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Die
Erfindung betrifft eine Vorrichtung mit auf einer Unterlage beweglichen
Objekten gemäß des Oberbegriffs
des Hauptanspruchs. Insbesondere betrifft die Erfindung ein Brettspiel
mit Figuren.
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Bekannte
Brettspiele, wie zum Beispiel „Mensch ärgere dich
nicht", „Dame" oder „Schach", verwenden auf einer
als Spielfeld ausgelegten Unterlagen frei bewegliche Spielfiguren.
Dabei sind üblicherweise
keine Lichteffekte vorgesehen. Eine Beleuchtung des Spielfeldes,
beispielsweise durch randseitige Einkopplung von Licht in ein transparentes
Spielfeld oder Durchleuchtung eines solchen, erzielt keine besondere
Hervorhebung der Spielfiguren. Vielmehr bleiben die Spielfiguren
als vergleichsweise dunkle Gegenstände auf dem hellen Spielfeld zurück.
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Ebenfalls
bekannt sind selbstleuchtende Spielfiguren, beispielsweise mit nachleuchtenden phosphoreszierenden
Stoffen oder mit in den Spielfiguren integrierten Batterien und
Leuchtelementen. Erstere sind nicht tageslichttauglich, da sie vergleichsweise
wenig Licht für
eine kurze Zeit abgeben und letztere verursachen erheblichen Handhabungs- und
Entsorgungsaufwand, da Batterien gewechselt und Schalter an- bzw.
ausgestellt werden müssen. Nachteilhaft
leuchten derartige Spielfiguren auch wenn sie außerhalb der auf dem Spielfeld
für sie
vorgesehenen Position angeordnet sind. Ferner ist der Aufwand bei
Spielen mit sehr vielen Figuren sehr groß.
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Auch
sind Spielfelder bekannt, bei denen durch Magnetsensoren die Position
einer Figur auf dem Spielfeld bestimmt wird und gegebenenfalls eine
Leuchtdiode auf dem entsprechenden Spielfeld aktiviert wird.
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Derartige
Schaltungen sind bei Sohaohspielen mit integriertem Schachcomputer
gebräuchlich,
z. B. Schachcomputer „mephisto®".
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Der
Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, eine verbesserte Vorrichtung
der gattungsgemäßen Art,
insbesondere ein derartiges Brettspiel zu schaffen.
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Diese
Aufgabe wird gelöst
durch eine Vorrichtung nach Anspruch 1. Vorteilhafte Ausgestaltungen
und Verwendungen der Erfindung sind Gegenstand der Unteransprüche.
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Erfindungsgemäß wird zunächst eine
Vorrichtung mit auf einer Unterlage beweglichen Objekten vorgeschlagen,
wobei Leuchtmittel vorgesehen sind, die derart ausgestaltet sind,
dass diese Licht in die beweglichen Objekte einkoppeln können, wenn diese
an bestimmten Positionen, insbesondere oberhalb der Leuchtmittel,
auf der Unterlage stehen. Dabei können die Objekte, z. B. Spielfiguren,
aus sich heraus leuchten, ohne selber Träger von Leuchtmitteln und Energiespeicher
zu sein. Dabei sind z. B. folgende Effekte, einzeln oder in Kombination,
denkbar:
- – Aufleuchten
der Leuchtmittel unterhalb oder neben der Figur;
- – Aufleuchten
von Leuchtmitteln in Nähe
der Figur, z. B. das nächste
Spielfeld, welches benachbart zur Position der Figur ist.
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Vorzugsweise
ist bei der erfindungsgemäßen Vorrichtung
vorgesehen, dass die Unterlage nur dann an einer für das Abstellen
der Objekte bestimmten Stelle leuchtet, wenn das Objekt auf dieser
Stelle abgestellt wird. Dadurch ist sichergestellt, dass nicht irgendwelche
Leuchtmittel, die in der Unterlage integriert sind, leuchten, sondern
lediglich das Leuchtmittel, dessen Licht in die beweglichen Objekte,
zum Beispiel eine Spielfigur, eingekoppelt werden soll. Dadurch
ist sichergestellt, dass die Spielfiguren beziehungsweise Objekte
besonders hell sind und nicht von den anderen Leuchtmitteln, die
an anderer Stelle des Spielfeldes leuchten, überstrahlt werden. Außerdem können dadurch
ungültige
von gültigen
Positionen für
die Objekte unterschieden werden, d.h. wenn eine Spielfigur nicht
leuchtet, dann steht sie auf einer ungültigen Position.
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Die
Erfindung eröffnet
darüber
hinaus zahlreiche weitere Spieleffekte: Bei einem Brettspiel können beispielsweise über einen
Zufallsgenerator gewisse Felder aktiviert werden, so dass der Spieler
die entsprechende erleuchtete beziehungsweise erdunkelte Figur aus
dem Spiel nehmen muss. Bei Rate- oder Wissensspielen kommt nur der
weiter, der seinen Stein auf das richtige Feld (richtige Antwort)
gesetzt hat, was daran zu erkennen ist, dass die Spielfigur leuchtet. Ähnlich einer
Schatzsuche kann es richtige und falsche Felder geben, je nachdem
ob die dort abgestellte Figur leuchtet oder nicht. Ob ein Feld richtig
ist, kann vorher nicht gesehen werden, da die Leuchtmittel ja nur
dann leuchten, wenn die Figur auf dem Feld abgestellt wird. Dadurch,
dass die Leuchtmittel in der Unterlage integriert sind, muss nicht
die Spielfigur über
eine eigene Energieversorgung und Lichtquelle verfügen.
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Die
technischen Möglichkeiten
zur Umsetzung der Erfindung sind vielfältig und reichen von einfacher
Mechanik (Schalter, Druckkontakt, Schließen eines elektrischen Kontaktes
durch leitfähige
Unterseite der Spielfigur) über
Elektrotechnik (Magnet mit Reedkontakt, Magnetfeldsensor, Induktionssensor, kapazitiver
Sensor) bis hin zu Sender und Empfänger mit Mikroprozessoren (Transpondertechnik). Schließlich ist
auch von der Erfindung umfasst, dass das Objekt eigene Leuchtmittel
aufweist, die drahtlos elektrisch gespeist werden, insbesondere
durch induktive oder kapazitive Kopplung, wobei als Leuchtmittel
LEDs bzw. Subminatur LEDs wegen ihrer hohen Lichtausbeute bei geringen
Stromaufnahme bevorzugt sind. Technisch weisen derartige Objekte also
ein elektrisches Leuchtmittel und Spulen bzw. eine Kondensatorplatte
sowie gegebenenfalls elektrische Gleichrichterschaltungen, z. B.
Dioden, auf. Bewegliche Objekte im Sinne der Erfindung sind Objekte,
die zumindest in einer Dimension entlang der Unterlage bewegt werden
können,
Bevorzugt sind natürlich
freibewegliche Objekte (also solche, die in allen Freiheitsgraden
in Bezug zur Unterlage bewegt werden können). Alle Brettspiele mit
Figuren sind so aufgebaut.
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In
einer weiteren Ausgestaltung kann das Licht ausschließlich nur
in die Objekte eingekoppelt, und nicht an die Umgebung abgegeben
werden. Dies kann zum Beispiel dadurch erreicht werden, dass die Stand-,
d. h. Grundfläche
des Objekts groß im
Verhältnis
zur lichtabstrahlenden Fläche
des Leuchtmittels in der Unterlage ist und das Leuchtmittel bereits dann
erlischt, bevor die Grundfläche
des Objekts das Leuchtmittel frei gibt, Dazu ist die Reichweite
der Sender und Empfänger
entsprechend auszulegen.
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Wenn
die Leuchtmittel in der Unterlage versteckt sind, unterscheidet
sich ein derartig hergestelltes Spielfeld nur unwesentlich von konventionellen, Der
besondere optische Effekt und die Spielfreude besteht dann darin,
dass auf „unerklärliche Weise" die Spielfiguren
aus sich heraus leuchten, wenn sie auf der richtigen Spielposition
abgestellt sind, Die Leuchtmittel sind z. B. dann unsichtbar, wenn
sie durch lichtdurchlässige
transparente Folien oder farbige Filterfolien abgedeckt sind oder
aufgrund ihrer Ausgestaltung, wie z. B. bei LEDs, im unbeleuchteten Zustand
nicht als Leuchtmittel ins Auge fallen, Wichtig ist dabei, dass
die transluzente leuchtende Fläche nicht
unnötig
groß dimensioniert
wird, damit alle Teile des Spielfeldes, die direkt oder indirekt
Licht aussenden, mit Sicherheit nur dann aktiv sind, wenn sie von der
darauf abgestellten Spielfigur verdeckt werden.
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Eine
weitere Ausgestaltung nutzt Objekte bzw. Spielfiguren mit unterschiedlichen
Sendern. Somit können
die in der Unterlage eingebauten Empfänger die unterschiedlichen
Sender/Figuren/Objekte unterscheiden und in Abhängigkeit der erkannten Sender
unterschiedliche Lichtsignale aussenden, beispielsweise in verschiedenen
Farben. Eine Spielfigur kann somit in unbeleuchtetem Zustand neutral sein
und erhält
erst auf dem Spielfeld ihre ihr zugeordnete Farbe, die sogar im
Spielverlauf wechseln kann, z. B. wenn der Gegener die Figur erobert
hat.
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Wenn
der Sender einen Mikrochip aufweist, können sogar alle oder Gruppen
von Spielfiguren voneinander unterschieden werden. Es ergeben sich neue
Spielabläufe,
da gezielt eine bestimmte Spielfigur, und zwar unabhängig von
ihrer Position, identifiziert und hell, anders farbig oder dunkel
geschaltet werden kann. Auch mit weniger anspruchsvollen technischen
Mitteln lässt
sich eine solche Unterscheidung herbeiführen, beispielsweise durch
die Auswertung der Polarität
eines in der Spielfigur eingebauten Magneten. Im allgemeinen kann
der Erfindungsgedanke besonders preiswert umgesetzt werden mit Magneten
und Magnetsensoren, insbesondere Reedkontakten. Es handelt sich
dabei um weit verbreitete, preiswerte und verschleißarme Bauteile.
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Vorteilhafterweise
ist der Sender, beispielsweise der Magnet oder Transponder, im Objekt
beziehungsweise der Spielfigur so integriert, dass das Einkoppeln
des Lichts und dessen gleichmäßige Streuung
im Inneren der Figur nicht oder kaum behindert werden kann. Dies
kann beispielsweise dadurch geschehen, dass der Magnet nicht in
der Grundfläche,
die auf Unterlage ruht, eingebaut ist. Dadurch wird verhindert,
dass in einer bestimmten Position der Magnet das Leuchtmittel bedeckt
und somit kein oder kaum Licht in das Objekt dringt. Wichtig ist,
dass der Sender die Lichtaustrittsfläche nicht verdecken kann. Vorzugsweise „schwebt" der Sender bzw.
Magnet daher in der Figur oder die Figur weist eine konkave Grundfläche auf,
so dass eine Leuchtdiode mit entsprechend breiter Abstrahlcharakteristik
die Grundfläche
der Figur von innen ausleuchten kann. Es dringt dann immer abseits
der vom Sender eingenommenen Fläche
genug Licht ein. Es können
auch mehrere kleine Magnete, beispielsweise im Randbereich der Figur
eingebaut sein, sodass beim normalen Aufstellen der Figur an der
dafür vorgesehenen Stelle
das Licht nicht im Bereich der Magnete, sondern dazwischen eingekoppelt
werden kann. In diesem Fall können
die einzelnen Magnete auch die Grundfläche der Figur berühren, ohne
dass sie das Einkoppeln von Licht blockieren. Dadurch ist die Figur
einfacher herzustellen, da die Magnete nicht durch ein aufwändiges Herstellverfahren
vollständig im
Inneren der Figur eingelassen werden müssen, sondern lediglich in
eine Bohrung eingeschoben werden. Die einzelnen Magnete bauen ein
gemeinsames Magnetfeld auf, sofern sie die gleiche Ausrichtung der
Polaritäten
haben.
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Wenn
der Sender eine lichtstreuende oder reflektierende Oberfläche, zum
Beispiel eine diffuse Kunststoffbeschichtung oder eine reflektierende Oberfläche aufweist,
ist ein Blockieren der Lichtaustrittsöffnung in der Unterlage nicht
möglich.
Der Sender hilft somit bei der Streuung des Lichts im Inneren des
Objekts. Auch die Geometrie des Senders kann dabei helfen, beispielsweise
durch eine nach unten gerichtete kegelförmige spiegelnde oder streuende Oberfläche, die
eine seitliche Streuung des Lichts bewirkt.
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Ein
transluzentes Objekt, z. B. aus Milchglas, erhöht die diffuse Streuung des
Lichts und erscheint somit gleichmäßig ausgeleuchtet. Transluzent
bedeutet lichtdurchlässig,
aber nicht klar durchsichtig. Es widerspricht jedoch nicht der Erfindung,
wenn aus gestalterischen Gründen
klare oder eingefärbte
klare Objekte verwendet werden.
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Ein ähnlicher
Effekt wird erzielt, wenn das Objekt zwar aus klarem Material, beispielsweise durchsichtigem
Plexiglas, besteht und lediglich die Oberfläche ganz oder teilweise transluzent,
d.h. mattiert ist. Durch das Abwechseln von matten und klaren Bereichen
in der Oberfläche
lässt sich
ein besonders edles Design herstellen.
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Der
erfindungsgemäße Effekt
eines scheinbar aus sich selbst herausleuchtenden Objekts beim Aufsetzen
auf die dafür
vorgesehene Stelle einer Unterlage ist prinzipiell mit lediglich
einem Leuchtmittel und einem Objekt realisierbar. Besonders reizvoll
ist natürlich
das Vorsehen einer Vielzahl von Leuchtmitteln und Empfängern in
der Unterlage, so dass eine über
die Unterlage geführte
Figur an dafür
vorgesehene Stellen aufleuchtet. Somit lassen sich Spiele, Brettspiele,
wie zum Beispiel Schach und dergleichen, mit neuartigen Effekten
versehen, Besonders elegant und edel wirkt die Erfindung, wenn die
Unterlage im wesentlichen glasklar ist, wie z. B. Plexiglas. Dabei
können
die Bauelemente (Leuchtmittel und Empfänger und Verdrahtung) durchaus
sichtbar sein, da sie bei entsprechender Auslegung (blanke Drähte und dergleichen)
kaum optisch ins Gewicht fallen. Bevorzugt ist eine Variante, bei
der transparente Leiter verwendet werden, wie sie z. B. aus EP-0955199-B1 bekannt
sind. Die anderen Bauelemente können
auch durch eine Mattierung der Unterlage im Bereich der Positionen
für die
Spielfiguren verborgen werden. Dabei ist es natürlich kaum zu vermeiden, dass
ein kleiner Teil des Lichts in das Spielfeld eingekoppelt wird und
somit nicht nur die Spielfigur leuchtet. Dies kann aber dadurch
gemindert werden, dass für
das Auge weniger gut wahrnehmbares Licht (z. B. UV, IR) verwendet
wird und die Spielfiguren für
diese Wellenlängen
fluoreszierend sind. Letzterer Aspekt ist natürlich auch bei normalen, d.
h. nicht-transparenten
oder nicht-transluzenten Spielfeldern umsetzbar.
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Zur
Erfindung gehört
ausdrücklich
auch die Umkehrung des oben offenbarten Prinzips der Ausleuchtung
der Objekte, dergestalt, dass nur die leeren Positionen der Unterlage
bzw. des Spielfelds leuchten und das Leuchtmittel dort erlischt,
wo das Objekt abgestellt ist. Dadurch können transparente bzw. transluzente
Objekte in ihren natürlichen
Farben – ohne
ausgeleuchtet zu sein – erscheinen,
während einige
oder alle leeren Positionen hell erleuchtet sind. Ein vergleichbarer
Effekt wäre
natürlich
auch konventionell bei einem Spielfeld, bei dem grundsätzlich alle Positionen
leuchten, zu erzielen, allerdings nur mit lichtundurchlässigen Figuren,
die einfach das jeweilige Leuchtmittel abschatten statt abschalten.
Die besonders edel wirkenden, durchscheinenden Figuren wären jedoch
hier nicht einsetzbar, um den oben beschriebenen Effekt zu erzielen.
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Auch
können
Mittel zum automatischen Bewerten und Anzeigen der Spielsituation,
z. B. „Rot führt" bei „Mensch ärgere Dich
nicht" oder „Weiß hat mehr
Punkte" bei Schach,
eingesetzt werden, wobei z. B. die Sensoren im Spielfeld zur Ermittlung
der Positionen der Figuren herangezogen werden und mit einer Auswerteeinheit
verbunden sind. Die ermittelte Spielsituation kann angezeigt werden
z. B. durch Leuchtmittel auf der Seite des führenden Spielers. Deren Helligkeit
oder Farbe kann dabei mit der Situation korrelieren. Es kann aber
auch das gesamte Spielfeld oder bestimmte Regionen genutz werden, um
den Führenden anzuzeigen,
z. B. bei „Mensch ärgere dich
nicht dominiert die Farbe Rot, wenn „Rot" führt.
Schließlich
können
auch die Figuren selber so illuminiert werden, dass der Führende erkennbar
ist, z. B. die roten Figuren leuchten stärker als alle andere oder blinken
bzw. ändern
wiederholt ihre Helligkeit/Farbe.
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Weitere
Vorteile ergeben sich aus der folgenden Beschreibung und der beigefügten Zeichnung. Ebenso
können
die vorstehend genannten und noch weiter ausgeführten Merkmale erfindungsgemäß jeweils
einzeln oder in beliebigen Kombinationen miteinander verwendet werden.
Die erwähnten
Ausführungsbeispiele
sind nicht abschließend
zu verstehen und haben beispielhaften Charakter.
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Die
in 1 dargestellte Unterlage in Form eines Spielbretts 1 besteht
aus einer Oberfläche 10 zum
Abstellen von Spielfiguren 2. Das Spielfeld umfasst ferner
elektrische Anschlüsse 13 zum
Anlegen der Betriebsspannung, Schaltmittel 12 und Leuchtmittel 11 in
Form vom SMD-LEDs
(Subminiaturdesign-LEDs). Jede Position auf dem Spielfeld 10,
welche dazu bestimmt ist, dass die Spielfiguren 2 dort abgestellt
werden, ist mit einer unter der Oberfläche 10 verborgenen
bzw, in diese eingelassen Leuchtdiode 11 und einem als
Schalter beziehungsweise Empfänger
dienenden Reedkontakt 12 ausgestattet. LED und Reedkontakt
sind naheliegenderweise – gegebenenfalls
mit Vorwiderständen – derart
in Reihe geschaltet, dass beim Schließen des Reedkontakts 12 ein
Stromfluss durch die Leuchtdiode 11 hergestellt wird.
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Die
Skizze gibt lediglich grob die Anordnung der Bauelemente 11 und 12 an.
Insbesondere beim Vorsehen von Subminiaturleuchtdioden vergrößert sich
der Abstand zwischen Spielfigur 2 und Reedkontakt 12 nur
unwesentlich, wenn dazwischen die Leuchtdiode 11 angeordnet
ist. Diese Anordnung hat den Vorteil, dass der in der 2 untergebrachte Magnet 21 eine
Linie mit Leuchtdiode 11 und Reedkontakt 12 bildet.
Dadurch erfolgt eine besonders genaue Zentrierung der 2 und ein versehentliches Schalten der
Leuchtmittel 11 durch eine schräg bzw. seitlich versetzt aufgesetzte 2 wird vermieden. Je nach Größe der Spielfigur 2 sind
natürlich
auch andere Anordnungen, bei denen Leuchtdiode und Reedkontakt nebeneinander
liegen, möglich.
Das Licht 3, welches von der Leuchtdiode 11 abgestrahlt wird,
dringt durch ein Fenster 14 in der Oberfläche 10 des
Spielfelds 1 in die Grundfläche 22 der Spielfigur ein.
Das Fenster 14 ist dabei so ausgestaltet, dass im unbeleuchteten
Zustand die Leuchtdiode 11 nicht oder kaum für das menschliche
Auge wahrnehmbar ist. Daher ist es entweder in der Farbe des von
der Leuchtdiode abgestrahlten Lichts eingefärbt oder mattiert, verspiegelt,
trübe und
dergleichen.
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Alternativ
können
auch mehrere – hier
vier – gleichausgerichtete
Magnete 21A, in die Grundfläche der 2 eingelassen
sein, z. B. durch Einstecken in entsprechende Bohrungen, die quadratisch
in die Grundfläche
eingebracht wurden.
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Im
dargestellten Ausführungsbeispiel
ist lediglich die Grundfläche 22 der
ansonsten in ihrem Inneren glasklaren Spielfigur glasklar, um ein
besseres Einkuppeln des Lichts zu ermöglichen, während die Seitenflächen 23,
die für
den Betrachter sichtbar sind, mattiert sind, beispielsweise durch
Färben, Ätzen oder
Sandstrahlen, Die Spielfigur selber kann dabei aus glasklarem Material,
beispielsweise Harz, Kunstharz, Plexiglas oder Glas bestehen. Der
im Inneren der Spielfigur 2 eingebaute Magnet 21 weist eine
besonders geformte, im Beispiel kegelförmige Oberfläche 211,
auf, die für
eine Streuung des von unten einfallenden Lichts 3 zur Seite
hin sorgt. Dadurch wird die gewünschte
gleichmäßige Ausleuchtung
der Spielfigur 2 von innen gefördert.