CN118043113A - 用于游戏的程序、方法以及信息处理装置 - Google Patents

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CN118043113A CN202280066591.5A CN202280066591A CN118043113A CN 118043113 A CN118043113 A CN 118043113A CN 202280066591 A CN202280066591 A CN 202280066591A CN 118043113 A CN118043113 A CN 118043113A
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间瀬圭将
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Abstract

提供一种能够进行使用了立即执行用游戏介质操作部的对战的游戏程序等。一种用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的程序,游戏介质组在对战开始前被编成并存储,且包含从用户所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质,程序使计算机执行以下阶段:当受理到用于从游戏介质组中包含的游戏介质中选择立即执行用游戏介质的选择输入时,存储所选择出的该游戏介质来作为该游戏介质组的立即执行用游戏介质;当使用游戏介质组开始了对战时,使立即执行用操作部显示于对战画面;以及当受理到对立即执行用操作部的用户操作时,执行与游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。

Description

用于游戏的程序、方法以及信息处理装置
技术领域
本发明涉及一种用于游戏的程序等,尤其涉及一种用于能够进行使用了立即执行用游戏介质操作部的对战的游戏的程序等,该程序是用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的程序等。
背景技术
在使用了计算机、智能手机等信息处理装置的游戏中,发布了大量的如下游戏:通过在与敌人对战的期间由玩家发动可执行的效果来使游戏以有利于玩家的方式进展。在这样的游戏中,已知如下一种游戏程序:针对从玩家角色PC的多个能力中选择出的1个能力,分配玩家的操作按钮来作为快捷(Shortcut)按钮,如果按下该操作按钮,则能够立即执行所分配的能力(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第4177401号
发明内容
发明要解决的问题
已知如下一种游戏:编成包含从玩家所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质的游戏介质组,使用从所编成的多个游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战。在这样的游戏中,从多个游戏介质组中选择在对战中使用的游戏介质组,因此即使针对从玩家角色PC的能力中选择出的1个能力设定了快捷按钮,对快捷按钮分配的能力在为了对战而使用的游戏介质组中未必也能够被使用。
本发明是为了解决这样的问题而完成的,其主要目的在于提供一种在使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组进行对战的游戏中能够进行使用了立即执行用游戏介质操作部的对战的程序等。
用于解决问题的方案
1.为了达成上述的目的,作为本发明的一个方式的程序是用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的程序,其特征在于,所述游戏介质组在对战开始前被编成并存储,且包含从用户所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质,所述程序使计算机执行以下阶段:在编成游戏介质组时,当受理到用于从该游戏介质组中包含的游戏介质中选择立即执行用游戏介质的选择输入时,存储所选择出的该游戏介质来作为该游戏介质组的立即执行用游戏介质;当使用所述游戏介质组开始了对战时,使立即执行用操作部显示于对战画面;以及当受理到对所述立即执行用操作部的用户操作时,执行与所述游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
2.另外,关于第1项所记载的程序,也可以是,使计算机还执行以下阶段:使得在所述对战画面中显示非立即执行用操作部;当受理到对所述非立即执行用操作部的用户操作时,使得显示用于选择所述游戏介质组中包含的游戏介质的效果发动游戏介质选择画面;以及当在所述效果发动游戏介质选择画面中受理到选择游戏介质的用户操作时,执行与所选择出的所述游戏介质相关联的效果发动处理。
3.另外,关于第2项所记载的程序,也可以是,在所述效果发动游戏介质选择画面中显示有用于选择各游戏介质的游戏介质选择部,在用于所述立即执行用游戏介质的游戏介质选择部显示有表示与该游戏介质选择部相关联的游戏介质被设定为立即执行用游戏介质的信息。
4.关于第1~3项中的任一项所记载的程序,在所述对战画面中显示有基本操作部,所述程序能够使计算机还执行以下阶段:判定在所述对战中使用的游戏介质组中是否设定了立即执行用游戏介质;以及在判定为设定了立即执行用游戏介质的情况下,显示所述立即执行用操作部来替代所述基本操作部。
5.关于第1~4项中的任一项所记载的程序,也可以是,所述游戏介质包括第一种类的游戏介质和第二种类的游戏介质,对于第一种类的游戏介质关联有2个以上的技能发动处理,对于第二种类的游戏介质关联有1个效果发动处理,所述游戏介质组中包含2个以上的第一种类的游戏介质和2个以上的第二种类的游戏介质,所述立即执行用游戏介质是从第二种类的介质中选择出的。
6.作为本发明的一个方式的方法是用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的方法,其特征在于,所述游戏介质组在对战开始前被编成并存储,且包含从用户所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质,在所述方法中,使计算机执行以下阶段:在编成游戏介质组时,当受理到用于从该游戏介质组中包含的游戏介质中选择立即执行用游戏介质的选择输入时,存储所选择出的该游戏介质来作为该游戏介质组的立即执行用游戏介质;当使用所述游戏介质组开始了对战时,使立即执行用操作部显示于对战画面;以及当受理到对所述立即执行用操作部的用户操作时,执行与所述游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
7.作为本发明的一个方式的信息处理装置是用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的信息处理装置,其特征在于,所述游戏介质组在对战开始前被编成并存储,且包含从用户所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质,所述信息处理装置进行以下处理:在编成游戏介质组时,当受理到用于从该游戏介质组中包含的游戏介质中选择立即执行用游戏介质的选择输入时,存储所选择出的该游戏介质来作为该游戏介质组的立即执行用游戏介质;当使用所述游戏介质组开始了对战时,使立即执行用操作部显示于对战画面;以及当受理到对所述立即执行用操作部的用户操作时,执行与所述游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
发明的效果
根据本发明,当在使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组进行对战的游戏中受理到对立即执行用操作部的用户操作(玩家操作)时,能够执行与游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理,能够减少玩家的操作负担。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式所涉及的系统结构图。
图2是本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置的硬件结构图。
图3是本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置的功能框图。
图4是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图5是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图6是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图7是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图8是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图9是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图10是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图11是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图12是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图13是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
具体实施方式
以下,参照附图来说明基于本发明的实施方式的游戏系统1。在本说明书中,为了便于说明,有时省略不必要的详细的说明。例如,有时省略对已经被熟知的事项的详细说明、对实质上相同的结构的重复说明。
游戏系统1能够由经由网络连接有多个信息处理装置的系统来实现,但是还能够由1台信息处理装置来实现。这里,首先对使用了与网络连接的系统的实施方式进行说明。信息处理装置例如能够设为计算机、智能手机、服务器等电子装置。
图1示出基于本发明的一个实施方式的游戏系统的整体结构的一例。如图1所示,游戏系统1具备服务器20和多个作为信息处理装置的玩家装置10,玩家装置10和服务器20连接于互联网等网络2,能够相互进行通信。此外,关于本实施方式的游戏系统1,假定服务器-客户端系统来进行说明。
图2是示出基于本发明的一个实施方式的玩家装置10及服务器20的硬件结构的框图。玩家装置10具备处理器11、显示装置12、输入装置13、存储装置14以及通信装置15。这些各构成装置通过总线16被连接。此外,根据需要而在总线16与各构成装置之间插入有接口。在本实施方式中,玩家装置10是智能手机。但是,玩家装置10只要具备上述的结构即可,能够设为平板型计算机、具备触摸板等接触型输入装置的计算机、游戏装置等电子装置。
服务器20也同样具备处理器21、显示装置22、输入装置23、存储装置24以及通信装置25。这些各构成装置通过总线26被连接。此外,根据需要而在总线26与各构成装置之间插入有接口。在本实施方式中,服务器20通过计算机来实现。
处理器11、21用于控制玩家装置10或服务器20整体的动作,例如是CPU。此外,作为处理器11、21,也可以使用MPU等电子电路。处理器11、21通过读取并执行存储装置14、24中保存的程序、数据来执行各种各样的处理。在一个例子中,处理器11、21由多个处理器构成。
显示装置(显示器)12、22按照处理器11、21的控制来向玩家装置10的用户(玩家)或服务器20的用户(管理者)显示应用程序画面等。显示装置(显示器)12、22优选为液晶显示器,但是也可以是使用了有机EL的显示器、等离子体显示器等。
输入装置13、23是用于受理用户对玩家装置10和服务器20的输入的用户接口,例如是触摸面板、触摸板、键盘或者鼠标。在本实施方式中,玩家装置10是智能手机,因此玩家装置10具备触摸面板作为输入装置13,触摸面板还作为显示装置12发挥功能,显示装置12与输入装置13为一体的构造。显示装置12和输入装置13也可以是被配置在不同的位置的独立的方式。服务器20是计算机,因此具备键盘和鼠标作为输入装置,并且具备液晶显示器来作为显示装置。
存储装置14、24是普通的智能手机或计算机所具备的存储装置,包括作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的ROM。存储装置14、24还能够包括外部存储器。例如,存储装置14存储浏览器程序、游戏程序,存储装置24存储服务器用游戏程序。浏览器程序、游戏程序响应于用户对玩家装置10的操作而启动,在由玩家装置10预先安装的操作系统(OS)上被执行。服务器用游戏程序包含用于进行信息处理以在作为客户端的各电子装置中执行的浏览器程序、游戏程序上使游戏适当地进展的功能和各种数据。
在一个例子中,存储装置14、24包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是能够进行高速信息读写的易失性的存储介质,被用作由处理器11、21处理信息时的存储区域和作业区域。辅助存储装置用于保存各种各样的程序、在执行各程序时处理器11、21所使用的数据。辅助存储装置例如是硬盘装置,但是只要能够保存信息即可,也可以是任意的非易失性存储单元或非易失性存储器,也可以是可装卸的结构。辅助存储装置例如用于保持操作系统(OS)、中间件、应用程序、伴随这些程序的执行而可能参照的各种数据等。
通信装置15、25经由网络2(在图2中省略)来与其它装置之间进行数据的收发。例如,通信装置15、25进行移动体通信、无线LAN等的无线通信来与网络2连接。玩家装置10通过使用通信装置15,来经由网络而与服务器20进行通信。通信装置15、25也可以进行使用了以太网(注册商标)线缆等的有线通信。
图3示出基于本发明的一个实施方式的玩家装置10及服务器20的功能框图的一例。玩家装置10具备输入部31、显示部32、通信部33以及游戏控制部34,服务器20具备输入部41、显示部42、通信部43以及游戏控制部44。在本实施方式中,通过由处理器11和处理器21执行程序来实现这些功能。例如,被执行的程序是存储装置14、24中存储的浏览器程序、游戏程序。这样,各种功能是通过执行程序实现的,因此1个部件(Part)(功能)的一部分或全部也可以由其它部件具有。也可以是,构成用于实现各功能的一部分或全部的电子电路等,由此,这些功能还通过硬件来实现。
输入部31、41构成为使用输入装置13、23,用于受理用户对玩家装置10和服务器20的输入。玩家装置10和服务器20通过输入部31、41受理用户输入。在本实施方式中,在玩家装置10中能够使用具备触摸面板的智能手机所普遍具有的触摸检测功能。
显示部32将游戏用画面显示于显示装置12,显示与游戏的进展、用户操作(玩家操作)相应的游戏用画面。游戏控制部34进行执行本实施方式的游戏时的控制处理以及处理所需要的各种数据的保存。在本实施方式中,使用浏览器程序来进行针对用户输入输出信息的处理以及针对服务器20发送接收信号的处理等。在将游戏应用程序安装于玩家装置10并执行游戏的情况下,由此实现的游戏控制部34执行游戏的进展、数据的管理等用于执行游戏的各种信息处理。
显示部42根据需要将供游戏管理者使用的管理用画面显示于显示装置22。游戏控制部44进行用于在本实施方式的玩家装置10中执行的游戏的处理。在一个例子中,在玩家装置10中启动浏览器来实现游戏控制部34,当为了使游戏进展而访问了服务器20时,游戏控制部44定期地或者根据需要进行数据的发送接收,来使游戏进展。例如,游戏控制部44存储执行本实施方式的游戏时的控制处理以及所需要的各种数据等,并将其适当地提供给玩家装置10。各种数据包含与游戏介质及游戏介质组有关的信息。
在本实施方式中,一个游戏介质组中能够包含2个种类的游戏介质组,设为包含角色游戏介质作为第一种类的游戏介质组,包含道具游戏介质作为第二种类的游戏介质组。这里,将道具游戏介质设为召唤石,但是也可以设为武器等其它道具。
游戏控制部44将第一种类的游戏介质的基本信息和第二种类的游戏介质的基本信息作为对全部玩家共通的信息来存储。这里,对全部玩家共通地将唯一的第一种类的游戏介质的识别符设为CID、并将第二种类的游戏介质的识别符设为IID。在游戏控制部44中,与各CID及IID相关联地存储有技能发动处理和效果发动处理等。设为对于各第一种类的游戏介质的CID关联有2个以上的技能发动处理,对于用于各第二种类的游戏介质的IID关联有1个效果发动处理。并且,例如,用于表现游戏介质、演出的图像信息、声音信息等与CID及RID相关联地被存储。在本实施方式中,针对第二种类的游戏介质(道具游戏介质),存储在被设定为主道具的情况下发动的主道具设定时强化效果。
在游戏控制部44中还存储按每个玩家存储的游戏介质及游戏介质组的信息。在表1~3中示出这些信息的一例。
[表1]
玩家拥有的第一种类游戏介质表
[表2]
玩家拥有的第二种类游戏介质表
[表3]
游戏介质组表
表1和表2是游戏控制部44中存储的表示玩家所拥有的第一种类的游戏介质和第二种类的游戏介质的表的一例,表3是表示游戏介质组的表的一例。表1~3的表是按每个玩家创建的,与各玩家ID相关联地存储在游戏控制部44中。
在表1中,RCID是玩家所拥有的第一种类的游戏介质在该玩家处的识别符,按每个玩家识别符被唯一地分配。例如,玩家获取第一种类的游戏介质,并按在表1中登记CID的顺序被分配RCID。针对RCID还相关联地存储有根据CID确定出的第一种类游戏介质的Lv(等级)、攻击力及HP(生命值)。
在表2中,RIID是玩家所拥有的第二种类的游戏介质在该玩家处的识别符,按每个玩家识别符被唯一地分配。例如,玩家获取第二种类的游戏介质,并按在表2中登记IID的顺序被分配RIID。针对RIID还相关联地存储有根据IID确定的第二种类游戏介质的Lv、攻击力及HP。设为一名玩家能够拥有2个以上的根据相同的IID确定出的游戏介质。即使是相同的IID,也能够通过RIID加以区别地进行存储。
表1和表2不限定于包含这些参数,也可以包含其它参数,还可以不包含这些参数的全部或一部分。玩家通过使游戏进展来使游戏介质的等级上升,并使攻击力和HP随着等级的上升而上升,从而能够使游戏有利地进展。
表1和表2中的攻击力、HP也可以不存储在表1和表2中,而是根据需要基于Lv、CID以及IID来计算。另外,也可以使游戏控制部44中存储的对全部玩家共通的技能发动处理等信息包含在表1和表2中。
表3是表示游戏介质组的信息的表。设为在一个游戏介质组中包含1个以上的第一种类的游戏介质和2个以上的第二种类的游戏介质。这里,设为至多包含4个第一种类的游戏介质,至多包含5个第二种类的游戏介质。一个游戏介质组中包含的游戏介质的种类也可以仅为1个种类,还可以为3个种类以上。另外,一个游戏介质组中包含的各种游戏介质也可以为1个以上。在表3中,SID表示游戏介质组的识别符,RCID1~RCID4以及RIID1~RCID5表示包含根据SSID确定出的游戏介质。
QID是表示被设定为立即执行用游戏介质的游戏介质的信息。能够被设定为立即执行用游戏介质的游戏介质设为与其游戏介质组相关联的第二种类的游戏介质组。因而,QID能够设定为RIID1~RIID5中的任一RIID。在未设定RIID的情况下,QID设为null(空),表示未设定立即执行用游戏介质。例如,在SID=0这一行,QID=RI18,因此表示RIID1的游戏介质被设定为立即执行用游戏介质。在SID=2这一行,QID=null,意味着未指定立即执行用游戏介质。
这里,设为仅能够将第二种类的游戏介质组设定为立即执行用游戏介质。也可以是,第一种类的游戏介质仅关联1个技能发动处理,由此也同样地被设定为立即执行用游戏介质。也可以是,能够从第一种类的游戏介质及第二种类的游戏介质中的任一者中选择立即执行用游戏介质。另外,即使在关联2个以上的技能发动处理的情况下,在基于一定的规则确定要执行的处理的情况下,也能够设定为立即执行用游戏介质。例如,也可以预先设定将2个以上的技能发动处理中的哪个技能发动处理设为立即执行的对象。
当使用游戏介质组开始了对战时,游戏控制部44使立即执行用操作部显示于对战画面,当受理到对立即执行用操作部的用户操作时,执行与游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
接下来,对在本发明的一个实施方式的游戏系统1中执行的用于编成游戏介质组的信息处理进行说明。本实施方式中的游戏系统是用于使用以包含从用户能够使用的多个游戏介质中选择出的2个以上的游戏介质的方式被编成的游戏介质组来与敌方角色进行对战的游戏的系统。玩家能够编成2个以上的游戏介质组,在开始进行对战之前编成游戏介质组并在游戏控制部44中保存所编成的游戏介质组,在开始对战时选择任一游戏介质组来进行对战。
首先,当希望编成游戏介质组的玩家在玩家装置10的显示装置12中显示的游戏画面中进行了用于游戏介质组编成请求的用户操作输入时,向服务器20发送游戏介质编成请求。设为游戏介质组编成请求包含基于由玩家指定的信息而决定的SID。服务器20当接收到游戏介质组编成请求时,向玩家装置10发送用于编成与所接收到的请求中包含的SID相关联的游戏介质组的游戏介质组编成画面信息。玩家装置10基于所接收到的信息来将游戏介质组编成画面显示于显示装置12。图4示出游戏介质组编成画面的一例。
在图4中,当通过触摸用户操作部57而进行了操作输入时,显示用于设定角色游戏介质(第一种类的游戏介质)的编组的编成画面,当触摸了用户操作部58时,显示用于设定道具游戏介质(第二种类的游戏介质)的编组的编成画面。图4的编成画面50是用于第二种类的游戏介质的编成画面的例子。用户操作部51~55示出当前设定的道具游戏介质(召唤石介质)1~5,能够通过触摸各用户操作部来变更所对应的道具游戏介质。与用户操作部51相对应的道具游戏介质1是被设定为主道具的道具,当对战开始时,能够得到对被设定为主道具的道具游戏介质预先设定的主道具设定时强化效果。
当玩家触摸立即执行用游戏介质选择请求操作部56而进行了操作输入时,能够开始进行立即执行用游戏介质选择处理。使用图5所示的流程图来说明立即执行用游戏介质选择处理。当玩家触摸了立即执行用游戏介质选择请求操作部56时,向服务器20发送用于选择立即执行用游戏介质的选择画面的显示请求(S101)。服务器20当接收到该请求时,向玩家装置10发送立即执行用游戏介质选择画面信息(S102)。然后,玩家装置10显示立即执行用游戏介质选择用画面(S104)。图6示出立即执行用游戏介质选择用画面的一例。在本实施方式中,将立即执行称为快速召唤,将对快速召唤设定的道具游戏介质称为快速召唤石。
在图6所示的游戏画面60中,将立即执行用游戏介质选择用画面68以弹出显示的方式重叠于图4的游戏介质组编成画面来显示。用户操作部61~65示出当前设定的道具游戏介质(召唤石游戏介质)1~5。当触摸了各用户操作部时,能够将其设为立即执行用游戏介质的选择候选。能够显示用于表示当前被设为选择候选的游戏介质的信息。在图6中,通过设为将用户操作部61用粗框围起来的显示,来表示用户操作部61被设为了选择候选。另外,用户操作部61中显示的“Q”表示用户操作部61所示出的游戏介质当前被设定为了立即执行用游戏介质。
当通过对用户操作部61~65中的任一个进行用户操作输入而设为了选择候选之后,当对决定操作输入部67进行了用户操作时,向服务器20发送用于将与被设为选择候选的用户操作部相关联的游戏介质设定为立即执行用游戏介质的选择输入(S106)。接收到该选择输入的服务器20存储所选择出的游戏介质来作为所确定的该游戏介质组的立即执行用游戏介质(S108)。也可以是,每当选择了选择候选时,与服务器20进行通信来更新游戏画面。
作为具体的处理的一例,在表3中的用于作为对象的SID的QID字段登记所选择出的游戏介质的RIID。服务器20当存储了立即执行用游戏介质时,发送游戏介质组编成画面信息(S110),玩家装置10恢复到显示图4所示的游戏介质组编成画面的状态(S112)。在图5中省略了对取消操作部66进行了操作输入的情况下的流程,但是也可以不进行立即执行用游戏介质的设定而返回到图5所示的游戏介质组编成画面。
接下来,使用图7所示的流程图来说明在本发明的一个实施方式的游戏系统1中执行的用于执行对战的信息处理。当玩家在玩家装置10上对用于开始对战的操作部进行了操作输入时,向服务器20发送用于开始对战的请求(S201)。
设为对战开始请求中包含在对战中使用的游戏介质组。另外,关于在对战中使用的游戏介质组,不仅能够选择并使用玩家从游戏控制部44中存储的预先编成的游戏介质组中选择出的游戏介质组中包含的游戏介质,还能够选择并使用其他玩家所拥有的第二种类的游戏介质。
例如,对战开始请求中包含的游戏介质组信息除了能够包含表3中包含的与所选择的SID相关联的信息以外,还能够包含由要开始进行对战的玩家选择出的其他玩家的玩家识别信息(PID)以及与该其他玩家所拥有的第二种类的游戏介质有关的RIID。服务器20当接收到对战开始请求时,生成在对战中使用的游戏介质组的数据。表4示出所生成的数据的一例。
[表4]
对战使用游戏介质组表
除了所选择出的游戏介质组中包含的RCID1~RCID4以及RIID1~RIID5以外,还将所选择出的其他玩家所拥有的游戏介质设定为RIID6。关于RIID6,是其他玩家的拥有道具,表示其他玩家的玩家识别符(P6128)以及与该玩家识别符相关联的RIID(RI162)。在对战中使用的游戏介质组也可以由服务器20决定,还可以不使用其他玩家所拥有的游戏介质。另外,在表4中,也可以包含与各游戏介质相关联的攻击力等信息,也可以不生成表4而使用游戏介质组识别符、其他玩家的识别符并参照表3等。
服务器20判定在对战中使用的游戏介质组中是否设定了立即执行用游戏介质(S202)。在对战画面中显示基本操作部,在对战中使用的游戏介质组中设定了立即执行用游戏介质的情况下,生成用于显示立即执行用操作部来替代1个以上的基本操作部的对战画面信息,并向玩家装置10发送所生成的对战画面信息(S204)。基本操作部是在未设定立即执行用游戏介质的情况下显示的1个以上的操作部。也可以是,在设定了立即执行用游戏介质的情况下,除了显示全部基本操作部以外,还显示立即执行用操作部。
玩家装置10基于所接收到的对战画面信息来将对战画面显示于显示装置12(S206)。图8和图9示出对战画面中包含的玩家操作区域的一例。玩家操作区域是在对战画面中包含1个以上的玩家操作部的区域。对战画面既可以包含2个以上的玩家操作区域,也可以包含单独的玩家操作部。玩家操作区域中也可以包含除了用户操作部以外的显示区域等。图8是未设定立即执行用游戏介质的情况下的玩家操作区域80,图9是设定了立即执行用游戏介质的情况下的玩家操作区域90。
在图8和图9中,玩家操作部81~84是示出正在对战中使用的游戏介质组中包含的第一种类的游戏介质(玩家角色)1~4、并且用于受理与各游戏介质对应的用户操作输入的操作部。玩家操作部85是受理用于选择与用于执行效果发动处理的第二种类的游戏介质关联的玩家操作的操作输入的非立即执行用操作部。
玩家操作部86是受理用于在对战中使第一种类的游戏介质(玩家角色)的HP恢复的玩家操作输入的操作部。玩家操作部87是用于选择以下行动的操作部:在对战中满足了进行由玩家角色执行的强力攻击的秘技攻击的条件的情况下,执行秘技攻击还是即使满足了条件也暂不执行秘技攻击。玩家操作部88是对战演出显示选择部,是用于选择在执行秘技攻击时显示完整的对战画面的演出还是显示简化后的演出的操作部。玩家操作部81~88是基本操作部。除此以外,对战画面中还能够包含例如用于执行由玩家角色进行的攻击处理的玩家操作部(未图示)来作为基本操作部。
图9中的玩家操作部98是立即执行用操作部,是用于受理用于执行与正在对战中使用的游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理的玩家操作输入的操作部。在本实施方式中,在判定为设定了立即执行用游戏介质的情况下,显示立即执行用操作部98来替代基本操作部81~88中的对战演出显示选择部88,但是还能够设为:也可以显示立即执行用操作部98来替代其它基本操作部,也可以除了显示基本操作部81~88以外还显示立即执行用操作部98。
玩家装置10当显示了对战画面时,等待受理来自玩家的操作输入(S208)。当玩家触摸玩家操作部而进行了操作输入时,玩家装置10响应于玩家进行了操作输入而向服务器20发送玩家操作输入(S210)。当受理到玩家操作输入时(S211),服务器20判定进行了哪个玩家操作输入(S212)。然后,基于通过玩家操作输入的判定而判定出的玩家操作来执行信息处理(S214),基于所执行的信息处理来生成新的对战画面显示信息,并向玩家装置10发送该新的对战画面显示信息(S216)。
玩家装置10基于所接收到的对战画面显示信息来更新显示于显示装置12的对战画面(S220)。服务器20进行玩家操作处理(S214)的结果是否为对战已结束的判定(S222)。例如,判定玩家角色或敌方角色的HP是否变为了零,如果变为了零,则判定为对战已结束。在判定为对战已结束的情况下,向玩家装置10发送对战结束指示(S224)。
服务器20还执行用于使对战结束的处理(S226)。例如,能够向玩家装置10发送表示对战已结束的画面信息。玩家装置10判定是否接收到了对战结束的指示(S228),在接收到对战结束的指示的情况下,基于来自服务器20的信息来执行用于使对战结束的处理。例如,显示表示对战已结束的画面,并迁移到下一个游戏画面(S226)。在对战未结束的情况下,返回到等待受理玩家操作的状态(S208、S211)。
当在S208中进行了作为玩家操作输入的对玩家操作部85的玩家操作输入时,判定为是用于选择第二游戏种类的游戏介质的玩家操作输入(S212),生成使得显示用于选择正在使用的游戏介质组中包含的第二种类的游戏介质的效果发动游戏介质选择画面的信息(S214),并向玩家装置10发送该信息(S216)。玩家装置10基于该信息来更新对战画面显示,以使对战画面显示包含效果发动游戏介质选择画面(S220),并等待受理下一个玩家操作(S206)。
图10示出效果发动游戏介质选择画面的一例。效果发动游戏介质选择画面中显示玩家操作部1001~1006来作为第二种类游戏介质选择部,对于各玩家操作部关联有游戏介质组中包含的各第二种类的游戏介质。
在第二种类游戏介质选择部中的、与被设定为立即执行用游戏介质的游戏介质相对应的玩家操作部中,能够呈现表示与该玩家操作部相对应的游戏介质被设定为了立即执行用游戏介质的信息。例如,在图10中,通过在玩家操作部1001显示“QUICK”,来表示与该玩家操作部1001相对应的游戏介质被设定为了立即执行用游戏介质。
当为了执行效果发动处理而进行了玩家操作部1001~1006中的与第二种类的游戏介质相对应的玩家操作输入时,在本实施方式中,弹出显示是否可以执行效果发动处理的确认显示,当触摸了确认操作部时(S208),发送玩家操作输入(S210)。然后,判定为是用于与所选择的玩家操作部所对应的第二种类的游戏介质相关联的效果发动的玩家操作(S212),执行效果发动处理(S214)。
效果发动处理例如能够设为对敌方角色执行攻击来使敌方角色的HP减少的处理、使玩家角色的攻击力上升规定比例的处理等。此外,设为对玩家操作部1001~1006的选择输入以及对弹出显示中的确认操作部的触摸输入仅通过玩家装置10内的处理来执行,但是也可以将各个操作输入设为独立的操作输入来执行S208~S228的处理。
当确定并执行了效果发动处理时,基于此来更新对战显示信息,并向玩家装置10发送更新后的对战显示信息(S216)。例如,在效果发动处理是对敌方角色的攻击从而使敌方角色的HP减少的处理的情况下,向玩家装置10发送包含表现对敌方角色的攻击的演出动画信息和表示敌方角色的减少后的HP的信息的画面显示信息。玩家装置10基于这些信息,来在显示装置12显示演出动画,并显示包含表示敌方角色的减少后的HP的信息的画面(S220)。
在玩家操作输入是对玩家操作部(立即执行用操作部)98的操作输入的情况下,执行与正在对战中使用的游戏介质组中设定的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。当玩家对玩家操作部97进行触摸来进行了操作输入时,向服务器20发送立即执行用玩家操作(S210),判定为是立即执行用玩家操作(S212、S212)。服务器20参照游戏控制部44中保存的表4,来确定在当前的对战中使用的游戏介质组中的立即执行用游戏介质。例如,参照表4确定出QID=RI18是立即执行用游戏介质。
游戏控制部44基于所确定的QID,参照表2来确定立即执行用游戏介质的道具识别符IID,并且基于游戏控制部44中存储的信息来执行与道具识别符IID相关联的效果发动处理。
因而,在执行与立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理的情况下,在借助非立即执行用操作部85、1101~1106以及确认操作部执行该效果发动处理的情况下,需要进行3次的用户操作,与此相对,如果使用立即执行用操作部98,则能够通过1次的用户操作来执行该效果发动处理。
已知如下一种游戏的方式:为了与其他玩家竞争通过在规定的期间内在与敌方角色的对战中胜利而获得的分数、或者获取在游戏内所需要的道具,而需要与规定的敌方角色进行多次战斗、即进行所谓的“刷怪游戏(Grinding)”。在这样的游戏中如果一次对战所需要的时间变长、或者操作次数(用户操作输入次数)多,则有可能使玩家感到压力、丧失对游戏的兴趣,进而导致该游戏的积极玩家数量减少。因而,通过尽可能地减少一次对战所需要的时间和操作次数来维持玩家的沉浸感,是游戏系统中极为重要的课题。
即使与第二种类的游戏介质相关联的效果对于玩家来说是有利的,若为了发动该效果而要求多次的用户操作,则也可能招致为了结束对战所花费的时间及操作次数增加这样的结果。因此,尽管与第二种类的游戏介质相关联的效果对于玩家来说是有利的,以不执行发动该效果的处理的方式进行对战从可能从整体上来说更为高效,从而该效果发动处理也不被执行。
在为了执行效果发动处理而使用了非立即执行用操作部85、1101~1106以及确认操作部的情况下,如上所述,需要进行3次的用户操作。与此相对,通过使用立即执行用操作部98,仅通过对立即执行用操作部98的1次的用户操作,就能够执行与立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理,因此能够减少玩家的压力,并且减少对战的所需时间。并且,能够通过更少的操作次数来执行对于玩家来说有利的效果,因此能够促使执行与立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理,通过所发动的效果来使对战以有利的状态进展,能够进一步减少对战的所需时间。
本实施方式中的对战为所谓的回合制。即,玩家和敌方角色轮流地进行行动,由玩家的行动和敌方角色的行动构成1个回合。若第二种类的游戏介质的效果发动处理被执行了一次,则必须在经过规定的回合数之后才能够再次执行。设为需要经过的回合数是按每个游戏介质而规定的。如图11的立即执行用操作部1108所示,当执行了立即执行用游戏介质的效果发动处理时,能够使对立即执行用操作部的操作无效,并且能够显示到下一次能够执行效果发动处理为止的剩余回合数。每当回合进展时,剩余回合数减少,当剩余回合数达到零时,无效化被解除,变为能够再次执行的状态。
另外,针对规定的第二种类的游戏介质,还能够设为在1次对战中能够仅执行1次效果发动处理。在执行了被设定为立即执行用游戏介质的游戏介质的效果发动处理的情况下,在执行了一次效果发动处理之后,能够如图12的立即执行用操作部1208所示那样使对立即执行用操作部的操作无效,并且能够显示“不可召唤”来表示无法再次进行效果发动处理。
在本实施方式中,在根据RCID1确定出的玩家角色为主人公角色且主人公角色的HP变为零从而无法再进行战斗的情况下,设为第二种类的游戏介质的效果发动处理全部都无法执行。在主人公角色无法再进行战斗的情况下,能够如图12的立即执行用操作部1308所示那样使对立即执行用操作部的操作无效,并且能够显示“不可召唤”来表示无法进行效果发动处理。
通过使用本实施方式,按每个游戏介质组设定立即执行用游戏介质,因此即使在编成多个游戏介质组且在每个对战中使用的游戏介质组发生变化那样的情况下,也能够执行与立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
另外,通过使用立即执行用操作部,能够削减为了执行对于玩家来说有利的效果发动处理所需要的用户操作数,从而能够减少玩家操作的复杂性,并且能够减少对战的所需时间。并且,能够通过更少的操作数来执行对于玩家来说有利的效果,因此能够促使执行与立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理,通过所发动的效果来使对战以有利的状态进展,能够进一步减少对战的所需时间。因此,能够提高玩家对游戏的沉浸感,从而提高积极玩家的数量。
在上述的实施方式中,以在玩家装置10中使用浏览器程序来使用户玩游戏的情况为例进行了说明,但是也可以是,在玩家装置10中将游戏程序存储于存储装置14,通过执行该游戏程序来执行用于使游戏进展的信息处理。游戏程序包含用于执行游戏的游戏程序以及在执行该游戏程序时参照的各种数据。游戏程序根据用户对玩家装置10的操作而启动,并在由玩家装置10预先安装的操作系统(OS)上被执行。在该情况下,在上述的实施方式中,能够设为由玩家装置10的游戏控制部34具备服务器20的游戏控制部44所具备的功能的至少一部分。
在又一其它的实施方式中,能够由玩家装置10执行服务器20的游戏控制部44等功能,能够不与服务器20进行通信而仅由1台玩家装置10执行游戏。另外,也可以不与服务器20进行通信但是与其他玩家装置10进行通信,从而能够与其他玩家执行对战游戏。
在以上所说明的处理或动作中,只要不发生在某个步骤中利用了在该步骤中应该还无法利用的数据等处理或动作上的矛盾,则能够自由地变更处理或动作。另外,以上所说明的各实施例是用于说明本发明的例示,本发明并不限定于这些实施例。本发明只要不脱离其主旨,则能够以各种方式来实施。
附图标记说明
1:游戏系统;2:网络;10:玩家装置;11:处理器;12:显示装置;13:输入装置;14:存储装置;15:通信装置;16:总线;20:服务器;21:处理器;22:显示装置;23:输入装置;24:存储装置;25:通信装置;26:总线;31:输入部;32:显示部;33:通信部;34:游戏控制部;41:输入部;42:显示部;43:通信部;44:游戏控制部。

Claims (7)

1.一种程序,是用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的程序,其特征在于,所述游戏介质组在对战开始前被编成并存储,且包含从用户所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质,所述程序使计算机执行以下阶段:
在编成游戏介质组时,当受理到用于从该游戏介质组中包含的游戏介质中选择立即执行用游戏介质的选择输入时,存储所选择出的该游戏介质来作为该游戏介质组的立即执行用游戏介质;
当使用所述游戏介质组开始了对战时,使立即执行用操作部显示于对战画面;以及
当受理到对所述立即执行用操作部的用户操作时,执行与所述游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
2.根据权利要求1所述的程序,其特征在于,
所述程序使计算机还执行以下阶段:
使得在所述对战画面中显示非立即执行用操作部;
当受理到对所述非立即执行用操作部的用户操作时,使得显示用于选择所述游戏介质组中包含的游戏介质的效果发动游戏介质选择画面;以及
当在所述效果发动游戏介质选择画面中受理到选择游戏介质的用户操作时,执行与所选择出的所述游戏介质相关联的效果发动处理。
3.根据权利要求2所述的程序,其特征在于,
在所述效果发动游戏介质选择画面中显示有用于选择各游戏介质的游戏介质选择部,在用于所述立即执行用游戏介质的游戏介质选择部显示有表示与该游戏介质选择部相关联的游戏介质被设定为立即执行用游戏介质的信息。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的程序,其特征在于,
在所述对战画面中显示有基本操作部,
所述程序使计算机还执行以下阶段:
判定在所述对战中使用的游戏介质组中是否设定了立即执行用游戏介质;以及
在判定为设定了立即执行用游戏介质的情况下,显示所述立即执行用操作部来替代所述基本操作部。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述游戏介质包括第一种类的游戏介质和第二种类的游戏介质,
对于第一种类的游戏介质关联有2个以上的技能发动处理,对于第二种类的游戏介质关联有1个效果发动处理,
所述游戏介质组中包含1个以上的第一种类的游戏介质和2个以上的第二种类的游戏介质,
所述立即执行用游戏介质是从第二种类的介质中选择出的。
6.一种方法,是用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的方法,其特征在于,所述游戏介质组在对战开始前被编成并存储,且包含从用户所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质,在所述方法中,使计算机执行以下阶段:
在编成游戏介质组时,当受理到用于从该游戏介质组中包含的游戏介质中选择立即执行用游戏介质的选择输入时,存储所选择出的该游戏介质来作为该游戏介质组的立即执行用游戏介质;
当使用所述游戏介质组开始了对战时,使立即执行用操作部显示于对战画面;以及
当受理到对所述立即执行用操作部的用户操作时,执行与所述游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
7.一种信息处理装置,是用于使用从2个以上的游戏介质组中选择出的游戏介质组来进行对战的游戏的信息处理装置,其特征在于,所述游戏介质组在对战开始前被编成并存储,且包含从用户所拥有的游戏介质中选择出的游戏介质,所述信息处理装置进行以下处理:
在编成游戏介质组时,当受理到用于从该游戏介质组中包含的游戏介质中选择立即执行用游戏介质的选择输入时,存储所选择出的该游戏介质来作为该游戏介质组的立即执行用游戏介质;
当使用所述游戏介质组开始了对战时,使立即执行用操作部显示于对战画面;以及
当受理到对所述立即执行用操作部的用户操作时,执行与所述游戏介质组的立即执行用游戏介质相关联的效果发动处理。
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