CN118059459A - 运动数据同步处理方法、装置、系统、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种运动数据同步处理方法、装置、系统、电子设备及存储介质。该方法应用于游戏服务器,游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,方法包括:通过穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据;智能穿戴设备内置的传感器采集用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至用户终端的穿戴设备应用程序得到运动统计数据,运动统计数据通过穿戴设备应用程序上传至穿戴设备服务器;根据用户的运动统计数据对用户的游戏客户端进行运动激励处理;游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立。通过本公开的技术,能够在减少研发成本的基础上调动用户运动的积极性和提升运动的便捷性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种运动数据同步处理方法、装置、系统、电子设备及存储介质。
背景技术
随着健康意识的提升,人们越来越关注日常运动。用户可以通过运动追踪设备(如运动手表或手环等)或应用(如健身相关的app)统计一段时间的运动数据,这些运动数据可以包括行走步数、热量消耗或心率变化等数据。通过这些运动数据,可以让用户比较直观地了解其运动情况。
然而上述统计运动数据的方式只是客观地记录了用户一段时间的运动行为,难以有效调动用户的运动积极性。基于此,现有技术提供了专门的体感游戏app,通过手表等智能设备采集用户的体感动作,以及在智能设备中显示特定的虚拟按键,通过用户的体感动作和针对虚拟按键的操作控制终端侧的体感游戏app中的虚拟角色执行对应的动作。这种调动用户运动积极性的方式,需要专门研发体感游戏app,应用程序开发成本较高;且该方式需要用户执行该体感游戏app对应的设定动作,用户运动的局限性较大。
发明内容
本公开的目的在于提供一种运动数据同步处理方法、装置、系统、电子设备及存储介质,以在减少研发成本的基础上调动用户运动的积极性和提升运动的便捷性。
本公开实施例提供一种运动数据同步处理方法,所述方法应用于游戏服务器,所述游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述方法包括:通过所述穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据,所述运动统计数据通过所述穿戴设备应用程序上传至所述穿戴设备服务器;根据所述用户的运动统计数据对所述用户的游戏客户端进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
第二方面,本公开实施例还提供一种运动数据同步处理方法,通过游戏客户端设备提供游戏客户端,所述游戏客户端通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述方法包括:通过所述游戏服务器和所述穿戴设备服务器从所述用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据;根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
第三方面,本公开实施例还提供一种运动数据同步处理装置,所述装置应用于游戏服务器,所述游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述装置包括:第一数据获取模块,用于通过所述穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据,所述运动统计数据通过所述穿戴设备应用程序上传至所述穿戴设备服务器;第一激励处理模块,用于根据所述用户的运动统计数据对所述用户的游戏客户端进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
第四方面,本公开实施例还提供一种运动数据同步处理装置,所述装置通过游戏客户端设备通过游戏客户端,所述游戏客户端通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述装置包括:第二数据获取模块,用于通过所述游戏服务器和所述穿戴设备服务器从所述用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据;第二激励处理模块,用于根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
第五方面,本公开实施例还提供一种运动数据同步处理系统,所述系统包括:游戏服务器和穿戴设备服务器,其中,所述游戏服务器与所述穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接:所述穿戴设备服务器用于从所述用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据;所述游戏服务器用于从所述穿戴设备服务器获取所述用户的运动统计数据,根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
第六方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述运动数据同步处理方法。
第七方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述运动数据同步处理方法。
本公开实施例提供一种运动数据同步处理方法、装置、系统、电子设备及存储介质,游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,通过穿戴设备服务器同步智能穿戴设备对应的运动统计数据,进而通过该运动统计数据在游戏客户端中进行激励处理,该方式中的游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立,无需开发专门的运动游戏,实现成本较低。且该方式可以适用于用户日常运动行为的统计,对用户的运动方式不做限定,更易于用户实现。通过根据用户的运动统计数据在游戏客户端进行激励处理的方式,实现了运动数据与游戏内奖励间的联动,更能有效调动用户的运动积极性,提升用户的身体素质。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种运动数据同步处理方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种应用场景示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种运动数据同步处理方法的流程图;
图4为本公开实施例提供的一种运动数据同步处理装置的示意图;
图5为本公开实施例提供的另一种运动数据同步处理装置的示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种运动数据同步处理装置的示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种运动数据同步处理装置的示意图;
图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
随着健康意识的提升,人们越来越关注日常运动,例如日常行走或慢跑等运动,这种运动对场所和器械没有要求,实现上相对容易。用户为了得知一段时间的日常运动量,可以通过运动追踪设备(如运动手表或手环等)或智能手机上的应用(如健身相关的app)程序统计运动数据,该运动数据也可以称为运动统计数据。这些运动数据可以包括行走步数、热量消耗或心率变化等。通过这些运动数据,可以让用户比较直观地了解其运动情况。为了进一步调动用户运动的积极性,本公开实施例提供了一种运动数据同步处理方法、装置、系统、电子设备及存储介质,该技术通过将智能穿戴设备采集的运动统计数据与相关游戏客户端对应的激励处理相结合,能够通过对游戏客户端的激励处理调动用户的运动积极性,提升用户的身体素质。
参见图1所示的一种运动数据同步处理方法的流程图,该方法应用于游戏服务器,该游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,该方法包括以下步骤:
步骤S102,通过穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据;其中,用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,智能穿戴设备内置的传感器采集用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至用户终端的穿戴设备应用程序得到运动统计数据,运动统计数据通过穿戴设备应用程序上传至穿戴设备服务器。
本实施例的智能穿戴设备包括智能手表或智能手环等设备,例如配带在手腕处的运动手表、电话手表、运动手环或电话手环等产品,也包括挂于脖颈的运动手表或电话手表等产品。该智能穿戴设备包括加速度传感器、陀螺仪、心率监测传感器等,用于记录用户的运动行为数据,以跑步运动为例,该智能穿戴设备通过上述传感器可以记录用户跑步过程中的运动行为数据,这些运动行为数据可以包括速度、节奏、距离、时间、心率等,这些运动行为数据反映了用户的跑步状态。
上述智能穿戴设备上的运动行为数据为硬件传感器采集得到的,而手机等用户终端上的游戏客户端(也称游戏应用程序或游戏app)对应的游戏数据通常部署在游戏服务器上,为了实现智能穿戴设备对应的运动数据与手机等用户终端上的游戏app间的联动,本实施例采用服务器上的API接口和应用程序上的SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)等方式将这两类数据间接地进行关联,即通过蓝牙或WiFi信号将智能穿戴设备内置的传感器采集用户的运动行为数据上传至用户终端的穿戴设备应用程序,穿戴设备应用程序通过对该用户一段时间内的运动行为数据进行统计分析,得到运动统计数据。运动统计数据可以包括总步数、心率数据、卡路里消耗、总距离等数据中的一项或多项。穿戴设备应用程序再通过用户终端上的网络传输层将该运动统计数据上传至穿戴设备服务器,这样穿戴设备服务器就得到了用户的运动统计数据。
上述运动统计数据可以包括每天统计的运动数据,也可以包括每周或者更长时间统计的运动数据。
步骤S104,根据用户的运动统计数据对用户的游戏客户端进行运动激励处理;其中,该游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立。
游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立指游戏客户端和穿戴设备应用程序是两个独立的app,二者不具有嵌套关系,用户访问游戏客户端,可以直接点击游戏客户端的app图标进入游戏界面,进而进行该游戏客户端对应的游戏交互行为。用户访问穿戴设备应用程序,可以直接点击穿戴设备应用程序的app图标,进而进入穿戴设备应用程序的界面,进行相关信息的查询、设置等交互行为。
上述运动激励处理可以基于游戏服务器预先设置的激励处理策略进行,为了提升运动激励处理的合理性,上述游戏服务器在对用户的游戏客户端进行运动激励处理时,可以参考以下信息中的至少之一确定激励处理策略:用户年龄、用户性别、用户选择的运动项目和用户的健康指标等。其中,上述激励处理策略包括多档不同的运动目标分别对应的奖励类别和数量;奖励类别可以包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰。例如:一种激励处理策略中,最低档运动目标对应第一数量的道具奖励、中档运动目标对应第二数量的道具奖励,高档运动目标对应第三数量的道具奖励。其中,第一数量<第二数量<第三数量。上述激励处理策略可以预先显示在游戏客户端或者穿戴设备应用程序中,供用户查阅。通过激励处理策略参考上述信息,可以实现不同年龄的用户、不同性别的用户、不同运动项目、以及不同健康指标的用户均有对应的激励处理策略,用户可以根据其对应的激励处理策略进行运动,实现更为合理地激励不同用户参与运动。
为了进一步激励用户运动的积极性,随着游戏的更新升级,上述激励处理策略也可以进行更新,更新后的激励处理策略可以由游戏服务器下发给游戏客户端和/或穿戴设备应用程序,后续游戏服务器将根据该更新后的激励处理策略对用户的运动进行激励处理。
上述方法中的游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,通过穿戴设备服务器同步智能穿戴设备对应的运动统计数据,进而通过该运动统计数据在游戏客户端中进行激励处理,该方式中的游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立,无需开发专门的运动游戏,实现成本较低。且该方式可以适用于用户日常运动行为的统计,对用户的运动方式不做限定,更易于用户实现。通过根据用户的运动统计数据在游戏客户端进行激励处理的方式,实现了运动数据与游戏内奖励间的联动,更能有效调动用户的运动积极性,提升用户的身体素质。
作为一种可能的实施方式,上述根据用户的运动统计数据对用户的游戏客户端进行运动激励处理,包括:根据用户的运动统计数据,为用户的游戏客户端配置预设奖励;该预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰等,预设奖励也可以是对虚拟角色进行加成奖励,该加成奖励可以包括虚拟角色的行走速度提升、跳跃高度提高、攻击敌方虚拟角色造成对方的伤害加大等。通过对虚拟角色进行奖励可以提升角色的战斗力或表现形式,进而提升用户的运动积极性。
为了提升用户的运动参与积极性,可以预先为用户设置运动目标对应的奖励,基于此,上述根据用户的运动统计数据,为用户的游戏客户端配置预设奖励包括:根据用户的运动统计数据确定用户已实现的运动目标;为用户的游戏客户端配置已实现的运动目标对应的预设奖励。通过设定运动目标,可以给用户更为直观的运动动力。该方式下,可以在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中,提醒用户距离运动目标还需要进行的运动量,以及在用户达到运动目标并给予用户预设奖励后,在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中提醒该预设奖励已颁发的信息,进而调动用户的运动积极性和提升用户运动后的愉悦感。
为了提升用户的参与度,上述激励处理中的奖励也可以由用户选取,基于此,上述为用户的游戏客户端配置预设奖励可以包括:在上述用户的游戏客户端的奖励页展示预设奖励供用户选取;响应于用户针对预设奖励的选取操作,将选取操作对应的目标奖励配置给用户的虚拟角色。不同的运动统计数据在奖励页中展示的预设奖励通常不同。通常运动统计数据反映出用户的运动量越大时,奖励页中展示的预设奖励的奖励种类和/或奖励数量越多,也就是用户可以选择奖励的空间越大。通过展示预设奖励供用户选取,能够满足用户个性化需求。
为了提高运动的乐趣,上述方法还包括以下步骤(1)至(3):
(1)向用户的游戏客户端发布运动任务;其中,运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;单人运动挑战任务指一个用户单独完成的运动项目,例如:日行15000步,单次跑步10公里、且配速6分钟以内等项目。多人运动竞赛任务指多个人一起参与的运动项目,如竞走比赛、跑步比赛、登山比赛等项目。
(2)通过穿戴设备服务器获取用户执行上述运动任务对应的运动任务数据。
运动任务数据的生成与转发方式与上述运动统计数据类似,也是由智能穿戴设备采集用户执行上述运动任务对应的运动行为数据,该运动行为数据在穿戴设备应用程序中进行统计分析,得到该运动任务对应的运动任务数据,穿戴设备应用程序通过用户终端的网络层将该运动任务数据转发给穿戴设备服务器,再经由该穿戴设备服务器将该运动任务数据发给游戏服务器。
(3)根据上述运动任务数据对上述用户的游戏客户端进行预设的额外激励处理;其中,额外激励处理的奖励力度大于上述运动激励处理对应的奖励力度。
通过上述额外激励处理可以调动用户参与上述运动任务的积极性,用户可以根据自身情况选择喜欢的运动任务,该方式可以满足用户的多样化运动需求。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:在用户的游戏客户端的主界面设置运动提示信息;其中,运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息和运动目标。当前的运动统计数据指从统计的起始时间到现在用户的运动对应的总数值,以每日步数统计为例,假设当前时刻为中午12点,则当前的运动统计数据中显示从今天凌晨开始到中午12点用户总共行走的步数。上述奖励信息可以包括已经为用户发放的奖励历史记录,还可以包括不同运动目标对应的奖励。运动目标可以是能够获得奖励的运动量或运动时长等。这种运动提示信息的方式,能够便于用户了解当前运动信息,激发用户运动热情。
为了便于用户了解运动的历史记录,上述方法还包括:(1)在数据库中存储用户的游戏客户端对应的运动关联信息;其中,该运动关联信息包括:运动统计数据和运动激励处理对应的信息;(2)响应于来自游戏客户端的运动查询消息,根据上述数据库记录的运动关联信息向游戏客户端提供运动查询消息对应的信息。其中,该数据库可以设置在游戏服务器上,也可以设置在游戏服务器可以访问的其它存储设备上。运动激励处理对应的信息可以包括奖励信息、排名信息等。这种在数据库存储运动关联信息的方式,便于用户查看了解相关运动的历史信息,为合理规划后续运动提供参考依据。
上述用户可以通过在游戏客户端或者穿戴设备应用程序中添加智能穿戴设备标识或用户的游戏客户端的游戏账号的方式,建立二者之间的对应关系,该对应关系也可以存储在穿戴设备服务器或者游戏服务器中,这样在转发同步相关运动数据或信息时,可以根据穿戴设备标识查找到对应的游戏账号,根据游戏账号查找到对应的穿戴设备标识。作为一种可能的实施方式,上述游戏服务器预存有用户的智能穿戴设备标识和用户的游戏客户端的游戏账号之间的对应关系,该对应关系是通过穿戴设备应用程序预先配置的。通过预先配置穿戴设备与游戏账号间的对应关系,可以便于游戏服务器将运动统计数据与游戏账号关联,穿戴设备服务器在转发运动统计数据时,可以仅携带穿戴设备标识或者游戏账号,游戏服务器即可针对该游戏账号对应的客户端进行预设的激励处理。
上述游戏客户端可以是现有游戏的客户端,例如,该游戏客户端为蛋仔游戏客户端,对应的游戏服务器为蛋仔游戏的服务器。该游戏客户端可以实现自身的游戏交互功能,基于此,上述方法还包括:通过用户终端提供游戏客户端对应的图形用户界面;该图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和用户终端的虚拟角色;响应于针对上述虚拟角色的游戏交互操作,根据游戏交互操作控制虚拟角色执行游戏动作。这种游戏客户端不仅能够与智能穿戴设备进行运动相关数据的交互操作,还支持更为丰富的游戏交互操作,通过上述运动统计数据对这种游戏客户端进行奖励的方式,能够将线下的运动和线上的游戏中的奖励相结合,在运动的同时还可以为线上游戏贡献奖励,既激发了用户的运动热情,又拓宽了现有游戏的奖励形式,增添了游戏的娱乐性。
参见图2所示的本公开实施例提供的一种应用场景示意图,其中,智能穿戴设备以手表为例进行说明,第一终端上安装有手表应用程序(相当于上述穿戴设备应用程序,这里简称“手表app”),第二终端上安装有游戏客户端,第一终端和第二终端可以是同一个设备,例如:第一终端和第二终端为同一个手机。第一终端和第二终端也可以是两个独立的设备,例如:第一终端为手机或平板等触控设备,第二终端为笔记本或者电脑等非触控设备。手表app通过互联网服务通信层与手表服务器(相当于上述穿戴设备服务器)的API接口通讯连接,游戏客户端通过第二终端的网络接口与游戏服务器通讯连接。手表服务器和游戏服务器均具有数据存储和处理模块,用以实现相关数据的存储与处理功能,本实施例的手表服务器和游戏服务器之间建立有用于数据同步的网关。
上述手表app的应用层可以包括多个功能模块,例如:体质数据分析模块、睡眠检测模块、经期检测模块、运动记录模块、运动成就展示模块等,通过这些功能模块,实现对用户健康状况的跟踪和信息数据的展示等。该手表app还可以设置应用SDK模块,该模块也可以称为开发包或者开发工具包,通常是由一个或多个软件开发工具组成的集合,用于帮助开发者创建、测试和部署软件应用程序,通过该模块可以提供蓝牙或WiFi通信接口,使该手表app能够与智能手表的蓝牙或WiFi通信接口建立通信连接,通过该通信连接获取智能手表上的传感器所采集的运动行为数据。
用户可以预先通过蓝牙通信将智能手表与手表app进行配对绑定,例如通过开启智能手表和第一终端上的蓝牙功能,可以在手表app上发现智能手表这个设备,选择添加该设备即可实现配对绑定。然后在手表app中添加用户的游戏账号(也称游戏ID)或进入游戏客户端的设置页面添加智能手表设备,通过蓝牙或者WiFi搜索智能手表完成游戏账号和智能手表的配置,这样就实现了智能手表与游戏账号的绑定。
在实际应用中,智能手表中的传感器可以实时采集并记录用户的运动行为数据(如步数、心率、速度等),通过蓝牙或WiFi通信方式将这些运动行为数据同步到第一终端的手表app上。手表app对一段时间的运动行为数据进行统计分析后,得到运动统计数据。手表app进行运动分析也可以由智能手表完成。手表app通过上述API接口将运动统计数据同步到手表服务器;手表服务器通过网关通信方式将这些运动统计数据同步到游戏服务器,游戏服务器根据这些运动统计数据对该智能手表绑定的游戏ID的客户端进行相关处理,如奖励(道具、虚拟钱币、经验值、角色等级等)、消息推送,运动排行、角色加成等处理。在游戏客户端上可以设置激励模块,用于与游戏服务器对接,以展示游戏服务器进行上述处理后对应的结果。
下面以第一用户为例进行说明,第一用户的手机上安装有该智能手表的手表app和游戏客户端,通过蓝牙扫描方式在手表app上添加该智能手表,在手表app的设置页面中包含运动数据同步项,该运动数据同步性项包含的配置可以有:添加游戏账号(必选项)、添加同步触发时间(可选项)、添加同步触发阈值(可选项)等;其中,选择添加游戏账号后可以输入该第一用户在游戏中的账号,该账号可以是第一用户的身份证号、手机号或者游戏中的用户编码等。选择添加同步触发时间后可以输入时间信息,例如:每晚8:00,则会在每天的该时间信息对应的时刻进行运动数据的同步操作。选择添加同步触发阈值后可以输入运动量相关的阈值,例如:步数达到4000或消耗能量在100千卡后进行数据同步操作。若第一用户未对添加同步触发时间和添加同步触发阈值进行设置,则按照默认的同步触发方式进行数据同步,默认的同步触发方式包括以下至少之一:实时同步、每隔设定时长同步、运动量达到设定数量值进行同步等。通过上述同步触发方式的设置,在第一用户使用智能手表的过程中,将可以根据该同步触发方式,自动将运动统计数据同步至游戏客户端对应的游戏账号。
场景1:以智能手表采集第一用户的每日步数为例进行说明。
第一用户配带智能手表,智能手表记录用户的步数,通过智能手表的表盘或者步数项可以查看第一用户今天的当前步数,该步数会实时同步至手表app和手表服务器中,因此也可以通过手表app查看步数信息。以同步触发方式为运动量达到设定数量值进行同步为例,手表app在监测到当前步数达到第一设定值时,向手表服务器发送第一数据同步消息,该消息携带智能手表标识和第一用户的游戏账号,以及当前的第一步数。手表服务器接收并转发第一数据同步消息至游戏服务器,游戏服务器接收到该第一数据同步消息后,为该消息中的游戏账号配置第一设定值对应的第一虚拟道具奖励,这样在第一用户的游戏客户端的主界面和/或系统消息中将显示该第一虚拟道具奖励的信息。
手表app在监测到当前步数达到第二设定值(第二设定值大于上述第一设定值)时,发送第二数据同步消息,第二数据同步消息携带有:智能手表标识和第一用户的游戏账号,以及当前的第二步数。第二数据同步消息的转发流程与上述第一数据同步消息的转发流程相似,这里不再赘述。游戏服务器收到第二数据同步消息后,为该消息中的游戏账号配置第二设定值对应的第二虚拟道具奖励,这样在第一用户的游戏客户端的主界面和/或系统消息中将显示该第二虚拟道具奖励的信息。以此类推,第一用户的步数越高,在游戏客户端得到的道具奖励越多,虚拟道具奖励还可以替换为虚拟货币、虚拟装备、虚拟服饰等物品,或者还可以对虚拟角色进行加成奖励,以激励第一用户多运动。
场景2:以第一用户参与游戏客户端提供的运动挑战赛为例进行说明。
在游戏客户端中提供运动挑战赛邀请用户参与,例如该运动挑战赛为5月1日徒步某郊野公园计时赛,参与的用户可以上传徒步行走该郊野公园的运动统计数据,如运动动画视图、总步数、总时长等。游戏服务器根据用户的运动统计数据进行该运动挑战赛的激励处理。
第一用户配对智能手表参与该运动挑战赛,完成该运动挑战赛的项目后,将手表app生成的运动统计数据通过手表服务器上传至游戏服务器,游戏服务器统计参与该运动挑战赛的用户的运动统计数据,进行该运动挑战赛的用户排名,根据排名先后顺序给予不同的奖励,例如,对于排名前三名的用户的游戏账号奖励1000个虚拟货币,对于前四到前十的用户的游戏账号奖励500个虚拟货币,对于其它参与该运动挑战赛的用户的游戏账号奖励200个虚拟货币。通过这种在游戏客户端设置线下运动挑战赛的方式,一方面能够进一步调动用户的运动积极性,另一方面,为游戏内用户的线下互动创造机会,提升用户的游戏粘性。
上述方法主要从游戏服务器一侧进行的描述,参见图3所示的一种运动数据同步处理方法的流程图,该方法主要以从游戏客户端一侧进行描述,通过游戏客户端设备提供游戏客户端,游戏客户端通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,其中,游戏客户端设备和用户终端可以是同一设备,也可以是两个不同的设备。该方法包括以下步骤:
步骤S302,通过游戏服务器和穿戴设备服务器从用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,智能穿戴设备内置的传感器采集用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至用户终端的穿戴设备应用程序得到运动统计数据;
步骤S304,根据上述用户的运动统计数据对该用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立。其中,这里的虚拟角色为游戏客户端上用户的玩家角色。
上述方法中的游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,通过穿戴设备服务器同步智能穿戴设备对应的运动统计数据,进而通过该运动统计数据在游戏客户端中进行激励处理,该方式中的游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立,无需开发专门的运动游戏,实现成本较低。且该方式可以适用于用户日常运动行为的统计,对用户的运动方式不做限定,更易于用户实现。通过根据用户的运动统计数据对该用户的虚拟角色进行激励处理的方式,实现了运动数据与游戏内奖励间的联动,更能有效调动用户的运动积极性,提升用户的身体素质。
作为一种可能的实施方式,上述根据用户的运动统计数据对用户的虚拟角色进行运动激励处理,包括:根据用户的运动统计数据,为用户的虚拟角色配置预设奖励;预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰等,也可以对虚拟角色进行加成奖励,该加成奖励可以包括虚拟角色的行走速度提升、跳跃高度提高、攻击敌方虚拟角色造成对方的伤害加大等。通过对虚拟角色进行奖励可以提升角色的战斗力或表现形式,进而提升用户的运动积极性。
为了提升用户的运动参与积极性,可以预先为用户设置运动目标对应的奖励,基于此,根据用户的运动统计数据,为用户的虚拟角色配置预设奖励包括:根据用户的运动统计数据确定用户已实现的运动目标;为用户的虚拟角色配置已实现的运动目标对应的预设奖励。通过设定运动目标,可以给用户更为直观的运动动力。该方式下,可以在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中,提醒用户距离运动目标还需要进行的运动量,以及在用户达到运动目标并给予用户预设奖励后,在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中提醒该预设奖励已颁发的信息,进而调动用户的运动积极性和提升用户运动后的愉悦感。
为了提升用户的参与度,上述激励处理中的奖励也可以由用户选取,基于此,上述为用户的虚拟角色配置预设奖励包括:在奖励页展示预设奖励供用户选取;响应于用户针对预设奖励的选取操作,将选取操作对应的目标奖励配置给用户的虚拟角色。不同的运动统计数据在奖励页中展示的预设奖励通常不同,通常,运动统计数据反映出用户的运动量越大时,奖励页中展示的预设奖励的奖励种类和/或奖励数量越多,也就是用户可以选择的空间越大。通过展示预设奖励供用户选取,能够满足用户个性化需求。
为了提高运动的乐趣,上述方法还包括以下步骤(1)至(3):
(1)显示游戏服务器发布的运动任务;其中,运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;其中,运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;单让运动挑战任务指一个用户单独完成的运动项目,例如:日行15000步,单次跑步10公里、且配速6分钟以内等项目。多人运动竞赛任务指多个人一起参与的运动项目,如竞走比赛、跑步比赛、登山比赛等项目。
(2)通过游戏服务器和穿戴设备服务器获取用户执行运动任务对应的运动任务数据;
运动任务数据的生成与转发方式与上述运动统计数据类似,也是由智能穿戴设备采集用户执行上述运动任务对应的运动行为数据,该运动行为数据在穿戴设备应用程序中进行统计分析,得到该运动任务对应的运动任务数据,穿戴设备应用程序通过用户终端的网络层将该运动任务数据转发给穿戴设备服务器,再经由该穿戴设备服务器将该运动任务数据发给游戏服务器。
(3)根据运动任务数据对用户的虚拟角色进行预设的额外激励处理;其中,额外激励处理的奖励力度大于上述运动激励处理对应的奖励力度。
通过上述额外激励处理可以调动用户参与上述运动任务的积极性,用户可以根据自身情况选择喜欢的运动任务,该方式可以满足用户的多样化运动需求。其中,额外激励处理的奖励力度大于运动激励处理对应的奖励力度。
作为一种可能的实施方式,上述方法还包括:在游戏主界面显示运动提示信息;其中,运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息、运动目标、运动排位。当前的运动统计数据指从统计的起始时间到现在用户的运动对应的总数值,以每日步数统计为例,假设当前时刻为中午12点,则当前的运动统计数据中显示从今天凌晨开始到中午12点用户总共行走的步数。上述奖励信息可以包括已经为用户发放的奖励历史记录,还可以包括不同运动目标对应的奖励。运动目标可以是能够获得奖励的运动量。这种运动提示信息的方式,能够便于用户了解当前运动信息,激发用户运动热情。
为了便于用户了解运动的历史记录,上述游戏服务器的数据库中存储有用户对应的运动关联信息;其中,运动关联信息包括:运动统计数据和运动激励处理对应的信息;上述方法还包括:响应于针对数据库的运动查询消息,根据数据库记录的运动关联信息显示运动查询消息对应的信息。其中,该数据库可以设置在游戏服务器上,也可以设置在游戏服务器可以访问的其它存储设备上。运动激励处理对应的信息可以包括奖励信息、排名信息等。这种在数据库存储运动关联信息的方式,便于用户查看了解相关运动的历史信息,为合理规划后续运动提供参考依据。
上述用户可以通过在游戏客户端或者穿戴设备应用程序中添加智能穿戴设备标识或用户的游戏客户端的游戏账号的方式,建立二者之间的对应关系,该对应关系也可以存储在穿戴设备服务器或者游戏服务器中,这样在转发同步相关运动数据或信息时,可以根据穿戴设备标识查找到对应的游戏账号,根据游戏账号查找到对应的穿戴设备标识。作为一种可能的实施方式,上述游戏服务器预存有用户的智能穿戴设备标识和用户的游戏账号之间的对应关系,对应关系是通过穿戴设备应用程序预先配置的。通过预先配置穿戴设备与游戏账号间的对应关系,可以便于游戏服务器将运动统计数据与游戏账号关联,穿戴设备服务器在转发运动统计数据时,可以仅携带穿戴设备标识或者游戏账号,游戏服务器即可针对该游戏账号对应的客户端进行预设的激励处理。
上述游戏客户端可以是现有游戏的客户端,例如,该游戏客户端为蛋仔游戏客户端,对应的游戏服务器为蛋仔游戏的服务器。该游戏客户端可以实现自身的游戏交互功能,基于此,上述方法还包括:通过用户终端提供游戏客户端对应的图形用户界面;该图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和用户终端的虚拟角色;响应于针对虚拟角色的游戏交互操作,根据游戏交互操作控制虚拟角色执行游戏动作。这种游戏客户端不仅能够与智能穿戴设备进行运动相关数据的交互操作,还支持更为丰富的游戏交互操作,通过上述运动统计数据对这种游戏客户端进行奖励的方式,能够将线下的运动和线上的游戏中的奖励相结合,在运动的同时还可以为线上游戏贡献奖励,既激发了用户的运动热情,又拓宽了现有游戏的奖励形式,增添了游戏的娱乐性。
对应于图1所示的方法,本公开实施例还提供了一种运动数据同步处理装置,该装置应用于游戏服务器,游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,参见图4,该装置包括以下模块:
第一数据获取模块42,用于通过穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据;其中,用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,智能穿戴设备内置的传感器采集用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至用户终端的穿戴设备应用程序得到运动统计数据,运动统计数据通过穿戴设备应用程序上传至穿戴设备服务器;
第一激励处理模块44,用于根据用户的运动统计数据对用户的游戏客户端进行运动激励处理;其中,游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立。
上述装置通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,穿戴设备服务器同步智能穿戴设备对应的运动统计数据,进而通过该运动统计数据在游戏客户端中进行激励处理,该方式中的游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立,无需开发专门的运动游戏,实现成本较低。且该方式可以适用于用户日常运动行为的统计,对用户的运动方式不做限定,更易于用户实现。通过根据用户的运动统计数据在游戏客户端进行激励处理的方式,实现了运动数据与游戏内奖励间的联动,更能有效调动用户的运动积极性,提升用户的身体素质。
作为一种可能的实施方式,第一激励处理模块44还用于:根据用户的运动统计数据,为用户的游戏客户端配置预设奖励;该预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰等,也可以对虚拟角色进行加成奖励,该加成奖励可以包括虚拟角色的行走速度提升、跳跃高度提高、攻击敌方虚拟角色造成对方的伤害加大等。通过对虚拟角色进行奖励可以提升角色的战斗力或表现形式,进而提升用户的运动积极性。
作为一种可能的实施方式,第一激励处理模块44还用于:根据用户的运动统计数据确定用户已实现的运动目标;为用户的游戏客户端配置已实现的运动目标对应的预设奖励。通过设定运动目标,可以给用户更为直观的运动动力。该方式下,可以在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中,提醒用户距离运动目标还需要进行的运动量,以及在用户达到运动目标并给予用户预设奖励后,在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中提醒该预设奖励已颁发的信息,进而调动用户的运动积极性和提升用户运动后的愉悦感。
作为一种可能的实施方式,第一激励处理模块44还用于:在上述用户的游戏客户端的奖励页展示预设奖励供用户选取;响应于用户针对预设奖励的选取操作,将选取操作对应的目标奖励配置给用户的虚拟角色。不同的运动统计数据在奖励页中展示的预设奖励通常不同。通常运动统计数据反映出用户的运动量越大时,奖励页中展示的预设奖励的奖励种类和/或奖励数量越多,用户可以选择的空间也越大。通过展示预设奖励供用户选取,能够满足用户个性化需求。
为了提高运动的乐趣,参见图5,在上述图4所示装置的基础上,上述装置还包括以下模块:
任务发布模块52,用于向上述用户的游戏客户端发布运动任务;其中,运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;单让运动挑战任务指一个用户单独完成的运动项目,例如:日行15000步,单次跑步10公里、且配速6分钟以内等项目。多人运动竞赛任务指多个人一起参与的运动项目,如竞走比赛、跑步比赛、登山比赛等项目。
第一任务数据获取模块54,用于通过穿戴设备服务器获取用户执行上述运动任务对应的运动任务数据。
运动任务数据的生成与转发方式与上述运动统计数据类似,也是由智能穿戴设备采集用户执行上述运动任务对应的运动行为数据,该运动行为数据在穿戴设备应用程序中进行统计分析,得到该运动任务对应的运动任务数据,穿戴设备应用程序通过用户终端的网络层将该运动任务数据转发给穿戴设备服务器,再经由该穿戴设备服务器将该运动任务数据发给游戏服务器。
第一额外激励模块56,用于根据上述运动任务数据对上述用户的游戏客户端进行预设的额外激励处理;其中,额外激励处理的奖励力度大于上述运动激励处理对应的奖励力度。
通过上述额外激励处理可以调动用户参与上述运动任务的积极性,用户可以根据自身情况选择喜欢的运动任务,该方式可以满足用户的多样化运动需求。
参见图6,在上述图4所示装置的基础上,上述装置还包括:第一信息提示模块62,用于在用户的游戏客户端的主界面设置运动提示信息;其中,运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息和运动目标。这种运动提示信息的方式,能够便于用户了解当前运动信息,激发用户运动热情。
为了便于用户了解运动的历史记录,上述装置还包括第一信息查询处理模块64,用于在数据库中存储用户的游戏客户端对应的运动关联信息;其中,该运动关联信息包括:运动统计数据和运动激励处理对应的信息;响应于来自游戏客户端的运动查询消息,根据上述数据库记录的运动关联信息向游戏客户端提供运动查询消息对应的信息。其中,该数据库可以设置在游戏服务器上,也可以设置在游戏服务器可以访问的其它存储设备上。运动激励处理对应的信息可以包括奖励信息、排名信息等。这种在数据库存储运动关联信息的方式,便于用户查看了解相关运动的历史信息,为合理规划后续运动提供参考依据。
上述用户可以通过在游戏客户端或者穿戴设备应用程序中添加智能穿戴设备标识或用户的游戏客户端的游戏账号的方式,建立二者之间的对应关系,该对应关系也可以存储在穿戴设备服务器或者游戏服务器中,这样在转发同步相关运动数据或信息时,可以根据穿戴设备标识查找到对应的游戏账号,根据游戏账号查找到对应的穿戴设备标识。作为一种可能的实施方式,上述游戏服务器预存有用户的智能穿戴设备标识和用户的游戏客户端的游戏账号之间的对应关系,该对应关系是通过穿戴设备应用程序预先配置的。通过预先配置穿戴设备与游戏账号间的对应关系,可以便于游戏服务器将运动统计数据与游戏账号关联,穿戴设备服务器在转发运动统计数据时,可以仅携带穿戴设备标识或者游戏账号,游戏服务器即可针对该游戏账号对应的客户端进行预设的激励处理。
上述装置还包括:第一游戏处理模块66,用于通过用户终端提供游戏客户端对应的图形用户界面;该图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和用户终端的虚拟角色;响应于针对上述虚拟角色的游戏交互操作,根据游戏交互操作控制虚拟角色执行游戏动作。这种游戏客户端不仅能够与智能穿戴设备进行运动相关数据的交互操作,还支持更为丰富的游戏交互操作,通过上述运动统计数据对这种游戏客户端进行奖励的方式,能够将线下的运动和线上的游戏中的奖励相结合,在运动的同时还可以为线上游戏贡献奖励,既激发了用户的运动热情,又拓宽了现有游戏的奖励形式,增添了游戏的娱乐性。
对应于上述图3所示的方法,本公开实施例还提供了一种运动数据同步处理装置,该装置通过游戏客户端设备通过游戏客户端,游戏客户端通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,参见图7,该装置包括:
第二数据获取模块72,用于通过游戏服务器和穿戴设备服务器从用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,智能穿戴设备内置的传感器采集用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至用户终端的穿戴设备应用程序得到运动统计数据;
第二激励处理模块74,用于根据用户的运动统计数据对用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立。
上述装置通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,穿戴设备服务器同步智能穿戴设备对应的运动统计数据,进而通过该运动统计数据在游戏客户端中进行激励处理,该方式中的游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立,无需开发专门的运动游戏,实现成本较低。且该方式可以适用于用户日常运动行为的统计,对用户的运动方式不做限定,更易于用户实现。通过根据用户的运动统计数据对该用户的虚拟角色进行激励处理的方式,实现了运动数据与游戏内奖励间的联动,更能有效调动用户的运动积极性,提升用户的身体素质。
作为一种可能的实施方式,第二激励处理模块74还用于:根据用户的运动统计数据,为用户的虚拟角色配置预设奖励;预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰等,也可以对虚拟角色进行加成奖励,该加成奖励可以包括虚拟角色的行走速度提升、跳跃高度提高、攻击敌方虚拟角色造成对方的伤害加大等。通过对虚拟角色进行奖励可以提升角色的战斗力或表现形式,进而提升用户的运动积极性。
作为一种可能的实施方式,第二激励处理模块74还用于:根据用户的运动统计数据确定用户已实现的运动目标;为用户的虚拟角色配置已实现的运动目标对应的预设奖励。通过设定运动目标,可以给用户更为直观的运动动力。该方式下,可以在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中,提醒用户距离运动目标还需要进行的运动量,以及在用户达到运动目标并给予用户预设奖励后,在穿戴设备应用程序、智能穿戴设备或游戏客户端中提醒该预设奖励已颁发的信息,进而调动用户的运动积极性和提升用户运动后的愉悦感。
作为一种可能的实施方式,第二激励处理模块74还用于:在奖励页展示预设奖励供用户选取;响应于用户针对预设奖励的选取操作,将选取操作对应的目标奖励配置给用户的虚拟角色。不同的运动统计数据在奖励页中展示的预设奖励通常不同,通常,运动统计数据反映出用户的运动量越大时,奖励页中展示的预设奖励的奖励种类和/或奖励数量越多,也就是用户可以选择的空间越大。通过展示预设奖励供用户选取,能够满足用户个性化需求。
为了提高运动的乐趣,上述第二激励处理模块74还用于:(1)显示游戏服务器发布的运动任务;其中,运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;其中,运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;单让运动挑战任务指一个用户单独完成的运动项目。(2)通过游戏服务器和穿戴设备服务器获取用户执行运动任务对应的运动任务数据;(3)根据运动任务数据对用户的虚拟角色进行预设的额外激励处理;其中,额外激励处理的奖励力度大于上述运动激励处理对应的奖励力度。通过上述额外激励处理可以调动用户参与上述运动任务的积极性,用户可以根据自身情况选择喜欢的运动任务,该方式可以满足用户的多样化运动需求。其中,额外激励处理的奖励力度大于运动激励处理对应的奖励力度。
作为一种可能的实施方式,第二激励处理模块74还用于:在游戏主界面显示运动提示信息;其中,运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息、运动目标、运动排位。这种运动提示信息的方式,能够便于用户了解当前运动信息,激发用户运动热情。
为了便于用户了解运动的历史记录,上述游戏服务器的数据库中存储有用户对应的运动关联信息;其中,运动关联信息包括:运动统计数据和运动激励处理对应的信息;上述第二激励处理模块74还用于:响应于针对数据库的运动查询消息,根据数据库记录的运动关联信息显示运动查询消息对应的信息。其中,该数据库可以设置在游戏服务器上,也可以设置在游戏服务器可以访问的其它存储设备上。运动激励处理对应的信息可以包括奖励信息、排名信息等。这种在数据库存储运动关联信息的方式,便于用户查看了解相关运动的历史信息,为合理规划后续运动提供参考依据。
作为一种可能的实施方式,上述游戏服务器预存有用户的智能穿戴设备标识和用户的游戏账号之间的对应关系,对应关系是通过穿戴设备应用程序预先配置的。通过预先配置穿戴设备与游戏账号间的对应关系,可以便于游戏服务器将运动统计数据与游戏账号关联,穿戴设备服务器在转发运动统计数据时,可以仅携带穿戴设备标识或者游戏账号,游戏服务器即可针对该游戏账号对应的客户端进行预设的激励处理。
上述游戏客户端可以是现有游戏的客户端,该游戏客户端可以实现自身的游戏交互功能,例如:通过用户终端提供游戏客户端对应的图形用户界面;该图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和用户终端的虚拟角色;响应于针对虚拟角色的游戏交互操作,根据游戏交互操作控制虚拟角色执行游戏动作。这种游戏客户端不仅能够与智能穿戴设备进行运动相关数据的交互操作,还支持更为丰富的游戏交互操作,通过上述运动统计数据对这种游戏客户端进行奖励的方式,能够将线下的运动和线上的游戏中的奖励相结合,在运动的同时还可以为线上游戏贡献奖励,既激发了用户的运动热情,又拓宽了现有游戏的奖励形式,增添了游戏的娱乐性。
对应于上述方法和装置,本公开实施例还提供了一种运动数据同步处理系统,该系统包括:游戏服务器和穿戴设备服务器,其中,游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接:穿戴设备服务器用于从用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,智能穿戴设备内置的传感器采集用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至用户终端的穿戴设备应用程序得到运动统计数据;游戏服务器用于从穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据,根据用户的运动统计数据对用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,游戏客户端与穿戴设备应用程序相互独立。
上述智能穿戴设备使用过程中,还可以通过蓝牙配对方式添加好友,被添加的好友信息可以通过穿戴设备应用程序,经穿戴设备服务器转发至游戏服务器,进而使游戏服务器为该用户的游戏客户端设置该好友信息,使得该用户同时也增添了该好友为游戏好友。通过这种线下加好友的方式,可以在用户的游戏客户端显示新加的好友。
本公开实施例提供的运动数据同步处理装置和系统,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,运动数据同步处理装置和系统的实施例部分未提及之处,可参考前述运动数据同步处理方法实施例中相应内容。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
本公开实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述运动数据同步处理方法。
在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。
其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的运动数据同步处理方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述运动数据同步处理方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的运动数据同步处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本公开的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (23)
1.一种运动数据同步处理方法,其特征在于,所述方法应用于游戏服务器,所述游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述方法包括:
通过所述穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据,所述运动统计数据通过所述穿戴设备应用程序上传至所述穿戴设备服务器;
根据所述用户的运动统计数据对所述用户的游戏客户端进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述用户的运动统计数据对所述用户的游戏客户端进行运动激励处理,包括:
根据所述用户的运动统计数据,为所述用户的游戏客户端配置预设奖励;所述预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述用户的运动统计数据,为所述用户的游戏客户端配置预设奖励包括:
根据所述用户的运动统计数据确定所述用户已实现的运动目标;
为所述用户的游戏客户端配置所述已实现的运动目标对应的预设奖励。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,为所述用户的游戏客户端配置预设奖励包括:
在所述用户的游戏客户端的奖励页展示预设奖励供所述用户选取;
响应于所述用户针对所述预设奖励的选取操作,将所述选取操作对应的目标奖励配置给所述用户的虚拟角色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向所述用户的游戏客户端发布运动任务;其中,所述运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;
通过所述穿戴设备服务器获取所述用户执行所述运动任务对应的运动任务数据;
根据所述运动任务数据对所述用户的游戏客户端进行预设的额外激励处理;其中,所述额外激励处理的奖励力度大于所述运动激励处理对应的奖励力度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述用户的游戏客户端的主界面设置运动提示信息;其中,所述运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息、运动目标。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在数据库中存储所述用户的游戏客户端对应的运动关联信息;其中,所述运动关联信息包括:运动统计数据和运动激励处理对应的信息;
响应于来自所述游戏客户端的运动查询消息,根据所述数据库记录的运动关联信息向所述游戏客户端提供运动查询消息对应的信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器预存有所述用户的智能穿戴设备标识和所述用户的游戏客户端的游戏账号之间的对应关系,所述对应关系是通过所述穿戴设备应用程序预先配置的。
9.根据权利要求1至8中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述用户终端提供所述游戏客户端对应的图形用户界面;所述图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和所述用户终端的虚拟角色;
响应于针对所述虚拟角色的游戏交互操作,根据所述游戏交互操作控制所述虚拟角色执行游戏动作。
10.一种运动数据同步处理方法,其特征在于,通过游戏客户端设备提供游戏客户端,所述游戏客户端通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述方法包括:
通过所述游戏服务器和所述穿戴设备服务器从所述用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据;
根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理,包括:
根据所述用户的运动统计数据,为所述用户的虚拟角色配置预设奖励;所述预设奖励包括以下至少之一:虚拟道具奖励、虚拟装备奖励、虚拟角色升级、虚拟角色经验值、虚拟货币和虚拟服饰。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,根据所述用户的运动统计数据,为所述用户的虚拟角色配置预设奖励包括:
根据所述用户的运动统计数据确定所述用户已实现的运动目标;
为所述用户的虚拟角色配置所述已实现的运动目标对应的预设奖励。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,为所述用户的虚拟角色配置预设奖励包括:
在奖励页展示预设奖励供所述用户选取;
响应于所述用户针对所述预设奖励的选取操作,将所述选取操作对应的目标奖励配置给所述用户的虚拟角色。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述游戏服务器发布的运动任务;其中,所述运动任务包括单人运动挑战任务或多人运动竞赛任务;
通过所述游戏服务器和所述穿戴设备服务器获取所述用户执行所述运动任务对应的运动任务数据;
根据所述运动任务数据对所述用户的虚拟角色进行预设的额外激励处理;其中,所述额外激励处理的奖励力度大于所述运动激励处理对应的奖励力度。
15.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏主界面显示运动提示信息;其中,所述运动提示信息包括以下至少之一:当前的运动统计数据、奖励信息、运动目标、运动排位。
16.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器的数据库中存储有所述用户对应的运动关联信息;其中,所述运动关联信息包括:运动统计数据和运动激励处理对应的信息;所述方法还包括:
响应于针对所述数据库的运动查询消息,根据所述数据库记录的运动关联信息显示所述运动查询消息对应的信息。
17.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器预存有所述用户的智能穿戴设备标识和所述用户的游戏账号之间的对应关系,所述对应关系是通过所述穿戴设备应用程序预先配置的。
18.根据权利要求10至17中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述用户终端提供所述游戏客户端对应的图形用户界面;所述图形用户界面显示有至少一部分游戏场景和所述用户终端的虚拟角色;
响应于针对所述虚拟角色的游戏交互操作,根据所述游戏交互操作控制所述虚拟角色执行游戏动作。
19.一种运动数据同步处理装置,其特征在于,所述装置应用于游戏服务器,所述游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述装置包括:
第一数据获取模块,用于通过所述穿戴设备服务器获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据,所述运动统计数据通过所述穿戴设备应用程序上传至所述穿戴设备服务器;
第一激励处理模块,用于根据所述用户的运动统计数据对所述用户的游戏客户端进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
20.一种运动数据同步处理装置,其特征在于,所述装置通过游戏客户端设备通过游戏客户端,所述游戏客户端通过游戏服务器与穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接,所述装置包括:
第二数据获取模块,用于通过所述游戏服务器和所述穿戴设备服务器从所述用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据;
第二激励处理模块,用于根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
21.一种运动数据同步处理系统,其特征在于,所述系统包括:游戏服务器和穿戴设备服务器,其中,所述游戏服务器与所述穿戴设备服务器网络连接,所述穿戴设备服务器与安装有穿戴设备应用程序的用户终端网络连接:
所述穿戴设备服务器用于从所述用户终端的穿戴设备应用程序获取用户的运动统计数据;其中,所述用户在佩戴智能穿戴设备的过程中,所述智能穿戴设备内置的传感器采集所述用户的运动行为数据并通过蓝牙或WiFi信号上传至所述用户终端的穿戴设备应用程序得到所述运动统计数据;
所述游戏服务器用于从所述穿戴设备服务器获取所述用户的运动统计数据,根据所述用户的运动统计数据对所述用户的虚拟角色进行运动激励处理;其中,所述游戏客户端与所述穿戴设备应用程序相互独立。
22.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至18中任一项所述方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至18中任一项所述的方法。
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