参照附图,下面将描述本发明的实施例。
参照图1到图26,将描述根据本发明的一个游戏系统的徽章供给装置的一个例子。在这个实施例中,作为一个例子该游戏系统的实施是一个推板游戏系统。
如图1与图2所示,该游戏系统具有一个近似于圆柱体的基座1,一个安装在基座1上的近似于半球形的透明罩2,以及一个位于透明罩2内和为使游戏进行呈现徽章被投入位置的区域3。在透明罩2的顶端,安装一块显示该游戏名字的显示板P及其它部件。
当从项部观看该基座1时,该基座1等分为六个辐射区域,支撑透明罩2的支柱21的位置被作为边界。这些部分被用做游戏者操作用来使游戏进行的工作台ST1到ST6。即,该游戏系统这样构成以致每次最多12个游戏者能够各自独立享受该游戏的乐趣。
在工作台ST1到ST6,提供的是一个根据游戏进程支付徽章的盘11,一个写有如何玩的说明的板12,以及两个游戏者投掷徽章到区域3所用的投掷滑槽13。当一个徽章垂直地放入到每个滑槽13的徽章投掷孔13a时,这个徽章由于自身重量沿着滑槽13滚动并且落入要被投掷的区域3中。每个滑槽13被设置成以便当一个游戏者观看时它能够在左右两个方向转动。所以一个游戏者首先在期望的方向移动滑槽13,然后放一个徽章到徽章投掷孔13a,该徽章滚动并且落入到区域3。游戏者能够喜欢这个游戏。在提供的滑槽13中,徽章投掷传感器13b(参看图18)用来一个接一个地计数投入的徽章。
图3是通过从整个结构仅提取区域3的局部而绘制的图。如图3所示,圆形公共区域CA安排在区域3的中央部分。该公共区域CA是由站在工作台ST1到ST6前面玩各自游戏中的游戏者共同使用。公共区域CA四周的6个扇形区SC1到SC6以围绕该公共区域CA的形式排列,它们是利用透明罩2的支柱21定义的分界来分开的。在对应于工作台ST1到ST6前面站着的游戏者使用的区域贡献扇形区以便执行这些游戏。
如图4所示,在公共区域CA中,提供一个转动台31以致于能够围绕由基座1(参看图3)的中心轴X形成的转动轴转动。一个盖32设置在转动台31的中心部分,在这种情况所述盖固定到游戏系统主体侧面。一个圆形开口32a形成在盖32的中心(参看图1)。开口32a的形成是用于通过要喷出的大量徽章,象喷泉一样在转动台31的上面。喷出的徽章降落在转动台31上暂时存放,然后被付给每个扇形区SC1(到SC6)。一种喷出徽章的机构将在后面描述。
前述的转动台31的形成使得整个台作为一个单元转动,但是一种代替的转动台,可以是被分为一组同心的各自不同地转动的台,呈现出复杂运动描述。
另一方面,如图4,图5以及图8所示,在扇形区SC1到SC6的每个中,有一个固定板41固定地附加在基座1上并且一个扇形运动板42可转动地附加在对于该游戏系统的中心轴X的两个方向;这些板的上表面在高度上低于转动台31的上表面。运动板42由台面驱动电机207(参看图17)驱动以便沿着图4与图5所示的AB方向往复地和转动地运动,所以该板在图5中参考42′与42″显示的两个位置之间重复地移动。突起42a各自形成在两个运动方向运动板42的末端。这种结构使降落到固定板41上的徽章数量受到限制,所以一些徽章可以暂时存放在运动板42上。
在每个区域安置的滑槽13被以一个滑槽能够投徽章到固定板41的这样方式设置它们的转动角,而其他的朝向运动板42。游戏者在玩游戏中能够选择任何一个滑槽13,允许游戏者投掷徽章到固定板41或者投掷到她或他想要的运动板42上。
如图5中所描绘(对应于图4中V-V线截面),固定板41与运动板42两者都是在区域SC1与区域SC2之间公用的。因此,运动板42在A方向上的转动被转换为在区域SC1中导致固定板41上的徽章被推出的运动,在区域SC2如区域SC1一样,使得运动板41释放徽章在固定板41上。当运动板42在B方向上转动时,上述运动关系是相反的。在区域SC1与SC2之间的边界线,一个徽章分离器43被安装以防止这些徽章与相邻的一些徽章混淆。因此,这些徽章一旦放在运动板42上,在其运动期间就再也不会被推入相邻的区域。
尽管图5只显示了区域SC1与SC2之间的边界区域,但是区域SC3与SC4之间的边界区域,区域SC5与SC6之间的边界区域在结构上都是相同的。因此,在区域SC1与SC2之间,区域SC3与SC4之间,以及区域SC5与SC6之间,分别对应于每对区域的边界线该游戏系统不仅具有线性对称的结构,而且三个区段的转动对称排列各自包含两个区域。
在一个游戏的进行期间,徽章总是存放在固定板41和运动板42两者上。因而,当进一步提供徽章时,该运动板42的往复运动使运动板42上的徽章在徽章分离器43的帮助下被推出,与固定板41上的徽章用运动板42的边缘推出一样。所以这些徽章逐渐地从运动板42移到固定板41,而最后从固定板41落下。
在前述转动台31与区域SC1到SC6的每个之间,一个没有显示的门被放置用来从转动台31选择地提供徽章给每个区域SC1(到SC6)。这个门一个挨一个地被安置在转动台31与每个区域SC1(到SC6)之间,而每个门是如此结构以致其打开与关闭操作都是彼此独立的。
任何门结构都是可利用的。例如,一种能够在表面下凹陷的门使徽章通过这个门,或者一种能够在侧面方向滑动的门同样产生一个出口来通过徽章。另一方面,一种门可以在转动台31的上表面拉起。还有一种替代的门能够利用转动操作实现以形成一个开口。
在大量的徽章(例如,大约100枚)喷出并且投在转动台31上时,该转动台31转动地被驱动并且一个或者多个规定的门被打开。旋转的转动台31产生离心力,该离心力使转动台31上的徽章经过打开的一个或多个门流到一个或多个相应的区域。调节门的位置能够设置徽章要投入的特定区域。例如,安置一个门到较靠近运动板42的地方,已经在转动台31上的徽章能够提供到运动板42上。如果每次提供一些徽章在固定板41上,这些徽章将立即从固定板41落下。因此,倘若期望提高游戏性能,首选的是徽章提供给运动板42。
图1,图2和图4中所示的一种数码段显示装置51是一个显示器件,当一个后面描述的“检验器命中”出现时,一个抽签的结果被执行,以三位数字显示。每个数字表示的这样的数是采用七段数码管显示的。直接地,在一个抽签的结果被显示之前,七段数码管组成的每个数字分别地被接通和关闭,显示这个抽签正在进行中。如果当数码段显示装置51a显示一个抽签的结果时,所有三个数码管显示同样的数字,这个结果的意思是一个“命中”。如果三个数码管只有两个显示相同的数字,该结果是一个“检验”。当抽签结果没有对应这两者,结果就变成了一个“失败”。一个“奇数命中”或者“偶数命中”被得到,分别提供所有相同奇数或者偶数的三个数字。一个游戏的进程取决于是否该结果是“奇数命中”还是“偶数命中”。
数码段显示装置51具有发绿色和红色光的绿色和红色发光元件,并且通过接通两种类型的发光元件也可发出橙色光。发光二极管型显示装置52,它与数码段显示装置51并排安装,通过接通发光二极管的数量用来显示“检验”的次数,直到八个二极管的最大数。发光二极管型显示装置52具有七个绿色发光元件和一个橙色发光元件,所以当“检验”已经被累计到八次时红色的一个最后被点亮。
经过固定板41(图2与图4)的边缘41a落下的徽章然后从一个徽章下落孔201(参看图2)降落到一个没有显示出的徽章滑槽。然后这些徽章沿着这个徽章滑槽滑动下降到一个图1所示的盘11,付还给一个游戏者。为了计算通过这个徽章滑槽的徽章数量,一个徽章计数传感器45安装在其中间(参看图18)。一个游戏者通过尽力使更多的徽章从固定板41的边缘41a落下能够获得更多的徽章。
一个图6所示的检验器60意于用来只选择地检测从固定板41的边缘41a的一个给定位置落下的徽章。当检验器60检测到一个或多个徽章的降落时,一个被称作“检验器命中”的状态获得。响应这个检验器命中,一个抽签被执行,然后该抽签的结果通过数码段显示装置51显示。
检验器60由三个检测器61A到61C和一个间隔地固定这三个检测器61A到61C在固定板41上(参看图7)的固定部件62组成。如图6与图7所示,检测器61A包括一个在CD方向(参看图7)转动地附加的检测片63A、一个固定到检测片63A的遮挡部件64、一个检测检测片63A的转动位置的光中断器65以及一个包含光中断器65的外壳66。检测器61B到61C以如同检测器61A一样的方式构成。
如图8所示,检验器60被固定以致使检测片63A到63C在侧方向从固定板41的边缘41a突出。并且在正常状态下,由于它们的重量的平衡,检测片63A到63C保持在图7中D方向的转动位置。在这些落入一个徽章下落孔201的徽章从固定板41的边缘41a降落到检测片63A到63C的状态下,检测片63A到63C的平衡由于它们的自身重量将失去而转向C方向。这个转动使得遮挡部件64遮住光中断器65的光通路,检测到徽章的降落。
检测器61A的检测片63A与检测器61C的检测片63C两者各自都由半透明的绿色元件构成,而检测器61B的检测片63B是橙色的。检测器61A到检测器61C的每个都有一个外壳66,执行灯67附加在该外壳上。如后面所描述,检测器的数量,即允许用来对要执行的抽签操作的检测器61A到检测器61C的数量是根据每次获得的命中状态变化的。每次数码段显示装置51显示的颜色以及检测器61A到61C的检测片63A到63C的采用的颜色都做成彼此相对应的。详细地说,在只有检测器61B是可用的情况下,数码段显示装置51显示绿色。在检测器61A到61C都可用时,数码段显示装置51显示橙色。当一个徽章通过检测片63A到63C的任何一个并且它的降落被检测到时,检测器的执行灯按给定的时间亮,并且使得检测徽章降落的检测片在其颜色上发亮。这个亮度显示一个游戏者一次检验器命中。
除了没有与任何检测片接触的徽章降落以外,那些命中到检测片63A到63C中任何一个的徽章就沿没有显示的徽章滑槽滑动下落以便被引导到图1所示的盘11,付还给一个游戏者。
如上所述,等待的位置是根据检测片63A到63C的自身重量来确定的,而一个非接触检测是利用光中断器65来做的。因此不存在任何缺点,例如,由于检测片63A到63C停止在非预计的高度或者因为电接触不好造成的不稳定检测等所导致的检测中的失败。此外,不需要安装包括弹簧和/或用于返回转动位置的驱动机构的恢复激发装置。
图9和图10中所示的支付率调节机构70被安排用于控制徽章落在每个固定板41上和从每个固定板41末端41b落下(参看图8),该末端靠近游戏系统的中心。
通常,这种徽章从固定板41的一处落下的结构不同于正常徽章降落孔装置,而这些没有支付徽章给游戏者的装置被称作“恢复机构”。这种机构的安装是用来调节在推板游戏系统上的整个支付率。在这种恢复机构中,固定板41上的部分徽章被迫落到一个推板游戏系统中的徽章供给机构(例如,一个备用漏斗110),如下面将要描述的,这样游戏者就不能意识到该机构是否能够做到。例如,常规的双-降落机构由一个固定型槽构成,这个槽的宽度可以手动调节。但是这种手动调节需要大量时间并且非常难以在一种精确的方式中设置支付率。本实施例的支付率调节装置70解决了这类问题。
如图9和10所示,支付率调节机构70有一个调节板71可移动地安置在靠近末端41b以致于干扰徽章的降落,有一个线性电机72沿着末端41b线性地驱动调节板71,有一个引导线性电机72的移动部件的导轨73,有一个把导轨73固定到固定板41的的附件74,以及有三个检测调节板71位置的光中断器(参看图9)。
如图9所描述的,调节板71被安装以便其部分向上突出高于固定板41的表面并且在EF方向由线性电机72驱动(参看图8与9)。如图9与图10所示,检测爪71b由折叠的调节板71的下端形成。通过控制和停止线性电机72在检测爪71b截取任何光中断器75的位置,该调节板71的位置能够通过三个阶段改变。
如图9所示,调节板71包括一个斜线切割形成的倾斜部分71a。所以在EF方向上移动调节板71使它移动,同时调节板71的范围比固定板41的末端41b向上突出。尽管图9中没有显示,但是在调节板71的左端的左侧(E方向一侧),形成一个壁以防止徽章从末端41b落下。结果,徽章只能从壁形成开口的地方落下。即,在图9中徽章只能从形成在调节板71突起部分右侧的一定范围下落。因此,当调节板71沿着E方向移动时,没有突起部分存在的范围被加宽,所以徽章将容易地通过加宽范围降落。选择调节板71在EF方向的位置使得调节徽章经过三个阶段从末端41b降落的速率成为可能。
如图8所描述的,另一个调节板76在GH方向上移动地安置在靠近固定板41的外圆周末端41c的位置。这个调节板76以类似前述板71的形状形成。象调节板71,选择调节板76在GH方向的位置使得徽章从末端41c降落的速率将可以调节。调节板76由一个线性电机77(参看图18)驱动,它的位置由光中断器78(参看图18)来检测。根据功能,该线性电机77类似于前述的线性电机72并且光中断器78也类似于前述的光中断器75。
从固定板41降落的徽章总是通过板的末端41a,41b,和41c中的任何一个。对于徽章不存在任何其它的通路。因此如上所述,在徽章能够从一个末端41b或者41c降落的地方调节一个角度,引起徽章从一个末端41a降落的数目与从剩余两末端41b和41c降落的数目之间的一个比率的调节。
通过控制徽章从末端41b或41c降落的比率,支付率能够对应投掷徽章的数量调节。例如,降低这个速率引起较高的支付率。相反,提高该速率,能够减小支付率。
如另外一个例子,有一种两个区域都包含由合适部件覆盖每个末端41b和41c的邻近区域的结构。这种结构能够自游戏者取消徽章从41b或41c末端的下落。此外,在调节板设置在靠近游戏系统的外部圆周的情况下,象调节板76那样,存在着这样一个优点,即游戏者难以注意到覆盖机构的存在。
在这种游戏系统中,获得通过各个指定点的徽章数量,一个实际支付率或与该支付率相关的数值根据获得的数量计算,而调节板71和76按照计算数值移动。通过这种控制,支付率可以设置为期望值。
如图26A到26C所示,一个另外的例子是调节板171移动地安置在纵轴方向,并且由倾斜部分171a限制的通道宽度被改变。图26A到26C显示调节板171逐渐降低的状态。调节板171降的越低,徽章的通道就越宽,结果这些徽章很容易从末端41b落下。
被安装的改变徽章流的调节部件位置不限于调节板71与76的位置。只要改变徽章流动引起支付率及其它的调节即可,例如,调节部件可以安装在任何地方。此外,虽然徽章的通道宽度被改变以致改变上述例子中的徽章流动,但是一个另外的例子是干涉徽章流动的部件被可移动地安置。另外,改变徽章通道的斜面可以控制徽章流量。前述干涉部件的例子包括一个能够下沉的附加在固定板41上的突起,一个悬挂部件,它从固定板41的末端41a到徽章下落孔的侧面悬挂大量的悬挂物或可调节倾斜面,或者其它。此外,其它各种各样的调节装置都可以使用,只要可以改变徽章的流量。
图11图解地显示了徽章Md从固定板41经过其末端41b或41c降落。从末端41b或41c降落的徽章被回收到该游戏系统本身,没有支付给游戏者。如图11所示,从末端41b或41c降落的徽章Md通过安置在固定板41下面的收集器81向一个单独出口81a搜集。在出口81a提供一个用于计数从收集器81流出的徽章Md的数量的徽章计数传感器82。
如图12所示,每个收集器81的出口81a附加到与每隔两个工作台安置的一个备用漏斗110连接的徽章滑槽83。从固定板41经过其末端41b或41c降落的徽章经过收集器81,然后沿着徽章滑槽83滑动下落,并且回收到三个备用漏斗110的任何一个。
如图13与14所示,每个备用漏斗110具有一个能够包含大量徽章Md的容器111、一个安装在容器111底部的搅动叶片112、一个为备用漏斗转动搅动叶片112的电机113以及一个用于使徽章Md排成一行并且与搅动叶片112接触转动且引导徽章向上取出徽章的升降机114。
如图12所述,由每个升降机114从每个容器111运载出的徽章被引导到安置在转动台31下面的主漏斗120。如图15所示,主漏斗120包括一个能够包含大量徽章的容器121、一个安装在容器121底部的搅动叶片122、一个转动搅动叶片122的电机123、一个用于使徽章Md排成一行并且与搅动叶片122接触转动且引导徽章向上取出徽章的升降机124以及一个从升降机124的一个出口向上抛出徽章的释放机构126。
该释放机构126由一个转动地附加在升降机124的上端的用氨基甲酸乙脂做的橡胶滚筒126a、一个附加在升降机124的中间的电机126b、一个附加在电机126b的转动轴上的滑轮126c以及一条缠绕在滑轮126c与氨基甲酸乙脂做的橡胶滚筒126a之间的皮带126d组成。这种结构使得图15中氨基甲酸乙脂做的橡胶滚筒126a顺时针快速转动。滚筒126a外圆周的线加速度被设置到一个大于由升降机124引导到达滚筒的徽章的速度。
一个光中断器127,安置在靠近电机126b的地方,它的作用是用于检测皮带126d被切割的状态。在靠近出口124a的位置提供一个计数徽章流出的数量的徽章计数传感器128。
当徽章由升降机124引导到达氨基甲酸乙脂做的橡胶滚筒126a时,它们与滚筒126a在快速转动下接触,使得徽章有力地被抛出并且被从升降机124的出口几乎向上吹出,例如,达到距离出口大约50厘米的高度。由于事实上徽章由升降机124排列一个接一个地到达滚筒,所以徽章从出口124a被不停地抛出。
如图4所示,因为出口124a定位在盖32的开口32a,所以大量徽章被抛出并且连续地吹到区域3的公共区域CA,即,在游戏系统的中心。这使游戏者获得表演性的效果好象看到一个喷泉。还有,当徽章落在转动台31上产生的声音吸引游戏系统周围人们的注意。
代替作为用于抛出徽章的释放机构的滚筒,也可以使用其它合适的机构。
如上所述,经由备用漏斗110传送徽章到主漏斗120的这种结构,在徽章流动由于混合了外来物质或者其他情况发生而被干扰的状态下是有利的。即,如徽章阻塞之类的故障将一定发生在备用漏斗110,而防止主漏斗120在大多数情况下具有这样的故障。如图12所示,这种要求徽章在游戏的中央被吹出的设计迫使主漏斗120安放在中心位置。正相反,因为备用漏斗110能够安放在靠近游戏系统的外圆周地方,如果每个工作台ST1(到ST6)的一个门14(参考图1)被打开它们能够容易地被检测到。该漏斗的维护极其容易。
当考虑到主漏斗受到徽章阻塞的问题,最好使传送徽章的机构和/或放在主漏斗120和备用漏斗110两者中的容器结构彼此一致。还可以采纳一种替代的配置,用来在备用漏斗中严格地有目的地设置通过徽章的条件,结果徽章一旦通过备用漏斗110就不会在主漏斗120中引起阻塞。
此外,在上述的结构中,安排备用漏斗110使得徽章滑槽设置大的斜面(徽章滑槽83的倾斜面)有可能。因此徽章阻塞不可能出现在徽章滑槽上。
而且,根据已经累计在主漏斗120中的徽章数量,备用漏斗110可以在其工作与不工作状态之间切换。例如,可以该切换被作成使得只有在徽章数量少于一个给定量时徽章才从备用漏斗传送出。这样控制能够合适地分布主漏斗120与备用漏斗110两者之间传送徽章的累加量,增加了整体徽章的流通量。
图16显示另一个可能替代的例子,在此徽章由安设给一个备用漏斗110A的升降机114A几乎向上运载,然后沿着一个徽章滑槽115滑动落到漏斗120。
图17与图18是表示本游戏系统的控制系统的方框图。
一个主CPU(中央处理器)200连接到一个接一个放置的6个工作台CPU300,并且主CPU200能够与工作台CPU300彼此通信。在图18中,虽然仅示出了对应的一个工作台的CPU300,但是其它5个工作台的CPU300都采用类似的结构。
如图17所示,连接到主CPU200的有检测皮带126d被切割状态的光中断器127、计算从升降机124的出口124a喷出的徽章数量的徽章计数传感器128、一个通过一个驱动控制单元201a驱动转动台31转动的的转动台驱动电机201、一个通过一个驱动控制单元202a驱动前面描述的门的开启与关闭的门驱动电机202、通过一个驱动控制单元203用于备用漏斗的电机113、通过一个驱动控制单元204用于主漏斗的电机123、经过一个驱动控制单元205的徽章释放电机126b以及一个经过一驱动控制单元206往复驱动移动台42的移动台驱动电机207。
此外,与主CPU200电连接的是一个在与游戏的进程同步中用于照明的照明单元208(参看图1)和一个在与游戏的进程同步中用于提供声音的音响单元209。
如图18所示,与每个工作台CPU300电连接的元件包括各自都检测检验器命中的检测器61A到61C、一个计算检验器命中次数的检验器-命中-数量计数器301、一个用于计数检验次数的检验-数量计数器302、一个用于判断是否可用的检测器61A到61C被打开还是关闭的检测器-开关-判断计数器303、各自检测调节板71和76的位置的光中断器75和78、检测用滑槽13投掷徽章的徽章投掷传感器13b、计算落到收集器81上的徽章数量的徽章计数传感器82、计算支付给游戏者徽章的徽章计数传感器45、数码段显示装置51以及发光二极管型显示单元52。还有,每个用于驱动调节板71和76的线性电机72和77通过一个驱动控制单元304与各个工作台CPU300连接。
参考图19到25,现在将描述本游戏系统的工作部分。当该游戏系统的电源打开时,主CPU200执行一个特殊的激活过程,然后执行下面描述的各种类型处理。
图24显示了由主CPU200执行的处理,图19到图23以及图25显示了由各个工作台CPU300执行的处理。在这些处理过程中,设置各个工作台的检验器的数量、段类型显示单元52的控制以及其他被执行的处理过程。实际上,图19到图25显示的处理是并行执行的。
图19表示为了计算检验器命中次数的数量由各个工作台CPU300执行的处理。检验器命中通过这个计数处理能够累加到4。
在步骤S101,在进行到步骤S102之前检验器-命中-数量计数器301(参看图18)被复位到一个计数等于“0”的状态。在步骤S102,判断是否有任何一个可用的检测器61A到61C已经检测到徽章通过。如果这个通过已经检测到,这个处理就继续到步骤S103,如果没有检测到该通过,该处理就在步骤S102重复。在步骤S103,当已经确定计数是“4”时,处理就返回到步骤S102。但是当在步骤S103确定计数不是“4”时,计数器301在步骤S104加1,再返回到步骤S102。以后,步骤S102到S104以上述相同方式重复。
因此,通过图19的处理,当徽章的通过由可用的检测器61A到61C中任何一个检测到时,检验器-命中-数量计数器的计数就加“1”,而当计数已经是“4”,就不执行加。在后面描述的图21所示的处理中,在对检验器命中的计数用“1”扣除之前(步骤S211),随着游戏的进程计数在0到4的范围之内的变化,执行一个响应检验器命中的抽签。
图20到图23所示的处理不但是负责设置可用检测器(61A到61C)以变成检验器命中的目标,这个处理是在每个工作台的工作台CPU300中进行,而且当检验器命中发生时管理抽签与其他操作。
在步骤S201,执行初始化设置,通过初始化,成为该检验器命中目标的一个可用的检测器被设置的仅有检测器61B,所有检验器-命中-数量计数器301、检验-数量-计数器302以及检测器-切换-判断计数器303(看图18)等都被复位,使得所有计数器的数是“0”。在此时,检测器61B被设置为可用而检测器61A与61C两者都被设置为不可用。因此在这种状态下,如果一个徽章通过图6所示的检测片63B,这个徽章的通过就被检测器61B检测到并且增加检验器-命中-数量计数器301的数值(步骤S104);然而,如果一个徽章通过检测片63A或63C,这个通过没有检测到,计数器301的数值不变。
在下一个步骤S202,读取检验器-命中-数量计数器301的数值,继续到步骤S203。当这个计数在步骤S203被识别是“0”时,该处理在步骤S202和S203之间重复。如果在步骤S203判断是一个值而不是“0”,即“1”到“4”中的任何一个,然后处理继续到步骤S204。在步骤S204,在处理继续到图21中的步骤S205之前抽签的结果通过计算来决定。在步骤S204执行抽签中,(1):“奇数命中”由组成相同奇数个数字的三-位数字实现,(2):“偶数命中”由组成相同偶数个数字的三-位数字实现,(3):“检验”由两个数字是相同的数的三-位数字实现(只有一位不同于其余的位),或者(4):没有响应“奇数命中”,“偶数命中”与“检验”中的任何一个的“失败”被选择并且计算以确定三-位数字在各自情况中执行。如此计算的这三-位数字在后面描述的步骤S210显示。
在步骤S204的计算是根据游戏进程的条件和其他必须的数据来执行。例如,可选择抽签的结果以致支付率更接近一个给定值。
在步骤S205,判断在步骤S204计算的抽签结果是否是“命中”。如果抽签结果是“命中”,或“奇数命中”或“偶数命中”,该处理继续到一个命中标志被置为“开(on)”的步骤S206,然后到步骤S206A检验-数量计数器302(参看图18)在计数中被复位到“0”。然后处理继续到检测器-切换-判断计数器303被赋予“0”给其计数来复位的步骤S206B。然后在步骤S207,数码段显示装置51被安排显示一种现在进程是处于抽签的状态。此后,在步骤S208,判断命中标志是否已经被置为“关(off)”或“开”。该处理等待直到这个命中标志被置为“关”,然后处理继续到步骤S210。
这个命中标志储存在各个工作台CPU300中并且用来控制徽章喷出时的流量,如在后面所描述的。检测器-切换-判断计数器301的计数由切换-判断处理(参看图23)使用,该处理判断可用检测器(61A-61C)的数值是否应该从“3”减到“1”。
一方面,当判断在步骤S205抽签结果没有“命中”,该处理继续到步骤S209,在这个步骤数码段显示装置51被安排显示一种现在进程是处于抽签的状态。然后,继续到计数标志被检查的步骤S209A。如果计数标志处于开状态,处理继续到步骤S209B,而计数标志处于关状态,处理就跳到步骤S210。只有当在实现“偶数命中”之前立即做抽签时,计数标志才被储存在每个工作台CPU300并且仅转换到开(参考图22中的步骤S226)。
在步骤S209B,检测器-切换-判断计数器303的计数加“1”或者减“1”。
在步骤S210,数码段显示装置51以三位数字显示抽签的结果,然后继续到步骤S211。在步骤S211,从检验器-命中-数量计数器301的数值减去数值“1”,然后继续到图22的步骤S212。
在步骤S212,判断抽签结果是否是“检验”,如果判定是“检验”,步骤S213的处理被执行,而如果抽签结果不是“检验”,进行步骤S219的处理。在步骤S213,检验器-命中-数量计数器302的数值加上数值“1”,然后继续到步骤S214。在步骤S214,检验-数量计数器302的计数被判断是否等于“8”。结果,如果计数等于“8”,处理进行到步骤S216,而该计数是一个除了“8”以外的数值,即“1”到“7”的任何一个,该处理通过到步骤S215。在步骤S215,发光二极管显示单元52的发光元件的数目增加一。然后在步骤S215A,在继续到步骤S202之前(看图20)执行检测器-切换-判断处理(参看图23)。
回到步骤S214,如果检验-数量计数器302的计数等于“8”,该处理在步骤S216执行,在这个步骤计数器的计数被复位到“0”。然后在步骤S217,发光二极管型显示单元52在显示中复位并且所有的发光元件都关闭。然后在步骤S218,在进行到步骤S202之前(看图202)所有检测器61A到61C都变成可用而计数标志被置于“关”。
在所有检测器都可用的情况下,当从固定板41下落的徽章通过图6所示的检测器61A到61C中的任何一个时,这些徽章的通过被检测到,在步骤S104检验器-命中-数量计数器301的计数加“1”(图19)。与只有检测器61B可用的情况相比,实现检验器命中的可能性提高了。
如上所述,如果在步骤S212判断抽签结果不是“检验”,处理继续到步骤S219。一方面,如果在步骤S219判断抽签结果是三位-数字所有都是相同的偶数的“偶数命中”,处理继续到步骤S223。但是在步骤S219判断不是“偶数命中”,继续到下一个步骤S220。
如果在步骤S220判断抽签结果是三位-数字所有都是相同的奇数的“奇数命中”,处理继续到步骤S221,在该步骤对于主CPU200的徽章喷出标志被设置为“开”。这个徽章喷出标志用于命令主CPU200喷出徽章。根据这个命令,用来喷出徽章的处理被执行,将在后面描述。在步骤S222,所有的检测器61A到61C都被设置为可用,然后继续到步骤S222A,在此计数标志置为“关”。然后该处理回到步骤S202(图20)。
相反,当在步骤S220判断抽签结果不是“奇数命中”,检测器-切换-判断处理(图23)在步骤S228执行,然后返回到步骤S202(图20)。在这样一种情况对应于一个“失败”。
如果在前述的步骤S219判断是“奇数命中”,在进行到步骤S226之前,该处理继续到步骤S223,在该步骤对于主CPU200的徽章喷出标志被设置为“开”。在步骤S226,计数标志置为“开”。在步骤S227,所有检测器61A到61C都置为同样可用,然后回到步骤S202(图20)。
参考图23,现在将描述切换-判断处理的过程。在步骤S251,读取检测器-切换-判断计数器303的计数。如果计数是“7”,该处理前进到步骤S252,如果该计数不是“7”时,就返回。在步骤S252,只有检测器61B可用。然后在步骤S253,检测器-切换-判断计数器303复位,所以它的计数变成“0”。于是在步骤S254,计数标志设置为“关”。
这样,通过图20到图21的处理,可用检测器(61A到61C)的数目依据一个游戏的进程被切换到“1”或“3”,给游戏的发展提供多样性。尤其是,当获得“奇数命中”时,所有三个检测器都成为可用(图22中的步骤S222)。相反,当获得“偶数命中”时,所有三个检测器都首先成为可用(图22中的步骤S227)。然而此后,如果在一系列七个抽签期间一个“命中”也没有获得,就只有一个检测器成为可用(图23中的步骤S253)。加之,假设已经获得8次“检验”(图22中的步骤S218),即使当“命中”还没有获得,所有三个检测器都可用。
考虑到可用检测器(61A到61C)的数目依据游戏的进程而改变,所以在检验器命中中频繁改变。因此游戏的发展多样性,而游戏者能够更喜欢玩这些游戏。
图24显示对于由主CPU200与其他处理并行执行的喷出徽章的处理。在步骤S301,读取徽章喷出标志,然后继续到步骤S302。该徽章喷出标志在图22中的步骤S223或者S221被设置为“开”。如果在步骤S302判断徽章喷出标志是“开”,该处理继续到步骤S303,但是如果在步骤S302判断徽章喷出标志是“关”,该处理就返回到步骤S301来重复步骤S301和步骤S302。
在步骤S303,用于喷出徽章必须的数据从工作台CPU300读取。这些数据包括徽章应该提供的一个或多个区域(SC1到SC6)、应该提供的徽章的数量以及其他数。要喷出的徽章的数量每次可以是变化的。这种数量可以确定以便得到接近期望值的支付率或者提高游戏的性能。
在步骤S304,徽章计数传感器开始计数徽章。在步骤S305,驱动控制单元204转动地驱动主漏斗电机123,而驱动控制单元205转动地驱动徽章释放电机126b(参考图17)。这个驱动控制允许徽章从升降机124的出口124a由氨基甲酸乙脂做的滚筒126a投掷出,然后在游戏系统的中心一个接一个的喷出(参考图1,图14和图15)。沿着升降机124上升的徽章由徽章计数传感器128计数。
接下来,在步骤S306,驱动控制单元201a转动地驱动转动台驱动电机201(参考图17)。这个控制使得转动台31转动。在步骤S307,驱动控制单元202a驱动门驱动电机202,根据在步骤S303读取的数据使得指定的一个或多个门打开。通过打开的门,大量的徽章从转动台31提供给指定的一个或多个区域(SC1到SC6)。
在步骤S308,判断徽章计数传感器128的计数在步骤S303是否已经达到一个指定的数(目标数)。当判断这个计数已经达到时,该处理继续到步骤S309。相反,这个判断是否定的(没有达到),重复步骤S308。然后在步骤S309,驱动控制单元204和205分别停止主漏斗电机123与徽章释放电机126b。结果,徽章停止喷出。
然后在步骤S310,主CPU中的计时器开始计时,在步骤S311,等待直到计时器显示计时时间到才进行。在计时时间到之后,该处理前进到步骤S312。这个计时器被设置使得在转动台31上的徽章供给指定一个或多个区域(SC1到SC6)期间保证有一个足够的时间间隔。在步骤S312,该计时器复位。
在步骤S313,驱动控制单元202a驱动门驱动电机202以关闭已经打开的门。在步骤S314,驱动控制单元201a控制以致于停止转动台驱动电机201,这将使转动台31停止。在步骤S315,徽章喷出标志被置为“关”,然后返回。
参考图25,现在将描述控制支付率。图25的处理由每个工作台的工作台CPU300来执行。
在步骤S401,读取命中标志,假设命中标志是“开”,然后该处理前进到步骤S407。相反,标志是“关”,该处理进行到步骤S402,在这个步骤插入到徽章游戏系统的徽章数量(称作“徽章增加值)在一个指定时间读取并且易于判断是否徽章增加值大于一个预先给定的值。如果判断是肯定,该处理继续到步骤S403,但是如果是否定,该处理就返回到步骤S401。该徽章增加值利用来自徽章投掷传感器13b与徽章计数传感器128两者的检测信号计数,并且在各自工作台CPU300的存储器中连续地保存。在该游戏系统处于工作时,总的数量(即,插入徽章总数量)经常地更新。
在步骤S403,通过将一个实际的支付率或者一些相关值或者和实际支付率有关的其他数值与一个目标支付率或者一个目标值比较,计算要设置的调节板71与76(图8)的位置。支付率或者其相关值能够根据来自徽章投掷传感器13b与徽章计数传感器128、82以及45的检测信号计算出。
在步骤S404,驱动控制单元304驱动线性电机72与77以便移动运动板71与76到期望的位置。在步骤S405,总的数量被复位到“0”,然后该处理返回。因此,在步骤S402,根据对一个从总的数量复位到其达到给定值的间隔而计算的数据,判断被执行。
总的数量与实际支付率或者相关值都能够给定为积分值或者对于任意设置间隔的平均值。例如,从打开游戏系统计算的积分值或平均值对于当前时间可以使用。另一方面,对于一天(24小时)或一小时这些值是可以直接地采用的。
目标支付率或者目标值还可以任意设置。例如,这些速率与数值在任何时候可以定义为常数值以致于使得支付率接近专用给定的值。另外,这些速率与数值能够根据一个游戏的进程而改变。此外,这些速率与数值可以依据一天中每个特定时间域的总数量、每一天的总数量或者指定一个或多个小时的总数量来变动。还有,设计还可以使一个操作员能够自由地手动设置这些速率与数值。
该支付率可以一个工作台一个工作台不同地设置。在这样的情况下,一种配置可以采纳,既每个工作台的支付率通过考虑整个游戏系统的支付率决定。详细地说,例如,在前述支付调节机构70中用于调节支付率的调节板71被控制到仅三个位置,而支付率的调节在一定程度上趋于粗糙。要克服这些困难,该调节板71可以一台接一台的不同地定位,整个游戏系统的支付率在一个控制方式中平均到较好的速率。一个另外的例子是对所有工作台调节板71的位置不是一次调节的,并且这些调节次数是彼此替换,提供如上述的相同的效果。在这种情况下,一个相应于主CPU200的CPU掌握着这种调节板的位置控制。
在工作台的支付率彼此不同的地方,这些支付率的一个平均值能够保持常量,但是,例如,各个工作台的各自支付率在每一个指定间隔以随机地或有规律地变动。
如上所述,在步骤S401判定命中标志“开”之后,该处理继续到步骤S407。类似于步骤S403的计算在步骤S407执行,但在这个步骤,调节板71与76的位置根据徽章喷出被执行的条件来决定。而在步骤S408,调节板71与76移动到决定的位置。在步骤S409,命中标志在处理返回之前被置为“关”。因为,在命中标志已经被置为“关”已经确定之后(图21中步骤S208),徽章喷出(图22中步骤S221与S223),当徽章喷出时调节板71与76已经置于期望的位置。
因此,由于事实上当总数量达到给定值时调节板71与76的位置每次都被调节,该支付率以自动的方式合适地设置,对于该游戏系统没有麻烦的操作与工作(图25中步骤S402与S405)。
在徽章喷出处理被执行的情况下,一个不同于正常支付率的目标速率被设置并且调节板71与76依照该目标速率被驱动。所以,可以做到整个支付率精确地控制或者徽章流被设置以增强游戏的性能(步骤S407到S409)。
作为另一个例子,由移动调节板来做的支付率的调节,可以在徽章喷出期间或者转动台31转动期间来执行。
如上所述,游戏的进程可以多样化,并且徽章流动与支付率能够合适地控制。
尽管上面的描述包含了许多具体的例子,但是这些并不限制本发明的范围,只是提供一些本发明当前最佳实施例的说明。因此本发明的范围应该由申请的权利要求与它们合法的等同内容来决定。