CN118001718A - 一种游戏内的移动控制方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents

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CN118001718A CN202410264525.XA CN202410264525A CN118001718A CN 118001718 A CN118001718 A CN 118001718A CN 202410264525 A CN202410264525 A CN 202410264525A CN 118001718 A CN118001718 A CN 118001718A
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郑晓明
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Abstract

本申请提供了一种游戏内的移动控制方法、装置、电子设备及介质,通过头显设备提供显示至少部分的游戏场景的图形用户界面,游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,多个虚拟对象中包括由头显设备控制的目标虚拟对象,多个虚拟对象通过争夺第一交互对象的控制权限进行游戏,该方法包括:在目标虚拟对象获得第一交互对象的控制权限时,响应通过头显设备触发的第一指向操作,在游戏场景中确定一实时指向位置并显示第一标识;响应第一手势操作确定目标交互参数,控制目标虚拟对象按目标交互参数与第一交互对象交互,以使第一交互对象在游戏场景中沿第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动,从而增加游戏的沉浸感,提高了人机交互效率。

Description

一种游戏内的移动控制方法、装置、电子设备及介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏内的移动控制方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
当前足球游戏的射门操作通常使用键盘、手柄或触摸屏等外设进行控制。这种方式存在以下问题:第一,操作体验不直观:玩家需要通过按键或摇杆来控制射门方向和力度,无法真实模拟踢球的动作,操作体验较差;第二,操作困难:射门时需要同时控制方向和力度,使用键盘或手柄进行操作不够灵活,难以实现准确的射门效果。
此外,随着科技的进步和玩家对游戏体验的不断追求,传统的操作方式已经无法满足现代玩家的需求,无法实现玩家更自然地与游戏进行互动,导致人机交互效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏内的移动控制方法、装置、电子设备及介质,能够通过灵活且简单的操作模拟真实场景中的踢球动作,增加游戏的沉浸感和真实感,提高了人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供的一种游戏内的移动控制方法,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,所述方法包括:
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
第二方面,本申请提供一种游戏内的移动控制装置,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,所述装置包括:
第一确定模块,用于在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
第二确定模块,用于响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行所述的游戏内的移动控制方法的步骤。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行所述的游戏内的移动控制方法的步骤。
本申请实施例中,提供一种游戏内的移动控制方法、装置、电子设备及介质,本申请实施例所述游戏内的移动控制方法,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,玩家可以直接通过头显设备触发的第一指向操作和第一手势操作实现对第一交互对象的交互操作以及实现对第一交互对象的控制,模拟真实场景中和第一交互对象的控制和交互操作,增强游戏的沉浸感和真实感,操作时基于第一指向操作和第一手势操作即可实现对第一交互对象的移动方向、移动轨迹、力度、速度等多方面的控制,而无需针对方向、力度、速度等方面分别进行对应的操作,由于玩家的身体动作可以直接映射到游戏场景中的操作,无需进行将身体动作转换为手柄键盘等设备的操作,消除了从身体动作到手柄或键盘操作的延迟和转换误差,所以使得第一交互对象的移动控制更加自然、直观和灵活,接近现实场景中的体验,实现对第一交互对象更为精确控制,提高了玩家的参与度,增加了游戏的沉浸感和真实感,进而提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏内的移动控制方法的场景示意图;
图2示出了本申请实施例所述游戏内的移动控制方法的方法流程图;
图3示出了本申请实施例所述一种第一标识示意图;
图4示出了本申请实施例所述另一种第一标识示意图;
图5示出了本申请实施例所述第一指向操作为第一注视操作时的锁定标识示意图;
图6示出了本申请实施例所述第一指向操作为第三手势操作时的锁定标识示意图;
图7示出了本申请实施例所述根据所述第一手势操作确定目标交互参数的方法流程图;
图8示出了本申请实施例所述第一手势操作为食指弹出的示意图;
图9示出了本申请实施例所述游戏内的移动控制装置的结构示意图;
图10示出了本申请实施例所述电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
当前足球游戏的射门操作通常使用键盘、手柄或触摸屏等外设进行控制。这种方式存在以下问题:第一,操作体验不直观:玩家需要通过按键或摇杆来控制射门方向和力度,无法真实模拟踢球的动作,比如说,在现实生活中,踢球时会通过脚部的动作、角度和力度来决定球的方向和速度,但在游戏中,玩家只能通过预设的按键组合或摇杆操作来模拟这一过程,操作体验较差,沉浸感和真实感检查;第二,操作困难:射门时需要同时控制方向和力度,使用键盘或手柄进行操作不够灵活,难以实现准确的射门效果;尤其在紧张刺激的比赛场景中,玩家需要快速而准确地做出反应,但使用键盘或手柄进行操作时往往需要寻找按键,进行案件的组合控制,导致不够灵活、快捷,难以达到理想的射门效果。
此外,随着科技的进步和玩家对游戏体验的不断追求,传统的操作方式已经无法满足现代玩家的需求,无法实现玩家更自然地与游戏进行互动,导致人机交互效率低。
为了提升足球游戏的操作体验,在游戏中引入更先进的交互技术,如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、VisionPro设备等。通过这些技术,玩家可以更加真实地模拟踢球的动作,从而获得更加直观和真实的操作体验。同时,这些技术也可以让玩家更好地融入游戏世界,享受更加沉浸式的游戏体验。
基于此,本申请实施例提供一种游戏内的移动控制方法,该游戏内的移动控制方法可以运行于本地终端设备或者服务器。其中,上述终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、头戴式虚拟现实设备(即头显设备)等;其中,上述头显设备可以为虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、VisionPro设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一种可选的实施例中,当该游戏内的移动控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的移动控制方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端设备完成的,客户端设备主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。这里,需要说明的是,云游戏系统中的客户端设备可以为头显设备,在进行游戏时,通过头显设备向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回通过头显设备,最后,通过头显设备进行解码并输出游戏画面。
在另一可选的实施方式中,当该游戏内的移动控制方法运行于本地终端设备时,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形交互界面与玩家进行交互,即,常规的通过本地终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形交互界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形交互界面,该图形交互界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形交互界面以及控制图形交互界面在显示屏上的显示。
以本地终端设备为头显设备为例,当该游戏内的移动控制方法运行于头显设备时,头显设备具有多个摄像头,多个摄像头安装在头显设备外部的四周,用于实时采集图像。头显设备无需通过显示器提供图形交互界面,而是直接在用户的眼前提供图形交互界面,并通过图形用户界面与玩家进行交互,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,用户可以通过穿戴该头显设备查看该图形交互界面。
该头显设备可以为具有处理器的设备,直接在该头显设备中安装并运行游戏程序,在图形交互界面中显示游戏程序提供的预设虚拟场景;该头显设备也可以为单独的客户端设备,通过与云交互系统中的云游戏服务器通信,以接收云游戏服务器发送的数据,在图形交互界面中显示预设虚拟场景。
基于上述头显设备,本申请实施例中提供了一种游戏内的移动控制方法、装置、电子设备及介质,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,玩家可以直接通过头显设备触发的第一指向操作和第一手势操作实现对第一交互对象的交互操作以及实现对第一交互对象的控制,模拟真实场景中和第一交互对象的控制和交互操作,增强游戏的沉浸感和真实感,操作时基于第一指向操作和第一手势操作即可实现对第一交互对象的移动方向、移动轨迹、力度、速度等多方面的控制,而无需针对方向、力度、速度等方面分别进行对应的操作,由于玩家的身体动作可以直接映射到游戏场景中的操作,无需进行将身体动作转换为手柄键盘等设备的操作,消除了从身体动作到手柄或键盘操作的延迟和转换误差,所以使得第一交互对象的移动控制更加自然、直观和灵活,接近现实场景中的体验,实现对第一交互对象更为精确控制,增加了玩家的参与度。
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏内的移动控制方法的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏内的移动控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏中的交互方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括头显设备和处理器,该头显设备用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过头显设备对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为通过头显设备渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。头显设备利用传感器、相机和其他输入设备等技术来捕获和分析空间数据,从而实现对用户身体部位动作的精确识别,例如头部运动、手势动作、眼动信息,能够空间中执行的手势指令、姿态指令、眼神指令等指令。用户基于头显设备触发操作指令时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用基于头显设备的预设姿态操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的姿态操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏中的交互系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏中的交互系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
请参照图2,图2示出了本申请实施例提供的游戏内的移动控制方法的方法流程图;在该游戏内的移动控制方法中,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,具体的,所述方法包括以下步骤S201-步骤S202:
S201、在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
S202、响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
本申请提供的上述游戏内的移动控制方法,能够基于头显设备实现让玩家通过灵活且简单的操作模拟真实场景中的踢球动作,提高了玩家的参与度,增加游戏的沉浸感和真实感,进而提高了人机交互效率。
下面结合具体实例具体对上述步骤S201-步骤S202进行具体说明:
首先,在虚拟球类游戏中,游戏场景中的虚拟球场内存在有多名虚拟球员,玩家可以操控对应的虚拟球员在虚拟球场中进行射门操作,从而进行游戏互动、或与其他虚拟球员进行游戏互动。
所述游戏场景中还包括第二交互对象。
所述第一交互对象可以为虚拟球体,第二交互对象可以为虚拟球门,所述虚拟对象为虚拟球员,所述目标虚拟对象可以为玩家通过所述头显设备当前正在控制的受控虚拟球员。其中,部分游戏场景是根据头显设备控制的受控虚拟球员的可视视角确定的,或者,部分游戏场景是根据当前点球阶段预设的场景显示规则确定的,图形用户界面还可以显示有部分虚拟对象,部分虚拟对象为显示在部分游戏场景中的其他虚拟对象,其他虚拟对象可以为与受控虚拟球员为相同阵营的友方虚拟对象(例如友方虚拟球员),也可以为与受控虚拟对象为敌对阵营的敌方虚拟对象,例如虚拟守门员,也可以为其他无阵营的普通虚拟对象,还可以为非玩家虚拟角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。
在本申请实施例中,游戏场景是应用程序在终端上运行时通过头显设备提供的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。游戏场景中可以显示有一个或多个虚拟对象,本申请指出的受控虚拟球员即一个虚拟对象,虚拟对象是指在虚拟环境中的可活动对象,虚拟对象指的是用户或者玩家通过头显设备控制的在游戏中的虚拟角色。在本申请实施例中的受控虚拟球员指的是当前玩家通过头显设备控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟对象。友方虚拟对象可以是玩家通过头显设备在游戏中控制的虚拟对象,友方虚拟对象以及敌对虚拟对象也可以指的是其他玩家通过头显设备控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟对象;友方虚拟对象以及敌对虚拟对象还可以指的是计算机设备(例如AI)控制的虚拟对象。
在所述步骤S201中,在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹。
具体的,所述目标虚拟对象为玩家通过所述头显设备当前正在控制的受控虚拟球员,玩家可以通过头显设备触发针对目标虚拟对象的操作指令,操作所述目标虚拟对象在游戏场景中移动、跳跃、踢球等;所述第一交互对象为游戏场景中的虚拟球类,比如足球、篮球等,所述第一交互对象需要玩家通过控制虚拟球员与其进行交互(如踢球、传球、投篮等)。
所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限,则玩家可以通过头显设备控制所述第一交互对象。示例性的,玩家可以临时控制球类来进行某种特殊的操作或任务,例如,在足球游戏中,说明玩家获得了控球权,可以直接控制球进行射门或传球;在篮球游戏中,说明玩家抢断成功,可以直接投篮或者传球。
一些实施例中,在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限之前,所述方法还包括:
所述游戏场景包括多个游戏阵营和所述第一交互对象,每一游戏阵营包括多个虚拟对象,所述多个游戏阵营的虚拟对象在所述第二游戏场景中争夺所述第一交互对象的控制权限。
其中,第一交互对象可以为虚拟球体,多个游戏阵营可以包括第一游戏阵营和第二游戏阵营,每一游戏阵营包括多个虚拟球员,第一游戏阵营的多个第一虚拟球员、和第二游戏阵营的多个第二虚拟球员在所述第二游戏场景中争夺虚拟球体的控制权。所述游戏场景可以为虚拟足球场,该虚拟足球场包括第一游戏阵营对应的第一虚拟球门、以及第二游戏阵营对应的第二虚拟球门,当第一游戏阵营的第一虚拟球员将虚拟球体踢进第二虚拟球门时,则判定第一游戏阵营得分;当第二游戏阵营的第二虚拟球员将虚拟球体踢进第一虚拟球门时,则判定第二游戏阵营得分,以此类推,直至比赛时长结束时,根据两个游戏阵营的得分情况,判定得分高的游戏阵营为获胜方。
在不同的游戏阶段中,所述游戏场景的内容不同,例如,当目标虚拟对象为第一游戏阵营的第一虚拟球员时,游戏场景可以为包括第二虚拟球门的部分虚拟球场、以及位于所述第二虚拟球门前、所述第二游戏阵营中的第二虚拟守门员。又例如,当目标虚拟对象为第二游戏阵营的第二虚拟球员时,游戏场景可以为包括第一虚拟球门的部分虚拟球场、以及位于所述第一虚拟球门前、所述第一游戏阵营中的第一虚拟守门员。
在一具体实施例中,在游戏对战中,第一游戏阵营和第二游戏阵营中在虚拟球场进行对战的数量可以为11人,第一游戏阵营和第二游戏阵营可以由不同玩家进行控制,每一玩家可以分别控制其游戏阵营中11个虚拟对象中的任意一个或多个,玩家可以在游戏对战中任意切换当前操控的虚拟对象进行游戏,第一游戏阵营和第二游戏阵营中某一个也可以由计算机设备(AI)操控。
在一些实施例中,所述游戏场景中还包括和第一交互对象配合使用的第二交互对象;
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,包括:
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述第二交互对象处确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,基于第一指向操作的位移信息控制所述第一标识在所述第二交互对象处执行实时位移行为;
响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据所述第二手势操作锁定一实时指向位置,并显示从所述目标虚拟对象指向所述锁定的实时指向位置的第一标识。
在本申请实施例中,第一交互对象可以为虚拟球体,第二交互对象可以为虚拟球门。玩家可以通过头显设备触发的第一指向操作,计算机设备响应所述第一指向操作,在所述第二交互对象处确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识。
当在所述第二交互对象处确定一实时指向位置时,可以为射门等操作;若是传球等操作,则所述实时指向位置不在所述第二交互对象处。
在一些实施例中,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹。
其中,所述第一指向操作用于在所述游戏场景中确定一实时指向位置,所述第一指向操作是指玩家通过头显设备输入的、在游戏场景中执行的操作;第一指向操作确定的所述实时指向位置被设定为所述第一交互对象(如虚拟足球)的目标位置,并根据所述实时指向位置来更新第一交互对象的位置或运动轨迹,使其移动到所述实时指向位置,从而使得所述第一交互对象按照玩家的意图移动。
这里解释一下,所述实时指向位置为基于第一指向操作所确定的射门方位确定的位置;为虚拟足球朝向所述射门方位射出时和第二交互对象接触时的位置。所述第一标识用于在第二交互对象处指示该实时指向位置。
进一步的,由于第一交互对象在游戏场景中的轨迹是终端设备或服务器基于第一交互对象的实时位置和目标位置(实时指向位置)确定的,因此,本申请中的第一标识指示的是第一交互对象朝向上述目标位置(实时指向位置)的轨迹;实际上,第一交互对象在未进行运动时(也即第一交互对象在未发射时)是没有具体轨迹线的,所以,我们这里的第一标识指示的“轨迹”并不是在图形用户界面上显示的第一交互对象运动过程中的具体轨迹线,而是指示第一交互对象由当前的实时位置朝向目标位置(实时指向位置)发射的宏观轨迹,用于确定或者约束上述第一交互对象的运动方向,也就是说,该宏观轨迹实际上为上述具体轨迹线的一种方向约束,或者说上述具体轨迹线是以宏观轨迹为约束。
实际中,第一交互对象在运动过程中的实时运动轨迹为具体轨迹线,该具体轨迹线为描述了第一交互对象从起始位置到目标位置所经过的运动路径;该运动路径可以是直线、曲线或其他形状,具体取决于游戏的轨迹生成规则和玩家的操作。
响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为;所述目标交互行为指的是在虚拟游戏场景中,目标虚拟对象与第一交互对象之间发生的特定类型的互动或动作;所述目标交互行为是预先配置好的。
以足球游戏为例,所述目标交互行为当虚拟球员执行射门动作,即踢球。
也就是说,在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,在图形用户界面的游戏场景中,展示第一标识,以及展示目标虚拟对象和第一交互对象的目标交互行为。
在一些实施例中,所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
头显设备(例如VisionPro)可以追踪玩家的视线方向;当玩家注视游戏场景中的某个位置或对象时,头显设备可以检测玩家的视线方向,基于所述视线方向在游戏场景中确定一实时指向位置。
基于此,所述第一注视操作,即就是玩家通过注视来指定虚拟球类(第一交互对象)的实时指向位置。
请参照图3,图3示出了本申请实施例所述一种第一标识示意图;根据所述第一指向操作在所述第二交互对象处确定一实时指向位置,示例性的,在所述图形用户界面的所述虚拟球门的门框范围内确定一实时位置。
请参照图3,所述显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,所述第一标识为一圆点,以展示玩家接下来控制虚拟足球射门时射向的方位。需要说明的时,该第一标识也可以是其他形状的标识,例如足球形状的标识,该第一标识的形状可以与第一交互对象的形状相似、相同或不同。在此仅为举例说明,更多示例不做赘述。
需要说明的是,当第一注视操作的视线方向变化时,所述实时指向位置跟随所述第一注视操作的视线方向而变化。
头显设备(例如VisionPro)通常支持手势识别,通过手部动作触发操作指令,与游戏场景进行交互。
基于此,头显设备识别用户的手势,确定第一交互对象的移动方向,例如虚拟足球的射门方向。
请参照图4,图4示出了本申请实施例所述另一种第一标识示意图;所述第三手势操作为:将指定手(例如左手)的大拇指与食指分开,食指控制虚拟足球的射门方向和角度;头显设备识别食指的指向作为虚拟足球的射门方向和角度。
对应的,所述第一标识为:以虚拟足球为起点,食指的指向为方向的方向线。所述方向线和虚拟球门相交的位置即为实时指向位置。
此时,图形用户界面的游戏场景中展示所述方向线,所述方向线跟随玩家左手食指移动,玩家通过控制食指的转动来控制虚拟足球射门的运动轨迹。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制方法还包括:
在响应通过所述头显设备触发的第一指向操作后,在所述游戏场景中展示一与第一指向操作对应的第二标识。
请参照图3和图4,第一指向操作和第二标识的类型是对应的。当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第二标识为眼睛标识,以表征通过第一注视操作控制虚拟足球的实时指向位置;当所述第一指向操作为第三手势操作是,所述第二标识为和第三手势操作对应的手势图形,以表征通过第三手势操作控制虚拟足球的实时指向位置。
所述第二标识为和第三手势操作对应的手势图形,具体的,当第三手势操作为左手时,则第二标识在图形用户界面的左侧展示,位置上的对应有助于玩家直观地理解对应的手势操作,不易出错;当第三手势操作为大拇指和食指分开时,所述第二标识为大拇指和食指分开;从而为玩家提供更直观、更自然的交互体验。
响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据所述第二手势操作锁定一实时指向位置,并显示从所述目标虚拟对象指向所述锁定的实时指向位置的第一标识;具体的,不论是第一注视操作还是第三手势操作,实时指向位置都实时跟随第一指向操作的变化而变化;例如,跟随玩家的视线方向变化,跟随玩家食指的转动而变化。
在足球游戏中射门时,玩家需求从变换的实时指向位置中锁定一个目标实时指向位置,提高射门的精确性;若不进行锁定,则可能由于系统的延迟,导致无法精准的确定玩家选定的目标实时指向位置;同时,在玩家的第一指向操作因为失误而变化时,实时指向位置随之变化,导致无法精准的确定玩家选定的目标实时指向位置;在一些高端操作中,玩家可能会预判对方阵营守门员的位置,预先选中一个目标实时指向位置,在对方阵营守门员移动到合适的位置后进行射门,因此需要保证实时指向位置在一个较长的时间段内保持不动,若因此要求玩家保持眼睛不动或者同一手势不动,游戏体验太差。
基于此,本申请实施例中,响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据所述第二手势操作锁定一实时指向位置,并显示从所述目标虚拟对象指向所述锁定的实时指向位置的第一标识。
所述锁定的实时指向位置,即不会跟随第一指向操作变化而变化的实时指向位置。换句话说,锁定的实时指向位置被“锁定”在了一个特定的点或方向上,直到玩家执行另一个解锁操作或采取其他交互行为。
锁定的实时指向位置更加稳定,不会随着玩家的视线或手势的微小变化而频繁变动,有助于减少误操作和不必要的界面变化,从而提高交互的可靠性和准确性;在某些情况下,通过锁定实时指向位置,便于玩家执行复杂的操作或游戏策略,提高游戏的易用性和可玩性。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制方法中,所述方法还包括:
在响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据第二手势操作锁定一实时指向位置之后,在所述游戏场景中展示一和第二手势操作对应的锁定标识,以指示已经锁定一实时指向位置。
所述锁定标识和第二手势操作的手势的形状相似、相同或不同。
优选地,请参照图5和图6,图5示出了本申请实施例所述第一指向操作为第一注视操作时的锁定标识示意图;图6示出了本申请实施例所述第一指向操作为第三手势操作时的锁定标识示意图;所述第二手势操作为玩家的指定手(例如右手)的大拇指和食指捏合;对应的,所述图5和图6中的锁定标识和第二手势操作的手势类似。
通过在所述图形用户界面中展示锁定标识,提示玩家已经锁定一实时指向位置,为玩家提供了直观的视觉反馈,便于玩家进行后续的操作或交互;玩家不需要花费额外的时间来确认是否已经锁定一实时指向位置,从而提高了玩家的决策效率和反应速度,提升玩家的游戏体验。
当尚未进行触发射门的第一手势操作时,玩家保持第二手势操作,以锁定实时指向位置,使得所述所动的实时指向位置保持不变。
需要说明的是,当玩家需要重新选择射门的目标位置时,可以取消所述锁定的实时指向位置。
具体的,响应通过所述头显设备触发的第四手势操作,取消所述锁定的实时指向位置。
当所述第二手势操作为玩家的指定手(例如右手)的大拇指和食指捏合时,所述第四手势操作为捏合的大拇指和食指分开。
当响应通过所述头显设备触发的第四手势操作,取消所述锁定的实时指向位置时,对应的,取消展示的锁定标识。
玩家通过第四手势操作取消锁定的实时指向位置,使得玩家可以根据需要随时调整或更改选择的射门位置,而不必受到先前锁定的实时指向位置限制,提高了足球游戏射门操作的灵活性,适应了不同玩家的需求。
在所述步骤S202中,响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
其中,上述第一手势操作可以为指定手甩出或者指定手指弹出。具体的,本申请实施例中,当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第一手势操作为第一指定手甩出,第二手势操作为第二指定手的拇指和食指捏合。
这里,需要说明的是,进行第一手势操作的第一指定手和第二手势操作的第二指定手,可以为同一只手,或者为不同的手。
在一些实施例中,在所述头显设备启动后,响应触发针对头显设备触发的第二设置操作,确定当所述第一指向操作为第一注视操作时,第一手势操作和第二手势操作的指定手。
玩家可以根据自己的需要设定第一手势操作和第二手势操作的指定手,例如,左利手设置为通过左手进行第一手势操作和第二手势操作左手,右利手设置为通过右手进行第一手势操作和第二手势操作左手。
或者,针对一些有特殊需求的玩家,比如需要复建指定手的玩家,将待复建的手设置为指定手,从而在游戏过程中进行甩手、抓握等操作,提高指定手的灵活性。
在一些实施例中,当所述第一指向操作为第三手势操作时,所述第二手势操作为另一只手的拇指和食指捏合,所述第一手势操作为捏合的食指弹出。
也就是说,玩家使用一只手调整射门方向和实时指向位置,使用另一只手锁定实时指向位置,从而实现精准、快速的锁定实时指向位置;同时,用于控制射门的第一手势操作为在第二手势操作的基础上控制捏合的食指弹出,整套手势连贯性很强,弱化游戏时的打断感。
虽然第一注视操作或第三手势操作和第一手势操作、第二手势操作可以随意组合,但是,在一些实施例中,第一注视操作和第三手势操作作为两种不同的移动控制模式,关联对应的第一手势操作、第二手势操作。
也就是说,不同的移动控制模式,对应不同的控制动作组合,从玩家体验出发,保证控制动作是合理的、连贯的、对玩家影响最小的。
基于此,在一些实施例中,在所述头显设备启动后,响应触发针对头显设备触发的第一设置操作,确定所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
也就是说,响应触发针对头显设备触发的第一设置操作,设置头显设备的不同移动控制模式。
对应的,确定所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作的同时,确定所述第一手势操作、第二手势操作为预先配置第一注视操作或第三手势操作关联的手势操作。
不同移动控制模式的设置操作,使得玩家能够根据自己的需求和爱好进行一定程度的个性化定制,增加了足球游戏的灵活性和玩法。
当所述第一指向操作为第三手势操作时,所述第二手势操作为另一只手的拇指和食指捏合,所述第一手势操作为捏合的食指弹出时,通过两只手的相互配合实现对虚拟足球的射门方向和射门轨迹的控制,更贴近现有的手柄操作,但是双手配合的方式操作更灵活,使得射门操作更加精准,还增强了沉浸感和真实感。
当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第一手势操作为第一指定手甩出,第二手势操作为第二指定手的拇指和食指捏合时,通过眼睛和手的配合实现对虚拟足球的射门方向和射门轨迹的控制,更贴近于现实的足球比赛场景,眼睛和手的配合时玩家反映时间更短,射门操作更加精准,游戏时的打断感更弱,体验更真实。
在一些实施例中,当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第一手势操作为第一指定手甩出,第二手势操作为第二指定手的拇指和食指捏合,所述方法还包括,响应满足预设游戏条件,将第一指定手和第二指定手交换为另一只手。
所述预设游戏条件包括:达到预设游戏时长、发生指定游戏事件。
将第一指定手和第二指定手交换为另一只手,具体的,若第一指定手和第二指定手为同一只手,则均切换至另一只手;若第一指定手和第二指定手不同,则第一指定手和第二指定手进行交换。
通过将第一指定手和第二指定手交换为另一只手,保证玩家在游戏过程中,两只手的操作时间接近,分散操作负担,减少手部疲劳。
所述目标交互参数,用于控制所述目标虚拟对象和所述第一交互对象执行所述目标交互行为;目标交互参数指的是用于调节或影响目标虚拟对象和所述第一交互对象之间目标交互行为的变量,包括位置、速度、力度、角度等。
示例性的,所述目标交互参数用于控制目标虚拟球员和虚拟足球的目标交互行为,目标交互参数指的是用于调节或影响目标虚拟球员和所述虚拟足球之间的射门动作的变量。
虚拟球员踢虚拟足球时的目标交互参数是决定足球飞行轨迹的重要因素,虚拟球员施加在虚拟足球上的力度、速度、角度等影响虚拟足球的实时运动轨迹的飞行距离、高度、速度、力度,以及飞行轨迹(踢球的角度(即球员脚与地面的夹角)决定了足球的飞行方向,通过调整球员踢球的角度,可以控制足球的飞行路径,包括弧线球、直线球等)。
因此,所述目标交互参数用于控制目标虚拟对象和所述第一交互对象之间目标交互行为的变量,控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,同时,也控制实时运动轨迹的轨迹参数,所述轨迹参数包括飞行距离、高度、速度和力度、轨迹的角度(弧线球、直线球等)。
具体的,在一些实施例中,所述目标交互参数包括:速度参数和/或力度参数;所述速度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的速度;所述力度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的力度。
具体的,请参照图7,图7示出了本申请实施例所述根据所述第一手势操作确定目标交互参数的方法流程图,具体的,响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,包括以下步骤S701-S702:
S701、响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,确定第一手势操作中指定部位的运动参数;所述运动参数包括移动速度和/或移动力度,所述移动速度和速度参数正相关,所述移动力度和力度参数正相关;
S702、基于所述运动参数确定目标交互参数。
当所述第一手势操作为第一指定手甩出时,所述指定部位为第一指定手。
当所述第一手势操作为捏合的食指弹出时,所述指定部位为弹出的食指。
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,确定第一手势操作中指定部位的运动参数,具体的,所述头显设备采集指定部位的运动数据,处理所述运动数据得到指定部位的移动速度和移动力度;
基于所述运动参数确定目标交互参数,具体的,基于所述移动力度确定所述力度参数,基于所述移动速度确定速度参数。
所述指定部位的移动力度越大,则力度参数越大,第一交互对象的移动力度越大;所述指定部位的移动速度越大,则速度参数越大,第一交互对象的移动速度越大。
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,确定第一手势操作中指定部位的移动速度和移动力度,可以通过以下方式实现:
头显设备通过捕捉一系列连续的图像来记录指定部位在不同时间点的位置,通过计算图像中指定部位的位置差异,并除以时间间隔,可以得到指定部位的移动速度。
头显设备使用集成的力传感器或加速度计等物理传感器,直接测量指定部位移动时的力度或加速度。
对应的,所述控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动,包括:
控制所述目标虚拟对象按所述速度参数和/或力度参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
在虚拟足球射门的过程中,速度快、力度大的射门能够突破守门员的防守,让守门员难以判断球路,增加扑救的效果,增加进球的可能,力度大的射门也可能让守门员在尝试扑救时受到更大的冲击,影响其防守效果。
在传统的足球游戏中,射门通过手柄或键盘操作时,难以根据玩家的操作确定射门的速度和力度,不同玩家触发射门操作后,射门的速度和力度是一样的,难以区分玩家的操作技能上的区别,降低玩家积极性和游戏趣味性,缺乏真实感。
而本申请实施例中,通过第一手势操作确定目标交互参数,以确定第一交互对象移动时的速度和力度等移动状态参数,使得不同的玩家触发射门操作后,射门的速度和力度不同,充分展示玩家个人的实力和技能,提高玩家积极性和游戏趣味性,也更接近实际生活中不同运动员射门时足球状态不同的特点,大大增加了足球游戏的真实感。
控制所述目标虚拟对象按所述速度参数和/或力度参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为时,在游戏场景中,速度参数和/或力度参数不同,目标交互行为的动画效果不同,以展示控制所述目标虚拟对象和所述第一交互对象执行所述目标交互行为的速度参数和/或力度参数不同,增加游戏的趣味性和效果。
示例性的,速度参数越大,则目标交互行为的动画效果中音效越尖锐;力度参数越大,则目标交互行为的动画效果中踢球声音越大;速度参数和/或力度参数越大,则目标交互行为的动画效果中烟雾越大,等等。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制方法还包括:
在响应通过所述头显设备触发的第一手势操作后,在所述游戏场景中展示一与第一手势操作对应的第一手势标识。
通过在所述游戏场景中展示一与第一手势操作对应的第一手势标识,提示玩家现在处于射门状态中。
所述第一手势标识的形状和第一手势操作的手势的形状相似、相同或不同。
优选地,请参照图8,图8示出了本申请实施例所述第一手势操作为食指弹出的示意图;所述第一手势操作为玩家的指定手(例如右手)的食指弹出;对应的,所述图8的第一手势标识和第一手势操作的手势类似,为右手的食指弹出,且位于图形用户界面的右侧。
通过在所述图形用户界面中展示第一手势操作的第一手势标识,提示玩家已经进行射门,为玩家提供了直观的视觉反馈,便于玩家进行后续的操作或交互。
响应发生目标游戏事件,取消展示所述第一手势操作的第一手势标识。
所述目标游戏事件可以为:所述第一交互对象被其他虚拟球员拦截,所述第一交互对象达到目标位置(锁定的实时指向位置)等等。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制方法还包括:
在控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动之后,响应通过所述头显设备触发的身体姿势操作,确定身体姿势特征;
根据身体姿势特征调整所述第一交互对象在实时运动轨迹中的状态参数,使所述第一交互对象在所述游戏场景中按照调整后的状态参数沿实时运动轨迹进行运动;或者,根据身体姿势特征调整所述实时运动轨迹,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿调整后的实时运动轨迹进行运动。
所述第一交互对象在实时运动轨迹中的状态参数,包括第一交互对象在实时运动轨迹中的速度状态参数、力度状态参数、加速度状态参数、旋转状态参数等等。
所述调整所述实时运动轨迹,可以调整所述实时运动轨迹的高度、弧度等等。
在足球游戏中,通过第一手势操作触发射门后,虚拟足球还需要飞行一段时间到达虚拟球门,在这段时间中,若玩家只能等待,不进行操作,体验感较差;基于此,在一些实施例中,玩家可以进行一些身体姿势操作,例如跑步、跳高、侧腰等动作,从而二次调整虚拟足球的手势运动轨迹或者虚拟足球的状态参数、实时运动轨迹等等,从而改变虚拟足球在飞行过程中的状态,使得虚拟足球的速度更快、力度更大、轨迹更高,还可以展示一些旋转球、弧形轨迹等趣味性的射门过程,增加虚拟足球射门操作的趣味性和灵活性。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制方法中,根据身体姿势特征调整所述第一交互对象在实时运动轨迹中的状态参数或所述实时运动轨迹,包括:
确定身体姿势特征的类型;
根据身体姿势特征的类型,确定类型匹配的状态参数或实时运动轨迹的轨迹属性;
基于所述身体姿势特征,调整类型匹配的状态参数或实时运动轨迹的轨迹属性,得到调整后的状态参数或调整后的实时运动轨迹。
具体的,类型匹配的状态参数或实时运动轨迹的轨迹属性,至少包括以下之一:
第一类型的身体姿势特征和实时运动轨迹的高度匹配;
第二类型的身体姿势特征和第一交互对象在实时运动轨迹中的速度状态参数匹配;
第三类型的身体姿势特征和第一交互对象在实时运动轨迹中的力度状态参数匹配。
所述第一类型的身体姿势特征、第二类型的身体姿势特征、第三类型的身体姿势特征可以相同,也可以不同。
仅作为示例,第一类型的身体姿势特征为跳高特征,第二类型的身体姿势特征为跑步特征,第三类型的身体姿势特征为跑步特征。所述跳高特征为跳高高度,所述跑步特征为步频。
根据身体姿势特征在射门过程中进行二次调整,增加了玩家在等待射门过程中的趣味性;同时,由于述跳高、跑步等身体姿势特征和玩家自身的身体素质相关,使得玩家在游戏中的体验更加个性化,增加了游戏的可玩性;游戏更加具有挑战性,玩家需要不断适应和调整自己的游戏策略,以充分利用和发挥自己的身体素质优势,激发玩家的竞争欲望和求胜心理,使玩家更加投入,增加游戏的沉浸感;同时,还可以在游戏的同时通过跑步等特定身体姿态实现锻炼身体的目标,游戏中的身体素质差异也可以鼓励玩家在现实生活中注重身体锻炼和健康生活,提高自己的身体素质。
综上所述,本申请实施例所述游戏内的移动控制方法,通过头显设备触发的第一指向操作确定第一交互对象的目标位置,通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制;模拟真实场景中和第一交互对象的控制和交互操作,由于玩家的身体动作可以直接映射到游戏场景中的操作,无需进行将身体动作转换为手柄键盘等设备的操作,消除了从身体动作到手柄或键盘操作的延迟和转换误差,所以使得第一交互对象的移动控制更加自然、直观和灵活,接近现实场景中的体验,实现对第一交互对象更为精确控制,提高了玩家的参与度,增加游戏的沉浸感和真实感,进而提高了人机交互效率。并且,在通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制的过程中,能够同时实现对交互力度、速度等移动状态方面的控制,而无需第一交互对象的移动力度、速度等状态分别进行单独操作控制,通过一个手势操作指令实现了多种控制,控制过程更为简洁、高效。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏中的交互方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏内的移动控制方法的游戏内的移动控制装置。其中名词的含义与上述游戏中的交互方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参照图9,图9示出了本申请实施例所述游戏内的移动控制装置的结构示意图;如图9所示,在该游戏内的移动控制装置中,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,具体的,所述装置包括:
第一确定模块901,用于在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
第二确定模块902,用于响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中,所述游戏场景中还包括和第一交互对象配合使用的第二交互对象;
对应的,所述第一确定模块,在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识时,具体用于:
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述第二交互对象处确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,基于第一指向操作的位移信息控制所述第一标识在所述第二交互对象处执行实时位移行为;
响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据所述第二手势操作锁定一实时指向位置,并显示从所述目标虚拟对象指向所述锁定的实时指向位置的第一标识。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中,还包括:
第一展示模块,用于在响应通过所述头显设备触发的第二手势操作后,根据第二手势操作锁定一实时指向位置之后,在所述游戏场景中展示一和第二手势操作对应的锁定标识,以指示已经锁定一实时指向位置。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中,所述目标交互参数包括:速度参数和/或力度参数;所述速度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的速度;所述力度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的力度。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中的第二确定模块,在响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数时,具体用于:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,确定第一手势操作中指定部位的运动参数;所述运动参数包括移动速度和/或移动力度,所述移动速度和速度参数正相关,所述移动力度和力度参数正相关;
基于所述运动参数确定目标交互参数。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中的第一确定模块,在控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动时,具体用于:
控制所述目标虚拟对象按所述速度参数和/或力度参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中还包括:
第二展示模块,用于在响应通过所述头显设备触发的第一手势操作后,在所述游戏场景中展示一与第一手势操作对应的第一手势标识。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中还包括:
调整模块,用于在控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动之后,响应通过所述头显设备触发的身体姿势操作,确定身体姿势特征;
根据身体姿势特征调整所述第一交互对象在实时运动轨迹中的状态参数,使所述第一交互对象在所述游戏场景中按照调整后的状态参数沿实时运动轨迹进行运动;或者,根据身体姿势特征调整所述实时运动轨迹,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿调整后的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中,在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限之前,所述游戏场景包括多个游戏阵营和所述第一交互对象,每一游戏阵营包括多个虚拟对象,所述多个游戏阵营的虚拟对象在所述第二游戏场景中争夺所述第一交互对象的控制权限。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中,所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中,当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第一手势操作为第一指定手甩出,第二手势操作为第二指定手的拇指和食指捏合。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中,当所述第一指向操作为第三手势操作时,所述第二手势操作为另一只手的拇指和食指捏合,所述第一手势操作为捏合的食指弹出。
在一些实施例中,所述的游戏内的移动控制装置中还包括:
第三确定模块,用于在所述头显设备启动后,响应触发针对头显设备触发的第一设置操作,确定所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
本申请实施例中,提供一种游戏内的移动控制装置,通过头显设备触发的第一指向操作确定第一交互对象的目标位置,通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制;模拟真实场景中和第一交互对象的控制和交互操作,由于玩家的身体动作可以直接映射到游戏场景中的操作,无需进行将身体动作转换为手柄键盘等设备的操作,消除了从身体动作到手柄或键盘操作的延迟和转换误差,所以使得第一交互对象的移动控制更加自然、直观和灵活,接近现实场景中的体验,实现对第一交互对象更为精确控制,提高了玩家的参与度,增加游戏的沉浸感和真实感,进而提高了人机交互效率。并且,在通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制的过程中,能够同时实现对交互力度、速度等移动状态方面的控制,而无需第一交互对象的移动力度、速度等状态分别进行单独操作控制,通过一个手势操作指令实现了多种控制,控制过程更为简洁、高效。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与所述的游戏内的移动控制方法对应的游戏内的移动控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述所述的游戏内的移动控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参照图10,图10示出了本申请实施例所述电子设备的结构示意图,所述电子设备1000包括:处理器1002、存储器1001和总线,所述存储器1001存储有所述处理器1002可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,所述处理器1002与所述存储器1001之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器1002执行时,所述处理器1002执行所述的游戏内的移动控制方法的以下步骤,具体的:
通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏;
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述游戏场景中还包括和第一交互对象配合使用的第二交互对象;
所述处理器在执行所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识的步骤时,具体的:
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述第二交互对象处确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,基于第一指向操作的位移信息控制所述第一标识在所述第二交互对象处执行实时位移行为;
响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据所述第二手势操作锁定一实时指向位置,并显示从所述目标虚拟对象指向所述锁定的实时指向位置的第一标识。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据第二手势操作锁定一实时指向位置之后,在所述游戏场景中展示一和第二手势操作对应的锁定标识,以指示已经锁定一实时指向位置。
在一些实施例中,所述目标交互参数包括:速度参数和/或力度参数;所述速度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的速度;所述力度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的力度。
在一些实施例中,所述处理器在执行响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数的步骤时,具体的:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,确定第一手势操作中指定部位的运动参数;所述运动参数包括移动速度和/或移动力度,所述移动速度和速度参数正相关,所述移动力度和力度参数正相关;
基于所述运动参数确定目标交互参数。
在一些实施例中,所述处理器在执行所述控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动的步骤时,具体的:
控制所述目标虚拟对象按所述速度参数和/或力度参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在响应通过所述头显设备触发的第一手势操作后,在所述游戏场景中展示一与第一手势操作对应的第一手势标识。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动之后,响应通过所述头显设备触发的身体姿势操作,确定身体姿势特征;
根据身体姿势特征调整所述第一交互对象在实时运动轨迹中的状态参数,使所述第一交互对象在所述游戏场景中按照调整后的状态参数沿实时运动轨迹进行运动;或者,根据身体姿势特征调整所述实时运动轨迹,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿调整后的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限之前,所述游戏场景包括多个游戏阵营和所述第一交互对象,每一游戏阵营包括多个虚拟对象,所述多个游戏阵营的虚拟对象在所述第二游戏场景中争夺所述第一交互对象的控制权限。
在一些实施例中,所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
在一些实施例中,当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第一手势操作为第一指定手甩出,第二手势操作为第二指定手的拇指和食指捏合。
在一些实施例中,当所述第一指向操作为第三手势操作时,所述第二手势操作为另一只手的拇指和食指捏合,所述第一手势操作为捏合的食指弹出。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在所述头显设备启动后,响应触发针对头显设备触发的第一设置操作,确定所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
本申请实施例中,提供一种电子设备,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行所述的游戏内的移动控制方法,所述方法通过头显设备触发的第一指向操作确定第一交互对象的目标位置,通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制;模拟真实场景中和第一交互对象的控制和交互操作,由于玩家的身体动作可以直接映射到游戏场景中的操作,无需进行将身体动作转换为手柄键盘等设备的操作,消除了从身体动作到手柄或键盘操作的延迟和转换误差,所以使得第一交互对象的移动控制更加自然、直观和灵活,接近现实场景中的体验,实现对第一交互对象更为精确控制,提高了玩家的参与度,增加游戏的沉浸感和真实感,进而提高了人机交互效率。并且,在通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制的过程中,能够同时实现对交互力度、速度等移动状态方面的控制,而无需第一交互对象的移动力度、速度等状态分别进行单独操作控制,通过一个手势操作指令实现了多种控制,控制过程更为简洁、高效。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与所述的游戏内的移动控制方法对应的计算机可读存储介质,由于本申请实施例中的计算机可读存储介质解决问题的原理与本申请实施例上述所述的游戏内的移动控制方法相似,因此计算机可读存储介质的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行所述的游戏内的移动控制方法的以下步骤,具体的:
通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏;
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述游戏场景中还包括和第一交互对象配合使用的第二交互对象;
所述处理器在执行所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识的步骤时,具体的:
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述第二交互对象处确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,基于第一指向操作的位移信息控制所述第一标识在所述第二交互对象处执行实时位移行为;
响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据所述第二手势操作锁定一实时指向位置,并显示从所述目标虚拟对象指向所述锁定的实时指向位置的第一标识。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据第二手势操作锁定一实时指向位置之后,在所述游戏场景中展示一和第二手势操作对应的锁定标识,以指示已经锁定一实时指向位置。
在一些实施例中,所述目标交互参数包括:速度参数和/或力度参数;所述速度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的速度;所述力度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的力度。
在一些实施例中,所述处理器在执行响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数的步骤时,具体的:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,确定第一手势操作中指定部位的运动参数;所述运动参数包括移动速度和/或移动力度,所述移动速度和速度参数正相关,所述移动力度和力度参数正相关;
基于所述运动参数确定目标交互参数。
在一些实施例中,所述处理器在执行所述控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动的步骤时,具体的:
控制所述目标虚拟对象按所述速度参数和/或力度参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在响应通过所述头显设备触发的第一手势操作后,在所述游戏场景中展示一与第一手势操作对应的第一手势标识。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动之后,响应通过所述头显设备触发的身体姿势操作,确定身体姿势特征;
根据身体姿势特征调整所述第一交互对象在实时运动轨迹中的状态参数,使所述第一交互对象在所述游戏场景中按照调整后的状态参数沿实时运动轨迹进行运动;或者,根据身体姿势特征调整所述实时运动轨迹,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿调整后的实时运动轨迹进行运动。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限之前,所述游戏场景包括多个游戏阵营和所述第一交互对象,每一游戏阵营包括多个虚拟对象,所述多个游戏阵营的虚拟对象在所述第二游戏场景中争夺所述第一交互对象的控制权限。
在一些实施例中,所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
在一些实施例中,当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第一手势操作为第一指定手甩出,第二手势操作为第二指定手的拇指和食指捏合。
在一些实施例中,当所述第一指向操作为第三手势操作时,所述第二手势操作为另一只手的拇指和食指捏合,所述第一手势操作为捏合的食指弹出。
在一些实施例中,所述处理器还执行以下步骤:
在所述头显设备启动后,响应触发针对头显设备触发的第一设置操作,确定所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
本申请实施例中提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行所述的游戏内的移动控制方法,所述方法通过头显设备触发的第一指向操作确定第一交互对象的目标位置,通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制;模拟真实场景中和第一交互对象的控制和交互操作,由于玩家的身体动作可以直接映射到游戏场景中的操作,无需进行将身体动作转换为手柄键盘等设备的操作,消除了从身体动作到手柄或键盘操作的延迟和转换误差,所以使得第一交互对象的移动控制更加自然、直观和灵活,接近现实场景中的体验,实现对第一交互对象更为精确控制,提高了玩家的参与度,增加游戏的沉浸感和真实感,进而提高了人机交互效率。并且,在通过第一手势操作实现对第一交互对象的移动过程控制的过程中,能够同时实现对交互力度、速度等移动状态方面的控制,而无需第一交互对象的移动力度、速度等状态分别进行单独操作控制,通过一个手势操作指令实现了多种控制,控制过程更为简洁、高效。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,平台服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏内的移动控制方法,其特征在于,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,所述方法包括:
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
2.根据权利要求1所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,所述游戏场景中还包括和第一交互对象配合使用的第二交互对象;
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,包括:
在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述第二交互对象处确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,基于第一指向操作的位移信息控制所述第一标识在所述第二交互对象处执行实时位移行为;
响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据所述第二手势操作锁定一实时指向位置,并显示从所述目标虚拟对象指向所述锁定的实时指向位置的第一标识。
3.根据权利要求2所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在响应通过所述头显设备触发的第二手势操作,根据第二手势操作锁定一实时指向位置之后,在所述游戏场景中展示一和第二手势操作对应的锁定标识,以指示已经锁定一实时指向位置。
4.根据权利要求1所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,所述目标交互参数包括:速度参数和/或力度参数;所述速度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的速度;所述力度参数用于控制第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹运动时的力度。
5.根据权利要求4所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,包括:
响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,确定第一手势操作中指定部位的运动参数;所述运动参数包括移动速度和/或移动力度,所述移动速度和速度参数正相关,所述移动力度和力度参数正相关;
基于所述运动参数确定目标交互参数。
6.根据权利要求5所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动,包括:
控制所述目标虚拟对象按所述速度参数和/或力度参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
7.根据权利要求1所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在响应通过所述头显设备触发的第一手势操作后,在所述游戏场景中展示一与第一手势操作对应的第一手势标识。
8.根据权利要求1所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动之后,响应通过所述头显设备触发的身体姿势操作,确定身体姿势特征;
根据身体姿势特征调整所述第一交互对象在实时运动轨迹中的状态参数,使所述第一交互对象在所述游戏场景中按照调整后的状态参数沿实时运动轨迹进行运动;或者,根据身体姿势特征调整所述实时运动轨迹,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿调整后的实时运动轨迹进行运动。
9.根据权利要求1所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限之前,所述方法还包括:
所述游戏场景包括多个游戏阵营和所述第一交互对象,每一游戏阵营包括多个虚拟对象,所述多个游戏阵营的虚拟对象在所述游戏场景中争夺所述第一交互对象的控制权限。
10.根据权利要求1或2所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
11.根据权利要求10所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,当所述第一指向操作为第一注视操作时,所述第一手势操作为第一指定手甩出,第二手势操作为第二指定手的拇指和食指捏合。
12.根据权利要求10所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,当所述第一指向操作为第三手势操作时,第二手势操作为另一只手的拇指和食指捏合,所述第一手势操作为捏合的食指弹出。
13.根据权利要求10所述的游戏内的移动控制方法,其特征在于,在所述头显设备启动后,响应触发针对头显设备触发的第一设置操作,确定所述第一指向操作为第一注视操作或第三手势操作。
14.一种游戏内的移动控制装置,其特征在于,通过头显设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括第一交互对象和多个虚拟对象,其中,所述多个虚拟对象中包括由所述头显设备控制的目标虚拟对象,所述多个虚拟对象在所述游戏场景中通过争夺所述第一交互对象的控制权限进行游戏,所述装置包括:
第一确定模块,用于在所述目标虚拟对象获得所述第一交互对象的控制权限时,响应通过所述头显设备触发的第一指向操作,根据所述第一指向操作在所述游戏场景中确定一实时指向位置并显示从所述目标虚拟对象指向所述实时指向位置的第一标识,用以指示所述目标虚拟对象与所述第一交互对象发生目标交互行为后所述第一交互对象在所述游戏场景中的实时运动轨迹;
第二确定模块,用于响应通过所述头显设备触发的第一手势操作,根据所述第一手势操作确定目标交互参数,并控制所述目标虚拟对象按所述目标交互参数与所述第一交互对象执行所述目标交互行为,以使所述第一交互对象在所述游戏场景中沿所述第一标识所指示的实时运动轨迹进行运动。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至13任意一项所述的游戏内的移动控制方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13任意一项所述的游戏内的移动控制方法的步骤。
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