KR20070036048A - 보드 게임에서의 개선 - Google Patents

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KR20070036048A
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위 혹 소
디앤 레슬리 소
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위 혹 소
디앤 레슬리 소
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Abstract

보드 게임은 인접하는 사각형의 수직 및 수평 열(rows)의 어레이가 표시된 표면을 갖는 플레잉 보드(playing board)와, 일 측면에 복수의 질문과 다른 측면에 이들 질문에 대한 대답을 갖는 카드의 팩을 포함하고, 각각의 사각형은 그 내에 표시된 숫자를 가지며, 상기 팩의 각각의 개별 카드상의 질문과 대답은 각각의 다른 카드상의 것과는 상이하지만 동일한 주제에 관련된다. 카드는 카드상의 질문과 대답이 카드를 쥐고 있는 플레이어가 볼 수 있지만, 플레이동안 다른 질문과 대답은 다른 플레이어에 의해 숨겨지도록 접혀질 수 있는 대칭축을 가질 수 있다. 또한, 게임은 단어 삽입 가이드를 포함할 수 있다.
단어 삽입 가이드, 보드 게임, 어레이, 주제, 분할부

Description

보드 게임에서의 개선 {IMPROVEMENTS IN BOARD GAMES}
본 발명은 보드 게임에 관한 것으로, 특히 플레이어가 플레잉 보드 상에 레터를 위치시켜서 교차하는 단어의 그리드를 부르는 크로스워드 보드 게임에 관한 것이다. 이는 특히 다양한 주제의 지식을 증가시키기 위해 모든 연령의 플레이어에 의해서 플레이될 수 있는 교육적인 보드 게임을 제공한다.
플레이어가 크로스워드 그리드를 형성하기 위하여 이미 형성되어 표면 상에 표시된 단어의 하나 이상의 문자를 이용하여 플레잉 보드(playing board) 또는 테이블의 표면과 같은 표면 상에 일면 상에 도시된 문자들을 갖는 카드 또는 타일을 위치시킴에 의해서 이들로부터 단어를 형성하는 많은 크로스워드 게임이 공지되어 있다. 카드 또는 타일은 일반적으로 또한 숫자를 갖고, 이 숫자의 크기는 게임이 플레이되도록 지정된 언어의 문자의 사용의 횟수에 의존하고, 이는 높은 값의 타일 또는 카드를 플레잉하는 난이도를 결정한다. 게임은 플레이어의 차례에서 그리드에 더해진 단어들 도는 새로운 단어를 형성하는 타일 또는 카드의 값을 함께 더함에 의해서 점수가 매겨진다. 2개의 이러한 게임은 플레잉 카드를 이용하고 임의의 표면 상에서 플레이될 수 있는 "렉시콘(Lexicon)"과, 타일을 이용하고 타일이 위치되고 이들 중 일부가 이러한 스퀘어 상에 위치되는 타일의 값 또는 단어의 전체 값 을 증가시키도록 표시되고 이들의 하나 이상의 타일이 이러한 스퀘어 또는 스퀘어들 상에 위치되는 스퀘어가 표시된 보드 상에서 플레이되는 "스크래블(Scrabble)"이다.
이들 게임은 플레이하기에 즐겁고 단어의 철자를 가르치는 데 아주 유용하지만 단어가 도전되지 않거나 한 명 이상의 플레이어의 어휘의 부분이 아닌 단어의 의미를 사전에서 찾아보지 않는다면 반드시 습득되지는 않는다. 더욱이, 게임의 교육적인 부분은 제한되고 철자 이외의 주제로는 확장될 수 없다.
본 발명은 철자 및 단어의 의미를 가르칠 뿐만 아니라 많은 다른 주제, 예를 들면, 수학, 역사, 언어, 상식 및 지리 및 문답식으로 배울 수 있는 많은 다른 주제를 가르치는 데에 이용될 수 있는 보드 게임을 제공한다.
본 발명에 따르면, 보드 게임은 인접하는 스퀘어의 수직 및 수평 열의 어레이로 표시된 표면을 갖는 플레잉 보드를 포함하고, 각각의 스퀘어는 내부에 표시된 숫자 및 한 팩(pack)의 카드를 갖고, 각각의 카드는 일면에 복수의 질문과 다른면에 이들 질문에 대한 대답을 갖고, 팩의 각각의 개별 카드 상의 질문 및 대답은 각각의 다른 카드 상의 것과는 다르지만 동일한 주제에 관한 것이다.
카드는 카드 상의 질문 및 대답 모두를 그 카드를 쥐고 있는 플레이어는 볼 수 있지만 질문 및 대답의 하나 또는 다른 하나가 플레이 중 다른 플레이어들에게는 숨겨질 수 있도록 접힐 수 있는 대칭 축을 가질 수도 있다.
언급된 것과 같이 플레잉 카드 상에서 다뤄지는 주제는 일반적으로 단어 또는 문구의 의미의 철자 및 이해일 것이고, 질문은 일반적으로 "...의 의미는 무엇입니까?" 또는 "...을 의미하는 단어 또는 문구는 무엇입니까?" 의 형태일 것이다. 제1 형태의 질문은 일반적으로 대답이 내측면에 주어진 접혀진 카드의 외측면 상에 주어질 것이지만 카드는 바람직하게는 어느 면도 외측이 되도록 접혀질 수 있다. 제2 형태의 질문은 제1 형태의 질문에 대한 주어진 대답으로부터 상상될 수 있다.
다른 주제가 게임에서 다뤄질 수 있고, 예를 들면 역사 질문은 예를 들면 "몇년에 ...가 일어났는가?"이고, 이 경우 게임은 크로스 숫자 게임(cross-number game)일 것이고, 또는 "무슨 사건이 ... 년에 일어났는가?" 이다. 유사한 형태의 질문이 많은 다른 주제에 대해서 만들어질 수도 있다.
보드 상의 스퀘어(squares)의 어레이는 바람직하게는 직사각형이고, 보다 바람직하게는 정사각형이고, 스퀘어의 숫자매김은 바람직하게는 중앙 스퀘어에 대하여 대칭형이다. 스퀘어는 바람직하게는 높은 그리고 낮은 숫자가 매겨진 스퀘어를 구별하기 쉽게 하기 때문에 때문에 각각의 특정 숫자의 스퀘어가 동일한 색상을 갖는, 다양한 색상일 수 있다.
바람직하게는 보드의 플레잉 표면은 구역으로 분할된다.
다른 크로스워드 형태의 워드 게임과는 달리, 질문에 대한 대답이 보드에 직접 기록된다.
보드는 바람직하게는 적절한 필기 도구를 이용하여 기록되고 재 사용을 위해서 깨끗하게 지워질 수 있도록 지울수 있는 표면을 갖는다. 보드는 예를 들면 전체적으로 플라스틱 재료 또는 카드보드 또는 일면 또는 양면에 플라스틱 재료의 코팅을 갖는 다른 기부 재료로 만들어질 수도 있다. 다르게는, 보드는 예를 들면 펜 또는 연필로 기록될 수 있도록 종이 시트와 같이 폐기가능할 수도 있다.
게임은 바람직하게는 또한 특허 출원 MY 20041148호에 기재되고 청구된 보드 게임용이고 플레잉 보드의 플레잉 영역의 적어도 폭인 길이를 갖고 일 측면의 일 에지부를 따라 플레이 보드 상의 스퀘어에 대응하는 복수의 분할부를 갖는 단어 삽입 가이드를 포함하고, 상기 에지부는 적어도 스트립에서 가이드의 길이로 연장하고 보드 상의 스퀘어와 적어도 같은 폭이고 분할부를 둘러싸거나 이와 인접하고 적어도 상기 에지부에서 그 상에 기록되고 이어서 깨끗하게 지워질 수 있는 표면을 갖는 투명 재료로 형성된다.
게임은 임의의 수의 플레이어 단독 또는 팀으로 플레이될 수도 있다. 기본적으로 게임은 다른 플레이어 또는 다른 플레이어의 그룹에게 카드로부터의 질문을 묻는 플레이어로 구성되고 만일 질문을 받은 플레이어 또는 플레이어의 그룹 중 한명은 정답을 가지고 있다면 그 플레이어는 대답을 보드 상에 기록한다. 만일 아무도 정답을 갖고 있지 않다면 질문을 한 플레이어가 대답을 보드 상에 기록한다. 게임의 단순한 형태로, 요구되는 대답의 첫글자 및/또는 요구되는 대답의 글자 및 단어의 수와 같은 실마리가, 질문 그 자체에 추가하여 주어질 수도 있다.
점수는 대답이 보드 상에 기록될 때 사용되는 스퀘어의 전체 수에 기초한다. 만일 보드가 구역으로 분할되고 스퀘어 점수가 단어의 글자에 의해서 차지된 존의 수에 의해서 곱해질 수도 있다.
본 발명이 이제 첨부된 도면을 참조하여 예에 의해서 상세하게 설명될 것이다.
도1은 게임 보드의 플레잉 표면(playing surface)의 도면이다.
도2 및 도3은 플레잉 카드(playing card)의 전면 및 후면의 도면이다.
도4는 게임의 플레잉하는 데 사용되는 단어 삽입 가이드의 일 형태의 도면이다.
도1에 도시된 것과 같이, 게임 보드는 적절한 잉크를 사용하여 기록되고 후에 깨끗하게 지워질 수 있는 플라스틱 플레잉 표면(1)을 갖는 정사각형의 카드보드를 포함한다.
플레잉 표면(1)에는 각각의 측면에 29개의 스퀘어(2)를 갖는 스퀘어 그리드(3)로 스퀘어(2)의 어레이가 인쇄된다. 그리드(3)는 굵은선(4)에 의해 9개의 구역으로 분할되고, 구역은 오직 중앙 스퀘어(2)로 구성된 중앙 구역(5), 대칭적으로 구역(5)를 둘러싸고 이의 아암(7)이 1개의 스퀘어 길이 및 3개의 스퀘어 폭인 제1 중간 십자형 구역(6), 구역(6)을 대칭적으로 둘러싸고 이의 아암(9)이 2개의 스퀘어 길이 및 7개의 스퀘어 폭을 갖는 제2 중간 십자형 구역(8), 구역(8)을 대칭적으로 둘러싸고 이의 아암(11)이 3개의 스퀘어 길이 및 13개의 스퀘어 폭을 갖는 제3 중간 십자형 구역(8), 및 5개의 스퀘어의 측면을 갖는 4개의 코너 구역(12, 13, 14, 15)을 포함한다. 숫자값(16)이 각각의 개별 스퀘어에 할당되고, 각각의 열과 행의 값(16)은 대칭으로 배열된다. 부여된 값은 1, 2, 3, 5, 10, 15이고 각각의 상이한 값이 부여된 스퀘어는 다른 색상을 갖는다.
도2에 도시된 것과 같이, 각각의 카드의 전면은 절첩선(21), 절첩선(21)의 일면 상에는 플레이될 게임의 본질을 나타내는 인쇄된 지시부(22) 및 절첩선(21)의 다른측 상에는 단어 또는 문구의 리스트(23)를 갖는다.
도3에 도시된 것과 같이, 각각의 카드의 배면은 리스트(23)의 단어들과 같은 순서로 카드의 전면 상에 리스트(23) 내의 단어의 정어의 리스트(24)를 갖는다.
도4에 도시된 것과 같이, 단어 삽입 가이드는 모든 4면의 에지를 덮는, 투명한 플라스틱 재료(2) 사이에 코팅된(laminated) 종이의 인쇄된 스트립(1)을 포함한다. 종이 스트립(1)은 플레잉 보드 상에서 이의 간격이 스퀘어의 가장자리에 대응하는 분할부(3)가 이의 일 에지를 따라 사용되고 인쇄된 가장 큰 플레잉 보드(도시 생략)의 폭보다 큰 길이를 가장자리에서 갖는다. 코팅 플라스틱 재료(2)의 표면은 적절한 잉크를 갖는 펜으로 기록되고 기록이 더 이상 필요하지 않으면 즉 플레이어가 그의 차례를 가진 후에 깨끗하게 지워질 수 있다. 표면은 또한 보드 상의 임의의 기록에 대하여 더러워지지 않는다. 이의 다른 에지 상에서 종이 스트립(1)에는 더 작은 플레잉 보드에서 사용하기 위한 제2 세트의 분할부(4)가 인쇄된다. 가이드는 플레잉 보드 상의 플라스틱 재료(2) 상에서 성장하는 크로스워드 그리드 내에 각각의 쌍의 분할부 사이에 일 문자 또는 간격으로 입력되도록 의도된 단어 또는 문구를 기록하고 그리고 그후 가능하다면 단어 또는 문구가 그리드 내에 합법적으로 채워진 완성된 보드에 대해 가이드를 이동시킴에 의해서 이용된다.
게임은 바람직하게는 보드 및 한 팩(pack)의 질문 카드에 추가하여, 적어도 일부가 플레이어 1 내지 4에 대하여 표시된 스코어 카드 및 적절한 마커 펜을 포함하는 박스로 판매된다.
다음은 게임을 플레이하기 위해 제안된 규칙이다.
섹션 1 - 플레이어 1을 선택
스코어 카드가 섞어지고 각각의 플레이어는 무작위로 스코어 카드를 뽑는다. "플레이어 1"을 위한 스코어 카드를 뽑은 플레이어가 플레이어 1이 된다. 플레이어 2는 시계 방향으로 플레이어 1 옆에 앉은 플레이어이다.
플레이어 중 아무도 "플레이어 1"을 위한 스코어 카드를 뽑지 못하면, 선택된 카드는 복귀되고 플레이어 중 한 명이 "플레이어 1"을 위한 스코어 카드를 성공적으로 뽑을 때까지 과정이 반복된다.
섹션 2 - 게임의 단계 1A
단계 1A은 만일 오직 2명의 플레이어만 있다면 플레이되지 않는다. 2명보다 많은 플레이어가 있다면, 단계 1A가 총 세(3) 라운드에 걸쳐 플레이된다.
플레이어 1이 질문하는 플레이어(QP)로서 시작한다. QP는 질문 팩으로부터 맨 위의 카드를 취하고 카드의 배면에 인쇄된 단어 또는 문구 중 하나를 선택한다.
QP는 다음의 3개의 실마리를 소리내어 읽는다.
- 단어 또는 문구의 첫글자
- 단어의 글자의 수 또는 문구의 각각의 단어의 글자의 수
- 플레잉 카드의 내부에서 발견되는 단어 또는 문구의 의미
대답을 할 기회를 요청하는 요구를 하기 위하여, 플레이어는 반드시 "나!" 또는 "내가 대답할께요?"와 같은 적절한 단어 또는 문구를 크게 말하고 동시에 그의 손을 들어야 한다.
첫번째로 요청한 플레이어가 첫번째로 대답하고, 두번째로 요청한 플레이어가 두번째로 대답한다. 플레이어는 또는 다른 대답하는 플레이어(AP)가 그의 시도를 완성하는 기간이 끝나기 전의 임의의 시간에서 대답할 기회를 요청하기 위하여 손을 들 수도 있다.
각각의 AP는 선택된 단어 또는 문구를 식별하도록 30초를 갖는다. AP는 허용된 시간 범위에서 가능한한 많은 대답을 할 수도 있다. 대답을 할 기회를 이미 가진 AP는 다음 시도를 요청하는 것이 허용되지 않는다.
QP에 의해서 인정된 대답을 한 첫번째 AP는 게임 보드 상에 단어 또는 문구를 기록하도록 요구된다.
만일 AP 중 누구도 QP에 의해서 인정된 대답을 하지 못한 경우, QP는 스스로 게임 보드 상에 단어 또는 문구를 기록하는 것이 요구된다.
플레이어는, 먼저 허용된 시간 동안 대답을 할 기회를 요구하지 않았다면 그리고 QP에 의해서 그렇게 하라는 지시를 받지 않았다면, 대답을 크게 이야기하지 말아야한다.
이렇게 하는 플레이어는 벌칙을 받을 것이다. 만일 부적절하게 말해진 대답이 사실은 정답으로 QP에 의해서 인정된다면, 대답을 할 기회를 기다리는 모든 다른 AP들도 또한 그들 각각의 기회를 잃어버릴 것이고, QP는 게임 보드에 스스로 단어 도는 문구를 기록하도록 요구될 것이다.
게임 보드 상으로 단어 또는 문구를 기록하도록 요구된 플레이어는 90초를 갖고, 이에 실패한다면 플레이어는 벌칙을 받을 것이다.
그런 후 방금 이용된 카드는 팩의 바닥으로 복귀된다.
그런 후 현재의 QP의 죄측의 플레이어가 새로운 QP가 된다. 모든 플레이어가 QP가 되는 기회를 가진 때, 라운드는 종료되고 새로운 라운드가 시작될 것이다.
섹션 3- 게임의 단계 1B
단계 1B는 2 플레이어 게임으로 총 다섯(5) 라운드 동안 플레이된다. 2 플레이어보다 많은 경우, 단계 1B가 총 세(3) 라운드 동안 플레이된다.
단계 1B는, 단계 1A에서의 대답하는 플레이어를 위한 최선 요청 기반(first-to-call base)과는 달리, AP는 이제 돌아가면서(시계 방향으로) 대답할 것이고, QP의 중간 좌측의 플레이어가 첫번째 AP가 되는 점을 제외한 거의 모든 측면에서 단계 1A와 유사하다.
섹션 4 - 게임의 단계 2A
단계 2A는 만일 오직 2명의 플레이어가 있다면 플레이되지 않는다. 2명보다 많은 플레이어가 있을 때, 플레이어는 총 세(3) 라운드에 거쳐 플레이된다.
단계 2A는 QP가 선택된 단어 또는 문구에 실마리를 주는 대신에 단어 또는 문구 그 자체를 크게 읽는 점을 제외하고는 단계 1A와 아주 유사한 방식으로 플레이된다. 그런 후, AP는 단어 또는 문구의 정의를 주기 위한 시도를 하여야 한다.
주어진 정의는 플레잉 카드에서 주어진 정의와 충분히 유사하다고 간주하는 경우 QP에 의해서 인정될 수도 있다.
몇몇 단어들은 수개의 의미를 가질 수도 있지만, 게임용으로서, 인정 가능한 의미는 상용으로 플레잉 카드에서 주어지는 단 하나이다.
섹션 5 - 게임 단계 2B
단계 2B는 2 플레이어 게임에 있어 총 5 라운드로 플레이된다. 2 플레이어를 넘는 경우, 단계 2B는 총 3 라운드로 플레이된다.
단계 2B는 거의 모든 측면에 있어서 단계 2A와 유사하다. 주요 차이점은 단계 2A에서 대답을 하는 플레이어에 대한 최선 요청 기반(FIRST-TO-CALL BASIS)과는 달리, 이제 AP는 (시계방향) 차례로 대답하며, QP의 바로 좌측 플레이어가 제1 AP가 된다.
게임 단계 3
단계 3은 2 플레이어 게임에 있어 총 5 라운드로 플레이된다. 2 플레이어를 넘는 경우, 단계 3은 총 3 라운드로 플레이된다.
각각의 플레이어는 가능한 많은 포인트를 득점할 목적으로 가능한 스퀘어 내에 논리적인 단어 또는 문구를 교대로 기록한다.
사전에서 찾을 수 있는 단어 및 관용 문구만이 사용될 수도 있다. 숫자, 날짜, 적절한 명사, 수학 또는 과학 방정식 혹은 공식은 사용이 불가능할 수도 있다.
각각의 차례에서, 플레이어는 게임 보드 상에 단어 또는 문구를 기록하는데 60 초가 허용된다.
게임 보드 상에서의 단어 또는 문구의 배치
단어 또는 문구는 게임 보드의 플레잉 영역 내부에 전체적으로 기록되어야만 한다.
단어 또는 문구는 게임 보드 상에 기록될 때 유효한 단어 또는 문구를 형성하도록 위에서 아래의 수직 방향 또는 좌에서 우로의 수평 방향 중 하나의 방향을 취하여만 한다.
단어 또는 문구는 임의의 방향으로 보드를 가로질러 대각선으로 기록될 수 없다.
문구 내 단어 사이의 공간 또는 공간들뿐만 아니라 단어 또는 문구에 대한 각각의 글자 및 구두점은 개별 스퀘어를 차지하여야만 한다.
단어 및 문구는 게임 보드 상에서 다양한 구역을 가로질러 기록될 수 있다. 게임 시작 시, 보드 상에 기록되는 제1 유효 단어 또는 문구는 구역 1, 즉, 보드 상 중심 스퀘어를 이용하여야만 한다.
연속 단어 또는 문구는 보드 상에 이미 기록된 하나 이상의 단어 및/또는 문구에 부가되거나 교차하여야만 한다.
각각의 차례에서, 플레이어는 일 방향으로 읽어지는 단어 또는 문구를 기록하는 것만이 허용된다. 즉, 플레이어는 수평 방향으로 단어 또는 문구의 일부분을 기록하고나서 이어서 반대로 수직 방향으로 연이어지는 그 문자의 나머지 부분을 기록하는 것이 허용되지 않는다.
그러나, 새로 기록되는 단어에 대해서는 이에 직교하여 존재하는 단어(들) 또는 문구(들)에 교차 또는 부가되는 것이 허용됨으로써, 모든 이와 같은 변형된 단어(들) 또는 문구(들)이 사전에서 찾을 수 있는 유효한 단어(들) 또는 문구(들) 이라는 조건 하에서, 이러한 존재하는 단어(들) 또는 문구(들)을 변형시킨다.
또한 개별 단어 또는 문구가 동일한 방향 및 라인이라는 조건 하에서, QP에 의해 선택된 실제 단어 또는 문구를 형성하도록 존재하는 단어 또는 문구에 기록될 문자 또는 단어를 부가하는 것이 허용된다.
추가로, 변형된 단어 또는 문구가 사전에서 찾을 수 있고 단일 방향 및 라인이라는 조건하에서, 새로이 변형된 단어 또는 문구를 형성하도록 존재하는 단어 또는 문구에 QP에 의해 선택된 완전한 단어 또는 문구를 부가하는 것이 허용된다.
존재하는 단어 또는 문구 내 글자 또는 구두점은 보드 상에 기록될 새로운 단어 또는 문구를 수용하도록 개조 또는 삭제될 수 없다.
새로운 문구 내부의 빈 공간은 다른 존재하는 문구 내부 빈 공간과 교차할 수 있다.
섹션 8 - 득점
전술된 바와 같이, 보드 상의 각각의 스퀘어는 1, 2, 3, 5, 10, 15 또는 25 포인트의 개별 스퀘어 값(SV)을 가지고 보드는 굵은 라인에 의해 경계가 지어지는 9 구역을 분할된다.
단어 또는 문구가 보드 상에 기록되면, 그 값 또는 단어-문구 값(PV)은 다음과 같이 산출된다.
단어 또는 문구에 의해 획득되는 개별 스퀘어의 SV 합(구두점 또는 공간에 의해 획득되는 스퀘어의 값은 제외)은 단어 또는 문구가 부분 또는 전체로 차지하는 구역의 개수에 의해 배가된다(단어 또는 문구가 구역 3에서 시작하여 구역 2 및 구역 1을 지나 구역 2로 되돌아와서 최종적으로 구역 3에서 끝난다면, 단어 또는 문구가 차지하는 전체 구역의 개수는 5 구역이 아니라 3 구역으로 간주된다).
섹션 9 - 규칙의 위반
게임의 공식 규칙에도 불구하고, "친선" 게임의 시작 이전에, 플레이어는 페널티를 부여하고 규칙의 위반에 대해 보답 및 보상을 주지 않는데 동의할 수도 있다. 추가로 플레이어는 적용 가능한 통상의 시간 제한을 부여하지 않는데 동의할 수도 있다.
공식 또는 경쟁 게임에 대해서는, 플레이어가 게임 과정 중에 피하여야만 하는 9개의 가능한 위반 형태가 있다.
자동 페널티를 수반하는 5개의 위반 형태는 다음과 같다.
ㆍ허여된 시간 제한 내에 게임 보드 상에 올바른 단어 또는 문구를 기록하는데 실패.
ㆍ차례에서의 플레이어의 대답 부재.
ㆍ게임 단계 1A, 1B, 2A 또는 2B 중 QP가 그 차례를 통과.
ㆍ게임 단계 3 중 플레이어가 통과.
ㆍ플레이어 이의 신청 철회.
페널티의 적용 이전에 이루어져야만 하는 성공적인 이의 신청을 요구하는 나머지 4개의 위반 형태는 다음과 같다.
ㆍ보드 상에서의 배치 규칙에 따라 기록되지 않은 단어 또는 문구.
ㆍQP가 틀린 대답을 인정(독립적인 심판을 두어야 함).
ㆍQP가 올바른 대답을 불인정(독립적인 심판을 두어야 함).
ㆍ득점의 틀린 산출.
섹션 10 - 이의 신청
플레이어는 의심되는 게임 규칙 위반에 대해 다른 플레이어에게 이의 신청할 수도 있다. 위반의 형태는 앞선 섹션에서 리스트된 바와 같다.
단 한 명의 플레이어가 임의의 일 회에 대해 이의 신청을 할 수도 있다. 이의 신청이 실패한 경우, 의심되는 위반의 특정 사안에 대해 추가의 이의 신청은 허용되지 않는다. 임의의 이의 신청의 결과로는 성공한 이의 신청자와 성공하지 못한 방어자 또는 성공하지 못한 이의 신청자와 성공한 방어자 중 하나일 것이다.
페널티가 성공하지 못한 파티에 부여되고 보답 또는 보상이 성공한 파티에 허여될 수도 있다. 적용 가능한 페널티, 보답 또는 보상에 대해서는 본 규칙 북의 파트 IV의 테이블 2.1을 참조하여라.
이의 신청을 하고 페널티를 부여하는 것뿐만 아니라 이러한 페널티 또는 보답 또는 보상에 기인한 득점의 조정을 위한 특정 기간이 있다.
QP가 틀린 대답을 인정하거나 올바른 대답을 불인정한 경우에는, 독립적인 심판이 있는 경우에만 이의 신청이 이루어질 수 있다.
그러나, AP 또는 다른 플레이어는 그 사안이 발생할 때 발생 가능한 실수인 인정 또는 불인정에 대해 QP에게 경고할 수 있고, 실수가 확정되는 경우 이는 QP에 대한 어떤 페널티 없이 수정될 수 있다.
QP가 올바른 대답을 실수로 불인정하고 이것이 지적되지 않고, 줄 또는 차례 내 다른 AP가 연속으로 동일한 올바른 대답을 제시하여 이번에 인정된 경우, 대부분 현재 AP가 보드 상에 단어 또는 문구를 기록하고 응분의 포인트를 얻는 것이 필요하다. 이전의 AP는 어떤 포인트도 얻지 못하고 QP도 페널티를 받지 않는다.
임의의 이러한 실수는 임의의 플레이어가 차례 중에 보드 상에 단어 또는 문구의 기록을 시작하기 이전에 가능한 수정을 위해 지적되어야만 한다.
섹션 11 - 페널티, 보답 및 보상
보답은 성공한 이의 신청자에게 주어지고, 보상은 보통 성공한 방어자에게 주어진다.
보답 및 보상은 보통 관련 플레이어의 총 득점에 부가되는 50 포인트의 허여이다.
페널티는 대부분의 경우 위반자, 성공하지 못한 이의 신청자 및 성공하지 못한 방어자에게 부여된다.
페널티는 다음 중 하나 또는 조합일 수 있다.
ㆍ차례의 상실
ㆍ포인트 삭감
ㆍ"제재"
"차례의 상실"은 플레이어가 방금 취한 또는 취한 것으로 여겨지는 차례의 상실을 의미한다. 다음의 적법한 차례의 상실을 의미하지는 않는다. 플레이어가 차례를 상실한 경우, 그 차례에 대해서는 어떠한 포인트도 득점하지 못한다.
포인트의 삭감은 보통 위반한 플레이어의 득점으로부터 50 포인트의 삭감이 다. 그러나, 삭감이 잘못된 득점의 산출 때문에 이루어져야만 하는 경우, 삭감은 그 차례에 대한 올바른 득점을 초과하는 포인트의 개수와 동일하다. 즉, 조정된 득점은 올바른 득점을 초과하는 포인트의 개수 미만인 올바른 득점이다. 포인트의 삭감은 잘못 산출된 득점이 그 차례에 대한 올바른 득점 미만인 경우 이루어지지 않는다. 즉, 잘못 산출된 득점이 그 차례에 대한 위반 플레이어의 득점으로서 유지된다.
차례의 상실 또는 포인트의 삭감과는 별도로, 위반 플레이어는 그의 득점 카드 상에 기록되어야만 하는 "제재"가 제공될 수도 있다. 플레이어가 게임 과정 중에 총 3개의 "제재"을 받으면, 게임으로부터 자동적으로 추방 또는 "강제 퇴거"된다.
섹션 12 - 강제 퇴거의 결과
플레이어가 강제 퇴거 되면, 그는 그 안에서 실제 부분을 더 이상 플레이하는 것을 그만두게 된다. 그럼에도, 그의 강제 퇴거 시점까지의 총 득점은 유지되고 게임 종료시 그의 순위를 결정하는데 사용된다.
하나 이상의 플레이어가 게임 중 강제 퇴거 되어 남아있는 실제 플레이어의 수가 3명 미만이면, 게임은 2 플레이어 게임으로 전환된다.
상기한 경우는 다음 중에 발생한다.
ㆍ단계가 즉시 중지되고 게임이 총 5 라운드로 플레이되는 단계 1B로 진행되는 게임 단계 1A. 단계 2A는 플레이되지 않고 단계 2B 및 3이 각각 총 5 라운드로 플레이된다.
ㆍ단계가 총 5 라운드까지 연속되는 게임 단계 1B. 단계 2A는 플레이되지 않고 단계 2B 및 3은 각각 총 5 라운드로 플레이된다.
ㆍ단계가 즉시 중지되고 게임은 이제 총 5 라운드로 플레이되는 단계 2B로 진행되는 게임 단계 2A. 단계 3은 또한 총 5 라운드로 플레이된다.
ㆍ단계가 총 5 라운드까지 연속되는 게임 단계 2B. 단계 3은 또한 총 5 라운드로 플레이된다.
ㆍ단계가 총 5 라운드로 연속되는 게임 단계 3.
게임 과정 중 하나를 제외한 모든 플레이어가 강제 퇴거 되면, 게임은 끝나게 되고 게임의 승자가 결정된다.
섹션 13 - 게임의 중단( suspension )
게임은 반복적으로 중단되고 재시작될 수 있다. 게임이 라운드의 종료시에만 중단되도록 추천된다.
섹션 14 - 게임의 종료
게임의 종료는,
· 관련 단계의 모든 라운드가 플레이 되었거나, 또는
· 플레이어 중 하나를 제외한 모두가 나갔을 경우에 실시된다.
가장 높은 전체 포인트수를 갖는 플레이어는, 게임의 진행 도중에 나가는지의 여부에 관계없이, 게임의 승자이다.
섹션 15 - 팀 게임( Team Game )
게임은 플레이어의 팀으로 또는 개별 플레이어 및 플레이어의 팀의 혼합으로 플레이될 수 있다.
플레이어가 팀 또는 팀들을 형성하는 경우, 규칙은 팀이 개별 플레이어인 것처럼 각각의 팀에 대해서 적용된다.
팀 맴버는 서로 협의할 수 있다. 그러나, 팀의 임의의 개별 맴버의 액션은 팀의 집합적인 액션으로 간주된다.
섹션 16 - 플레이어 레벨의 분류
플레이어는 그들 각각의 수행능력의 레벨에 따라서 초보자, 중급자 또는 상급자로서 분류될 수 있다.
게임을 처음 하는 플레이어는 그들 자신을 가장 높은 수행능력 레벨로 분류하기 전에 초보자의 수행능력 레벨에서 시작하도록 강하게 추천된다.
상이한 수행능력 레벨을 갖는 플레이어는 친선 게임에서 서로에 대해서 플레이를 할 수 있는 반면, 경쟁 게임은 동일한 수행능력 레벨의 플레이어에 국한되어야만 하는 것이 바람직하다.
중급 레벨 플레이어용 규칙
게임의 단계(1A, 1B, 2A, 2B) 동안, 중급 플레이어는, QP로 될 수 있는 그의 차례에서, 플레이하는 카드의 안쪽만을 보도록 허용된다. 따라서, 카드의 배면에 인쇄된 각각의 단어 또는 문구가 아니라 단어 또는 문구의 의미를 볼 수만 있다.
중급 레벨 QP는 단지 플레이하는 카드 안쪽의 각종 단어 또는 문구의 의미를 보는 것에 대해 제한이 주어진 단어 또는 문구를 선택하는 도전과 직면한다.
QP는 특정한 의미에 대해 잘못된 단어 또는 문구를 추정하여, 결과적으로 AP 에 의해 주어진 대답을 틀리게 거절 또는 수용할 수 있다. 그 후 AP 또는 다른 플레이어가 QP의 결정에 도전할 수 있다.
QP는 AP에 의해 주어진 대답을 수용 또는 거절한 후에만 카드 뒤쪽의 단어 또는 문구를 조회할 수 있다.
상급 레벨 플레이어용 규칙
게임의 단계(1A, 1B, 2A, 2B) 동안, 상급 레벨 플레이어는, QP로 될 수 있는 그의 차례인 경우, 플레이하는 카드의 뒤쪽만을 보도록 허용된다. 따라서, 카드 안쪽에서 알 수 있는 단어 또는 문구의 각각의 의미를 볼 수 없다.
단계(1A, 1B) 동안, 상급 레벨 QP는 플레이하는 카드의 안쪽에 주어진 의미 또는 사전을 조회하는 이익을 갖는 일없이 선택된 단어 또는 문구의 의미를 적절하게 분명하게 표현할 수 있는 도전에 직면한다.
이러한 단계 동안, 상급 레벨 QP는 QP로 되는 그의 차례가 시작해 90초 내에 선택된 단어 또는 문구의 의미를 분명하게 표현하는 것을 포함해 이들 단계 동안 요구되는 3개 단서를 말하는 추가적인 도전에 직면한다.
단계(2A, 2B) 동안, 상급 레벨 QP는 플레이하는 카드 안쪽에 주어진 의미 또는 사전을 조회하는 이익을 갖는 일없이 선택된 단어 또는 문구에 대해 AP에 의해 주어진 정의를 수용 또는 거절하는 도전에 직면한다.
QP는 AP에 의해 주어진 대답을 수용 또는 거절한 후에만 카드 안쪽 또는 사전을 조회할 수 있다.
상급 플레이어는 바람직한 단어 또는 문구를 고르기 위해서가 아니라 사전을 참조하는 일없이 그 자신의 어휘로부터 단어 또는 문구를 고르기 위해서 플레이하는 카드를 사용하도록 선택할 수 있다.
플레잉 보드를 엄격하게 사용할 필요는 없고 질문 및 대답 게임에 대해서 카드의 팩(pack) 만이 단순하게 사용될 수 있음을 알 수 있다. 따라서, 본 발명은 한쪽 면에는 복수의 질문을 가지며 다른쪽 면에는 이들 질문에 대한 대답을 갖는 카드의 팩을 포함하고, 상기 카드는 카드상의 질문과 대답이 카드를 쥐고 있는 플레이어가 볼 수 있지만, 플레이동안 다른 질문과 대답은 다른 플레이어에 의해 숨겨지도록 접혀질 수 있는 대칭축을 가지며, 상기 팩의 각각의 개별 카드상의 질문과 대답은 각각의 다른 카드마다 상이하지만 동일한 주제에 관련된다.

Claims (10)

  1. 보드 게임이며,
    인접하는 사각형의 수직 및 수평 열(rows)의 어레이가 표시된 표면을 갖는 플레잉 보드(playing board)와,
    일 측면에 복수의 질문과 다른 측면에 이들 질문에 대한 대답을 갖는 카드의 팩을 포함하고,
    각각의 사각형은 그 내에 표시된 숫자를 가지며,
    상기 팩의 각각의 개별 카드상의 질문과 대답은 각각의 다른 카드상의 것과는 상이하지만 동일한 주제에 관련되는 보드 게임.
  2. 제1항에 있어서, 상기 보드상의 사각형 어레이는 직사각형인 보드 게임.
  3. 제2항에 있어서, 상기 보드상의 사각형 어레이는 정사각형인 보드 게임.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 보드는 닦아서 깨끗해지는 표면(wipe-clean surface)을 갖는 보드 게임.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 보드는 일회용이며 종이로 제조되는 보드 게임.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 카드는 카드상의 질문과 대답이 카드를 쥐고 있는 플레이어가 볼 수 있지만, 플레이동안 다른 질문과 대답은 다른 플레이어에 의해 숨겨지도록 접혀질 수 있는 대칭축을 갖는 보드 게임.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 단어 삽입 가이드를 포함하고, 상기 단어 삽입 가이드는 적어도 플레잉 보드의 플레이 영역의 폭에 해당하는 길이를 갖고, 일 에지부를 따라서 플레잉 보드상의 사각형에 대응하는 복수의 분할부를 갖는 재료의 스트립을 구비하며, 상기 에지부는 적어도 스트립에 있어서 상기 가이드의 길이부를 보드상의 사각형만큼 넓게 연장시키고 분할부를 둘러싸거나 또는 인접하는 투명한 재료로 되고 기록가능하고 이후 닦아서 깨끗해질 수 있는 표면을 갖는 보드 게임.
  8. 보드 게임이며,
    인접하는 사각형의 수직 및 수평 열의 어레이가 표시된 표면을 갖는 플레잉 보드와,
    일 측면에 복수의 질문과 다른 측면에 이들 질문에 대한 대답을 갖는 카드의 팩과,
    단어 삽입 가이드를 포함하고,
    각각의 사각형은 그 내에 표시된 숫자를 가지며,
    상기 팩의 각각의 개별 카드상의 질문과 대답은 각각의 다른 카드상의 것과는 상이하지만 동일한 주제에 관련되고,
    상기 단어 삽입 가이드는 적어도 플레잉 보드의 플레이 영역의 폭에 해당하는 길이를 갖고, 일 에지부를 따라서 플레잉 보드상의 사각형에 대응하는 복수의 분할부를 갖는 재료의 스트립을 구비하며, 상기 에지부는 적어도 스트립에 있어서 상기 가이드의 길이부를 보드상의 사각형만큼 넓게 연장시키고 분할부를 둘러싸거나 또는 인접하는 투명한 재료로 되고 기록가능하고 이후 닦아서 깨끗해질 수 있는 표면을 갖는 보드 게임.
  9. 적어도 플레잉 보드의 플레이 영역의 폭에 해당하는 길이를 갖고, 일 에지부를 따라서 플레잉 보드상의 사각형에 대응하는 복수의 분할부를 갖는 재료의 스트립을 구비하는 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 보드 게임과 함께 사용하는 단어 삽입 가이드이며,
    상기 에지부는 적어도 스트립에 있어서 상기 가이드의 길이부를 보드상의 사각형만큼 넓게 연장시키고 분할부를 둘러싸거나 또는 인접하는 투명한 재료로 되고 기록가능하고 이후 닦아서 깨끗해질 수 있는 표면을 갖는 단어 삽입 가이드.
  10. 한쪽 면에는 복수의 질문과 다른쪽 면에는 이들 질문에 대한 대답을 갖는 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 보드 게임과 함께 사용하는 카드의 팩이며,
    상기 카드는 카드상의 질문과 대답이 카드를 쥐고 있는 플레이어가 볼 수 있 지만, 플레이동안 다른 질문과 대답은 다른 플레이어에 의해 숨겨지도록 접혀질 수 있는 대칭축을 가지며, 상기 팩의 각각의 개별 카드상의 질문과 대답은 각각의 다른 카드마다 상이하지만 동일한 주제에 관련되는 카드의 팩.
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