CN1799665A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
本发明的一实施例是游戏机,具有:存储游戏者支付的下注数的存入值/下注值处理器,为游戏机确定CPU侧骰子数的关卡信息生成器,为游戏者确定游戏者侧骰子数的游戏者侧骰子数确定装置,和比较CPU侧骰子数和游戏者侧骰子数来确定相关关卡的输赢的关卡输赢确定装置,从而根据存储在存入值/下注值处理器中的下注数从多个关卡中确定游戏者可使用的关卡。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机,特别涉及游戏是利用诸如本领域公知的骰子的游戏工具进行的游戏机。
背景技术
随着近年来家用游戏机(视频游戏)和专业用游戏机的流行,开发了各种新游戏供消费者使用。随着商业游戏的多样化,分化使得所谓的适合销售的游戏和非适合销售游戏的发展,适合销售的游戏赢得了大的市场。在这种背景下,对于游戏开发商来说,为消费者提供可接受的游戏变得更加重要,消费者从大量的一个接一个地公布的新游戏中购买游戏。
同时,消费者选择游戏的一个条件是基于一个事实:游戏具有简单的内容,其能够被游戏者快速地适应。此外,因为所谓的重度用户(heavy user)喜欢复杂的内容,而所谓的轻度用户(light user)没有这样的喜好,很难使得游戏被重度用户和轻度用户都接受。
对于由游戏工具执行的简单内容的游戏,很多消费者是熟悉的(例如,在公开号为2004-243010的日本专利申请中公开的)。如果游戏利用任何人都使用体验的、诸如扑克牌和骰子的游戏装置和工具,很多游戏者变得容易理解该游戏且很快地使他们适应该游戏。
然而,即使游戏的内容简单,也会出现游戏者厌烦该游戏的问题,除非其具有策略特性。
因此,本发明的第一目的在于提供一种具有内容简单且具有策略特性的游戏。
此外,为了游戏可以多个游戏者玩,游戏应当优选地同时满足轻度用户和重度用户,轻度用户很难通过每个设置在非常高难度的游戏,重度用户不满足每个设置在可以很容易通过的较低难度的游戏。
为了同时满足重度用户和轻度用户,因此提出一种具有一个结构的游戏机,在相关技术的游戏中,在游戏开始时提供涉及方案(难度)选择屏幕给游戏者,从而使得游戏者自由地选择具有低难度的入门级方案和具有高难度的进级方案(例如,在公开号为2000-107451的日本专利申请中(第0033段)揭示的)。使用能够使得游戏者能够以这样的方式选择具有不同难度的方案的游戏机,游戏者可以享受适合游戏者的技术和喜好的游戏。
此外,另外一个已采用的建议是提供一游戏机,提供具有游戏者喜爱的难度的游戏,使得游戏者在玩游戏过程中通过切换难度来玩游戏(例如,在公开号为2000-018121的日本专利申请中(第0013段)揭示的)。
然而,对于以这样构造的游戏,即使在预先准备具有不同难度的多个方案允许游戏者选择任一个方案使得该游戏的难度适合游戏者的技术和喜好的方法中,每个方案包括多个关卡(stage),区域和轮次等(下面总称为关卡),该游戏具有允许游戏者以这样地方式通过关卡,其中难度随着下一关卡的进展而增加。这样的结构使得游戏者不能感受随着结果发布的惊奇要素,导致游戏者感到具有这样结构的游戏很单调。
因此,本本发明的第二目的在于提供一种游戏机,能允许游戏者设置游戏的难度,且以随机的方式为每个关卡设置难度,从而防止难度随着关卡的行进而而单调地增加。
此外,本发明的第三目的在于提供一种游戏机,能够提供游戏者每个关卡的难度的通知,从而提供游戏者能够策略地选择是否挑战下一关卡或在当前关卡完成该游戏。
改变游戏发展的另一方法包括准备具有相互不同难度的多个方案的过程,从而当游戏者执行启动操作时,显示装置提供可以由游戏者选择的方案选择屏幕和难度选择屏幕,用于选择具有低难度的入门级方案和具有高难度的进级方案来执行(例如,在日本公开专利公开号为2000-10749中(第0040段)和在日本公开专利公开号2000-10751中(第0040段)揭示的)。此外,改变游戏发展的另一方法包括一个过程,其中当建立预定条件时,存入硬币数的一部分累加作为“头奖(奖分)”,当游戏者赢得头奖抽签时,累加作为头奖的存入硬币数支付给游戏者(例如,在日本专利申请公开号10-118247中(第0003段)揭示的)。而且,“头奖”奖分表示独立于赢得常规游戏的支付之外支付的“奖励”。
对于支付“头奖”奖分的预定条件,通常地处理,从而游戏者存入允许一个游戏下注的最大硬币数。
然而,对于仅在以最大硬币数下注时赢得“头奖”奖分的尝试,游戏者遭遇以策略方式选择下注数的困难。即当瞄准头奖时,很难在所有时间调节下注数和以最大注来下注硬币数的需要。从而,当瞄准头奖时,很难调节常规游戏中的下注数的策略和通过降低下注数来调节下注数,并通过当前游戏。
因此,本发明的第四目的在于提供能够控制的游戏机,从而需用于赢得头奖发生所需的下注数被限定在可被设置和改变的的宽度内。
此外,对于使用在日本公开专利公开号10-118247中(第0003段)揭示的头奖的系统,仅允许游戏者选择方案的尝试导致当游戏者赢的时候感到给予的奖励出现不公平,即在选择入门级方案的游戏者和选择进级方案的另一游戏者之间进行游戏支付。例如,如果游戏者在任何选择的方案中收到相同硬币数目的支付,执行低风险高回报的选择,导致游戏者在任何时间选择入门级方案时以更可靠的方式获得奖励的趋势。
因此,本发明的第四目的在于提供能够根据下注数改变游戏难度的游戏机。
发明内容
为了实现第一目的,提出本发明的游戏机作为允许游戏者玩游戏的游戏机,该游戏包括至少一关卡,其中根据游戏机侧的骰子数和游戏者侧的骰子数之间的比较确定输赢。
依照本发明的一方面,提供一种游戏机,包括:第一数值选择装置,用于为游戏机的游戏者在预定范围内选择至少一第一数值,且具有存储该第一数值的第一存储装置;第二数值选择装置,选择至少一第二数值,且具有存储该第二数值的第二存储装置,该第二数值落入和第一数值相同的范围内;和输赢确定装置,用于比较第一数值和第二数值来确定游戏机执行的游戏的输赢。
对于本实施例的游戏机,可以提供简单的游戏且迷住游戏者玩该游戏。
此外,提供游戏者侧骰子数再确定装置,用于再确定由第一数值选择装置自动确定的第一数值的全部或一部分。
对于这样的游戏机,游戏者提出了策略考虑的要求,基于该策略考虑,为了获得赢得关卡和预定组合的目的而改变骰子数,并留下骰子数,提供简单且具有策略特点的游戏。
对于上面所述的游戏机,输赢确定装置确定第一数值选择装置选择的第一数值是否匹配预定的组合,从而当第一数值匹配该预定的组合时支付奖励给游戏者。
对于这样的游戏机,能够提供激发游戏者的关于预定组合是否建立的兴趣和兴奋值,且仍然简单地能够吸引游戏者的兴趣。
为了实现上述的第二目的,本发明的游戏机的特点在于:使得游戏者玩具有多个关卡的游戏,其中比较游戏机侧的至少一骰子数和游戏者侧的至少一骰子数来确定输赢。
对于这样的游戏机,游戏机执行的游戏包括多个关卡。游戏机进一步包括:第三值选择装置,用于确定第三值,基于该第三值随机地确定难度值,来确定每个关卡的难度以及第一和第二数值选择装置可以采用的至少一个范围根据该难度值确定;其中第一数值选择装置允许由第一数值选择装置选择的第一数值与由第三值选择装置确定的第三值相应的数相关地存储在第一存储装置中;其中第二数值存储装置允许由选择装置选择的第二数值与由第三值选择装置确定的第三值相应的数相关地存储在第二存储装置中;以及其中输赢确定装置可操作地确定每个关卡的输赢。
对于这样的游戏机,在玩的游戏中的关卡(可以包括全部或部分关卡)具有可改变的难度。关卡的难度根据改变为第二数值选择装置选择的第三值和为第一数值选择装置选择的第三值中的至少一个值而设置。对于该游戏机,显然游戏机侧的骰子个数越多且游戏者的骰子个数越少,难度越大(游戏者通过关卡的可能性降低),相反,游戏机侧的骰子个数越少且游戏者的骰子的第一数值选择装置的第三制越大,难度越小(游戏者通过关卡的可能性提高)。
对于这样的游戏机,增加或减少用于游戏机侧的第三值和游戏者侧的第三值中的两个或一个值可以为每个关卡调节难度,并且每个关卡的难度随着游戏的每次执行而随机地改变,游戏者不会觉得单调地玩游戏。
同样,“难度”可以不必需包括数值标定信息,如果“难度”包括很难是数值标定的也没有关系,只要它包括难度可以简单地相互区分的信息。例如,难度值可以包括以“A,B,C,D.....”表示的值。
此外,对于上述的游戏机,可以这样设置第三值选择装置,决定第一数值选择装置的第三值和第二数值选择装置的第三值中的至少一个值,从而根据上述的难度值,允许第一数值选择装置的第三值和第二数值选择装置的第三值之间的差值或比率为一数值。
例如,假设关卡的难度分为“低”,“正常”和“难”三个等级。游戏机操作,从而对于固定为“低”难度的关卡,游戏机的骰子个数和游戏者的骰子个数之间的差值为“3”;对于固定为“正常”难度的关卡,游戏机的骰子个数和第一数值选择装置的第三值(游戏者侧的第三值)之间的差值为“2”;对于固定为“高”难度的关卡,游戏机的骰子个数和游戏者的骰子个数之间的差值为“1”;在下一过程继续这样的差值。
为了给出一个实际的例子,可以配置骰子个数允许这样改变,对于具有“低”难度的关卡,其中游戏机侧的第三值和游戏者侧的第三值之间的差值为“3”,游戏机的骰子个数为“2”,游戏者的骰子个数为“5”;对于具有“正常”难度的关卡,其中游戏机侧的第三值和游戏者侧的第三值之间的差值为“2”,游戏机的骰子个数为“4”,游戏者的骰子个数为“6”;对于具有“高”难度的关卡,其中游戏机侧的第三值和游戏者侧的第三值之间的差值为“1”,游戏机的骰子个数为“5”,游戏者的骰子个数为“6”。提出本发明的第二实施例作为一种游戏机,操作以允许游戏者可以玩包括多个关卡的游戏,其中比较游戏机的骰子数和游戏者的骰子数确定输赢。
对于这样结构的游戏机,增加或减少游戏机侧的骰子个数能够为每个关卡难度进行调节,同时每个关卡的难度能够随机地改变,使得游戏者不会觉得游戏单调。
同样,“难度”可以不必需包括数值标定的信息,而且如果“难度”包括很难数值标定的信息也没有关系,只要它包括难度可以简单地相互区分的信息。例如,难度值可以包括以“A,B,C,D.....”表示的值。
对于依照本发明的第三实施例,提出一种游戏机,其中游戏者可以玩具有多个关卡的游戏,其中比较游戏机侧的骰子个数和游戏者侧的骰子个数确定输赢。
对于该游戏机,第二数值选择装置选择O个第二数值;第三值选择装置在P个至Q个的范围内选择第三值;进一步包括:第一数值选择装置利用第三值选择装置确定的第三值的数选择第一数值,其中O,P和Q分别取自然数,且满足关系:O≤P<Q。
对于这样的游戏机,增加或减少游戏机侧的骰子个数可以调节每个关卡的难度,同时每个关卡的难度可以随机地改变,使得游戏者不会觉得游戏单调。
同样,“难度”可以不必需包括数值标定的信息,而且如果“难度”包括很难数值标定的信息也没有关系,只要它包括难度可以简单地相互区分的信息。例如,难度值可以包括以“A,B,C,D…..”表示的值。
此外,本发明的游戏机可以为这样的结构形式:包括难度显示区域,通过该区域通知剩余关卡数。利用存在这样的难度显示区域,游戏者能够知道剩余关卡的难度,同时预测下一关卡的难度。
此外,使用依照本发明的游戏机,游戏者能够享受策略游戏玩法,瞄准以少量的下注数可靠地赢得游戏,或在消费更多的下注数时瞄准具有较少机会的大量支付赢得游戏。
为了实现如上所述的第三目的,提供本发明的游戏机作为允许游戏者玩包括多个关卡的游戏的游戏机,其中比较游戏机侧的骰子数和游戏者侧的骰子数确定输赢,同时游戏者能够在预定的条件下抽取头奖。
对于该游戏机,由该游戏机执行的游戏构造成能够在实现预定条件时执行头奖。游戏机进一步包括:下注值处理装置,用于存储下注值,该下注值构成由游戏者在游戏开始存入的下注数;存储下注数条件的头奖启动条件存储装置,以可重写的方式形成头奖执行抽签的条件;和游戏结果处理器,其操作以允许根据游戏的结果支付游戏值给游戏者,同时在下注值存储器存储的下注数满足用于执行头奖抽签的下注数条件时执行头奖抽签。
对于这样的游戏机,游戏者可以适当地改变赢得头奖发生所需的下注条件,同时游戏者能够享受策略下注数的选择。
对于如上所述的游戏机,下注数条件可以被改变,从而包括下注数的范围的上限值和下限值中的至少一个值,例如形成头奖启动条件的下注数。此外,本游戏机可以进一步包括输入装置,用于重写存储在头奖启动条件存储装置中的下注数条件。这样的结构导致赢得头奖发生所需的下注数具有可控制地改变的宽度,且提供游戏机的游戏机制造商和的游戏机工厂操作员能够提供与头奖相关的变化的效果。
为了实现第四目的,提出本发明的游戏机,作为允许游戏者玩包括多个关卡的游戏的游戏机,其中执行操作来比较游戏机侧的骰子数和游戏者侧的骰子数以便确定输赢。
对于该游戏机,由该游戏机执行的游戏具有多个关卡。该游戏机进一步包括:下注值处理装置,存储由游戏者支付的下注数,其中游戏机根据下注值处理装置存储的下注数,从多个关卡中确定游戏者可以玩的关卡。
此外,如上所述的游戏机可以取这样的结构形式,进一步包括:头奖累加装置(例如CPU或头奖累加装置),用于累加并存储头奖值,从而根据与存储在头奖值处理器中的下注数相关的头奖值确定赢得奖励的可能性。
对于这样结构的游戏机,赢得头奖的可能性是根据下注的大小确定的,能够提供允许游戏者策略地考虑是选择基于高风险和高回报的游戏还是选择基于低风险和低回报的游戏时享受的游戏。
附图说明
图1为游戏机的外部透视图;
图2为显示控制面板的示意图;
图3为游戏机的方框图;
图4为游戏机的功能方框图;
图5为显示关卡信息的示例的数据结构的示意图;
图6为显示游戏者侧信息的示例的数据结构的示意图;
图7为显示骰子组合表的示意图;
图8为显示支付倍率表的示意图;
图9为显示示例的主操作的流程图;
图10显示示例的关卡执行操作的流程图;
图11为在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图12为在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图13为从图11和12显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图14为从图13显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图15为从图14显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图16为从图15显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图17为从图16显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图18为从图17显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图19为从图18显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例屏幕的示意图;
图20为从图19显示的屏幕切换时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图21为第二实施例的关卡信息生成器的功能方框图;
图22A为显示第二实施例的关卡信息的示例的数据结构的示意图;
图22B为显示确定第二实施例的CPU侧骰子个数的示例的中间数据的示意图;
图22C为显示CPU侧骰子个数的表;
图23为显示第二实施例的示例的关卡信息生成操作的流程图;
图24为第二实施例在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图25A为第二实施例在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图25B为第二实施例在显示器上显示的另一示例的屏幕的示意图,该屏幕不同于图25A的屏幕;
图25C为在第二实施例中在游戏从图25B所示的状态进入的状态下,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图26A为在第二实施例中,在CPU侧骰子个数为三的关卡开始时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图26B为在第二实施例中,在CPU侧骰子个数为四的关卡开始时,在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图27为第五实施例的游戏机的方框图;
图28为第五实施例的游戏机的功能方框图;
图29为第五实施例的示例的主操作的流程图;
图30为在第五实施例中进行游戏期间在显示器上显示的示例的屏幕的示意图;
图31为第六实施例的游戏机的功能方框图;
图32为显示第六实施例的示例的主操作的流程图;
图33为显示第七实施例的投币机的整体结构的透视图;
图34为投币机的内部结构的方框图;
图35为显示投币机的开始和结束之间的主操作的操作顺序的流程图。
具体实施方式
下面,参照附图,详细地叙述认为是最好地执行依照本发明的游戏机的实施例。而且,相同或等效的部件部分具有相同的附图标记,以省略重复的描述。
1.第一实施例
1.1游戏机可使用的游戏的概述
本实施例的游戏机1起着允许游戏者玩包括一个或多个关卡的游戏的机器的作用。由该游戏机提供的游戏的概述将在下面描述。
游戏机1这样操作:M个第一数值(第一骰子数)由第一数值选择装置(游戏者侧数值选择装置)选择,该装置起着提供游戏机1的数值选择装置的作用,游戏者从1至6中随机地选择整数(步骤1),M个被选择的第一数值存储在第一存储装置中(步骤2),N个数值(第二骰子数)由第二数值选择装置(机器侧数值选择装置)选择,该装置起着数值选择装置的作用,为该游戏机从1至6中随机地选择整数(步骤3),N个被选择的第二数值存储在第二存储装置中(步骤4)。此外,N和M个数值表示自然数且可以选择地包括任何数值,假设该数值建立表示为N≤M的关系。
接下来,游戏机1比较游戏机侧的N个骰子数(第二数值)和游戏者侧的M个骰子数(第一数值)(步骤5),从而如果在游戏者的M个骰子数中的任意的N个骰子数与游戏机的N个骰子数相匹配,则作出决定:在允许游戏者进入下一关卡时,游戏者越过该相关的关卡(步骤6)。这样的决定由输赢确定装置作出。
游戏者以这样的方式越过各个关卡,如果游戏者越过形成相关游戏的所有关卡,则作出决定:游戏者赢得该游戏。当游戏者赢得该游戏时,游戏机1支付奖励(硬币等)给游戏者。
而且,如果游戏者变得很难越过任何关卡,则在这样的时刻作出决定:该游戏者输掉该游戏,游戏随即终止。在这样的情况下,没有奖励支付给游戏者,或者奖励剧减至比游戏者赢得游戏时支付的奖励小的值。
然而,游戏机可以构造成在预定的条件下给游戏者提供重玩的权利。利用给予该游戏者重玩的权利,即使游戏者难以越过特定关卡,游戏也不会结束,并允许游戏者再次挑战相关关卡,继续进行游戏。
而且,本发明结合这样的假设描述如下,其中游戏机上的骰子数包括两个(N=2),而游戏者的骰子数为五个(M=5)。即,第一数值选择装置选择和存储五个整数值(第一数值),第二数值选择装置选择和存储两个整数值(第二数值)。当然,本发明并不仅限于这样的骰子数。
此外,虽然显示在游戏机上的“骰子”为通常具有一至六点的六面体结构,在本说明书中定义的“骰子”并不限于这样的结构,并且可以具有包括L面体(L-hedron)(“L”表示大于4的自然数)形成的骰子的概念,该L面体可以使自然数以相等概率从1至“L”出现。
1.2游戏机的示例的外部结构
图1为显示第一实施例的游戏机1的整体外形的透视图。游戏机1包括安装有显示器3的机体2。该显示器3是由显示游戏屏幕等的液晶显示板构成的。
此外,显示器3具有一前表面,触摸板传感器74位于其上,允许游戏者触摸显示在显示器3上的软按钮(未显示),探测其触摸状态以使得与游戏者做出的操作相关的输入结果输入给游戏机1。
硬币插入槽4位于机体2上显示器3前面在其较下的区域,允许诸如金属币、代币、筹码等游戏交换中信任游戏介质(下面称为“硬币”)插入。硬币插入槽4可以为包括诸如纸币验证装置的纸币插入槽构成的结构,适当地安装在机体2上以允许游戏者使用纸币作为游戏值介质玩游戏机1提供的游戏。
控制面板5位于机体2上显示器3的下部区域,用作游戏者的输入装置。控制面板5为与现有技术的游戏机基本上相同的结构,用于游戏者输入指令给游戏机1,本实施例包括如图2所示的方式提供的七个按钮6a至6g。
即,控制面板5包括:操作以使得游戏机1支付硬币给游戏者的“支付(PAYOUT)”按钮6a;“收集(COLLET)”按钮6b,通过该按钮6b在一关卡结束时施加指令给游戏机1以使得操作进入下关卡;操作来命令执行帮助功能的“HALF DOUBLE”(半两用)按钮6c;操作以允许以可允许的最大值的硬币数用于下注的“最大注(MAXBET)”按钮6d,该硬币数包含在游戏机1中存入的硬币数中;操作以允许使用在游戏机1中存入的硬币数中的“1”用于下注的“一注(1BET)”按钮6e;操作以使得从游戏机1中存入的硬币数中使用与上一轮相同的硬币数用于下注的“REPEAT BET”(重复注)按钮;和操作以使得游戏机1在下注结束时开始游戏的“DEAL/DRAW”(分发/回收)按钮6g。
返回到图1,继续描述游戏机1的示例外部结构。
副显示器8安装在机体2的上部区域,在需要的时候,提供与游戏无直接关系的信息和图像(例如,支付硬币数表,在下面描述的骰子赢组合表和游戏内容的概述)的可变显示。此外,一对扬声器9L,9R安装在机体2上,在副显示器8的两侧,用于再生诸如声音和音乐的输出。
同时,硬币接收盘7安装在机体的下部区域,用于使得游戏者接收支付的硬币。
1.3游戏机的示例内部结构
图3为显示游戏机1的内部结构的方框图。如图3所示,游戏机1包括安装在机体2内部的游戏机基板30,和连接该游戏机基板30的外围单元。多个电路安装在游戏机基板30上,在微型计算机31周围。
微计算机31包括主CPU(中央处理器)32,RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34。
主CPU 32依照存储在ROM 34中的程序执行功能,以允许信号从控制面板5的各个组成部分通过I/O端口39输入,同时允许信号输入至其他组成部分/从此输出,从而实现游戏机1整体的操作控制。RAM 33将主CPU 32用来执行功能所使用的数据和程序存储于其中,且在游戏开始之后暂存由采样电路36采样的随机数值,这将在下面描述。ROM 34将由主CPU 32执行的程序和永久数据存储其中。
连接到主CPU 32的是随机数生成器35,采样电路36,时钟脉冲生成电路37和分频器38。随机数生成器35依照主CPU 32送来的指令工作以在一定的范围内生成随机数值。采样电路36响应主CPU 32送来的指令,从随机数生成器35产生的随机数值中取出任意随机数,取出的随机数提供给主CPU32。时钟脉冲生成电路37生成在主CPU 32中使用的一串参考时钟脉冲,分频器38以固定的频率分割该参考时钟脉冲,以提供又供给主CPU 32的信号。
安装在游戏机基板30上的是灯驱动电路59,LED驱动电路61,漏斗驱动电路63,支付完成信号电路65,图像控制电路71和声音控制电路72,这些都通过I/O端口39连接到主CPU 32。
图像控制电路71为在显示器3和副显示器8上显示的图像执行控制操作。声音控制电路72执行由扬声器9L,9R再生的声音的控制。
灯驱动电路59输出信号给灯60,用于接通该灯,从而允许灯60在游戏执行的期间开和关。灯60的开和关使得在游戏中提供视觉效果。LED驱动电路61控制LED 62的闪烁显示。LED 62提供存入数显示和赢的数目显示等。漏斗驱动电路63做为一个装置,通过该装置执行操作以依照CPU 32执行的控制来驱动漏斗64,使得漏斗64支付作为游戏值的硬币,从而硬币射入硬币接收盘7,用于执行给游戏者支付硬币。
支付完成信号电路65连接硬币探测器66,通过该探测器测量从漏斗64支付的硬币数,而且表示测量的数值的数据通知给支付完成信号电路65。支付完成信号电路65计算由硬币探测器66探测的硬币数并操作,从而当得到的数值达到预定数目时,通知硬币支付完成的信号输出至主CPU 32。
图像控制电路71控制分别显示在显示器3和副显示器8上的图像,从而允许诸如符号图像的各种图像(在下面描述)显示在显示器3和副显示器8上。
图像控制电路71包括图像控制CPU,工作RAM,程序ROM,图像ROM,视频RAM和VDP(视频显示处理器)。根据预设在微型计算机31中以确定在显示器3和副显示器8上显示的图像(符号图像等)的参数,图像控制CPU依照永久存储在程序ROM中的图像控制程序进行操作。工作RAM构造成用于执行图像控制程序的该图像控制CPU的暂存装置。
程序ROM存储图像控制程序和各种选择表等。图像ROM存储字符图像和诸如点数据的图像数据,通过该点数据形成背景图像。视频RAM构造成与VDP形成图像时的暂存装置。VDP包括控制RAM,它根据由图像控制CPU确定的显示器3和副显示器8的显示内容生成图像信号,产生的各种图像信号输出至显示器3和副显示器8。
声音控制电路72根据来自主CPU 31的指令控制由扬声器9L,9R再生的、诸如音乐和效果声音的声音。
此外,连接至微型计算机31是控制面板5和触摸板传感器74,起着如上所述的输入装置的作用,和硬币传感器73,探测从硬币插入槽4插入的硬币,以允许得到的探测信号输出至微型计算机31。响应该探测信号,微型计算机31执行操作以允许与插入硬币的数目相关的值加到存入值。
1.4游戏机的功能
本实施例的游戏机1具有在微型计算机31的操作时实现的功能,即主CPU 32执行存储在RAM 34中的程序。在下面将描述在微型计算机31,更具体地说,主CPU 32执行程序时实现的各种功能。图4为微游戏机1的功能方框图。利用如图4所示的例子,主CPU 32功能为:主控制器401,操作以实现与主控制器401的数据传送的存入值/下注值处理器402,关卡信息生成器403,游戏者侧骰子数确定装置404,游戏者侧骰子数再确定装置405,关卡输赢确定装置406和游戏结果处理器407。
1.4.1主控制器
主控制器401整体控制游戏机1的各种电路和各个组成部分的操作。具体地说,主控制器401响应分别从插入硬币传感器73,控制面板3和触摸板传感器74传送的各种输入信号,提供指令给各个组成部件以启动和执行相关操作。此外,主控制器401响应各个组成部件的请求,从采样电路36获得随机数值传送给各个组成部件。此外,主控制器401传送图像生成指令给图像控制电路71,从而与各个组成部件的操作相关的图像显示在显示器3和副显示器8上。此外,在预定的条件下,即,当游戏者按压“支付”(PAYOUT)按钮6a时,主控制器401传送硬币支付指令给漏斗驱动电路63,从而执行支付操作。此外,为了根据各个组成部件的操作提供效果的目的,主控制器401传送驱动指令给灯驱动电路59,LED驱动电路61和声音控制电路72(在图4中省略了图示),以提供灯60,LED 62和扬声器9L,9R的效果。
存入值/下注值处理器402,关卡信息生成器403,游戏者侧骰子数确定装置404,游戏者侧骰子数再确定装置405,关卡输赢确定装置406和游戏结果处理器407都由主控制器401控制,具有下面描述的功能。
1.4.2存入值/下注值处理器
存入值/下注值处理器402起着下注值处理器的作用,响应根据按下“支付”按钮6a的结果支付的硬币从主控制器401送来的指令,游戏机1操作以支付硬币给游戏者作为赢得游戏的奖励,同时增加或减少值(下面称为“存入值”),该值相应于游戏者拥有且保存在游戏机1中的硬币数,使得得到的存入值存储在存入值存储装置408中,这将在下面描述。另外,存入值/下注值处理器402允许游戏者在游戏开始时下注的硬币数(这里称为“下注数”)存储在下面描述的下注值存储装置409中。
更特别的,在从插入硬币传感器73接收硬币插入探测信号时,主控制器401使得存入值/下注值处理器402启动。在启动时,响应该硬币插入探测信号,存入值/下注值处理器402增加存储在存入值存储装置408中的存入值,如下所述的。
此外,在主控制器401操作以从控制面板5接收支付信号时,主控制器401启动存入值/下注值处理器402。在启动时,响应该支付信号,存入值/下注值处理器402输出驱动指令给漏斗驱动电路43,从而允许漏斗64支付硬币,同时由漏斗64执行的支付数从存储在存入值存储装置408中减去。
此外,如果游戏者赢了游戏,存入值/下注值处理器402允许与游戏者赢得的硬币数相关的值加到存储在存入值存储装置408的值上。
1.4.3关卡信息生成器
关卡信息生成器403起着CPU侧骰子数确定装置(第二数值选择装置)的作用,具有生成包括CPU侧骰子数的关卡信息的功能。
在控制面板5操作以提供表示探测的通知,按压了按钮6d,6e,6f中任一个按钮,在此后按压“deal/draw”按钮6g时,主控制器401启动关卡信息生成器403。在启动时,关卡信息生成器403生成关卡信息,该关卡信息又存储在关卡信息存储装置410中。关卡信息代表包括至少CPU侧骰子数的信息。当在这里使用时,“CPU侧骰子数”是指相应于N个骰子数的值,该N个骰子数分别与在游戏机的骰子上形成的N个点(骰子点)相关。
图5显示关卡信息的示例的数据结构。对于图5所示的这种例子,关卡信息500具有包含在一个游戏中的每个关卡的一个记录。记录501包括:关卡数字段502(第二存储装置),存储CPU侧骰子数(第二数值)的字段503,和存储表示相关关卡的输赢的关卡输赢标记的关卡输赢标记字段504。而且,对于本实施例的结构,由于游戏机提供的骰子数被设为2个(N=2),字段503(第二存储装置)为存储两个CPU侧骰子数的结构形式。此外,对于本实施例的结构,由于一个游戏的关卡数包括13个关卡,关卡信息500包括13个记录501。而且,在图5中,符号“W”表示赢,“L”表示输。
在启动时,关卡信息生成器403给主控制器401提供表示13个关卡的随机数值的两个十三组随机数值的请求。主控制器401从采样电路36获得两个十三组随机数值,发送给关卡信息生成器403。关卡信息生成器403允许十三组随机数值一个接一个地存储在记录501的字段503中。
此外,关卡信息生成器403允许指示相关关卡的结果还没有确定的标记值“N”写入输赢标记字段504中。在相关关卡与游戏者赢了一起执行的情况下,将该标记值写入标记值“W”,而且当游戏者输的时候,写入标记值“L”。
1.4.4.游戏者侧骰子数确定装置
游戏者侧骰子数确定装置404起着第一数值选择装置的作用,生成包括游戏者侧骰子数(由第一数值选择装置选择的第一数值)的、要存储的游戏者侧信息。当在游戏可以开始的条件下,游戏者按压“deal/draw”按钮6g时,响应来自控制面板5的按压探测信号,主处理器401启动游戏者侧骰子数确定装置404。当启动时,游戏者侧骰子数确定装置404生成游戏者侧信息,该信息随即以如下描述的方式存储在游戏者侧骰子数存储装置411中。更特别的,当启动时,游戏者侧骰子数确定装置404给主控制器401提供相应于游戏者的五个骰子数的五个随机数值的请求。在接收该请求时,主控制器401从采样电路36获取五个随机数值,发送给游戏者侧骰子数确定装置404。游戏者侧骰子数确定装置404生成游戏者侧信息,允许该五个随机数值存储作为传送给游戏者侧骰子数存储装置411的五个游戏者侧骰子数(第一数值)。游戏者侧骰子数存储装置411存储游戏者信息。
图6显示游戏者侧信息的示例的数据结构。游戏者侧信息600具有分别相应于五个骰子的五个记录601。每个记录601包括:骰子码字段602,存储区别于其他骰子的骰子码(第一至第五);游戏者侧骰子数字段(第一存储装置)603,存储骰子数,即表示从主控制器401接收的随机数值的五个游戏者侧骰子数(第一数值);和“H/T”标记字段604,存储表示存储在第一存储装置603中的游戏者侧骰子数的保存和再确定之间的差别的标记(HOLD/TURN;“H/T”标记)。该“H/T”标记字段604表示存储标记值“H”和标记值“T”的任一个值的字段,标记值“H”意味着保存游戏者侧骰子数,而标记值“T”意味着再确定游戏者侧骰子数。
即,在从主控制器401接收五个随机数值时,游戏者侧骰子数确定装置404将这些随机数值分别存储在游戏者侧骰子数字段603中,同时存储表示再确定的标记值“T”在所有记录601的“H/T”标记字段604中。而且,如果不是标记值“T”而是标记值“H”存储作为初始值也没有问题的。
1.4.5游戏者侧骰子数再确定装置
返回到图6,描述游戏者侧骰子数再确定装置405的功能。本实施例的游戏机1操作以允许游戏者选择由游戏者侧骰子数确定装置404确定的、表示骰子数的五个骰子数(第一数值)的全部或一部分的再确定。游戏者侧骰子数再确定装置405具有执行游戏者侧骰子数的再确定的功能。
特别地,游戏者侧骰子数再确定装置405执行如下操作。当开始某一关卡时,显示器3提供由游戏者侧骰子数确定装置404确定的五个骰子数的显示。游戏者能够允许显示的骰子数的全部或一部分被再确定,使得游戏机1进行再确定,以便游戏者获得新的骰子数优势。游戏者在触摸板传感器74上触摸显示器3显示的、要再确定的骰子数和不要再确定的骰子数以进行指定。
触摸板传感器74发送表示接触部分的信号给主控制器401,该主控制器401又将游戏者指定的骰子码通知给游戏者侧骰子数再确定装置405。游戏者侧骰子数再确定装置405以从“T”到“H”或“H”到“T”的方式改变在与从主控制器401通知的骰子数相关的记录601(参见图6)中的“H/T”标记字段的标记值。
然后,游戏者侧骰子数再确定装置405参照游戏者侧骰子信息600的“H/T”标记字段604的标记值请求具有标记值“T”的几个记录的随机数值。
在接收该请求时,主控制器401从采样电路36获取该请求的随机数值的数量,送给游戏者侧骰子数再确定装置405。游戏者侧骰子数再确定装置405操作以在“H/T”标记字段604中设置的标记值“T”重写记录601的游戏者侧骰子数字段(第一数值存储装置)603中的接收的随机数值。这样,游戏者的选择操作导致存储在字段600中的、游戏者已选择要再确定的骰子数的出现(occurrence)从游戏者侧的骰子数中再确定。而且,根据游戏者作出的选择,该出现可以选择不再确定任何骰子数。
1.4.6关卡输赢确定装置
在接收表示游戏者侧骰子数再确定装置405完成操作的通知时,主控制器401启动关卡输赢确定装置406。起着关卡赢输确定单元作用的关卡输赢确定装置406对相关关卡的输赢进行确定,同时识别存储在游戏者侧骰子数存储装置411中的游戏者侧骰子数(第一数值)是否匹配预定的组合。
在确定该关卡的输赢时,关卡输赢确定装置406比较存储在关卡信息存储装置410的字段503中的CPU侧骰子数(第二数值)和存储在游戏者侧骰子数存储装置411的字段600中的游戏者侧骰子数(第一数值)。作为比较的结果,如果所有CPU侧骰子数位于存储在游戏者侧骰子数存储装置411中的游戏者侧骰子数(第一数值)中,则关卡输赢确定装置406确定游戏者赢得该关卡,从而使得与关卡信息存储装置410的相关关卡相关的记录501的关卡输赢标记更新为“W”。在另一情况下,关卡输赢确定装置406更新与相关关卡相关的记录501的关卡输赢标记为“L”。
此外,在关卡输赢确定装置406作出游戏者赢得该关卡的确定和满足预定条件的环境下,执行操作以在重玩权标记存储装置412中写入标记值(例如,“1”),表示游戏者获得重玩权利。该预定条件表示例如相关关卡数为“5”的情况。
此外,在确定游戏者侧骰子数(第一数值)是否建立预定组合时,关卡输赢确定装置406参照下面所述的骰子组合表414,确定在骰子组合表414中描述的组合是否建立,如果确定相关组合建立,则支付与这样的组合相关的奖励给游戏者。对于本实施例,假设与相关组合相关的奖励包括根据该相关组合增加的存入值。
图7显示骰子组合表414的一个例子。对于该例子,骰子组合表414描述骰子组合和与该骰子组合相关的存入值(在游戏开始时游戏者插入的硬币数)之间的相应性。对于本实施例,虽然骰子组合包括依照扑克牌的出牌组合确定的组合,而是否一种组合被确定作为骰子组合并不限于扑克牌的组合,可以引起游戏者娱乐和兴趣的任何组合可以落入本发明的范围。在图7所示的例子,所指的两对(“Two Pair”)表示赢组合,相应于扑克牌的两对并表示当任意两个游戏者侧骰子数具有相同的骰子数时的建立。作为对应于扑克牌的“三张(Three Cards)”的组合的“Three Dice”表示当任意三个游戏者侧骰子数具有相同的骰子数时建立的组合。作为对应于扑克的“葫芦(FullHouse)”的组合的“Full House”表示当任意三个游戏者侧骰子数具有相同的骰子数而剩下的两个具有相同的骰子数时建立的组合。作为对应于扑克牌的“顺子(Straight)”的组合的“Straight”表示当游戏者侧骰子数具有例如“2,3,4,5,6”(没有次序)的连续数时建立的组合。作为对应于扑克牌的“四张(Four Cards)”的组合的“Four Dice”表示当任意四个游戏者侧骰子数具有相同的骰子数时建立的组合。作为对应于扑克牌的“豪华顺子(RoyalStraight)”的组合的“Straight Royal”表示当游戏者侧骰子数具有例如“1,2,3,4,5”的连续数且该数以升序或降序从左至右排成一条线时建立的组合。作为对应于扑克牌的“五张(Five Cards)”的组合的“Five Dice”表示当任意五个游戏者侧骰子数具有相同的骰子数时建立的组合。
关卡输赢确定装置406查阅该组合表414查找该组合是否建立来作出确定,如果确定任何组合建立了,相关的存入数加到存储在存入存储装置408的值中,使得相加得到的值作为新的存入值存储在存入值存储装置408中。
关卡输赢确定装置406作出对上述的关卡输赢作出确定和对骰子组合作出确定,同时更新关卡信息和该存入值,在此之后,通知主控制器40该操作结束。
1.4.7游戏结果处理器
返回到图4,描述游戏结果处理器407的功能。
当接收关于关卡输赢确定装置406的操作的通知时,如果游戏者赢得具有剩余的随后关卡的前一关卡,主控制器401通过在显示器3显示的用户界面屏幕询问游戏者是否进入下一关卡。如果游戏者选择进入下一关卡,则开始下一关卡,同时启动游戏者侧骰子数确定装置404。相反,如果游戏者选择不进入下一关卡,则启动游戏结果处理器407。
在启动时,游戏结果处理器407查阅支付倍率表413执行支付操作,这将在下面描述。
图8显示支付倍率表413的一个例子。对于这个例子,描述支付倍率表413具有为每个关卡确定的支付倍率。游戏结果处理器407执行操作以支付由相关倍率的数值乘以存储在下注值存储装置409中的下注数得到的值,作为支付硬币的数目。例如,如果相关关卡为第九关卡,下注数为“5”,则支付倍率为“50”,从而输出的支付硬币的数目计算为5×50=250。
因此,游戏结果处理器407查阅支付倍率表,确定要支付给游戏者的硬币的数目,确定的硬币数目通知主控制器401。在接收与该硬币数目相关的通知时,主控制器401以任一种方式驱动漏斗驱动电路63:允许将通知的硬币数目放出或允许将与通知的硬币数目相等的值加到存储在存入值存储装置408的值中并存储作为新的存入值。
如果游戏者在前关卡中输了,游戏结果处理器407查阅存储在重玩权标记存储装置412中的标记值,如果该标记值等于表示游戏者具有重玩权的“1”时,则游戏结果处理器407通知主控制器401执行重玩。相反,如果标记值等于表示没有重玩权的“0”时,游戏结果处理器407执行上述的支付操作。
此外,如果游戏者通过所有可执行的关卡而没有剩下的关卡,则游戏结果处理器407执行支付操作,同时提供请求给主控制器401执行结束效果。在接收这样的请求时,在要求图像控制电路71操作在显示器3上显示结束电影时,主控制器401执行操作以提供预定的结束效果表扬游戏者赢得这次游戏。
返回到图4,继续描述微型计算机31的功能。微型计算机31包括与主CPU 32协作的RAM 33和ROM 34。RAM 33起着上面提到的存入值存储装置408,下注值存储装置409,关卡信息存储装置410,游戏者侧骰子数存储装置411和重玩权标记存储装置412的作用。这些组成部分已经在上面描述了,在此省略其相同的描述。
此外,ROM 34存储支付倍率表413和骰子组合表414,且起着这些表的作用。这些表已经在上面描述了,因此在此省略其相同的描述。这样,游戏机1的结构和功能的描述结束了。
1.5游戏机的示例操作
接下来,参照图9至20描述上述的游戏机1的示例操作。图9为显示游戏机的主操作的例子的流程图。图10为显示包含在主操作中的关卡执行操作的例子的流程图。图11至20为显示在主操作或游戏执行操作期间在显示器3上显示的游戏屏幕和用户界面屏幕的例子的示意图。
1.5.1主操作
首先,参照图9叙述本实施例的游戏机1执行的主操作。利用该图所示的例子,假定游戏机1加电和初始操作如RAM 33清零已经完成。
在开始,主CPU 32(主控制器401和存入值/下注值处理器402)执行下注数确定操作(S901)。下注数确定操作提示游戏者在他要玩的游戏上下注多少数量的硬币的操作。当开始下注数确定操作时,主CPU 32(主控制器401)允许显示器或副显示器8显示提示游戏者确定“下注”数的消息和屏幕并等待游戏者的输入。在游戏者按压“最大注”按钮6d,“一注”按钮6e和“重复”按钮6f的操作时,下注数输入游戏机1。主CPU 32(存入值/下注值处理器402)响应游戏者按压“Deal/Draw”按钮6g来具体设置“下注”数的操作,并允许与该确定的“下注”数相关的值存储在下注值存储装置409中。这样,完成了“下注”值确定操作。
然后,主CPU 32(主控制器401)确定存储在下注值存储装置409中的“下注”数是小于或超过预定值(S902)。如果存储在下注值存储装置409中的“下注”数小于该预定值(S902中为“是”),则主CPU 32(主控制器401)执行关卡数限制操作,从而设置操作以允许游戏者可以玩一个玩游戏所包含的所有关卡的一半的游戏。当发生这个情况时,主CPU 32(主控制器401)允许通知游戏者可以挑战游戏至其中间位置的屏幕(参见图11)显示在显示器3上。
图11显示在步骤S903显示器3上显示的屏幕的一个例子。对于该图所示的例子,该屏幕表示故事游戏,使得作为开锁专家的游戏人物1101获得幽灵画家的图片,其中在开锁时,某一古老城堡被装饰了。该古老城堡包括相应于关卡的图片的所有关卡部分,并且是分别由用钥匙开锁了的各个图片情节推动的故事。当然,本发明的游戏机并不仅限于这样的故事。
利用如图11所示的示例屏幕,古老城堡是具有与各个关卡相关的、显示为从第一房间(第一关卡)至第十三房间(第十三关卡)的房间的房间图标1103的形式。对于在步骤S903中的示例屏幕,不是允许挑战所有关卡,十三个房间中的最上面五个房间显示有不能开锁的相关房间图标。
同样,当游戏者赢得该关卡并通过该关卡,游戏人物1101到达相应于游戏者接下来玩的关卡的房间图标1103,通知游戏者游戏的进程。
返回到图9,继续主操作的描述。
相反的,如果在步骤S902确定存储在下注值存储装置409中的下注数(下注的数目)超过该预定值(S902中为“否”),则主CPU 32(主控制器401)执行所有关卡操作,其中包含在游戏中的所有关卡被设置为可玩(步骤S904)。当发生这种情况时,主CPU 32(主控制器401)允许显示器3显示通知游戏者可以挑战游戏至最后一关的屏幕(参见图12)。
图12显示在步骤S904显示器3上提供的示例屏幕。
对于这个图所示的例子,虽然屏幕基本上与图11所示的相似,所有的十三个房间都以符号“?”显示,表示游戏者可以挑战这些房间。
返回到图9,继续主操作的描述。
当在步骤S903或S904的执行终止时,主CPU 32(关卡信息生成装置403)执行关卡信息生成操作,使用随机数确定每个关卡的CPU侧骰子数,生成图5所示的关卡信息500,该关卡信息500包括CPU侧骰子数且存储在RAM 33(关卡信息存储装置410)中。同样,可以构造替代的操作:在接着步骤S903执行关卡信息生成操作期间,自动地确定从第一关卡至第八关卡的CPU侧骰子数(第二数值),而从第九关卡至第十三关卡的CPU侧骰子数没有确定。
当关卡信息生成操作结束时(S905),主CPU 32(主控制器401)执行关卡执行操作(S906)。图10显示关卡执行操作的一个例子。下面参照图10描述关卡执行操作。
关卡执行操作
当关卡执行操作开始时,主CPU 32(主控制器401)执行关卡初始屏幕显示操作,显示作为游戏者玩游戏的用户界面的屏幕(S1001)。
图13显示在关卡初始屏幕显示操作过程中显示的示例屏幕。
对于这个例子,屏幕包括CPU侧骰子数显示区域12011,10212,作为在游戏人物1101到达与关卡相关的房间前面的大门前的状态下在背景图片前显示两个CPU侧骰子数(第二数值)的区域;和游戏者侧骰子数显示区域12021,12022,12023,12024,12025,作为显示五个游戏者侧骰子数(第一数值)的区域。
此外,H/T按钮区域12031,12032,12033,12034,12035分别设置在屏幕上游戏者侧骰子数显示区域12021,12022,12023,12024,12025的下方,指示游戏者保存或再确定骰子数。操作“H/T”按钮区域1203,从而当游戏者用其手指触摸该区域时,通知主控制器401和游戏者侧骰子数再确定装置405关于由游戏者选择的表示游戏者期望“保存”的“保存”含义,还是关于由游戏者按压触摸板传感器74时选择的表示“再确定”的“TURN”含义的信息。此外,在固定“HOLD/TURN”中任一个选择的情况下,如果游戏者再次触摸“H/T”按钮区域1203,之前显示的状态为“HOLD”,则相关区域的显示从“HOLD”状态切换至“TURN”状态,而如果“H/T”按钮区域1203之前显示为“TURN”,则相关区域的显示从“TURN”状态切换至“HOLD”状态,从而可以自由的执行“HOLD/TURN”的选择改变。
此外,滚动按钮1204放置于“H/T”按钮12035的右侧,使得在“H/T”按钮区域12031,12032,12033,12034,12035中显示的骰子滚动地显示。当游戏者使用其手指触摸滚动按钮1204时,触摸板传感器74提供通知给主CPU32(主控制器401):滚动按钮被游戏者操作了,这时CPU 32(主控制器401)允许图像控制电路71分别在游戏者侧骰子数显示区域12021,12022,12023,12024,12025执行骰子的滚动显示。
返回到图10,继续关卡执行操作的描述。
当完成关卡初始屏幕显示操作时(S1001),CPU 32(主控制器401)执行CPU侧骰子数显示操作(S 1002)。这个操作表示允许在关卡信息生成操作(S905)中生成的关卡信息500,即,与CPU侧骰子数相关的骰子数的图像显示在CPU侧骰子数显示区域12011,10212中。图14和15显示在CPU侧骰子数显示操作过程中显示器3上显示的示例屏幕。显示器3以如图14所示的方式分别在CPU侧骰子数显示区域12011,10212中提供滚动骰子的显示。在滚动显示骰子预定时间间隔时之后,骰子停止滚动,允许确定的骰子数的图像分别显示在CPU侧骰子数显示区域12011,10212中(参见图15)。出现在显示图像中的骰子数变为等于关卡信息500的CPU侧骰子数(参见图5)。
返回到图10,继续关卡执行操作的描述。
当CPU侧骰子数显示操作(S1002)完成时,主CPU 32(游戏者侧骰子数确定装置404)生成如图6所示的游戏者侧骰子信息600,并执行游戏者侧骰子信息生成操作,以允许游戏者侧骰子信息600存储在游戏者侧骰子数存储装置411中(S1003)。
然后,CPU 32(主控制器401)执行游戏者侧骰子数(第一数值)显示操作(S1004)。这个操作允许与包含在游戏者骰子数生成操作(S1003)中生成的游戏者侧信息600中的游戏者侧骰子数(第一数值)相关的骰子数图像以如图16所示的方式分别显示在“H/T”按钮区域12031,12032,12033,12034,12035中。
图15和16显示在游戏者侧骰子数显示操作(S1004)期间显示器3上显示的示例屏幕。在游戏者侧骰子数显示操作(S1004)期间,如图15所示,显示器3在游戏者侧骰子数显示区域12021,12022,12023,12024,12025中分别显示滚动的骰子。在骰子滚动显示了预定时间间隔之后,使骰子的滚动停止。当发生这种情况时,由确定产生的骰子数的图像分别显示在游戏者侧骰子数显示区域12021,12022,12023,12024,12025中(参见图16)。出现在显示的图像中的骰子数变为等于游戏者侧骰子信息600(参见图6)的游戏者侧骰子数(第一数值)。这样,完成了游戏者侧骰子数显示操作。
接下来,主CPU 32(游戏者侧骰子数再确定装置405)执行游戏者侧骰子数再确定操作(S1005)。游戏者侧骰子数再确定操起着允许游戏者选择由游戏者侧骰子数确定装置404之前确定的五个骰子数中的全部或一部分,仅再确定一次。
图17至20显示在游戏者侧骰子数再确定操作(S1005)期间显示器3上显示的示例屏幕。
图17显示在执行游戏者侧骰子数再确定操作(S1005)时用户界面输入屏幕的一个例子,允许游戏者输入关于分别在游戏者侧骰子数显示区域12021,12022,12023,12024,12025中显示的骰子数中哪个骰子数在游戏者侧骰子数显示操作(S1004)期间保存或再确定的信息。在显示了图16的屏幕之后,图像切换至如图17所示的屏幕。虽然图17的屏幕具有基本上和图16相同的内容,这个屏幕额外地提供给游戏者剩余时间显示1701,以允许选择骰子数再确定。
对于该例子,假设游戏者选择保存在最左边位置的骰子数和从右边起的第二位置的骰子数,而剩下的其他骰子数为再确定,则游戏者使用手指分别触摸与最左边的位置的骰子数和从右边起的第二位置的骰子数相对应的“H/T”按钮区域12031,12034。
当游戏者使用手指触摸“H/T”按钮区域12031,12034时,如图17所示的屏幕切换至如图18所示的屏幕。对于图18所示的示例屏幕,“H/T”按钮区域12031,12034的显示从“TURN”状态切换至“HOLD”状态。相反的,“H/T”按钮区域12032,12033,12035的显示保持不变,为“TURN”状态。在此,如果游戏者使用手指触摸滚动按钮区域1204,屏幕切换至如图19所示的屏幕。
对于图19所示的屏幕,分别与仍然显示为“TURN”状态的“H/T”按钮区域12032,12033,12035相关的游戏者侧骰子数显示区域12022,12023,12025中旋转显示这些骰子。当发生这种情况时,主CPU 32(游戏者侧骰子数再确定装置405)允许从主控制器401接收的随机数值被重写并写入与游戏者侧骰子数显示区域12022,12023,12025相对应的记录601(参见图6)的游戏者侧骰子数字段603中。
在骰子旋转显示预定时间间隔之后,在显示器3上显示的屏幕切换至图20所示的屏幕。对于如图20所示的屏幕,根据重写的和写入游戏者侧骰子点值字段603中的骰子数,具有新选择的骰子数的骰子分别显示在游戏者侧骰子数显示区域12022,12023,12025中。这样,完成了游戏者侧骰子数再确定操作(S1005)。
返回到图10,继续描述关卡执行操作。
在游戏者侧骰子数再确定操作完成(S1005)之后,主CPU 32(关卡输赢确定装置406)确定游戏者是否赢了(S1006)。即,主CPU 32(关卡输赢确定装置406)根据CPU侧骰子数和存储在游戏者侧骰子数存储装置411中的游戏者侧骰子数(第一数值)是否相互匹配确定输赢的存在。如果出现骰子数的匹配,即当第一数值和第二数值相互匹配时,主CPU 32(关卡输赢确定装置406)确定游戏者赢了,而如果没有匹配存在,则确定游戏者输了该关卡。
如果主CPU 32(关卡输赢确定装置406)确定游戏者赢了(S1006中的“是”),主CPU 32(关卡输赢确定装置406)执行骰子组合确定操作,以找到存储在游戏者侧骰子数存储装置411中的游戏者侧骰子数(第一数值)是否建立预定的组合(S1007)。如果建立了预定的组合,则使存入值/下注值处理器402执行操作,通过该操作增加存入值。
相反,如果主CPU 32(关卡输赢确定装置406)确定游戏者没有赢(S1006中的“否”),则主CPU 32(关卡输赢确定装置406)查阅重玩权标记存储装置412作出确定以找到是否存在重玩权利。如果作出确定存在重玩权利,则主CPU 32(关卡输赢确定装置406)执行骰子组合确定操作(S1007)。相反,如果作出确定没有重玩权利,则主CPU 32(关卡输赢确定装置406)执行半价(half-rate)支付操作(S1009),使得漏斗驱动电路63操作以关卡执行操作完成时的半价支付在赢发生时获得的硬币数。
顺便说一下,当骰子组合确定操作(S1007)完成时,主CPU 32(主控制器401)询问游戏者是否进入下一关卡(S1010)。如果游戏者不想进入下一关卡且希望支付已经赢得的硬币,游戏者按压“收集”(COLLECT)按钮6b。相反,如果游戏者希望继续玩下一关卡,则游戏者按压“收集”按钮以外的其他按钮,例如“deal/draw”按钮6g。
如果按压“收集”按钮(S1010中为“是”),主CPU 32(主控制器401)完成关卡执行操作,此时操作复位至主操作。相反,如果“收集”按钮没有按下(S1010中为“否”),主CPU 32(主控制器401)执行切换至下一关卡的操作(S1011),此时操作返回步骤S1001开始关卡初始屏幕显示。
当关卡执行操作完成时,主操作复位且主CPU 32(游戏结果处理器407)查阅支付倍率表413执行支付操作。这样,完成了主操作的描述。当主操作完成时,一次游戏终止。然后,游戏机再次返回步骤S901的状态,在该状态中,游戏机1等待在准备下一关卡的游戏者的下注。这样,完成了游戏机1的示例的操作的描述。
2.其他
(1)本实施例可以以这样的结构构成,使得CPU骰子的数目能够在游戏开始时根据游戏者的选择而改变。因为CPU的骰子数和游戏者侧的骰子数之间的差异越大,游戏的难度降低。相反,CPU的骰子数和和游戏者侧的骰子数之间的差异越小,游戏的难度越高。游戏者可以根据其技术以适当的难度享受游戏。
(2)对于本实施例,即使使用具有诸如扑克牌,日本扑克牌、麻将的多种牌的游戏装置也可以实现本发明。
(3)虽然本实施例参照在游戏开始时在第一关卡开始之前确定所有的第一至第十三关卡的CPU侧骰子数的结构进行了描述,但是本发明并不仅限于这样的结构,如果在每个关卡开始之前仅为该关卡确定CPU侧骰子数也是没有问题的。
下面,参照附图描述依照本发明的另一实施例的游戏机。
3.第二实施例
3.1游戏机提供的游戏的概述
本实施例的游戏机除了特定的描述(参见1.2.游戏机的示例外部结构,1.3游戏机的示例内部结构和1.4游戏机的功能)之外,具有与上述的第一实施例的游戏机1相同的外形和内部结构(参见图1至4),因此在此省略重复描述。同样,本实施例的游戏机起着操作以允许游戏者玩一个或多个关卡组成的游戏的装置的作用。下面描述由游戏机1提供的游戏的概述。首先,本实施例的游戏机1在每个关卡执行操作,以确定N个骰子至M个骰子中的任一个骰子是在该关卡中游戏机1侧使用的骰子个数(其中,假设游戏机1侧确定的骰子个数包括X个,X为自然数,满足以N≤X≤M表示的关系)。
接下来,游戏机1执行操作,随机地确定在游戏机1侧的X个骰子的点数(第二数值),同时允许游戏者侧的L个骰子滚动,以确定游戏者侧X个骰子的骰子数(第一数值)。同样,上述的所有N,M和L个骰子为自然数的形式,且可选择地包括任何数值,假设该自然数落入以N<M≤L表示的关系。
随后,游戏机1比较游戏机1的X个骰子的骰子数和游戏者的L个骰子的骰子数。在游戏机1侧的X个骰子的点数和游戏者侧的L个骰子的点数中,如果X个骰子的点数相互匹配,则作出确定游戏者通过相关的关卡,此时游戏者允许进入下一关卡。
下面,虽然结合游戏机1的骰子个数包括两个(N=2)至四个(M=4)中的任一个和游戏者的骰子个数包括五个(L=5)的结构描述本实施例,但是本发明并不限于这样确定的个数。
图21为显示在本实施例中关卡信息生成器(第二数值选择装置)403的示例结构的功能框图。对于这个图所示的例子,关卡信息生成器403包括生成管理装置403A和确定装置403B。生成管理装置403A根据确定装置403B确定的每个关卡的CPU侧骰子的个数,通过主控制器401从采样电路36获取多个采样数值,且生成包括得到的随机数值的关卡信息,存储在关卡信息存储装置410中作为CPU侧骰子数(第二数值)。确定装置403B通过抽签确定每个关卡的CPU侧骰子的个数,通知生成管理装置403A。
图22A显示第二实施例的关卡信息的示例数据结构。对于在这个图中显示的例子,关卡信息500包括一个游戏的每个关卡的记录501。记录501包括:用于存储CPU侧骰子个数的字段503;根据存储在字段503中的数目存储CPU侧骰子数的数值的CPU侧骰子数字段(第二存储装置)504;和关卡输赢标记字段505,存储表示相关关卡的输赢状态的关卡输赢标记。而且,因为本实施例采用游戏机侧的骰子个数包括两个至四个的结构形式,字段502构造成包括两个至四个CPU侧骰子数。此外,因为本实施例的一个游戏中的关卡数包括十三个关卡,关卡信息500具有十三个记录501。
关卡信息500占有的字段503具有由确定装置403B确定的值。该确定的值是由生成管理装置403A写入关卡信息500中。
图22B显示用于确定由确定装置403B生成的CPU侧骰子个数的中间数据的例子。对于该例子,确定装置403B在每个关卡通过分发(分派)扑克牌和A(Ace)至K(King)的十三张牌确定CPU侧骰子的个数。
中间数据510包括每个关卡的记录511。记录511包括存储关卡数的关卡数字段512,存储给予每个关卡的牌值的分发牌字段513和存储与分发牌字段513相关的CPU骰子个数的字段514。
首先,操作该确定装置403B,从而将相应扑克牌的“A”(Ace)至“K”(King)的十三张牌号随机地从第一至第十三张编号。执行这个编号以使得确定装置403B内部生成随机数值或使用从采样电路36获取的随机数值。
然后,确定装置403B允许从“A”(Ace)至“K”(King)的十三张牌号以如上所述的次序存储在分发牌字段513中。接着,确定装置403B比较存储在分发牌字段513中和在下面叙述的表520中的牌号,并允许表示与该牌号相关的CPU侧骰子个数的数值存储在字段514中。
图22C显示表520的示例的数据结构。表示存储在确定装置403B或ROM34中的数据的表520包括存储表示分发牌的牌号的分发牌字段521和用于存储与该相关牌号相关的CPU侧骰子的个数的字段522。
对于如这个例子所示的表520,这样设置:具有从“2”至“4”的牌号的关卡的CPU侧骰子的个数为“2”;具有从“5”至“10”的牌号的关卡的CPU侧骰子的个数为“3”;具有从“J”(Jack:11),“Q”(Queen:12),“K”(King:13)和“A”(Ace:1)的牌号的关卡的CPU侧骰子的个数为“4”。
确定装置403B查阅表520时将表示CPU侧骰子的个数的值存储在字段514中(参见图22B)。例如,确定装置403B执行操作,从而如果存储在分发牌字段521(参见图22C)中的牌号为“2”,则值“2”存储在字段514中;类似的,如果牌号为“5”,则值“3”存储在字段514中;如果牌号为“J”,则值“4”存储在字段514中。
当表示骰子个数的值存储在字段514中时,确定装置403B允许存储在字段514中的值传送至生成管理装置403A。生成管理装置403A允许从字段514接收的值完整地存储在关卡信息500的字段503中。
而且,本发明并不想限制为中间数据510的字段514采用上面所提出的牌号的结构,即使使用任何确定方法,假定以随机方式确定CPU骰子个数,本发明也可以实施。
继续本实施例的游戏机1的描述。
当启动时,关卡信息生成器403(生成管理装置403A,参见图21)通过查阅存储在关卡信息500的字段503中的值确定所需随机数值的个数,请求主控制器501提供所需个数的随机数值。主控制器401从采样电路36获取所需个数的随机数值,传送给关卡信息生成器403(生成管理装置403A)。关卡信息生成器403(生成管理装置403A)允许这些随机数值存储在CPU侧骰子数字段504中,作为CPU侧骰子数。
此外,关卡信息生成器403(生成管理装置403A)允许表示相关关卡的结果没有确定的标记值“N”写入关卡输赢标记字段505中。而且,根据游戏的进展,如果执行该相关关卡且游戏者赢了,则标记值被写为值“W”,相反,如果游戏者输了,则标记值被写为值“L”,以管理游戏的进展。
此外,如果下注数小于预定值,即当存储在下注值存储装置409中的值落入预定条件(例如小于10硬币的值)中,关卡信息生成器403允许该标记值写入作为给定的记录(例如,和关卡9至13相关的记录)的“F”(禁止)。然后,主控制器401识别游戏者不能在记录501的标记值被写为“F”(禁止)的相关关卡进行游戏,且不对具有标记值“F”的记录501相关的关卡执行如下所述的关卡执行操作。
3.2.游戏者侧骰子数确定装置
对于本实施例,游戏者侧骰子数确定装置404(第一数值选择装置)具有生成包括游戏者侧骰子数(第一数值)的、要存储的游戏者侧信息的功能。游戏者侧骰子数确定装置404具有和第一实施例1.4.4游戏者侧骰子数确定装置基本相同的结构,因此在此省略重复描述。
即使对于本实施例,游戏者侧信息也具有图6所示的相同数据结构。类似于第一实施例,游戏者侧信息600具有分别与五个骰子相关的五个记录601。每个记录包括:骰子码字段602,其中存储区别于其他骰子的骰子数;游戏者骰子数字段603,存储五个游戏者侧骰子数(第一数值),形成从主控制器401接收的随机数值;和“H/T”标记字段604,存储表示在游戏者侧骰子数(第一数值)的保存和再确定的状态的标记(“HOLD/TURN”:称为“H/T”标记)。该“H/T”标记字段604表示存储标记值“H”和标记值“T”的任一个标记值的字段。
即,即使对于类似第一实施例的本实施例,在从主控制器401接收五个随机数值时,游戏者侧骰子数确定装置404允许这五个随机数值分别存储在五个记录的游戏者侧骰子数字段(第一存储装置)603中,而表示再确定的标记值“T”存储在所有记录601的“H/T”标记字段604中。而且,如果没有存储标记值“T”而是存储标记值“H”存储作为初始值也是没有问题的。
3.3游戏者侧骰子数再确定装置
描述本实施例的游戏者侧骰子数再确定装置405的功能。本实施例的游戏机1以类似于第一实施例的方式操作,以允许作为由游戏者侧骰子数确定装置404确定的五个游戏者侧骰子数的五个游戏者侧骰子数(由第一数值选择装置选择的第一数值)中的全部或一部分可由该游戏者选择,以便仅再确定一次。游戏者侧骰子数再确定装置405具有再确定游戏者侧骰子数(第一数值)的功能。游戏者侧骰子数再确定装置405执行与第一实施例相同的操作,因此在此省略重复描述(参见1.4.5游戏者侧骰子数再确定装置)。
3.4关卡输赢确定装置
对于本实施例,关卡输赢确定装置(主控制器401)406也以与上述的第一实施例相同的方式操作,从而当接收游戏者侧骰子数再确定装置405完成操作的通知时,启动关卡输赢确定装置406。关卡输赢确定装置406执行确定以找出相关关卡的输赢,同时做出确定以找出存储在游戏者侧骰子数存储装置411中的游戏者侧骰子数(第一数值)是否建立预定的组合。而且,因为本实施例执行与上述第一实施例相同的确定方法,因此在此省略重复描述。
此外,本实施例使用与第一实施例的骰子组合表414(参见图7)相同的骰子组合表,因此在此省略重复描述。
3.5.游戏结果处理器
对于本实施例,游戏结果处理器407具有与上述第一实施例的游戏结果处理器相同的功能,并使用与第一实施例相同的支付倍率表413,因此在此省略重复描述。
这样,完成了本实施例的游戏机1的结构和功能的描述。
3.6.游戏机的示例操作
接着,参照图9,10,图13-20,图23,图24A-24C,图25A,25B和图26描述本实施例的游戏机1的示例操作。
3.7.主操作
本实施例执行参照上述的第一实施例叙述的相同的主操作(参见图9)。而且,与步骤S901至S907相关的描述在此省略。
图24显示在本实施例的步骤S903中在显示器3上显示的示例屏幕。本实施例中的游戏具有与第一实施例相同的故事,因此在此省略重复描述。
对于本实施例,屏幕具有左上区域,该区域具有难度显示区域1104的显示特性,表示游戏的难度。难度显示区域1104分别提供CPU侧骰子的个数(CPU侧的第三值)还没有通过的关卡数的显示。对于这个例子,难度显示区域1104包括:具有四个关卡数的CPU侧骰子个数(称为四个关卡数值)11041,具有三个关卡数的CPU侧骰子个数(称为三个关卡数值)11042和具有二个关卡数的CPU侧骰子个数(称为二个关卡数值)11043。
对于这样结构的本实施例,游戏者可以在从难度显示区域1104中显示的数值到游戏通过的阶段中预测游戏的难度。例如,可以预测,四个关卡数11041的值越大和二个关卡数11043的值越小,难度就越高(游戏者赢得游戏的概率低),相反四个关卡数11041的值越小,二个关卡数11043的值越大,难度就越低(游戏者赢得游戏的概率高)。
此外,游戏者可以预测下一关卡的难度。即,例如在剩下的十三关卡中,CPU侧骰子的个数为四的关卡数可以根据四个关卡数11041的值确定,并且评估概率变得可能,其中当游戏进入下一关卡时,该下一关卡具有包括四个CPU侧骰子数的高难度,相反,当游戏从二个关卡数11043的值进入下一关卡时,下一关卡具有包括两个的CPU侧骰子个数的低难度。根据从这样的难度显示区域1104的显示评估的概率,游戏者可以作出策略性的确定,是进入下一关卡,还是不进入下一关卡,同时选择接收期望在下一游戏赢得硬币的支付。
图25A显示在本实施例的步骤S904在屏幕3上显示的示例屏幕。虽然这个图的例子与图24显示的屏幕相似,十三个房间的房间图标1103以(“?”)显示,每个皆表示可以挑战。
图25B显示屏幕的一个例子,其中游戏者通过第一关卡至第四关卡且进入第五关卡。游戏者角色1101移动至第五关卡的图标1103,通知游戏者游戏的进展。此外,已经通过的第一至第四关卡的图标1103具有图片图案,它们是将各个问题中的图片图案改变为各个图片的图片图案来显示,从而提供通知给游戏者:这些关卡表示通过的关卡。此外,难度显示区域1104的四个关卡数11041,三个关卡数11042,二个关卡数值11043根据已经通过的难度而改变,从而游戏者可以评估剩下关卡的难度。
接着,图23显示本实施例的关卡信息生成操作的一个例子的流程图。当启动关卡信息生成操作(S905,参见第一实施例的描述)时,关卡信息生成器403在抽签时确定每个关卡的难度(S911)。对于本实施例,使用根据扑克牌的分发的方法确定难度。
然后,关卡信息生成器403执行确定操作(912),起着根据为每个关卡确定的难度确定各个关卡CPU侧骰子个数的操作。
接着,关卡信息生成器403根据在确定操作中确定的各个关卡的CPU侧骰子个数,执行CPU侧骰子数确定操作,来确定CPU侧骰子数(第二数值)(S913)。然后,关卡信息生成器403完成关卡信息500的生成,在该关卡信息中存储CPU侧骰子数和其他所需的信息,它们是存储在关卡信息存储装置410中。
这样,完成了本实施例的关卡信息生成操作(S905),此时控制返回到主操作(参见图9)。而且,对于在步骤链(the train of step)S903中执行的关卡信息生成操作(S905),可以确定第一至第八关卡的CPU侧骰子数,不确定第九至第十三关卡的CPU侧骰子数。而且,关卡信息生成操作以与接着步骤S906的那些步骤相同的操作步骤执行。
关卡执行操作
接下来的关卡执行操作以与第一实施例相同的步骤执行(参见图10和13),因此在此省略重复描述。
图26A显示CPU侧骰子个数为三的关卡的示例屏幕。这个例子不同于图13显示的示例屏幕在于:该屏幕具有基于CPU侧骰子个数的CPU侧骰子数显示区域12011,12022,和12013,而其他方面具有相同的结构。
此外,图26B显示CPU侧骰子个数为四的关卡的示例屏幕。这个例子不同于图26B显示的示例屏幕,该屏幕具有基于CPU侧骰子个数的CPU侧骰子数显示区域12011,12022,12013和12014,而其他方面具有相同的结构。
此外,在本实施例中CPU侧骰子个数为两个的情况下,情况类似于第一实施例的屏幕(参见图13,15和16),因此在此省略图10所示的关卡执行操作的其他步骤的重复描述。在CPU侧骰子个数为三个或四个的关卡中显示的屏幕仅在CPU侧骰子数显示区域1201的个数与其他的不同,其他方面没有差别。
此外,对于第二实施例,执行参照图17-20描述的、与第一实施例相同的再确定操作(S1005)。在此省略重复描述。
这样,完成了第二实施例的游戏机1的示例操作的描述。
4.第三实施例
虽然第二实施例已经结合改变CPU侧骰子个数来设置关卡难度的结构进行了描述,本发明也可以以游戏机1的骰子个数不改变,而改变游戏者的骰子个数来设置关卡难度的结构来实施。
游戏机1提供的游戏的概述描述如下。首先,游戏机1执行每个关卡的操作以便从P个至Q个中的任一个确定在相关关卡中使用的游戏者的骰子个数(为游戏者确定的骰子个数指定为Y个,假定Y表示满足关系P≤Y≤Q的自然数)。
接下来,游戏机1随机地确定游戏机1的O个骰子的点数,同时使得游戏者的Y个骰子滚动,以便确定游戏者的Y个骰子的骰子数。而且,上述的O,P和Q个骰子表示自然数,且可以选择地包括任何数值,假定建立关系O≤P<Q。
随后,游戏机1比较游戏机1的O个骰子的骰子数和游戏者的Y个骰子的骰子数,此时如果游戏机1的O个骰子的点数和游戏者的Y个骰子的点数中的任一个点数和O个骰子的点数匹配,则作出确定该游戏者通过相关的关卡,从而允许游戏者进入下一关卡。
例如,游戏机1以随机的方式进行确定,从而根据关卡的难度,游戏机1的骰子个数固定为两个(=Q个),而游戏者的骰子个数被指定为“5”,“4”,“3”中的任一个(P=3,Q=5)。这样的确定由关卡信息生成器403并根据关卡信息生成器403确定的骰子个数执行,关卡信息生成器403起着骰子数确定装置(第三值选择装置)的作用,游戏者侧骰子数确定装置404根据骰子个数确定该骰子个数的游戏者侧骰子数的数值(第一数值)。
本实施例操作,从而游戏者的骰子个数越大,关卡的难度越低,游戏者的骰子个数越小,关卡的难度越高。
如果游戏者通过各个关卡,此时游戏者通过了形成该游戏的所有关卡,然后作出确定该游戏者赢得该游戏。当游戏者赢得该游戏时,支付奖励(例如硬币等的支付)给游戏者。除了上面提到的那些之外,在其他方面(游戏机的结构,功能和操作)本实施例的游戏机1和第二实施例的游戏机1相同。
这样的第三实施例可以提供类似第一实施例的游戏,可以以随机的方式设置每个关卡的难度,从而防止难度随着关卡进展而简单地增加。
5.第四实施例
第四实施例提出与第二和第三实施例之间的组合有关的游戏机。即,第四实施例的游戏机1具有改变游戏机1的骰子个数和游戏者的骰子个数两者以允许设置每个关卡的难度的特点。
在下面描述游戏机1提供的游戏的概述。首先,游戏机1执行每个关卡的操作,以便从N个至M个中确定任一个数是在相关关卡(具有为游戏者1确定的骰子个数指定为“X”,假定“X”表示满足关系N≤X≤M的自然数)中使用的游戏机1骰子个数。此外,游戏机1执行每个关卡的操作,从P个至Q个中确定任一个数是游戏者在相关关卡(具有为游戏者确定的骰子个数指定为“Y”,“Y”表示满足关系P≤Y≤Q的自然数)中使用的骰子个数。
然后,游戏机1确定游戏机1的X个骰子的骰子数,同时随机地确定游戏者的Y个骰子的骰子数。而且,上述的N,M,P,Q,X,Y个骰子数的任一个数代表自然数,并可以选择地包括任何数,假定建立关系N<M,P<Q,X≤Y。
然后,游戏机1比较游戏机1的X个骰子的骰子数和游戏者的Y个骰子的骰子数,此时如果游戏机1的X个骰子的骰子数和游戏者的Y个骰子的骰子数中任一个数与X个骰子的骰子数匹配,则确定该游戏者通过该关卡,从而允许该游戏者进入下一关卡。
以这样的方式,如果游戏者通过各个关卡,此时游戏者通过形成该游戏的所有关卡,则确定该游戏者赢了该游戏。当游戏者赢了游戏时,支付奖励(例如,支付硬币等)给游戏者。
除了上述的那些之外,本实施例的游戏机在其他方面(游戏机的结构,功能和操作)与第二实施例的游戏机1相同。
对于本实施例的游戏机1,显然设置为高难度的关卡产生这样的关卡,在该关卡中有大数的游戏机1的骰子个数和小数的游戏者的骰子个数;相反,设置为低难度的关卡产生这样的关卡,在该关卡中有小数的游戏机1的骰子个数和有大数的游戏者的骰子个数。
以与第二实施例相同的方式设置关卡的难度,从而由作为用于确定游戏机和游戏者两者的骰子个数的确定装置(第三值选择装置)的关卡信息生成器403确定难度,而且根据在确定时得到的难度,确定游戏机1的骰子个数和游戏者的骰子个数,与这些个数相关的信息写入关卡信息500中。此外,类似于第二实施例,CPU侧骰子数(第二数值)和游戏者侧骰子数(第一数值)分别由作为CPU侧骰子确定装置(第二数值选择装置)和游戏者侧骰子数确定装置404的关卡信息生成器403确定。
此外,游戏机1的骰子个数和游戏者的骰子个数不需要根据难度直接确定,它可以改变,从而根据难度确定游戏机1的骰子个数和游戏者的骰子个数之间的差异、比例和比率,此时根据确定得到的差异、比例和比率确定游戏机1的骰子个数和游戏者的骰子个数。
类似于第二实施例,即使对于第四实施例的游戏机1,也可以提供可用的游戏,以随机的方式设置每个关卡的难度,从而避免该难度简单地随着关卡的进展而增加。
6.其他
(1)虽然上面参照基于下注硬币的数目的第二至第四实施例描述本发明,以为初学者提供较少个数的关卡而为专家提供所有关卡的方式选择难度,本发明可以以这样的技术实施:设置以较大CPU侧的骰子个数增加或减少关卡的个数,和/或设置以较小CPU侧骰子个数增加或减少的关卡的个数;设置以较大游戏者侧骰子个数增加或减少关卡的个数,和/或设置以较小游戏者侧骰子个数增加或减少关卡的个数;从而可以分别为初学者和专家分别设置难度。
例如,描述第二实施例,其中仅改变CPU侧的骰子个数,设置基础难度以分配“3”给具有四个骰子的关卡数,分配“7”给三个骰子的关卡数和分配“3”给两个骰子的关卡数,减少CPU侧骰子个数多的关卡数,增加CPU侧骰子个数少的关卡数,从而当设置低难度时,例如设置难度来分配“1”给四个骰子的关卡数,分配“7”给三个骰子的关卡数,分配“5”给两个骰子的关卡数。
相反,当设置高难度时,增加CPU侧骰子个数多的关卡数同时减少CPU侧骰子个数少的关卡数,增加CPU侧骰子个数多的关卡数同时减少CPU侧骰子个数少的关卡数,例如,分配“5”给四个骰子的关卡数,分配“7”给三个骰子的关卡数,分配“1”给两个骰子的关卡数。
虽然这样的难度可以想到以各种方法设置,其中为难度准备多个骰子个数表520来设置难度,而确定装置403B这样设置,以允许分发牌的结构被写入规定的构造中,例如从“J”到“K”的所有牌被重写为“2”,本发明并不希望限制这样的方法,而且本发明可以以任何方法实施,假定该方法提供对CPU侧骰子个数或游戏者侧骰子个数进行控制的关卡数的能力。
(2)虽然第二至第四实施例参照使用骰子的结构进行描述,但即使使用具有诸如扑克牌,日本扑克牌代替的多种牌的游戏装置也可以实现本发明。
(3)虽然第二至第四实施例参照一种结构进行描述,在该结构中,在游戏开始之后第一关卡开始之前确定所有的第一至第十三关卡的CPU侧骰子数(第二数值)和游戏者侧骰子数,但是本发明并不仅限于这样的结构,如果在每个关卡开始之前一个接一个地为每个关卡确定CPU侧骰子数和游戏者侧骰子数也没有问题。
(4)虽然第二至第四实施例参照一种结构进行描述,在该结构中,在游戏开始之后第一关卡开始之前确定所有的第一至第十三关卡的CPU侧骰子个数和游戏者侧骰子个数,但是本发明并不仅限于这样的结构,如果在每个关卡开始之前一个接一个地为每个关卡确定CPU侧骰子个数和游戏者侧骰子个数也没有问题。
下面描述第二实施例的一个例子。在所有关卡预先确定CPU侧骰子个数的每个数的关卡数。例如,作出确定,对于CPU侧骰子数为“2”的关卡数为“3”,对于CPU侧骰子数为“3”的关卡数为“7”,对于CPU侧骰子数为“4”的关卡数为“3”,此时第一关卡的CPU侧的骰子个数在第一关卡开始之前根据随机数值确定。假设第一关卡的CPU侧的骰子个数为“2”,执行第一关卡作为CPU侧的骰子个数为“2”的关卡,第一关卡的CPU侧骰子个数根据抽签以第二关卡开始之前进行的关卡相同的方式确定。然而,因为CPU侧骰子个数为“2”的关卡之一在第一关卡已经消耗了,所以第二关卡的CPU侧骰子个数通过抽签根据一条件确定,该条件为:对于CPU侧骰子数为“2”的关卡数为“2”(消耗一个关卡),对于CPU侧骰子数为“3”的关卡数为“7”(没有改变),对于CPU侧骰子数为“4”的关卡数为“3”(没有改变)。
以这样的方式,即使在每个关卡开始之前确定CPU侧骰子个数和/或游戏者侧骰子个数,也可以实现本发明,且以这样的方式采用确定CPU侧骰子个数和/或游戏者侧骰子个数的技术的游戏机1落入本发明的技术范围。
下面,描述本发明的另一个实施例。而且,与之前的实施例相同的部件具有相同的附图标记,且在此省略重复描述。
7.第五实施例
7.1游戏机提供的游戏的概述
作为本实施例的游戏机1的特征,在提供参照第一至第四实施例叙述的游戏中,包括在游戏中的关卡数在游戏开始时根据游戏者下注的硬币数确定,同时确定与游戏并行执行的所谓头奖(jackpot)的存在或不存在。
7.2游戏机的示例外部结构
本实施例的游戏机1具有与上述的图1所示的游戏机相同的外形,因此省略重复描述(参见1.2游戏机的示例外部结构)。
7.3游戏机的示例内部结构
对于内部结构(参见图3),本实施例不同于上述的第一至第四实施例,在下面所述的输入面板(输入装置)75连接至游戏机基板30。其他结构已在上面描述了,在此省略重复描述。
作为装备多个输入键和按钮的输入装置的输入面板75安装在机体2的内部,用于输入头奖启动下注数,该条件允许游戏机1主要执行头奖的抽签。主CPU 31允许从输入面板75输入的头奖启动下注数被存储在RAM 33的头奖(JP)启动存储装置418中。对于本实施例,头奖启动下注数包括下限值和上限值的两个值。例如,假设按压输入面板75来输入下限值“10”和上限值“30”。在这种情况下,如果游戏者在游戏开始时下注的硬币数是从10个至30个的范围内的任何值,则游戏者获得得到头奖抽签的权利,用于在支付硬币期间执行头奖抽签。
而且,如果仅确定下限值而不限制上限值也是可以的。此外,如果设置常规游戏的最大下注数(例如“5”),它不是头奖,如果设置超过最大下注数的值(例如“10”)作为头奖启动下注数的上限值也是可以的。在这种情况下,可以消费具有超过最大下注数范围的硬币数,以便简单地获得头奖抽签的权利,而对常规支付倍率率没有不利的影响。
7.4游戏机的功能
从本实施例的功能方框图(参见图28)和上述的图4的功能方框图之间的比较可以知道,本实施例的游戏机1不同于图4所示的游戏机在于还提供头奖累加装置415,头奖值存储装置416,点值存储装置417和头奖启动下注值存储装置418。本实施例的游戏机1在其他方面与图4的结构相似,因此在此省略重复描述(参见1.4.游戏机的功能)。
7.5头奖累加装置
现在描述与形成本实施例的特征的头奖相关的地方。
作为头奖累加装置的头奖累加装置415具有一功能:每次存入值/下注值处理器40允许下注值存储装置执行加操作时,该增加部分的百分比加到存储在下面叙述的头奖值存储装置416的值上,存储在其中。例如,假设当前存储在头奖值存储装置416中的值为“1200.8”的值的情况,游戏者下注等于于十个硬币的值来尝试玩游戏。当发生这种情况时,存入值/下注值处理器402允许值“10”加到存储在下注值存储装置409的值上。存入值/下注值处理器402允许主控制器410将增加值“10”的通知提供给头奖累加装置415。头奖累加装置415计算增加的值“10”的预定比例(假设为100%),该得到的值加到存储的值“1200.8”上,提供一新的头奖值“1201.8”,存储在头奖值存储装置416中。
而且,存储在头奖值存储装置416中的全部或一部分头奖值表示相应于在游戏者赢得头奖时支付硬币数的值。
7.6.关卡信息生成器
作为CPU侧骰子数确定装置(第二数值选择装置)的关卡信息生成器403具有生成包括CPU侧骰子数的关卡信息的功能。这样的功能与上述的第一实施例和第二实施例相同,因此在此省略相同的详细描述。此外,本实施例使用与关卡信息的数据结构的例子相同的信息(参见图5),游戏者侧骰子信息的数据结构例(参见图6)和上述第一实施例的骰子组合表(参见图7)相同,因此在此省略重复描述(参见1.4.3关卡信息生成器,1.4.4游戏者侧骰子数确定装置,1.4.5游戏者侧骰子数再确定装置,1.4.6关卡输赢确定装置和1.4.7游戏结果处理器)。
对于本实施例,微小的差异存在于输赢确定装置的功能中。即,对于本实施例,假设与相关组合相关的奖励表示用于获得头奖抽签权利的点值。游戏者操作关卡以进行组合,从而使得点值累加。如果累加的点值达到预定值,游戏者获得头奖抽签权利,且游戏者例如在游戏结束的预定条件下执行头奖抽签。当赢发生时,游戏者能够得到与存储在头奖值存储装置416中的值相对应的硬币数的支付。
此外,本实施例稍微不同于第一实施例在于下面描述的游戏结果处理器中。即,当其启动时,游戏结果处理器407查阅支付倍率表413(参见第一实施例的图8)执行支付操作。此外,如果下注值仍然在预定条件下且执行下面所述的头奖启动操作,则执行头奖抽签,此时如果头奖抽签结果为赢,则执行操作以支付硬币数,该数等于与存储在点值存储装置417中的头奖值相对应的值。而且,即使对于本实施例,也以与第一实施例相同的方式使用支付倍率表413,因此在此省略重复描述。
参照图28继续描述本实施例的微型计算机31的功能。对于本实施例,RAM 33起着头奖启动下注值存储装置418的功能。头奖启动下注值存储装置418存储头奖启动下注数,表示与形成一条件的下注数相关的信息,根据该条件执行头奖的抽取。头奖启动下注数使用输入面板75输入,对于本实施例,下限值和上限值的一组两个值被指定为头奖启动下注数。
这样,完成了游戏机1的结构和功能的描述。
7.7.游戏机的示例操作
接着,参照图29描述上述的游戏机1的示例操作。图29中所示的本实施例的主操作不同于上述的第一实施例的主操作(参见图9)在于执行下注数(S907A)和头奖启动操作(S908B)。而且,本实施例也具有与第一实施例相同的关卡执行操作(参见图10)。
7.8.主操作
对于本实施例,主操作的步骤S901A至S906A与上述的第一实施例的步骤S901至S906相同,因此在此仅描述不同的步骤。此外,在游戏机1上显示的屏幕和第一实施例相似(参见图11和12)。
当开始关卡执行操作(S905A)时,主CPU 32(主控制器401)执行关卡初始屏幕显示操作,用于显示表示游戏者执行关卡的用户界面的屏幕(S1001)。图30显示在关卡初始屏幕显示操作中显示的示例屏幕。
此外,该屏幕具有配备点值规格(gauge)1301的上部区域,通过该点值规格1301,指示游戏者存储在形成本实施例的一个特点的点值存储装置417中的点值等级。点值规格1301以这样的状态显示:随着点值的增加,在屏幕中向右延伸。如果点值达到可以使游戏者执行头奖权利的预定值时,显示赢得头奖抽签权利的图标1302加亮显示,从而通知游戏者赢得了执行头奖抽签的权利。
下面描述与构成本实施例的特点的头奖相关的操作。当关卡执行操作完成时,操作返回至主操作(参见图29)。当恢复该操作至主操作时,主CPU 32(游戏结果处理器407)确定存储在下注值存储装置409中的下注数是否落入一范围,该范围由存储在头奖启动下注值存储装置418中的一个限值和上限值表示(S907A)。
如果确定存储在下注值存储装置409中的下注数落入上述的范围中(S907A中为“是”),主CPU 32(主控制器401)执行头奖启动操作,命令游戏结果处理器407执行头奖抽签(S908A)。头奖启动操作表示允许头奖启动标记写入RAM 33中的操作。接着,如果写入该标记,则主CPU 32(游戏结果处理器407)查阅该标记执行头奖抽签。
相反,在步骤S907A确定期间,如果存储在下注值存储装置409中的下注数落入上述的范围中(S907A中为“否”),主CPU 32(主控制器401)不执行头奖启动操作,而切换至支付操作(S909A)。因此,在接着支付操作中(S909A)不执行头奖抽签操作。
当完成步骤S907A和S908A时,主CPU 32执行支付操作(S909A)。即主CPU 32(游戏结果处理器407)查阅支付倍率表413执行操作,根据游戏结果给游戏者支付硬币数。
描述支付操作的具体例子,主CPU 32(游戏结果处理器407)查阅关卡信息存储装置500(参见图5)的关卡输赢标记字段504、存储在下注值存储装置409中的下注数和支付倍率表413,计算支付的硬币数或支付的存入值。得到的支付硬币数或支付存入值通知给主控制器401。主控制器401根据得到的支付硬币数或支付存入值输出驱动指令给漏斗驱动电路63,或允许支付硬币数或支付存入值加到存储在存入值存储装置408中的值上。这样的操作导致游戏者能够根据游戏结果得到该支付。
此外,如果执行头奖启动抽签(S908A),主CPU 32(游戏结果处理器407)在下一关卡查在阅游戏结束时存储在点值存储装置417中的值,如果得到的值超过预定值,则执行头奖抽签。抽签的结果,如果出现赢了,则主CPU32(游戏结果处理器407)允许合计到存储在头奖值存储装置416中的该值的全部或一部分的该硬币数支付给游戏者。
这样,完成了主操作的叙述。
当主操作完成时,导致一个游戏完成。游戏机1再次恢复至步骤S901A的状态,此时等待游戏者的下一注以准备开始下一个游戏。
这样,完成了游戏机1的示例操作的描述。
8.其他
(1)对于本实施例,可以这样改变,CPU的骰子个数根据游戏者在游戏开始时的选择进行改变。虽然明显地,CPU侧骰子的个数和游戏者侧骰子的个数之间的差异越大,该游戏的难度越低,相反,CPU侧骰子的个数和游戏者侧骰子的个数之间的差异越小,该游戏的难度越高,游戏者可以根据该游戏者的技术享受适当难度的游戏。
(2)虽然本实施例已经结合骰子进行描述,但即使使用具有诸如扑克牌,日本扑克牌、麻将的多种牌的游戏装置代替骰子也可以实现本发明。
(3)在另一选择中,关卡可以被排布成分别具有难度,可以这样设置,随着关卡数的前进,难度增加。可以作出这样的设置,如果下注数小于预定数,游戏者可以玩仅为该游戏前一半的低难度游戏,而如果下注数大于预定数,游戏者可以玩游戏的所有关卡。
(4)虽然本实施例参照在游戏开始时第一关卡开始之前为所有的第一至第十三关卡确定CPU骰子数的结构进行描述,本发明并不限于这样的结构,如果在相关关卡开始之前一个接一个地决定该关卡的CPU侧骰子数也是可以的。
下面,参照附图详细描述依照本发明的另一实施例的游戏机。而且,相同或等同的组成部分使用相同标记,因此这里省略重复描述。
9.第六实施例
9.1.游戏机
使用具有上述的第五实施例相同的外形的游戏机1的本实施例这样工作,根据游戏者在游戏开始时的下注数确定在游戏中包含的关卡数,同时确定与该游戏并行执行的所谓的头奖的发生的存在和不存在。下面,省略重复描述,仅给出和上述的实施例(参见1.2.游戏机的示例外部结构和1.3游戏机的示例内部结构)的不同点。
9.3.游戏机的功能
从图31和图28的结构之间的比较可以懂得,与第五实施例相反,在本实施例中不装备头奖启动下注值存储装置418。其他部件已经描述了,因此在此省略重复描述,参见7.4游戏机的功能和7.5头奖累加装置。
9.4关卡信息生成器
作为CPU侧骰子数确定装置(第二数值选择装置)的关卡信息生成器403具有生成包括CPU侧骰子数的关卡信息的功能。这样的功能与上述的第一实施例和第二实施例相同,因此省略相同部分的详细描述。此外,因为在本实施例中使用的关卡信息的示例结构(参见图5),游戏者侧骰子信息的示例数据结构600(参见图6)和骰子组合表(参见图7)也与上述的第一实施例相同,因此在此省略重复描述(参见1.4.3关卡信息生成器,1.4.4游戏者侧骰子数确定装置,1.4.5游戏者侧骰子数再确定装置,1.4.6关卡输赢确定装置,1.4.7游戏结果处理器)。
9.5游戏机的示例操作
接着,参照图32描述本实施例的游戏机1的示例操作。从图32的流程图与图9和29的流程图之间的比较可以懂得,在整个关卡操作(S904B)和关卡信息生成操作(S906B)之间的时间点在本实施例中执行与头奖相关的操作(S905B)。步骤S901B至S904B与第一实施例的操作(S901至S903)相同,因此在此省略重复描述。而且,本实施例具有与图11至20和第五实施例的图30相同的游戏屏幕,因此在此省略重复描述。
9.6主操作
对于上述的本实施例,如果存储在下注值存储装置409中的下注数超过预定数(步骤S902B中为“否”),主CPU 32(主控制器401)执行头奖启动操作,命令游戏结果处理器407在游戏结束时执行头奖抽签(S905B)。主CPU32(游戏结果处理器407)响应这样的命令,随后查阅存储在点值存储装置417中的值,从而当该值超过预定值时,主CPU 32执行头奖抽牌。如果头奖抽签是随着赢的发生的结果输出而执行,主CPU 32(游戏结果处理器407)操作以给游戏者支付合计到存储在头奖值存储装置416中的值的全部或一部分的硬币数。从关卡信息生成操作至支付操作的随后操作(S906B至S908B)已在上面描述了,因此在此省略重复描述。
这样,完成了游戏机1的示例操作的描述。
10.其他
(1)对于本实施例,CPU侧骰子的个数可以根据游戏开始时游戏者的选择进行改变。显然,CPU侧的骰子个数和游戏者侧的骰子个数之间的差异越大,该游戏的难度越高,这使得游戏者可以根据其技术享受适当难度的游戏。
(2)对于本实施例,即使使用具有诸如扑克牌,日本扑克牌和麻将的多种牌的游戏装置代替骰子,也可以实现本发明。
(3)分别设置关卡具有难度,可以这样设置:当关卡数增加时,难度也增加。作出这样的设置,如果下注数小于预定值,游戏者可以玩仅为游戏的前一半的具有低难度的游戏,如果下注数大于该预定值,游戏者可以玩游戏的所有关卡。
(4)虽然下注数小于预定值(在步骤S902中为“是”),该游戏本身的难度可以变为等效于关卡数减小的容易程度(参见图11),直至下注数超过该预定值(在步骤S902中为“否”),可以这样设置,没有进展不均(odds)(头奖值)的发生。
(5)虽然本实施例参照在游戏开始时第一关卡开始之前为所有的第一至第十三关卡确定的CPU骰子数的结构进行描述,本发明并不限于这样的结构,在相关关卡开始之前一个接一个地决定该关卡的CPU侧骰子数也是可以的。
对于上述的本发明,可能提供简单同时提供策略特性的游戏。此外,依照本发明,可能提供可以以随机方式设置每个关卡的难度的游戏以防止难度简单地随着关卡的进展而增加。此外,本发明能够提供一种游戏机,它能够适当地改变出现赢得头奖所需的下注条件,同时使游戏者能够享受策略地选择下注数。另外,本发明能够使得游戏难度根据下注数改变,从而允许游戏者策略地确定下注数,从而提供增加娱乐且兴奋值的简单游戏。
11.第七实施例
下面描述本发明的第七实施例。在这个实施例中,上述的本发明应用在投币机中。
如作为本实施例的游戏机1的投币机100所示,包括分别放置在机体102的前面的上部显示104和下部显示105。下部显示105放置在机体102的顶部和底部之间的基本上中间的区域。与下部显示105相关地安装在机体102内部的是三个机械转轴3L,3C,3R,沿着机体102的左侧通过右侧可旋转地安装。在投币机100中,具有在转轴3L,3C,3R上形成的符号停止在对应于预定的赢组合的支付线L1上,预定数目的硬币从支付口113支付给收集器114。此外,在控制面板106上,分别提供旋转开关108以便开始转轴3L,3C,3R的旋转,存入一个硬币的1注开关109,存入最大数目的硬币的最大注开关110。
投币机的内部结构
参照图34,投币机100包括控制电路板710,其包括微型计算机310,随机数生成器350,采样电路360,时钟脉冲生成器370和分频器380,漏斗驱动电路630,支付完成信号电路650,显示驱动电路670,声源780,功率放大器790,图像控制电路和发光驱动电路910。
微计算机3100包括CPU(中央处理器)320,RAM(随机存取存储器)330和ROM(只读存储器)340。CPU 320依照存储在ROM 340中的程序执行操作,同时与其他组成部分发送信号,从而实现投币机100的整体的控制操作。RAM 330将用于CPU 320执行操作的数据和程序存储于其中,例如包括:由采样电路360(下面描述)进行采样的并在游戏开始之后暂存的随机数,转轴3L,3C,3R的代码和符号数。而且,ROM 340存储由CPU 320执行的程序和不变的数据。
随机数生成器350依照CPU 320的命令进行操作,以生成在某一有限范围内的随机数。采样电路360响应CPU 320的命令从随机数生成器350生成的随机数中提取任意的随机数,之后该提取的随机数输入给CPU 320。时钟脉冲生成器370生成参考时钟脉冲,用于操作CPU 320,该时钟脉冲由分频器380以固定的频率分频以提供输入给CPU 320的信号。
此外,连接至控制电路板710的是转轴驱动电路500。该转轴驱动电路500包括探测转轴3L,3C,3R的各个位置的转轴位置探测电路510,和马达驱动电路520,从该马达驱动电路,驱动信号分别加在马达M1,M2和M3,从而旋转转轴3L,3C,3R。在接收马达驱动电路520的驱动信号时,马达M1,M2和M3工作,从而转轴3L,3C,3R旋转。此外,旋转开关108,1注开关109,最大注开关110,插入硬币传感器6a和插入纸币传感器7a都连接至控制电路板710,分别从该电路板接收信号。
漏斗驱动电路630根据CPU 320的控制驱动漏斗640,使得漏斗640执行支付操作,从而硬币从支付口130支付。支付完成信号电路650和来自相关的硬币探测器660的硬币计数数据一起使用,而且当硬币计数值达到预设的硬币计数值时,支付完成信号电路650施加信号给CPU 320,该信号给出硬币支付完成的通知。硬币探测器660测量通过漏斗600支付的硬币数,该测量的硬币计数数据输入给支付完成信号电路650。显示驱动电路670输入数据给支付完成信号电路650。显示驱动电路670控制各个显示装置(下注数显示装置160,支付显示装置180和存入显示装置190)的显示操作。
此外,在声源780接收来自CPU 320的指令时,声源780产生具有音效的声音控制信号来控制扬声器12L,12R输出该音效。即,在接收来自声源780的声音控制信号时,功率放大器790放大该音效,从而音效从扬声器12L,12R生成。通过这样的构造,存储在声源中的各种音效可以从扬声器12L,12R输出,利用这样的声音效果与可视效果,可以获得各种声-视丰富的游戏。
此外,连接到CPU 320的是触摸板560。提供该触摸板560以覆盖下显示器105前面的的保护玻璃420的表面。图像控制电路81分别控制液晶显示装置410,101。
发光驱动电路910根据来自CPU 320的命令输出驱动信号来接通LED290和阴极射线管47a,47b而发光。
投币机的操作
参照图35描述投币机的操作的一个例子。
构造投币机100以执行常规的游戏和奖分游戏(诸如图11所示的游戏)。如图35所示的,当开始投币机100的主操作时,在来自CPU 320的控制信号时,执行开始操作(S351),其后执行抽签(S352)。
在步骤353(S353),执行常规游戏操作,为投币机100提供常规游戏给游戏者。在常规游戏中,转轴3L,3C,3R上的符号旋转,确定支付线L1上的符号的组合,该组合是否与开始奖分游戏操作的预定条件匹配(S354)。当条件没有建立时(S354中为否),终止主操作,而当条件建立时(S354中为是),执行奖分游戏操作(S355)。
在奖分游戏操作(S355)中,执行在第一至第六实施例中描述的使用骰子的游戏。
同时,本发明可以适用于上述的第一至第七实施例的组合结构。
2003年11月30日申请的日本专利申请号No.P2004-347512,2004年11月30日申请的申请号No.P2004-347513,2004年11月30日申请的申请号No.P2004-347514的日本专利申请引用在此作为参考。
虽然本发明已参照本发明的一些实施例进行叙述,但本发明并不限于上述的实施例,根据该教导,技术领域的技术的人员可以进行修改。本发明的保护范围参照所附的权利要求书限定。
Claims (17)
1.一种游戏机,包括:
第一数值选择装置(404),为该游戏机的游戏者在预定范围内选择至少一个第一数值,并具有存储该第一数值的第一存储装置(603);
第二数值选择装置(403),用于选择至少一个第二数值,且具有存储该第二数值的第二存储装置(503),该第二数值落入和第一数值相同的范围内;
输赢确定装置(406),用于比较第一数值和第二数值来确定由该游戏机执行的游戏的输赢。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
为第一数值预先确定的所述预定范围包括可由第一数值选择装置选择的自然数;
可由第二数值选择装置选择的范围包括比第一选择的数值小的自然数。
3.根据权利要求1的游戏机,其中,
由该游戏机执行的游戏包括至少一个关卡,该输赢确定装置确定每个关卡的输赢。
4.根据权利要求2或3所述的游戏机,进一步包括:
游戏者侧骰子数再确定装置(405),在该游戏者选择时,再确定由第一数值选择装置确定的第一数值的全部或一部分。
5.根据权利要求1或2或3所述的游戏机,其中,
该输赢确定装置确定由第一数值选择装置选择的第一数值是否匹配预定的组合,从而当第一数值匹配该预定的组合时支付奖励给游戏者。
6.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
由该游戏机执行的游戏包括多个关卡,且进一步包括:
第三值选择装置(403),用于确定第三值,根据该第三值随机地确定难度值,以便确定每个关卡的难度,第一和第二数值选择装置可以采用的范围的至少一个范围是根据该难度值确定的;
其中第一数值选择装置允许由第一数值选择装置选择的第一数值与由第三值选择装置确定的第三值相应的数相关地存储在第一存储装置中;
其中第二存储装置允许由第二数值选择装置选择的第二数值与由第三值选择装置确定的第三值相应的数相关地存储在第二存储装置中;
其中该输赢确定装置可操作来确定每个关卡的输赢。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其中,
第三值选择装置可操作来确定第一数值选择装置的第三值,同时确定第二数值选择装置的第三值,并且确定第一数值选择装置的第三值和第二数值选择装置的第三值,从而第一数值选择装置的第三值和第二数值选择装置的第三值之间的差值或比率为一数值,该数值取决于在该游戏机中执行的游戏的难度值。
8.根据权利要求6所述的游戏机,其中,
第三值选择装置随机地确定难度值,并取决于该难度值在N个至M个的范围内选择第三值;
第二数值选择装置利用由第三值选择装置确定的第三值的数选择第二数值;
第一数值选择装置选择L个第一数值;和其中
在满足N<M≤L表示的关系下,N,M和L分别取自然数。
9.根据权利要求6-8的任一个权利要求所述的游戏机,其中,
提供难度显示区域,用于通知第二存储装置的数值的剩余关卡的个数。
10.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
第二数值选择装置选择O个第二数值;和
第三值选择装置在P个至Q个的范围内选择第三值;
以及进一步包括:
第一数值选择装置利用由第三值选择装置确定的第三值选择第一数值;
其中,在满足N<M≤L表示的关系下,N,M和L分别取自然数。
11.根据权利要求6,7或10中任一个权利要求所述的游戏机,其中提供难度显示区域,用于通知第二存储装置的数值的剩余关卡的个数。
12.根据权利要求6-11中任一个权利要求所述的游戏机,其中,
根据下注数控制难度的确定。
13.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
构造由该游戏机执行的游戏在满足预定条件时执行头奖;
和进一步包括:
用于存储下注值的下注值处理装置(402),该下注值形成在游戏开始时由游戏者存入的下注数;
头奖启动条件存储装置(418),以可重写的方式存储下注数条件,该条件形成执行头奖抽签的条件;和
游戏结果处理器,操作以允许根据该游戏的结果支付游戏值给游戏者,同时在由该下注值存储器存储的下注数满足执行头奖抽签的下注数条件时执行头奖抽签。
14.根据权利要求13所述的游戏机,其中,
该下注数条件在下注数的范围内。
15.根据权利要求13所述的游戏机,进一步包括:
输入装置(75),用于输入存储在头奖启动条件存储装置(418)中的下注数条件。
16.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
由该游戏机执行的游戏具有多个关卡;
和进一步包括:
下注值处理装置(402),用于存储游戏者支付的下注数;和
其中根据由该下注值处理装置存储的下注数,该游戏机从多个关卡中确定该游戏者可以玩的关卡。
17.根据权利要求16所述的游戏机,进一步包括:
头奖累加装置(415),累加用于存储的头奖值,根据存储在该下注值处理器中的下注数确定赢得与头奖值相关的奖励的可能性。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |