CN117205550A - 游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN117205550A
CN117205550A CN202310099434.0A CN202310099434A CN117205550A CN 117205550 A CN117205550 A CN 117205550A CN 202310099434 A CN202310099434 A CN 202310099434A CN 117205550 A CN117205550 A CN 117205550A
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朱定坤
嵇海波
古越
李行健
刘畅
梅�清
朱雨婷
李承越
汤梦辉
过汇卿
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Abstract

本申请公开了一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:显示初始游戏画面,初始游戏画面中显示有目标控件;响应于首次针对所述目标控件的触发操作,向服务器发送资源获取请求,或者,响应于非首次针对目标控件的触发操作,获取存储的历史资源文件的第一编码值,向服务器发送第一编码值;接收服务器发送的活动资源文件;根据显示第一游戏画面所需的游戏资源,显示第一游戏画面;响应于针对游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量;显示第二游戏画面,第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖。该方法能够提高游戏交互的灵活性。

Description

游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,电子游戏已经成为人们日常生活中的一种常见的娱乐方式。其中,多人在线战术竞技类(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏便是其中的一种。
在多人在线战术竞技类游戏中,游戏交互的灵活性和交互率成为吸引玩家的重要因素。因此,需要提供一种游戏交互方法,来提高游戏交互的灵活性和交互率。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏交互方法,所述方法包括:
显示初始游戏画面,所述初始游戏画面中显示有目标控件,所述目标控件用于显示游戏活动的第一游戏画面;
响应于首次针对所述目标控件的触发操作,向服务器发送资源获取请求,所述资源获取请求用于获取所述游戏活动的活动资源文件,或者,响应于非首次针对所述目标控件的触发操作,获取存储的历史资源文件的第一编码值,向所述服务器发送所述第一编码值,所述第一编码值用于所述服务器校验,并在所述第一编码值校验不通过的情况下返回所述活动资源文件;
接收所述服务器发送的所述活动资源文件,所述活动资源文件中包括显示所述第一游戏画面所需的游戏资源和各个音符对应的音频;
根据所述显示所述第一游戏画面所需的游戏资源,显示所述第一游戏画面,所述第一游戏画面中显示有游戏控件、第一数量个音符和各个音符对应的音频控件,所述第一数量个音符被第一游戏动画覆盖,任一音符对应的音频控件被触发时播放所述任一音符对应的音频,所述游戏控件用于显现所述第一数量个音符中的至少一个音符;
响应于针对所述游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量;
显示第二游戏画面,所述第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖,所述第二游戏动画基于所述第二数量确定,所述第三数量基于所述第一数量和所述第二数量确定,所述第四数量基于所述第三数量和所述第一数量确定。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示初始游戏画面,所述初始游戏画面中显示有目标控件,所述目标控件用于显示游戏活动的第一游戏画面;
发送模块,用于响应于首次针对所述目标控件的触发操作,向服务器发送资源获取请求,所述资源获取请求用于获取所述游戏活动的活动资源文件,或者,响应于非首次针对所述目标控件的触发操作,获取存储的历史资源文件的第一编码值,向所述服务器发送所述第一编码值,所述第一编码值用于所述服务器校验,并在所述第一编码值校验不通过的情况下返回所述活动资源文件;
接收模块,用于接收所述服务器发送的所述活动资源文件,所述活动资源文件中包括显示所述第一游戏画面所需的游戏资源和各个音符对应的音频;
所述显示模块,还用于根据所述显示所述第一游戏画面所需的游戏资源,显示所述第一游戏画面,所述第一游戏画面中显示有游戏控件、第一数量个音符和各个音符对应的音频控件,所述第一数量个音符被第一游戏动画覆盖,任一音符对应的音频控件被触发时播放所述任一音符对应的音频,所述游戏控件用于显现所述第一数量个音符中的至少一个音符;
确定模块,用于响应于针对所述游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量;
所述显示模块,还用于显示第二游戏画面,所述第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖,所述第二游戏动画基于所述第二数量确定,所述第三数量基于所述第一数量和所述第二数量确定,所述第四数量基于所述第三数量和所述第一数量确定。
在一种可能的实现方式中,所述活动资源文件中还包括各个数量对应的游戏动画;
所述确定模块,还用于基于所述第二数量不大于所述第一数量,将所述第二数量对应的游戏动画作为所述第二游戏动画;基于所述第二数量大于所述第一数量,将所述第一数量对应的游戏动画作为所述第二游戏动画。
在一种可能的实现方式中,所述第二游戏画面中还显示有第一控件,所述第一控件显示为第一状态,所述第一状态用于指示所述第一控件不可触发;
所述显示模块,还用于基于所述第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将所述第一控件显示为第二状态,所述第二状态用于指示所述第一控件可触发。
在一种可能的实现方式中,所述第二游戏画面中还显示有第一奖励控件,所述第一奖励控件显示为第三状态,所述第三状态用于指示所述第一奖励控件不可触发;
所述获取模块,还用于响应于针对显示为第二状态的第一控件的触发操作,获取目标音频,所述目标音频中包括按照所述第一数量个音符的顺序对所述各个音符对应的音频控件的触发操作产生的音频;
所述显示模块,还用于基于所述目标音频校验通过,将所述第一奖励控件显示为第四状态,所述第四状态用于指示所述第一奖励控件可触发。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
转移模块,用于响应于针对显示为第四状态的第一奖励控件的触发操作,向目标对象转移第一奖励资源,所述第一奖励资源为所述第一奖励控件对应的奖励资源,所述目标对象为登录在包含所述游戏活动的游戏中的对象。
在一种可能的实现方式中,所述第二游戏画面中还显示有目标物体,所述目标物体显示为第五状态,所述第五状态用于指示所述第一数量个音符中存在被覆盖的音符;
所述显示模块,还用于基于所述第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将所述目标物体显示为第六状态。
在一种可能的实现方式中,所述第二游戏画面中还显示有第二奖励控件,所述第二奖励控件用于指示未被覆盖的音符的数量为第五数量时可获取第二奖励资源,所述第二奖励控件显示为第七状态,所述第七状态用于指示不可获取所述第二奖励资源;
所述显示模块,还用于响应于所述第一数量个音符中未被覆盖的音符的数量为所述第五数量,将所述第二奖励控件显示为第八状态,所述第八状态用于指示可获取所述第二奖励资源。
在一种可能的实现方式中,所述转移模块,还用于响应于针对显示为第八状态的第二奖励控件的触发操作,向目标对象转移所述第二奖励资源,所述目标对象为登录在包含所述游戏活动的游戏中的对象。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于根据在目标时间段内播放的多个候选音频,确定参考音频;在所述参考音频对应的音符中确定第一数量个音符,所述第一数量个音符为连续的音符;
所述显示模块,用于根据所述显示所述第一游戏画面所需的游戏资源和所述第一数量个音符,显示所述第一游戏画面。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于获取各个候选音频的播放时间,将播放时间满足时间要求的候选音频作为所述参考音频;
或者,获取各个候选音频的播放次数,将播放次数满足次数要求的候选音频作为所述参考音频。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于响应于针对所述游戏控件的触发操作,显示第一页面,所述第一页面中显示有游戏挑战;
获取在所述第一页面中通过所述游戏挑战所需的时长;
确定与所述时长对应的第六数量;
将所述第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和所述第六数量的和值作为所述第二数量。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于响应于针对所述游戏控件的触发操作,显示第二页面,所述第二页面中显示有至少一个挑战控件,每个挑战控件对应的游戏挑战不同,每个挑战控件对应的显现的音符的数量不同;
响应于针对目标挑战控件的触发操作,显示所述目标挑战控件对应的游戏页面,所述游戏页面中显示有所述目标挑战控件对应的游戏挑战,所述目标挑战控件为所述至少一个挑战控件中的任一个;
基于通过所述目标挑战控件对应的游戏挑战,确定所述目标挑战控件对应的显现的音符的第七数量;
将所述第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和所述第七数量的和值作为所述第二数量。
另一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使电子设备实现上述任一所述的游戏交互方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的游戏交互方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案中游戏活动的活动资源文件和游戏应用程序的包体是解耦的,在目标对象参与游戏活动时,才会获取游戏活动的活动资源文件,使得活动资源文件的获取较为灵活,进而提高游戏交互的灵活性。正是因为游戏活动的活动资源文件和游戏应用程序的包体是解耦的,因此在获取游戏应用程序时并不会获取到游戏活动的活动资源文件,进而能够节省终端设备的存储空间,从而提高游戏对用户的吸引力,进一步能够降低游戏的用户流失率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种获取活动资源文件的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种一游戏画面的显示示意图;
图5是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图6是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图7是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图8是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图9是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图10是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图11是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图12是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图13是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图;
图14是本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
需要说明的是,本申请中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是本申请实施例提供的一种游戏交互方法的实施环境示意图,如图1所示,该实施环境包括:终端设备101和服务器102。
其中,终端设备101中安装和运行有能够提供游戏画面的应用程序,终端设备101用于执行本申请实施例提供的游戏交互方法。
本申请实施例对能够提供游戏画面的应用程序的类型不进行限定。示例性地,能够提供游戏画面的应用程序是指游戏类应用程序。例如,第三人称射击(Third-PersonShooting,TPS)游戏、第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、多人射击类生存游戏、大型多人在线角色扮演类游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMO)等。在示例性实施例中,本申请实施例中涉及的游戏类应用程序为基于帧同步的游戏类应用程序,也就是说,本申请实施例提供的游戏交互方法可应用于基于帧同步的游戏类应用程序中。
当然,除了游戏类应用程序之外,能够提供游戏画面的应用程序还可以是其他类型的应用程序,例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)类应用程序、三维地图程序、地图仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。
服务器102用于为终端设备101安装的能够提高游戏画面的应用程序提供后台服务。在一种可能的实现方式中,服务器102承担主要计算工作,终端设备101承担次要计算工作。或者,服务器102承担次要计算工作,终端设备101承担主要计算工作。又或者,终端设备101和服务器102二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,终端设备101是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品。例如,PC(PersonalComputer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。
服务器102可以是一台服务器,也可以是由多台服务器单元组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。服务器102与终端设备101可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接。
本领域技术人员应能理解上述终端设备101和服务器102仅为举例说明,其他现有的或者今后可能出现的终端设备或服务器,如可适用于本申请,也应包含在本申请的保护范围之内,并在此以引用方式包含于此。
本申请实施例提供了一种游戏交互方法,可应用于上述实施环境,以图2所示的本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程图为例,该方法可由图1中的终端设备101执行。如图2所示,该方法包括下述步骤201至步骤206。
在步骤201中,显示初始游戏画面,初始游戏画面中显示有目标控件,目标控件用于显示游戏活动的第一游戏画面。
在本申请示例性实施例中,终端设备中安装和运行有能够提供游戏画面的应用程序,该应用程序可以是任意类型的应用程序,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,该应用程序为游戏应用程序。终端设备的显示界面中显示有该应用程序的相关信息,应用程序的相关信息可以是应用程序的图标,也可以是应用程序的名称,还可以是其他能够唯一表示该应用程序的信息,本申请实施例对此也不进行限定。
当目标对象想要运行该应用程序时,目标对象选中该应用程序的相关信息,终端设备接收到针对应用程序的相关信息的选中指令,进而终端设备显示初始游戏画面,初始游戏画面中显示有目标控件,目标控件用于显示游戏活动的第一游戏画面。其中,游戏活动为该应用程序包括的任意一个活动,目标控件为进入该游戏活动的控件。初始游戏画面为运行该应用程序之后显示的游戏画面。本申请实施例对目标对象选中应用程序的相关信息的方式不进行限定。可选地,目标对象通过点击应用程序的相关信息的方式选中应用程序的相关信息,或者,目标对象通过语音唤醒的方式选中应用程序的相关信息。
在步骤202中,响应于首次针对目标控件的触发操作,向服务器发送资源获取请求,响应于非首次针对目标控件的触发操作,获取存储的历史资源文件的第一编码值,向服务器发送第一编码值。
其中,资源获取请求用于获取游戏活动的活动资源文件。第一编码值用于服务器校验,并在第一编码值校验不通过的情况下返回活动资源文件。
本申请实施例提供的游戏交互方法中的游戏活动的活动资源文件和应用程序的包体是解耦的,也即是游戏活动的活动资源文件不打入应用程序的包体内。其中,应用程序的包体是指应用程序的安装包,游戏活动的活动资源文件包括代码、音频资源、图像资源、动效资源等游戏活动所需要的各种类型的资源。游戏活动的活动资源文件存储在服务器中。游戏活动的活动资源文件会随着游戏活动的更新而不断发生变化,在目标对象参与游戏活动时,才会获取游戏活动的活动资源文件。当目标对象不参与游戏活动时,也就不需要获取游戏活动的活动资源文件,使得游戏活动的活动资源文件的获取较为灵活。而且,在获取游戏应用程序时并不会获取到游戏活动的活动资源文件,进而能够节省终端设备的存储空间。
当目标对象第N次参与游戏活动时,目标对象获取第N次对应的活动资源文件,当目标对象第N+1次参与游戏活动时,第N+1次对应的活动资源文件相较于第N次对应的活动资源文件发生变化时,则目标对象需要获取第N+1次对应的活动资源文件;第N+1次对应的活动资源文件相较于第N次对应的活动资源文件未发生变化时,目标对象不需要获取第N+1次对应的活动资源文件。其中,N为正整数。
当目标对象想要参与游戏活动时,目标对象选中目标控件,终端设备接收到针对目标控件的触发操作,确定是否为首次针对目标控件的触发操作。之所以要确定是否为首次针对目标控件的触发操作,是为了确定终端设备中是否获取过活动资源文件以及终端设备获取的活动资源文件是否为最新版本的活动资源文件。
响应于为首次针对目标控件的触发操作,终端设备向服务器发送资源获取请求。响应于为非首次针对目标控件的触发操作,说明终端设备中存储有历史资源文件,终端设备获取存储的历史资源文件的第一编码值,向服务器发送第一编码值。其中,第一编码值用于表征历史资源文件,第二编码值用于表征活动资源文件。
可选地,终端设备确定是否为首次针对目标控件的触发操作的过程包括:基于终端设备中存储有目标控件的历史触发时间,则确定不是首次针对目标控件的触发操作;基于终端设备中未存储有目标控件的历史触发时间,则确定是首次针对目标控件的触发操作。
在步骤203中,接收服务器发送的活动资源文件,活动资源文件中包括显示第一游戏画面所需的游戏资源和各个音符对应的音频。
服务器中存储有游戏活动的活动资源文件。在上述步骤202中终端设备向服务器发送资源获取请求之后,服务器接收终端设备发送的资源获取请求,服务器基于该资源获取请求向终端设备发送活动资源文件,以使终端设备接收到服务器发送的活动资源文件。
或者,服务器中存储有活动资源文件,服务器接收终端设备发送的第一编码值,获取活动资源文件的第二编码值,基于第二编码值,对第一编码值进行校验。基于第一编码值和第二编码值不一致,则第一编码值校验不通过,说明终端设备中存储的历史资源文件和服务器中存储的活动资源文件不同,也即是服务器中存储的活动资源文件相较于终端设备中存储的历史资源文件有更新。则服务器向终端设备发送活动资源文件。
基于第一编码值和第二编码值一致,则第一编码值校验通过,说明终端设备中存储的历史资源文件和服务器中存储的活动资源文件相同,也即是服务器中存储的活动资源文件相较于终端设备中存储的历史资源文件未发生更新,因此服务器无需向终端设备发送活动资源文件,服务器向终端设备发送通知消息,通知消息用于指示历史资源文件与活动资源文件相同。
因为活动资源文件和应用程序的包体是解耦的,只有在参与游戏活动时,才会获取活动资源文件。因而在非首次针对目标控件的触发操作时,为了验证终端设备中存储的历史资源文件是否与服务器中存储的活动资源文件相同,需要向服务器发送第一编码值,进而在第一编码值检验通过时,根据历史资源文件中包括的显示第一游戏画面所需的资源显示第一游戏画面,不需要与服务器交互来获取活动资源文件,节省交互步骤,提高交互效率。
可选地,基于第一编码值和第二编码值不一致,终端设备接收到服务器发送的活动资源文件之后,终端设备还可以将其存储的历史资源文件删除,以节省终端设备的存储空间。
如图3是本申请实施例提供的一种获取活动资源文件的流程图,该过程已在上述步骤202至步骤204中进行描述,在此不再进行赘述。
在步骤204中,根据显示第一游戏画面所需的游戏资源,显示第一游戏画面。
其中,第一游戏画面中显示有游戏控件、第一数量个音符和各个音符对应的音频控件,第一数量个音符被第一游戏动画覆盖,任一音符对应的音频控件被触发时播放任一音频对应的音频,游戏控件用于显现第一数量个音符中的至少一个音符。第一数量基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第一数量为9。第一游戏动画可以是动态的游戏动画,也可以是静态的游戏动画,本申请实施例对此也不进行限定。示例性地,第一游戏动画为动态的云朵。
在一种可能的实现方式中,根据显示第一游戏画面所需的游戏资源,有下述两种方式显示第一游戏画面。
方式一、运行显示第一游戏画面所需的游戏资源,得到第一游戏画面,显示第一游戏画面。
方式二、获取在目标时间段内播放的多个候选音频;根据在目标时间段内播放的多个候选音频,确定参考音频,在参考音频对应的音符中确定第一数量个音符,第一数量个音符为连续的音符;根据显示第一游戏画面所需的游戏资源和第一数量个音符,显示第一游戏画面。
可选地,终端设备中安装和运行有音频播放的应用程序,该音频播放的应用程序可以是任意一种应用程序,本申请实施例对此不进行限定。终端设备调用该音频播放的应用程序获取在目标时间段内播放的多个候选音频。目标时间段为任意一个时间段,本申请实施例对此也不进行限定。
运行显示第一游戏画面所需的游戏资源,得到参考游戏画面,参考游戏画面中显示有第一数量个音符控件,第一数量个音符控件被第一游戏动画覆盖;将第一数量个音符按照顺序分别添加在第一数量个音符控件上,得到第一游戏画面。每个音符控件上显示有一个音符。
其中,本申请实施例对根据在目标时间段内播放的多个候选音频,确定参考音频的方式不进行限定。可选地,有下述两种实现方式根据在目标时间段内播放的多个候选音频,确定参考音频。
实现方式一、获取各个候选音频的播放时间,将播放时间满足时间要求的候选音频作为参考音频。
可选地,播放时间满足时间要求的候选音频是指播放时间与当前时间之间的时间差值最小的候选音频。或者,播放时间满足时间要求的候选音频是指播放时间与当前时间之间的时间差值最大的候选音频。其中,当前时间是指接收到针对目标控件的触发操作的时间。
实现方式二、获取各个候选音频的播放次数,将播放次数满足次数要求的候选音频作为参考音频。
可选地,播放次数满足次数要求的候选音频是指播放次数最多的候选音频。或者,播放次数满足次数要求的候选音频是指播放次数最少的候选音频。
需要说明的是,可以选择上述任一种实现方式在多个候选音频中确定参考音频,本申请实施例对确定参考音频的方式不进行限定。
游戏应用程序的开发语言是C#语言(一种编程语言),活动资源文件是Lua语言(一种编程语言),Lua语言是一种解释执行的语言,只需要游戏应用程序中有解释器即可执行活动资源文件。终端设备包括Animator(动画片制作者,一种动画组件)组件,Animator组件对外提供了C#接口,Lua代码能够调用C#接口,也就使得Lua代码能够调用Animator组件来显示第一游戏画面。
在一种可能的实现方式中,在参考音频对应的音符中确定第一数量个音符之前,需要先获取参考音频对应的音符;进而在参考音频对应的音符中确定第一数量个音符。其中,本申请实施例对获取参考音频对应的音符的过程不进行限定。可选地,获取参考音频对应的音符的过程包括:生成音符获取请求,音符获取请求中包括参考音频的音频标识,音符获取请求用于获取参考音频的音符;向服务器发送音符获取请求。服务器中存储有各个音频对应的音符以及各个音频的音频标识和各个音频对应的音符的对应关系。服务器接收终端设备发送的音符获取请求,对音符获取请求进行解析,得到参考音频的音频标识,根据参考音频的音频标识以及各个音频的音频标识和各个音频对应的音符的对应关系,获取参考音频对应的音符,进而服务器向终端设备发送参考音频对应的音符,以使终端设备获取到参考音频对应的音符。
示例性地,参考音频对应的音符为“角商角徵羽角商角徵宫商角徵羽”,第一数量为9,也即是将连续的9个音符作为第一数量个音符,因此,将“角商角徵羽角商角徵”作为第一数量的音符。
如图4是本申请实施例提供的一种第一游戏画面的显示示意图。其中,显示有游戏控件401、9个音符控件402以及各个音符控件对应的音频控件403至407,每个音符控件上显示有一个音符,第一游戏动画为黑色的云朵,9个音符控件均被第一游戏动画覆盖,9个音符控件上显示的音符也被第一游戏动画覆盖。音频控件403为音符“宫”对应的音频控件,音频控件404为音符“商”对应的音频控件,音频控件405为音符“角”对应的音频控件,音频控件406为音符“徵”对应的音频控件,音频控件407为音符“羽”对应的音频控件。
在步骤205中,响应于针对游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量。
在一种可能的实现方式中,有下述两种实现方式确定显现的音符的第二数量。
实现方式一、响应于针对游戏控件的触发操作,显示第一页面,第一页面中显示有游戏挑战,基于在第一页面中通过游戏挑战所需的时长,确定第二数量。
在一种可能的实现方式中,第一页面中显示的游戏挑战可以是任意类型的游戏挑战,本申请实施例对此不进行限定。获取在第一页面中通过游戏挑战所需的时长,确定与时长对应的第六数量,将第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和第六数量的和值作为第二数量。
可选地,终端设备中存储有时长和数量的对应关系,时长和数量之间的关系呈反比。也即是,时长越长,时长对应的数量越小,反之,时长越短,时长对应的数量越大。如下述表一是本申请实施例提供的一种时长和数量之间的对应关系的示例。
表一
时长(单位:分钟) 数量(单位:个)
(0,2] 4
(2,5] 3
(5,10] 2
(10,+∞) 1
由上述表一可知,当时长在(0,2]分钟时,对应的数量为4个,当时长在(2,5]分钟时,对应的数量为3个,当时长在(5,10]分钟时,对应的数量为2个,当时长在(10,+∞)时,对应的数量为1个。
需要说明的是,上述表一仅为本申请实施例提供的一种时长和数量之间的对应关系的示例性表格,并不对时长和数量之间的对应关系进行限定。
可选地,确定出在第一页面中通过游戏挑战所需的时长之后,根据在第一页面中通过游戏挑战所需的时长、时长和数量之间的对应关系,确定与时长对应的第六数量。例如,在第一页面中通过游戏挑战所需的时长为3分钟,则第六数量为3个。
将第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和第六数量之间的和值作为第二数量。例如,第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量为0个,第六数量为3个,则第二数量为3个。又例如,第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量为1个,第六数量为3个,则第二数量为4个。
由于不同的时长对应的数量是不一样的,因此通过该实现方式一来确定第二数量,可以由目标对象来确定在第一页面中通过游戏挑战所需的时长,使得确定的第二数量通过目标对象的游戏情况来确定,提高了目标对象的游戏参与感。
实现方式二、响应于针对游戏控件的触发操作,显示第二页面,第二页面中显示有至少一个挑战控件。响应于针对目标挑战控件的触发操作,显示目标挑战控件对应的游戏页面,游戏页面中显示有目标挑战控件对应的游戏挑战,基于目标挑战控件对应的显现的音符的第七数量,确定第二数量。
其中,第二页面中显示的每个挑战控件对应的游戏挑战不同,每个挑战控件对应的显现的音符的数量也不同。目标挑战控件为至少一个挑战控件中的任一个。
目标对象在目标挑战控件对应的游戏页面中进行目标挑战控件对应的游戏挑战,当目标对象挑战成功时,确定目标挑战控件对应的显现的音符的第七数量,将第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和第七数量的和值作为第二数量。
示例性地,第二页面中显示有4个挑战控件。其中,第一个挑战控件对应的游戏挑战为第一游戏挑战,第一个挑战控件对应的显现的音符的数量为1个;第二个挑战控件对应的游戏挑战为第二游戏挑战,第二个挑战控件对应的显现的音符的数量为2个;第三个挑战控件对应的游戏挑战为第三游戏挑战,第三个挑战控件对应的显现的音符的数量为3个;第四个挑战控件对应的游戏挑战为第四游戏挑战,第四个挑战控件对应的显现的音符的数量为4个。目标对象想要挑战第二个挑战控件对应的游戏挑战,因此目标对象选中第二个挑战控件。当目标对象挑战第二游戏挑战成功时,终端设备确定第七数量为2,此时,第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量为0,因此,将2作为第二数量。
由于不同的挑战控件对应的数量是不一样的,因此通过该实现方式二来确定第二数量,可以由目标对象根据各个挑战控件对应的数量来确定要挑战的游戏挑战,使得确定的第二数量由目标对象确定,提高了目标对象的游戏参与感。
需要说明的是,可以选择上述任一种实现方式确定第二数量,本申请实施例对此不进行限定。
在步骤206中,显示第二游戏画面。
其中,第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖,第二游戏动画基于第二数量确定,第三数量基于第一数量和第二数量确定,第四数量基于第一数量和第三数量确定。
可选地,基于第一数量和第二数量,确定第三数量的过程包括:基于第一数量大于第二数量,则第三数量为第二数量;基于第一数量不大于第二数量,则第三数量为第一数量。基于第一数量和第三数量,确定第四数量的过程包括:将第一数量和第三数量之间的差值作为第四数量。
示例性地,第一数量为9,第二数量为5,由于第一数量大于第二数量,则第三数量为5,第四数量为4。又例如,第一数量为9,第二数量为10,由于第一数量不大于第二数量,则第三数量为9,第四数量为0。
在一种可能的实现方式中,在上述步骤中获取到的活动资源文件中还包括各个数量对应的游戏动画。因此,在确定出第二数量之后,显示第二游戏画面之前,还需根据第二数量,获取第二游戏动画,该过程包括:基于第二数量不大于第一数量,将第二数量对应的游戏动画作为第二游戏动画;基于第二数量大于第一数量,将第一数量对应的游戏动画作为第二游戏动画。
示例性地,活动资源文件中包括数量1对应的游戏动画1、数量2对应的游戏动画2、数量3对应的游戏动画3、数量4对应的游戏动画4、数量5对应的游戏动画5、数量6对应的游戏动画6、数量7对应的游戏动画7、数量8对应的游戏动画8和数量9对应的游戏动画9。第一数量为9,在上述过程中确定出的第二数量为2,由于第二数量不大于第一数量,因此,将第二数量2对应的游戏动画2作为第二游戏动画。又例如,第一数量为9,在上述过程中确定出的第二数量为10,由于第二数量大于第一数量,因此,将第一数量9对应的游戏动画9作为第二游戏动画。
在一种可能的实现方式中,在上述过程中获取到第二游戏动画之后,显示第二游戏画面。第二游戏画面中显示有第二游戏动画,在第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖。
当第二数量不同时,获取到的第二游戏动画也是不同的,因此显示的第二游戏画面也是不同的。图5至图13是本申请实施例提供的在第二数量不同时,显示的第二游戏画面的示意图。如图5是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为1,也即是有1个音符未被覆盖,有8个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图6是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为2,也即是有2个音符未被覆盖,有7个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图7是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为3,也即是有3个音符未被覆盖,有6个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图8是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为4,也即是有4个音符未被覆盖,有5个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图9是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为5,也即是有5个音符未被覆盖,有4个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图10是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为6,也即是有6个音符未被覆盖,有3个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图11是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为7,也即是有7个音符未被覆盖,有2个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图12是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为8,也即是有8个音符未被覆盖,有0个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
如图13是本申请实施例提供的一种第二游戏画面的显示示意图,其中,第二数量为9,也即是有9个音符未被覆盖,有0个音符被第二游戏动画覆盖,黑色的云朵为第二游戏动画。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有第一控件,如图5中的控件501为第一控件。第一控件显示为第一状态,第一状态用于指示第一控件不可触发。第一控件显示为第一状态可以是第一控件显示为灰色,还可以是显示为其他颜色,本申请实施例对此不进行限定。如图5所示的第二游戏画面中第一数量个音符中存在被覆盖的音符,因此将图5中的第一控件显示为灰色。
基于第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将第一控件显示为第二状态,第二状态用于指示第一控件可触发。第一控件显示为第二状态可以是第一控件显示为白色,也可以是显示为其他颜色,本申请实施例对此不进行限定。只要保证指示第一控件显示为第一状态的颜色和指示第一控件显示为第二状态的颜色不同即可。如图13所示的第二游戏画面中第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,因此将图13中的第一控件显示为白色。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有第一奖励控件,第一奖励控件显示为第三状态,第三状态用于指示第一奖励控件不可触发。如图5中的控件502为第一奖励控件。第一奖励控件显示为第三状态可以是第一奖励控件显示为灰色,还可以是显示为其他颜色,本申请实施例对此不进行限定。
响应于针对显示为第二状态的第一控件的触发操作,获取目标音频,目标音频中包括按照第一数量个音符的顺序对各个音符对应的音频控件的触发操作产生的音频。基于目标音频校验通过,将第一奖励控件显示为第四状态,第四状态用于指示第一奖励控件可触发。其中,第一奖励控件显示为第四状态可以是第一奖励控件显示为白色,也可以是显示为其他颜色,本申请实施例对此不进行限定。只要保证第一奖励控件显示为第三状态的颜色和第一奖励控件显示为第四状态的颜色不同即可。可选地,调用终端设备的目标部件获取目标音频,目标部件为能够获取音频的部件,例如,目标部件为麦克风。
在一种可能的实现方式中,当任一音频控件被选中时,终端设备从活动资源文件中获取被选中的音频控件对应的音频,并播放被选中的音频控件对应的音频。可选地,当任一个音频控件被选中时,还会将任一个音频控件显示为目标状态,例如,将任一个音频控件显示为高亮状态。终端设备包括Audio Source(音频源)组件,Audio Source组件对外提供了C#接口,Lua代码能够调用C#接口,也就使得Lua代码能够调用AudioSource组件来播放各个音频控件对应的音频。
在上述步骤204中获取到第一数量个音符时,还会获取第一数量个音符对应的第一音频。在本步骤中获取到目标音频之后,基于第一音频,对目标音频进行校验,响应于目标音频和第一音频相同,则目标音频校验通过,响应于目标音频和第一音频不同,则目标音频校验不通过。
在一种可能的实现方式中,将第一奖励控件显示为第四状态之后,响应于针对显示为第四状态的第一奖励控件的触发操作,向目标对象转移第一奖励资源,第一奖励资源为第一奖励控件对应的奖励资源,目标对象为登录在包含游戏活动的游戏中的对象。示例性地,第一奖励资源为一个目标资源。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有目标物体,目标物体显示为第五状态,第五状态用于指示第一数量个音符中存在被覆盖的音符。其中,目标物体可以是任意一个物体,本申请实施例对此不进行限定。目标物体显示为第五状态也可以是任意一种状态,本申请实施例对此也不进行限定。可选地,目标物体可以是静态的,也可以是动态的,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,目标物体为龙,目标物体显示为第五状态是指龙的胡须显示为白色。又例如,目标物体为龙,目标物体显示为第五状态是指龙的眼睛是闭上的。如图5中的控件503为目标物体。
基于第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将目标物体显示为第六状态。示例性地,目标物体显示为第六状态是指龙的胡须显示为黑色。又例如,目标物体显示为第六状态是指龙的眼睛是睁开的。如图13中的第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,图13中的龙的胡须显示为黑色。
可选地,基于第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,终端设备获取第二音频,播放第二音频。播放第二音频是为了通知目标对象第一数量个音符中不存在被覆盖的音符。活动资源文件中包括第二音频,终端设备从活动资源文件中获取第二音频。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有第二奖励控件,第二奖励控件用于指示未被覆盖的音符的数量为第五数量时可获取第二奖励资源,第二奖励控件显示为第七状态,第七状态用于指示不可获取第二奖励资源。其中,第五数量基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第五数量为2。如图5中的控件504为第二奖励控件。第二奖励控件显示为第七状态可以是第二奖励控件显示为灰色,也可以显示为其他颜色,本申请实施例对此不进行限定。如图5中第一数量个音符中未被覆盖的音符的数量为0个,因此,将图5中的第二奖励控件显示为灰色。
响应于第一数量个音符中未被覆盖的音符的数量为第五数量,将第二奖励控件显示为第八状态,第八状态用于指示可获取第二奖励资源。第二奖励控件显示为第八状态可以是第二奖励控件显示为白色,也可以显示为其他颜色,本申请实施例对此不进行限定。只要保证第二奖励控件显示为第七状态的颜色和第二奖励控件显示为第八状态的颜色不同即可。示例性地,第五数量为2,在图6所示的第二游戏画面中,9个音符中有2个音符未被覆盖,因此,将图6中的第二奖励控件显示为白色。
需要说明的是,第二游戏画面中显示的第二奖励控件的个数可以为多个。当第二游戏画面中显示的第二奖励控件的个数为多个时,每个第二奖励控件对应的第二奖励资源是不一样的,而且,每个第二奖励控件的含义是不一样的。
示例性地,第二游戏画面中显示有三个第二奖励控件,其中,第一个第二奖励控件用于指示未被覆盖的音符的数量为第五数量时可获取第二奖励资源,第二个第二奖励控件用于指示未被覆盖的音符的数量为第八数量时可获取第三奖励资源,第三个第二奖励控件用于指示未被覆盖的音符的数量为第九数量时可获取第四奖励资源。其中,第五数量小于第八数量,第八数量小于第九数量,第二奖励资源的资源数值小于第三奖励资源的资源数值,第三奖励资源的资源数值小于第四奖励资源的资源数值。
在一种可能的实现方式中,将第二奖励控件显示为第八状态之后,响应于针对显示为第八状态的第二奖励控件的触发操作,向目标对象转移第二奖励资源。
在一种可能的实现方式中,在第一控件显示为第一状态时,各个音符对应的音频控件也是可以触发的,且在第一控件显示为第一状态时,目标对象触发各个音符对应的音频控件时,终端设备也会播放被触发的音频控件对应的音频。可选地,目标对象还可以在录屏状态下触发各个音符对应的音频控件,以得到第三音频,进而分享第三音频。本申请实施例对第三音频的分享方式不进行限定。
可选地,获取到第三音频之后,可以在目标对象将第一对象的生命值降为目标数值时播放第三音频,第一对象为与目标对象不属于同一游戏阵营的对象。目标数值基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,目标数值为0。在一种可能的实现方式中,播放第三音频时,还可以显示提示信息,提示信息用于指示第三音频为目标对象创作的音频。
在一种可能的实现方式中,由于第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,还可以播放第四音频,第四音频中包括第三数量个音符中的至少一个音符对应的音频。目标对象在听到第四音频之后,根据听到的第四音频,在音频控件中进行触发操作。终端设备基于接收到的针对音频控件的触发操作,确定目标对象是否回答正确。基于目标对象回答正确,目标对象获取目标称号。其中,基于接收到的针对音频控件的触发操作,确定目标对象是否回答正确的过程包括:终端设备确定第四音频中包括的目标音符,响应于接收到的针对音频控件的触发操作中包括针对目标音符对应的音频控件的触发操作,则目标对象回答正确。
可选地,目标对象获取到目标称号之后,在游戏过程中,目标称号可以显示在目标对象控制的虚拟对象的目标区域。其中,目标区域可以是任意一个区域,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,目标区域为目标对象控制的虚拟对象的上方。
还可以根据第四音频和目标图像,生成目标动画,目标图像可以是目标对象在该应用程序中的头像,也可以是目标对象控制的虚拟对象的图像,本申请实施例对此不进行限定。当目标对象进行游戏时,可以显示目标动画。
本申请实施例提供的游戏交互方法所涉及的游戏活动对应的第一奖励资源的领取率为44.9%,相较于同类游戏活动的奖励资源的领取率提高了4.9%。且该游戏活动的用户留存率与其他游戏活动的用户留存率的关系如下述表二所示。
表二
由上述表二可知,无论是次用户留存率,还是三次用户留存率,还是其次用户留存率,本申请的游戏活动均高于其他游戏活动的用户留存率。由此可见,本申请实施例提供的游戏交互方法所涉及的游戏活动受到用户的广泛喜好。
上述方法中游戏活动的活动资源文件和游戏应用程序的包体是解耦的,在目标对象参与游戏活动时,才会获取游戏活动的活动资源文件,使得活动资源文件的获取较为灵活,进而提高游戏交互的灵活性。正是因为游戏活动的活动资源文件和游戏应用程序的包体是解耦的,因此在获取游戏应用程序时并不会获取到游戏活动的活动资源文件,进而能够节省终端设备的存储空间,从而提高游戏对用户的吸引力,进一步能够降低游戏的用户流失率。
而且,本申请实施例提供的游戏交互方法中由目标对象通过针对游戏控件的触发操作来确定显现的音符的第二数量,进而根据第二数量显示第二游戏画面,以使第二游戏画面中显现的音符的数量与游戏确定的显现的音符的数量相同。这种方式中显现几个音符是通过目标对象来确定的,因此提高了目标对象的参与感,提高了游戏对目标对象的吸引力,使得游戏交互的灵活性较高、趣味性较高,进一步能够降低游戏的用户流失率。
图14所示为本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图,如图14所示,该装置包括:
显示模块1401,用于显示初始游戏画面,初始游戏画面中显示有目标控件,目标控件用于显示游戏活动的第一游戏画面;
发送模块1402,用于响应于首次针对目标控件的触发操作,向服务器发送资源获取请求,资源获取请求用于获取游戏活动的活动资源文件,或者,响应于非首次针对目标控件的触发操作,获取存储的历史资源文件的第一编码值,向服务器发送第一编码值,第一编码值用于服务器校验,并在第一编码值校验不通过的情况下返回活动资源文件;
接收模块1403,用于接收服务器发送的活动资源文件,活动资源文件中包括显示第一游戏画面所需的游戏资源和各个音符对应的音频;
显示模块1401,还用于根据显示第一游戏画面所需的游戏资源,显示第一游戏画面,第一游戏画面中显示有游戏控件、第一数量个音符和各个音符对应的音频控件,第一数量个音符被第一游戏动画覆盖,任一音符对应的音频控件被触发时播放任一音符对应的音频,游戏控件用于显现第一数量个音符中的至少一个音符;
确定模块1404,用于响应于针对游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量;
显示模块1401,还用于显示第二游戏画面,第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖,第二游戏动画基于第二数量确定,第三数量基于第一数量和第二数量确定,第四数量基于第三数量和第一数量确定。
在一种可能的实现方式中,活动资源文件中还包括各个数量对应的游戏动画;
确定模块1404,还用于基于第二数量不大于第一数量,将第二数量对应的游戏动画作为第二游戏动画;基于第二数量大于第一数量,将第一数量对应的游戏动画作为第二游戏动画。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有第一控件,第一控件显示为第一状态,第一状态用于指示第一控件不可触发;
显示模块1401,还用于基于第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将第一控件显示为第二状态,第二状态用于指示第一控件可触发。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有第一奖励控件,第一奖励控件显示为第三状态,第三状态用于指示第一奖励控件不可触发;
获取模块,还用于响应于针对显示为第二状态的第一控件的触发操作,获取目标音频,目标音频中包括按照第一数量个音符的顺序对各个音符对应的音频控件的触发操作产生的音频;
显示模块1401,还用于基于目标音频校验通过,将第一奖励控件显示为第四状态,第四状态用于指示第一奖励控件可触发。
在一种可能的实现方式中,装置还包括:
转移模块,用于响应于针对显示为第四状态的第一奖励控件的触发操作,向目标对象转移第一奖励资源,第一奖励资源为第一奖励控件对应的奖励资源,目标对象为登录在包含游戏活动的游戏中的对象。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有目标物体,目标物体显示为第五状态,第五状态用于指示第一数量个音符中存在被覆盖的音符;
显示模块1401,还用于基于第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将目标物体显示为第六状态。
在一种可能的实现方式中,第二游戏画面中还显示有第二奖励控件,第二奖励控件用于指示未被覆盖的音符的数量为第五数量时可获取第二奖励资源,第二奖励控件显示为第七状态,第七状态用于指示不可获取第二奖励资源;
显示模块1401,还用于响应于第一数量个音符中未被覆盖的音符的数量为第五数量,将第二奖励控件显示为第八状态,第八状态用于指示可获取第二奖励资源。
在一种可能的实现方式中,转移模块,还用于响应于针对显示为第八状态的第二奖励控件的触发操作,向目标对象转移第二奖励资源,目标对象为登录在包含游戏活动的游戏中的对象。
在一种可能的实现方式中,确定模块,用于根据在目标时间段内播放的多个候选音频,确定参考音频;在参考音频对应的音符中确定第一数量个音符,第一数量个音符为连续的音符;
显示模块1401,用于根据显示第一游戏画面所需的游戏资源和第一数量个音符,显示第一游戏画面。
在一种可能的实现方式中,确定模块1404,用于获取各个候选音频的播放时间,将播放时间满足时间要求的候选音频作为参考音频;或者,获取各个候选音频的播放次数,将播放次数满足次数要求的候选音频作为参考音频。
在一种可能的实现方式中,确定模块1404,用于响应于针对游戏控件的触发操作,显示第一页面,第一页面中显示有游戏挑战;获取在第一页面中通过游戏挑战所需的时长;确定与时长对应的第六数量;将第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和第六数量的和值作为第二数量。
在一种可能的实现方式中,确定模块1404,用于响应于针对游戏控件的触发操作,显示第二页面,第二页面中显示有至少一个挑战控件,每个挑战控件对应的游戏挑战不同,每个挑战控件对应的显现的音符的数量不同;响应于针对目标挑战控件的触发操作,显示目标挑战控件对应的游戏页面,游戏页面中显示有目标挑战控件对应的游戏挑战,目标挑战控件为至少一个挑战控件中的任一个;基于通过目标挑战控件对应的游戏挑战,确定目标挑战控件对应的显现的音符的第七数量;将第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和第七数量的和值作为第二数量。
上述装置中游戏活动的活动资源文件和游戏应用程序的包体是解耦的,在目标对象参与游戏活动时,才会获取游戏活动的活动资源文件,使得活动资源文件的获取较为灵活,进而提高游戏交互的灵活性。正是因为游戏活动的活动资源文件和游戏应用程序的包体是解耦的,因此在获取游戏应用程序时并不会获取到游戏活动的活动资源文件,进而能够节省终端设备的存储空间,从而提高游戏对用户的吸引力,进一步能够降低游戏的用户流失率。
应理解的是,上述提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备1500的结构框图。该终端设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的游戏交互方法。
在一些实施例中,终端设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置在终端设备1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端设备1500的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端设备1500的前面板,后置摄像头设置在终端设备1500的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1509用于为终端设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端设备1500的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端设备1500的侧边框时,可以检测用户对终端设备1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端设备1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图16为本申请实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1601和一个或多个的存储器1602,其中,该一个或多个存储器1602中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1601加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的游戏交互方法。当然,该服务器1600还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1600还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,该至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏交互方法。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的初始游戏画面都是在充分授权的情况下获取的。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,所述方法包括:
显示初始游戏画面,所述初始游戏画面中显示有目标控件,所述目标控件用于显示游戏活动的第一游戏画面;
响应于首次针对所述目标控件的触发操作,向服务器发送资源获取请求,所述资源获取请求用于获取所述游戏活动的活动资源文件,或者,响应于非首次针对所述目标控件的触发操作,获取存储的历史资源文件的第一编码值,向所述服务器发送所述第一编码值,所述第一编码值用于所述服务器校验,并在所述第一编码值校验不通过的情况下返回所述活动资源文件;
接收所述服务器发送的所述活动资源文件,所述活动资源文件中包括显示所述第一游戏画面所需的游戏资源和各个音符对应的音频;
根据所述显示所述第一游戏画面所需的游戏资源,显示所述第一游戏画面,所述第一游戏画面中显示有游戏控件、第一数量个音符和各个音符对应的音频控件,所述第一数量个音符被第一游戏动画覆盖,任一音符对应的音频控件被触发时播放所述任一音符对应的音频,所述游戏控件用于显现所述第一数量个音符中的至少一个音符;
响应于针对所述游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量;
显示第二游戏画面,所述第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖,所述第二游戏动画基于所述第二数量确定,所述第三数量基于所述第一数量和所述第二数量确定,所述第四数量基于所述第三数量和所述第一数量确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述活动资源文件中还包括各个数量对应的游戏动画;
所述显示第二游戏画面之前,所述方法还包括:
基于所述第二数量不大于所述第一数量,将所述第二数量对应的游戏动画作为所述第二游戏动画;
基于所述第二数量大于所述第一数量,将所述第一数量对应的游戏动画作为所述第二游戏动画。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面中显示有第一控件,所述第一控件显示为第一状态,所述第一状态用于指示所述第一控件不可触发;
所述方法还包括:
基于所述第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将所述第一控件显示为第二状态,所述第二状态用于指示所述第一控件可触发。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面中还显示有第一奖励控件,所述第一奖励控件显示为第三状态,所述第三状态用于指示所述第一奖励控件不可触发;
所述将所述第一控件显示为第二状态之后,所述方法还包括:
响应于针对显示为第二状态的第一控件的触发操作,获取目标音频,所述目标音频中包括按照所述第一数量个音符的顺序对所述各个音符对应的音频控件的触发操作产生的音频;
基于所述目标音频校验通过,将所述第一奖励控件显示为第四状态,所述第四状态用于指示所述第一奖励控件可触发。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述第一奖励控件显示为第四状态之后,所述方法还包括:
响应于针对显示为第四状态的第一奖励控件的触发操作,向目标对象转移第一奖励资源,所述第一奖励资源为所述第一奖励控件对应的奖励资源,所述目标对象为登录在包含所述游戏活动的游戏中的对象。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面中显示有目标物体,所述目标物体显示为第五状态,所述第五状态用于指示所述第一数量个音符中存在被覆盖的音符;
所述方法还包括:
基于所述第一数量个音符中不存在被覆盖的音符,将所述目标物体显示为第六状态。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面中显示有第二奖励控件,所述第二奖励控件用于指示未被覆盖的音符的数量为第五数量时可获取第二奖励资源,所述第二奖励控件显示为第七状态,所述第七状态用于指示不可获取所述第二奖励资源;
所述方法还包括:
响应于所述第一数量个音符中未被覆盖的音符的数量为所述第五数量,将所述第二奖励控件显示为第八状态,所述第八状态用于指示可获取所述第二奖励资源。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对显示为第八状态的第二奖励控件的触发操作,向目标对象转移所述第二奖励资源,所述目标对象为登录在包含所述游戏活动的游戏中的对象。
9.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据所述显示所述第一游戏画面所需的游戏资源,显示所述第一游戏画面,包括:
根据在目标时间段内播放的多个候选音频,确定参考音频;
在所述参考音频对应的音符中确定第一数量个音符,所述第一数量个音符为连续的音符;
根据所述显示所述第一游戏画面所需的游戏资源和所述第一数量个音符,显示所述第一游戏画面。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据在目标时间段内播放的多个候选音频,确定参考音频,包括:
获取各个候选音频的播放时间,将播放时间满足时间要求的候选音频作为所述参考音频;
或者,获取各个候选音频的播放次数,将播放次数满足次数要求的候选音频作为所述参考音频。
11.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量,包括:
响应于针对所述游戏控件的触发操作,显示第一页面,所述第一页面中显示有游戏挑战;
获取在所述第一页面中通过所述游戏挑战所需的时长;
确定与所述时长对应的第六数量;
将所述第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和所述第六数量的和值作为所述第二数量。
12.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量,包括:
响应于针对所述游戏控件的触发操作,显示第二页面,所述第二页面中显示有至少一个挑战控件,每个挑战控件对应的游戏挑战不同,每个挑战控件对应的显现的音符的数量不同;
响应于针对目标挑战控件的触发操作,显示所述目标挑战控件对应的游戏页面,所述游戏页面中显示有所述目标挑战控件对应的游戏挑战,所述目标挑战控件为所述至少一个挑战控件中的任一个;
基于通过所述目标挑战控件对应的游戏挑战,确定所述目标挑战控件对应的显现的音符的第七数量;
将所述第一游戏画面中显示的第一数量个音符中已显现的音符的数量和所述第七数量的和值作为所述第二数量。
13.一种游戏交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示初始游戏画面,所述初始游戏画面中显示有目标控件,所述目标控件用于显示游戏活动的第一游戏画面;
发送模块,用于响应于首次针对所述目标控件的触发操作,向服务器发送资源获取请求,所述资源获取请求用于获取所述游戏活动的活动资源文件,或者,响应于非首次针对所述目标控件的触发操作,获取存储的历史资源文件的第一编码值,向所述服务器发送所述第一编码值,所述第一编码值用于所述服务器校验,并在所述第一编码值校验不通过的情况下返回所述活动资源文件;
接收模块,用于接收所述服务器发送的所述活动资源文件,所述活动资源文件中包括显示所述第一游戏画面所需的游戏资源和各个音符对应的音频;
所述显示模块,还用于根据所述显示所述第一游戏画面所需的游戏资源,显示所述第一游戏画面,所述第一游戏画面中显示有游戏控件、第一数量个音符和各个音符对应的音频控件,所述第一数量个音符被第一游戏动画覆盖,任一音符对应的音频控件被触发时播放所述任一音符对应的音频,所述游戏控件用于显现所述第一数量个音符中的至少一个音符;
确定模块,用于响应于针对所述游戏控件的触发操作,确定显现的音符的第二数量;
所述显示模块,还用于显示第二游戏画面,所述第二游戏画面中第三数量个音符未被覆盖,第四数量个音符被第二游戏动画覆盖,所述第二游戏动画基于所述第二数量确定,所述第三数量基于所述第一数量和所述第二数量确定,所述第四数量基于所述第三数量和所述第一数量确定。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使所述电子设备实现如权利要求1至12任一所述的游戏交互方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至12任一所述的游戏交互方法。
16.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至12任一所述的游戏交互方法。
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