainer nur noch
eine einzige Software für
alle Aufgabenbereiche benutzt: Spielvorbereitung, Mannschaftsbesprechung,
Visualisierung der Taktik, Notizen während des Spiels, Nachbereitung
und Auswertung der Daten. Die Daten sind auf alle Einsatzbereiche übertragbar.
Dadurch wird eine redundante Datensammlung vermieden. Es gibt immer
nur einen Datensatz und eine Anwendung – das gewährleistet höchste Übersichtlichkeit.
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Siehe
hierzu die Tabelle zum Informationsaustausch. (5).
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Bedienung der Anwendung
(vgl. hierzu 1):
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Das
Spieler-Kontextmenü wird
jeweils modusbezogen eingeblendet.
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Folgende
Notizen können über die
Anwendung aufgerufen und bedient werden:
- – Notiz
zu bestimmter Spielsituation (Dabei handelt es sich um den DEFAULT-Modus,
der sich standardmäßig und
automatisch nach 5 Sekunden ohne Interaktion einstellt)
- – Ballbesitz
eigene Mannschaft (Ballkontext, autom. Erkennung)
- – Ballbesitz
Gegner (Ballkontext, autom. Erkennung)
- – Ballbesitzwechsel
(Ballkontext, autom. Erkennung)
- – Analyse
einer Mannschaftsreihe (am Rand des Displays über die entsprechenden Buchstaben
H, M oder V)
- – Spieleranalyse
(wird über
Spielerkontextmenü aufgerufen
bzw. ausgewählt)
- – Wettkampfdaten
(Informationen zum Spiel über
die Taste A)
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Global
verfügbar:
- – Spielerdatenbank
(Name und Nummer werden, falls erforderlich, über eine eingeblendete Tastatur
eingegeben)
- – Die
Position der Spieler wird über
die vordefinierte Aufstellung erkannt (Taste B)
- – History-Liste/Spielverlauf
bzw. Reihenfolge der gemachten Notizen (Taste C)
- – Steuerungs-Gesten
(Quasimodus-Aktivierung über
den Mittelknopf des Navigationskeys)
- – Vordefinierte
Spielsituationen/Animationen/Templates und Vorlagen (Taste D)
Notizaufzeichnungsmodus
temporär
deaktivieren (Seitliche Taste E)
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Informationen zur Bedienung
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Der
PDA wird – zusätzlich zu
den Tasten am Gerät – mit einem
kleinen Stift bedient (Fachbezeichnung: Stylus oder Touchpen). Über die
Gesten erkennt die Software den Modus (vgl. 1). Beispiel:
Macht der Benutzer ein Häkchen,
wechselt die Anwendung automatisch in den Situations- bzw. Spielerbewertungsmodus. Der
Trainer macht sich immer eine Notiz, wenn er eine Spielsituation
als gut oder schlecht erkannt hat – oder wenn er eine neutrale
Notiz machen will. Durch die Geste erkennt die Software automatisch
in welchem Modus die weitere Notiz gemacht wird.
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Über die
Tasten A–D
(vgl. 1, Wettkampfdaten, Spielerdatenbank, History-Liste
und Templates) werden Optionsmenüs,
Listen oder Eingabefelder eingeblendet, die dann entsprechend bedient
werden können. Über die
seitliche Bedientaste kann der Aufzeichnungsmodus temporär deaktiviert
werden.
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In
dem hier beschriebenen mobilen Interface wird auf Menüs weitgehend
verzichtet. Zudem werden die fünf
Haupttasten an der Hardware in die Bedienung integriert. Die wichtigsten
Modi und Gesten sind direkt über
die PDA-Haupttasten und mittels des Eingabestifts steuerbar! Quasimodi
(temporär
aktivierte Modi) werden über
die Haupttasten am PDA aktiviert. Dadurch ist dem Benutzer bewusst
in welchem Modus er sich befindet. Nach dem Loslassen bzw. nach
kurzer Zeit springt die Anwendung in den Urzustand (Default-Modus) zurück. In der
Anwendung gibt es keine Untermenüs,
wenn die Bedienung direkter gelöst
werden kann.
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Ein
PDA, der für
die Anwendung als Datenträger
in Frage kommt, hat sechs Haupt-Bedientasten (sogenannte Hotkeys):
fünf gleichartige
Tasten und die 5-Wege-Navigationstaste. Für die Texteingabe wird bei Bedarf
eine modifizierte QWERTZ-Tastatur eingeblendet. Die Tasten sind
so angeordnet wie der Benutzer es von einer handelsüblichen
PC-Tastatur gewohnt ist. Für
fast alle Notizen stehen vordefinierte Optionen zur Auswahl. Eine
Texteingabe ist beispielsweise notwendig, wenn der Trainer sich
Notizen zum Gegner und dessen Spieler machen möchte (Eingabe der Spielernamen
und Rückennummern).
Ansonsten wird die Anwendung über
feste Buttons und kontextabhängige
Menüs oder
Icons bedient. Alternativ zur Tastatur können Texte auch per Handschrifterkennung
eingegeben werden. Dieser Texteingabemodus nennt sich im Betriebssystem Windows
Mobile „Transcriber".
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Die
Anzeige der Modusart „Ballbesitz" wird über die
Farbe des Balls und zusätzlich über die
Farbe der Spielfeldbegrenzung angezeigt. Der Moduswechsel zum Ballbesitz
geschieht automatisch und wird von der Software über die Notizart erkannt. Zusätzlich kann
der Benutzer durch einen Klick auf den „Mannschaftsbutton" (Bereich hinter
dem Tor, über
Klick auf irgendeinen Mannschaftsspieler oder über den Ball selbst) die Modusart „Ball" ändern.
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Es
gibt drei Qualitäts-Gesten.
Damit kann der Trainer eine Aktion/Situation mit gut, neutral oder schlecht
zu bewerten. Dies ist in 4 dargestellt.
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Das
Konzept für
den „Notizalgorithmus" der Anwendung ist
so angelegt, dass keine Fehlermeldungen möglich sind. Dem Benutzer werden
jeweils nur Interaktionsmöglichkeiten
angeboten, die Sinn machen. Buttons werden deaktiviert, wenn Sie
für die
aktuelle Notiz nicht relevant sind. Das System erkennt die Notizart und
bietet jeweils sinnvolle Interaktionen an, sinnlose werden vermieden
bzw. temporär
deaktiviert. Nachfolgend die wichtigsten Modi und Bedienarten, die
alle ohne Untermenüs
auswählbar
sind.
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GESTEN (vgl. hierzu 4):
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Die
Eingabe der Gesten erfolgt mittels des PDA-Eingabestifts.
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Qualitative Analyse/Bewertung
(vor Notiz):
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- Negativ (Kreuz "X")
- Neutral (Kreis/Durchschnittzeichen)
- Positiv (Häkchen "V")
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Steuerung der Anwendung
und der Eingabe der Notizen:
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- Abbrechen (Durchstreichen/wegwischen)
- Rückgängig (angedeuteter
Pfeil nach links)
- Wiederherstellen (angedeuteter Pfeil nach rechts)
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Ein
Ausführungsbeispiel
der Erfindung wird im Folgenden näher beschrieben. In den Zeichnungen sind
die Einzelheiten der Erfindung dargestellt. Anhand eines exemplarischen
Wochenablaufs des Trainers wird die Funktion und das Konzept von
Tacitic To Go in einem Praxisbeispiel erläutert (ein entsprechendes Schaubild
hierzu ist in 12 zu finden, dort wird auch
die jeweils notwendige Hardware aufgeführt):
Ein stationärer Computer
oder ein tragbarer Computer (Laptop) wird nachfolgend mit „PC" bezeichnet. Ein
mobiler Taschencomputer (Maximalgröße 200 × 100 × 30 mm /// Höhe × Breite × Tiefe)
wird nachfolgend mit „PDA" bezeichnet.
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Nachfolgend
wird ein Ausführungsbeispiel
der Erfindung erläutert.
Die nachfolgend aufgeführten
Darstellungen und Zeichnungen unterstützen die textliche Beschreibung
der Situationen und des Ausführungsbeispiels.
Die Zeichnungen sind am Ende des Ausführungsbeispiels unmittelbar
vor den Ansprüchen
aufgeführt.
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1 Bedienung
am Display und über
Haupttasten am PDA
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2 Spielfelddarstellung
am Display und Einteilung mit Maßangabe in Pixeln
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2b Spielfeldgestaltung
und Einteilung
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3 Gestaltung
der Spielersymbole
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4 Gesten
für Steuerung
und Qualitätsbewertung
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5 Vorteile
von Tactic To Go (Gegenüberstellung
Informationsaustausch)
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6 Heimarbeitsplatz,
fester Arbeitsplatz des Anwenders (Trainers) zur Spielvorbereitung
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7 mobile
Verfügbarkeit
der Daten auf einem digitalen Eingabegerät, Bedienung des PDAs
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8 Mannschaftsbesprechung
mittels PDA, Beamer und Leinwand
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8b Darstellung
einer zeitversetzten Notiz mit Pfeilen und für die Situation relevanten
Spielern
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9 Einzelbesprechung
mit dem Spieler mithilfe eines PDA
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10 Spielnotizen
während
dem Spiel im Stadion mithilfe eines PDA
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11 Auswertung
der Daten und Datenabgleich am festen Arbeitsplatz (PC/Laptop)
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12:
Arbeitsablauf, Hardware, Flussdiagramm der einzelnen Situationen
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13 Herkömmliche
Taktikbesprechung mit einer magnetischen Taktiktafel
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14 Herkömmliche
Einzelbesprechung mit einem Spieler (gestisch und verbal).
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15 Anlegen
bzw. Umstellen eines Spielsystems mit Hilfe der beiden Trennbereiche
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16 Tabelle
Projektfunktionen (Phase, Objekte, Funktionen)
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Situation 1 (siehe 6):
Saisonbeginn und Spielvorbereitung (Hauptgerät: Computer/PC):
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Der
Trainer legt die Datenbank mit seinem Spielerkader (Spielerinfos
wie Position, Eigenschaften, etc.) an und definiert die für ihn relevanten
Templates (Vorlagen) für
Spielsysteme und Standardsituationen. Vor dem jeweiligen Spiel überlegt
sich der Trainer ein Spielsystem und die Taktik. Falls er Informationen über den
Gegner hat, trägt
er diese ebenfalls ein und kann seine Vorbereitung darauf abstimmen.
Anschließend werden
die Daten mit einem mobilen digitalen Eingabegerät (z.B. PDA) synchronisiert.
Der Trainer hat nun seinen kompletten Datensatz mobil zur Verfügung („tactic
to go"). Dies ist
in 7 dargestellt.
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Mit
der Anwendung lassen sich folgende Einstellungen in Situation 1
(Spielvorbereitung) vornehmen:
- – Laden
der vordefinierten Templates (Vorlagen) und gegebenenfalls anpassen
auf eigene Spielweisen. Festlegen der Spielsysteme der eigenen Mannschaft
für die
kommende Saison. Diese können
jederzeit ergänzt
werden.
- – Der
Benutzer hat die Möglichkeit
Standardsituationen wie Eckbälle
oder Freistöße (die
im Training eingeübt
werden) zu definieren oder abzuändern.
- – Der
Trainer legt die Mannschafts- und Spielerdaten an. Mit diesen Informationen
werden Auswertungen erleichtert.
- – Der
Trainer bereitet alle verfügbaren
Informationen für
die kommende Saison vor. Die vorbereiteten Informationen vereinfachen
und beschleunigen den Datenabgleich zwischen PDA und Laptop (bzw.
PC).
- – Am
PC/Laptop trägt
der Trainer die Daten fürs
nächste
Spiel zusammen.
- – Er überlegt
sich ein Spielsystem und die passende Taktik für Defensive und Offensive.
- – Der
Trainer kann hier Spielsysteme einstellen und mögliche Variationen hinterlegen.
Diese Informationen sind während
dem Spiel schnell abrufbar. Der Trainer stellt die Taktik(en) und
mögliche
Varianten ein.
- – Der
Trainer erstellt Vorlagen für
mögliche
Spielsituationen, Taktik, Spielsystem und Standardsituationen an.
- – In
der unmittelbaren Spielvorbereitung ordnet der Trainer 11 Spieler
der (Start-)Aufstellung zu. Auch Ersatzspieler werden eingestellt.
Eine Abänderung
am Spieltag (z.B. Ausfall wegen Krankheit/Verletzung) ist ohne Probleme
möglich,
da alle Spieler aus dem Kader über
die integrierte Spielerdatenbank abrufbar sind.
- – Der
Trainer hat die Möglichkeit
wichtige Spielzüge
im Vorfeld zu definieren und Animationen vorzubereiten. Dabei lassen
sich auch Erkenntnisse über
den kommenden Gegner, die ebenfalls mittels Tactic To Go gesammelt
wurden, in der Anwendung berücksichtigen.
- – Der
Trainer trägt
das erwartete Spielsystem des Gegners und – falls vorhanden – sonstige
Informationen über
dessen Taktik, Mannschaftsverhalten oder einzelne Spieler ein.
- – Falls
der Trainer Informationen über
den Gegner hat, kann er auch die Zuordnungen für Standardsituationen (Freistoß, Eckball)
einstellen und später
in der Mannschaftsbesprechung zeigen, in dem er sie über den
PDA in die Anwendung lädt.
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Situation 2 (siehe 8):
Mannschaftsbesprechung (mit PDA und Beamer)
-
Der
Trainer erklärt
die Taktik und zeigt die vorbereiteten Animationen und das Spielsystem
(mittels PDA, Bluetooth und Beamer). Je nach Bedarf kann er auf
Fragen der Spieler direkt eingehen und Live-Visualisierungen zeigen. Besprechung
vor dem Spieltag.
- – Der Trainer zeigt vorbereitete
Visualisierungen (zum Beispiel das Verhalten der Mannschaft wie
Verschieben oder einen Freistoßtrick)
- – Er
zeigt die Taktik und das Spielsystem und spielt vorbereitete Animationen
ab. Beispiele für
mögliche Animationen:
• Hauptmomente:
eigener Ballbesitz, Ballbesitz des Gegners, Ballbesitzwechsel
• Standardsituationen:
Freistoß,
Eckball, Einwurf
• Mannschaftsverhalten:
Umschalten bei Ballgewinn/-verlust, Konter, Verschieben, Raumdeckung,
etc.
- – Bei
Fragen der Spieler kann der Trainer die Erklärung direkt am PDA (bzw. der
Leinwand) darstellen.
- – Die
Kommunikation mit der Mannschaft ist ähnlich wie bei der herkömmlichen
Taktiktafel. Im Gegensatz zur herkömmlichen Taktiktafel kann der
Trainer vormals gezeigte oder gespeicherte Visualisierungen einfach
laden und erneut zeigen. Grundformationen müssen nicht jedes Mal neu eingestellt
werden (im Extremfall müssten
dafür alle
11 bzw. 22 Spieler neu ausgerichtet werden), sondern können über ein
Template geladen werden (Zeitersparnis!). Der Arm des Trainers ist
bei einer Bedienung am PDA und Übertragung der
Darstellung mittels Beamer auf eine Leinwand nicht im Weg (vgl. 8 und 13).
Die Visualisierung ist übersichtlich
und wird digital perfekt dargestellt. Pfeile werden automatisch
und dynamisch eingefügt, um
die Bewegungsreihenfolge oder um den Ablauf einer Situation zeitversetzt
zu visualisieren (vgl. hierzu 8b).
- – Das
Verschieben eines Spielers wird über
Pfeile deutlich festgehalten. Zwischen Ur- und Endposition des verschobenen
Spielers wird von der Software der entsprechende Pfeil eingefügt. Zusätzlich wird
neben dem Pfeil, der Reihenfolge des Erscheinens entsprechend, eine
Zahl eingeblendet, die genau zeigt zu welchem Zeitpunkt eine Aktion
abgelaufen ist bzw. abzulaufen hat.
- – Wenn
der Trainer auf einen Spieler klickt, erscheint eine Auswahlmöglichkeit.
Er kann zwischen verschiedenen Bewegungsarten wählen (Laufen, Passen, Dribbeln;
Standardeinstellung: Laufen). Der Spieler wird mittels Drag and
Drop verschoben.
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Situation 3 (siehe 9):
Einzelbesprechung (mit PDA)
-
Einzelbesprechung
am PDA mit dem Spieler vor dem Spiel oder im Training.
- – Ähnliche
Vorgehensweise wie bei der Mannschaftsbesprechung in der Kabine.
Anstatt via Beamer und auf der Leinwand werden die Situationen dem
Spieler am PDA gezeigt. Normalerweise erklärt der Trainer dem Spieler
die Anweisung gestikulierend und verbal (vgl. 14).
Der PDA ist sehr mobil und wesentlich handlicher als mehrere Zettel
oder ein Block. Anweisungen können
den Spielern direkt vor Ort (auf dem Sportplatz) mit visueller Unterstützung auf
dem PDA vermittelt werden (vgl. 9).
- – Die
Spielsymbole der einzelnen Spieler können über die Aufstellung oder über eine
Spielübersicht
angewählt
werden. Vordefinierte Animationen, die in der Spielvorbereitung
(vgl. 6 bzw. Situation 1) vorbereitet wurden, oder bestimmte
Spielsituationen werden dem Spieler direkt am PDA gezeigt. Die Visualisierung
wird in der Anwendung temporär
gespeichert und kann für
eine spätere
erneute Besprechung wieder aufgerufen werden.
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Situation 4 (siehe 10):
Unmittelbare Spielvorbereitung und Notizen während dem Spiel (Verwendung
des PDAs):
-
Während dem
Spiel macht sich der Trainer Notizen zum Spielgeschehen und zum
Verhalten der eigenen Mannschaft und der des Gegners (eine solche
Situation ist in 10 dargestellt). Hier ist besonders schnelle
Bedienung und bestmögliche
Usability erforderlich! Alle Notizen werden in einer History-Liste
(Liste aller Notizen nach ihrer Reihenfolge) gespeichert. Die History-Liste
ist vergleichbar mit der Historyfunktion in Webbrowsern. Die gespeicherten
Notizen lassen sich nach verschiedenen Kriterien sortieren. Falls
anschließend
eine Videoanalyse stattfindet, wird mit Hilfe der notierten Situationen
(inkl. den Spielminuten) die spätere Analyse
beschleunigt und der Arbeitsablauf dadurch erleichtert.
-
Der
Trainer hat die Möglichkeit
zu folgenden Punkten Notizen zu machen:
- – Allgemeine
Analyse bei eigenem Ballbesitz, Gegnerballbesitz und Ballbesitzwechsel
- – Mannschaftsverhalten
- – Verhalten
von Mannschaftsteilen bzw. Mannschaftsreihen. Sämtliche Notizarten sind über entsprechende Icons
und vordefinierte Menüs
abrufbar, die logisch verknüpft
sind. D.h. es sind keine unlogischen Notizkombinationen möglich! Auswahlmöglichkeiten,
auf die eine Fehlermeldung folgen würde, werden ausgeschlossen.
- – Umstellung
des eigenen Spielsystems (beispielsweise in Unterzahl, wenn ein
Rückstand
aufgeholt werden muss oder wenn die eigene Mannschaft Probleme mit
der Spielweise des Gegners hat).
- – Notizen
zu einzelnen Spielern (Aktionen/Situationen werden über vordefinierte
Stichwörter
oder Icons notiert, da eine Texteingabe über eine virtuelle eingeblendete
Tastatur zu lange dauern würde).
Logische Verknüpfung
der möglichen
Notizen. Der Trainer macht immer die Notiz, die zum Notizzeitpunkt
im Zentrum seiner Aufmerksamkeit ist. (Beispiel: Spieler X macht
Aktion Y, daraus folgt Ereignis X.)
- – Fehlverhalten
und gute Aktionen der Spieler
- – Notizen
zu individuellen Qualitäten
der Einzelspieler: Körperlich,
technisch, taktisch, mental.
- – Wichtige/spielentscheidende
Situationen
- – Im
Bedarfsfall ist die Texteingabe mit dem Eingabestift und automatischer
Handschrifterkennung möglich
- – Aufstellung
der beiden Mannschaften mit Spielernamen (die Spieler der eigenen
Mannschaft sind mit den Daten aus der Datenbank verknüpft)
- – Grundordnung
der Mannschaften (taktisches Spielsystem in der Grundaufstellung)
- – Stärken/Schwächen von
Spielern, Mannschaftsreihen (Abwehr, Mittelfeld, Sturm) und der
gesamten Mannschaft
- – Spielweise/Standardsituationen
- – Deckungsart
(Zonendeckung oder Manndeckung in der Abwehr)
- – Allgemeine
Notizen zu Platzverhältnissen,
Torabfolge, Besonderheiten (Rote und Gelbe Karten, etc.)
- – Reaktionen
der Mannschaftsteile bei eigenem oder gegnerischem Ballbesitz
- – Was
geschieht bei Ballbesitzwechsel?
- – Wie
arbeiten Mannschaftsteile und Mannschaftsreihen zusammen?
-
-
Situation 5 (siehe 11).
Nachbereitung (am PC):
-
Nach
dem Spiel werden die gesammelten Informationen zu Hause (oder im
Büro) in
die Desktopanwendung übertragen;
Datenabgleich PDA mit PC. Dies ist in 11 dargestellt.
Automatische Auswertung und Visualisierung der Informationen. Nachdem
die Analyse des letzten Spiels abgeschlossen ist, geht die Trainerarbeit
von vorne los. Er bereitet sich auf das nächste Spiel vor und berücksichtigt
alle bislang gesammelten Informationen: erneute Spielvorbereitung
(geschlossener Kreislauf).
-
Folgende
Möglichkeiten
bieten sich dem Trainer (Anwender) bei der Nachbereitung der Spielnotizen:
- – Automatischer
Datenabgleich
- – Automatische
Auswertung der Daten
- – Auflistung
und Visualisierung der notierten Fehlersituationen und Situationen,
aus denen Tore resultierten
- – Darstellung
aller Situationen und den daran beteiligten Spielern
- – Gegenüberstellung
von Optimal- und Realsituationen (Optimalsituationen können im
Vorfeld oder nach dem Spiel definiert werden).
- – Die
Informationen zu den Spielern werden ausgewertet.
- – Mit
den notierten Informationen lässt
sich überprüfen, ob
die geplante Taktik umgesetzt wurde
- – Die
wichtigsten Situationen lassen sich mit evtl. aufgezeichneten Videos
abgleichen. In der Anwendung lässt
sich über
eine Schnittstelle für
Video-Import und Datenabgleich der Bezug zu den filmischen Informationen
herstellen.
- – Der
Trainer hat die Möglichkeit,
die wichtigsten Informationen und Situationen in einem „BEST OF"-Ordner abzuspeichern.
-
Der
komplette Arbeitsablauf und der Einsatzbereich der unterschiedlichen
Interfaces ist im Schaubild in 12) dargestellt.
Es kommt ein PDA und ein Laptop/oder PC zum Einsatz. Peripheriegeräte wie Beamer und
Leinwand unterstützen
die Kommunikation.
-
Im
nachfolgenden Abschnitt werden das Prinzip bzw. das Konzept der
Software und die Produktfunktionen erläutert. Diese Erläuterungen
sind die Basis der Anwendung für
eine objektorientierte Programmierung:
-
Beschreibung der Produktfunktionen:
-
Beim
Anlegen eines Templates (im speziellen Fallbeispiel das Anlegen
eines Spielsystemtemplates) führt
der Benutzer vier Arbeitsschritte aus. Er kann ein Grundsystem laden
(z.B. 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, ...) oder das Grundsystem bearbeiten.
Dabei hat er zwei Möglichkeiten.
Entweder er verschiebt die Spieler ohne Modusänderung, wobei das Grundsystem
(auch bei Zonenwechsel) erhalten bleibt oder er verschiebt die Spieler mit
Modusänderung.
Dabei wird das Grundsystem bei Zonenwechsel eines Spielers geändert. Es
gibt drei Zonen: Hinten, Mitte, Vorne – entsprechend der Aufteilung
eines üblichen
Spielsystems (vgl. „Hinten-Mitte-Vorne" und die Bezeichnung
eines Spielsystem z.B. „4-4-2"). Der Anwender kann
zudem die Grunddaten (Bezeichnung, Beschreibung, etc.) eingeben
und seine Änderungen
speichern.
-
Ein
Beispiel zum Anlegen bzw. Umstellen eines Spielsystems wird im Schaubild
in 15 dargestellt und näher erklärt.
-
Objektorientierte Programmierung:
-
Die
Anwendung ist in verschiedene Objekte und deren Funktionen aufgegliedert.
Daraus entsteht die Grundmatrix der Programmierung. Nachfolgend
werden die unterschiedlichen Objekte und möglichen zugehörigen Funktionen
zusammengefasst.
-
Den
Objekten „Saison", „Mannschaft", „Spieler", „Spiel", „Template" und „Notiz" sind die Funktionen „Anlegen", „Bearbeiten", „Löschen" und „Laden" zugeordnet. Manche
dieser Objekte haben zusätzliche
Funktionen. Das Objekt „Spiel" hat zudem die Funktionen „Starten" und „Stoppen". Das Objekt „Template" hat die zusätzliche
Funktion „Anzeigen". Dem Objekt „Notiz" ist außerdem die
Funktion „Laden" zugeordnet. Zu den Objekten „Spielergruppe" und „Mannschaftsteil" gehören die
Funktionen „Markieren" und „Markierung
aufheben".
-
Die
Software führt
einen ständigen
Datenabgleich beim Import und Export von Daten durch. Es werden automatische
Backups (Datensicherungen) erstellt. Es gibt zwei Arten von Spielerbewegungen:
Laufweg und Dribbling (Laufweg mit Ball). Eine dritte Art der Bewegung
ist die des Balles (ohne Spieler), zum Beispiel bei Pässen oder
Freistößen. Bei
Spielerstellungen und entsprechenden Notizen werden SOLL-/IST-Vergleiche durchgeführt um Fehlstellungen
zu ermitteln.
-
In
der Tabelle in 16 werden die einzelnen Produktfunktionen
und die zugehörigen
Objekte dargestellt. Sie beziehen sich auf die unterschiedlichen
Phasen der Spielvorbereitung bzw. Spielanalyse.
-
Die
nachfolgenden Darstellungen und Zeichnungen erläutern und unterstützen die
textliche Beschreibung der Situationen und die vorherigen Ausführungen.
-
1 Bedienung
am Display und über
Haupttasten am PDA
-
2 Spielfelddarstellung
am Display und Einteilung mit Maßangabe in Pixeln
-
2b Spielfeldgestaltung
und Einteilung
-
3 Gestaltung
der Spielericons mit Sensitiv- und Näherungsbereich
-
4 Gesten
für Steuerung
und Qualitätsbewertung
-
5 Vorteile
von Tactic To Go (Gegenüberstellung
Informationsaustausch)
-
6 Heimarbeitsplatz,
fester Arbeitsplatz des Anwenders (Trainers) zur Spielvorbereitung
-
7 mobile
Verfügbarkeit
der Daten auf einem digitalen Eingabegerät, Bedienung des PDAs
-
8 Mannschaftsbesprechung
mittels PDA, Beamer und Leinwand
-
8b Darstellung
einer zeitversetzten Notiz mit Pfeilen und für die Situation relevanten
Spielern
-
9 Einzelbesprechung
mit dem Spieler mithilfe eines PDA
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10 Spielnotizen
während
dem Spiel im Stadion mithilfe eines PDA
-
11 Auswertung
der Daten und Datenabgleich am festen Arbeitsplatz (PC/Laptop)
-
12:
Arbeitsablauf, Hardware, Flussdiagramm der einzelnen Situationen
-
13 Herkömmliche
Taktikbesprechung mit einer magnetischen Taktiktafel
-
14 Herkömmliche
Einzelbesprechung mit einem Spieler (gestisch und verbal).
-
15 Anlegen
bzw. Umstellen eines Spielsystems mit Hilfe der beiden Trennbereiche
-
16 Tabelle
Projektfunktionen (Phase, Objekte, Funktionen)