CN118059460A - 体感运动的交互方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种体感运动的交互方法、装置、电子设备及存储介质。通过用户终端提供智能穿戴设备的穿戴应用程序和游戏应用程序,其中,游戏应用程序与穿戴应用程序相互独立,智能穿戴设备与穿戴应用程序通过指定无线信号连接,该方法包括:响应于针对游戏应用程序中的目标任务的开启操作,将智能穿戴设备与穿戴应用程序之间的指定无线信号连接切换为智能穿戴设备与游戏应用程序之间的指定无线信号连接;开启目标任务并触发智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态;响应于智能穿戴设备通过指定无线信号上传的体感运动数据,控制目标任务中的虚拟角色执行体感运动数据对应的动作。通过上述技术,可以在降低研发成本的基础上调动用户的运动积极性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种体感运动的交互方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着健康意识的提升,人们越来越关注日常运动。用户可以通过运动追踪设备(如运动手表或手环等)或应用(如健身相关的app)统计一段时间的运动数据,这些运动数据可以包括行走步数、热量消耗或心率变化等数据。通过这些运动数据,可以让用户比较直观地了解其运动情况。
然而上述统计运动数据的方式只是客观地记录了用户一段时间的运动行为,难以有效调动用户的运动积极性。基于此,现有技术提供了专门的体感游戏app,通过手表等智能设备采集用户的体感动作,以及在智能设备中显示特定的虚拟按键,通过用户的体感动作和针对虚拟按键的操作控制终端侧的体感游戏app中的虚拟角色执行对应的动作。这种调动用户运动积极性的方式,需要专门研发体感游戏app,应用程序开发成本较高。
发明内容
本公开的目的在于提供一种体感运动的交互方法、装置、电子设备及存储介质,以在降低研发成本的基础上调动用户的运动积极性。
本公开实施例提供一种体感运动的交互方法,通过用户终端提供智能穿戴设备的穿戴应用程序和游戏应用程序,其中,所述游戏应用程序与所述穿戴应用程序相互独立,所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序通过指定无线信号连接,所述指定无线信号包括蓝牙信号或WiFi信号,所述方法包括:响应于针对所述游戏应用程序中的目标任务的开启操作,将所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序之间的所述指定无线信号连接切换为所述智能穿戴设备与所述游戏应用程序之间的所述指定无线信号连接;其中,所述目标任务为所述智能穿戴设备关联的体感运动任务;开启所述目标任务并触发所述智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态;其中,所述智能穿戴设备在所述体感运动数据采集状态下通过内置的传感器实时采集用户的体感运动数据;响应于所述智能穿戴设备通过所述指定无线信号上传的体感运动数据,控制所述目标任务中的虚拟角色执行所述体感运动数据对应的动作。
第二方面,本公开实施例还提供一种体感运动的交互装置,通过用户终端提供智能穿戴设备的穿戴应用程序和游戏应用程序,其中,所述游戏应用程序与所述穿戴应用程序相互独立,所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序通过指定无线信号连接,所述指定无线信号包括蓝牙信号或WiFi信号,所述装置包括:信号连接切换模块,用于响应于针对所述游戏应用程序中的目标任务的开启操作,将所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序之间的所述指定无线信号连接切换为所述智能穿戴设备与所述游戏应用程序之间的所述指定无线信号连接;其中,所述目标任务为所述智能穿戴设备关联的体感运动任务;体感数据获取模块,用于开启所述目标任务并触发所述智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态;其中,所述智能穿戴设备在所述体感运动数据采集状态下通过内置的传感器实时采集用户的体感运动数据;动作执行模块,用于响应于所述智能穿戴设备通过所述指定无线信号上传的体感运动数据,控制所述目标任务中的虚拟角色执行所述体感运动数据对应的动作。
第三方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述体感运动的交互方法。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述体感运动的交互方法。
本公开实施例提供一种体感运动的交互方法、装置、电子设备及存储介质,通过在目标任务开启时,进行智能穿戴设备与应用程序之间的连接切换,能够在执行目标任务过程中使智能穿戴设备与游戏应用程序建立通信连接,进而使游戏应用程序比较方便地获取到智能穿戴设备采集的体感运动数据,并应用该体感运动数据控制目标任务中的虚拟角色执行对应的动作。该方式可以直接将游戏应用程序与智能穿戴设备相结合,不需要专门研发体感游戏app,在调动用户运动积极性的同时,应用程序开发成本较低,利于产品推广。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种体感运动的交互方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种应用场景示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种体感运动的交互方法的流程图;
图4为本公开实施例提供的另一种体感运动的交互方法的流程图;
图5为本公开实施例提供的一种体感运动的交互装置的示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种体感运动的交互装置的示意图;
图7为本公开实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
为了进一步调动用户运动的积极性,提升游戏的趣味性,本公开实施例提供了一种体感运动的交互方法、装置、电子设备及存储介质,该技术通过智能穿戴设备采集用户的体感运动数据,进而控制游戏应用程序的目标任务中的虚拟角色的动作,该技术无需专门研发体感游戏app,在降低研发成本的基础上有效调动了用户的运动积极性。
本公开实施例中的智能穿戴设备包括腕式穿戴设备和头戴式穿戴设备,腕式穿戴设备包括智能手表和智能手环等,头戴式穿戴设备包括AR眼镜或智能头盔等设备。这些智能穿戴设备内通常设置有加速度传感器、陀螺仪、心率监测传感器等部件,用于采集用户的体感运动数据,该体感运动数据包括但不限于肢体动作数据、头部动作数据或腰背部运动数据等。
本公开实施例提供了一种体感运动的交互方法,该方法通过用户终端提供智能穿戴设备的穿戴应用程序和游戏应用程序,其中,该游戏应用程序与穿戴应用程序相互独立,智能穿戴设备与穿戴应用程序通过指定无线信号连接,该指定无线信号包括蓝牙信号或WiFi信号。游戏应用程序与穿戴应用程序相互独立指游戏应用程序和穿戴应用程序是两个独立的app,二者不具有嵌套关系,用户访问游戏应用程序,可以直接点击游戏应用程序的app图标进入游戏界面,进而进行该游戏应用程序对应的游戏交互行为。用户访问穿戴应用程序,可以直接点击穿戴应用程序的app图标,进而进入穿戴应用程序的界面,进行相关信息的查询、设置等交互行为。
基于上述用户终端提供的穿戴应用程序和游戏应用程序,参见图1所示的一种体感运动的交互方法流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应于针对游戏应用程序中的目标任务的开启操作,将智能穿戴设备与穿戴应用程序之间的指定无线信号连接切换为智能穿戴设备与游戏应用程序之间的指定无线信号连接;其中,目标任务为智能穿戴设备关联的体感运动任务。
上述目标任务为预先在游戏应用程序中配置的体感运动任务,该体感运动任务可以有多个,用户可以从任务界面选择当前需要开启的体感运动任务作为目标任务。
上述开启操作可以通过单击或双击目标任务图标实现,也可以通过长按目标任务图标实现,本公开实施例对开启操作的具体实现方式不做限定。
本实施例的智能穿戴设备在上述目标任务未开启时或未运行过程中,该智能穿戴设备与穿戴应用程序之间保持指定无线信号的连接,用以实现智能穿戴设备上的信息与穿戴应用程序上的信息同步。当上述目标任务开启时或运行过程中,触发该智能穿戴设备与穿戴应用程序之间的指定无线信号连接断开,该智能穿戴设备与游戏应用程序之间建立并保持上述指定无线信号连接,用以将智能穿戴设备采集的体感运动数据同步至游戏应用程序,以控制目标任务的执行进程。
步骤S104,开启上述目标任务并触发智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态;其中,智能穿戴设备在体感运动数据采集状态下通过内置的传感器实时采集用户的体感运动数据。
开启上述目标任务后,在游戏应用程序的图形用户界面上将显示该目标任务的游戏画面,作为一种可能的实施方式,该游戏画面上可以显示特定虚拟角色,该特定虚拟角色为游戏应用程序预先配置的非玩家虚拟角色,用于向用户演示动作,供用户模拟学习。
作为一种可能的实施方式,上述目标任务的游戏画面中还可以包括多个不同的功能控件,例如:歌单选取控件、音量大小调节控件、动作类型选取控件等,其中,歌单选取控件被触发选中后,可以向用户提供歌曲选择页面,供用户选择目标任务执行过程中播放的歌曲。音量大小调节控件供用户调节目标任务执行过程中的音量。动作类型选取控件被触发选中后,可以向用户提供多个不同类型的动作选项,根据用户选择的类型触发特定虚拟角色演示相应的动作,该动作选项可以包括:民族舞、健身操、瑜伽、热舞等。若用户未对上述功能控件进行操作,则以该功能控件对应的默认信息执行相关功能。
智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态后,智能穿戴设备启动体感运动对应的传感器进行数据采集。不同目标任务启动的传感器可以不同,具体目标任务对应的传感器可以根据需要灵活设置,本公开实施例对此不进行限定。
步骤S106,响应于智能穿戴设备通过指定无线信号上传的体感运动数据,控制目标任务中的虚拟角色执行体感运动数据对应的动作。
本实施例的游戏应用程序中配置有智能穿戴设备关联的体感运动任务,即上述目标任务,该目标任务的完成需要用户穿戴该智能穿戴设备,用户可以参考该目标任务对应的特定虚拟角色的演示动作进行运动,在该游戏画面中还可以控制目标任务中的虚拟角色(即该用户的玩家虚拟角色)执行体感运动数据对应的动作。该目标任务可以是单人参与的任务,也可以是多人参与的任务。如果目标任务是单人参与的任务,则在游戏画面中包括的玩家虚拟角色可以只有一个,如果目标任务是多人参与的任务,在游戏画面中可以包括当前执行该目标任务的用户分别对应的玩家虚拟角色。该方式既能够让用户得到一定的运动锻炼,又能够让用户观看到内容丰富的游戏画面,增添了运动锻炼的乐趣。
上述方法通过在目标任务开启时,进行智能穿戴设备与应用程序之间的连接切换,能够在执行目标任务过程中使智能穿戴设备与游戏应用程序建立通信连接,进而使游戏应用程序比较方便地获取到智能穿戴设备采集的体感运动数据,并应用该体感运动数据控制目标任务中的虚拟角色执行对应的动作。该方式可以直接将游戏应用程序与智能穿戴设备相结合,不需要专门研发体感游戏app,在调动用户运动积极性的同时,应用程序开发成本较低,利于产品推广。
另外,上述方法相比于专门研发体感游戏app,在现有游戏应用程序中实现的体感运动互动的方式,可以沿用该游戏应用程序自身已有的游戏元素,例如:体感运动对应的虚拟角色可以直接使用用户在该游戏应用程序中的玩家虚拟角色,进而不需要重新设计虚拟角色的形象,减少了角色的设计成本,并且这种方式还可以使体感运动互动对应的游戏画面与该游戏应用程序自身的游戏元素更好地结合在一起,增强了游戏应用程序的玩法的丰富性。
上述指定无线信号连接的切换过程可以手动完成,也可以自动完成。作为一种可能的实施方式,上述将智能穿戴设备与穿戴应用程序之间的指定无线信号连接切换为智能穿戴设备与游戏应用程序之间的指定无线信号连接可以包括:(1)通知穿戴应用程序切断指定无线信号连接,例如:通过穿戴应用程序与游戏应用程序之间的API接口实现该通知,或者可以通过穿戴应用程序与游戏应用程序均兼容的第三方应用程序实现该通知;(2)响应于穿戴应用程序的指定无线信号已切断事件,为游戏应用程序与智能穿戴设备建立指定无线信号连接。这种通过通知穿戴应用程序切断连接的方式,比较容易完成智能穿戴设备所连接的应用程序的切换。
作为一种可能的实施方式,上述游戏应用程序对应的游戏服务器与穿戴应用程序对应的穿戴设备服务器网络连接;用户终端与游戏服务器和穿戴设备服务器网络连接;游戏应用程序预存有智能穿戴设备的标识信息和用户终端在游戏应用程序中的游戏账号间的对应关系;基于此,上述通知穿戴应用程序切断指定无线信号连接可以包括:通过游戏服务器向穿戴设备服务器发送第一连接切换通知;其中,第一连接切换通知携带有智能穿戴设备的标识信息,以触发穿戴设备服务器转发第一连接切换通知至穿戴应用程序,实现穿戴应用程序的指定无线信号的切断。
上述穿戴服务器和游戏服务器的网络连接可以通过网关实现。上述用户可以通过在游戏应用程序或者穿戴应用程序中添加智能穿戴设备标识或用户的游戏应用程序的游戏账号的方式,建立二者之间的对应关系,该对应关系也可以存储在穿戴设备服务器或者游戏服务器中,这样在转发通知或信息时,可以根据穿戴设备标识查找到对应的游戏账号,根据游戏账号查找到对应的穿戴设备标识。用户的智能穿戴设备标识和用户的游戏应用程序的游戏账号之间的对应关系也可以预先存储在上述游戏服务器中,该对应关系可以通过穿戴应用程序预先配置。
上述通过穿戴设备服务器和游戏服务器发送通知的方式,实现比较简单,无需布设单独的硬件设备,成本较低。
作为一种可能的实施方式,上述穿戴应用程序中预设有允许游戏应用程序访问的目标API接口;游戏应用程序预存有智能穿戴设备的标识信息和用户终端在游戏应用程序中的游戏账号间的对应关系;基于此,上述通知穿戴应用程序切断指定无线信号连接可以包括:通过目标API接口向穿戴应用程序发送第二连接切换通知;其中,第二连接切换通知携带有智能穿戴设备的标识信息,以触发穿戴应用程序切断指定无线信号连接。通过开放API接口的方式,可以更为便捷地实现连接切换的通知过程,减少网络传输的信息量。
为了便于用户在运动过程中观看游戏画面,上述用户终端还连接有外部的显示设备,该显示设备可以是投影仪、电视显示屏等设备;基于此,上述方法还包括:通过显示设备显示用户终端对应的图形用户界面;其中,目标任务运行过程中,图形用户界面显示目标任务的游戏画面。这种通过外部显示设备显示目标任务的游戏画面的方式,更便于运动中的用户观看,提升了用户的运动体验度。
在上述游戏应用程序中实现的体感运动互动的方式,可以沿用该游戏应用程序自身已有的游戏元素,基于此,上述目标任务的游戏画面中用户终端对应的虚拟角色与该游戏应用程序中用户终端对应的虚拟角色一致。通过设置体感运动的虚拟角色与游戏应用程序中的虚拟角色一致,能够提升用户线下运动与线上游戏的粘合度,提升运动乐趣。
为了进一步提升用户的体感运动质量,上述方法还包括:响应于目标任务的结束,根据虚拟角色执行体感运动数据对应的动作,为用户提示本次目标任务对应的得分。根据虚拟角色执行体感运动数据对应的动作的完成度和/或完成的动作与设定动作的相似度,可以确定本次目标任务的得分,进而向用户提示该得分,可以激发用户运动过程中动作的正确性和执行目标任务的完整性,提升运动的难度和挑战力,更能激发用户的运动热情。
为了进一步调动用户的体感运动积极性,上述方法还包括:响应于目标任务的结束,根据虚拟角色执行体感运动数据对应的动作,确定用户的运动统计数据;根据用户的运动统计数据对该用户的虚拟角色进行运动激励处理。通过统计运动数据对用户的虚拟角色进行激励的方式,能够将线下的体感运动与线上游戏中的虚拟角色的激励相结合,在调动用户运动的积极性的同时,也提升了游戏的乐趣。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:在上述用户终端的用户在进行该游戏应用程序对应的本局游戏结束时,显示目标任务的选取控件,并提示执行该目标任务对应的激励信息;所述目标任务的开启操作为针对该选取控件的选中操作。通过这种提示激励信息的方式,可以在用户结束本局游戏时,转为执行线下体感运动,进而通过线下体感运动得到对虚拟角色的激励处理,可以在实现增强用户体质的同时,获得该游戏应用程序中虚拟角色的相关激励信息。
上述运动激励处理可以基于游戏服务器预先设置的激励处理策略进行,为了提升运动激励处理的合理性,在对该用户的虚拟角色进行运动激励处理时,可以参考以下信息中的至少之一确定激励处理策略:用户年龄、用户性别、目标任务的类别(如跳舞类、拉伸类、太极类等)和用户的健康指标等。其中,上述激励处理策略包括多档不同的运动得分分别对应的奖励类别和数量;奖励类别可以包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰。例如:一种激励处理策略中,最低运动得分对应第一数量的道具奖励、中等运动得分对应第二数量的道具奖励,高等运动得分对应第三数量的道具奖励。其中,第一数量<第二数量<第三数量。上述激励处理策略可以预先显示在游戏应用程序或者穿戴应用程序中,供用户查阅。通过激励处理策略参考上述信息,可以实现不同年龄的用户、不同性别的用户、不同目标任务、以及不同健康指标的用户均有对应的激励处理策略,用户可以根据其对应的激励处理策略进行体感运动,实现更为合理地激励不同用户参与体感运动。
为了进一步激励用户运动的积极性,随着游戏的更新升级,上述激励处理策略也可以进行更新,更新后的激励处理策略可以由游戏服务器下发给游戏应用程序和/或穿戴应用程序,后续游戏应用程序将根据该更新后的激励处理策略对用户的体感运动进行激励处理。
作为一种可能的实施方式,上述根据用户的运动统计数据对该用户的虚拟角色进行运动激励处理,可以包括:根据用户的运动统计数据,为用户的虚拟角色配置预设奖励;预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰等,预设奖励也可以是对虚拟角色进行加成奖励,该加成奖励可以包括虚拟角色的行走速度提升、跳跃高度提高、攻击敌方虚拟角色造成对方的伤害加大等。通过对虚拟角色进行奖励可以提升该角色的战斗力或表现形式,提升用户的运动积极性。
为了提升用户的运动参与积极性,可以预先为用户设置运动目标对应的奖励,基于此,根据用户的运动统计数据,为用户的虚拟角色配置预设奖励包括:根据用户的运动统计数据确定用户已实现的运动目标;为用户的虚拟角色配置已实现的运动目标对应的预设奖励。通过设定运动目标,可以给用户更为直观的运动动力。该方式下,可以在智能穿戴设备或游戏应用程序中,提醒用户距离运动目标还需要进行的运动量,以及在用户达到运动目标并给予用户预设奖励后,在智能穿戴设备或游戏应用程序中提醒该预设奖励已颁发的信息,进而调动用户的体感运动积极性和提升用户体感运动后的愉悦感。
为了提升用户的参与度,上述激励处理中的奖励也可以由用户选取,基于此,上述为用户的虚拟角色配置预设奖励包括:在游戏应用程序的奖励页展示预设奖励供用户选取;响应于用户针对预设奖励的选取操作,将选取操作对应的目标奖励配置给用户的虚拟角色。不同的运动统计数据在奖励页中展示的预设奖励通常不同。通常运动统计数据反映出用户的运动量越大和/或运动质量越高时,奖励页中展示的预设奖励的奖励种类和/或奖励数量越多,也就是用户可以选择奖励的空间越大。通过展示预设奖励供用户选取,能够满足用户个性化需求。
为了提高运动的乐趣,上述响应于针对游戏应用程序中的目标任务的开启操作之前,上述方法还包括:(1)在游戏应用程序的图形用户界面中显示可选的体感运动任务;其中,体感运动任务包括单人体感任务或多人运体感任务;单人体感任务指一个用户单独完成的运动项目,例如:单人跳舞、单人体操等项目。多人运体感任务指多个人一起参与的运动项目,如多人竞技舞蹈或多人竞技原地跑步等项目。(2)响应于针对可选的体感运动任务的选取操作,将选取操作对应的任务确定为目标任务。通过提供体感运动任务供用户选择,更能满足用户的多样化运动需求。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:在游戏主界面显示运动提示信息;其中,运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息、运动目标、运动排位。上述奖励信息可以包括已经为用户发放的奖励历史记录,还可以包括不同运动目标对应的奖励。运动目标可以是能够获得奖励的运动量或运动时长等。这种运动提示信息的方式,能够便于用户了解当前运动信息,激发用户运动热情。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:响应于目标任务的结束,将智能穿戴设备与游戏应用程序之间的指定无线信号连接切换为智能穿戴设备与穿戴应用程序之间的指定无线信号连接。这种连接切换方式可以有效保证智能穿戴设备的运动数据及时记录在穿戴应用程序中。
上述游戏应用程序可以是现有游戏的应用程序,例如,该游戏应用程序为蛋仔游戏,对应的游戏服务器为蛋仔游戏的服务器。该游戏应用程序可以实现自身的游戏交互功能,基于此,上述方法还包括:通过用户终端提供游戏应用程序的图形用户界面;图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和用户终端的虚拟角色;响应于针对虚拟角色的游戏交互操作,根据游戏交互操作控制虚拟角色执行游戏动作。这种游戏应用程序不仅能够与智能穿戴设备进行体感运动相关数据的交互操作,还支持更为丰富的游戏交互操作,通过上述体感运动数据对这种游戏应用程序的目标任务中的虚拟角色进行控制的方式,能够将线下的体感运动和线上的游戏中的虚拟角色的控制相结合,在锻炼身体的同时,也拓宽了现有游戏的表现形式,增添了游戏的娱乐性。
参见图2所示的本公开实施例提供的一种应用场景示意图,其中,用户终端以手机为例进行说明,智能穿戴设备以智能手表为例进行说明,手机上安装有手表应用程序(相当于上述穿戴应用程序,这里简称“手表app”)和游戏应用程序(这里简称游戏app),手表app通过互联网服务通信层与手表服务器(相当于上述穿戴设备服务器)的API接口通讯连接,游戏app中设置有体感运动任务,游戏app通过手机的互联网服务通信层与游戏服务器通讯连接。手表服务器和游戏服务器均具有数据存储和处理模块,用以实现相关数据的存储与处理功能,本实施例的手表服务器和游戏服务器之间建立有用于数据传输的网关。
上述手表app的应用层可以包括多个功能模块,例如:体质数据分析模块、睡眠检测模块、经期检测模块、运动记录模块、运动成就展示模块等,通过这些功能模块,实现对用户健康状况的跟踪和信息数据的展示等。该手表app还可以设置应用SDK模块,该模块也可以称为开发包或者开发工具包,通常是由一个或多个软件开发工具组成的集合,用于帮助开发者创建、测试和部署软件应用程序,通过该模块可以提供蓝牙或WiFi通信接口,使该手表app能够与智能手表的蓝牙或WiFi通信接口建立通信连接,通过该通信连接获取智能手表上的传感器所采集的运动数据。
用户可以预先通过蓝牙通信将智能手表与手表app进行配对绑定,例如通过开启智能手表和手机上的蓝牙功能,可以在手表app上发现智能手表这个设备,选择添加该设备即可实现配对绑定。然后在手表app中添加用户的游戏账号(也称游戏ID)或进入游戏app的设置页面添加智能手表设备,这里的游戏中的账号可以是第一用户的身份证号、手机号或者游戏中的用户编码等。通过蓝牙或者WiFi搜索智能手表完成游戏账号和智能手表的配置,这样就实现了智能手表与游戏账号的绑定。
在实际应用中,智能手表中的传感器可以实时采集并记录用户的运动数据(如步数、心率、速度等),通过蓝牙或WiFi通信方式将这些运动数据同步到手机的手表app上。手表app通过上述API接口将运动数据同步到手表服务器进行存储。
基于图2所示系统,本公开实施例提供了另一种体感运动的交互方法,该方法以通过游戏服务器和手表服务器发送连接切换通知为例进行说明。
参见图3所示的体感运动的交互方法流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S302,用户在手机的游戏app中开启体感运动任务,游戏app通过手机的网络层发送第一连接切换通知。其中,该通知携带有智能手表的标识信息,如智能手表的序列号、用户名称等。
步骤S304,游戏服务器通过网络连接接收并转发第一连接切换通知至手表服务器,手表服务器通过网络连接将第一连接切换通知转发至手机上的手表app。
步骤S306,手机上的手表app收到上述第一连接切换通知后,切断与智能手表间的蓝牙通信连接。
本实施例以智能手表与手表app间为蓝牙通信连接为例进行说明,上述蓝牙通信的切断过程可以是手表app将第一连接切换通知发送给智能手表,智能手表收到该通知后断开与手表app间的蓝牙通信连接。
步骤S308,智能手表断开与手表app间的蓝牙通信连接后,向手机的游戏app发送蓝牙连接请求,智能手表与游戏app建立蓝牙通信连接。
步骤S310,智能手表与游戏app间的蓝牙连接建立后,游戏app开启体感运动任务,智能手表启动相关传感器采集体感运动数据。
步骤S312,智能手表将采集到的体感运动数据直接通过上述蓝牙通信发送给游戏app,游戏app根据体感运动数据控制目标任务中的虚拟角色执行相应的动作。
智能手表采集的体感运动数据不需要经过手表服务器和游戏服务器的转发,直接通过蓝牙通信发送给游戏app,这种体感运动数据的发送方式速度更快,进而在游戏app中能够更及时地根据体感运动数据控制目标任务中的虚拟角色执行相应的动作。
在上述体感运动任务结束后,游戏app还可以根据该体感运动任务对应的运动统计数据对该虚拟角色进行激励处理,如奖励道具、虚拟钱币、经验值、提升该角色等级或对该角色进行加成等。游戏app处理进行上述处理之外,还可以根据体感运动任务的执行情况在该用户的好友侧进行消息推送的处理,以及在上述游戏app的主界面中进行运动排行等处理。
基于图2所示系统,本公开实施例提供了另一种体感运动的交互方法,该方法以通过目标API接口发送连接切换通知为例进行说明。参见图4所示的体感运动的交互方法流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S402,智能手表通过蓝牙通信实时同步用户的日常运动数据至手机的手表app中。
用户配带智能手表,该智能手表与手机上的手表app间建立了蓝牙通信连接,通过蓝牙通信同步用户的日常运动数据。该日常运动数据可以包括步数、路程、心率、速度等数据。
步骤S404,用户在手机的游戏app中启动跳舞任务,游戏app通过手表app上的目标API接口向手表app发送第二连接切换通知。
上述跳舞任务为与智能手表关联的体感运动。
步骤S406,手表app收到上述第二连接切换通知后,切断与智能手表间的蓝牙通信连接。
上述蓝牙通信的切断过程可以是手表app将第二连接切换通知发送给智能手表,智能手表收到该通知后断开与手表app间的蓝牙通信连接。
步骤S408,智能手表断开与手表app间的蓝牙通信连接后,向手机的游戏app发送蓝牙连接请求,智能手表与游戏app建立蓝牙通信连接。
步骤S410,智能手表与游戏app间的蓝牙连接建立后,游戏app开启跳舞任务,智能手表启动相关传感器采集体感运动数据。
步骤S412,智能手表将采集到的体感运动数据直接通过上述蓝牙通信发送给游戏app,游戏app根据体感运动数据控制跳舞任务中的虚拟角色执行相应的动作。
在上述跳舞任务结束后,游戏app还可以根据体感运动数据对该跳舞任务进行打分,得到该用户本次跳舞任务的得分。再根据该得分对上述虚拟角色进行激励处理,如奖励道具、虚拟钱币、经验值、提升该角色等级或对该角色进行加成等。游戏app处理进行上述处理之外,还可以根据跳舞任务的执行情况在该用户的好友侧进行消息推送的处理,以及在上述游戏app的主界面中进行运动排行等处理。
上述智能穿戴设备与手机间的蓝牙通信连接还可以替换为红外通信连接,根据实际应用,智能穿戴设备的壳体上还可以设置供用户操作的机械部件,用户可以通过该机器部件触发智能穿戴设备向游戏app发送特定的游戏控制指令,以实现对游戏画面中的虚拟角色的特定控制。
上述智能穿戴设备使用过程中,还可以通过蓝牙配对方式添加好友,被添加的好友信息可以通过穿戴应用程序,经穿戴设备服务器转发至游戏服务器,进而使游戏服务器为该用户的游戏应用程序设置该好友信息,使得该用户同时也增添了该好友为游戏好友。通过这种线下加好友的方式,可以在用户的游戏应用程序显示新加的好友。
上述智能穿戴设备的外观设计可以与游戏应用程序中的元素(如游戏中的虚拟角色形象、游戏中的道具或装备外形、游戏中的虚拟建筑或虚拟物品的外形)相似。
上述智能穿戴设备可以内置较大容量的电池,以增长其续航时间;智能穿戴设备可以配置光线传感器,通过该传感器自动调节智能穿戴设备的屏幕亮度和屏幕刷新率,提升屏幕的视觉效果。另外,该智能穿戴设备还可以配置心率、血氧、睡眠等健康监测功能,能够对用户进行更好的健康数据监测。
对应于上述方法,本公开实施例还提供了一种体感运动的交互装置,通过用户终端提供智能穿戴设备的穿戴应用程序和游戏应用程序,其中,游戏应用程序与穿戴应用程序相互独立,智能穿戴设备与穿戴应用程序通过指定无线信号连接,该指定无线信号包括蓝牙信号或WiFi信号,参见图5,该装置包括以下模块:
信号连接切换模块52,用于响应于针对游戏应用程序中的目标任务的开启操作,将智能穿戴设备与穿戴应用程序之间的指定无线信号连接切换为智能穿戴设备与游戏应用程序之间的指定无线信号连接;其中,目标任务为智能穿戴设备关联的体感运动任务;
体感数据获取模块54,用于开启目标任务并触发智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态;其中,智能穿戴设备在体感运动数据采集状态下通过内置的传感器实时采集用户的体感运动数据;
动作执行模块56,用于响应于智能穿戴设备通过指定无线信号上传的体感运动数据,控制目标任务中的虚拟角色执行体感运动数据对应的动作。
上述装置通过在目标任务开启时,进行智能穿戴设备与应用程序之间的连接切换,能够在执行目标任务过程中使智能穿戴设备与游戏应用程序建立通信连接,进而使游戏应用程序比较方便地获取到智能穿戴设备采集的体感运动数据,并应用该体感运动数据控制目标任务中的虚拟角色执行对应的动作。该方式可以直接将游戏应用程序与智能穿戴设备相结合,不需要专门研发体感游戏app,在调动用户运动积极性的同时,应用程序开发成本较低,利于产品推广。
另外,上述装置相比于专门研发体感游戏app,在现有游戏应用程序中实现的体感运动互动的方式,可以沿用该游戏应用程序自身已有的游戏元素,例如:体感运动对应的虚拟角色可以直接使用用户在该游戏应用程序中的玩家虚拟角色,进而不需要重新设计虚拟角色的形象,减少了角色的设计成本,并且这种方式还可以使体感运动互动对应的游戏画面与该游戏应用程序自身的游戏元素更好地结合在一起,增强了游戏应用程序的玩法的丰富性。
上述指定无线信号连接的切换过程可以手动完成,也可以自动完成。作为一种可能的实施方式,上述信号连接切换模块52还用于:(1)通知穿戴应用程序切断指定无线信号连接,例如:通过穿戴应用程序与游戏应用程序之间的API接口实现该通知,或者可以通过穿戴应用程序与游戏应用程序均兼容的第三方应用程序实现该通知;(2)响应于穿戴应用程序的指定无线信号已切断事件,为游戏应用程序与智能穿戴设备建立指定无线信号连接。这种通过通知穿戴应用程序切断连接的方式,比较容易完成智能穿戴设备所连接的应用程序的切换。
作为一种可能的实施方式,上述游戏应用程序对应的游戏服务器与穿戴应用程序对应的穿戴设备服务器网络连接;用户终端与游戏服务器和穿戴设备服务器网络连接;游戏应用程序预存有智能穿戴设备的标识信息和用户终端在游戏应用程序中的游戏账号间的对应关系;基于此,上述信号连接切换模块52还用于:通过游戏服务器向穿戴设备服务器发送第一连接切换通知;其中,第一连接切换通知携带有智能穿戴设备的标识信息,以触发穿戴设备服务器转发第一连接切换通知至穿戴应用程序,实现穿戴应用程序的指定无线信号的切断。
上述穿戴服务器和游戏服务器的网络连接可以通过网关实现。上述用户可以通过在游戏应用程序或者穿戴应用程序中添加智能穿戴设备标识或用户的游戏应用程序的游戏账号的方式,建立二者之间的对应关系,该对应关系也可以存储在穿戴设备服务器或者游戏服务器中,这样在转发通知或信息时,可以根据穿戴设备标识查找到对应的游戏账号,根据游戏账号查找到对应的穿戴设备标识。用户的智能穿戴设备标识和用户的游戏应用程序的游戏账号之间的对应关系也可以预先存储在上述游戏服务器中,该对应关系可以通过穿戴应用程序预先配置。
上述通过穿戴设备服务器和游戏服务器发送通知的方式,实现比较简单,无需布设单独的硬件设备,成本较低。
作为一种可能的实施方式,上述穿戴应用程序中预设有允许游戏应用程序访问的目标API接口;游戏应用程序预存有智能穿戴设备的标识信息和用户终端在游戏应用程序中的游戏账号间的对应关系;基于此,信号连接切换模块52还用于:通过目标API接口向穿戴应用程序发送第二连接切换通知;其中,第二连接切换通知携带有智能穿戴设备的标识信息,以触发穿戴应用程序切断指定无线信号连接。通过开放API接口的方式,可以更为便捷地实现连接切换的通知过程,减少网络传输的信息量。
为了便于用户在运动过程中观看游戏画面,上述用户终端还连接有外部的显示设备,该显示设备可以是投影仪、电视显示屏等设备;基于此,上述动作执行模块56还用于:通过显示设备显示用户终端对应的图形用户界面;其中,目标任务运行过程中,图形用户界面显示目标任务的游戏画面。这种通过外部显示设备显示目标任务的游戏画面的方式,更便于运动中的用户观看,提升了用户的运动体验度。
在上述游戏应用程序中实现的体感运动互动的方式,可以沿用该游戏应用程序自身已有的游戏元素,基于此,上述目标任务的游戏画面中用户终端对应的虚拟角色与该游戏应用程序中用户终端对应的虚拟角色一致。通过设置体感运动的虚拟角色与游戏应用程序中的虚拟角色一致,能够提升用户线下运动与线上游戏的粘合度,提升运动乐趣。
为了进一步提升用户的体感运动质量,在上述图5所示装置的基础上,参见图6所示的另一种体感运动的交互装置的示意图,该装置还包括:激励处理模块62,用于响应于目标任务的结束,根据虚拟角色执行体感运动数据对应的动作,为用户提示本次目标任务对应的得分。这里可以根据虚拟角色执行体感运动数据对应的动作的完成度和/或完成的动作与设定动作的相似度,确定本次目标任务的得分,进而向用户提示该得分,以激发用户运动过程中动作的正确性和执行目标任务的完整性,提升运动的难度和挑战力,更能激发用户的运动热情。
为了进一步调动用户的体感运动积极性,上述激励处理模块62还用于:响应于目标任务的结束,根据虚拟角色执行体感运动数据对应的动作,确定用户的运动统计数据;根据用户的运动统计数据对该用户的虚拟角色进行运动激励处理。通过统计运动数据对用户的虚拟角色进行激励的方式,能够将线下的体感运动与线上游戏中的虚拟角色的激励相结合,在调动用户运动的积极性的同时,也提升了游戏的乐趣。
作为一种可能的实施方式,上述激励处理模块62还用于:在上述用户终端的用户在进行该游戏应用程序对应的本局游戏结束时,显示目标任务的选取控件,并提示执行该目标任务对应的激励信息;所述目标任务的开启操作为针对该选取控件的选中操作。通过这种提示激励信息的方式,可以在用户结束本局游戏时,转为执行线下体感运动,进而通过线下体感运动得到对虚拟角色的激励处理,可以在实现增强用户体质的同时,获得该游戏应用程序中虚拟角色的相关激励信息。
上述运动激励处理可以基于游戏服务器预先设置的激励处理策略进行,为了提升运动激励处理的合理性,在对该用户的虚拟角色进行运动激励处理时,可以参考以下信息中的至少之一确定激励处理策略:用户年龄、用户性别、目标任务的类别(如跳舞类、拉伸类、太极类等)和用户的健康指标等。其中,上述激励处理策略包括多档不同的运动得分分别对应的奖励类别和数量;奖励类别可以包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰。为了进一步激励用户运动的积极性,随着游戏的更新升级,上述激励处理策略也可以进行更新,更新后的激励处理策略可以由游戏服务器下发给游戏应用程序和/或穿戴应用程序,后续游戏应用程序将根据该更新后的激励处理策略对用户的体感运动进行激励处理。
作为一种可能的实施方式,上述激励处理模块62还用于:根据用户的运动统计数据,为用户的虚拟角色配置预设奖励;预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰等,预设奖励也可以是对虚拟角色进行加成奖励,该加成奖励可以包括虚拟角色的行走速度提升、跳跃高度提高、攻击敌方虚拟角色造成对方的伤害加大等。通过对虚拟角色进行奖励可以提升该角色的战斗力或表现形式,提升用户的运动积极性。
为了提升用户的运动参与积极性,可以预先为用户设置运动目标对应的奖励,基于此,上述激励处理模块62还用于:根据用户的运动统计数据确定用户已实现的运动目标;为用户的虚拟角色配置已实现的运动目标对应的预设奖励。通过设定运动目标,可以给用户更为直观的运动动力。该方式下,可以在智能穿戴设备或游戏应用程序中,提醒用户距离运动目标还需要进行的运动量,以及在用户达到运动目标并给予用户预设奖励后,在智能穿戴设备或游戏应用程序中提醒该预设奖励已颁发的信息,进而调动用户的体感运动积极性和提升用户体感运动后的愉悦感。
为了提升用户的参与度,上述激励处理中的奖励也可以由用户选取,基于此,上述激励处理模块62还用于:在游戏应用程序的奖励页展示预设奖励供用户选取;响应于用户针对预设奖励的选取操作,将选取操作对应的目标奖励配置给用户的虚拟角色。不同的运动统计数据在奖励页中展示的预设奖励通常不同。通常运动统计数据反映出用户的运动量越大和/或运动质量越高时,奖励页中展示的预设奖励的奖励种类和/或奖励数量越多,也就是用户可以选择奖励的空间越大。通过展示预设奖励供用户选取,能够满足用户个性化需求。
为了提高运动的乐趣,上述信号连接切换模块52还用于:(1)在游戏应用程序的图形用户界面中显示可选的体感运动任务;其中,体感运动任务包括单人体感任务或多人运体感任务;单人体感任务指一个用户单独完成的运动项目,例如:单人跳舞、单人体操等项目。多人运体感任务指多个人一起参与的运动项目,如多人竞技舞蹈或多人竞技原地跑步等项目。(2)响应于针对可选的体感运动任务的选取操作,将选取操作对应的任务确定为目标任务。通过提供体感运动任务供用户选择,更能满足用户的多样化运动需求。
作为一种可能的实施方式,上述激励处理模块62还用于:在游戏主界面显示运动提示信息;其中,运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息、运动目标、运动排位。上述奖励信息可以包括已经为用户发放的奖励历史记录,还可以包括不同运动目标对应的奖励。运动目标可以是能够获得奖励的运动量或运动时长等。这种运动提示信息的方式,能够便于用户了解当前运动信息,激发用户运动热情。
作为一种可能的实施方式,上述信号连接切换模块52还用于:响应于目标任务的结束,将智能穿戴设备与游戏应用程序之间的指定无线信号连接切换为智能穿戴设备与穿戴应用程序之间的指定无线信号连接。这种连接切换方式可以有效保证智能穿戴设备的运动数据及时记录在穿戴应用程序中。
上述游戏应用程序可以是现有游戏的应用程序,例如,该游戏应用程序为蛋仔游戏,对应的游戏服务器为蛋仔游戏的服务器。该游戏应用程序可以实现自身的游戏交互功能,基于此,上述装置还包括:游戏控制模块64,用于通过用户终端提供游戏应用程序的图形用户界面;图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和用户终端的虚拟角色;响应于针对虚拟角色的游戏交互操作,根据游戏交互操作控制虚拟角色执行游戏动作。这种游戏应用程序不仅能够与智能穿戴设备进行体感运动相关数据的交互操作,还支持更为丰富的游戏交互操作,通过上述体感运动数据对这种游戏应用程序的目标任务中的虚拟角色进行控制的方式,能够将线下的体感运动和线上的游戏中的虚拟角色的控制相结合,在锻炼身体的同时,也拓宽了现有游戏的表现形式,增添了游戏的娱乐性。
本公开实施例提供的体感运动的交互装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,体感运动的交互装置的实施例部分未提及之处,可参考前述体感运动的交互方法实施例中相应内容。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
本公开实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器71和存储器70,该存储器70存储有能够被该处理器71执行的计算机可执行指令,该处理器71执行该计算机可执行指令以实现上述体感运动的交互方法。
在图7示出的实施方式中,该电子设备还包括总线72和通信接口73,其中,处理器71、通信接口73和存储器70通过总线72连接。
其中,存储器70可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线72可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线72可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器71可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器71中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器71可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器71读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的体感运动的交互方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述体感运动的交互方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的体感运动的交互方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本公开的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种体感运动的交互方法,其特征在于,通过用户终端提供智能穿戴设备的穿戴应用程序和游戏应用程序,其中,所述游戏应用程序与所述穿戴应用程序相互独立,所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序通过指定无线信号连接,所述指定无线信号包括蓝牙信号或WiFi信号,所述方法包括:
响应于针对所述游戏应用程序中的目标任务的开启操作,将所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序之间的所述指定无线信号连接切换为所述智能穿戴设备与所述游戏应用程序之间的所述指定无线信号连接;其中,所述目标任务为所述智能穿戴设备关联的体感运动任务;
开启所述目标任务并触发所述智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态;其中,所述智能穿戴设备在所述体感运动数据采集状态下通过内置的传感器实时采集用户的体感运动数据;
响应于所述智能穿戴设备通过所述指定无线信号上传的体感运动数据,控制所述目标任务中的虚拟角色执行所述体感运动数据对应的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序之间的所述指定无线信号连接切换为所述智能穿戴设备与所述游戏应用程序之间的所述指定无线信号连接包括:
通知所述穿戴应用程序切断所述指定无线信号连接;
响应于所述穿戴应用程序的指定无线信号已切断事件,为所述游戏应用程序与所述智能穿戴设备建立所述指定无线信号连接。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏应用程序对应的游戏服务器与所述穿戴应用程序对应的穿戴设备服务器网络连接;所述用户终端与所述游戏服务器和所述穿戴设备服务器网络连接;所述游戏应用程序预存有所述智能穿戴设备的标识信息和所述用户终端在所述游戏应用程序中的游戏账号间的对应关系;
通知所述穿戴应用程序切断所述指定无线信号连接包括:通过所述游戏服务器向所述穿戴设备服务器发送第一连接切换通知;其中,所述第一连接切换通知携带有所述智能穿戴设备的标识信息,以触发所述穿戴设备服务器转发所述第一连接切换通知至所述穿戴应用程序,实现所述穿戴应用程序的指定无线信号的切断。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述穿戴应用程序中预设有允许所述游戏应用程序访问的目标API接口;所述游戏应用程序预存有所述智能穿戴设备的标识信息和所述用户终端在所述游戏应用程序中的游戏账号间的对应关系;
通知所述穿戴应用程序切断所述指定无线信号连接包括:
通过所述目标API接口向所述穿戴应用程序发送第二连接切换通知;其中,所述第二连接切换通知携带有所述智能穿戴设备的标识信息,以触发所述穿戴应用程序切断所述指定无线信号连接。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户终端还连接有外部的显示设备;所述方法还包括:
通过所述显示设备显示所述用户终端对应的图形用户界面;其中,所述目标任务运行过程中,所述图形用户界面显示所述目标任务的游戏画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标任务的游戏画面中所述用户终端对应的虚拟角色与所述游戏应用程序中所述用户终端对应的虚拟角色一致。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标任务的结束,根据所述虚拟角色执行所述体感运动数据对应的动作,为用户提示本次所述目标任务对应的得分。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标任务的结束,根据所述虚拟角色执行所述体感运动数据对应的动作,确定用户的运动统计数据;
根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理,包括:
根据所述用户的运动统计数据,为所述用户的虚拟角色配置预设奖励;所述预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,根据所述用户的运动统计数据,为所述用户的虚拟角色配置预设奖励包括:
根据所述用户的运动统计数据确定所述用户已实现的运动目标;
为所述用户的虚拟角色配置所述已实现的运动目标对应的预设奖励。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,为所述用户的虚拟角色配置预设奖励包括:
在所述游戏应用程序的奖励页展示预设奖励供所述用户选取;
响应于所述用户针对所述预设奖励的选取操作,将所述选取操作对应的目标奖励配置给所述用户的虚拟角色。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏应用程序中的目标任务的开启操作之前,所述方法还包括:
在所述游戏应用程序的图形用户界面中显示可选的体感运动任务;其中,所述体感运动任务包括单人体感任务或多人运体感任务;
响应于针对所述可选的体感运动任务的选取操作,将所述选取操作对应的任务确定为目标任务。
13.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏主界面显示运动提示信息;其中,所述运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息、运动目标、运动排位。
14.根据权利要求1项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标任务的结束,将所述智能穿戴设备与所述游戏应用程序之间的所述指定无线信号连接切换为所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序之间的所述指定无线信号连接。
15.根据权利要求1至14中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述用户终端提供所述游戏应用程序的图形用户界面;所述图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和所述用户终端的虚拟角色;
响应于针对所述虚拟角色的游戏交互操作,根据所述游戏交互操作控制所述虚拟角色执行游戏动作。
16.一种体感运动的交互装置,其特征在于,通过用户终端提供智能穿戴设备的穿戴应用程序和游戏应用程序,其中,所述游戏应用程序与所述穿戴应用程序相互独立,所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序通过指定无线信号连接,所述指定无线信号包括蓝牙信号或WiFi信号,所述装置包括:
信号连接切换模块,用于响应于针对所述游戏应用程序中的目标任务的开启操作,将所述智能穿戴设备与所述穿戴应用程序之间的所述指定无线信号连接切换为所述智能穿戴设备与所述游戏应用程序之间的所述指定无线信号连接;其中,所述目标任务为所述智能穿戴设备关联的体感运动任务;
体感数据获取模块,用于开启所述目标任务并触发所述智能穿戴设备进入体感运动数据采集状态;其中,所述智能穿戴设备在所述体感运动数据采集状态下通过内置的传感器实时采集用户的体感运动数据;
动作执行模块,用于响应于所述智能穿戴设备通过所述指定无线信号上传的体感运动数据,控制所述目标任务中的虚拟角色执行所述体感运动数据对应的动作。
17.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至15中任一项所述方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至15中任一项所述的方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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