CN117122917A - 游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和存储介质,该方法包括:在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对移动控制区域的第一控制操作,控制目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制目标虚拟角色向第二朝向进行移动;应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制目标虚拟角色进入瞄准状态;在瞄准状态下,根据第二控制操作调整虚拟相机的朝向以将第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在第二游戏画面中确定瞄准目标;在瞄准状态下,响应针对移动控制区域的第三控制操作,控制目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向第三控制操作对应的方向进行移动。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,网络游戏也发展的越来越多样化,动作游戏(Action Game,简称ACT)是电子游戏类型的一种,广义来说,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏,例如射击游戏、体育游戏;狭义则是以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的游戏。
在动作类游戏的游戏场景中会有一虚拟相机,通过玩家的控制操作,改变虚拟相机的拍摄朝向,进而来获取游戏场景中虚拟角色所对应游戏画面,进而玩家根据虚拟角色对应的游戏画面来控制虚拟角色完成对应的动作。在某些游戏中,虚拟相机的朝向和虚拟角色的当前朝向是完全不一致的,在使用远程武器的瞄准场景下,玩家需要分别调整虚拟相机的朝向和虚拟角色的当前朝向才能得到自己想要的画面,降低了瞄准的准确度。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和存储介质,用于解决现有技术中在虚拟相机的朝向和虚拟角色的当前朝向不一致的情况下,使用远程武器进行瞄准时的瞄准准确度低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机所确定的至少部分的游戏场景对应的游戏画面,所述游戏场景内至少包括通过所述终端设备进行控制的目标虚拟角色,所述控制方法包括:
在图形用户界面上提供一移动控制区域;
在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
可选的,在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,还包括:
对目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向建立绑定关系,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,并且根据所述第二控制操作调整所述目标虚拟角色的当前朝向为第三朝向。
可选的,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于瞄准状态。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一视角调整区域;
响应针对所述视角调整区域的第四控制操作,根据所述第四控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第二游戏画面更新为第三游戏画面,其中,所述第三游戏画面由所述虚拟相机调整后的朝向确定。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一第二攻击控件;在所述图形用户界面中所述第二攻击控件与所述第一攻击控件分布于所述图形用户界面的两侧显示;
响应针对所述第二攻击控件的第五控制操作,控制所述目标虚拟角色在游戏场景中执行射击动作。
可选的,在响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态之前,所述控制方法还包括:
响应将远程武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供所述第一攻击控件。
可选的,所述控制方法还包括:
响应将近战武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供第三攻击控件;
响应针对图形用户界面上的所述第三攻击控件的第六控制操作,控制目标虚拟角色使用所述近战武器执行该近战武器对应的攻击动作。
可选的,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,包括:
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,调整所述目标虚拟角色的当前朝向和/或所述虚拟相机的朝向,以使所述目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向保持一致,以及所述目标虚拟角色进入瞄准状态。
可选的,所述根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,包括:
根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以及预设视域参数,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面的视域小于所述第一游戏画面的视域。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于蓄力状态。
可选的,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据蓄力时间调整攻击参数,所述蓄力时间与所述攻击参数成正相关性;所述蓄力时间是由所述第二控制操作的持续时间确定的。
可选的,所述攻击参数包括以下参数中的任意一种或多种:攻击力度、攻击距离、攻击范围。
可选的,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据调整后的所述攻击参数,在所述图形用户界面生成并显示蓄力进度条。
可选的,在所述第二游戏画面中确定瞄准目标,包括:
在所述图形用户界面的预设位置处提供一准星;
在所述第二游戏画面中将所述准星瞄准的虚拟对象确定为瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
响应所述第二控制操作的结束,控制所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,在所述图形用户界面上提供一取消控件;
响应所述第二控制操作的结束,若所述第二控制操作结束于所述取消控件的预设范围内,则取消所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色以第一移动速度在游戏场景中进行移动;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色以第二移动速度在游戏场景中进行移动;所述第二移动速度的最快移动速度小于或等于所述第一移动速度的最慢移动速度。
可选的,所述第一移动速度和所述第二移动速度均是根据所述目标虚拟角色在游戏场景中当前的角色姿态和所述移动控制操作的操作幅度确定的。
可选的,所述角色姿态包括站立姿态、蹲伏姿态和跳跃姿态;在所述瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的所述第二移动速度为非瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的最慢第一移动速度。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机所确定的至少部分的游戏场景对应的游戏画面,所述游戏场景内至少包括通过所述终端设备进行控制的目标虚拟角色,所述控制装置包括:
第一提供模块,用于在图形用户界面上提供一移动控制区域;
第一响应模块,用于在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
第三响应模块,用于响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
第一更新模块,用于在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
第四响应模块,用于在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的游戏中角色的控制方法,首先,在图形用户界面上提供一移动控制区域;其次,在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;再次,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;再次,在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;最后,在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
在某些实施例中,在目标虚拟角色未进入到瞄准状态之前,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是分别由两个机制控制的,而进入到瞄准状态之后,将目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向进行绑定,由同一个第二控制操作进行控制,在通过作用于移动控制区域的第三控制操作控制在目标虚拟角色进行移动的过程中,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是不会受到作所用于移动控制区域的第三控制操作影响的,使得目标虚拟角色能够在保持当前瞄准状态的情况下进行移动,不需要再移动后重新调整瞄准方向,提高了瞄准效率和瞄准的准确度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;
图3为本申请实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的第三种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的第四种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的第五种图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在现有技术中,虚拟角色的当前朝向和游戏中虚拟相机的朝向分别是通过两个机制来控制的,也就是,虚拟角色的当前朝向和移动方向是由移动控制区域来控制的,而虚拟相机的朝向是由视野调整区域来控制的,其中,虚拟角色的当前朝向和移动方式是保持一致的,虚拟角色的当前朝向与虚拟相机的朝向是不一样的,这样的话,如果在瞄准情况下,玩家想要控制虚拟角色向后移动,就需要放弃瞄准状态,切换为虚拟角色的当前朝向向后进行移动的状态,在虚拟角色移动完成后,重新进入瞄准状态,还需要玩家通过控制来重新进行瞄准,降低了瞄准的准确度,以及降低了瞄准效率。
本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制方法,如图1所示,所述游戏应用与终端设备,所述终端设备用于控制目标虚拟角色,所述通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机所确定的至少部分的游戏场景对应的游戏画面,所述游戏场景内至少包括通过所述终端设备进行控制的目标虚拟角色,所述控制方法包括:
S101,在图形用户界面上提供一移动控制区域;
S102,在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
S103,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
S104,在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
S105,在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、游戏主机等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的受目标玩家控制的目标虚拟角色,该目标虚拟角色是目标玩家通过终端设备控制的虚拟角色。终端设备或云游戏可以响应针对虚拟角色的控制,使虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟角色的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备或云游戏上登录有目标虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受终端设备或云游戏所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟角色是目标玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,目标虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以应用在即时战斗模式中,在即时战斗模式中目标玩家通过实时指令控制目标虚拟角色在游戏场景中行动,在战斗过程中,目标玩家可以按照自己想法控制目标虚拟角色进行战斗。
S101,在图形用户界面上提供一移动控制区域。
在上述步骤S101中,本申请是应用动作游戏中,且在游戏场景中目标虚拟角色的当前朝向和移动方向是有图形用户界面中的移动控制区域控制的,目标虚拟角色的当前朝向和移动方向是一致的,比如,玩家控制移动控制区域中的摇杆向左滑动,则目标虚拟角色会将当前朝向调整为向左的朝向(以虚拟相机的朝向为参考对象,虚拟角色的脸和身体均面向虚拟相机的朝向的左侧),以及目标虚拟角色会向虚拟相机的朝向的左侧移动,则而虚拟相机的朝向是由图形用户界面中的视角调整区域控制的。需要说明的是:虚拟角色的当前朝向,可以理解为虚拟角色的当前面向、当前身体正对的方向、当前角色重心方向等;也可以理解为游戏角色的当前逻辑朝向,即该游戏角色的模型参与游戏逻辑计算时所采用的当前朝向,该逻辑朝向不以虚拟角色的局部改变而改变,例如:游戏角色的当前逻辑朝向为正前方,此时游戏角色执行了转头指令,虽然游戏角色的当前面向发生了改变,但是当前逻辑朝向依然为正前方。如图2所示,在图形用户界面的左侧显示一控制摇杆,该控制摇杆设置在移动控制区域内,用于控制虚拟角色的当前朝向和移动方向,在图形用户界面的右侧设置视角调整区域。
S102,在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向。
在上述步骤S102中,虚拟相机的预设朝向是由玩家通过视角调整区域调整得到的当前朝向,虚拟相机的朝向指的是在游戏场景中虚拟相机的拍摄方向,虚拟相机在当前朝向下所拍摄的游戏画面为第一游戏画面。第一控制操作为作用于移动控制区域用来调整目标虚拟角色的当前朝向和移动方向的操作。第一朝向为未响应针对移动控制区域的第一控制操作之前虚拟角色的朝向,第二朝向为响应针对移动控制区域的第一控制操作之后基于第一控制操作的操作方向确定的虚拟角色的朝向。
具体实施中,在未响应针对移动控制区域的第一控制操作之前,通过虚拟相机的预设朝向获取第一游戏画面,在响应针对移动控制区域的第一控制操作之后,在第一游戏画面中显示通过对移动控制区域的第一控制操作来控制目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,以及目标虚拟角色向着第二朝向进行移动的画面。
S103,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态。
在上述步骤S103中,第一攻击控件为显示在图形用户界面中的控件,用于控制目标虚拟角色在使用远程武器时进入瞄准状态,并控制目标虚拟角色使用远程武器执行攻击动作。第二控制操作为作用于第一攻击控件中的操作,第二控制操作可以为滑动操作,滑动操作包括滑动距离和触控时长。瞄准状态为目标虚拟角色使用远程武器进行瞄准的状态,为了使瞄准的更准确,在瞄准状态下,虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向需要保持一致,使得虚拟相机所拍摄到的游戏画面可以是目标虚拟角色在当前朝向下所观察到的画面。
具体实施中,一旦针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,虚拟相机的朝向就会立即与目标虚拟角色的当前朝向保持一致,也就是在图形用户界面就会立即显示目标虚拟角色的当前朝向下所观察到的游戏画面。
S104,在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标。
在上述步骤S104中,在瞄准状态下,虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向绑定在一起共同由第二控制操作来控制,也就是,虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向与第二控制操作的操作方向是一样的,比如,第二操作的操作方向为向左,则虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向就会以在游戏场景中的当前位置为中心,以当前朝向为基准向左调整朝向;第二操作的操作方向为向后,则虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向就会以在游戏场景中的当前位置为中心,以当前朝向为基准向后调整朝向。瞄准目标为在利用第二控制操作调整图形用户界面中所显示的游戏画面后利用远程武器所瞄准的虚拟对象。
具体的,瞄准目标可以是通过如下方式确定的:
第一种方式:在所述图形用户界面的预设位置处提供一准星;
在所述第二游戏画面中将所述准星瞄准的虚拟对象确定为瞄准目标。
具体的,在所述图形用户界面的预设位置处提供一准星,通过第二控制操作调整图形用户界面中所显示的游戏画面,使得准星能够瞄准一虚拟对象,则将该虚拟对象确定为瞄准目标。
第二种方式:在所述第二游戏画面中将符合预设瞄准条件的虚拟对象确定为瞄准目标。
具体的,符合预设瞄准条件的虚拟对象可以是预先设置好的,比如,敌对虚拟角色。
通过第二控制操作调整图形用户界面中所显示的游戏画面后,在游戏画面中将符合预设瞄准条件的虚拟对象自动确定为瞄准目标,比如,在图形用户界面显示的游戏画面中瞄准目标位于边缘位置,则系统会自动调整虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向,获取新的游戏画面,使得瞄准目标能够位于图形用户界面的中间位置。
S105,在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
在上述步骤S105中,第三控制操作是在瞄准状态下,作用于移动控制区域的操作,第三控制操作只能用来控制目标虚拟角色在游戏场景中移动方向,并不能改变目标虚拟角色的当前朝向。
具体实施中,在瞄准状态下,如果获取到图形用户界面中作用于移动控制区域的操作,则会保持目标虚拟角色的当前朝向,控制目标虚拟角色向着第三控制操作的操作方向进行移动,随着目标虚拟角色的移动,显示在图形用户界面中的游戏画面也会随着目标虚拟角色的位置变化而变化,但是获取游戏画面的虚拟相机的朝向是不会变化的。
在本申请实施例过提供的方案中,通过上述五个步骤,在目标虚拟角色未进入到瞄准状态之前,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是分别由两个机制控制的,而进入到瞄准状态之后,将目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向进行绑定,由同一个第二控制操作进行控制,在通过作用于移动控制区域的第三控制操作控制在目标虚拟角色进行移动的过程中,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是不会受到作所用于移动控制区域的第三控制操作影响的,使得目标虚拟角色能够在保持当前瞄准状态的情况下进行移动,不需要再移动后重新调整瞄准方向,提高了瞄准效率和瞄准的准确度。
在瞄准状态下,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是保持一致的,也就是,在进入瞄准状态时,就需要调整好目标虚拟角色的当前朝向和虚拟性相机的朝向,步骤S103,包括:
步骤1031,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,调整所述目标虚拟角色的当前朝向和/或所述虚拟相机的朝向,以使所述目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向保持一致,以及所述目标虚拟角色进入瞄准状态。
在上述步骤1031中,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作时,需要将目标虚拟角色的当前朝向与虚拟相机的朝向调整为一致的状态,因此,需要对目标虚拟角色的当前朝向和/或虚拟相机的朝向进行调整,具体的调整包括:(1)对目标虚拟角色的当前朝向进行调整为在保持虚拟相机的朝向不变的情况下,将目标虚拟角色的当前朝向向着虚拟相机的朝向进行调整。(2)对虚拟相机的朝向进行调整为在目标虚拟角色的当前朝向不变的情况下,将虚拟相机的朝向向着目标虚拟角色的当前朝向进行调整。(3)对虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向进行调整为将虚拟相机的朝向和目标虚拟角色的当前朝向向着两个朝向的中间朝向进行调整。如图4所示,中间圆形图形为目标虚拟角色,虚拟相机的朝向的中线和目标虚拟角色的当前朝向的中线所组成的夹角为70°,中间朝向的中线位于虚拟相机的朝向的中线和目标虚拟角色的当前朝向的中线所组成的夹角的中间位置,则中间朝向的中线与虚拟相机的朝向的中线和目标虚拟角色的当前朝向的中线之间的夹角均为35°。
在瞄准状态下,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是保持一致的,且共同由第二控制操作所控制,也就是,步骤S104,包括:
步骤1041,对目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向建立绑定关系,以使得根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面的同时,并且根据所述第二控制操作调整所述目标虚拟角色的当前朝向为第三朝向。
在上述步骤1041中,第三朝向是根据第二控制操作调整后目标虚拟角色的当前朝向,也相当于是虚拟相机在游戏场景中的朝向。
具体实施中,在瞄准状态下,会将目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向建立绑定关系,共同由第二控制操作的操作方向来控制,也就是,通过第二控制操作调整虚拟相机的朝向的同时也会调整目标虚拟角色的当前朝向,并且根据虚拟相机调整朝向后所获取到的游戏画面对图形用户界面中的第一游戏画面进行更新,得到第二游戏画面。仅通过第二控制操作就可以同时控制目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向,使得图形用户界面中的游戏画面是瞄准状态下,目标虚拟角色所观察到的游戏画面,不需要分别对目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向进行控制,提高了瞄准效率和瞄准的准确度。
在游戏场景中,目标虚拟角色除了会使用远程武器之外,也会使用近战武器,因此目标虚拟角色不会一直处于瞄准状态,瞄准状态是整个游戏过程中某一个时间段内的状态。本申请是在响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作时,控制虚拟角色进入瞄准状态的,也就是在响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作时就是瞄准状态的起始时刻。
瞄准状态也并不是一闪而过的游戏画面,一般是在长时间的瞄准状态下,才能更准确的找到瞄准目标,因此,在目标虚拟角色进入瞄准状态,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于瞄准状态。也就是,只要第二控制操作不中断目标虚拟角色就会一直处于瞄准状态。
因为目标虚拟角色不能一直处于瞄准状态,所以瞄准状态是需要结束的,所述控制方法还包括:
响应所述第二控制操作的结束,取消所述瞄准状态;
或,瞄准状态持续超过预设时长后,取消所述瞄准状态;
或,响应所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标的结束,取消所述瞄准状态;
或,响应针对所述第一攻击控件的第八控制操作,取消所述瞄准状态。
其中,第八控制操作是不同于第二控制操作的操作,第八控制操作可以为点击操作、重按操作等。
当目标虚拟角色处于非瞄准状态时,虚拟相机的朝向是由视角调整区域调整的,也就是,所述控制方法还包括:
步骤106,在所述图形用户界面上提供一视角调整区域;
步骤107,响应针对所述视角调整区域的第四控制操作,根据所述第四控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第二游戏画面更新为第三游戏画面,其中,所述第三游戏画面由所述虚拟相机调整后的朝向确定。
在上述步骤106和107中,第四控制操作可以是目标虚拟角色处于非瞄准状态下时作用于视角调整区域的操作,第四控制操作用于调整虚拟相机的朝向。
在上述步骤106和107中,第四控制操作也可以是目标虚拟角色处于瞄准状态下时作用于视角调整区域的操作,第四控制操作用于调整虚拟相机的朝向。此时,第四控制操作与第二控制操作彼此独立,并不冲突。当第四控制操作在瞄准状态下可以被响应时,存在两种实施例:第一种,第四控制操作可以同时控制绑定在一起的目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向。为了便于目标玩家的操作,可以将第四控制操作对应的视角调整区域和第二控制操作对应的第一攻击控件分别设置在图形用户界面的两侧,使得目标玩家的双手都能够调整虚拟相机的朝向,来更新图形用户界面中的游戏画面。第二种,第四控制操作只能用来调整虚拟相机的朝向,在瞄准状态下,通过第四控制操作调整虚拟相机的朝向,并在图形用户界面中显示虚拟相机的朝向下的游戏画面,可以用来观察在瞄准状态下目标虚拟角色周围的游戏场景,以便能够体现发现目标虚拟角色周围的危险,提高了目标虚拟角色的安全性,此时,目标虚拟角色的当前朝向是不变的,在第四控制操作结束时,虚拟相机的朝向会自动恢复至与目标虚拟角色的当前朝向绑定在一起时的朝向,也就是,虚拟相机的朝向调整至目标虚拟角色的当前朝向,及时的将图形用户界面中的游戏画面更新为目标虚拟角色在瞄准状态下所观察到的游戏画面,当然,目标虚拟角色所观察到的游戏画面也是由虚拟相机拍摄到的。
具体实施中,在通过第四控制操作控制虚拟相机的朝向后,虚拟相机会获取调整后的朝向的游戏画面,并将重新获取的游戏画面显示在图形用户界面中,也就是由当前的第二游戏画面更新为第三游戏画面。
在图形用户界面中显示的控件有很多,如果只在图形用户界中显示一个第一攻击控件,当与第一攻击控件位于同一侧的触控介质控制了其他控件时,目标虚拟角色就不能进行攻击了,这样可能会延误目标虚拟角色的战机,因此,本申请的控制方法还包括:
步骤108,在所述图形用户界面上提供一第二攻击控件;在所述图形用户界面中所述第二攻击控件与所述第一攻击控件分布于所述图形用户界面的两侧显示;
步骤109,响应针对所述第二攻击控件的第五控制操作,控制所述目标虚拟角色在游戏场景中执行射击动作。
在上述步骤108和109中,第二攻击控件用于在被第五控制操作进行触控时控制目标虚拟角色使用远程武器攻击瞄准目标,作用于第二攻击控件的第五控制操作也只能控制目标虚拟角色使用远程武器攻击瞄准目标,并不能调整虚拟相机或目标虚拟角色的当前朝向。
具体实施中,为了更便于控制目标虚拟角色执行攻击动作,会将第二攻击控件设置在图形用户界面中的与所述第一攻击控件之间的距离大于预设距离的位置,优选的,将第二攻击控件设置在图形用户界面中远离第一攻击控件的一侧。如图3所示,将第一攻击控件设置在图形用户界面的右侧位置,将第二攻击控件设置在图形用户界面的左侧位置。当响应作用于第二攻击控件的第五控制操作时,目标虚拟角色就会使用远程武器攻击瞄准目标。
因为本申请的目标虚拟角色除了会使用远程武器之外也会使用近战武器,为了减少误操作的情况,第一攻击控件并不会一直显示在图形用户界面中的,只有在目标虚拟角色需要使用远程武器的时候才需要显示在图形用户界面中,也就是,在步骤S103之前,所述控制方法还包括:
步骤110,响应将远程武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供所述第一攻击控件。
在上述步骤110中,通过作用于背包中远程武器的选择操作,将远程武器切换为目标虚拟角色的当前武器。选择操作可以是点击包括、长按操作、重按操作等。
目标虚拟角色也存在使用近战武器的情况,所述控制方法还包括:
步骤111,响应将近战武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供第三攻击控件;
步骤112,响应针对图形用户界面上的所述第三攻击控件的第六控制操作,控制目标虚拟角色使用所述近战武器执行该近战武器对应的攻击动作。
在上述步骤111和112中,通过作用于背包中近战武器的选择操作,将近战武器切换为目标虚拟角色的当前武器。选择操作可以是点击包括、长按操作、重按操作等。第六控制操作是作用于第三攻击控件时控制目标虚拟角色使用所述近战武器执行该近战武器对应的攻击动作的操作。
具体实施中,在将近战武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供第三攻击控件后,只要对第三攻击控件执行第六控制操作,目标虚拟角色就会使用近战武器进行攻击。
在瞄准状态下,为了便于玩家在游戏画面中找到瞄准目标,会通过一些手段来放大游戏画面。具体的,步骤S104,包括:
步骤113,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以及预设视域参数,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面的视域小于所述第一游戏画面的视域。
在上述步骤113中,预设视域参数是系统设定的。预设视域参数用来调整虚拟相机所拍摄到的游戏画面的放大倍数,当虚拟相机的朝向固定的情况下,游戏画面的放大倍数越大,游戏画面中所包含的游戏元素越少,且游戏画面的放大倍数较小的游戏画面所包含的游戏元素中会包含游戏画面的放大倍数较大的游戏画面中的所有游戏元素,游戏画面的放大倍数较小的游戏画面所包含的游戏元素的大小会小于游戏画面的放大倍数较大的游戏画面中的游戏元素的大小。所述第二游戏画面的视域小于所述第一游戏画面的视域,也就是,第二游戏画面的视域参数小于预设视域参数。
具体实施中,在目标玩家对第一攻击控件执行第二控制操作时,系统会根据第二控制操作将虚拟性相机的视域参数调整为预设视域参数,以及调整虚拟相机的朝向,根据预设视域参数和调整后的虚拟相机的朝向来获取新的游戏画面,也就是第二游戏画面,将图像用户界面中原有的第一游戏画面更新为第二游戏画面。
有些远程武器在使用时,蓄力越大,则攻击效果越好,所以本申请还可以控制目标虚拟角色进行蓄力,也就是,所述控制方法还包括:
步骤115,在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于蓄力状态。
在上述步骤115中,蓄力状态用于调整目标虚拟角色使用远程武器进行攻击时的攻击参数,所述攻击参数可以包括以下参数中的任意一种或多种:攻击力度、攻击距离、攻击范围。
具体实施中,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,在控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态的同时,还要控件目标虚拟角色进入蓄力状态。并且在不中断第二控制操作的情况下,也就是在所述第二控制操作的持续期间内,目标虚拟角色会一直处于蓄力状态。
在蓄力状态下,通过如下步骤调整攻击参数:
步骤116,在蓄力状态下,根据蓄力时间调整攻击参数,所述蓄力时间与所述攻击参数成正相关性;所述蓄力时间是由所述第二控制操作的持续时间确定的。
在上述步骤116中,蓄力时间与攻击参数成正相关性,也就是,蓄力时间越长,则攻击力度越大、攻击距离越长、攻击范围越大。蓄力时间与第二控制操作的持续时间是相同的。
为了让玩家更快的了解到当前的蓄力状态,可以在图形用户界面中显一进度条,也就是,所述控制方法还包括:
步骤117,在蓄力状态下,根据调整后的所述攻击参数,在所述图形用户界面生成并显示蓄力进度条。
在上述步骤117中,根据攻击参数的调整情况生成蓄力进度条,攻击参数越大,则蓄力进度条越接近于攻击参数处于标准值时对应的进度条大小,如图5所示,当第一攻击控件的亮度降低时,说明第二控制操作并没有中断,且正控制目标虚拟角色处于蓄力状态,在蓄力状态下,在图形用户界面中显示蓄力进度条。
第一攻击控件是用于控制目标虚拟角色攻击瞄准目标的,上文中所提到的内容都是在描述攻击之前的准备工作,下文详细介绍如何控制目标虚拟角色攻击瞄准目标,所述控制方法还包括:
步骤118,响应所述第二控制操作的结束,控制所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
在上述步骤118中,由于第二控制操作可以控制虚拟相机的朝向,进而控制目标虚拟角色瞄向瞄准目标,第二控制操作也可以控制目标虚拟角色处于瞄准状态来调整攻击参数,在找到了瞄准目标并攻击参数达到了可以满足目标虚拟巨额色色利用远程武器攻击瞄准目标时,只要结束第二控制操作,目标虚拟角色就会攻击所述瞄准目标。
当然在游戏过程中,玩家可能需要临时更换战斗策略,不攻击瞄准瞄,则所述控制方法还包括:
步骤119,在所述第二控制操作的持续期间内,在所述图形用户界面上提供一取消控件;
步骤120,响应所述第二控制操作的结束,若所述第二控制操作结束于所述取消控件的预设范围内,则取消所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
在上述步骤119和120中,取消控件用于取消攻击瞄准目标,取消控件设置在第一攻击控件附近的位置,便于第二控制操作能够快速移动到取消控件的预设范围内实现取消对瞄准目标的攻击。一般为了减少取消控件对游戏画面的覆盖,会将取消控件设置为较小面积的控件,并在取消控件周围设置不用覆盖游戏画面的预设范围(如图6所示),只要第二控制操作移动到预设范围内,则取消控件就会突出显示,比如,高亮、放大等,以提示玩家在第二控制操作的当前位置执行结束操作,就可以取消所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
在瞄准状态下,目标虚拟角色可能是正在瞄准一瞄准目标的,如果快速移动,很容易造成无法瞄准该瞄准目标,因此,在瞄准状态下,目标虚拟角色的移动速度是比较慢的。也就是,所述控制方法还包括:
步骤121,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色以第一移动速度在游戏场景中进行移动;
步骤122,在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色以第二移动速度在游戏场景中进行移动;所述第二移动速度的最快移动速度小于或等于所述第一移动速度的最慢移动速度。
在上述步骤121和122中,第一移动速度是目标虚拟角色在非瞄准状态下的移动速度。第二移动速度是目标虚拟角色在瞄准状态下的移动速度。所述第一移动速度和所述第二移动速度均是根据所述目标虚拟角色在游戏场景中当前的角色姿态和所述移动控制操作的操作幅度确定的。所述角色姿态包括站立姿态、蹲伏姿态和跳跃姿态;第二移动速度的最快移动速度小于或等于所述第一移动速度的最慢移动速度,其中,在所述瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的所述第二移动速度为非瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的最慢第一移动速度。
具体实施中,在标准状态下,控制目标虚拟角色以慢于第一移动速度的第二移动速度在游戏场景中移动,可以减少因移动速度过快而导致的图形用户界面中游戏画面切换速度过快的问题,游戏画面切换速度过快很容易导致目标虚拟角色无法准确的对瞄准目标进行瞄准,以第二移动速度控制目标虚拟角色进行移动,可以让玩家能够在画面切换较慢的情况下,继续控制目标虚拟角色对瞄准目标进行瞄准,提高了瞄准的准确度。
在瞄准状态下,图形用户界面中所展示的游戏画面是距离目标虚拟角色较远的远景画面,玩家是无法观察到目标虚拟角色附近的游戏场景的,而在游戏场景中会有很多障碍物或陷阱等影响目标虚拟角色正常移动的游戏元素,为了减少障碍物或陷阱对目标虚拟角色移动的影响,可以在图形用户界面中显示提示信息,比如,在瞄准状态下,控制目标虚拟角色按照第二移动速度沿着所述移动控制操作的操作方向进行移动,若游戏场景出现障碍游戏元素阻断所述目标虚拟角色移动,则在所述图形用户界面显示障碍提示信息;或,在瞄准状态下,控制目标虚拟角色按照第二移动速度沿着所述移动控制操作的操作方向进行移动,若在当前移动方向的预设距离内出现陷阱式游戏元素,则在图形用户界面显示危险提示信息。
本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,如图8所示,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机所确定的至少部分的游戏场景对应的游戏画面,所述游戏场景内至少包括通过所述终端设备进行控制的目标虚拟角色,所述控制装置包括:
第一提供模块801,用于在图形用户界面上提供一移动控制区域;
第一响应模块802,用于在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
第三响应模块803,用于响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
第一更新模块804,用于在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
第四响应模块805,用于在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
可选的,所述第一更新模块,还包括:
第一更新单元,用于对目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向建立绑定关系,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,并且根据所述第二控制操作调整所述目标虚拟角色的当前朝向为第三朝向。
可选的,所述第三响应模块,还包括:
控制单元,用于在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于瞄准状态。
可选的,所述控制装置还包括:
第二提供模块,用于在所述图形用户界面上提供一视角调整区域;
第五响应模块,用于响应针对所述视角调整区域的第四控制操作,根据所述第四控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第二游戏画面更新为第三游戏画面,其中,所述第三游戏画面由所述虚拟相机调整后的朝向确定。
可选的,所述控制装置还包括:
第三提供模块,用于在所述图形用户界面上提供一第二攻击控件;在所述图形用户界面中所述第二攻击控件与所述第一攻击控件分布于所述图形用户界面的两侧显示;
第六响应模块,用于响应针对所述第二攻击控件的第五控制操作,控制所述目标虚拟角色在游戏场景中执行射击动作。
可选的,所述控制装置还包括:
第七响应模块,用于响应将远程武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供所述第一攻击控件。
可选的,所述控制装置还包括:
第八响应模块,用于响应将近战武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供第三攻击控件;
第九响应模块,用于响应针对图形用户界面上的所述第三攻击控件的第六控制操作,控制目标虚拟角色使用所述近战武器执行该近战武器对应的攻击动作。
可选的,所述第三响应模块,包括:
响应单元,用于响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,调整所述目标虚拟角色的当前朝向和/或所述虚拟相机的朝向,以使所述目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向保持一致,以及所述目标虚拟角色进入瞄准状态。
可选的,所述第一更新模块,包括:
第二更新单元,用于根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以及预设视域参数,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面的视域小于所述第一游戏画面的视域。
可选的,所述控制装置还包括:
蓄力模块,用于在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于蓄力状态。
可选的,所述控制装置还包括:
调整模块,用于在蓄力状态下,根据蓄力时间调整攻击参数,所述蓄力时间与所述攻击参数成正相关性;所述蓄力时间是由所述第二控制操作的持续时间确定的。
可选的,所述攻击参数包括以下参数中的任意一种或多种:攻击力度、攻击距离、攻击范围。
可选的,所述控制装置还包括:
显示模块,用于在蓄力状态下,根据调整后的所述攻击参数,在所述图形用户界面生成并显示蓄力进度条。
可选的,所述第一更新模块,包括:
提供单元,用于在所述图形用户界面的预设位置处提供一准星;
瞄准单元,用于在所述第二游戏画面中将所述准星瞄准的虚拟对象确定为瞄准目标。
可选的,所述控制装置还包括:
第十一响应模块,用于响应所述第二控制操作的结束,控制所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制装置还包括:
第五提供模块,用于在所述第二控制操作的持续期间内,在所述图形用户界面上提供一取消控件;
第十二响应模块,用于响应所述第二控制操作的结束,若所述第二控制操作结束于所述取消控件的预设范围内,则取消所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制装置还包括:
第十三响应模块,用于响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色以第一移动速度在游戏场景中进行移动;
第十四响应模块,用于在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色以第二移动速度在游戏场景中进行移动;所述第二移动速度的最快移动速度小于或等于所述第一移动速度的最慢移动速度。
可选的,所述第一移动速度和所述第二移动速度均是根据所述目标虚拟角色在游戏场景中当前的角色姿态和所述移动控制操作的操作幅度确定的。
可选的,所述角色姿态包括站立姿态、蹲伏姿态和跳跃姿态;在所述瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的所述第二移动速度为非瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的最慢第一移动速度。
对应于图1中的游戏中角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备700,如图7所示,该设备包括存储器701、处理器702及存储在该存储器701上并可在该处理器702上运行的计算机程序,其中,上述处理器702执行上述计算机程序时实现上述游戏中角色的控制方法,所述控制方法包括:
在图形用户界面上提供一移动控制区域;
在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
可选的,在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,还包括:
对目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向建立绑定关系,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,并且根据所述第二控制操作调整所述目标虚拟角色的当前朝向为第三朝向。
可选的,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于瞄准状态。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一视角调整区域;
响应针对所述视角调整区域的第四控制操作,根据所述第四控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第二游戏画面更新为第三游戏画面,其中,所述第三游戏画面由所述虚拟相机调整后的朝向确定。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一第二攻击控件;在所述图形用户界面中所述第二攻击控件与所述第一攻击控件分布于所述图形用户界面的两侧显示;
响应针对所述第二攻击控件的第五控制操作,控制所述目标虚拟角色在游戏场景中执行射击动作。
可选的,在响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态之前,所述控制方法还包括:
响应将远程武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供所述第一攻击控件。
可选的,所述控制方法还包括:
响应将近战武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供第三攻击控件;
响应针对图形用户界面上的所述第三攻击控件的第六控制操作,控制目标虚拟角色使用所述近战武器执行该近战武器对应的攻击动作。
可选的,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,包括:
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,调整所述目标虚拟角色的当前朝向和/或所述虚拟相机的朝向,以使所述目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向保持一致,以及所述目标虚拟角色进入瞄准状态。
可选的,所述根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,包括:
根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以及预设视域参数,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面的视域小于所述第一游戏画面的视域。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于蓄力状态。
可选的,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据蓄力时间调整攻击参数,所述蓄力时间与所述攻击参数成正相关性;所述蓄力时间是由所述第二控制操作的持续时间确定的。
可选的,所述攻击参数包括以下参数中的任意一种或多种:攻击力度、攻击距离、攻击范围。
可选的,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据调整后的所述攻击参数,在所述图形用户界面生成并显示蓄力进度条。
可选的,在所述第二游戏画面中确定瞄准目标,包括:
在所述图形用户界面的预设位置处提供一准星;
在所述第二游戏画面中将所述准星瞄准的虚拟对象确定为瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
响应所述第二控制操作的结束,控制所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,在所述图形用户界面上提供一取消控件;
响应所述第二控制操作的结束,若所述第二控制操作结束于所述取消控件的预设范围内,则取消所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色以第一移动速度在游戏场景中进行移动;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色以第二移动速度在游戏场景中进行移动;所述第二移动速度的最快移动速度小于或等于所述第一移动速度的最慢移动速度。
可选的,所述第一移动速度和所述第二移动速度均是根据所述目标虚拟角色在游戏场景中当前的角色姿态和所述移动控制操作的操作幅度确定的。
可选的,所述角色姿态包括站立姿态、蹲伏姿态和跳跃姿态;在所述瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的所述第二移动速度为非瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的最慢第一移动速度。
具体地,上述存储器701和处理器702能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器702运行存储器701存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中角色的控制方法,解决了现有技术中在虚拟相机的朝向和虚拟角色的当前朝向不一致的情况下,使用远程武器进行瞄准时的瞄准准确度低的问题。本申请在目标虚拟角色未进入到瞄准状态之前,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是分别由两个机制控制的,而进入到瞄准状态之后,将目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向进行绑定,由同一个第二控制操作进行控制,在通过作用于移动控制区域的第三控制操作控制在目标虚拟角色进行移动的过程中,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是不会受到作所用于移动控制区域的第三控制操作影响的,使得目标虚拟角色能够在保持当前瞄准状态的情况下进行移动,不需要再移动后重新调整瞄准方向,提高了瞄准效率和瞄准的准确度。
对应于图1中的游戏中角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中角色的控制方法的步骤,所述步骤包括:
在图形用户界面上提供一移动控制区域;
在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
可选的,在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,还包括:
对目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向建立绑定关系,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,并且根据所述第二控制操作调整所述目标虚拟角色的当前朝向为第三朝向。
可选的,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于瞄准状态。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一视角调整区域;
响应针对所述视角调整区域的第四控制操作,根据所述第四控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第二游戏画面更新为第三游戏画面,其中,所述第三游戏画面由所述虚拟相机调整后的朝向确定。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一第二攻击控件;在所述图形用户界面中所述第二攻击控件与所述第一攻击控件分布于所述图形用户界面的两侧显示;
响应针对所述第二攻击控件的第五控制操作,控制所述目标虚拟角色在游戏场景中执行射击动作。
可选的,在响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态之前,所述控制方法还包括:
响应将远程武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供所述第一攻击控件。
可选的,所述控制方法还包括:
响应将近战武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供第三攻击控件;
响应针对图形用户界面上的所述第三攻击控件的第六控制操作,控制目标虚拟角色使用所述近战武器执行该近战武器对应的攻击动作。
可选的,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,包括:
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,调整所述目标虚拟角色的当前朝向和/或所述虚拟相机的朝向,以使所述目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向保持一致,以及所述目标虚拟角色进入瞄准状态。
可选的,所述根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,包括:
根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以及预设视域参数,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面的视域小于所述第一游戏画面的视域。可选的,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于蓄力状态。
可选的,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据蓄力时间调整攻击参数,所述蓄力时间与所述攻击参数成正相关性;所述蓄力时间是由所述第二控制操作的持续时间确定的。
可选的,所述攻击参数包括以下参数中的任意一种或多种:攻击力度、攻击距离、攻击范围。
可选的,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据调整后的所述攻击参数,在所述图形用户界面生成并显示蓄力进度条。
可选的,在所述第二游戏画面中确定瞄准目标,包括:
在所述图形用户界面的预设位置处提供一准星;
在所述第二游戏画面中将所述准星瞄准的虚拟对象确定为瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
响应所述第二控制操作的结束,控制所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,在所述图形用户界面上提供一取消控件;
响应所述第二控制操作的结束,若所述第二控制操作结束于所述取消控件的预设范围内,则取消所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色以第一移动速度在游戏场景中进行移动;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色以第二移动速度在游戏场景中进行移动;所述第二移动速度的最快移动速度小于或等于所述第一移动速度的最慢移动速度。
可选的,所述第一移动速度和所述第二移动速度均是根据所述目标虚拟角色在游戏场景中当前的角色姿态和所述移动控制操作的操作幅度确定的。
可选的,所述角色姿态包括站立姿态、蹲伏姿态和跳跃姿态;在所述瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的所述第二移动速度为非瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的最慢第一移动速度。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中角色的控制方法,解决了现有技术中在虚拟相机的朝向和虚拟角色的当前朝向不一致的情况下,使用远程武器进行瞄准时的瞄准准确度低的问题。本申请在目标虚拟角色未进入到瞄准状态之前,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是分别由两个机制控制的,而进入到瞄准状态之后,将目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向进行绑定,由同一个第二控制操作进行控制,在通过作用于移动控制区域的第三控制操作控制在目标虚拟角色进行移动的过程中,目标虚拟角色的当前朝向和虚拟相机的朝向是不会受到作所用于移动控制区域的第三控制操作影响的,使得目标虚拟角色能够在保持当前瞄准状态的情况下进行移动,不需要再移动后重新调整瞄准方向,提高了瞄准效率和瞄准的准确度。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (22)
1.一种游戏中角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机所确定的至少部分的游戏场景对应的游戏画面,所述游戏场景内至少包括通过所述终端设备进行控制的目标虚拟角色,所述控制方法包括:
在图形用户界面上提供一移动控制区域;
在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,还包括:
对目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向建立绑定关系,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,并且根据所述第二控制操作调整所述目标虚拟角色的当前朝向为第三朝向。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于瞄准状态。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一视角调整区域;
响应针对所述视角调整区域的第四控制操作,根据所述第四控制操作调整所述虚拟相机的朝向,以将所述第二游戏画面更新为第三游戏画面,其中,所述第三游戏画面由所述虚拟相机调整后的朝向确定。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一第二攻击控件;在所述图形用户界面中所述第二攻击控件与所述第一攻击控件分布于所述图形用户界面的两侧显示;
响应针对所述第二攻击控件的第五控制操作,控制所述目标虚拟角色在游戏场景中执行射击动作。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态之前,所述控制方法还包括:
响应将远程武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供所述第一攻击控件。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应将近战武器切换为所述目标虚拟角色的当前武器,在所述图形用户界面上提供第三攻击控件;
响应针对图形用户界面上的所述第三攻击控件的第六控制操作,控制目标虚拟角色使用所述近战武器执行该近战武器对应的攻击动作。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态,包括:
响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,调整所述目标虚拟角色的当前朝向和/或所述虚拟相机的朝向,以使所述目标虚拟角色的当前朝向与所述虚拟相机的朝向保持一致,以及所述目标虚拟角色进入瞄准状态。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,包括:
根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以及预设视域参数,以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,其中,所述第二游戏画面的视域小于所述第一游戏画面的视域。
10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,控制所述目标虚拟角色处于蓄力状态。
11.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据蓄力时间调整攻击参数,所述蓄力时间与所述攻击参数成正相关性;所述蓄力时间是由所述第二控制操作的持续时间确定的。
12.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,所述攻击参数包括以下参数中的任意一种或多种:攻击力度、攻击距离、攻击范围。
13.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
在蓄力状态下,根据调整后的所述攻击参数,在所述图形用户界面生成并显示蓄力进度条。
14.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在所述第二游戏画面中确定瞄准目标,包括:
在所述图形用户界面的预设位置处提供一准星;
在所述第二游戏画面中将所述准星瞄准的虚拟对象确定为瞄准目标。
15.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应所述第二控制操作的结束,控制所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
16.根据权利要求15所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
在所述第二控制操作的持续期间内,在所述图形用户界面上提供一取消控件;
响应所述第二控制操作的结束,若所述第二控制操作结束于所述取消控件的预设范围内,则取消所述目标虚拟角色攻击所述瞄准目标。
17.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色以第一移动速度在游戏场景中进行移动;
在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色以第二移动速度在游戏场景中进行移动;所述第二移动速度的最快移动速度小于或等于所述第一移动速度的最慢移动速度。
18.根据权利要求17所述的控制方法,其特征在于,所述第一移动速度和所述第二移动速度均是根据所述目标虚拟角色在游戏场景中当前的角色姿态和所述移动控制操作的操作幅度确定的。
19.根据权利要求18所述的控制方法,其特征在于,所述角色姿态包括站立姿态、蹲伏姿态和跳跃姿态;在所述瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的所述第二移动速度为非瞄准状态下所述目标虚拟角色以所述站立姿态进行移动时的最慢第一移动速度。
20.一种游戏中角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示通过虚拟相机所确定的至少部分的游戏场景对应的游戏画面,所述游戏场景内至少包括通过所述终端设备进行控制的目标虚拟角色,所述控制装置包括:
第一提供模块,用于在图形用户界面上提供一移动控制区域;
第一响应模块,用于在虚拟相机的预设朝向下所确定的第一游戏画面中,响应针对所述移动控制区域的第一控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向由第一朝向调整为第二朝向,并控制所述目标虚拟角色向所述第二朝向进行移动,其中,所述第二朝向为根据所述第一控制操作的操作方向确定的朝向;
第三响应模块,用于响应针对图形用户界面上的第一攻击控件的第二控制操作,控制所述目标虚拟角色进入瞄准状态;
第一更新模块,用于在所述瞄准状态下,根据所述第二控制操作调整所述虚拟相机的朝向以将所述第一游戏画面更新为第二游戏画面,继而在所述第二游戏画面中确定瞄准目标;
第四响应模块,用于在所述瞄准状态下,响应针对所述移动控制区域的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色的当前朝向不因第三控制操作而改变前提下,向所述第三控制操作对应的方向进行移动。
21.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-19中任一项所述的方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-19中任一项所述的方法的步骤。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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