CN1960785B - 一种辅助学习的棋牌类器具 - Google Patents
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Abstract
一种棋盘游戏,其包括具有标有一系列多排垂直和水平相邻正方形的表面的游戏棋盘,每个正方形在其内部标有数字,和一副牌,在它们的一个侧面具有多个问题并且在另一个侧面具有这些问题的答案,每副牌的每个单独纸牌的问题和回答都相互不同,但是涉及相同的主题。这些纸牌可具有对称轴,围绕这些对称轴它们可以被折叠,从而使得在游戏期间,牌上的问题和答案可以由握有该牌的选手看到,但是一个或者另一个问题和答案对另一个选手是隐藏的。该游戏还包括单词插入引导部分。
Description
技术领域
本发明涉及棋盘游戏,尤其涉及填字的棋盘游戏,其中选手将字母放置在比赛棋盘上,以拼写出相交网格的单词。特别提供一种有教育意义的棋盘游戏,其能够由任意年龄的选手进行游戏,以增加他们对各种主题的认识。
背景技术
许多填字游戏是已知的,其中选手从一个表面上描述有字母的纸牌或者瓦片,通过将它们放置在诸如比赛棋盘或者表格的表面上来形成单词,通过采用已经形成和显示在表面上的一个或多个单词的字母来形成填字游戏网格。纸牌或者瓦片也通常带有数字,数字的大小取决于该游戏被设计使用的语言中字母的使用频率,这决定玩高分值的纸牌或者瓦片的难度。游戏的得分是通过将形成新的单词或者多个单词的纸牌或者瓦片的数值加起来,其中新单词或者多个单词在选手的轮流下加入到网格中。两个这种游戏为″词典(Lexicon)″,其利用纸牌并且能够在任何表面上进行游戏,和″摸索(Scrabble)″,其利用瓦片并且在标有正方形的棋盘上进行游戏,其中瓦片设置在该正方形中并且其中的一些被标明以增加放置在这种正方形上的瓦片数值或者单词的总数值,一个或多个瓦片设置在这样一个正方形或多个正方形上。
这些游戏是有趣味性的并且非常适于教单词的拼写,但是除非单词是有挑战性的并且必须在字典中查询,并且词义不是词汇的一部分,否则一个或多个选手没有必要记住。而且,游戏的教育部分限制在拼写,并且不能延伸到除了拼写之外的主题。
发明内容
本发明提供棋盘游戏,其不仅能够教拼写和单词含义,而且能够用来教其它的主题,例如,数学,历史,语言,常识和地理学,并且许多其它的主题可以通过问和答的方法进行教育。
根据本发明,棋盘游戏包括具有标明了一系列多排的垂直和水平邻接正方形的表面的游戏棋盘,每个正方形在其中具有标明数字,以及一副纸牌,每个纸牌在一侧具有多个问题并且在另一侧具有这些问题的答案,在该副牌的每个单独纸牌上的问题和答案与互相之间牌上的不同,但是都关于同一主题。
这些纸牌可具有对称轴,围绕该对称轴它们可以进行折叠,从而使得在游戏期间,在一张纸牌上的问题和答案可以由保持这张纸牌的选手看到,但是这些问题和答案的那个或者另外一个可以对另一个选手隐藏,当提及时,在游戏纸牌上涉及的主题将通常可以为单词或者字句的拼写或者含义的理解,并且这些问题通常为″.....是什么含义?″或者″这单词或者词组含义是.....?″。
第一种类型的问题通常可以在折叠纸牌的外表面给出,并且回答在内表面上给出,但是这些纸牌优选可以被折叠,从而使得两者之中任一的表面能够在外面。第二种类型的问题能够被设计可从给定的回答引申到第一种类型的问题。
可以在游戏种涉及其它的主题,例如历史问题,例如可以为″在何年...发生?″,在这种情况下,游戏可以为了交叉数字游戏,或者″在这年发生什么事件?″。类似类型的问题可以被制定以用于许多其它主题。
在棋盘上正方形的阵列优选为矩形,并且更优选为正方形,而且正方形的数目优选围绕中心正方形对称。正方形优选为不同的颜色,其中每个特定数字的正方形都为相同的颜色,因为这样更容易区分高数字和低数字的正方形。
优选棋盘的游戏表面被分成多个区域。
不同于文字游戏的其它填字类型,问题的回答直接被写在棋盘上。
棋盘优选具有可擦除的表面,从而使得其能够采用合适的书写工具进行书写并且可以被擦干净以再次使用。例如,该棋盘可以全部用塑料材料制成,或者用纸棋盘或者其它的具有塑料喷涂材料在其一侧或两侧的基底材料制成。可选择的,该棋盘可以为一次性的,例如,一张纸,从而使得其可以采用钢笔或者铅笔进行书写。
该游戏优选还包括用于在棋盘游戏上的单词插入引导部分,该引导部分在专利申请MY20041148中描述和要求保护,其包括带状材料,该带状材料具有至少是该游戏棋盘的游戏区域宽度的长度并且沿着一侧的边缘部分具有对应于游戏棋盘上的正方形的多个划分部分,所述边缘部分为透明材料,其至少在带状材料中延伸引导部分的长度,并且至少与该棋盘上的正方形一样宽度,并且包围或者邻接划分部分,并且至少在所述的边缘部分具有表面,该表面能够进行书写并且随后可以被擦除掉。
该游戏可以由任意数目的选手的单个或者团队中的参加。该游戏主要规则在于一个选手从纸牌中问另外的选手或者另外组的选手们一个问题,如果被问的选手或者选手组中的一个给出了正确的回答,则该选手在棋盘上写下该答案。如果没有人给出正确的答案,则提问题的选手写下该答案在棋盘上。在该游戏的简化形式中,诸如所需答案的首写字母和/或字母的数目和在所需答案中的单词的暗示可以被给出,除了该问题本身之外。
得分是基于使用的正方形中数字的总和,当答案写在棋盘上时。如果该棋盘被分成多个区域,正方形得分可以乘以单词的字母所占领的区域的数目。
优选实施方案
参见附图,通过例子本发明现在将得到更详细的描述,其中:
图1为游戏棋盘的游戏表面的视图;
图2和3分别为纸牌的前后表面的视图;和
图4是进行该游戏中所使用的单词插入引导部分的一种形式的视图。
如图1所示,游戏棋盘包括具有塑料游戏表面1的纸棋盘正方形,该表面1可以采用适当的墨水在上面书写并且随后被擦除。
游戏表面1打印有在正方网格3中的一系列的正方形2,该正方网格3在每个侧面上具有29个正方形。网格3通过粗线4分成9个区域,这些区域包括仅仅由中心正方形2组成的中心区域5,对称的围绕区域5并且其臂7为一个正方形长和三个正方形宽的第一中间十字形区域6,对称的围绕区域6并且其臂9为两个正方形长和七个正方形宽的第二中间十字形区域8,对称的围绕区域8并且其臂11为三个正方形长和十三个正方形宽的第三中间十字形区域10,和具有五个正方形的侧边的四个转角区域12,13,14和15。数值16被分配到每个单独的正方形上,在每行和列中的这些值16可对称设置。分配的数值可以为1,2,3,5,10,15和25,并且分配每个不同值的正方形为不同颜色。
如图2所示,每个纸牌的前部具有折线21,在折线21的一侧面具有游戏性质的打印标记22和在折线21的另一侧面上的一列单词或者词组23。
如图3所示,每张牌的背后具有在纸牌的前面上的表23中的单词的定义的表24,并且具有与表23中单词的相同的顺序。
如图4所示,单词插入引导部分包括在两片透明塑胶材料2之间层压的纸打印带1,其在所有的四个侧面上覆盖其边缘。该纸带1具有比最大游戏棋盘(未示出)的宽度稍微大的长度,该纸带被使用并且沿着一个边缘打印有划分区域3,该划分区域3的间隔相应于游戏棋盘上的正方形的边界。层压塑料材料2的表面容易采用具有合适墨水的钢笔进行书写,并且一旦书写不再需要时可被擦除,也就是说,在一个选手轮完之后。该表面还对在棋盘上的任何书写是耐脏的。
在它的另外的边缘上,纸带1打印有第二组划分区域4,以使用于更小的游戏棋盘。该引导部分通过书写单词或者词组进行使用,该单词或者词组采用一个字母试图进入在塑料材料2上的游戏棋盘上产生的填字游戏网格中,或者在每对划分区域之间的空间中,然后围绕该棋盘移动该引导部分,以确定区域,如果有的话,在此单词或者词组能够合适地放进该网格中。
该游戏优选在一个盒子中销售,该盒子包括,除了棋盘和一副提问牌之外,还有记分卡,其中记分卡的至少一些标明用于选手1到4,以及合适的记分员的钢笔。
下面为实施该游戏建议的规则。
规则1-选择选手1
记分牌进行洗牌,然后每个选手随意的拾取一张记分牌。
拾取″选手1″的记分牌的选手为选手1。选手2为以顺时针方向坐在邻近选手1的选手,依次等等。
如果没有选手拾取了″选手1″的记分牌,则拾取的牌被放回,并且上述过程重复直到选手成功的拾取″选手1″的记分牌。
规则2-游戏的阶段1
如果只有两个选手,则阶段1A不进行。如果超过两个选手,阶段1A进行总共三(3)轮。
选手1开始作为提问选手(QP)。QP从提问题的牌中取最顶上的牌并且选择打印在纸牌后面的单词或者词组的一个。
QP大声说出3个提示,这些提示为:
.单词或者词组的首字母;
.在单词中字母的数目或者在词组的每个单词中的字母的数目;和
游戏牌内部上发现的单词或者词组的含义。
为了呼叫以要求回答的机会,选手必须大声说出合适的单词或者词组,例如″我!″或者″我来回答,请!″并且同时举起他的手。
呼叫的第一选手应当首先回答,呼叫的第二选手应当第二个回答,依次等等。在另外回答问题的选手(APs)完成他们的回答的时限已经结束之前的任何时候,选手还可以举起他的手来要求回答的机会。
每个AP具有30秒来确定选取的单词或者词组。每个AP可以在允许的期限内给出尽可能多的答案。已经完成回答的AP不允许要求另外的回答。
给出QP接受答案的第一个AP要求写下单词或者词组到游戏棋盘上。
如果没有APs能够给出QP可接收的答案,则QP自己需要写下该单词或者词组到游戏棋盘上。
选手不准大声说出答案:
不是呼叫要求在允许时限内给机会回答的第一个AP,并且没有被QP指示这样作。
任何选手这样做将得到处罚。如果QP认为不合适状态的答案事实上是正确答案时,所有另外的等待他们机会的APs也将浪费他们对应的机会,并且QP将需要自己写下字母或者词组到游戏棋盘上。
要求写下字母或者词组到游戏棋盘上的选手具有90秒来做这,如果没完成的话,该选手将受到处罚。
然后该纸牌正好返回到该副牌的底部。
然后在现任的QP左侧的选手将变成新的QP。当所有选手都完成他们的顺序成为QP后,这一轮完成,并且新的一轮开始。
规则3-游戏的阶段1B
阶段1B为在两个选手的游戏中进行总共五(5)轮。如果超过两个选手,阶段1B将进行总共三(3)轮。
阶段1B几乎在每个方面都类似于阶段1A,不同于阶段1A中首先呼叫的选手将先回答,现在APs将轮流回答(顺时针),其中在QP的紧接左侧的选手为第一个AP。
规则4-游戏的阶段2A
如果只有两个选手则阶段2A不进行。如果超过两个选手,阶段2A将进行总共三(3)轮。
阶段2A与首先呼叫的选手将先回答的阶段1A以非常类似的方式进行游戏,除了QP,而不是对选取的单词或者词组给出提示,而是大声的说出单词或者词组本身。然后APs必须试图给出单词或者词组的定义。
如果他认为给出的定义与在游戏牌中给出的定义十分类似的话,QP可以接受该给出的定义。
尽管一些单词可能具有多个含义,为了该游戏,唯一可接受的意思为使用时在游戏牌中给出的那个。
规则5-游戏的阶段2B
阶段2B为在两个选手的游戏中进行总共五(5)轮。如果超过两个选手,阶段2B将进行总共三(3)轮。
阶段2B几乎在每个方面都类似于阶段2A。主要的区别在于,不同于阶段2A中首先呼叫的选手先回答,现在的APs轮流回答(顺时针),其中在QP的紧接左侧的选手为第一个AP。
游戏的阶段3
阶段3为在两个选手的游戏中进行总共五(5)轮。如果超过两个选手,阶段2B将进行总共三(3)轮。
每个选手在有效的正方形中轮流写下合理的单词或者词组,其目的在于尽可能得分。
仅仅能够在字典中查到的单词和成语可以使用。
数字,日期,专有名词,数学或者科学等式或者公式不能采用。
在轮到每个选手时,选手可允许60秒来在游戏棋盘上写下单词或者词组。
在游戏棋盘上单词或者词组的放置
单词或者词组必须全部写在游戏棋盘的游戏区域内。
单词或者词组必须或者从左到右的水平导向,或者从上到下的垂直导向,以在游戏棋盘上书写时形成有效的单词或者词组。
单词或者词组不能在任何方向上横过该棋盘对角的书写。
用于单词或者词组的每个字母或者标点符号以及在词组中单词的一个或多个间距必须占据单独的正方形。
单词和词组能够在游戏棋盘上穿过不同的区域进行书写。
在游戏开始时,写在棋盘上的第一有效单词或者词组必须利用区域1,在棋盘上的中心正方形。
随后的单词或者词组必须相交于,或者附加到,先前写在棋盘上的一个或多个单词和/或词组。
在轮到每个选手时,选手仅仅允许写下在一个方向上读出的单词或者词组。换句话说,选手不允许水平的写下单词或者词组的一部分并且持续的垂直写下该字符串的剩余部分,或者反之亦然。
然而,对于新写的单词可以允许其相交或者附加到垂直于它的现有的单词或者词组上,从而修改这种现有的单词或者词组,假设修改的单词或者词组为在字典中可查到的有效的单词或者词组。
还允许附加字母或者单词写到现有单词或者词组上以形成由QP选取的实际的单词,假如相应的单词或者词组处于相同的方向和线上时。
还进一步允许附加由QP选取的完整的单词或者词组到现有的单词或者词组上以形成新修改的单词或者词组,假如修改的单词或者词组可在字典中查到并且在单个方向和线上。
在现有单词或者词组上的字母或者标点符号不能涂改或者删去以适应写在棋盘上的新单词或者词组。
在新词组之中的空格能够与其它现有词组中的空格相交。
规则8-得分
如上所述,在棋盘上的每个正方形具有为1,2,3,5,10,15或者25分的单独的正方形值(SV),并且棋盘由粗线划分为9个有界的区域。
当单词或者词组写在棋盘上时,其分值或者单词-词组分值(PV)如下计算:
.由单词或者词组占据的单独正方形的SV的总和(排除了标点符号或者空格占据的正方形的值)乘以由单词或者词组部分或者全部占领区域的数值(如果单词或者词组开始在区域3,然后进入区域2,再然后持续进入区域1,回到区域2,并且最后再区域3中结束,则单词或者词组占领的区域的总数认为时3个区域而不是5个)。
规则9-规则的违反
不管正式的游戏规则,在″友好的″游戏的开始之前,选手可以赞成不对违反规则利用惩罚和给予报酬和补偿。此外选手可以赞成不利用合适的正常时限。
对于正式的和比赛性的游戏而言,在游戏的进行过程中,存在选手将要避免的九种可能的违反规则的类型。
违反规则的这些类型中的五个,它们带有自动惩罚如下:
没有在允许的时限内写下正确的单词或者词组到游戏棋盘上;
选手没按顺序回答;
在游戏的阶段1A,1B,2A或者2B期间,QP忽略他的顺序;
在游戏的阶段3期间选手通过(passing);
.选手撤回挑战。
在剩下的四种违反规则的类型中,在处罚的应用之前需要设置成功的挑战,处罚如下:
单词或者词组没有根据放置在棋盘上的规则进行书写;
QP接受不正确的答案(服从独立的裁判的存在);
QP拒绝正确的答案(服从独立的裁判的存在);
得分的不正确的计算。
规则10-挑战
一个选手在怀疑其违反游戏规则基础上可挑战另一个选手。违反游戏规则的类型已经在上面的规则中列出。
在任一时刻仅仅一个游戏者可发起一个挑战。如果挑战失败,这对该怀疑违反规则的特定情况不允许再有挑战。
任何挑战的结果是或者存在有成功的挑战者和不成功的辩护者,或者不成功的挑战者和成功的辩护者。
处罚可能施加于不成功的一方,并且报酬或者补偿可以给成功的一方。参照对于应用处罚,报酬或者补偿的该比赛规则手册的部分IV中的表2.1。
对挑战的发动和处罚的施加,以及由于这样处罚或者报酬或者补偿造成的得分的调整存在具体的时限。
当QP接受不正确的回答或者拒绝正确的回答情况下,挑战仅仅在如果存在独立的裁判时才被发动。
然而,当这发生时候,AP或者另一个选手可以警告QP他的可能错误的接受或者拒绝,如果错误被证实,则其可以被改正而没有任何处罚给QP。当QP错误的拒绝正确的回答当时没有被指出,并且在该队列或者轮流中的另一个AP随后给出了现在被接受的相同正确的回答,最当前的AP需要来写下单词或者词语在棋盘上并且赢得其应该得到的任何分值。先前的AP没有赢得任何分数,并且QP没有被处罚。
对于可能改正的任何这种错误必须被指出,在该轮期间任何选手已经开始在棋盘上写单词或者词组之前。
规则11-处罚,报酬和补偿
报酬给予成功的挑战者,并且补偿通常给予成功的辩护者。
报酬和补偿通常被给予50分,该分值被加到有关的选手的总得分上。
处罚在大多数情况下施加给违反规则的选手,不成功的挑战者和不成功的辩护者。
处罚可以为以下的任一或者结合:
.轮到的机会的损失;
.扣分;
.″控告″。
″轮到的机会的损失″意味着选手刚获得或者应当已经获得的轮到的机会的损失。不意味着他的下一个合理的轮到的机会的损失。当选手损失一个轮到的机会时,对于那一轮他不能得到任何分值。
扣分通常是从违反规则的选手得分中扣除五十(50)分。然而,当由于错误的得分的计算导致扣除不得不进行时,对那一轮的扣除额等于超出正确的得分的分值数。换句话说,调整的得分是正确的得分减去超出正确的得分的分值。如果对于那一轮来说错误计算的得分小于正确的分数,这不进行扣分。换句话说,错误计算的得分被保持作为那一轮违反规则选手的得分。
除了轮到的机会的损失或者扣分之外,违反规则选手还可被提供″控告″,其必须记录在他的评分表上。一旦在比赛期间选手已经进行了总共3个控告,他被自动地从比赛中″开除″或者″引渡″。
规则12-引渡的结果
当一个选手被引渡时,他停止在游戏中进行的更进一步有效角色。
尽管如此,截止到他引渡的时刻为止,他的总分被保持并且用来确定在比赛结束时他的位置。
如果在比赛期间一个或者以上的选手被引渡使得剩余的有效选手的数目小于三个,这比赛将返回到2个选手的比赛。
如果此发生在下面期间:
在比赛的阶段1A,则该阶段马上停止并且比赛进行到阶段1B,其中比赛将进行总共5轮。阶段2A没有进行,并且阶段2B和3每个将进行总共5轮;
在比赛的阶段1B,阶段持续达到总共5轮。阶段2A没有进行,并且阶段2B和3每个将进行总共5轮;
在比赛的阶段2A,则该阶段马上停止并且比赛进行到阶段2B,其中比赛现在进行总共5轮。阶段3还可进行总共5轮;
在比赛的阶段2B,阶段持续达到总共5轮。阶段3还可进行总共5轮;
在比赛的阶段3,该阶段持续总共5轮。
如果除了一个选手之外其它选手都在比赛期间被引渡,则比赛结束并且比赛的冠军将被确定。
规则13-比赛的暂停
比赛能够重复地暂停和重新开始。推荐比赛可仅仅在该轮的结尾暂停。
规则14-游戏结束
游戏的结束发生在当:
.相关阶段的所有轮都已经完成,或者
.除了一个选手之外其它所有的都已经被引渡。
具有最高得分的选手,不考虑在游戏运行期间其是否已经被引渡,为比赛的冠军。
规则15-团队游戏
游戏可以由选手团队或者单个选手和选手团队的混合体进行。
不管选手形成一个团队或者多个团队,规则应用到每个团队,将它们当成单独的选手。
队员可以相互商议。但是,团队中任何独立成员的行动都认为是该团队的集体行动。
规则16-选手水平的分级
根据他们的相应的竞争水平,选手可分为初学者,中间者或者高级者
强烈推荐第一次进行该游戏的选手开始在初学者的竞争水平,在将他们自己分类到任意的高竞争水平之前。
虽然不同竞争水平的选手可以在友谊比赛中相互之间进行游戏,竞争游戏应当优选限于相同的竞争水平的选手。
中间水平选手的规则
在游戏的阶段1A,1B,2A和2B期间,中间水平选手,当轮到他作为QP时,仅仅被允许看纸牌的内部。因此,他仅仅能够看到单词或者词组的含义,并且不能看到打印在纸牌后面的对应的单词或者词组。
中间水平的QP面临着选择单词或者词组的挑战,因为给他限制了仅仅能够看到在纸牌内部的不同单词或者词组的含义。
可能QP会对特定的含义假定错误的单词或者词语,因此,将错误的拒绝或者接受AP所给予的回答。然后AP或者其它选手将挑战QP的决定。
QP可以参看在纸牌后部的单词或者词组,仅仅在他接受或者拒绝AP给予的回答之后。
高水平选手的规则
在游戏的阶段1A,1B,2A和2B期间,高级水平选手,当轮到他作为QP时,仅仅被允许看纸牌的后面。因此,他不能看到在纸牌内部上的该单词或者词组的对应的含义。
在阶段1A和1B期间,高水平的QP面临能够充分地连接所选择单词或者词组的含义的挑战,而不会具有参见纸牌内部给出的相对字典的含义的有利之处。
在这些阶段期间,高水平QP面临陈述对这些阶段所需的3个提示的附加的挑战,提示包括对所选择单词或者词组含义的连接,在轮到他成为QP的开始后的90秒之内。
在阶段2A和2B期间,高水平的QP面临接受或者拒绝对于选定单词或者词语AP给予的定义的挑战,而不具有参见纸牌的内部或者字典给出的含义的有利之处。
QP可以参看在纸牌的内部或者字典,仅仅在他接受或者拒绝AP给予的回答之后。
高水平选手可以不使用纸牌来选择他们的优选的单词或者词组,而是不参见字典从他们自己的词汇中选择单词或者词组。
需要理解的是使用游戏棋盘不是严格必须的,单独的一副牌可仅仅用于问和答的比赛。
因此,本发明还包括在其一侧面具有多个问题并且在另一个侧面具有这些问题的答案的一副牌,这些牌具有对称轴,围绕这些对称轴它们能够被折叠,从而使得在游戏期间,牌上的问题和答案可以由握有该牌的选手看到,但是在一个或者另一个问题和答案对另一个选手是隐藏的,在该副牌的每个单独的牌上的问题和答案可以相互不同,但是相关于相同的主题。
Claims (7)
1.一种辅助学习的棋牌类器具,其包括表面具有多排的垂直和水平相邻的正方形阵列的棋盘,其特征在于:每个正方形内部标有数字,所述器具还包括一副牌,在每张纸牌的一个侧面具有多个问题并且在另一个侧面具有这些问题的答案,每个单独纸牌的问题和回答都相互不同,但是涉及相同的主题;该辅助学习的棋牌类器具还包括单词插入引导部分,该单词插入引导部分包括带状材料,该带状材料具有至少是该棋盘的游戏区域宽度的长度并且沿着一侧的边缘部分具有对应于棋盘上的正方形的多个划分部分,所述边缘部分为透明材料,其至少在带状材料中延伸引导部分的长度,并且至少与该棋盘上的正方形一样宽度,并且包围或者邻接划分部分,并且至少在所述的边缘部分具有表面,该表面能够进行书写并且随后可以被擦除掉。
2.如权利要求1所述的棋牌类器具,其特征在于:在棋盘上的正方形阵列为矩形。
3.如权利要求2所述的辅助学习的棋牌类器具,其特征在于:在棋盘上的正方形阵列为正方形。
4.如权利要求1到3中任一项所述的辅助学习的棋牌类器具,其特征在于:所述棋盘具有可擦除的表面。
5.如权利要求1到3中任一项所述的辅助学习的棋牌类器具,其特征在于:所述棋盘是一次性的并且由纸制成。
6.根据权利要求5所述的辅助学习的棋牌类器具,其特征在于:所述纸牌具有对称轴,围绕这些对称轴它们能够被折叠,从而使得在游戏期间,牌上的问题和答案可以由握有该牌的选手看到,但是一个或者另一个问题和答案对另一个选手是隐藏的。
7.根据权利要求5的辅助学习的棋牌类器具,包括一副牌,所述纸牌能够围绕对称轴折叠,在其一侧面具有多个问题并且在另一个侧面具有对应问题的答案。
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