CN117679739A - 游戏内的射击控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供一种游戏内的射击控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:获取用户的体态变化信息;根据所述体态变化信息,确定体态变化类型;根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。相对于现有技术,避免了无法通过用户体态的相应变化,来对应调整游戏场景内的射击参数,导致玩家游戏体验较低的问题。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏内的射击控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着科技的进步,游戏在人们生活中占据了越来越重要的部分,人们往往在业余时刻会通过游戏来进行消遣和放松。
随着游戏业的发展,游戏种类越来越多。其中,第三人称射击类游戏(Third-Personal Shooting,TPS)以其独特的魅力受到广大玩家的喜爱;现有技术一般射击体验大多通过手持虚拟现实(Virtual Reality,VR)仪器,或者,通过点击屏幕等方式来进行对应的射击行为,或者,来进行射击参数的调整。
但是这样的射击控制方式,玩家只能通过手持VR仪器或者点击屏幕的方式来对射击行为进行控制/调整,无法通过用户体态的相应变化,来对应调整游戏场景内的射击参数,导致玩家游戏体验较低的问题。
发明内容
本公开的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏内的射击控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中无法通过用户体态的相应变化,来对应调整游戏场景内的射击参数,导致玩家游戏体验较低的问题。
为实现上述目的,本公开实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本公开一实施例提供了一种游戏内的射击控制方法,应用于提供有图形用户界面的头戴式虚拟现实设备,所述图形用户界面内包括:游戏场景,所述方法包括:
获取用户的体态变化信息;
根据所述体态变化信息,确定体态变化类型,其中,所述体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;
根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
第二方面,本公开另一实施例提供了一种游戏内的射击控制装置,所述装置包括:获取模块、确定模块和调整模块,其中:
所述获取模块,用于获取用户的体态变化信息;
所述确定模块,用于根据所述体态变化信息,确定体态变化类型,其中,所述体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;
所述调整模块,用于根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
第三方面,本公开另一实施例提供了一种游戏内的射击控制设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏内的射击控制设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本公开另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本公开的有益效果是:采用本公开提供的游戏内的射击控制方法,其可以直接在游戏过程中可以持续根据获取的用户的体态信息,采用对应体态变化类型的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整,也即玩家可以在游戏中通过调整玩家体态的方式,来直观地调整游戏场景内的射击准心的位置,实现了在游戏场景内模拟真实场景下的射击行为,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本公开一实施例提供的游戏内的射击控制方法的流程示意图;
图2为本公开一实施例提供的体态变化类型的示意图;
图3为本公开另一实施例提供的游戏内的射击控制方法的流程示意图;
图4为本公开另一实施例提供的游戏内的射击控制方法的流程示意图;
图5为本公开一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图6为本公开另一实施例提供的游戏内的射击控制方法的流程示意图;
图7为本公开一实施例提供的游戏内的射击控制装置的结构示意图;
图8为本公开一实施例提供的游戏内的射击控制设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在本公开其中一种实施例中的游戏内的射击控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏内的射击控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的射击控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
另外,本公开中使用的流程图示出了根据本公开的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本公开内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
如下结合多个具体的应用示例,对本公开实施例所提供的一种游戏内的射击控制方法进行解释说明。图1为本公开一实施例提供的一种游戏内的射击控制方法的流程示意图,应用于提供有图形用户界面的头戴式虚拟现实设备,图形用户界面内包括:游戏场景,如图1所示,该方法包括:
S101:获取用户的体态变化信息。
在本公开的实施例中,当前游戏例如可以为射击类游戏,游戏场景内包括受控虚拟对象,其中,受控虚拟对象手持有虚拟枪械,受控虚拟对象通过终端设备进行控制,当前对局的游戏场景例如可以为玩家控制的受控虚拟对象的视角下的游戏场景。
在本公开的实施例中,终端设备例如可以为头戴式虚拟现实设备,头戴式虚拟现实设备可以映射玩家的手机或电脑设备的游戏画面,并以浮空视窗的方式将游戏场景呈现在玩家的眼前,玩家可以通过多个预设部位之间的配合,来调整/控制虚拟枪械的射击准心和视角的变化;其中,头戴式虚拟现实设备例如可以为VisionPro设备,VisionPro设备是一个虚拟现实头显设备,其采用了全息投影技术,可以实时渲染除高质量的画面,为玩家提供更加逼真的视觉体验。
应当说明的是,在终端设备为头戴式虚拟现实设备时,玩家获取用户体态变化信息的方式例如可以为:根据头戴式虚拟现实设备上的姿态传感器获取用户的体态变化信息,或者,根据与头戴式虚拟现实设备外接的外接设备,获取用户的体态变化信息。
S102:根据体态变化信息,确定体态变化类型。
在本公开的实施例中,体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;图2为本公开一实施例提供的体态变化类型的示意图,如图2所示例如可以玩家的身体部位可能预设有多个部位,每个部位均有对应的预设参考方向(预设轴),通过终端设备获取各预设部位的移动操作,来确定移动操作对应的体态变化信息,在本公开的实施例中,多个预设部位例如可以分别包括第一预设部位、第二预设部位和第三预设部位,其中,第一预设部位对应的预设参考方向例如可以为水平方向(X轴);第二预设部位对应的预设参考方向例如可以为预设深度方向(Z轴);第三预设部位对应的预设参考方向例如可以为预设垂直方向(Y轴)。
其中,第一预设部位例如可以为玩家的左手手臂、第二预设部位例如可以为玩家的右手手臂、第三预设部位例如可以为玩家的头部,其中,第一预设部位和第二预设部位之间可以互换,也即第一预设部位也可以为玩家的右手手臂、第二预设部位也可以为玩家的左手手臂,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体多个预设部位,以及各预设部位对应的预设参考方向,均可以根据用户需要灵活调整,玩家可以根据自己的操作/行为习惯,或者根据自己的惯用手等,在游戏的配置界面中对各预设部位对应的具体部位进行设置或调整,具体各预设部位对应的具体部位可以灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
体态变化类型例如可以包括平移操作类型和旋转操作类型,其中,继续如图2(a)所示,平移操作类型例如可以为各预设部位在对应的预设参考方向上的平移操作;如图2(b)所示,旋转操作类型例如可以为各预设部位在偏离其对应的预设参考方向上的旋转操作。
S103:根据体态变化信息,采用体态变化类型对应的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
应当说明的是,射击游戏中的射击准心是指游戏中用于帮助玩家瞄准目标的标记或图案。通常,射击准心会在玩家的视野中显示为一个点、一个圆形图案或其他形状的图案;或者,在另一些可能的实施例中,准心可能会根据玩家所使用的武器类型而有所不同,以反映不同武器的射击特性。
例如在射击游戏中,不同的武器具有不同的射击特性,例如射速、弹道、后座力等。因此,游戏开发者通常会根据不同武器的射击特性设计不同的准心,以帮助玩家更好地控制武器的射击。举例说明,对于一些虚拟枪械,其可能具有较高的射速和较小的后座力,因此该类虚拟枪械的准心可能会更小,以帮助玩家更准确地瞄准目标;而对于另一些虚拟枪械,其可能具有较低的射速和较大的后座力,因此该类虚拟枪械对应的准心可能会更大,以帮助玩家更好地控制武器的射击。此外,对于另一些虚拟枪械,可能具有特殊的射击特性,例如连发、散射等,因此,该类虚拟枪械对应的准心的设计也可能会有所不同。例如,连发武器的准心可能会在开火时扩大,以反映子弹的散布范围,而散射武器的准心可能会在开火时变得更加模糊,以反映子弹的分散程度。总之,准心的设计可以根据不同武器的射击特性而有所不同,以帮助玩家更好地控制武器的射击。
在本公开的实施例中,准心可能会随着玩家多个预设部位的移动而移动,以帮助玩家更好地控制视角;也即,本公开中的准心位置会根据体态变化信息进行调整。
举例说明,例如若体态变化类型为平移操作类型,则保持游戏场景不变,根据体态变化信息,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整;或者,若体态变化类型为旋转操作类型,则保持射击准心在图形用户界面的中心位置,根据体态变化信息,对游戏视角进行调整,以调整图形用户界面上显示的游戏场景;也即,体态变化类型的不同对应不同的射击准心的位置调整方式,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体体态变化类型与射击准心的位置的调整之间的对应关系可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限;例如也可以在平移操作类型时,控制游戏视角进行调整,在旋转操作类型时,控制游戏场景保持不变,仅调整射击准心的位置,具体体态变化类型与射击准心的位置调整的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
采用本公开提供的游戏内的射击控制方法,其可以直接在游戏过程中持续根据获取的用户的体态信息,采用对应体态变化类型的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整,也即玩家可以在游戏中通过调整玩家体态的方式,来直观地调整游戏场景内的射击准心的位置,实现了在游戏场景内模拟真实场景下的射击行为,提高了玩家的游戏体验。
可选地,在上述实施例的基础上,本公开实施例还可提供一种游戏内的射击控制方法,如下结合附图对上述方法中射击准心的位置的调整的实现过程进行示例说明。图3为本公开另一实施例提供的一种游戏内的射击控制方法的流程示意图,体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态平移量;如图3所示,S103可包括:
S111:根据至少一个预设部位的体态平移量,分别在游戏场景中至少一个预设部位对应的预设方向上,对射击准心的位置进行调整。
在一些可选的实施例中,调整方式例如可以为根据至少一个预设部位的体态平移量,以及预设的平移位移与射击准心的位置之间的对应关系,分别在游戏场景中至少一个预设部位对应的预设方向上,对射击准心的位置进行调整。
在一些可选的实施例中,若至少一个预设部位的体态平移量包括:第一预设部位的平移量,则可以根据第一预设部位的平移量,在游戏场景中的水平方向上,对射击准心的位置进行调整。
仍以第一预设部位为左手手臂为例进行说明,也即,玩家通过左手手臂的左右水平横向移动,来操控游戏场景内的射击准心在游戏场景内进行水平横向平移;玩家通过右手手臂的上下垂直纵向移动,来操控游戏场景内的射击准心在游戏场景内进行纵向平移。
在一些可能的实施例中,例如默认玩家手臂在预设位置时处于平移原点,预设位置例如可以为玩家的肩膀中心前方预设距离的位置,或者,可以为玩家头部前方预设距离的位置,或者其他任意位置,具体预设位置的设置可以根据用户需要灵活调整,并不在此做任何限制。
若玩家的左手手臂相对平移原点向左移移动了第一位移量,则根据预设位移量与射击准心的距离调整之间的对应关系,控制射击准心的位置向X轴负方向平移与第一位移量对应的第一距离。
在一些可选的实施例中,若至少一个预设部位的体态平移量包括:第二预设部位的平移量,则根据第二预设部位的平移量,在游戏场景中的深度方向,调整射击准心的位置,深度方向为相对于受控虚拟对象的距离方向;也就是说,在深度方向上对射击准心进行调整,也为对射击准心距离受控虚拟对象之间的距离远近进行调整。
仍以第二预设部位为右手手臂为例进行说明,也即,在本公开的实施例中,玩家可以通过右手手臂在左右方向上的水平横向移动,来操控射击准心的远近变化,也就是说,玩家可以通过右手手臂在左右方向上的水平横向移动,来操控射击准心与受控虚拟对象前侧之间的距离远近;相当于,玩家通过右手手臂执行左右方向上的水平横向移动操作时,游戏场景内的受控虚拟对象对应执行手持虚拟枪械下的前推或者后推动作,也就是说,游戏场景内的射击准心可以根据玩家的右手手臂动作,对应控制射击准心的放大或缩小。
例如,玩家通过右手手臂向左移动时,可以控制游戏场景内的受控虚拟对象执行后推动作,以控制受控虚拟对象与射击准心之间的距离减小,也即,玩家通过右手手臂向左移动时,可以控制射击准心放大;玩家通过右手手臂向右移动时,控制游戏场景内的受控虚拟对象执行前推动作,以控制受控虚拟对象与射击准心之间的距离增大,也即,玩家通过右手手臂向右移动时,可以控制射击准心缩小,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体玩家第二预设部位的设置,以及第二预设部位对应的预设方向,以及对应的调整方式,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在一些可选的实施例中,至少一个预设部位的体态平移量包括:第三预设部位的平移量,则根据第三预设部位的平移量,在游戏场景中的垂直方向上,对射击准心的位置进行调整。
仍以第三预设部位为头部为例进行说明,玩家可以通过控制头部的上下垂直摆动,来控制游戏场景内的射击准心进行垂直(纵向)方向上的平移,也就是说,游戏场景内的射击准心可以根据玩家在垂直方向上的移动,对应控制射击准心的纵向平移。
在本公开的实施例中,至少一个预设部位的体态平移量可以包括下述平移量中的一个或多个:第一预设部位的平移量、第二预设部位的平移量、第三预设部位的平移量。
若体态平移量为根据一个预设部位的平移量确定的,则只需在上述一个预设部位对应的方向上对射击准心的位置进行调整。
若体态平移量为根据两个及两个以上的预设部位的平移量确定的,则可以根据两个及两个以上的预设部位分别对应的方向,以及两个及两个以上的预设部位分别对应的平移量,综合确定最终的体态平移量,并基于综合确定后的最终的体态平移量,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
举例说明,例如当前玩家在水平方向上,向左移动了左手手臂第一距离,并在垂直方向上,向下移动了头部第二距离,则可以确定当前体态平移量为向左移动第一距离,向下移动第二距离;随后,根据第一距离和左手手臂对应的第一算法,确定射击准心对应的第一调整距离;根据第二距离和头部对应的第二算法,确定射击准心对应的第二调整距离;并控制游戏场景内的射击准心向左移动第一调整距离,向下移动第二调整距离。
在本公开的实施例中,具体根据体态平移量确定射击准心在游戏场景内的移动量的算法,是根据不同的游戏以及不同的虚拟枪械的类型确定的,也即对于不同的游戏,或者对于同一游戏中的不同虚拟枪械,其对应的根据体态平移量确定射击准心的移动量的算法可能是不同的,具体算法在此并不做任何限制,可以根据用户需要灵活调整。
可选地,在上述实施例的基础上,本公开实施例还可提供一种游戏内的射击控制方法,如下结合附图对上述方法中调整射击准心的位置的实现过程进行示例说明。图4为本公开另一实施例提供的一种游戏内的射击控制方法的流程示意图,体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态旋转信息;如图4所示,S103可包括:
S121:根据至少一个预设部位的体态旋转信息,以及各预设部位对应的预设方向,分别确定各预设部位对应的调整方向。
若至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第一预设部位的旋转信息,则根据第一预设部位的旋转信息,确定第一调整角度;根据第一调整角度,基于游戏场景中的水平方向,确定第一调整方向。
仍以第一预设部位为左手手臂为进行说明,也即,玩家通过左手手臂的左右旋转来控制游戏场景内的射击准心进行一定幅度的纵向倾斜变化(前倾或后倾),也即,玩家可以通过左手手臂的体态旋转信息,来在垂直方向(区别于第一预设部位对应的水平方向)上控制游戏场景内的射击准心的移动。
若至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第二预设部位的旋转信息,则根据第二预设部位的旋转信息,确定第二调整角度;根据第二调整角度,基于游戏场景中的深度方向,确定第二调整方向。
仍以第二预设部位为右手手臂为例进行说明,也即,玩家通过右手手臂的左右旋转来控制游戏场景内射击准心进行一定幅度的横向倾斜变化(左/右侧身射击),也就是说,玩家可以通过右手手臂的体态旋转信息,来在水平方向(区别于第二预设部位对应的深度方向)上控制游戏场景内的射击准心的移动。
S122:根据各预设部位的体态旋转信息,分别在各预设部位对应的调整方向上,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些可选的实施例中,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整的方式例如可以为根据各预设部位的体态旋转信息,以及预设的旋转角度与射击准心的位置之间的对应关系,分别在各预设部位对应的调整方向上,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在本公开的实施例中,具体根据体态旋转信息确定射击准心在游戏场景内的移动量的算法,是根据不同的游戏以及不同的虚拟枪械的类型确定的,也即对于不同的游戏,或者对于同一游戏中的不同虚拟枪械,其对应的根据体态旋转信息确定射击准心的移动量的算法可能是不同的,具体算法在此并不做任何限制,可以根据用户需要灵活调整。
在本公开另一些可能的实施例中,若至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第三预设部位的旋转信息,则还可以若至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第三预设部位的旋转信息,方法还包括:根据第三预设部位的旋转信息,调整受控虚拟对象的视角,以根据调整后的视角对游戏场景进行更新。
仍以第三预设部位为头部为例进行说明,也就是说,玩家可以通过头部的左右旋转摆动才操控游戏场景的平行移动,也即,可以通过头部的左右摆动来横向旋转视角,以根据调整后的视角对游戏场景进行更新。
需要说明的是,在本公开的实施例中,无论是在那个方向上的移动/旋转,均可能具有预设阈值,若移动/旋转使得游戏场景内的射击准心/视角已经到达预设阈值,则若玩家继续在该方向上进行移动/旋转,则例如可能反馈提示信息“不可继续移动”,或者,“已经到达阈值,请调整移动/旋转方向”,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体预设阈值的设置,可能与虚拟枪械的类型以及游戏场景的设定有关,以及反馈信息的反馈形式,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
图5为本公开一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,如图5所示,图形用户界面上包括:游戏场景内包括受控虚拟对象41,图形用户界面的左上方显示有受控虚拟对象在当前对局内的名称信息42,图形用户界面的右上方显示有当前对局的缩略地图43;此外,如图5所示,图形用户界面的左上角例如还可以包括指示标识44,用于根据体态变化信息,对指示标识44进行调整,以通过指示标识44显示各预设部位的当前状态;其中,指示标识44例如可以为包括多个虚设部位的虚拟人物标识,可以在玩家的多个预设部位进行移动的过程中,控制虚拟人物标识进行对应比例的移动,并在玩家的移动操作到达预设阈值时,在虚拟人物标识上以预设颜色(例如红色、或高亮、或置灰显示显示)的方式进行显示,或者以预设文案(例如“已移动至边界处,无法继续移动”)的方式进行显示,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体指示标识的形式,指示标识的显示位置,以及在移动操作到达阈值时提示信息的提示方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本公开实施例还可提供一种游戏内的射击控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图6为本公开另一实施例提供的一种游戏内的射击控制方法的流程示意图,如图6所示,该方法还可包括:
S131:响应于基于调整后射击准心的射击操作,根据体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
在本公开的实施例中,体态变化信息可能还包括:体态变化速度,也即可以根据体态变化速度,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果;虚拟枪械的后座力可以理解为游戏中虚拟枪械发射虚拟子弹时,所产生的后座力效果。在虚拟环境中,后座力通常是通过在游戏场景内模拟真实的发射情况来实现的。在射击游戏中,后座力会影响虚拟枪械的射击精度和射击稳定性,因此玩家需要通过控制后座力来提高射击的准确度。
应当说明的是,在一些可能的实施例中,射击操作例如可以为玩家通过预设手势触发的,例如玩家可以通过左/右手的食指和拇指之间的捏合动作,或者,通过食指/拇指触发的双击动作等触发射击操作,或者,通过眨眼操作触发的射击操作,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体触发射击操作的方式,可以根据用户需要进行调整,例如玩家可以根据自己的游戏习惯/行为习惯,在游戏的配置界面中对触发射击操作,或其他的游戏操作进行设置/调整,并不以上述实施例给出的为限。
举例说明,在一些可能的实施例中,例如玩家的多个预设部位中,若在深度方向上的平移速度增加、或者水平方向上的旋转速度增加、或深度方向上的旋转速度增加,均会增加虚拟枪械射击时的后座力,也就是说,本公开会根据体态变化速度,对虚拟枪械的后座力进行调整,并根据调整后的虚拟枪械的后座力,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
在另一些可能的实施例中,体态变化信息中包括:体态变化速度,体态变化速度的快慢还可能会对射击的稳定性造成影响,射击的稳定性指的是玩家调整射击准心至目标位置后,射击准心是否会稳定在目标位置,还是会在目标位置周围晃动,若射击准心不会在目标位置晃动(稳定在目标位置处),则说明当前射击的稳定性高,若射击准心在玩家瞄准目标位置之后,会在目标位置的上下/左右以一定的幅度来回晃动,则说明当前射击准心的稳定性较差,其中,晃动幅度是根据晃动参数决定的,晃动参数例如可以包括晃动位置(左右/上下),以及晃动距离,其中,晃动幅度越高,则说明当前虚拟枪械的稳定性越差。
晃动幅度例如为可以根据晃动参数确定的,其中,晃动参数的确定方式例如可以为:根据体态变化速度,确定晃动参数;控制射击准心在调整后的射击准心的位置周围,根据晃动参数进行晃动。
在一些可能的实施例中,例如若玩家通过预设部位在深度方向上的平移速度增加、或者水平方向上的旋转速度增加、或深度方向上的旋转速度增加,均会降低虚拟枪械射击时的稳定性,也就是说,玩家通过体态变化速度会对虚拟枪械的稳定性进行调整,并且会根据调整后的虚拟枪械的稳定性(晃动参数),调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的进行射击准心瞄准时的瞄准效果。
在本公开的实施例中,在射击准心已经偏移的情况下,可以通过调整预设部位的体态,来控制射击准心以及射击后座力或射击稳定性等恢复到正常的位置,从而可以使得玩家通过在游戏场景内调整预设部位的利泰,来控制虚拟枪械的射击,使得在游戏场景内的射击更加接近真实场景下的射击,玩家例如可以参考真实场景下的射击压枪,才采用对应的体态对虚拟枪械的射击准心和后座力等进行调整,从而提高了玩家在游戏过程中的可操作性。
采用本公开提供的游戏内的射击控制方法,其可以通过调整多个预设部位的姿态,并根据获取的多个预设部位整体整合后的体态平移量对射击准心的移动量进行确定,以调整游戏场景中射击准心的位置,并可以根据获取的多个预设部位整体整合后的体态旋转量,对射击准心的旋转量进行确定,以调整游戏场景中射击准心的位置,此外还可以根据头部的旋转量调整受控虚拟对象的视角,以根据调整后的视角更新图形用户界面上显示的游戏场景,也就是说,采用本公开提供的方法,可以根据玩家的多个预设部位集体集成,来控制游戏场景内受控虚拟对象的射击准心和视角变化,以终端设备作为玩家的眼睛,通过适当的预设部位的体态运动即可控制射击后座力和射击稳定性的变化,通过多个维度的体态动作来操控游戏内的受控虚拟对象的视角和射击准心,从而提高了玩家的游戏体验,丰富了玩家的游戏感受。
下述结合附图对本公开所提供的游戏内的射击控制装置进行解释说明,该游戏内的射击控制装置可执行上述图1-图6任一游戏内的射击控制方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图7为本公开一实施例提供的游戏内的射击控制装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:获取模块201、确定模块202和调整模块203,其中:
获取模块201,用于获取用户的体态变化信息;
确定模块202,用于根据体态变化信息,确定体态变化类型,其中,所述体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;
调整模块203,用于根据体态变化信息,采用体态变化类型对应的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
可选地,调整模块203,具体用于保持游戏场景不变,根据体态变化信息,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
可选地,调整模块203,具体用于保持射击准心在图形用户界面的中心位置,根据体态变化信息,对游戏视角进行调整,以调整图形用户界面上显示的游戏场景。
可选地,体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态平移量;调整模块203,具体用于根据至少一个预设部位的体态平移量,分别在游戏场景中至少一个预设部位对应的预设方向上,对射击准心的位置进行调整。
可选地,调整模块203,具体用于根据至少一个预设部位的体态平移量,以及预设的平移位移与射击准心的位置之间的对应关系,分别在游戏场景中至少一个预设部位对应的预设方向上,对射击准心的位置进行调整。
可选地,若至少一个预设部位的体态平移量包括:第一预设部位的平移量,则调整模块203,具体用于根据第一预设部位的平移量,在游戏场景中的水平方向上,对射击准心的位置进行调整。
可选地,若至少一个预设部位的体态平移量包括:第二预设部位的平移量,则调整模块203,具体用于根据第二预设部位的平移量,在游戏场景中的深度方向,调整射击准心的位置,深度方向为相对于受控虚拟对象的距离方向。
可选地,若至少一个预设部位的体态平移量包括:第三预设部位的平移量,则调整模块203,具体用于根据第三预设部位的平移量,在游戏场景中的垂直方向上,对射击准心的位置进行调整。
可选地,体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态旋转信息;调整模块203,具体用于根据至少一个预设部位的体态旋转信息,以及各预设部位对应的预设方向,分别确定各预设部位对应的调整方向;根据各预设部位的体态旋转信息,分别在各预设部位对应的调整方向上,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
可选地,调整模块203,具体用于根据各预设部位的体态旋转信息,以及预设的旋转角度与射击准心的位置之间的对应关系,分别在各预设部位对应的调整方向上,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
可选地,若至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第一预设部位的旋转信息,则调整模块203,具体用于根据第一预设部位的旋转信息,确定第一调整角度;根据第一调整角度,基于游戏场景中的水平方向,确定第一调整方向。
可选地,若至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第二预设部位的旋转信息,则调整模块203,具体用于根据第二预设部位的旋转信息,确定第二调整角度;根据第二调整角度,基于游戏场景中的深度方向,确定第二调整方向。
可选地,若至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第三预设部位的旋转信息,则调整模块203,具体用于根据第三预设部位的旋转信息,调整受控虚拟对象的视角,以根据调整后的视角对游戏场景进行更新。
可选地,调整模块203,具体用于响应于基于调整后射击准心的射击操作,根据体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
可选地,体态变化信息包括:体态变化速度,调整模块203,具体用于根据体态变速度,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
可选地,体态变化信息包括:体态变化速度,调整模块203,具体用于根据体态变化速度,确定晃动参数;控制射击准心在调整后的射击准心的位置周围,根据晃动参数进行晃动。
可选地,图形用户界面上还包括指示标识,调整模块203,具体用于根据体态变化信息,对指示标识进行调整,以通过指示标识显示各预设部位的当前状态。
可选地,获取模块201,具体用于根据头戴式虚拟现实设备上的姿态传感器获取用户的体态变化信息;或者,根据与头戴式虚拟现实设备外接的外接设备,获取用户的体态变化信息。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
采用本公开实施例提供的游戏内的射击控制装置,其可以直接在游戏过程中可以持续根据获取的用户的体态信息,采用对应体态变化类型的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整,也即玩家可以在游戏中通过调整玩家体态的方式,来直观地调整游戏场景内的射击准心的位置,实现了在游戏场景内模拟真实场景下的射击行为,提高了玩家的游戏体验。
图8为本公开一实施例提供的游戏内的射击控制设备的结构示意图,该游戏内的射击控制设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
如图8所示,该游戏内的射击控制设备包括:处理器501、总线502和存储介质503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质503存储的程序,以执行上述图1-图6对应的方法实施例。
具体处理器501执行上述游戏内的射击控制方法的步骤包括:
获取用户的体态变化信息;
根据所述体态变化信息,确定体态变化类型,其中,所述体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;
根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器501在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
保持所述游戏场景不变,根据所述体态变化信息,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器501在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
保持所述射击准心在所述图形用户界面的中心位置,根据所述体态变化信息,对所述游戏视角进行调整,以调整所述图形用户界面上显示的游戏场景。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态平移量;处理器501在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器501在执行所述根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述至少一个预设部位的体态平移量,以及预设的平移位移与所述射击准心的位置之间的对应关系,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第一预设部位的平移量,则处理器501在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述第一预设部位的平移量,在所述游戏场景中的水平方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第二预设部位的平移量,则处理器501在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述第二预设部位的平移量,在所述游戏场景中的深度方向,调整所述射击准心的位置,所述深度方向为相对于受控虚拟对象的距离方向。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第三预设部位的平移量,则处理器501在执行所述根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,调整所述射击准心时,还包括:
根据所述第三预设部位的平移量,在所述游戏场景中的垂直方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态旋转信息;处理器501在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向;
根据各所述预设部位的体态旋转信息,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器501在执行所述根据各所述预设部位的体态旋转信息,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据各所述预设部位的体态旋转信息,以及预设的旋转角度与所述射击准心的位置之间的对应关系,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第一预设部位的旋转信息,则处理器501在执行所述根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向时,还包括:
根据所述第一预设部位的旋转信息,确定第一调整角度;
根据所述第一调整角度,基于所述游戏场景中的水平方向,确定第一调整方向。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第二预设部位的旋转信息,则处理器501在执行所述根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向时,还包括:
根据所述第二预设部位的旋转信息,确定第二调整角度;
根据所述第二调整角度,基于所述游戏场景中的深度方向,确定第二调整方向。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第三预设部位的旋转信息,处理器501还用于执行:
根据所述第三预设部位的旋转信息,调整受控虚拟对象的视角,以根据调整后的视角对所述游戏场景进行更新。
在一些实施例中,处理器501还用于执行:
响应于基于调整后所述射击准心的射击操作,根据所述体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:体态变化速度,处理器501在执行所述根据所述体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果时,还包括:
根据所述体态变速度,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:体态变化速度,所述调整所述游戏场景中的射击准心,处理器501还用于执行:
根据所述体态变化速度,确定晃动参数;
控制所述射击准心在调整后的射击准心的位置周围,根据所述晃动参数进行晃动。
在一些实施例中,所述图形用户界面上还包括指示标识,处理器501还用于执行:
根据所述体态变化信息,对所述指示标识进行调整,以通过所述指示标识显示各预设部位的当前状态。
在一些实施例中,处理器501执行所述获取用户的体态变化信息时,还包括:
根据所述头戴式虚拟现实设备上的姿态传感器获取所述用户的体态变化信息;或者,根据与所述头戴式虚拟现实设备外接的外接设备,获取所述用户的体态变化信息。
采用本公开实施例提供的游戏内的射击控制设备,其可以直接在游戏过程中可以持续根据获取的用户的体态信息,采用对应体态变化类型的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整,也即玩家可以在游戏中通过调整玩家体态的方式,来直观地调整游戏场景内的射击准心的位置,实现了在游戏场景内模拟真实场景下的射击行为,提高了玩家的游戏体验。
可选地,本公开还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
获取用户的体态变化信息;
根据所述体态变化信息,确定体态变化类型,其中,所述体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;
根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
保持所述游戏场景不变,根据所述体态变化信息,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
保持所述射击准心在所述图形用户界面的中心位置,根据所述体态变化信息,对所述游戏视角进行调整,以调整所述图形用户界面上显示的游戏场景。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态平移量;处理器在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器在执行所述根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述至少一个预设部位的体态平移量,以及预设的平移位移与所述射击准心的位置之间的对应关系,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第一预设部位的平移量,则处理器在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述第一预设部位的平移量,在所述游戏场景中的水平方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第二预设部位的平移量,则处理器在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据所述第二预设部位的平移量,在所述游戏场景中的深度方向,调整所述射击准心的位置,所述深度方向为相对于受控虚拟对象的距离方向。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第三预设部位的平移量,则处理器在执行所述根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,调整所述射击准心时,还包括:
根据所述第三预设部位的平移量,在所述游戏场景中的垂直方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态旋转信息;处理器在执行所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向;
根据各所述预设部位的体态旋转信息,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,处理器在执行所述根据各所述预设部位的体态旋转信息,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整时,还包括:
根据各所述预设部位的体态旋转信息,以及预设的旋转角度与所述射击准心的位置之间的对应关系,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第一预设部位的旋转信息,则处理器在执行所述根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向时,还包括:
根据所述第一预设部位的旋转信息,确定第一调整角度;
根据所述第一调整角度,基于所述游戏场景中的水平方向,确定第一调整方向。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第二预设部位的旋转信息,则处理器在执行所述根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向时,还包括:
根据所述第二预设部位的旋转信息,确定第二调整角度;
根据所述第二调整角度,基于所述游戏场景中的深度方向,确定第二调整方向。
在一些实施例中,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第三预设部位的旋转信息,处理器还用于执行:
根据所述第三预设部位的旋转信息,调整受控虚拟对象的视角,以根据调整后的视角对所述游戏场景进行更新。
在一些实施例中,处理器还用于执行:
响应于基于调整后所述射击准心的射击操作,根据所述体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:体态变化速度,处理器在执行所述根据所述体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果时,还包括:
根据所述体态变速度,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
在一些实施例中,所述体态变化信息包括:体态变化速度,所述调整所述游戏场景中的射击准心,处理器还用于执行:
根据所述体态变化速度,确定晃动参数;
控制所述射击准心在调整后的射击准心的位置周围,根据所述晃动参数进行晃动。
在一些实施例中,所述图形用户界面上还包括指示标识,处理器还用于执行:
根据所述体态变化信息,对所述指示标识进行调整,以通过所述指示标识显示各预设部位的当前状态。
在一些实施例中,处理器执行所述获取用户的体态变化信息时,还包括:
根据所述头戴式虚拟现实设备上的姿态传感器获取所述用户的体态变化信息;或者,根据与所述头戴式虚拟现实设备外接的外接设备,获取所述用户的体态变化信息。
采用本公开实施例提供存储介质,其可以直接在游戏过程中可以持续根据获取的用户的体态信息,采用对应体态变化类型的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整,也即玩家可以在游戏中通过调整玩家体态的方式,来直观地调整游戏场景内的射击准心的位置,实现了在游戏场景内模拟真实场景下的射击行为,提高了玩家的游戏体验。
在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本公开各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (21)
1.一种游戏内的射击控制方法,其特征在于,应用于提供有图形用户界面的头戴式虚拟现实设备,所述图形用户界面内包括:游戏场景,所述方法包括:
获取用户的体态变化信息;
根据所述体态变化信息,确定体态变化类型,其中,所述体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;
根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整,包括:
保持所述游戏场景不变,根据所述体态变化信息,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整,包括:
保持所述射击准心在所述图形用户界面的中心位置,根据所述体态变化信息,对游戏视角进行调整,以调整所述图形用户界面上显示的游戏场景。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态平移量;所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整,包括:
根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整,包括:
根据所述至少一个预设部位的体态平移量,以及预设的平移位移与所述射击准心的位置之间的对应关系,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第一预设部位的平移量,则所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整,包括:
根据所述第一预设部位的平移量,在所述游戏场景中的水平方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第二预设部位的平移量,则所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整,包括:
根据所述第二预设部位的平移量,在所述游戏场景中的深度方向,调整所述射击准心的位置,所述深度方向为相对于受控虚拟对象的距离方向。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,若所述至少一个预设部位的体态平移量包括:第三预设部位的平移量,则所述根据所述至少一个预设部位的体态平移量,分别在所述游戏场景中所述至少一个预设部位对应的预设方向上,调整所述射击准心,包括:
根据所述第三预设部位的平移量,在所述游戏场景中的垂直方向上,对所述射击准心的位置进行调整。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述体态变化信息包括:至少一个预设部位的体态旋转信息;所述根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整,包括:
根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向;
根据各所述预设部位的体态旋转信息,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据各所述预设部位的体态旋转信息,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整,包括:
根据各所述预设部位的体态旋转信息,以及预设的旋转角度与所述射击准心的位置之间的对应关系,分别在各所述预设部位对应的调整方向上,对所述游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第一预设部位的旋转信息,则所述根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向,包括:
根据所述第一预设部位的旋转信息,确定第一调整角度;
根据所述第一调整角度,基于所述游戏场景中的水平方向,确定第一调整方向。
12.如权利要求9所述的方法,其特征在于,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第二预设部位的旋转信息,则所述根据至少一个所述预设部位的体态旋转信息,以及各所述预设部位对应的预设方向,分别确定各所述预设部位对应的调整方向,包括:
根据所述第二预设部位的旋转信息,确定第二调整角度;
根据所述第二调整角度,基于所述游戏场景中的深度方向,确定第二调整方向。
13.如权利要求9所述的方法,其特征在于,若所述至少一个预设部位的体态旋转信息包括:第三预设部位的旋转信息,所述方法还包括:
根据所述第三预设部位的旋转信息,调整受控虚拟对象的视角,以根据调整后的视角对所述游戏场景进行更新。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于基于调整后所述射击准心的射击操作,根据所述体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述体态变化信息包括:体态变化速度,所述根据所述体态变化信息,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果,包括:
根据所述体态变速度,调整受控虚拟对象所持有虚拟枪械的后座力效果。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述体态变化信息包括:体态变化速度,所述调整所述游戏场景中的射击准心,所述方法还包括:
根据所述体态变化速度,确定晃动参数;
控制所述射击准心在调整后的射击准心的位置周围,根据所述晃动参数进行晃动。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上还包括指示标识,所述方法还包括:
根据所述体态变化信息,对所述指示标识进行调整,以通过所述指示标识显示各预设部位的当前状态。
18.如权利要求1-17任一项所述的方法,其特征在于,所述获取用户的体态变化信息,包括:
根据所述头戴式虚拟现实设备上的姿态传感器获取所述用户的体态变化信息;或者,根据与所述头戴式虚拟现实设备外接的外接设备,获取所述用户的体态变化信息。
19.一种游戏内的射击控制装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块、确定模块和调整模块,其中:
所述获取模块,用于获取用户的体态变化信息;
所述确定模块,用于根据所述体态变化信息,确定体态变化类型,其中,所述体态变化类型至少包括以下其中之一:平移操作类型、旋转操作类型;
所述调整模块,用于根据所述体态变化信息,采用所述体态变化类型对应的调整方式,对游戏场景中的射击准心的位置进行调整。
20.一种游戏内的射击控制设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏内的射击控制设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-18任一项所述的方法。
21.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-18任一项所述的方法。
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