CN117234375A - 虚拟化比赛场景的搭建方法及装置 - Google Patents

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CN117234375A
CN117234375A CN202311506857.6A CN202311506857A CN117234375A CN 117234375 A CN117234375 A CN 117234375A CN 202311506857 A CN202311506857 A CN 202311506857A CN 117234375 A CN117234375 A CN 117234375A
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CN
China
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胡家赓
宋孟欣
朱家灏
陈伟
陈汉钟
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Abstract

本发明实施例涉及机器编程技术领域,公开了一种虚拟化比赛场景的搭建方法及装置,该方法包括:响应于用户在交互显示界面的第一交互操作,在交互显示界面展示相应对象控件的移动信息;根据第一交互操作将位于对象控件区的对象控件移动至搭建显示平台处的显示像素点处以在搭建显示平台处显示相应的对象控件的展示内容;响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,生成相应的模拟比赛场景。本发明实施例中虚拟化比赛场景的搭建方法通过设置相应搭建平台并在搭建平台内集成多种对象控件,便于用户进行比赛场景设计,大大提升了用户的自主性,提升编程学习的趣味性。

Description

虚拟化比赛场景的搭建方法及装置
技术领域
本发明涉及机器编程技术领域,具体涉及一种虚拟化比赛场景的搭建方法及装置。
背景技术
目前,在进行比赛的时候,现有的形式也相对比赛形式也是相对固定缺乏一定的趣味性;一般都是主办方提供一种任务,然后参赛者直接根据任务来进行直接的任务操作,最终根据任务操作来确定相应的数据评分进而判定比赛任务的完成度,这种比赛方式较为的机械化,并且在参与过程中并没有任何的趣味性,大大降低了用户的实际体验。
现有的比赛场地相对固定,比赛形式也相对固定,这就使得编程者都将整体思路放置在时间处理上,而大大减少了应该有的编程思维的提升。因此,设计一种能够进行多种场景搭建训练的方案成为本领域技术人员亟待解决的技术问题。
发明内容
针对所述缺陷,本发明实施例公开了一种虚拟化比赛场景的搭建方法,其能够实现更多自定义化场景搭建方式,能够提升比赛场景的丰富度,提升受训人员的兴趣度。
本发明实施例第一方面公开了虚拟化比赛场景的搭建方法,包括:
响应于用户在交互显示界面的第一交互操作,在所述交互显示界面展示相应对象控件的移动信息;其中,所述交互显示界面上设置有对象控件区和场景搭建区;所述对象控件区内设置有多个对象控件,所述场景搭建区设置有搭建显示平台,所述搭建显示平台包括按照设定方式排列的显示像素点;
根据所述第一交互操作将位于对象控件区的对象控件移动至所述搭建显示平台处的显示像素点处以在所述搭建显示平台处显示相应的对象控件的展示内容,在所述搭建显示平台中一个或者多个显示像素点与所述对象控件相关联;
响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域;
根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述交互显示界面还包括功能控件区,所述功能控件区包括多个功能控件,所述功能控件用于对场景搭建区中的各项交互操作按照设定程序进行触发控制;所述功能控件包括撤销控件、加载控件、存储空间和主页面控件;
所述搭建方法,还包括:
响应于用户在交互显示界面点击的加载控件以获取相应的场景加载文件,所述场景加载文件包括目标对象集以及与所述目标对象集关联的拓扑信息集;
根据所述场景加载文件将相应的目标对象集加载至搭建显示平台的显示像素点处。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述对象控件包括线路控件和任务节点控件,所述任务节点控件的数量为多个,不同任务节点控件关联有不同的运行程序逻辑;
所述响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域,包括:
响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应线路控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述线路控件用于在所述搭建显示平台的显示像素点处生成线路图像;
响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应任务节点控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述任务节点控件用于在所述搭建显示平台的线路图像处生成任务节点模型;所述任务节点模型用于获取虚拟机器人在到达任务节点时任务执行动作信息。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述显示像素点为正方形像素点,所述显示像素点依次排列以形成长方形搭建显示平台;
所述响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应线路控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,包括:
通过对线路控件采用拖拽的方式在搭建显示平台处生成相应的拓扑路径以确定相应的拓扑信息集;
在所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景之后,还包括:
对所述模拟比赛场景进行信息存储以得到相应的比赛场景文件。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,在所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景之后,还包括:
当检测到虚拟机器人在模拟比赛场景中到达第一任务节点时展示与所述第一任务节点对应的模拟场景画面;
响应于虚拟机器人针对所述第一任务节点的任务执行指令,控制所述虚拟机器人在所述第一任务节点对应的虚拟场景区域中,执行对应第一任务节点的任务;
当所述虚拟机器人完成对应所述第一任务节点的任务时,对所述虚拟机器人的执行结果进行数据存储,并获取与所述第一任务节点相邻的第二任务节点;
响应于虚拟机器人针对所述第二任务节点的任务执行指令,控制所述虚拟机器人在所述第二任务节点对应的虚拟场景区域中,执行对应第二任务节点的任务;
当所述虚拟机器人完成对应所述第二任务节点的任务时,对所述虚拟机器人的执行结果进行数据存储。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景,包括:
获取与所述对象控件关联的对象模型信息;所述对象模型信息包括道路模型信息、桥梁模型信息、任务模型信息和建筑模型信息;
根据所述对象模型信息以及拓扑信息集在所述搭建显示平台搭建相应的三维对象模型以得到模拟比赛场景。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述在所述搭建显示平台搭建相应的三维对象模型,包括:
确定三维对象模型和预设的多个二维纹理信息,其中,所述二维纹理信息通过叠加渲染生成用于展示所述三维对象模型的三维虚拟对象;
基于所述二维纹理信息生成三维虚拟对象,并在所述搭建显示平台处展示所述三维虚拟对象。
本发明实施例第二方面公开一种虚拟化比赛场景的搭建装置,包括:
第一交互模块:用于响应于用户在交互显示界面的第一交互操作,在所述交互显示界面展示相应对象控件的移动信息;其中,所述交互显示界面上设置有对象控件区和场景搭建区;所述对象控件区内设置有多个对象控件,所述场景搭建区设置有搭建显示平台,所述搭建显示平台包括按照设定方式排列的显示像素点;
移动模块:用于根据所述第一交互操作将位于对象控件区的对象控件移动至所述搭建显示平台处的显示像素点处以在所述搭建显示平台处显示相应的对象控件的展示内容,在所述搭建显示平台中一个或者多个显示像素点与所述对象控件相关联;
第二交互模块:用于响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域;
场景生成模块:用于根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景。
本发明实施例第三方面公开一种电子设备,包括:存储有可执行程序代码的存储器;与所述存储器耦合的处理器;所述处理器调用所述存储器中存储的所述可执行程序代码,用于执行本发明实施例第一方面公开的虚拟化比赛场景的搭建方法。
本发明实施例第四方面公开一种计算机可读存储介质,其存储计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行本发明实施例第一方面公开的虚拟化比赛场景的搭建方法。
与现有技术相比,本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例中虚拟化比赛场景的搭建方法通过设置相应搭建平台并在搭建平台内集成多种对象控件,便于用户进行比赛场景设计,大大提升了用户的自主性,提升编程学习的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例公开的虚拟化比赛场景的搭建方法的流程示意图;
图2是本发明实施例公开的任务动作执行的流程示意图;
图3是本发明实施例公开的任务执行的流程示意图;
图4是本发明实施例公开的搭建显示页面的一显示示意图;
图5是本发明实施例公开的搭建显示页面的另一显示示意图;
图6是本发明实施例公开的搭建显示页面的再一显示示意图;
图7是本发明实施例公开的虚拟机器人编程页面显示示意图;
图8是本发明实施例提供的一种虚拟化比赛场景的搭建装置的结构示意图;
图9是本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等是用于区别不同的对象,而不是用于描述特定顺序。本发明实施例的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,示例性地,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现有的比赛场地相对固定,比赛形式也相对固定,这就使得编程者都将整体思路放置在时间处理上,而大大减少了应该有的编程思维的提升。基于此,本发明实施例公开了虚拟化比赛场景的搭建方法、装置、电子设备及存储介质,其通过设置相应搭建平台并在搭建平台内集成多种对象控件,便于用户进行比赛场景设计,大大提升了用户的自主性,提升编程学习的趣味性。
实施例一
请参阅图1,图1是本发明实施例公开的虚拟化比赛场景的搭建方法的流程示意图。其中,本发明实施例所描述的方法的执行主体为由软件或/和硬件组成的执行主体,该执行主体可以通过有线或/和无线方式接收相关信息,并可以发送一定的指令。当然,其还可以具有一定的处理功能和存储功能。该执行主体可以控制多个设备,例如远程的物理服务器或云服务器以及相关软件,也可以是对某处安置的设备进行相关操作的本地主机或服务器以及相关软件等。在一些场景中,还可以控制多个存储设备,存储设备可以与设备放置于同一地方或不同地方。如图1所示,该基于虚拟化比赛场景的搭建方法包括以下步骤:
S101:响应于用户在交互显示界面的第一交互操作,在所述交互显示界面展示相应对象控件的移动信息;其中,所述交互显示界面上设置有对象控件区和场景搭建区;所述对象控件区内设置有多个对象控件,所述场景搭建区设置有搭建显示平台,所述搭建显示平台包括按照设定方式排列的显示像素点;
所述交互显示界面还包括功能控件区,所述功能控件区包括多个功能控件,所述功能控件用于对场景搭建区中的各项交互操作按照设定程序进行触发控制;所述功能控件包括撤销控件、加载控件、存储空间和主页面控件;具体的,如图6所示,在页面左侧区域即是对象控件区,在对象控件区内设置有对象控件,其用于构建比赛场景中的各个组成元素,在页面上方区域设置有功能控件区,这里的功能控件区主要是用来对相应的功能进行实现,在页面的右侧区域设置有搭建显示平台,用户可以在搭建显示平台上来进行相应的比赛场景搭建,这里的搭建显示平台与常规的场景还不太一样,这里的搭建显示平台为一个XY型的搭建显示平台,用户可以在搭建显示平台上方来进行相应像素选择,然后在像素点处进行对应的三维对象的构建,比如可以在像素点处选择树木或者星星或者线路等来进行相应的场景搭建。由于搭建显示平台有最小的显示元素点所以在点选搭建之后,也便于进行后续场景信息保存。
S102:根据所述第一交互操作将位于对象控件区的对象控件移动至所述搭建显示平台处的显示像素点处以在所述搭建显示平台处显示相应的对象控件的展示内容,在所述搭建显示平台中一个或者多个显示像素点与所述对象控件相关联;
S103:响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域;
S104:根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景。
本发明实施例的方案在进行具体实施的时候,用户可以根据其来进行相应的比赛场景的搭建。相对于现有固定场景的方式,本发明实施例的方式能够增加用户训练的多元性,并且通过采用上述自主搭建场景的方式可以使得相应的编程学校可以自主进行多样的选择训练,进而可以研发出自己的编程学习训练体系,而不仅仅局限于固定模型的训练方式。并且由于采用自主编辑设计的方式,也使得不同的老师可以针对不同的学生来设计不同的训练场景以及体系,其能够大大提升学生学习训练的积极性,而不至于被固定形式所束缚。具体的场景搭建效果如图4、图5和图6所示,其仅仅为一种具体示例。
更为优选的,所述搭建方法,还包括:
响应于用户在交互显示界面点击的加载控件以获取相应的场景加载文件,所述场景加载文件包括目标对象集以及与所述目标对象集关联的拓扑信息集;
根据所述场景加载文件将相应的目标对象集加载至搭建显示平台的显示像素点处。
这里设置了进行场景加载的方式,在进行具体实施的时候,可以通过提前针对不同的场景设置一些基础的模板来便于进行场景的搭建,比如针对需要设置多任务节点的方式,可以提前设置好对应的训练场景逻辑。
这里的场景搭建方式还可以是用户提前设置好多样的任务模板,然后对相应的任务模板来进行信息的保存,比如可以设置航天飞船任务、耀晶实验任务、方向转盘任务和轮盘转动任务等多种任务方式,然后将上述任务方式按照设定的进行存储,在需要进行实施的时候,将上述内容进行任务加载;这样能够大大提升整体的比赛场景的设定,并且使得用户可以直接基于特定的任务场景来进行各种训练任务设定。
更为优选的,所述对象控件包括线路控件和任务节点控件,所述任务节点控件的数量为多个,不同任务节点控件关联有不同的运行程序逻辑;
所述响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域,包括:
S1031:响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应线路控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述线路控件用于在所述搭建显示平台的显示像素点处生成线路图像;
S1032:响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应任务节点控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述任务节点控件用于在所述搭建显示平台的线路图像处生成任务节点模型;所述任务节点模型用于获取虚拟机器人在到达任务节点时任务执行动作信息。
上述方式为具体的任务节点的设置方式,在搭建显示平台处用户可以在设定线路上设置多种任务来考验用户;在设置完成之后,可以实现对应的用户交互,上述任务点通过采用图像交互显示的方式来与虚拟机器人来进行显示交互。在进行比赛过程中,用户可以根据比赛内容来进行相应虚拟机器人编程搭建。如图7所示,即为对应的虚拟机器人的整体控制逻辑的搭建方式,在到达特定任务点的时候,则可以执行对应的操作来实现任务交互,然后对任务交互进行分析以确定相应参赛者是否按照设定内容来进行实施。
具体的,在进行具体任务分析时,其所执行的步骤具体如下:
接收搭建完成的虚拟机器人在比赛过程中的基于用户配置的任务控制逻辑执行的动作执行信息集,所述动作执行信息集为虚拟机器人在比赛场地的各个任务节点的动作执行情况;
对所述动作执行信息集进行动作拆分以得到所述虚拟机器人从比赛场地的起始区域到终止区域中各个任务节点的动作执行结果;所述动作执行结果为从所述起始区域到终止区域中所述虚拟机器人的各个器件的动作执行结果以及从所述起始区域到终止区域中所述虚拟机器人与中间任务节点处配置的任务机器人的交互执行结果;根据交互执行结果来判断用户的完成情况。
更为优选的,所述显示像素点为正方形像素点,所述显示像素点依次排列以形成长方形搭建显示平台;
所述响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应线路控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,包括:
通过对线路控件采用拖拽的方式在搭建显示平台处生成相应的拓扑路径以确定相应的拓扑信息集;
在所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景之后,还包括:
对所述模拟比赛场景进行信息存储以得到相应的比赛场景文件。
在完成相应的场景搭建之后,可以对比赛场景文件进行存储,这样使得在进行具体比赛的时候,可以直接给具体的文件来进行加载,使得整体使用的便捷性更高。
更为优选的,在所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景之后,还包括:
S105:当检测到虚拟机器人在模拟比赛场景中到达第一任务节点时展示与所述第一任务节点对应的模拟场景画面;
S106:响应于虚拟机器人针对所述第一任务节点的任务执行指令,控制所述虚拟机器人在所述第一任务节点对应的虚拟场景区域中,执行对应第一任务节点的任务;
S107:当所述虚拟机器人完成对应所述第一任务节点的任务时,对所述虚拟机器人的执行结果进行数据存储,并获取与所述第一任务节点相邻的第二任务节点;
S108:响应于虚拟机器人针对所述第二任务节点的任务执行指令,控制所述虚拟机器人在所述第二任务节点对应的虚拟场景区域中,执行对应第二任务节点的任务;
S109:当所述虚拟机器人完成对应所述第二任务节点的任务时,对所述虚拟机器人的执行结果进行数据存储。
上述为具体的在各个任务点进行任务执行的结果信息的存储;通过对上述任务执行结果的判断来确定最终的比赛结果成绩。
更为优选的,所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景,包括:
获取与所述对象控件关联的对象模型信息;所述对象模型信息包括道路模型信息、桥梁模型信息、任务模型信息和建筑模型信息;
根据所述对象模型信息以及拓扑信息集在所述搭建显示平台搭建相应的三维对象模型以得到模拟比赛场景。
更为优选的,所述在所述搭建显示平台搭建相应的三维对象模型,包括:
确定三维对象模型和预设的多个二维纹理信息,其中,所述二维纹理信息通过叠加渲染生成用于展示所述三维对象模型的三维虚拟对象;
基于所述二维纹理信息生成三维虚拟对象,并在所述搭建显示平台处展示所述三维虚拟对象。
上述三维虚拟对象的具体构建,不单单用于进行整体美观的设置,还能够基于实际的纹理信息来进行比赛信息的获取,比如在实际比赛过程中,可能会出现采用虚拟摄像头来进行色彩信息获取的内容,通过这样的获取到的色彩信息来作为后续线路识别以及虚拟机器人运行状态的确定。具体的,色彩获取步骤如下:
通过位于模拟比赛平台的虚拟机器人处设置的光电传感器来发射一条主采集射线以及设定数量的辅助采集射线;所述辅助采集射线与主采集射线具有相同的起点,所述辅助采集射线的终点均匀分布在以主采集射线的终点为圆心、半径为设定值的圆周上;具体的也即是,从光电传感器处沿光电传感器正向射出一条主射线r1,并射出8条辅助射线。辅助射线与主射线r1共起点,当r1为单位向量时,辅助射线终点均匀分布在垂直于r1的平面上的以r1终点为圆心,0.2为半径的圆周上;
本发明实施例的射线主要是通过在unity模型中进行相应的创建,具体的采集过程主要是确定光电传感器对象在相应三维场景中的空间位置,然后以该光电传感器的空间位置以及方向来做与相应比赛界面的交点,当该射线与比赛界面(也即是比赛场地的地面)相交时,则可以确定其为需要获取的像素点的参数。
在每一帧图像中分别计算主采集射线返回的第一灰度值以及各个辅助采集射线返回的第二灰度值;若主采集射线或者辅助采集射线与模拟比赛平台处的物体相交,则获取相交物体相交点的贴图像素值的颜色值与相交物体的材质的颜色值的叠加,返回叠加后的灰度值;若相交物体没有贴图,则返回物体材质的颜色值的灰度值;若未与物体相交,则返回灰度值为0;
在本发明实施例中在每一帧中分别计算主射线和8条辅助射线返回的灰度值:若射线击中物体,取被击中物体的被击中点的贴图像素值的颜色值与被击中物体的材质的颜色值叠加,返回叠加后的灰度值。如果被击中物体没有贴图,则返回物体材质的颜色值的灰度值。若未击中物体,则返回灰度值0。
根据所述第一灰度值、第二灰度值以及预先设置的灰度计算公式来确定最终灰度值数据,并根据所述最终灰度值数据来判断虚拟机器人的运行状态。进而可以知晓确定其不单单有美化的作用,对于实际虚拟机器人的运行状态确定也有较高的参考作用。
本发明实施例中虚拟化比赛场景的搭建方法通过设置相应搭建平台并在搭建平台内集成多种对象控件,便于用户进行比赛场景设计,大大提升了用户的自主性,提升编程学习的趣味性。
实施例二
请参阅图8,图8是本发明实施例公开的虚拟化比赛场景的搭建装置的结构示意图。如图8所示,该虚拟化比赛场景的搭建装置可以包括:
第一交互模块21:用于响应于用户在交互显示界面的第一交互操作,在所述交互显示界面展示相应对象控件的移动信息;其中,所述交互显示界面上设置有对象控件区和场景搭建区;所述对象控件区内设置有多个对象控件,所述场景搭建区设置有搭建显示平台,所述搭建显示平台包括按照设定方式排列的显示像素点;
移动模块22:用于根据所述第一交互操作将位于对象控件区的对象控件移动至所述搭建显示平台处的显示像素点处以在所述搭建显示平台处显示相应的对象控件的展示内容,在所述搭建显示平台中一个或者多个显示像素点与所述对象控件相关联;
第二交互模块23:用于响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域;
场景生成模块24:用于根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景。
本发明实施例中虚拟化比赛场景的搭建方法通过设置相应搭建平台并在搭建平台内集成多种对象控件,便于用户进行比赛场景设计,大大提升了用户的自主性,提升编程学习的趣味性。
实施例三
请参阅图9,图9是本发明实施例公开的一种电子设备的结构示意图。电子设备可以是计算机以及服务器等,当然,在一定情况下,还可以是手机、平板电脑以及监控终端等智能设备,以及具有处理功能的图像采集装置。如图9所示,该电子设备可以包括:
存储有可执行程序代码的存储器510;
与存储器510耦合的处理器520;
其中,处理器520调用存储器510中存储的可执行程序代码,执行实施例一中的虚拟化比赛场景的搭建方法中的部分或全部步骤。
本发明实施例公开一种计算机可读存储介质,其存储计算机程序,其中,该计算机程序使得计算机执行实施例一中的虚拟化比赛场景的搭建方法中的部分或全部步骤。
本发明实施例还公开一种计算机程序产品,其中,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行实施例一中的虚拟化比赛场景的搭建方法中的部分或全部步骤。
本发明实施例还公开一种应用发布平台,其中,应用发布平台用于发布计算机程序产品,其中,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行实施例一中的虚拟化比赛场景的搭建方法中的部分或全部步骤。
在本发明的各种实施例中,应理解,所述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的必然先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物单元,即可位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。所述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元若以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可获取的存储器中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或者部分,可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干请求用以使得一台计算机设备(可以为个人计算机、服务器或者网络设备等,具体可以是计算机设备中的处理器)执行本发明的各个实施例所述方法的部分或全部步骤。
在本发明所提供的实施例中,应理解,“与A对应的B”表示B与A相关联,根据A可以确定B。但还应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
本领域普通技术人员可以理解所述实施例的各种方法中的部分或全部步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存储器(Random Access Memory,RAM)、可编程只读存储器(Programmable Read-only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、一次可编程只读存储器(One-time Programmable Read-Only Memory,OTPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、只读光盘(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)或其他光盘存储器、磁盘存储器、磁带存储器、或者能够用于携带或存储数据的计算机可读的任何其他介质。
以上对本发明实施例公开的虚拟化比赛场景的搭建方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种虚拟化比赛场景的搭建方法,其特征在于,包括:
响应于用户在交互显示界面的第一交互操作,在所述交互显示界面展示相应对象控件的移动信息;其中,所述交互显示界面上设置有对象控件区和场景搭建区;所述对象控件区内设置有多个对象控件,所述场景搭建区设置有搭建显示平台,所述搭建显示平台包括按照设定方式排列的显示像素点;
根据所述第一交互操作将位于对象控件区的对象控件移动至所述搭建显示平台处的显示像素点处以在所述搭建显示平台处显示相应的对象控件的展示内容,在所述搭建显示平台中一个或者多个显示像素点与所述对象控件相关联;
响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域;
根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景。
2.如权利要求1所述虚拟化比赛场景的搭建方法,其特征在于,所述交互显示界面还包括功能控件区,所述功能控件区包括多个功能控件,所述功能控件用于对场景搭建区中的各项交互操作按照设定程序进行触发控制;所述功能控件包括撤销控件、加载控件、存储空间和主页面控件;
所述搭建方法,还包括:
响应于用户在交互显示界面点击的加载控件以获取相应的场景加载文件,所述场景加载文件包括目标对象集以及与所述目标对象集关联的拓扑信息集;
根据所述场景加载文件将相应的目标对象集加载至搭建显示平台的显示像素点处。
3.如权利要求1所述虚拟化比赛场景的搭建方法,其特征在于,所述对象控件包括线路控件和任务节点控件,所述任务节点控件的数量为多个,不同任务节点控件关联有不同的运行程序逻辑;
所述响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域,包括:
响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应线路控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述线路控件用于在所述搭建显示平台的显示像素点处生成线路图像;
响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应任务节点控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述任务节点控件用于在所述搭建显示平台的线路图像处生成任务节点模型;所述任务节点模型用于获取虚拟机器人在到达任务节点时任务执行动作信息。
4.如权利要求3所述虚拟化比赛场景的搭建方法,其特征在于,所述显示像素点为正方形像素点,所述显示像素点依次排列以形成长方形搭建显示平台;
所述响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应线路控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,包括:
通过对线路控件采用拖拽的方式在搭建显示平台处生成相应的拓扑路径以确定相应的拓扑信息集;
在所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景之后,还包括:
对所述模拟比赛场景进行信息存储以得到相应的比赛场景文件。
5.如权利要求3所述虚拟化比赛场景的搭建方法,其特征在于,在所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景之后,还包括:
当检测到虚拟机器人在模拟比赛场景中到达第一任务节点时展示与所述第一任务节点对应的模拟场景画面;
响应于虚拟机器人针对所述第一任务节点的任务执行指令,控制所述虚拟机器人在所述第一任务节点对应的虚拟场景区域中,执行对应第一任务节点的任务;
当所述虚拟机器人完成对应所述第一任务节点的任务时,对所述虚拟机器人的执行结果进行数据存储,并获取与所述第一任务节点相邻的第二任务节点;
响应于虚拟机器人针对所述第二任务节点的任务执行指令,控制所述虚拟机器人在所述第二任务节点对应的虚拟场景区域中,执行对应第二任务节点的任务;
当所述虚拟机器人完成对应所述第二任务节点的任务时,对所述虚拟机器人的执行结果进行数据存储。
6.如权利要求1所述虚拟化比赛场景的搭建方法,其特征在于,所述根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景,包括:
获取与所述对象控件关联的对象模型信息;所述对象模型信息包括道路模型信息、桥梁模型信息、任务模型信息和建筑模型信息;
根据所述对象模型信息以及拓扑信息集在所述搭建显示平台搭建相应的三维对象模型以得到模拟比赛场景。
7.如权利要求6所述虚拟化比赛场景的搭建方法,其特征在于,所述在所述搭建显示平台搭建相应的三维对象模型,包括:
确定三维对象模型和预设的多个二维纹理信息,其中,所述二维纹理信息通过叠加渲染生成用于展示所述三维对象模型的三维虚拟对象;
基于所述二维纹理信息生成三维虚拟对象,并在所述搭建显示平台处展示所述三维虚拟对象。
8.一种虚拟化比赛场景的搭建装置,其特征在于,包括:
第一交互模块:用于响应于用户在交互显示界面的第一交互操作,在所述交互显示界面展示相应对象控件的移动信息;其中,所述交互显示界面上设置有对象控件区和场景搭建区;所述对象控件区内设置有多个对象控件,所述场景搭建区设置有搭建显示平台,所述搭建显示平台包括按照设定方式排列的显示像素点;
移动模块:用于根据所述第一交互操作将位于对象控件区的对象控件移动至所述搭建显示平台处的显示像素点处以在所述搭建显示平台处显示相应的对象控件的展示内容,在所述搭建显示平台中一个或者多个显示像素点与所述对象控件相关联;
第二交互模块:用于响应于用户在搭建显示平台处的第二交互操作以确定相应对象控件在搭建显示平台处的拓扑信息集,所述拓扑信息集包括对象控件在搭建显示平台的构建区域;
场景生成模块:用于根据所述对象控件的功能逻辑以及所述对象控件的拓扑信息集在所述搭建显示平台处生成相应的模拟比赛场景。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:存储有可执行程序代码的存储器;与所述存储器耦合的处理器;所述处理器调用所述存储器中存储的所述可执行程序代码,用于执行权利要求1至7任一项所述的虚拟化比赛场景的搭建方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行权利要求1至7任一项所述的虚拟化比赛场景的搭建方法。
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