CN117258276A - 鼓槌和车载游戏控制方法 - Google Patents

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Abstract

本公开提出一种鼓槌和车载游戏控制方法,其中,鼓槌包括:本体和敲击信号生成装置;敲击信号生成装置,包括:设置在本体表面的压力传感器、设置在本体内部的通信组件和控制器,其中,控制器与压力传感器和通信组件连接;控制器,用于获取压力传感器接收到的敲击瞬时压力,以及根据敲击瞬时压力生成鼓槌的敲击信号,并通过通信组件将敲击信号发送至车辆,敲击信号用于使车辆生成鼓声。用户在使用本公开的鼓槌进行敲击时,车辆能够发出相应的鼓声,从而模拟打鼓的场景,并且由于鼓槌的传感器较少,能够节省成本,并便于维修。

Description

鼓槌和车载游戏控制方法
技术领域
本公开涉及车载游戏技术领域,尤其涉及一种鼓槌和车载游戏控制方法。
背景技术
随着自动驾驶、智能娱乐系统等新技术的不断发展,车辆已不仅承担着人们出行的重任,还可以承载越来越多的娱乐功能。其中,车载游戏正逐步应用于众多车辆中,以进一步丰富用户的出行娱乐方式。
对于车载打鼓游戏,相关技术通过在方向盘就布置大量的传感器,使得用户敲击方向盘时产生相应的鼓声,以此来模拟打鼓场景,但成本较高,且当方向盘上的传感器出现故障时,需要整体维修替换,不便于维修。
发明内容
本公开第一方面实施例提出一种鼓槌。
本公开第二方面实施例提出一种车载游戏控制方法。
本公开第三方面实施例提出一种车载游戏控制装置。
本公开第四方面实施例提出一种电子设备。
本公开第五方面实施例提出一种计算机存储介质。
本公开第一方面实施例提出了一种鼓槌,包括:本体和敲击信号生成装置;
所述敲击信号生成装置,包括:设置在所述本体表面的压力传感器、设置在所述本体内部的通信组件和控制器,其中,所述控制器与所述压力传感器和所述通信组件连接;
所述控制器,用于获取所述压力传感器接收到的敲击瞬时压力,以及根据所述敲击瞬时压力生成所述鼓槌的敲击信号,并通过所述通信组件将所述敲击信号发送至车辆,所述敲击信号用于使所述车辆生成鼓声。
本公开实施例中的鼓槌通过设置在表面的压力传感器来检测鼓槌的敲击瞬时压力,并在检测到鼓槌的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,通过控制器生成对应的敲击信号,然后通过通信组件将敲击信号发送至车辆,车辆在接收到敲击信号后,可以根据敲击信号播放对应的鼓声,由此能够使得用户在使用鼓槌进行敲击时,车辆发出对应的鼓声,从而能够模拟打鼓的场景,并且由于鼓槌的传感器较少,能够节省成本,并便于维修。
本公开第二方面实施例提出了一种车载游戏控制方法,包括:在进行车载打鼓游戏的过程中,接收鼓槌发送的敲击信号,所述敲击信号根据所述鼓槌的压力传感器接收到的敲击瞬时压力生成;生成所述敲击信号对应的目标鼓声;通过车辆的扬声器对所述目标鼓声进行播放。
根据本公开实施例的车载游戏控制方法,在进行车载打鼓游戏的过程中,车辆接收鼓槌发送的敲击信号,对敲击信号进行解析,以识别敲击信号的来源压力传感器,基于来源压力传感器,确定目标鼓声,通过车辆的扬声器对目标鼓声进行播放。本公开实施例中,在用户使用鼓槌进行敲击时,车辆能够接收鼓槌发送的敲击信号,并根据敲击信号生成对应的鼓声进行播放,从而能够模拟打鼓的场景。
本公开第三方面实施例提出了一种车载游戏控制装置,包括:接收模块,用于在进行车载打鼓游戏的过程中,接收鼓槌发送的敲击信号,所述敲击信号根据所述鼓槌的压力传感器接收到的敲击瞬时压力生成;生成模块,用于生成所述敲击信号对应的目标鼓声;播放模块,用于通过车辆的扬声器对所述目标鼓声进行播放。
本公开第四方面实施例提出一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现如前述第二方面实施例所述的车载游戏控制方法。
本公开第五方面实施例提出一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时,实现如前述第二方面实施例所述的车载游戏控制方法。
本公开附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本公开的实践了解到。
附图说明
本公开上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为根据本公开一个实施例的鼓槌的结构示意图;
图2为根据本公开另一个实施例的鼓槌的结构示意图;
图3为根据本公开另一个实施例的鼓槌的结构示意图;
图4为根据本公开另一个实施例的鼓槌的结构示意图;
图5为根据本公开一个实施例的车载游戏控制方法的流程示意图;
图6为根据本公开另一个实施例的车载游戏控制方法的流程示意图;
图7为根据本公开一个实施例的车载游戏控制装置的结构示意图;
图8为根据本公开一个实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本公开的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本公开,而不能理解为对本公开的限制。
下面参照附图描述本公开实施例的鼓槌、车载游戏控制方法、装置、电子设备和存储介质。
图1为根据本公开实施例的鼓槌的结构示意图。
如图1所示,该鼓槌100包括本体10和敲击信号生成装置(图中未示出),其中,敲击信号生成装置包括设置在本体10表面的压力传感器20、设置在本体10内部的通信组件30和控制器40,其中,控制器40与压力传感器20和通信组件30连接。
其中,压力传感器20可以为一个或多个,此处不做任何限定。可选地,可以将压力传感器20设置在鼓槌100的端面和侧壁上。
可选地,通信组件30可以为蓝牙模组。
需要说明的是,通信组件30在将敲击信号发送至车辆时,可以通过自身标识对敲击信号进行标记,使得车辆能够识别敲击信号的发送源,以避免在多个鼓槌向车辆发送敲击信号时出现数据紊乱。可选地,通信组件30的可以通过自身的物理地址(Media AccessControl Address,MAC)对敲击信号进行标记,在将敲击信号发送至车辆时,将自身的MAC与敲击信号一起发送至车辆。
鼓槌100启动后可以通过通信组件30与车辆的车载蓝牙进行匹配连接,以在连接成功后建立蓝牙通信,以蓝牙通信的方式向车辆发送敲击信号。
在一些实现中,鼓槌100启动后可以对车载蓝牙进行搜索,并在搜索到车载蓝牙后,自动与车载蓝牙进行匹配连接。
在又一些实现中,鼓槌100启动后,也可以手动将鼓槌100和车载蓝牙进行匹配连接。
可选地,鼓槌100的材质可以采用软质木材,以提供真实的触感,且软质木材能够更好的保护鼓槌和被敲击对象。
控制器40用于获取压力传感器20的敲击瞬时压力,以及根据敲击瞬时压力生成鼓槌100的敲击信号,并通过通信组件30将敲击信号发送至车辆,敲击信号用于使车辆生成鼓声。
在压力传感器20检测的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,控制器40可以生成相应的敲击信号,并通过通信组件30将该敲击信号发送至车辆。
其中,敲击瞬时压力为瞬时时间内的最大压力,瞬时时间可根据实际情况设定,例如,若瞬时时间设定为100ms,则敲击瞬时压力为100ms内达到的最大压力。
需要说明的是,敲击压力阈值可根据实际情况进行设定,此处不做任何限定。
本公开实施例中的鼓槌,通过设置在表面的压力传感器来检测鼓槌的敲击瞬时压力,并检测到鼓槌的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,通过控制器生成对应的敲击信号,然后通过通信组件将敲击信号发送至车辆,车辆在接收到敲击信号后,可以根据敲击信号播放对应的鼓声。由此,能够使得用户在使用鼓槌进行敲击时,车辆发出对应的鼓声,从而能够模拟打鼓的场景。另外,由于鼓槌上的传感器较少,能够节省成本,并便于维修。
作为一种可能的实现方式,在本公开的一个实施例中,如图2所示,压力传感器20包括第一压力传感器21,第一压力传感器21设置在本体10第一端的端面上,其中,控制器40用于获取第一压力传感器21的敲击瞬时压力。
在用户使用鼓槌100进行敲击的过程中,当第一压力传感器21检测到的敲击瞬时压力大于或等于第一敲击压力阈值时,控制器40生成敲击信号,并通过通信组件30将该敲击信号发送至车辆,由车辆生成该敲击信号对应的鼓声。由此,能够使得用户在使用鼓槌进行敲击时,车辆发出对应的鼓声,从而能够模拟打鼓的场景。
作为另一种可能的实现方式,在本公开的一个实施例中,如图3所示,压力传感器20包括第二压力传感器22,第二压力传感器22设置在本体10的侧壁上,其中,控制器40用于获取第二压力传感器22的敲击瞬时压力。
在用户使用鼓槌100进行敲击的过程中,当第二压力传感器22检测到敲击瞬时压力大于或等于第二敲击压力阈值时,控制器40生成敲击信号,并通过通信组件30将该敲击信号发送至车辆,由车辆生成该敲击信号对应的鼓声。由此,能够使得用户在使用鼓槌进行敲击时,车辆发出对应的鼓声,从而能够模拟打鼓的场景。
作为另一种可能的实现方式,在本公开的一个实施例中,如图4所示,压力传感器20包括第一压力传感器21和第二压力传感器22,第一压力传感器21设置在本体10第一端的端面上,第二压力传感器22设置在本体10的侧壁上,第二压力传感器22和第一压力传感器21相邻。
其中,控制器40用于获取第一压力传感器21或第二压力传感器22的敲击瞬时压力。
在实际的打鼓场景中,通常是使用鼓槌的顶端部位敲击鼓面,使用鼓槌的侧壁敲击鼓边,为了模拟实际的打鼓场景,本公开实施例的鼓槌100将第一压力传感器21设置在本体10第一端的端面上,用于检测鼓槌100顶端(第一端)部位的敲击压力,并将第二压力传感器22设置在本体10的侧壁上,用于检测鼓槌100侧壁的敲击压力。在用户手握鼓槌100的后端(第二端)部位进行敲击的过程中,若第一压力传感器21检测到敲击瞬时压力,则可以认为用户使用鼓槌100敲击了鼓面;若第二压力传感器22检测到敲击瞬时压力,则可以认为用户使用鼓槌100敲击了鼓边。
本公开实施例中,鼓槌的第一压力传感器和第二压力传感器,可以分别对鼓槌不同部位的敲击瞬时压力进行检测,当第一压力传感器检测到的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,说明鼓槌敲击了鼓面,当第二压力传感器检测的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,说明鼓槌敲击了鼓边,由此能够模拟鼓槌对鼓面或鼓边进行敲击的实际场景。
进一步地,控制器40具体用于在敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,根据敲击瞬时压力的来源压力传感器的唯一编码,生成敲击信号。
可选地,来源压力传感器的唯一编码可以为电子身份标识(ElectronicIdentity,EID)
其中,来源压力传感器为第一压力传感器21或第二压力传感器22。
在用户使用鼓槌100进行敲击的过程中,当第一压力传感器21检测到的敲击瞬时压力大于或等于第一敲击压力阈值时,控制器40获取第一压力传感器21的第一唯一编码,并根据第一压力传感器21的第一唯一编码,生成鼓面敲击信号;
当第二压力传感器22检测到的敲击瞬时压力大于或等于第二敲击压力阈值时,控制器40获取第二压力传感器22的第二唯一编码,并根据第二压力传感器22的第二唯一编码,生成鼓边敲击信号。
其中,第一敲击压力阈值和第二敲击压力阈值可以根据需求设定,此处不做任何限定。
需要说明的是,本公开实施例中的敲击信号除了包括压力传感器的唯一编码,还可以包括鼓槌100的敲击瞬时压力,使得车辆接收到鼓槌100发送的敲击信号后,可以获取到鼓槌的敲击瞬时压力,从而根据敲击瞬时压力控制目标鼓声的音量,鼓声大小随敲击力度进行变化的实际打鼓场景。
本公开实施例中,在鼓槌的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,鼓槌中的控制器能够根据敲击瞬时压力的来源压力传感器的唯一编码,生成敲击信号,在后续将该敲击信号在发送到车辆后,车辆能够根据该敲击信号携带的唯一编码确定检测到敲击瞬时压力的压力传感传感器,从而能够识别出鼓槌的敲击部位,鼓面或鼓边。
图5为根据本公开一个实施例的车载游戏控制方法的流程示意图,如图5所示,该方法包括:
S501,在进行车载打鼓游戏的过程中,接收鼓槌发送的敲击信号。
需要说明的是,本公开实施例中的鼓槌为前述实施例中介绍的鼓槌。其中,敲击信号根据鼓槌的压力传感器接收到的敲击瞬时压力生成。
车辆通电后,可实时监测打鼓游戏启动事件是否被触发,当检测到该打鼓游戏启动事件被触发时,启动该打鼓游戏。
在一些实现中,当车辆检测到用户点击车辆的显示屏或多媒体屏中打鼓游戏的启动按键,或者,检测到启动打鼓游戏的语音指令(例如“开启打鼓游戏”、“启动打鼓游戏”等)时,可生成打鼓游戏启动请求,并发送给自身,当车辆接收到该打鼓游戏启动请求时,可确定检测到打鼓游戏启动事件,响应于检测到打鼓游戏启动事件,启动打鼓游戏。
在进行车载打鼓游戏的过程中,用户可以使用鼓槌进行敲击以模拟打的鼓场景。在用户使用鼓槌进行敲击的过程中,当鼓槌的压力传感器检测到的敲击瞬时压力大于或等于压力阈值时,鼓槌生成敲击信号发送给车辆。
需要说明的是,在进行车载打鼓游戏的过程中,屏蔽车辆的按键功能,以避免用户使用鼓槌进行敲击过程中误触,例如,可以屏蔽方向盘上的鸣笛按键功能,防止使用鼓槌进行敲击时,由于达到鸣笛按键的按压阈值使得车辆进行鸣笛。
S502,生成敲击信号对应的目标鼓声。
其中,目标鼓声为车辆当前需要发出的鼓声。
车辆接收到敲击信号后,根据该敲击信号生成对应的目标鼓声。
S503,通过车辆的扬声器对目标鼓声进行播放。
在一些实现中,直接通过车辆的扬声器对目标鼓声进行播放。
在又一些实现中,获取背景音乐,将背景音乐和目标鼓声一起发送至车辆的数字信号处理中进行混音,在混音完成后,通过车辆的扬声器将混音后的目标鼓声进行播放。
本公开实施例中,在进行车载打鼓游戏的过程中,接收鼓槌发送的敲击信号,对敲击信号进行解析,以识别敲击信号的来源压力传感器,基于来源压力传感器,确定目标鼓声,通过车辆的扬声器对目标鼓声进行播放。本公开实施例中,在用户使用鼓槌进行敲击时,车辆能够接收鼓槌发送的敲击信号,并根据敲击信号生成对应的鼓声进行播放,从而能够模拟打鼓的场景。
若鼓槌包括第一压力传感器和第二压力传感器,则当用户使用该鼓槌进行敲击时,车辆可以生成鼓边声或鼓面声。图6是根据本公开一个实施例的车载游戏控制方法的流程示意图,在上述实施例的基础上,进一步结合图6,对生成敲击信号对应的目标鼓声的过程进行解释说明,包含以下步骤:
S601,对敲击信号进行解析,以识别敲击信号的来源压力传感器。
可选地,来源压力传感器为鼓槌中的第一压力传感器或者为鼓槌中的第二压力传感器。其中,第一压力传感器的唯一编码为第一唯一编码,第二压力传感器的唯一编码为第二唯一编码,其中,唯一编码可以为EID。
在一些实现中,对敲击信号进行解析,获取敲击信号携带的唯一编码,基于该唯一编码,确定敲击信号的来源压力传感器,若该唯一编码为第一唯一编码,则确定来源压力传感器为第一压力传感器;若该唯一编码为第二唯一编码,则确定来源压力传感器为第二压力传感器。
S602,基于来源压力传感器,确定目标鼓声。
在用户使用鼓槌进行敲击的过程中,当鼓槌中第一压力传感器检测的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,说明用户使用鼓槌的端面进行了敲击,此时可以认为用户使用鼓槌敲击了鼓面,车辆应发出鼓面声;当鼓槌中第二压力传感器检测的敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,说明用户使用鼓槌的侧壁进行了敲击,此时可以认为用户使用鼓槌敲击了鼓边,车辆应发出鼓边声。
因此,若来源压力传感器为第一压力传感器,则确定目标鼓声为鼓面声;若来源压力传感器为第二压力传感器,则确定目标鼓声为鼓边声。
本公开实施例中,对敲击信号进行解析,以识别敲击信号的来源压力传感器,基于来源压力传感器,确定目标鼓声。本公开实施例根据敲击信号的来源压力传感器,并根据来源压力传感器确定鼓槌的敲击部位,然后根据鼓槌的敲击部位确定目标鼓声,若鼓槌的敲击部位为端面,则确定目标鼓声为鼓面声,若鼓槌的敲击部位为侧壁,则确定目标鼓声为鼓边声,由此能够模拟实际打鼓场景中,敲击鼓面和鼓边的声音。
在实际的打鼓场景中,敲击力度越大,鼓声越大,敲击力度越小,鼓声越小,因此还可以对打鼓时的音量进行模拟,以增强打鼓游戏的真实感。
在本公开的一个实施例中,对敲击信号进行解析,获取鼓槌的敲击瞬时压力,基于敲击瞬时压力,确定目标鼓声的音量,基于该音量,对目标鼓声进行播放。
在一些实现中,在用户使用目标鼓槌对方向盘进行敲击时,目标鼓槌的压力传感器检测的敲击瞬时压力越大,目标鼓声的音量越大,目标鼓槌的压力传感器检测的敲击瞬时压力越小,目标鼓声的音量越小,因此可以基于敲击瞬时压力与目标鼓声的音量之间的映射关系,确定目标鼓声的音量,并在确定目标鼓声的音量后,以该音量通过车辆的扬声器播放该目标鼓声。
本公开实施例中,对敲击信号进行解析,获取敲击信号携带的敲击瞬时压力,基于敲击瞬时压力,确定目标鼓声的音量,基于音量,通过车辆的扬声器对目标鼓声进行播放。本公开实施例能够在用户使用鼓槌进行敲击时,以用户的敲击力度确定鼓声的音量大小,使得用户的敲击力度越大,鼓声越大,用户的敲击力度越小,鼓声越小,从而增强打鼓游戏的真实感,提高用户的体验。
在本公开的一个实施例中,获取打鼓游戏的动画,并将动画通过车辆的显示屏和/或多媒体屏进行播放。其中,打鼓游戏的动画可包括背景动画和敲击动画。
在本公开实施例中,在用户使用鼓槌进行敲击的过程中,当车辆接收到鼓槌发送的鼓面信号时,车辆可生成鼓面敲击动画,而后获取背景动画,根据鼓面敲击动画和背景动画生成打鼓游戏的动画,并通过车辆的显示屏和/或多媒体屏进行播放;当车辆接收到鼓槌发送的鼓边信号时,车辆可生成鼓边敲击动画,而后获取背景动画,根据鼓边敲击动画和背景动画生成打鼓游戏的动画,并通过车辆的显示屏和/或多媒体屏进行播放。
另外,在打鼓游戏进行的过程中,车辆的显示屏和/或媒体屏还可以显示背景音乐的节奏、敲击位置、敲击节点等游戏元素,以丰富打鼓游戏的内容。
本公开实施例中将获取打鼓游戏的动画,并将动画通过车辆的显示屏和/或多媒体屏进行播放,实现了与用户之间的互动,提升了用户体验。
在本公开的一个实施例中,响应于检测到打鼓游戏退出事件,车辆退出打鼓游戏。
其中,打鼓退出事件,即退出打鼓游戏的方式可根据实际情况进行标定。举例而言,当车辆检测到用户点击车辆的显示屏或多媒体屏中打鼓游戏的退出按键,或者检测到退出打鼓游戏的语音指令(例如“退出打鼓游戏”、“退出游戏”等)时,可控制自身退出游戏模式;当车辆检测到应急事件,例如剩余电量过低时,可控制自身退出游戏模式;当车辆检测到用户下车并锁车走人时,可控制车辆自身退出游戏模式;当车辆检测到用户进行非打鼓游戏的主动操作,例如点击车辆的显示屏或多媒体屏中音乐播放器播放音乐时,可控制自身退出打鼓游戏。
具体地,在打鼓游戏启动后,车辆可实时监测打鼓游戏退出事件是否被触发,若是,则可控制自身退出打鼓游戏;若否,则不退出打鼓游戏,并继续进行监测。
由此,能够提供多种退出游戏的方式,具有灵活性和便利性,提升了用户的体验。
图7为根据本公开一个实施例的车载游戏控制装置的方框示意图。
如图7所示,该车载游戏控制装置700,包括:
接收模块710,用于在进行车载打鼓游戏的过程中,接收鼓槌发送的敲击信号,敲击信号根据鼓槌的压力传感器接收到的敲击瞬时压力生成;
生成模块720,用于生成敲击信号对应的目标鼓声;
播放模块730,用于通过车辆的扬声器对目标鼓声进行播放。
本公开实施例中,在进行车载打鼓游戏的过程中,车辆接收鼓槌发送的敲击信号,并对敲击信号进行解析,以识别敲击信号的来源压力传感器,基于来源压力传感器,确定目标鼓声,通过车辆的扬声器对目标鼓声进行播放。本公开实施例中,在用户使用鼓槌进行敲击时,车辆能够接收鼓槌发送的敲击信号,并根据敲击信号生成对应的鼓声进行播放,从而能够模拟打鼓的场景。
在本公开的一个实施例中,生成模块720,还用于:对敲击信号进行解析,以识别敲击信号的来源压力传感器;基于来源压力传感器,确定目标鼓声。
在本公开的一个实施例中,生成模块720,还用于:对敲击信号进行解析,获取敲击信号携带的唯一编码;基于唯一编码,确定敲击信号的来源压力传感器。
在本公开的一个实施例中,生成模块720,还用于:若来源压力传感器为第一压力传感器,则确定目标鼓声为鼓面声;若来源压力传感器为第二压力传感器,则确定目标鼓声为鼓边声。
需要说明的是,本公开实施例的车载游戏控制装置中未披露的细节,请参照本公开实施例的车载游戏控制方法中所披露的细节,具体这里不再赘述。
为了实现上述实施例,如图8所示,本公开还提出一种电子设备800,包括存储器810、处理器820及存储在存储器810上并可在处理器820上运行的计算机程序,处理器820执行程序,以实现本公开前述实施例提出的车载游戏控制方法。
为了实现上述实施例,本公开还提出一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行,以实现本公开前述实施例提出的车载游戏控制方法。
在本说明书的描述中,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本公开的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本公开的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
尽管上面已经示出和描述了本公开的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本公开的限制,本领域的普通技术人员在本公开的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (10)

1.一种鼓槌,其特征在于,包括:
本体和敲击信号生成装置;
所述敲击信号生成装置,包括:设置在所述本体表面的压力传感器、设置在所述本体内部的通信组件和控制器,其中,所述控制器与所述压力传感器和所述通信组件连接;
所述控制器,用于获取所述压力传感器接收到的敲击瞬时压力,以及根据所述敲击瞬时压力生成所述鼓槌的敲击信号,并通过所述通信组件将所述敲击信号发送至车辆,所述敲击信号用于使所述车辆生成鼓声。
2.根据权利要求1所述的鼓槌,其特征在于,所述压力传感器包括第一压力传感器和第二压力传感器,所述第一压力传感器设置在所述本体第一端的端面上,所述第二压力传感器设置在所述本体的侧壁上,所述第二压力传感器与所述第一压力传感器相邻;
其中,所述控制器用于获取所述第一压力传感器或所述第二压力传感器接收到的敲击瞬时压力。
3.根据权利要求1所述的鼓槌,其特征在于,所述控制器具体用于在所述敲击瞬时压力大于或等于敲击压力阈值时,根据所述敲击瞬时压力的来源压力传感器的唯一编码,生成所述敲击信号。
4.一种车载游戏控制方法,其特征在于,包括:
在进行车载打鼓游戏的过程中,接收鼓槌发送的敲击信号,所述敲击信号根据所述鼓槌的压力传感器接收到的敲击瞬时压力生成;
生成所述敲击信号对应的目标鼓声;
通过车辆的扬声器对所述目标鼓声进行播放。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述生成所述敲击信号对应的目标鼓声,包括:
对所述敲击信号进行解析,以识别所述敲击信号的来源压力传感器;
基于所述来源压力传感器,确定所述目标鼓声。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述敲击信号进行解析,以识别所述敲击信号的来源压力传感器,包括:
对所述敲击信号进行解析,获取所述敲击信号携带的唯一编码;
基于所述唯一编码,确定所述敲击信号的来源压力传感器。
7.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述来源压力传感器为所述鼓槌中的第一压力传感器或者所述鼓槌中的第二压力传感器;
其中,所述基于所述来源压力传感器确定所述目标鼓声,包括:
若所述来源压力传感器为所述第一压力传感器,则确定所述目标鼓声为鼓面声;
若所述来源压力传感器为所述第二压力传感器,则确定所述目标鼓声为鼓边声。
8.一种车载游戏控制装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于在进行车载打鼓游戏的过程中,接收鼓槌发送的敲击信号,所述敲击信号根据所述鼓槌的压力传感器接收到的敲击瞬时压力生成;
生成模块,用于生成所述敲击信号对应的目标鼓声;
播放模块,用于通过车辆的扬声器对所述目标鼓声进行播放。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,实现如权利要求4-7中任一项所述的车载游戏控制方法。
10.一种非临时性计算机可读存储介质,其特征在于,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求4-7中任一项所述的车载游戏控制方法。
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