DE102006046812A1 - Tactic To Go-Mobiles Interface für Taktikanalyse und Visualisierung von Spielsystemen im Fußball - Google Patents

Tactic To Go-Mobiles Interface für Taktikanalyse und Visualisierung von Spielsystemen im Fußball Download PDF

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    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • G09B5/02Electrically-operated educational appliances with visual presentation of the material to be studied, e.g. using film strip

Abstract

Tactic To Go ist eine mobile digitale Anwendung (1), die für sämtliche Aufgabenbereiche eines Trainers eingesetzt wird (12). Sie dient der Spielvorbereitung, wird während dem Spiel zum Notizenschreiben eingesetzt und anschließend wird mit den digitalen Notizen und Daten das Spiel analysiert. Die Hauptanwendung ist auf einem digitalen mobilen Eingabegerät...

Description

  • Tactic To Go ist ein digitaler Trainerassistent, digitaler Notizblock und eine mobile Taktiktafel für Fußballtrainer und Spielbeobachter. Die Anwendung kommt vor, während und nach dem Spiel zum Einsatz und verbessert und unterstützt die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw. Mannschaft.
  • Herkömmliche Taktiktafeln mit Spielfiguren sind durch Vorbenutzung bekannt. Es handelt sich dabei um ein Spielfeld mit Feldmarkierungen im reduzierten Massstab und Spielfiguren, die an der Tafel (meist) magnetisch haften. Diese Taktiktafeln dienen zur Analyse von Spielsituationen sowie zur Erläuterung des taktischen Vorgehens bei Spielzugkombinationen. Die bekannten Taktiktafeln werden meist bei Mannschaftsbesprechungen in der Umkleidekabine oder im Clubraum verwendet. Sie sind allerdings schlecht transportierbar und umständlich in der Handhabung, weil Situationen zum einen sehr komplex sind und zudem nicht vordefiniert und einfach aufgerufen werden können, sondern stets erst bei der konkreten Anwendung aufgezeichnet und dargestellt werden müssen.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine mobile digitale Taktiktafel anzugeben, mit der sämtliche Datensätze und Informationen zu Mannschaft und Spieltaktik digital gespeichert und aufgerufen werden können. Die Daten sind miteinander verknüpft. Die Vorzüge von herkömmlichen Taktiktafeln werden mit denen einer digitalen Softwareanwendung für Taktikanalyse kombiniert. Diese Aufgabe wird durch die kennzeichnenden Merkmale des Anspruchs 1 gelöst.
  • Ein mobiles digitales Eingabegerät (zum Beispiel ein PDA) dient als Hauptgerät, das über eine Schnittstelle (z.B. Bluetooth, ActivSync, Infrarot, Kabelverbindung) zum Datenaustausch mit Peripheriegeräten (Laptop, PC, Beamer) verbunden wird. Die Anwendung dient dem Trainer für den ständigen Einsatz mit der Mannschaft. Das Bedienkonzept ist besonderes benutzerfreundlich und zeitsparend. Darstellung und Handhabung taktischer Spielplanung, des tatsächlichen Spielverlaufs und der Nachbereitung einer Begegnung sind eindeutig, präzise und von hoher didaktischer Qualität. Tactic To Go verbessert und unterstützt die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw. Mannschaft und löst die bisherigen Probleme der Trainerarbeit. Durch das Tool wird der Bereich der Spieltaktik durchschaubarer und effektiver. Es zeichnet sich durch eindeutige Interfacegestaltung, nahezu menüfreie gestische Bedienung und einen intelligenten Modi-Einsatz aus.
  • Es ist bekannt, dass gängige Taktiktafeln aus Schiefer oder einer magnetischen Oberfläche bestehen. Mit Kreide oder magnetischen Symbolen für Spieler und Ball, die auf der Magnettafel hin- und hergeschoben werden können, werden Spielsituationen dargestellt und besprochen (dies ist in 13 dargestellt). Mannschaftsbesprechungen an der Taktiktafel sind problematisch. Entweder ist der Arm des Trainers im Weg, während er auf der Taktiktafel gerade einen Spielzug erklärt, die (meist magnetischen) Spielsteine fallen durch schlechte Haftung auf der Taktiktafel herunter oder durch die Komplexität der Situation ist diese nicht mehr anschaulich genug (zu vermitteln). Die besprochene Situation kann nicht vorgespeichert bzw. komplett vorbereitet werden und bei der Besprechung abgerufen werden. Sie muss manuell dargestellt werden. Der Trainer kann vorbereitete Spielzüge (die er sich gewöhnlich auf einem Notizblatt notiert) seiner kompletten Mannschaft schwer zeigen. Er muss den Spielzug in den meisten Fällen erneut auf die Taktiktafel übertragen. Bei Nachfragen seitens der Spieler und erneuter Erklärung, muss der Trainer die Situation oder den Spielzug erneut von vorne erklären.
  • Vor dem Spiel macht ein Trainer oft Einzelbesprechungen mit verschiedenen Spielern. Da diese meist auf dem Spielfeld stattfinden ist eine große Taktiktafel unpraktikabel. In den meisten Fällen kommuniziert der Trainer mit dem Spieler gestikulierend und verbal (dies ist in 14 dargestellt).
  • Trainernotizen werden zum Großteil mit Hilfe eines Notizblocks oder mit einem Diktiergerät gemacht. Es ist auch möglich sich die Situationen im Gedächtnis zu speichern. Notizen, die sich der Trainer während des Spiels am Spielfeldrand macht, müssen hinterher manuell ausgewertet und (Situation für Situation) nachgetragen werden. Es ist schwer die handschriftlichen Notizen bei der Nachbereitung zu entziffern. Die Notizen werden meist in Aktenordnern abgelegt oder manuell in eine eigenständige digitale Anwendung an einem Computer übertragen.
  • Generell ist es schwierig komplizierte taktische Zusammenhänge visuell darzustellen, zu erklären oder zu notieren. Es ist bekannt das taktische Konzepte (zum Beispiel bestimmte Spielzüge) in mehreren Schritten ablaufen. Eine dazu gehörige Notiz kann diesen zeitlichen Ablauf nicht darstellen, da die Schritte und die Reihenfolge der Spielerbewegungen und Spielereignisse auf einem Blatt Papier oder an einer magnetischen Taktiktafel nicht bzw. nur schwer zu unterscheiden sind.
  • Die mit der Erfindung erzielten Vorteile bestehen insbesondere darin, dass die tägliche Trainerarbeit im Bereich Spielvorbereitung und Taktikbesprechung wesentlich erleichtert wird. Diese Erfindung ist ein digitales mobiles Interfaces für einen mobilen tragbaren Taschencomputer. Das Softwarekonzept ist für alle Aufgabenbereiche eines Trainers einsetzbar: Spielvorbereitung, Mannschaftsbesprechung, Visualisierung der Taktik, Notizen während des Spiels, Nachbereitung und Auswertung der Daten. Nach dem Spiel erfolgt der Import der mobilen Daten in die Anwendung auf einem Computer über eine entsprechende Schnittstelle (Zum Beispiel Infrarot, Bluetooth, Kabelverbindung oder ActiveSync). Die Auswertung und Zusammenfassung der Daten erfolgt automatisch. Dadurch entfällt der Arbeitsaufwand für die manuelle Übertragung der Spielnotizen (meist auf einem Notizblock oder im Gedächtnis) in den Aktenordner oder eine eigenständige Anwendung. Das Konzept dieser Erfindung ist so angelegt, dass es nur noch eine Anwendung und einen einzigen Datensatz gibt. Dieser Datensatz ist ständig und überall dort, wo das mobile Endgerät (tragbarer Taschencomputer) eingesetzt wird, und auch am festen Arbeitsplatz (am PC), verfügbar.
  • Tactic To Go ist ein digitaler Trainerassistent, digitaler Notizblock und eine mobile Taktiktafel für Fußballtrainer und Spielbeobachter. Sie kommt vor, während und nach dem Spiel zum Einsatz und verbessert und unterstützt die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw. Mannschaft.
  • Ein mobiles digitales Eingabegerät (zum Beispiel ein PDA) dient als Hauptgerät, das über eine Schnittstelle (z.B. Bluetooth, ActivSync, Infrarot, Kabelverbindung) zum Datenaustausch mit Peripheriegeräten (Laptop, PC, Beamer) verbunden wird. Die Anwendung dient dem Trainer für den ständigen Einsatz mit der Mannschaft. Das Bedienkonzept ist besonderes benutzerfreundlich und zeitsparend. Darstellung und Handhabung taktischer Spielplanung, des tatsächlichen Spielverlaufs und der Nachbereitung einer Begegnung sind eindeutig, präzise und von hoher didaktischer Qualität. Tactic To Go verbessert und unterstützt die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw. Mannschaft und löst die bisherigen Probleme der Trainerarbeit. Durch das Tool wird der Bereich der Spieltaktik durchschaubarer und effektiver. Es zeichnet sich durch eindeutige Interfacegestaltung, nahezu menüfreie gestische Bedienung und einen intelligenten Modi-Einsatz aus.
  • Die Vorteile im Einzelnen:
    • – Tactic To Go ist eine Anwendung, die für sämtliche Aufgabenbereiche eines Trainers eingesetzt wird: Es dient der Spielvorbereitung. Am PC bereitet der Trainer bestimmte Spielzüge vor, legt das Spielsystem und die Mannschaftstaktik für das nächste Spiel fest und kann über die Anwendung die Mannschafts- und Spielerdaten verwalten. Vor dem Spiel erklärt der Trainer seine Taktik der Mannschaft. Er bedient das Programm an einem tragbaren Taschencomputer (vgl. 7). Die Eingabe am Gerät wird über eine Schnittstelle zu einem Beamer übertragen, der die Spielzüge und Taktiken auf eine Leinwand projiziert und sie so der kompletten Mannschaft sichtbar macht (vgl. 8). Mit dieser Anwendung wird er dabei bestmöglich visuell unterstützt. Er kann digital gespeicherte Spielzüge auch mehrmals abspielen lassen. Während dem Spiel macht sich der Trainer Notizen zum Spielgeschehen, zu bestimmten Spielzügen und zum Spielverlauf. Die Anwendung wird mit einem Eingabestift und den Gerätetasten am tragbaren Taschencomputer bedient. Alle Notizen werden direkt digital gespeichert. Die visuelle Eingabe zu den einzelnen Situationen wird in einer Spieldatenbank gespeichert und ist jederzeit abrufbar. Nach dem Spiel wertet der Trainer die Daten mit Hilfe der Software aus. Über einen automatischen Datenabgleich stehen alle Informationen sofort zur Verfügung. Die manuelle Eingabe der Spielnotizen (von einem Notizblock oder ähnlichem) und Auswertung entfällt.
    • – Über die Anwendung werden vordefinierte Situationen digital gespeichert und sind jederzeit abrufbar.
    • – Sämtliche gesammelten Daten sind komplett miteinander verknüpft. Sowohl Notizen als auch Spielerdaten stehen dem Anwender digital im kompletten Umfang zur Verfügung.
    • – Alle Datenbankinhalte werden übersichtlich angezeigt und in eine visuelle Darstellung übersetzt.
    • – Die Darstellung und Handhabung taktischer Spielplanung, des tatsächlichen Spielverlaufs und der Nachbereitung einer Begegnung sind eindeutig, präzise und von hoher didaktischer Qualität.
    • – Tacitic To Go hat eine eindeutige Interfacegestaltung, eine nahezu menüfreie gestische Bedienung und ist durch einen intelligente Modi-Einsatz besonders benutzerfreundlich zu bedienen.
    • – Durch das Tool wird der Bereich der Spieltaktik durchschaubarer und effektiver.
    • – Es bietet eine Kommunikationsmöglichkeit zwischen zwei Personen, die sich an unterschiedlichen Orten (Tribüne und Trainerbank oder Stadion und externer Ort) befinden. Die Sprachkommunikation geschieht über gängige Geräte (beispielsweise mit einem Telefon/Headset) und die visuelle Kommunikation wird über das mobile digitale Eingabegerät übertragen (dort wird die besprochene Taktik oder Veränderungen an der Notiz durch eine Person direkt dargestellt).
  • Eine vorteilhafte Ausgestaltung der Erfindung ist in Schutzanspruch 1 und den weiteren neun Ansprüchen angegeben und wird nachfolgend näher erläutert.
  • Die hier beschriebene Anwendung ist ein digitaler Trainerassistent und ein digitaler Notizblock für Fußballtrainer. Diese mobile digitale Taktiktafel überragt die bisherigen Möglichkeiten einer analogen magnetischen Taktiktafel. Die Software unterstützt den Benutzer bei der Vorbereitung zum Spiel, beim Notizenschreiben während dem Spiel und bei der Auswertung der Daten. Ein kleiner Taschencomputer (PDA) dient als Hauptgerät, das über gängige Schnittstellen (z.B. Bluetooth) zum Datenaustausch mit Peripheriegeräten (Laptop, PC, Beamer) verbunden wird. Die Anwendung dient dem Trainer für den ständigen Einsatz mit der Mannschaft. Sie kommt vor, während und nach dem Spiel zum Einsatz und unterstützt und verbessert die Kommunikation zwischen Trainer und Spieler bzw. Mannschaft.
  • Das Bedienkonzept ist besonderes benutzerfreundlich. Alle wichtige Menüpunkte sind direkt erreichbar ohne Untermenüs. Die Anwendung kann direkt am Display bedient werden. Dies ist in 1 dargestellt. Auf dem Display ist das Spielfeld abgebildet. Die Symbole auf dem Spielfeld werden mit dem Eingabestift bedient. Die Einteilung des Spielfelds für ein Display mit einer Auflösung von 320 × 240 Pixeln ist in 2 dargestellt. In 2b ist die Visualisierung des Linienrasters erklärt. Am seitlichen Rand links und rechts sind die Bereiche der drei Mannschaftsreihen angedeutet. H, M, V stehen für Hinten, Mitte, Vorne (bzw. Abwehr, Mittelfeld, Angriff). Hinter den beiden Toren steht in entsprechender Farbe welches Tor welcher Mannschaft gehört. Daraus ist auch ersichtlich in welche Richtig die beiden Mannschaften spielen. Für Notizen zu Mannschaftsreihen wird das Spielfeld in drei Bereiche unterteilt (H, M, V). Das komplette Spielfeld ist mit einem schachbrettartigen Zonenraster unterteilt, um dem Trainer die Möglichkeit zu bieten, Situationsnotizen bestimmten Bereichen auf dem Spielfeld zuzuordnen.
  • Die eigene Mannschaft wird mit Rot, die des Gegners in Blau visualisiert. Der rote hexadezimale RGB-Farbwert ist „F12D13". Das Blau des Gegners hat den Wert „3095FD". Beide Farbwerte haben einen gleichwertigen Grauwert. Die Spielersymbole haben einen Maximaldurchmesser von 12 Pixeln. Um die Spieler gibt es einen erweiterten sensitiven Bereich, der gewährleistet, dass die Spieler durch den Bedienstift auch aktiviert und bedient werden können, wenn der Anwender leicht neben die Symbole „klickt". Um zu vermeiden, dass der Benutzer ungewollt ein falsches Spielersymbol auswählt gibt es einen Näherungsbereich bei naheliegenden Symbolen, in denen kein Spieler ausgewählt werden kann (vgl. hierzu 3). Über die Farbe des Balls wird dem Benutzer angezeigt, welche Mannschaft in der jeweiligen Notiz in Ballbesitz ist.
  • Sobald der Benutzer eine Notiz beginnt, erkennt die Software, was er notieren will und blendet (schrittweise) alle nicht relevanten Elemente aus, um eine Fehlbedienung zu vermeiden. Zusätzlich sind die wichtigsten Notizarten direkt über die Haupttasten am PDA erreichbar. Dies ist in 1 dargestellt. Über die Gesten für die Steuerung (abbrechen, rückgängig, wiederherstellen) und Qualitätsbewertung der Situationen (positiv, neutral, negativ) entfällt die Notwendigkeit extra Menüs oder Buttons dafür einzusetzen. Dies ist in 4 dargestellt. Die Gesten werden mit dem Eingabestift auf das Display übertragen und von der Anwendung erkannt. Vor den meisten Notizarten (beispielsweise zu einer Situation in der die Mannschaft den Ball verloren und ein Tor bekommen hat) weiß der Trainer schon, ob es gut oder schlecht war. Er startet die Notiz mit der Qualitätsbewertung (in dem Fall ein „x" für schlecht) auf dem Display. Anschließend kann er die Situation notieren. Die Bedienung des PC-Interfaces entspricht weitgehend dem des PDAs. Der Benutzer muss sich nicht erneut einarbeiten.
  • Aktuelle Trainerarbeit und Informationsvermittlung: Unterschiedliche Software, inkonvertible Daten, verschiedene Medien. Momentan werden die Spielnotizen und Spielvorbereitungen (Mannschaftsaufstellungen, Taktik und Spielzüge) vom Trainer auf unterschiedlichsten Medien kommuniziert: Spielnotizen auf dem Notizzettel, Taktikbesprechungen mit der Mannschaft auf einer magnetischen Taktiktafel, die Auswertung der Informationen erfolgt manuell und wird in einem weiteren (anderen) Medium archiviert.
  • Mit dem Konzept dieser Erfindung: Eine Software mit nur zwei verschiedenen Medien (mobil PDA, stationär PC): Das Besondere an dem Konzept ist, dass der Trainer nur noch eine einzige Software für alle Aufgabenbereiche benutzt: Spielvorbereitung, Mannschaftsbesprechung, Visualisierung der Taktik, Notizen während des Spiels, Nachbereitung und Auswertung der Daten. Die Daten sind auf alle Einsatzbereiche übertragbar. Dadurch wird eine redundante Datensammlung vermieden. Es gibt immer nur einen Datensatz und eine Anwendung – das gewährleistet höchste Übersichtlichkeit.
  • Siehe hierzu die Tabelle zum Informationsaustausch. (5).
  • Bedienung der Anwendung (vgl. hierzu 1):
  • Das Spieler-Kontextmenü wird jeweils modusbezogen eingeblendet.
  • Folgende Notizen können über die Anwendung aufgerufen und bedient werden:
    • – Notiz zu bestimmter Spielsituation (Dabei handelt es sich um den DEFAULT-Modus, der sich standardmäßig und automatisch nach 5 Sekunden ohne Interaktion einstellt)
    • – Ballbesitz eigene Mannschaft (Ballkontext, autom. Erkennung)
    • – Ballbesitz Gegner (Ballkontext, autom. Erkennung)
    • – Ballbesitzwechsel (Ballkontext, autom. Erkennung)
    • – Analyse einer Mannschaftsreihe (am Rand des Displays über die entsprechenden Buchstaben H, M oder V)
    • – Spieleranalyse (wird über Spielerkontextmenü aufgerufen bzw. ausgewählt)
    • – Wettkampfdaten (Informationen zum Spiel über die Taste A)
  • Global verfügbar:
    • – Spielerdatenbank (Name und Nummer werden, falls erforderlich, über eine eingeblendete Tastatur eingegeben)
    • – Die Position der Spieler wird über die vordefinierte Aufstellung erkannt (Taste B)
    • – History-Liste/Spielverlauf bzw. Reihenfolge der gemachten Notizen (Taste C)
    • – Steuerungs-Gesten (Quasimodus-Aktivierung über den Mittelknopf des Navigationskeys)
    • – Vordefinierte Spielsituationen/Animationen/Templates und Vorlagen (Taste D) Notizaufzeichnungsmodus temporär deaktivieren (Seitliche Taste E)
  • Informationen zur Bedienung
  • Der PDA wird – zusätzlich zu den Tasten am Gerät – mit einem kleinen Stift bedient (Fachbezeichnung: Stylus oder Touchpen). Über die Gesten erkennt die Software den Modus (vgl. 1). Beispiel: Macht der Benutzer ein Häkchen, wechselt die Anwendung automatisch in den Situations- bzw. Spielerbewertungsmodus. Der Trainer macht sich immer eine Notiz, wenn er eine Spielsituation als gut oder schlecht erkannt hat – oder wenn er eine neutrale Notiz machen will. Durch die Geste erkennt die Software automatisch in welchem Modus die weitere Notiz gemacht wird.
  • Über die Tasten A–D (vgl. 1, Wettkampfdaten, Spielerdatenbank, History-Liste und Templates) werden Optionsmenüs, Listen oder Eingabefelder eingeblendet, die dann entsprechend bedient werden können. Über die seitliche Bedientaste kann der Aufzeichnungsmodus temporär deaktiviert werden.
  • In dem hier beschriebenen mobilen Interface wird auf Menüs weitgehend verzichtet. Zudem werden die fünf Haupttasten an der Hardware in die Bedienung integriert. Die wichtigsten Modi und Gesten sind direkt über die PDA-Haupttasten und mittels des Eingabestifts steuerbar! Quasimodi (temporär aktivierte Modi) werden über die Haupttasten am PDA aktiviert. Dadurch ist dem Benutzer bewusst in welchem Modus er sich befindet. Nach dem Loslassen bzw. nach kurzer Zeit springt die Anwendung in den Urzustand (Default-Modus) zurück. In der Anwendung gibt es keine Untermenüs, wenn die Bedienung direkter gelöst werden kann.
  • Ein PDA, der für die Anwendung als Datenträger in Frage kommt, hat sechs Haupt-Bedientasten (sogenannte Hotkeys): fünf gleichartige Tasten und die 5-Wege-Navigationstaste. Für die Texteingabe wird bei Bedarf eine modifizierte QWERTZ-Tastatur eingeblendet. Die Tasten sind so angeordnet wie der Benutzer es von einer handelsüblichen PC-Tastatur gewohnt ist. Für fast alle Notizen stehen vordefinierte Optionen zur Auswahl. Eine Texteingabe ist beispielsweise notwendig, wenn der Trainer sich Notizen zum Gegner und dessen Spieler machen möchte (Eingabe der Spielernamen und Rückennummern). Ansonsten wird die Anwendung über feste Buttons und kontextabhängige Menüs oder Icons bedient. Alternativ zur Tastatur können Texte auch per Handschrifterkennung eingegeben werden. Dieser Texteingabemodus nennt sich im Betriebssystem Windows Mobile „Transcriber".
  • Die Anzeige der Modusart „Ballbesitz" wird über die Farbe des Balls und zusätzlich über die Farbe der Spielfeldbegrenzung angezeigt. Der Moduswechsel zum Ballbesitz geschieht automatisch und wird von der Software über die Notizart erkannt. Zusätzlich kann der Benutzer durch einen Klick auf den „Mannschaftsbutton" (Bereich hinter dem Tor, über Klick auf irgendeinen Mannschaftsspieler oder über den Ball selbst) die Modusart „Ball" ändern.
  • Es gibt drei Qualitäts-Gesten. Damit kann der Trainer eine Aktion/Situation mit gut, neutral oder schlecht zu bewerten. Dies ist in 4 dargestellt.
  • Das Konzept für den „Notizalgorithmus" der Anwendung ist so angelegt, dass keine Fehlermeldungen möglich sind. Dem Benutzer werden jeweils nur Interaktionsmöglichkeiten angeboten, die Sinn machen. Buttons werden deaktiviert, wenn Sie für die aktuelle Notiz nicht relevant sind. Das System erkennt die Notizart und bietet jeweils sinnvolle Interaktionen an, sinnlose werden vermieden bzw. temporär deaktiviert. Nachfolgend die wichtigsten Modi und Bedienarten, die alle ohne Untermenüs auswählbar sind.
  • GESTEN (vgl. hierzu 4):
  • Die Eingabe der Gesten erfolgt mittels des PDA-Eingabestifts.
  • Qualitative Analyse/Bewertung (vor Notiz):
    • Negativ (Kreuz "X")
    • Neutral (Kreis/Durchschnittzeichen)
    • Positiv (Häkchen "V")
  • Steuerung der Anwendung und der Eingabe der Notizen:
    • Abbrechen (Durchstreichen/wegwischen)
    • Rückgängig (angedeuteter Pfeil nach links)
    • Wiederherstellen (angedeuteter Pfeil nach rechts)
  • Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung wird im Folgenden näher beschrieben. In den Zeichnungen sind die Einzelheiten der Erfindung dargestellt. Anhand eines exemplarischen Wochenablaufs des Trainers wird die Funktion und das Konzept von Tacitic To Go in einem Praxisbeispiel erläutert (ein entsprechendes Schaubild hierzu ist in 12 zu finden, dort wird auch die jeweils notwendige Hardware aufgeführt):
    Ein stationärer Computer oder ein tragbarer Computer (Laptop) wird nachfolgend mit „PC" bezeichnet. Ein mobiler Taschencomputer (Maximalgröße 200 × 100 × 30 mm /// Höhe × Breite × Tiefe) wird nachfolgend mit „PDA" bezeichnet.
  • Nachfolgend wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung erläutert. Die nachfolgend aufgeführten Darstellungen und Zeichnungen unterstützen die textliche Beschreibung der Situationen und des Ausführungsbeispiels. Die Zeichnungen sind am Ende des Ausführungsbeispiels unmittelbar vor den Ansprüchen aufgeführt.
  • 1 Bedienung am Display und über Haupttasten am PDA
  • 2 Spielfelddarstellung am Display und Einteilung mit Maßangabe in Pixeln
  • 2b Spielfeldgestaltung und Einteilung
  • 3 Gestaltung der Spielersymbole
  • 4 Gesten für Steuerung und Qualitätsbewertung
  • 5 Vorteile von Tactic To Go (Gegenüberstellung Informationsaustausch)
  • 6 Heimarbeitsplatz, fester Arbeitsplatz des Anwenders (Trainers) zur Spielvorbereitung
  • 7 mobile Verfügbarkeit der Daten auf einem digitalen Eingabegerät, Bedienung des PDAs
  • 8 Mannschaftsbesprechung mittels PDA, Beamer und Leinwand
  • 8b Darstellung einer zeitversetzten Notiz mit Pfeilen und für die Situation relevanten Spielern
  • 9 Einzelbesprechung mit dem Spieler mithilfe eines PDA
  • 10 Spielnotizen während dem Spiel im Stadion mithilfe eines PDA
  • 11 Auswertung der Daten und Datenabgleich am festen Arbeitsplatz (PC/Laptop)
  • 12: Arbeitsablauf, Hardware, Flussdiagramm der einzelnen Situationen
  • 13 Herkömmliche Taktikbesprechung mit einer magnetischen Taktiktafel
  • 14 Herkömmliche Einzelbesprechung mit einem Spieler (gestisch und verbal).
  • 15 Anlegen bzw. Umstellen eines Spielsystems mit Hilfe der beiden Trennbereiche
  • 16 Tabelle Projektfunktionen (Phase, Objekte, Funktionen)
  • Situation 1 (siehe 6): Saisonbeginn und Spielvorbereitung (Hauptgerät: Computer/PC):
  • Der Trainer legt die Datenbank mit seinem Spielerkader (Spielerinfos wie Position, Eigenschaften, etc.) an und definiert die für ihn relevanten Templates (Vorlagen) für Spielsysteme und Standardsituationen. Vor dem jeweiligen Spiel überlegt sich der Trainer ein Spielsystem und die Taktik. Falls er Informationen über den Gegner hat, trägt er diese ebenfalls ein und kann seine Vorbereitung darauf abstimmen. Anschließend werden die Daten mit einem mobilen digitalen Eingabegerät (z.B. PDA) synchronisiert. Der Trainer hat nun seinen kompletten Datensatz mobil zur Verfügung („tactic to go"). Dies ist in 7 dargestellt.
  • Mit der Anwendung lassen sich folgende Einstellungen in Situation 1 (Spielvorbereitung) vornehmen:
    • – Laden der vordefinierten Templates (Vorlagen) und gegebenenfalls anpassen auf eigene Spielweisen. Festlegen der Spielsysteme der eigenen Mannschaft für die kommende Saison. Diese können jederzeit ergänzt werden.
    • – Der Benutzer hat die Möglichkeit Standardsituationen wie Eckbälle oder Freistöße (die im Training eingeübt werden) zu definieren oder abzuändern.
    • – Der Trainer legt die Mannschafts- und Spielerdaten an. Mit diesen Informationen werden Auswertungen erleichtert.
    • – Der Trainer bereitet alle verfügbaren Informationen für die kommende Saison vor. Die vorbereiteten Informationen vereinfachen und beschleunigen den Datenabgleich zwischen PDA und Laptop (bzw. PC).
    • – Am PC/Laptop trägt der Trainer die Daten fürs nächste Spiel zusammen.
    • – Er überlegt sich ein Spielsystem und die passende Taktik für Defensive und Offensive.
    • – Der Trainer kann hier Spielsysteme einstellen und mögliche Variationen hinterlegen. Diese Informationen sind während dem Spiel schnell abrufbar. Der Trainer stellt die Taktik(en) und mögliche Varianten ein.
    • – Der Trainer erstellt Vorlagen für mögliche Spielsituationen, Taktik, Spielsystem und Standardsituationen an.
    • – In der unmittelbaren Spielvorbereitung ordnet der Trainer 11 Spieler der (Start-)Aufstellung zu. Auch Ersatzspieler werden eingestellt. Eine Abänderung am Spieltag (z.B. Ausfall wegen Krankheit/Verletzung) ist ohne Probleme möglich, da alle Spieler aus dem Kader über die integrierte Spielerdatenbank abrufbar sind.
    • – Der Trainer hat die Möglichkeit wichtige Spielzüge im Vorfeld zu definieren und Animationen vorzubereiten. Dabei lassen sich auch Erkenntnisse über den kommenden Gegner, die ebenfalls mittels Tactic To Go gesammelt wurden, in der Anwendung berücksichtigen.
    • – Der Trainer trägt das erwartete Spielsystem des Gegners und – falls vorhanden – sonstige Informationen über dessen Taktik, Mannschaftsverhalten oder einzelne Spieler ein.
    • – Falls der Trainer Informationen über den Gegner hat, kann er auch die Zuordnungen für Standardsituationen (Freistoß, Eckball) einstellen und später in der Mannschaftsbesprechung zeigen, in dem er sie über den PDA in die Anwendung lädt.
  • Situation 2 (siehe 8): Mannschaftsbesprechung (mit PDA und Beamer)
  • Der Trainer erklärt die Taktik und zeigt die vorbereiteten Animationen und das Spielsystem (mittels PDA, Bluetooth und Beamer). Je nach Bedarf kann er auf Fragen der Spieler direkt eingehen und Live-Visualisierungen zeigen. Besprechung vor dem Spieltag.
    • – Der Trainer zeigt vorbereitete Visualisierungen (zum Beispiel das Verhalten der Mannschaft wie Verschieben oder einen Freistoßtrick)
    • – Er zeigt die Taktik und das Spielsystem und spielt vorbereitete Animationen ab. Beispiele für mögliche Animationen: • Hauptmomente: eigener Ballbesitz, Ballbesitz des Gegners, Ballbesitzwechsel • Standardsituationen: Freistoß, Eckball, Einwurf • Mannschaftsverhalten: Umschalten bei Ballgewinn/-verlust, Konter, Verschieben, Raumdeckung, etc.
    • – Bei Fragen der Spieler kann der Trainer die Erklärung direkt am PDA (bzw. der Leinwand) darstellen.
    • – Die Kommunikation mit der Mannschaft ist ähnlich wie bei der herkömmlichen Taktiktafel. Im Gegensatz zur herkömmlichen Taktiktafel kann der Trainer vormals gezeigte oder gespeicherte Visualisierungen einfach laden und erneut zeigen. Grundformationen müssen nicht jedes Mal neu eingestellt werden (im Extremfall müssten dafür alle 11 bzw. 22 Spieler neu ausgerichtet werden), sondern können über ein Template geladen werden (Zeitersparnis!). Der Arm des Trainers ist bei einer Bedienung am PDA und Übertragung der Darstellung mittels Beamer auf eine Leinwand nicht im Weg (vgl. 8 und 13). Die Visualisierung ist übersichtlich und wird digital perfekt dargestellt. Pfeile werden automatisch und dynamisch eingefügt, um die Bewegungsreihenfolge oder um den Ablauf einer Situation zeitversetzt zu visualisieren (vgl. hierzu 8b).
    • – Das Verschieben eines Spielers wird über Pfeile deutlich festgehalten. Zwischen Ur- und Endposition des verschobenen Spielers wird von der Software der entsprechende Pfeil eingefügt. Zusätzlich wird neben dem Pfeil, der Reihenfolge des Erscheinens entsprechend, eine Zahl eingeblendet, die genau zeigt zu welchem Zeitpunkt eine Aktion abgelaufen ist bzw. abzulaufen hat.
    • – Wenn der Trainer auf einen Spieler klickt, erscheint eine Auswahlmöglichkeit. Er kann zwischen verschiedenen Bewegungsarten wählen (Laufen, Passen, Dribbeln; Standardeinstellung: Laufen). Der Spieler wird mittels Drag and Drop verschoben.
  • Situation 3 (siehe 9): Einzelbesprechung (mit PDA)
  • Einzelbesprechung am PDA mit dem Spieler vor dem Spiel oder im Training.
    • – Ähnliche Vorgehensweise wie bei der Mannschaftsbesprechung in der Kabine. Anstatt via Beamer und auf der Leinwand werden die Situationen dem Spieler am PDA gezeigt. Normalerweise erklärt der Trainer dem Spieler die Anweisung gestikulierend und verbal (vgl. 14). Der PDA ist sehr mobil und wesentlich handlicher als mehrere Zettel oder ein Block. Anweisungen können den Spielern direkt vor Ort (auf dem Sportplatz) mit visueller Unterstützung auf dem PDA vermittelt werden (vgl. 9).
    • – Die Spielsymbole der einzelnen Spieler können über die Aufstellung oder über eine Spielübersicht angewählt werden. Vordefinierte Animationen, die in der Spielvorbereitung (vgl. 6 bzw. Situation 1) vorbereitet wurden, oder bestimmte Spielsituationen werden dem Spieler direkt am PDA gezeigt. Die Visualisierung wird in der Anwendung temporär gespeichert und kann für eine spätere erneute Besprechung wieder aufgerufen werden.
  • Situation 4 (siehe 10): Unmittelbare Spielvorbereitung und Notizen während dem Spiel (Verwendung des PDAs):
  • Während dem Spiel macht sich der Trainer Notizen zum Spielgeschehen und zum Verhalten der eigenen Mannschaft und der des Gegners (eine solche Situation ist in 10 dargestellt). Hier ist besonders schnelle Bedienung und bestmögliche Usability erforderlich! Alle Notizen werden in einer History-Liste (Liste aller Notizen nach ihrer Reihenfolge) gespeichert. Die History-Liste ist vergleichbar mit der Historyfunktion in Webbrowsern. Die gespeicherten Notizen lassen sich nach verschiedenen Kriterien sortieren. Falls anschließend eine Videoanalyse stattfindet, wird mit Hilfe der notierten Situationen (inkl. den Spielminuten) die spätere Analyse beschleunigt und der Arbeitsablauf dadurch erleichtert.
  • Der Trainer hat die Möglichkeit zu folgenden Punkten Notizen zu machen:
    • – Allgemeine Analyse bei eigenem Ballbesitz, Gegnerballbesitz und Ballbesitzwechsel
    • – Mannschaftsverhalten
    • – Verhalten von Mannschaftsteilen bzw. Mannschaftsreihen. Sämtliche Notizarten sind über entsprechende Icons und vordefinierte Menüs abrufbar, die logisch verknüpft sind. D.h. es sind keine unlogischen Notizkombinationen möglich! Auswahlmöglichkeiten, auf die eine Fehlermeldung folgen würde, werden ausgeschlossen.
    • – Umstellung des eigenen Spielsystems (beispielsweise in Unterzahl, wenn ein Rückstand aufgeholt werden muss oder wenn die eigene Mannschaft Probleme mit der Spielweise des Gegners hat).
    • – Notizen zu einzelnen Spielern (Aktionen/Situationen werden über vordefinierte Stichwörter oder Icons notiert, da eine Texteingabe über eine virtuelle eingeblendete Tastatur zu lange dauern würde). Logische Verknüpfung der möglichen Notizen. Der Trainer macht immer die Notiz, die zum Notizzeitpunkt im Zentrum seiner Aufmerksamkeit ist. (Beispiel: Spieler X macht Aktion Y, daraus folgt Ereignis X.)
    • – Fehlverhalten und gute Aktionen der Spieler
    • – Notizen zu individuellen Qualitäten der Einzelspieler: Körperlich, technisch, taktisch, mental.
    • – Wichtige/spielentscheidende Situationen
    • – Im Bedarfsfall ist die Texteingabe mit dem Eingabestift und automatischer Handschrifterkennung möglich
    • – Aufstellung der beiden Mannschaften mit Spielernamen (die Spieler der eigenen Mannschaft sind mit den Daten aus der Datenbank verknüpft)
    • – Grundordnung der Mannschaften (taktisches Spielsystem in der Grundaufstellung)
    • – Stärken/Schwächen von Spielern, Mannschaftsreihen (Abwehr, Mittelfeld, Sturm) und der gesamten Mannschaft
    • – Spielweise/Standardsituationen
    • – Deckungsart (Zonendeckung oder Manndeckung in der Abwehr)
    • – Allgemeine Notizen zu Platzverhältnissen, Torabfolge, Besonderheiten (Rote und Gelbe Karten, etc.)
    • – Reaktionen der Mannschaftsteile bei eigenem oder gegnerischem Ballbesitz
    • – Was geschieht bei Ballbesitzwechsel?
    • – Wie arbeiten Mannschaftsteile und Mannschaftsreihen zusammen?
  • – Beispielsituation:
    Figure 00160001
  • Situation 5 (siehe 11). Nachbereitung (am PC):
  • Nach dem Spiel werden die gesammelten Informationen zu Hause (oder im Büro) in die Desktopanwendung übertragen; Datenabgleich PDA mit PC. Dies ist in 11 dargestellt. Automatische Auswertung und Visualisierung der Informationen. Nachdem die Analyse des letzten Spiels abgeschlossen ist, geht die Trainerarbeit von vorne los. Er bereitet sich auf das nächste Spiel vor und berücksichtigt alle bislang gesammelten Informationen: erneute Spielvorbereitung (geschlossener Kreislauf).
  • Folgende Möglichkeiten bieten sich dem Trainer (Anwender) bei der Nachbereitung der Spielnotizen:
    • – Automatischer Datenabgleich
    • – Automatische Auswertung der Daten
    • – Auflistung und Visualisierung der notierten Fehlersituationen und Situationen, aus denen Tore resultierten
    • – Darstellung aller Situationen und den daran beteiligten Spielern
    • – Gegenüberstellung von Optimal- und Realsituationen (Optimalsituationen können im Vorfeld oder nach dem Spiel definiert werden).
    • – Die Informationen zu den Spielern werden ausgewertet.
    • – Mit den notierten Informationen lässt sich überprüfen, ob die geplante Taktik umgesetzt wurde
    • – Die wichtigsten Situationen lassen sich mit evtl. aufgezeichneten Videos abgleichen. In der Anwendung lässt sich über eine Schnittstelle für Video-Import und Datenabgleich der Bezug zu den filmischen Informationen herstellen.
    • – Der Trainer hat die Möglichkeit, die wichtigsten Informationen und Situationen in einem „BEST OF"-Ordner abzuspeichern.
  • Der komplette Arbeitsablauf und der Einsatzbereich der unterschiedlichen Interfaces ist im Schaubild in 12) dargestellt. Es kommt ein PDA und ein Laptop/oder PC zum Einsatz. Peripheriegeräte wie Beamer und Leinwand unterstützen die Kommunikation.
  • Im nachfolgenden Abschnitt werden das Prinzip bzw. das Konzept der Software und die Produktfunktionen erläutert. Diese Erläuterungen sind die Basis der Anwendung für eine objektorientierte Programmierung:
  • Beschreibung der Produktfunktionen:
  • Beim Anlegen eines Templates (im speziellen Fallbeispiel das Anlegen eines Spielsystemtemplates) führt der Benutzer vier Arbeitsschritte aus. Er kann ein Grundsystem laden (z.B. 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, ...) oder das Grundsystem bearbeiten. Dabei hat er zwei Möglichkeiten. Entweder er verschiebt die Spieler ohne Modusänderung, wobei das Grundsystem (auch bei Zonenwechsel) erhalten bleibt oder er verschiebt die Spieler mit Modusänderung. Dabei wird das Grundsystem bei Zonenwechsel eines Spielers geändert. Es gibt drei Zonen: Hinten, Mitte, Vorne – entsprechend der Aufteilung eines üblichen Spielsystems (vgl. „Hinten-Mitte-Vorne" und die Bezeichnung eines Spielsystem z.B. „4-4-2"). Der Anwender kann zudem die Grunddaten (Bezeichnung, Beschreibung, etc.) eingeben und seine Änderungen speichern.
  • Ein Beispiel zum Anlegen bzw. Umstellen eines Spielsystems wird im Schaubild in 15 dargestellt und näher erklärt.
  • Objektorientierte Programmierung:
  • Die Anwendung ist in verschiedene Objekte und deren Funktionen aufgegliedert. Daraus entsteht die Grundmatrix der Programmierung. Nachfolgend werden die unterschiedlichen Objekte und möglichen zugehörigen Funktionen zusammengefasst.
  • Den Objekten „Saison", „Mannschaft", „Spieler", „Spiel", „Template" und „Notiz" sind die Funktionen „Anlegen", „Bearbeiten", „Löschen" und „Laden" zugeordnet. Manche dieser Objekte haben zusätzliche Funktionen. Das Objekt „Spiel" hat zudem die Funktionen „Starten" und „Stoppen". Das Objekt „Template" hat die zusätzliche Funktion „Anzeigen". Dem Objekt „Notiz" ist außerdem die Funktion „Laden" zugeordnet. Zu den Objekten „Spielergruppe" und „Mannschaftsteil" gehören die Funktionen „Markieren" und „Markierung aufheben".
  • Die Software führt einen ständigen Datenabgleich beim Import und Export von Daten durch. Es werden automatische Backups (Datensicherungen) erstellt. Es gibt zwei Arten von Spielerbewegungen: Laufweg und Dribbling (Laufweg mit Ball). Eine dritte Art der Bewegung ist die des Balles (ohne Spieler), zum Beispiel bei Pässen oder Freistößen. Bei Spielerstellungen und entsprechenden Notizen werden SOLL-/IST-Vergleiche durchgeführt um Fehlstellungen zu ermitteln.
  • In der Tabelle in 16 werden die einzelnen Produktfunktionen und die zugehörigen Objekte dargestellt. Sie beziehen sich auf die unterschiedlichen Phasen der Spielvorbereitung bzw. Spielanalyse.
  • Die nachfolgenden Darstellungen und Zeichnungen erläutern und unterstützen die textliche Beschreibung der Situationen und die vorherigen Ausführungen.
  • 1 Bedienung am Display und über Haupttasten am PDA
  • 2 Spielfelddarstellung am Display und Einteilung mit Maßangabe in Pixeln
  • 2b Spielfeldgestaltung und Einteilung
  • 3 Gestaltung der Spielericons mit Sensitiv- und Näherungsbereich
  • 4 Gesten für Steuerung und Qualitätsbewertung
  • 5 Vorteile von Tactic To Go (Gegenüberstellung Informationsaustausch)
  • 6 Heimarbeitsplatz, fester Arbeitsplatz des Anwenders (Trainers) zur Spielvorbereitung
  • 7 mobile Verfügbarkeit der Daten auf einem digitalen Eingabegerät, Bedienung des PDAs
  • 8 Mannschaftsbesprechung mittels PDA, Beamer und Leinwand
  • 8b Darstellung einer zeitversetzten Notiz mit Pfeilen und für die Situation relevanten Spielern
  • 9 Einzelbesprechung mit dem Spieler mithilfe eines PDA
  • 10 Spielnotizen während dem Spiel im Stadion mithilfe eines PDA
  • 11 Auswertung der Daten und Datenabgleich am festen Arbeitsplatz (PC/Laptop)
  • 12: Arbeitsablauf, Hardware, Flussdiagramm der einzelnen Situationen
  • 13 Herkömmliche Taktikbesprechung mit einer magnetischen Taktiktafel
  • 14 Herkömmliche Einzelbesprechung mit einem Spieler (gestisch und verbal).
  • 15 Anlegen bzw. Umstellen eines Spielsystems mit Hilfe der beiden Trennbereiche
  • 16 Tabelle Projektfunktionen (Phase, Objekte, Funktionen)

Claims (10)

  1. Tactic To Go ist eine mobile digitale Anwendung (1), die für sämtliche Aufgabenbereiche eines Trainers eingesetzt wird (12). Sie dient der Spielvorbereitung, wird während dem Spiel zum Notizenschreiben eingesetzt und anschließend wird mit den digitalen Notizen und Daten das Spiel analysiert. Die Hauptanwendung ist auf einem digitalen mobilen Eingabegerät bedienbar. Die Anwendung ist aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit für Vor- und Nachbereitung auch stationär bedienbar. Mit der Anwendung lassen sich am PC bestimmte Spielzüge vorbereiten (6), das Spielsystem und die Mannschaftstaktik für das nächste Spiel festlegen und die Mannschafts- und Spielerdaten verwalten. Unmittelbar vor dem Spiel erklärt der Trainer mit dieser Anwendung seine Taktik der Mannschaft (8) oder einem Einzelspieler (9). Das Programm wird an einem tragbaren Taschencomputer (7) bedient. Die Eingabe am Gerät wird über eine Schnittstelle zu einem Beamer übertragen, der die Spielzüge und Taktiken auf eine Leinwand projiziert und die Taktik so für die komplette Mannschaft sichtbar macht. Digital gespeicherte Spielzüge und Taktikskizzen lassen sich mehrmals abspielen. Während dem Spiel werden mit der Anwendung Notizen zum Spielgeschehen, zu bestimmten Spielzügen und zum Spielverlauf (10) gemacht. Die Anwendung wird mit einem Eingabestift und den Gerätetasten am tragbaren Taschencomputer bedient (7, 1). Alle Notizen werden direkt digital gespeichert. Die visuelle Eingabe zu den einzelnen Situationen wird in einer Spieldatenbank gespeichert und ist jederzeit abrufbar. Nach dem Spiel werden die Daten vom Trainer mit Hilfe der Software ausgewertet (11). Über einen automatischen Datenabgleich stehen alle Informationen sofort zur Verfügung.
  2. Über die Anwendung nach Anspruch 1 werden vordefinierte Situationen digital gespeichert und sind jederzeit abrufbar.
  3. Sämtliche über die Anwendung nach Anspruch 1 gesammelten Daten sind komplett miteinander verknüpft. Es gibt nur einen Datensatz. Spielzüge, Vorlagen, Spielnotizen und Spielerdaten stehen dem Anwender digital im kompletten Umfang zur Verfügung.
  4. Alle Datenbankinhalte in der Anwendung nach Anspruch 1 werden übersichtlich angezeigt und in eine visuelle Darstellung übersetzt.
  5. Für die Vorbereitung, Handhabung und Darstellung taktischer Spielplanung, für die Visualisierung des tatsächlichen Spielverlaufs und für die Nachbereitung einer Begegnung gibt es eine einzige Anwendung (5), die in Anspruch 1 beschrieben ist. Für den Informationsaustausch wird nur ein Medium (PDA) verwendet, das zur Erhöhung der Benutzerfreundlichkeit und Bedienbarkeit durch ein weiteres Medium ergänzt bzw. unterstützt wird (PC/Laptop) (12).
  6. Die Hauptanwendung auf einem mobilen Taschencomputer nach Anspruch 1 (Mobiles Digitales Eingabegerät) ist für Vor- und Nachbereitung durch eine Zusatzanwendung für Desktop-PC-Arbeitsplätzen ergänzt (12). Beide Anwendungen zusammen ergeben die gesamte Komplettanwendung. Dieses Anwendungskonzept ist in Anspruch 1 beschrieben.
  7. Über eine Schnittstelle werden die Daten in der Anwendung nach Anspruch 1 zwischen dem mobilen digitalen Eingabegerät und der Desktopanwendung abgeglichen bzw. übertragen.
  8. Tacitic To Go nach Anspruch 1 hat eine eindeutige Interfacegestaltung (1, 2, 2b, 3, 8b) und weitestgehend menüfreie gestische Bedienung (4). Durch den intelligenten Modi-Einsatz ist es besonders benutzerfreundlich zu bedienen (1).
  9. Die Anwendung nach Anspruch 1 bietet eine Kommunikationsmöglichkeit zwischen zwei Personen, die sich an unterschiedlichen Orten (Tribüne und Trainerbank oder Stadion und externer Ort) befinden. Die Sprachkommunikation geschieht über gängige Geräte (beispielsweise mit einem Telefon/Headset) und die visuelle Kommunikation wird über das mobile digitale Eingabegerät übertragen (dort wird die besprochene Taktik oder Veränderungen an der Notiz durch eine Person direkt dargestellt).
  10. Die Anwendung nach Anspruch 1 basiert auf einer objektorientierten Programmierung. Die einzelnen Notizarten sind in Objekte und zugehörige Funktionen (15, 16) unterteilt.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012089913A1 (en) * 2010-12-29 2012-07-05 Kuru Digital Creations Oy Apparatus, method, and computer program for coaching and/or monitoring in team sport
DE102015120246A1 (de) 2015-11-23 2017-05-24 Patrick Laun System zur Unterstützung von Bewegungs-Übungen

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