DE10042982A1 - Virtuelles Multi-Media-Echtzeit-Schiessstand-System - Google Patents
Virtuelles Multi-Media-Echtzeit-Schiessstand-SystemInfo
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- F41G3/2616—Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying using a light emitting device
- F41G3/2622—Teaching or practice apparatus for gun-aiming or gun-laying using a light emitting device for simulating the firing of a gun or the trajectory of a projectile
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Abstract
Es wird eine umweltfreundliche virtuelle Multi-Media-Echtzeit-Schießanlage beschrieben, die dem dynamischen Schieß-Training mit der eigenen Flinte, Büchse oder Pistole im Zimmer oder Schulungsraum dient, ohne stärenden Lärm, ohne Geruch und ohne Abfall. DOLLAR A Bei der beschriebenen virtuellen Echtzeit-Schießanlage handelt es sich um ein Multi-Media-'Schieß-Kino', bei dem mit der eigenen Waffe geübt werden kann. DOLLAR A Der 'Schrot- oder Kugelschuss' auf optisch projizierte, feste oder bewegliche Ziele wird mit einem auf der Waffe montierten kabellosen LASER-Impulsgeber simuliert, der gegebenenfalls außerdem einen geeigneten Hochfrequenz- oder Infrarotlicht-Impuls als Zeitreferenz abgibt. DOLLAR A Die Trefferlage des simulierten Schusses bezüglich der Ziele wird durch besondere Auswerteprogramme (Software) optisch genau, berührungslos und kabellos ermittelt. DOLLAR A Völlig neuartig ist, dass die Außenballistik des simulierten Geschosses oder der simulierten Schrotgarbe bei der Schussauswertung mitberücksichtigt wird. DOLLAR A Ein innovatives geometrisches Anzeigekonzept erlaubt v. a. beim 'flüchtigen Schuss' eine genaue Analyse des Zielverhaltens des Schützen.
Description
Für die waidgerechte Ausübung der Jagd, für die fach
gerechte Ausbildung im Polizei- und Sicherheitsdienst
und beim Militär ist das laufende Üben mit der Schuss
waffe unerlässlich.
Schießstände, auf denen mit scharfer Munition auf
realistische Entfernungen geübt werden kann, sind
kostspielig und stellen eine beachtliche Lärm- und
Umweltbelastung dar, die v. a. in den ersten Ab
schnitten der Ausbildung in keinem vernünftigen
Verhältnis zu dem angestrebten Übungsziel stehen.
Zwar kann auf das realistische Üben mit scharfer
Munition nicht gänzlich verzichtet werden, doch
lässt sich das Übungsziel weitgehend mit einer
"virtuellen Schießanlage" erreichen, die in einem
größeren Zimmer oder üblichen Versammlungs
raum aufgebaut werden kann.
Voraussetzung dabei ist die möglichst realistische
Nachbildung der Verhältnisse eines üblichen Schieß
standes, oder noch besser, der Realität von Jagd-
oder Dienstsituationen unter Vermeidung jeglicher
Lärm- und Umweltbelastung.
Besondere Bedeutung kommt dem Übungsschießen
auf bewegte Ziele zu.
Die bekannten Zimmer-Schießstände, bei denen mit
Luft- oder CO2-Waffen, mit kleinkalibrigen Zimmer
stutzen oder neuerdings auch mit LASER geschossen
wird, erfüllen nicht die Ansprüche der verschiedenen
Schießdisziplinen bzw. der Flexibilität beweglicher Ziele,
insbesondere auch für den schnellen (dynamischen)
Kugel- oder Schrotschuss:
Vor allem ist die Darstellung der Ziele zu aufwendig und erfordert oft einen speziellen Hintergrund.
Vor allem ist die Darstellung der Ziele zu aufwendig und erfordert oft einen speziellen Hintergrund.
So ist beim Schießen mit Niedrig-Energie-Waffen eine
Ziel-Wand zum Auffangen von Kugeln und Schrot
erforderlich.
Beim simulierten Schießen mit Lichtquellen, insbesondere
mit LASER, benötigt man eine Ziel-Wand, die mit
besonderen Sensoren ausgestattet oder einer besonderen
reflektierenden Struktur versehen ist.
Insbesondere in den letzteren Fällen ist die aktiv benutzbare
Zielfläche, z. B. für die Darstellung beweglicher Ziele,
stark eingeschränkt.
Außerdem erfordert die Komplexität des LASER-Kopfes
(LASER-Impulsgeber) oftmals eine Kabelverbindung zu
dem Rechner, der die Schuss-Auswertung vornimmt.
Die Darstellung beweglicher Ziele erfolgt neuerdings
mittels aufwendiger LASER-Projektionen oder
physikalisch bewegten Zielscheiben, die mit Sensoren
oder mit speziellen, reflektierenden Strukturen versehen sind.
Bekannt ist auch die Darstellung bewegter Ziele mittels
einer Filmprojektion (Schieß-Kino), die beim Fallen des
Schusses zur Ermittlung der Trefferlage angehalten wird.
Die Filmprojektion kann auch durch eine (rechnergestützte)
Video-Projektion ersetzt werden.
Wird mit Niedrig-Energie-Waffen geschossen, so sind
aufwendige Video-Kamera-Anordnungen erforderlich,
um den Einschlag von Kugeln oder Schrot auf die Ziel-Wand
zu registrieren.
Die für den Betrieb im Zimmer oder in einem Saal
entwickelte, virtuelle Multi-Media-Echtzeit-Schießanlage
eröffnet eine neue Dimension im realistischen Übungs
schießen für Jäger, Polizei, Sicherheitsdienste und das
Militär durch die erfindungsgemäße Kombination
mehrerer, zum Teil völlig neuartiger Konzepte:
- - Bewegliche oder stehende Ziele werden mit Hilfe eines 2D- oder 3D-Multi-Media-Projektors rechnersimuliert bzw. rechnergestützt auf einer weißen Zimmerwand oder Projektions-Leinwand oder 3-dimensional im Raum dargestellt.
- - Bewegliche Ziele werden auf Knopfdruck oder
erfindungsgemäß durch ein akustisches Signal
(Ruf des Schützen) abgerufen.
Dadurch lässt sich die Schießanlage durch einen Instruktor oder durch den Schützen selbst bedienen. - - Auf diese Ziele wird mit der eigenen Waffe mittels eines Abschlag-getriggerten LASER-Kopfes "geschossen", der am Lauf oder im Lauf der Waffe fest montiert ist, erfindungsgemäß durch den Abschlag der ungeladenen Waffe über einen Schalter (elektromechanisch), Mikrofon-Sensor (akustisch) oder Magnet-Sensor (elektrodynamisch) betätigt wird und seine eigene Stromversorgung (Batterie) besitzt.
- - Gegebenenfalls gibt dieser LASER-Impulsgeber erfindungsgemäß außerdem einen geeigneten, elektrischen Impuls oder einen geeigneten Ton-, Hochfrequenz- oder Infrarotlicht- Impuls als Zeitreferenz ab.
- - Der LASER-Kopf kann durch die verfügbaren Technologien sehr klein ausgeführt werden, so dass die Handhabung der Waffe nicht beeinflusst wird.
- - Eine Kamera nimmt die von der Projektionswand reflektierten LASER-Impulse auf und führt die Treffer-Koordinaten einem Rechner zu, der die geometrische Zuordnung der "Schüsse" zu den Zielen berechnet.
- - Die Trefferlage der simulierten "Schüsse" bezüg lich der Ziele wird erfindungsgemäß durch besondere Kalibrier- und Auswerte-Algorithmen optisch genau, berührungslos und kabellos ermittelt.
- - Mit Hilfe des Rechners, der die Zielprojektion unterstützt und die Trefferlage ermittelt, wird erfindungsgemäß der Bewegungsablauf des Ziels und die Außenballistik der Geschosse (Kugel oder Schrot) simuliert und bei der Ermittlung der Trefferlage voll berücksichtigt.
- - Außerdem wird erfindungsgemäß durch den Rechner die Entwicklung einer Schrotgarbe und ihr effektiver Streukreis beim Schrotschuss für das Treffen des bewegten Ziels bestimmt.
- - Erfindungsgemäß reagiert das beschossene Ziel
im Fall eines Treffers mit einer optischen
"Markierung":
Beispielsweise zerspringt eine Wurfscheibe oder fällt der getroffene Teil eines Kipp-Hasen um. - - Kurze Zeit nach der Abgabe des "Schusses"'
wird außerdem erfindungsgemäß die Trefferlage
zusammen mit dem Zielobjekt auf der Projektions
wand optisch angezeigt.
Dabei kann erfindungsgemäß das Zielobjekt zweimal dargestellt werden, nämlich einmal zum Zeitpunkt der Abgabe des Schusses und zum andern zum Zeitpunkt des Auftreffens des Geschosses oder der Schrotgarbe auf dem Ziel. - - Der Rechner erstellt erfindungsgemäß automatisch eine Statistik für einzelne Schuss-Serien und für Gruppen von Schützen.
- - Erfindungsgemäß erlaubt die Schießanlage die
Abgabe und optische Auswertung von zwei
oder mehr "Schüssen" hintereinander auf
dasselbe (bewegliche) Ziel.
Dadurch wird der Doppelschuss z. B. auf Wurfscheiben oder auf Großwildziele möglich. - - Die rechnergestützte Schießanlage erlaubt außerdem erfindungsgemäß die Simulation des Schussknalls sowie der körperlichen Empfindung eines Rückstoßes der Waffe, sollte dies aus psychologischen Gründen wünschenswert sein.
- - Durch die erfindungsgemäße, physikalische Anordnung von Datenprojektor(en), Kamera(s) und Hochfrequenz- oder Infrarot-Sensor(en) auf kleinem Raum vor der Projektionswand kann der aktive Teil der Schießanlage äußerst kompakt aufgebaut werden, siehe Bild 1. Dadurch ist Transport und Aufbau leicht zu bewerkstelligen.
Demnach besteht die beschriebene, virtuelle Multi-Media-
Echtzeit-Schießanlage im wesentlichen, wie Bild 1 und
Bild 2 zeigen, aus:
- - einem oder mehreren 2D- oder 3D-Datenprojektoren zur Darstellung fester oder beweglicher Ziele und einer angemessenen Zielumgebung sowie Kalibrier- Strukturen auf einer Projektionswand oder im Raum,
- - einer oder mehreren analogen oder digitalen Video- Kameras, die die von der Waffe abgegebenen LASER-Impulse aufnehmen,
- - gegebenenfalls einem Hochfrequenz- oder Infrarot- Triggerempfänger, der eine Zeitreferenz bereitstellt,
- - einem Multi-Media-fähigen Rechner mit speziellen Programmen (Software), die die Projektoren mit den Video-Daten der Ziele und der Zielumgebung ansteuern, die geometrische Position der von den Kameras aufge nommenen Kalibrier-Strukturen und die LASER-Impulse aufnehmen und ihre geometrische Zuordnung zu den Zielen berechnen sowie die numerischen und geometrischen Daten zur Trefferauswertung vorbereiten und über die Projektoren auf der Projektionswand darstellen. Gegebenenfalls kann der Rechner auch einen oder mehrere Lautsprecher zur Simulation des Schussknalls und einen sog. "Body-Shaker" zur körperlichen Empfindung des Rückstoßes der Waffe ansteuern,
- - einem Abschlag-getriggerten LASER-Impulsgeber, wie beispielsweise Bild 3 und Bild 4 zeigen, der auf der Waffe eingerichtet wird und der den Schrot- oder Kugelschuss auf das Ziel simuliert. Gegebenenfalls gibt der LASER-Impulsgeber außerdem einen geeigneten, elektrischen Impuls oder einen geeigneten Ton-, Hochfrequenz- oder Infrarotlicht- Impuls als Zeitreferenz ab.
Gegebenenfalls können die vom LASER-Impulsgeber
abgegebenen Trigger-Impulse auch eine in oder an
der Waffe montierte "Rückstoß-Einrichtung"
(Rückstoß-Patrone) auslösen.
- - Anwendungs- und Auswertungsprogramme (Software)
zur punktgenauen Kalibration des optischen
Systems Projektor(en) - Kamera(s)
im aktiven Bereich der Zielumgebung
unter Berücksichtigung optischer Parallaxen
und Trapezverzeichnungen, wie Bild 6 und
Bild 7 zeigen,
zur Darstellung einer dynamischen Zielumgebung und fester oder beweglicher Ziele in Echtzeit und durch die "Schüsse" unterbrechbar,
zur Übertragung und Speicherung der von den Video-Kamera(s) aufgenommenen Bilder in Echtzeit, insbesondere der vom LASER- Impulsgeber abgegebenen Lichtflecke,
zur Berechnung der geometrischen Position der LASER-Impulse, insbesondere deren geometrischen Schwerpunkte,
zur Erzeugung der numerischen und geometrischen Daten zur Trefferauswertung, insbesondere unter Berücksichtigung der außenballistischen Eigenschaften der simulierten Geschosse und Schrotgarben,
zur Ansteuerung von Lautsprechern und "Body-Shakern", insbesondere zur Simulation des Schuss-Knalls und des Rückstoßes der Waffe,
zur einfachen Bedienung durch EDV-Laien z. B. mit einer einfachen Bedienungskonsole (Tastatur) ohne Benutzung der Mausfunktion, siehe Bild 5.
Dem virtuellen Multi-Media-Echtzeit-Schießstand-System
liegt ein Erfindungsgedanke mit drei wesentlichen
Elementen zu Grunde:
- - Darstellung von festen und beweglichen Zielen in
Echtzeit und von einer geeigneten Zielumgebung durch
Multi-Media-Projektion auf eine Projektionswand
oder im Raum.
(Dafür kann in der einfachsten (kostengünstigsten) Form ein einzelner Multi-Media-Datenprojektor Verwendung finden.) - - Aufnahme von '"LASER-Schüssen" durch Video-
Kamera(s) mit nachgeschaltetem Bildspeicher
(Frame-Grabber).
(Dafür kann wiederum in der einfachsten (kosten günstigsten) Form eine einzelne analoge oder digitale Video-Kamera verwendet werden.) - - Bildelementgenaue Kalibrierung des optischen Systems bestehend aus Projektor(en)-Kamera(s) mit Hilfe neuartiger Algorithmen durch einen rechnergestützten, vollautomatischen Kalibrations- Prozess.
- - Erzeugung einer Zeitreferenz bei der "LASER-Schuss"- Abgabe und Simulation der Außenballistik des virtuellen Geschosses oder der virtuellen Schrotgarbe sowie Berechnung des virtuellen Trefferpunkts in der virtuellen Zielebene.
- - Entscheidung über Treffer oder Fehler aus diesen
Ergebnissen in Echtzeit.
Dabei Berücksichtigung der veränderlichen Aus dehnung des Kerndurchmessers der entwickelten Schrotgarbe in der virtuellen Zielebene beim simulierten Schrotschuss. - - Ermöglichung von Mehrfach-"Schüssen" (im allgemeinen Doppelschuss) auf das bewegliche Ziel.
- - Geometrische Darstellung des Treffer- oder
Fehler-Ergebnisses unmittelbar nach dem "Schuss"
(den "Schüssen") durch Projektion z. B. in die
virtuelle Zielumgebung.
Dargestellt wird das virtuelle Ziel in seiner Position bei der "Schussabgabe" sowie beim Eintreffen des Geschosses bzw. der Schrotgarbe in der virtuellen Trefferebene zusammen mit der Position des Geschosses bzw. des Kerndurchmessers der Schrotgarbe in der virtuellen Trefferebene. - - Automatische, statistische Auswertung von Schuss-Serien auch mit mehreren Schützen.
Weitere Elemente des Erfindungsgedankens sind:
- - Virtuelle 2D- oder 3D-Darstellung echter Jagd- oder Dienstsituationen ("Schieß-Kino") anstelle simulierter Schießstände.
- - Akustische Simulation des Schuss-Knalls.
- - Simulation des Rückstoßes durch Körpervibration oder durch eine in oder an der Waffe angebrachte Rückstoß-Einrichtung (Rückstoß-Patrone).
- - Akustischer Abruf der beweglichen Ziele beim "Einmann-Betrieb".
Bei geeigneter Bemessung der einzelnen Komponenten
des Multi-Media-Echtzeit-Schießstand-Systems,
insbesondere der optischen Pfade von Projektor(en),
Kamera(s), LASER-Impulsgeber und Trigger-Empfänger
ist es erfindungsgemäß möglich, eine solche Anlage in
ihrer einfachsten Form so kompakt aufzubauen, dass
sie leicht transportierbar ist und vorjustiert leicht
aufzustellen und einzurichten ist.
Als einziges Kabel ist eine Verbindung zur Netz
steckdose erforderlich (Bild 1).
Der Erfindungsgedanke soll anhand der Ausführung
von zwei virtuellen Echtzeit-Schießständen näher
erläutert werden:
Bild 8 zeigt beispielhaft eine Zielumgebung für den
Schrotschuss auf Wurfscheiben. Im Vordergrund erkennt
man das sog. Scheibenhaus, aus dem die Wurfscheiben
austreten im virtuellen Abstand von ca. 15 m vom
Schützen. Der virtuelle Abstand vom Schützen zu den
gezeigten Bäumen im Hintergrund beträgt ca. 60 m.
Bild 9 zeigt virtuelle, projizierte Flugbahnen einer
Wurfscheibe auf der Projektionswand, nämlich z. B.
links 45°, geradeaus und rechts 45°. Die Flugbahn
wird in einer einstellbaren Zeit von 1,5 bis 3 Sekunden
durchmessen, was einer virtuellen Geschwindigkeit
der Wurfscheibe von ca. 40 bis 20 m/sec entspricht.
Nach Auslösen der Wurfscheibe durch Knopfdruck
z. B. "Start" oder optional akustisch durch ein
Kommando des Schützen "Los" oder "Ho" geht der
Schütze in Anschlag, schwingt mit dem virtuellen
Ziel mit, hält vor und "beschießt" die virtuelle
Tonscheibe. Die Schrotgarbe hat dabei z. B. eine
virtuelle, mittlere Geschwindigkeit von 300 m/sec.
Bild 10 zeigt eine getroffene, virtuelle Wurfscheibe,
die sich in Einzelteile zerlegt hat.
Bild 11 zeigt das kurz darauf projizierte Trefferbild
mit dem berechneten, wirksamen Kerndurchmesser der
virtuellen Schrotgarbe in der Entfernung des Treffers,
mit der Position der Wurfscheibe zum Zeitpunkt der
Schussabgabe (Zeitpunkt des "Abkommens") sowie
ihrer Position zum Zeitpunkt des Treffers.
Diese didaktisch sehr wichtige Information wird
durch die Berücksichtigung der Außenballistik der
Schrotgarbe erst möglich.
Bild 12 zeigt ein projiziertes Trefferbild mit den
beiden Positionen der Wurfscheibe im Fall eines
Fehlschusses: Der "Schuss" sitzt zu tief; der
Schütze hat nicht ausreichend vorgehalten.
Durch dieses Anzeigekonzept kann der Schütze genau
erkennen, wie er seinen Zielvorgang einrichten und den
Vorhaltepunkt abschätzen und gegebenenfalls
korrigieren kann.
Darin ist die virtuelle Schießanlage einem echten Trap-
Schießstand sogar weit überlegen.
Die Bilder 11 und 12 zeigen außerdem eine
Auswertetabelle, die nach jedem "Schuss" oder am
Ende einer Schuss-Serie eingeblendet werden kann.
Bild 13 zeigt das projizierte Trefferbild, wenn der
Schütze zwei "Schüsse" auf das Ziel abgegeben hat,
und das Ziel erst beim zweiten "Schuss" getroffen
wurde.
Bei der Pistolen-Schießdisziplin "Duellscheibe"
wird eine Serie von Schüssen auf eine Silhouetten-
Scheibe abgegeben, die periodisch (z. B. für 3 Sekunden)
dem Schützen gezeigt wird und dann für einige Zeit
(z. B. für 7 Sekunden) durch Wegdrehen verschwindet.
Bild 14 zeigt beispielhaft eine Zielumgebung für den
Kugelschuss auf die Duellscheibe. Der virtuelle
Abstand vom Schützen zu der Scheibe beträgt 25 m.
Bild 15 zeigt die "weggedrehte" Duellscheibe.
Bild 16 zeigt eine vergrößerte Ergebnisscheibe
sowie eine Tabelle mit der numerischen Auswertung
des Schieß-Ergebnisses.
Weitere Beispiele für virtuelle Schießstände, die
sich besonders eignen, für die erfindungsgemäß
vorgeschlagene Anordnung programmiert zu
werden, sind:
Schrotschuss auf den laufenden Kipp-Hasen in einer virtuellen Entfernung von z. B. 35 m,
Schrotschuss auf den spitz zu- oder weg laufenden Roll-Hasen (Roll-Scheibe),
Kugelschuss auf den laufenden Überläufer (Jung-Wildschwein) oder Keiler in einer virtuellen Entfernung von z. B. 60 m,
Kugelschuss (Doppelschuss) auf den angreifenden Büffel in einer virtuellen Entfernung von z. B. 40 m.
Übungsszenen für den Polizei- und Sicherheitsdienst:
in Straßen,
in Gebäuden,
im freien Gelände,
Übungsszenen für den Militärdienst.
Schrotschuss auf den laufenden Kipp-Hasen in einer virtuellen Entfernung von z. B. 35 m,
Schrotschuss auf den spitz zu- oder weg laufenden Roll-Hasen (Roll-Scheibe),
Kugelschuss auf den laufenden Überläufer (Jung-Wildschwein) oder Keiler in einer virtuellen Entfernung von z. B. 60 m,
Kugelschuss (Doppelschuss) auf den angreifenden Büffel in einer virtuellen Entfernung von z. B. 40 m.
Übungsszenen für den Polizei- und Sicherheitsdienst:
in Straßen,
in Gebäuden,
im freien Gelände,
Übungsszenen für den Militärdienst.
Bild 1 Prinzipielle Anordnung des Schießstand-Systems,
Bild 2 Geometrische Anordnung des Schießstand-Systems
(einfachste Ausführung - Beispiel),
Bild 3 LASER-Impulsgeber mit Infrarotlicht-Quelle - Beispiel,
Bild 4 Befestigung des LASER-Impulsgebers an einer Flinte
- Beispiel,
Bild 5 Einfache Bedienungskonsole - Beispiel,
Bild 6 Projizierte Linienstruktur zur Kalibration des
optischen Systems Projektor(en) - Kamera(s),
Bild 7 Systemantwort nach erfolgreicher, automatischer
Kalibration des optischen Systems,
Bild 8 Virtueller Wurfscheiben-Schießstand,
Zielumgebung - Beispiel,
Zielumgebung - Beispiel,
Bild 9 Virtueller Wurfscheiben-Schießstand,
Virtuelle, projizierte Flugbahnen einer Wurfscheibe (links 45°, 0°, rechts 45°),
Virtuelle, projizierte Flugbahnen einer Wurfscheibe (links 45°, 0°, rechts 45°),
Bild 10 Virtueller Wurfscheiben-Schießstand,
Getroffene,virtuelle Wurfscheibe,
Getroffene,virtuelle Wurfscheibe,
Bild 11 Virtueller Wurfscheiben-Schießstand,
Projiziertes Trefferbild - Treffer,
Projiziertes Trefferbild - Treffer,
Bild 12 Virtueller Wurfscheiben-Schießstand,
Projiziertes Trefferbild - Fehler,
Projiziertes Trefferbild - Fehler,
Bild 13 Virtueller Wurfscheiben-Schießstand,
Trefferbild bei zwei hintereinander abgegebenen Schüssen - das Ziel wurde beim zweiten Schuss getroffen,
Trefferbild bei zwei hintereinander abgegebenen Schüssen - das Ziel wurde beim zweiten Schuss getroffen,
Bild 14 Virtueller Duell-Pistolen-Schießstand,
Zielumgebung und Scheibe - Beispiel,
Zielumgebung und Scheibe - Beispiel,
Bild 15 Virtueller Duell-Pistolen-Schießstand,
Scheibe weggedreht
Scheibe weggedreht
Bild 16 Virtueller Duell-Pistolen-Schießstand,
Ergebnisscheibe und Auswertetabelle.
Ergebnisscheibe und Auswertetabelle.
Claims (13)
1. Virtuelles Multi-Media-Echtzeit-Schießstand-System,
dadurch gekennzeichnet,
dass durch Multi-Media- Projektoren auf eine Projektionswand oder im Raum eine feste oder dynamisch sich ändernde Zielumgebung sowie feste und bewegliche Ziele in Echtzeit dargestellt werden,
dass von einem auf einer Jagd-, Sport-, Dienst- oder Übungswaffe montierten, vorzugsweise kabellosen LASER- Impulsgeber durch einen impulsartigen, modulierten oder unmodulierten Lichtfleck ein Schrot- oder Kugelschuss auf die optisch projizierten, festen oder beweglichen Ziele simuliert wird, und
dass diese Lichtflecke ("LASER-Schüsse") durch eine oder mehrere Video-Kameras aufgenommen und in einem nachgeschalteten Bildspeicher zur Bearbeitung durch einen Rechner bereitgehalten werden.
dass durch Multi-Media- Projektoren auf eine Projektionswand oder im Raum eine feste oder dynamisch sich ändernde Zielumgebung sowie feste und bewegliche Ziele in Echtzeit dargestellt werden,
dass von einem auf einer Jagd-, Sport-, Dienst- oder Übungswaffe montierten, vorzugsweise kabellosen LASER- Impulsgeber durch einen impulsartigen, modulierten oder unmodulierten Lichtfleck ein Schrot- oder Kugelschuss auf die optisch projizierten, festen oder beweglichen Ziele simuliert wird, und
dass diese Lichtflecke ("LASER-Schüsse") durch eine oder mehrere Video-Kameras aufgenommen und in einem nachgeschalteten Bildspeicher zur Bearbeitung durch einen Rechner bereitgehalten werden.
2. Bildelementgenaue Kalibrierung des optischen Systems,
bestehend aus Projektor(en) und Kamera(s) zur eindeutigen
Zuordnung der "LASER-Schüsse" zu den festen oder beweg
lichen Zielen, dadurch gekennzeichnet, dass durch einen
rechnergestützten, vollautomatischen Kalibrationsprozess
Abbildungsfaktoren bestimmt werden, die unter Berücksich
tigung optischer Parallaxen und Trapezverzeichnungen eine
genaue, virtuelle Kongruenz zwischen den projizierten und
von den Kamera(s) aufgenommenen Bildern erlauben.
3. Simulation der Außenballistik des virtuellen Geschosses
oder der virtuellen Schrotgarbe und Berechnung des
virtuellen Trefferpunkts in der virtuellen Zielebene,
dadurch gekennzeichnet, dass bei der "LASER-Schuss"-
Abgabe eine Zeitreferenz erzeugt und mit der Echtzeit-
Abbildung beweglicher Ziele derart verknüpft wird, dass
die zeitliche Bewegung des Ziels und die zeitliche
Bewegung der Kugel oder Schrotgarbe für die Ermittlung
eines Treffers oder Fehlschusses wirklichkeitsecht
berücksichtigt wird.
4. Erzeugung impulsartiger, modulierter oder unmodu
lierter Kugel- oder Schrotschuss simulierender Licht
flecke durch einen (vorzugsweise kabellosen) LASER-
Impulsgeber, der im Lauf (in den Läufen) der Waffe
oder anderweitig an der Waffe befestigt, und dessen
optische Achse auf die Zielachse der Zieleinrichtung
der Waffe ausgerichtet ist,
dadurch gekennzeichnet, dass durch den Abschlag
der ungeladenen Waffe der aus einer Batterie (oder
über ein Kabel) gespeiste LASER über einen
Mikrofon-Sensor oder andersartig elektromechanisch
oder elektrodynamisch impulsartig aktiviert wird.
5. Erzeugung einer Zeitreferenz (Trigger-Impuls) bei der
"LASER-Schuss"-Abgabe, dadurch gekennzeichnet,
dass entweder der LASER-Impulsgeber neben dem "LASER-Schuss" einen geeigneten, modulierten oder unmodulierten, hörbaren oder unhörbaren Ton-, Hochfrequenz- oder sichtbaren oder unsichtbaren Licht- Impuls abgibt, der von einem geeigneten Empfänger registriert und dem Rechner zur Auswertung zugeführt wird, oder
dass eine oder mehrere sehr schnelle Echtzeit- Video-Kamera(s) Verwendung finden, die ihrerseits dem auswertenden Rechnersystem die Registrierung des Lichtflecks unmittelbar (d. h. mit einer Zeitverzögerung von weniger als 1 Millisekunde) mitteilen, oder
dass der LASER-Impulsgeber dem Rechnersystem über ein Kabel einen elektrischen Trigger-Impuls zuführt.
dass entweder der LASER-Impulsgeber neben dem "LASER-Schuss" einen geeigneten, modulierten oder unmodulierten, hörbaren oder unhörbaren Ton-, Hochfrequenz- oder sichtbaren oder unsichtbaren Licht- Impuls abgibt, der von einem geeigneten Empfänger registriert und dem Rechner zur Auswertung zugeführt wird, oder
dass eine oder mehrere sehr schnelle Echtzeit- Video-Kamera(s) Verwendung finden, die ihrerseits dem auswertenden Rechnersystem die Registrierung des Lichtflecks unmittelbar (d. h. mit einer Zeitverzögerung von weniger als 1 Millisekunde) mitteilen, oder
dass der LASER-Impulsgeber dem Rechnersystem über ein Kabel einen elektrischen Trigger-Impuls zuführt.
6. Berücksichtigung der besonderen, außenballistischen
Eigenschaften einer Schrotgarbe, nämlich ihre zeitliche
Entwicklung und ihr zeitlich veränderlicher, effektiver
Streukreis bei der Trefferauswertung,
dadurch gekennzeichnet, dass beim Eintreffen der
Schrotgarbe in der Zielebene ein Ziel, das innerhalb
des effektiven Streukreises liegt, vom Auswerte-
Programm als getroffen bestimmt wird.
7. Optische "Markierung" eines Treffers,
dadurch gekennzeichnet, dass wirklichkeitsähnlich das
beschossene Ziel sich visuell zum und ab dem Zeitpunkt
des Treffers deutlich verändert (d. h. "zeichnet").
(Eine getroffene, simulierte Tonscheibe zerspringt,
eine getroffene, simulierte Blechscheibe fällt um.)
8. Geometrische Anzeige der Trefferlage kurze Zeit
nach Abgabe des Schusses,
dadurch gekennzeichnet, dass die Position der
simulierten Kugel oder des simulierten Streukreises
der Schrotgarbe zusammen mit dem Zielobjekt auf
der Projektionswand optisch angezeigt wird.
9. Didaktische Erweiterung der geometrischen Anzeige
der Trefferlage nach Abgabe des Schusses,
dadurch gekennzeichnet, dass das Zielobjekt
zweimal dargestellt wird, nämlich einmal zum Zeitpunkt
der Abgabe des Schusses und zum andern zum Zeit
punkt des Auftreffens des Geschosses oder der
Schrotgarbe auf dem Ziel, zusammen mit der Position
der simulierten Kugel oder des simulierten Streukreises
der Schrotgarbe.
10. Auswertung von mehreren, zeitlich rasch aufeinander
folgenden "Schüssen" auf dasselbe stehende oder
bewegliche Ziel, dadurch gekennzeichnet, dass das
Auswertungsprogramm (Auswertungs-Software)
in Echtzeit mehrfach unterbrechbar und zeitlich in der
Lage ist, die Position mehrerer, impulsartiger Lichtflecke
hintereinander in verschiedenen, virtuellen Zielebenen zu
bestimmen und das simulierte Schussergebnis, wie in
Anspruch 8 und 9 beschrieben, zur Anzeige zu bringen.
11. Simulation des Schuss-Knalls sowie der körperlichen
Empfindung eines Rückstoßes der Waffe,
dadurch gekennzeichnet, dass der Rechner unmittelbar
nach der Abgabe eines simulierten Schusses in geeigneter
Weise elektroakustische Wandler ansteuert, d. h. Lautsprecher
zur Abgabe eines simulierten Schuss-Knalls, und elektro
mechanische oder elektropneumatische Wandler ansteuert,
d. h. Rückstoßeinrichtungen oder "Body-Shaker" zur
körperlich fühlbaren Simulation des Rückstoßes.
12. Zielhilfe für die Anfängerausbildung,
dadurch gekennzeichnet, dass der LASER-Impulsgeber
zusätzlich zum Abschlag-getriggerten LASER-Lichtimpuls
zuschaltbar aus demselben LASER oder einer anderen
gleich- oder andersfarbigen LASER-Quelle einen
Dauerlichtstrahl abgibt, der optisch mit dem LASER-
Impuls deckungsgleich ist und im allgemeinen eine
wesentlich geringere Intensität besitzt.
13. Interaktive Bedienung von rechnergestützten Multi-
Media-Systemen und Anlagen, steuerbaren Maschinen
und Einrichtungen mit Hilfe von LASER-Zeigern,
dadurch gekennzeichnet, dass durch die impulsartige
oder länger dauernde, modulierte oder unmodulierte
LASER-Beleuchtung eines bestimmten, festen oder
(virtuell) beweglichen Punktes oder eines bestimmten,
festen oder (virtuell) beweglichen Bildbereiches auf
einer (Projektions-) Fläche oder eines bestimmten,
festen oder (virtuell) beweglichen Punktes in einem
simulierten Raumbereich Funktionen ausgelöst werden.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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---|---|---|---|
DE10042982A DE10042982A1 (de) | 2000-09-01 | 2000-09-01 | Virtuelles Multi-Media-Echtzeit-Schiessstand-System |
Publications (1)
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---|---|
DE10042982A1 true DE10042982A1 (de) | 2002-03-14 |
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ID=7654548
Family Applications (1)
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DE10042982A Withdrawn DE10042982A1 (de) | 2000-09-01 | 2000-09-01 | Virtuelles Multi-Media-Echtzeit-Schiessstand-System |
Country Status (1)
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