CN117982885A - 一种游戏中显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中显示方法、装置、电子设备及存储介质。本申请在接收到针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作时,在游戏场景中以受控虚拟对象为中心显示第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,命中率等级是基于攻击范围层级确定的。这样,通过在游戏中直观地显示出带有攻击范围和命中率等级的第一虚拟武器的攻击范围标识,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在游戏中,指定虚拟对象是否落入玩家的受控虚拟对象当前使用的虚拟武器的攻击范围,是能否命中该指定虚拟对象的关键因素,因此,玩家是否知晓不同虚拟武器的攻击范围是影响游戏战斗结果的重要因素。
通常,玩家需要主动了解不同虚拟武器的攻击范围,比如,玩家可以触发目标虚拟武器的属性界面,并从该属性界面中获取目标虚拟武器的攻击范围。在游戏进行中,玩家还需要自行判断受控虚拟对象和指定虚拟对象之间的距离,并结合目标虚拟武器的攻击范围,才能估计出是否能够命中指定虚拟对象。这样的操作方式,不仅增加了玩家的理解成本和操作难度,还容易出现判断错误的情况,游戏操作的精准度较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述受控虚拟对象持有第一虚拟武器,所述方法包括:响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,所述命中率等级是基于攻击范围层级确定的。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述受控虚拟对象持有第一虚拟武器,所述装置包括:显示模块,用于响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,所述命中率等级是基于攻击范围层级确定的。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中显示方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中显示方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中显示方法、装置、电子设备及存储介质,采用在接收到针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作时,在游戏场景中以受控虚拟对象为中心显示第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,命中率等级是基于攻击范围层级确定的,与相关技术中玩家需要从属性界面中获取目标虚拟武器的攻击范围,并自行判断受控虚拟对象和指定虚拟对象之间的距离,才能估计出是否能够命中指定虚拟对象,不仅增加了玩家的理解成本和操作难度,还容易出现判断错误的情况,大大降低了游戏操作的精准度相比,本申请实施例通过在游戏中直观地显示出带有攻击范围和命中率等级的第一虚拟武器的攻击范围标识,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中显示方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的另一种游戏中显示方法的流程图;
图3示出了本申请实施例所提供的显示有第一虚拟武器的攻击范围标识的图形用户界面的示意图之一;
图4示出了本申请实施例所提供的显示有第一虚拟武器的攻击范围标识的图形用户界面的示意图之二;
图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中显示装置的功能模块图之一;
图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中显示装置的功能模块图之二;
图7示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“游戏显示”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行游戏显示的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中显示方法及装置的方案均在本申请保护范围内。
作为一种示例,在游戏中,指定虚拟对象是否落入玩家的受控虚拟对象当前使用的虚拟武器的攻击范围,是能否命中该指定虚拟对象的关键因素,因此,玩家是否知晓不同虚拟武器的攻击范围是影响游戏战斗结果的重要因素。
值得注意的是,相关技术中玩家需要主动了解不同虚拟武器的攻击范围,比如,玩家可以触发目标虚拟武器的属性界面,并从该属性界面中获取目标虚拟武器的攻击范围。在游戏进行中,玩家还需要自行判断受控虚拟对象和指定虚拟对象之间的距离,并结合目标虚拟武器的攻击范围,才能估计出是否能够命中指定虚拟对象。这样的操作方式,不仅增加了玩家的理解成本和操作难度,还容易出现判断错误的情况,大大降低了游戏操作的精准度。
针对上述问题,本申请实施例在接收到针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作时,在游戏场景中以受控虚拟对象为中心显示第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,命中率等级是基于攻击范围层级确定的。这样,通过在游戏中直观地显示出带有攻击范围和命中率等级的第一虚拟武器的攻击范围标识,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
一种可选的实施方式中,本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对受控虚拟对象进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
一种可选的实施方式中,图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
一种可选的实施方式中,UI控件是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。对于本申请而言,UI控件比如为武器控件等。
一种可选的实施方式中,游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,虚拟对象可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、做出对应姿态、发射武器等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种。其中,游戏场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的游戏场景对战。
一种可选的实施方式,受控虚拟对象是指在游戏场景环境(局外虚拟环境/局外虚拟环境)中由游戏玩家控制的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、NPC、虚拟舰船中的一种或多种。
本申请提供了一种游戏中显示方法,其中一种实施例中的游戏中显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
一种可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
一种可选的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述游戏中显示方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中显示方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏中显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述受控虚拟对象持有第一虚拟武器,所述方法包括以下步骤:
S101:响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识。其中,所述攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,所述命中率等级是基于攻击范围层级确定的。
其中,游戏场景中包括受控虚拟对象,受控虚拟对象为玩家通过终端设备控制的虚拟对象。游戏场景中还可以包括敌方虚拟对象。这里,虚拟对象包括但不限于虚拟角色、虚拟载具等,虚拟载具比如虚拟舰船、虚拟飞艇、虚拟飞船等。
这里,玩家的受控虚拟对象可以持有一种或多种虚拟武器,比如,受控虚拟对象持有第一虚拟武器和第二虚拟武器,每种虚拟武器的数量可以为一个或多个。其中,第一虚拟武器可以为玩家的受控虚拟对象当前使用的虚拟武器,第一虚拟武器也可以为系统默认使用的虚拟武器,第一虚拟武器也可以为受控虚拟对象持有的唯一的虚拟武器。
一示例中,在星际战斗游戏中,虚拟武器比如可以为激光炮、磁轨炮、加农炮、裂解炮、导弹等;在大逃杀游戏中,虚拟武器比如可以为手榴弹、燃烧瓶、烟雾弹、闪光震撼弹等。
需要说明的是,任意一种虚拟武器都对应一个武器攻击范围,不同种类的虚拟武器的攻击范围大都不同。这里,任意一种虚拟武器的攻击范围为该虚拟武器最远攻击距离对应的区域范围,其中,该虚拟武器的武器攻击范围是以受控虚拟对象为中心,以该最远攻击距离为半径辐射的攻击范围,该虚拟武器的武器攻击范围按照攻击范围层级又被分为最佳攻击范围、失准攻击范围,其中,最佳攻击范围和失准攻击范围构成该虚拟武器的武器攻击范围,还可以对失准攻击范围进一步划分为中等攻击范围和最差攻击范围。另外,针对相同攻击范围层级,不同虚拟武器对于该攻击范围层级对应的攻击范围区域大小也是不同的,比如,第一虚拟武器的任一命中率等级对应的区域范围和第二虚拟武器的该命中率等级对应的区域范围不同。
这里,敌方虚拟对象落入该虚拟武器的不同攻击范围,该虚拟武器的命中率是不同的。其中,敌方虚拟对象落入该虚拟武器的最佳攻击范围的命中率大于敌方虚拟对象落入该虚拟武器的失准攻击范围的命中率。也就是说,受控虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离越远,该虚拟武器的命中率越低;受控虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离越近,该虚拟武器的命中率越高。
另外,任何一种虚拟武器都对应一个伤害等级,不同种类的虚拟武器的伤害等级大都不同。也即,在都命中敌方虚拟对象的情况下,一种虚拟武器对该敌方虚拟对象的伤害程度可能高于另一种虚拟武器对该敌方虚拟对象的伤害程度。比如,激光炮射程长、命中率高、但是单位伤害较低;导弹射程短、命中率低、但单位伤害高。而且,虚拟武器的武器攻击范围会影响命中敌方虚拟对象的伤害率和命中率。比如,射程最佳为10km以内,那么当敌方虚拟对象距离受控虚拟对象为5km时,伤害率和命中率都为100%;若敌方虚拟对象距离受控虚拟对象超过10km时,伤害率和命中率都随着距离的拉远而不断降低。
一示例中,只要目标(敌方虚拟对象)在激光炮(虚拟武器)的最佳射程范围(最佳攻击范围)内,就能造成最高的伤害,比如命中率达到100%;而在失准攻击范围内的话,命中率及伤害倍率(伤害程度)都是会随着距离的增加呈线性衰减。比如,激光炮的最佳射程(最佳攻击距离)为30km,失准射程(失准攻击距离)为40km,其最远攻击距离就是70km。那么,敌方虚拟舰船(敌方虚拟对象)和受控虚拟舰船(受控虚拟对象)之间的距离在30km以内与在30km以外造成的伤害程度是不同的,但距离在30km以内的各个距离之间不会有差别。
基于上述阐述的不同虚拟武器具有不同攻击范围标识的特点,以及,考虑到相关技术中通过属性界面获取虚拟武器的攻击范围操作繁琐且不直观的问题,本申请实施例提供了一种可以直观显示在图形用户界面上的虚拟武器的攻击范围标识,能够清晰显示该虚拟武器的武器攻击范围,减少了玩家的理解成本和操作难度,提升了游戏的易玩性和可理解性。这样,玩家根据敌方虚拟对象所处的位置,可以准确地判断该敌方虚拟对象是否落入第一虚拟武器的武器攻击范围,以此可以提高玩家针对敌方虚拟对象的命中率。
这里,以第一虚拟武器而言,玩家通过显示的第一虚拟武器的攻击范围标识可以直接判定出敌方虚拟对象是否落入第一虚拟武器的武器攻击范围,从而,直接确定使用第一虚拟武器发起攻击,或是先调整受控虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离再发起攻击,比如,通过控制受控虚拟对象移动来拉近与敌方虚拟对象之间的距离后再发起攻击,以便提高对敌方虚拟对象的命中率。
进一步地,本申请实施例考虑到敌方虚拟对象落入虚拟武器的武器攻击范围内的不同位置,针对敌方虚拟对象的命中率也是有所不同的。对此,本申请实施例提供的虚拟武器的攻击范围标识是由至少两个命中率等级对应的范围标识构成的,每个命中等级的范围标识用于指示针对敌方虚拟对象的命中率,命中率等级可以依据攻击范围层级来划分,比如,第一命中率等级对应最佳攻击范围、第二命中率等级对应中等攻击范围、第三命中率等级对应最差攻击范围,不同命中等级的范围标识用于指示的针对敌方虚拟对象的命中率不同。示例性的,比如,第一命中率等级对应的命中率为80%-100%,第二命中率等级对应的命中率为30%-80%,第三命中率等级对应的命中率为0%-30%。
这里,玩家通过直观显示的虚拟武器的攻击范围标识,不仅可以准确地判断是否能够命中敌方虚拟对象,还可以在地方虚拟对象落入虚拟武器的武器攻击范围的情况下直接确定出针对该敌方虚拟对象的命中率,这样,玩家可以准确地确定出下一步操作是直接攻击敌方虚拟对象,还是调整受控虚拟对象的位置以及确定出调整方向和距离,可以提升了游戏的战略性和策略性,可以提高针对敌方虚拟对象的命中率。
在本申请实施例中,在接收到针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作时,在游戏场景中以受控虚拟对象为中心显示第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,命中率等级是基于攻击范围层级确定的。这样,通过在游戏中直观地显示出带有攻击范围和命中率等级的第一虚拟武器的攻击范围标识,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
图2为本申请实施例所提供的另一种游戏中显示方法的流程图。如图2所示,本申请实施例提供的游戏中显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述受控虚拟对象持有第一虚拟武器,所述方法包括以下步骤:
S201:响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,检测指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围。
在具体实施中,在检测到针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作时,先检测指定虚拟对象是否落入以受控虚拟对象为中心的第一虚拟武器的武器攻击范围,具体地,若落入,表明当前使用第一虚拟武器对指定虚拟对象发起攻击有命中的可能性,若未落入,表明当前使用第一虚拟武器不能命中指定虚拟对象。其中,指定虚拟对象为至少一个敌方虚拟对象中的一个。
这里,任何可以明确即将使用第一虚拟武器的触发操作,都可以作为针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,该触发操作比如,选中目标攻击对象(指定虚拟对象)的操作、启动第一虚拟武器的操作等。也即,针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作可以包括以下任意一种操作:针对指定虚拟对象的锁定操作;针对所述指定虚拟对象的对象标识的选定操作;针对所述第一虚拟武器的武器控件的开启操作。其中,在对指定虚拟对象的对象标识的选定操作之后,可以调整游戏视野,以便玩家可以在游戏场景中查看到该指定虚拟对象。
这里,游戏场景中还包括至少一个敌方虚拟对象,玩家可以从中选取出指定虚拟对象来作为攻击目标,具体地,玩家可以对该指定虚拟对象执行锁定操作,锁定操作可以为针对指定虚拟对象的对象模型的触控操作,比如,点击操作、双击操作、长按操作等。另外,图形用户界面上还可以显示距离受控虚拟对象预设距离范围内的敌方虚拟对象的对象标识,图3中示出了敌方虚拟对象的对象标识,预设距离范围可以根据游戏视野进行设置,玩家可以从这些敌方虚拟对象的对象标识中选取出指定虚拟对象的对象标识来作为攻击目标,具体地,玩家可以对该指定虚拟对象的对象标识执行选定操作,选定操作可以为针对指定虚拟对象的对象标识的触控操作,比如,点击操作、双击操作、长按操作等。图形用户界面上还可以显示至少一个虚拟武器的武器控件,通常,显示的武器控件是受控虚拟对象持有的虚拟武器的武器控件,玩家通过触发第一虚拟武器的武器控件,可以实现对第一虚拟武器的开启操作、执行攻击操作、关闭操作等,开启操作、执行攻击操作、关闭操作可以有所区分,即不同操作的操作方式不同;也可以操作方式相同,比如,第一次操作为开启、第二次操作为执行攻击、第三次操作为关闭。其中,对于第一虚拟武器的武器控件的开启操作可以是针对第一虚拟武器的武器控件的触控操作,比如,点击操作、双击操作、长按操作等。示例性的,受控虚拟对象可以为我方虚拟舰船、指定虚拟对象可以为敌方虚拟舰船,我方虚拟舰船使用的第一虚拟武器比如激光炮。
这里,所述检测指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围,包括以下至少两种方式:
方式一:确定所述指定虚拟对象和所述受控虚拟对象之间的第一目标距离;根据所述第一目标距离和所述第一虚拟武器的武器攻击范围,确定所述指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围。
方式二:确定所述指定虚拟对象的第一目标位置;根据所述第一目标位置的位置坐标和所述第一虚拟武器的武器攻击范围,确定所述指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围。
S202:若落入,则以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第一目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
这里,本申请实施例提供的虚拟武器的攻击范围标识,还可以依据指定虚拟对象落入该虚拟武器的武器攻击范围内的不同目标位置,以不同的预设显示方式在游戏场景中进行显示。具体而言,指定虚拟对象落入该虚拟武器的武器攻击范围内的不同命中率等级对应的攻击范围层级,会以不同的预设显示方式对虚拟武器的攻击范围标识进行显示。其中,不同预设显示方式可以是攻击范围标识中的命中率等级对应的范围标识的突出显示、弱化显示、颜色显示、不显示等的不同。
这样,本申请实施例提供的虚拟武器的攻击范围标识通过依据指定虚拟对象落入虚拟武器的武器攻击范围内的不同位置,以不同的显示方式进行显示,可以进一步降低玩家的理解成本和操作难度,更加明确针对指定虚拟对象的命中率,从而可以进一步提高游戏操作的精准度。
另外,对于检测到指定虚拟对象未落入以受控虚拟对象为中心的第一虚拟武器的武器攻击范围时,也可以对第一虚拟武器的攻击范围标识进行显示,这样,玩家可以明确指定虚拟对象与命中范围之间的距离,以便玩家通过调整受控虚拟对象的位置,来使得指定虚拟对象落入第一虚拟武器的武器攻击范围内,此时,再对指定虚拟对象进行攻击,这大大提高游戏操作的精准度。
在一种可选的实施例中,下面就第一虚拟武器的攻击范围标识包括三个命中率等级对应的范围标识为例进行说明,所述攻击范围标识包括第一命中率等级对应的第一范围标识、第二命中率等级对应的第二范围标识、第三命中率等级对应的第三范围标识;其中,所述第一范围标识为圆形区域标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识均为环形区域标识,所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识具有相同的圆心,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离大于所述第一范围标识与所述圆心之间的距离,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离小于所述第三范围标识与所述圆心之间的距离。这里,距离中心越近的攻击范围区域对应的命中率越高。比如,第一虚拟武器的武器攻击范围为15km,该第一虚拟武器的第一命中率等级对应的最佳攻击范围为0-8km区域范围,该第一虚拟武器的第二命中率等级对应的中等攻击范围为8-12km区域范围,该第一虚拟武器的第三命中率等级对应的最差攻击范围为12-15km区域范围。
一示例中,如图3所示,图形用户界面上显示有第一虚拟武器的武器控件、指定虚拟对象、受控虚拟对象、指定虚拟对象的对象标识以及第一虚拟武器的攻击范围标识,该攻击范围标识包括第一命中率等级对应的第一范围标识31、第二命中率等级对应的第二范围标识32、第三命中率等级对应的第三范围标识33。在图3中,指定虚拟对象落入了第二命中率等级对应的中等攻击范围内,比如,第二命中率等级对应的命中率为30%-80%,玩家可以通过显示的该攻击范围标识知晓当前针对指定虚拟对象的命中率,从而进行后续操作,可以提升游戏操作的精准度。
其中,虚拟武器的攻击范围标识包括的不同范围标识可以以不同颜色进行显示,这里,不对任何范围标识对应的颜色进行限制,只要通过颜色能够区分出该虚拟武器的攻击范围标识包括的不同范围标识即可。比如,该虚拟武器的攻击范围标识包括第一范围标识、第二范围标识、第三范围标识,第一范围标识可以以绿色进行显示、第二范围标识可以以橙色进行显示、第三范围标识可以以红色进行显示。这样,玩家可以根据标识颜色的变化来判断第一虚拟武器的命中率,提升了游戏的战略性和策略性。
这里,针对指定虚拟对象落入第一虚拟武器的武器攻击范围的不同位置,来说明第一虚拟武器的攻击范围标识的不同显示形式,也即,对第一虚拟武器的攻击范围标识的不同显示状态进行说明。
情况一、若所述第一目标位置位于所述第一命中率等级对应的区域范围内;步骤S202中所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括以下任意一种显示方式:显示方式a1-显示所述第一范围标识,不显示所述第二范围标识和所述第三范围标识;显示方式a2-突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;显示方式a3-突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在具体实施中,若第一目标位置位于第一命中率等级对应的区域范围内,也即,指定虚拟对象落入第一命中率等级对应最佳攻击范围内。一种显示方式a1可以是只对第一虚拟武器的第一命中率等级对应的第一范围标识进行显示;一种显示方式a2可以是突出显示第一范围标识,弱化显示第二范围标识,不显示第三范围标识;一种显示方式a3可以是突出显示第一范围标识,弱化显示第二范围标识和第三范围标识。上述显示方式a1、a2、a3都对指定虚拟对象落入的区域范围作了明显区分的显示,这样,玩家均可以通过上述第一虚拟武器的攻击范围标识的显示方式a1、a2、a3中的任意一种显示方式知晓针对指定虚拟对象的命中率。
一示例中,指定虚拟对象位于第一虚拟武器的最佳攻击范围内时,显示绿色范围标识(第一范围标识),同时对橙色范围标识(第二范围标识)和红色范围标识(第三范围标识)弱化显示。其中,弱化显示可以是颜色变浅、亮度变暗等。
情况二、若所述第一目标位置位于所述第二命中率等级对应的区域范围内;步骤S202中所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括以下任意一种显示方式:显示方式b1-显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;显示方式b2-突出显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,弱化显示所述第三范围标识。
在具体实施中,若第一目标位置位于第二命中率等级对应的区域范围内,也即,指定虚拟对象落入第二命中率等级对应中等攻击范围内。一种显示方式b1可以是显示第一范围标识和第二范围标识,不显示第三范围标识;一种显示方式b2可以是突出显示第一范围标识和第二范围标识,弱化显示第三范围标识。上述显示方式b1、b2都对指定虚拟对象落入的区域范围作了明显区分的显示,这样,玩家均可以通过上述第一虚拟武器的攻击范围标识的显示方式b1、b2中的任意一种显示方式知晓针对指定虚拟对象的命中率。
一示例中,指定虚拟对象位于第一虚拟武器的中等攻击范围内时,显示橙色范围标识(第二范围标识),同时显示绿色范围标识(第一范围标识)。
情况三、若所述第一目标位置位于所述第三命中率等级对应的区域范围内;步骤S202中所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括以下显示方式c:显示所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在具体实施中,若第一目标位置位于第三命中率等级对应的区域范围内,也即,指定虚拟对象落入第三命中率等级对应最差攻击范围内。一种显示方式c可以是显示第一范围标识、第二范围标识和第三范围标识。这样,玩家均可以通过上述第一虚拟武器的攻击范围标识的显示方式c以及指定虚拟对象的第一目标位置知晓针对指定虚拟对象的命中率。
一示例中,指定虚拟对象位于第一虚拟武器的最差攻击范围内时,显示红色范围标识(第三范围标识),同时显示橙色范围标识(第二范围标识)、绿色范围标识(第一范围标识)。
在一种可选的实施例中,在S202所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识之后,还包括以下步骤:响应指定虚拟对象和/或所述受控虚拟对象的移动事件,以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第二目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示更新后的所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
这里,玩家在根据显示的第一虚拟武器的攻击范围标识确定针对指定虚拟对象的命中率之后,若当前的命中率不高,玩家可以通过控制受控虚拟对象移动,来使得受控虚拟对象和指定虚拟对象之间的距离拉近,以此,提高针对指定虚拟对象的命中率,此时,可以根据指定虚拟对象的第二目标位置来更新对第一虚拟武器的攻击范围标识的显示。另外,考虑到在游戏进行中,受控虚拟对象和指定虚拟对象的位置可能是实时动态变化的,可以根据指定虚拟对象的位置的变化,更新对第一虚拟武器的攻击范围标识的显示。这里,整个游戏进行中,都可以根据受控虚拟对象与指定虚拟对象之间距离的实时变化,来更新第一虚拟武器的攻击范围标识的显示,也即,该攻击范围标识也会调整显示形式,这样,可以帮助玩家更准确地判断距离变化对于命中率的影响,可以提升游戏的操作精准度。
在一种可选的实施例中,玩家可以通过切换虚拟武器来提升针对指定虚拟对象的命中率,也即,响应武器切换操作,将所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,并以所述指定虚拟对象落入所述第二虚拟武器的武器攻击范围内的第三目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,对虚拟武器的攻击范围标识的具体显示形态进行说明,该攻击范围标识整体可以为圆盘形态。这里,若游戏的虚拟场景为三维场景,该虚拟武器的攻击范围标识可以为平面标识,该平面标识可以在水平平面或指定平面上进行显示。也即,S202中所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括:在所述游戏场景中的水平平面或指定平面上显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述指定平面为所述受控虚拟对象与所述指定虚拟对象之间的目标连线所在的平面。
在一种可选的实施例中,若第一虚拟武器的攻击范围标识显示在水平平面上,且第一目标位置不处于水平平面上,此时,可以在游戏场景中增加一些标识,来辅助玩家明确指定虚拟对象是否落入第一虚拟武器的武器攻击范围。具体而言,在所述游戏场景中显示弧线标识、第一距离标识和第二距离标识;其中,所述第一距离标识用于表征所述受控虚拟对象和所述指定虚拟对象之间的第一目标距离;所述第二距离标识用于表征所述受控虚拟对象和第四目标位置之间的第二目标距离;所述第一目标距离和所述第二目标距离相等,且所述第四目标位置为所述指定虚拟对象映射至所述水平平面上的位置;所述弧线标识为所述指定虚拟对象和所述第四目标位置之间的弧线连线标识。
这里,一示例中,如图4所示,在用户图形界面中还显示有弧线标识34、第一距离标识35和第二距离标识36。这样,即使游戏场景为三维场景,也能够明确指定虚拟对象是否落入第一虚拟武器的武器攻击范围,以及明确针对该指定虚拟对象的命中率,从而,提高游戏操作的精准度。
在一种可选的实施例中,在S202中所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识之后,还包括以下步骤:响应针对所述第一虚拟武器的武器控件的触控操作,控制所述受控虚拟对象释放所述第一虚拟武器的虚拟技能对所述指定虚拟对象进行攻击。
在一种可选的实施例中,在控制所述受控虚拟对象释放所述第一虚拟武器的虚拟技能对所述指定虚拟对象进行攻击之后,还包括以下步骤:取消对所述第一虚拟武器的攻击范围标识的显示。
还需要说明的是,玩家在通过显示的第一虚拟武器的攻击范围标识,确定当前的指定虚拟对象距离较远时,目前无法命中该指定虚拟对象,也可以通过重新选定距离近的其他的敌方虚拟对象作为新的指定虚拟对象,以实现对新的指定虚拟对象的精准攻击,来提高游戏操作的精准度。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中显示方法对应的游戏中显示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中显示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图5、图6所示,图5为本申请实施例提供的一种游戏中显示装置500的功能模块图之一,图6为本申请实施例提供的一种游戏中显示装置500的功能模块图之二。如图5所示,游戏中显示装置500,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述受控虚拟对象持有第一虚拟武器,所述游戏中显示装置500包括:显示模块510,用于响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,所述命中率等级是基于攻击范围层级确定的。
在一种可选的实施例中,如图6所示,所述显示模块510包括:检测单元511,用于响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,检测指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围;显示单元512,用于若落入,则以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第一目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述触发操作包括以下任意一种操作:针对指定虚拟对象的锁定操作;针对所述指定虚拟对象的对象标识的选定操作;针对所述第一虚拟武器的武器控件的开启操作。
在一种可选的实施例中,所述第一虚拟武器为所述受控虚拟对象当前使用的虚拟武器;所述受控虚拟对象还持有第二虚拟武器,所述第一虚拟武器的武器攻击范围和所述第二虚拟武器的武器攻击范围不同,所述第一虚拟武器的任一所述命中率等级对应的区域范围和所述第二虚拟武器的所述命中率等级对应的区域范围不同。
在一种可选的实施例中,所述攻击范围标识包括第一命中率等级对应的第一范围标识、第二命中率等级对应的第二范围标识、第三命中率等级对应的第三范围标识;其中,所述第一范围标识为圆形区域标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识均为环形区域标识,所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识具有相同的圆心,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离大于所述第一范围标识与所述圆心之间的距离,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离小于所述第三范围标识与所述圆心之间的距离。
在一种可选的实施例中,若所述第一目标位置位于所述第一命中率等级对应的区域范围内;如图6所示,所述显示模块510,具体用于以以下形式显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识:显示所述第一范围标识,不显示所述第二范围标识和所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,若所述第一目标位置位于所述第二命中率等级对应的区域范围内;如图6所示,所述显示模块510,具体用于以以下形式显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识:显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,弱化显示所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,若所述第一目标位置位于所述第三命中率等级对应的区域范围内;如图6所示,所述显示模块510,具体用于以以下显示形式显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识:显示所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,所述第一范围标识的标识颜色、所述第二范围标识的标识颜色以及所述第三范围标识的标识颜色均不同。
在一种可选的实施例中,如图6所示,显示模块510在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识之后,还用于响应指定虚拟对象和/或所述受控虚拟对象的移动事件,以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第二目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示更新后的所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,如图6所示,所述游戏中显示装置500还包括切换模块520;所述切换模块520,用于响应武器切换操作,将所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器;所述显示模块510,还用于以所述指定虚拟对象落入所述第二虚拟武器的武器攻击范围内的第三目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述第一虚拟武器的攻击范围标识为平面标识;如图6所示,显示模块510,具体用于根据以下形式显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识:在所述游戏场景中的水平平面或指定平面上显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述指定平面为所述受控虚拟对象与所述指定虚拟对象之间的目标连线所在的平面。
在一种可选的实施例中,若所述第一虚拟武器的攻击范围标识显示在所述水平平面上,且所述第一目标位置不处于所述水平平面上;如图6所示,显示模块510,具体用于根据以下形式显示:在所述游戏场景中显示弧线标识、第一距离标识和第二距离标识;其中,所述第一距离标识用于表征所述受控虚拟对象和所述指定虚拟对象之间的第一目标距离;所述第二距离标识用于表征所述受控虚拟对象和第四目标位置之间的第二目标距离;所述第一目标距离和所述第二目标距离相等,且所述第四目标位置为所述指定虚拟对象映射至所述水平平面上的位置;所述弧线标识为所述指定虚拟对象和所述第四目标位置之间的弧线连线标识。
在本申请实施例中,显示模块510在接收到针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作时,在游戏场景中以受控虚拟对象为中心显示第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,命中率等级是基于攻击范围层级确定的。这样,通过在游戏中直观地显示出带有攻击范围和命中率等级的第一虚拟武器的攻击范围标识,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
基于同一申请构思,参见图7所示,为本申请实施例提供的一种电子设备700的结构示意图,包括:处理器710、存储器720和总线730,所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过所述总线730进行通信,所述机器可读指令被所述处理器710运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中显示方法的步骤。
在一种可选的实施例中,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,检测指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围;若落入,则以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第一目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述触发操作包括以下任意一种操作:针对指定虚拟对象的锁定操作;针对所述指定虚拟对象的对象标识的选定操作;针对所述第一虚拟武器的武器控件的开启操作。
在一种可选的实施例中,所述第一虚拟武器为所述受控虚拟对象当前使用的虚拟武器;所述受控虚拟对象还持有第二虚拟武器,所述第一虚拟武器的武器攻击范围和所述第二虚拟武器的武器攻击范围不同,所述第一虚拟武器的任一所述命中率等级对应的区域范围和所述第二虚拟武器的所述命中率等级对应的区域范围不同。
在一种可选的实施例中,所述攻击范围标识包括第一命中率等级对应的第一范围标识、第二命中率等级对应的第二范围标识、第三命中率等级对应的第三范围标识;其中,所述第一范围标识为圆形区域标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识均为环形区域标识,所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识具有相同的圆心,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离大于所述第一范围标识与所述圆心之间的距离,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离小于所述第三范围标识与所述圆心之间的距离。
在一种可选的实施例中,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:若所述第一目标位置位于所述第一命中率等级对应的区域范围内;显示所述第一范围标识,不显示所述第二范围标识和所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:若所述第一目标位置位于所述第二命中率等级对应的区域范围内;显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,弱化显示所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:若所述第一目标位置位于所述第三命中率等级对应的区域范围内;显示所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,所述第一范围标识的标识颜色、所述第二范围标识的标识颜色以及所述第三范围标识的标识颜色均不同。
在一种可选的实施例中,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识之后,响应指定虚拟对象和/或所述受控虚拟对象的移动事件,以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第二目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示更新后的所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:响应武器切换操作,将所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,并以所述指定虚拟对象落入所述第二虚拟武器的武器攻击范围内的第三目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述第一虚拟武器的攻击范围标识为平面标识;所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:在所述游戏场景中的水平平面或指定平面上显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述指定平面为所述受控虚拟对象与所述指定虚拟对象之间的目标连线所在的平面。
在一种可选的实施例中,若所述第一虚拟武器的攻击范围标识显示在所述水平平面上,且所述第一目标位置不处于所述水平平面上;所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:在所述游戏场景中显示弧线标识、第一距离标识和第二距离标识;其中,所述第一距离标识用于表征所述受控虚拟对象和所述指定虚拟对象之间的第一目标距离;所述第二距离标识用于表征所述受控虚拟对象和第四目标位置之间的第二目标距离;所述第一目标距离和所述第二目标距离相等,且所述第四目标位置为所述指定虚拟对象映射至所述水平平面上的位置;所述弧线标识为所述指定虚拟对象和所述第四目标位置之间的弧线连线标识。
在本申请实施例中,在接收到针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作时,在游戏场景中以受控虚拟对象为中心显示第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,命中率等级是基于攻击范围层级确定的。这样,通过在游戏中直观地显示出带有攻击范围和命中率等级的第一虚拟武器的攻击范围标识,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中显示方法的步骤。
在一种可选的实施例中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,检测指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围;若落入,则以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第一目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述触发操作包括以下任意一种操作:针对指定虚拟对象的锁定操作;针对所述指定虚拟对象的对象标识的选定操作;针对所述第一虚拟武器的武器控件的开启操作。
在一种可选的实施例中,所述第一虚拟武器为所述受控虚拟对象当前使用的虚拟武器;所述受控虚拟对象还持有第二虚拟武器,所述第一虚拟武器的武器攻击范围和所述第二虚拟武器的武器攻击范围不同,所述第一虚拟武器的任一所述命中率等级对应的区域范围和所述第二虚拟武器的所述命中率等级对应的区域范围不同。
在一种可选的实施例中,所述攻击范围标识包括第一命中率等级对应的第一范围标识、第二命中率等级对应的第二范围标识、第三命中率等级对应的第三范围标识;其中,所述第一范围标识为圆形区域标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识均为环形区域标识,所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识具有相同的圆心,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离大于所述第一范围标识与所述圆心之间的距离,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离小于所述第三范围标识与所述圆心之间的距离。
在一种可选的实施例中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:若所述第一目标位置位于所述第一命中率等级对应的区域范围内;显示所述第一范围标识,不显示所述第二范围标识和所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:若所述第一目标位置位于所述第二命中率等级对应的区域范围内;显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,突出显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,弱化显示所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:若所述第一目标位置位于所述第三命中率等级对应的区域范围内;显示所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识。
在一种可选的实施例中,所述第一范围标识的标识颜色、所述第二范围标识的标识颜色以及所述第三范围标识的标识颜色均不同。
在一种可选的实施例中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识之后,响应指定虚拟对象和/或所述受控虚拟对象的移动事件,以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第二目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示更新后的所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:响应武器切换操作,将所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,并以所述指定虚拟对象落入所述第二虚拟武器的武器攻击范围内的第三目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟武器的攻击范围标识。
在一种可选的实施例中,所述第一虚拟武器的攻击范围标识为平面标识;所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:在所述游戏场景中的水平平面或指定平面上显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述指定平面为所述受控虚拟对象与所述指定虚拟对象之间的目标连线所在的平面。
在一种可选的实施例中,若所述第一虚拟武器的攻击范围标识显示在所述水平平面上,且所述第一目标位置不处于所述水平平面上;所述计算机程序被处理器运行时执行如下处理:在所述游戏场景中显示弧线标识、第一距离标识和第二距离标识;其中,所述第一距离标识用于表征所述受控虚拟对象和所述指定虚拟对象之间的第一目标距离;所述第二距离标识用于表征所述受控虚拟对象和第四目标位置之间的第二目标距离;所述第一目标距离和所述第二目标距离相等,且所述第四目标位置为所述指定虚拟对象映射至所述水平平面上的位置;所述弧线标识为所述指定虚拟对象和所述第四目标位置之间的弧线连线标识。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中显示方法,通过在游戏中直观地显示出带有攻击范围和命中率等级的第一虚拟武器的攻击范围标识,可以降低玩家的理解成本和操作难度,可以提高游戏操作的精准度。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以落入一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (16)
1.一种游戏中显示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述受控虚拟对象持有第一虚拟武器,所述方法包括:
响应针对所述第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;
其中,所述攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,所述命中率等级是基于攻击范围层级确定的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括:
响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,检测指定虚拟对象是否落入以所述受控虚拟对象为中心的所述第一虚拟武器的武器攻击范围;
若落入,则以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第一目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发操作包括以下任意一种操作:
针对指定虚拟对象的锁定操作;针对所述指定虚拟对象的对象标识的选定操作;针对所述第一虚拟武器的武器控件的开启操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟武器为所述受控虚拟对象当前使用的虚拟武器;所述受控虚拟对象还持有第二虚拟武器,所述第一虚拟武器的武器攻击范围和所述第二虚拟武器的武器攻击范围不同,所述第一虚拟武器的任一所述命中率等级对应的区域范围和所述第二虚拟武器的所述命中率等级对应的区域范围不同。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述攻击范围标识包括第一命中率等级对应的第一范围标识、第二命中率等级对应的第二范围标识、第三命中率等级对应的第三范围标识;其中,所述第一范围标识为圆形区域标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识均为环形区域标识,所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识具有相同的圆心,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离大于所述第一范围标识与所述圆心之间的距离,所述第二范围标识与所述圆心之间的距离小于所述第三范围标识与所述圆心之间的距离。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述第一目标位置位于所述第一命中率等级对应的区域范围内;所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括:
显示所述第一范围标识,不显示所述第二范围标识和所述第三范围标识;或,
突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,
突出显示所述第一范围标识,弱化显示所述第二范围标识和所述第三范围标识。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述第一目标位置位于所述第二命中率等级对应的区域范围内;所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括:
显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,不显示所述第三范围标识;或,
突出显示所述第一范围标识和所述第二范围标识,弱化显示所述第三范围标识。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述第一目标位置位于所述第三命中率等级对应的区域范围内;所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括:
显示所述第一范围标识、所述第二范围标识和所述第三范围标识。
9.根据权利要求5至8中任一所述的方法,其特征在于,所述第一范围标识的标识颜色、所述第二范围标识的标识颜色以及所述第三范围标识的标识颜色均不同。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识之后,所述方法还包括:
响应指定虚拟对象和/或所述受控虚拟对象的移动事件,以所述指定虚拟对象落入所述第一虚拟武器的武器攻击范围内的第二目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示更新后的所述第一虚拟武器的攻击范围标识。
11.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应武器切换操作,将所述第一虚拟武器切换为第二虚拟武器,并以所述指定虚拟对象落入所述第二虚拟武器的武器攻击范围内的第三目标位置相匹配的预设显示方式,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟武器的攻击范围标识。
12.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟武器的攻击范围标识为平面标识;所述在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识,包括:
在所述游戏场景中的水平平面或指定平面上显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;其中,所述指定平面为所述受控虚拟对象与所述指定虚拟对象之间的目标连线所在的平面。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,若所述第一虚拟武器的攻击范围标识显示在所述水平平面上,且所述第一目标位置不处于所述水平平面上;所述方法还包括:
在所述游戏场景中显示弧线标识、第一距离标识和第二距离标识;
其中,所述第一距离标识用于表征所述受控虚拟对象和所述指定虚拟对象之间的第一目标距离;所述第二距离标识用于表征所述受控虚拟对象和第四目标位置之间的第二目标距离;所述第一目标距离和所述第二目标距离相等,且所述第四目标位置为所述指定虚拟对象映射至所述水平平面上的位置;所述弧线标识为所述指定虚拟对象和所述第四目标位置之间的弧线连线标识。
14.一种游戏中显示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,所述受控虚拟对象持有第一虚拟武器,所述装置包括:
显示模块,用于响应针对第一虚拟武器的攻击范围标识显示的触发操作,在所述游戏场景中以所述受控虚拟对象为中心显示所述第一虚拟武器的攻击范围标识;
其中,所述攻击范围标识包括至少两个命中率等级对应的范围标识,所述命中率等级是基于攻击范围层级确定的。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至13任一所述的游戏中显示方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13任一所述的游戏中显示方法的步骤。
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