CN116943184A - 虚拟角色的状态显示方法、装置、设备、存储介质及产品 - Google Patents

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CN116943184A CN202310094990.9A CN202310094990A CN116943184A CN 116943184 A CN116943184 A CN 116943184A CN 202310094990 A CN202310094990 A CN 202310094990A CN 116943184 A CN116943184 A CN 116943184A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的状态显示方法、装置、设备、存储介质及产品,属于计算机技术领域。该方法包括:通过获取游戏状态数据文件中的数据帧对应的状态数据;响应于状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的界面显示元素;响应于数据帧对应的状态数据的播放操作,显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。通过上述方法,将游戏状态数据文件中每帧数据帧对应的状态数据与对局录像播放器的显示界面中的界面显示元素进行绑定,可实现虚拟角色在对局过程中的状态数据的整体可视化,基于对局中的状态数据,决定是否调整虚拟角色的参数,或,是否终止虚拟角色的训练过程,提升了虚拟角色的训练效率。

Description

虚拟角色的状态显示方法、装置、设备、存储介质及产品
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟角色的状态显示方法、装置、设备、存储介质及产品。
背景技术
强化学习是机器学习的范式和方法论之一,用于描述和解决智能体(agent,又称为代理)在与环境的交互过程中通过学习策略以达成回报最大化或实现特定目标的问题。基于强化学习设计的虚拟角色可以进行游戏决策,从而赢得游戏胜利。
相关技术中,通过分析虚拟角色在游戏中的状态统计结果,确定虚拟角色在游戏中的表现效果,从而决定是否调整虚拟角色的参数,或,是否终止虚拟角色的训练过程。例如,通过分析游戏奖赏值、对局胜负率、行为统计数值来判断虚拟角色在游戏中的表现效果。
然而,通过分析虚拟角色的状态统计结果仅能观察到虚拟角色在游戏中的状态统计总数,难以分析虚拟角色在每个对局中的具体状态数据,导致虚拟角色的训练效率较低。
发明内容
本申请提供了一种虚拟角色的状态显示方法、装置、设备、存储介质及产品,所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟角色的状态显示方法,所述方法包括:
获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据;所述状态数据用以描述所述虚拟角色在每一帧所述数据帧中的状态记录;所述游戏状态数据文件是指所述虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件;
响应于所述状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的界面显示元素;所述界面显示元素是指在所述对局录像播放器的显示界面中针对所述虚拟角色显示的替代性元素;
响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,显示跟随所述状态数据同步变化的所述界面显示元素。
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟角色的状态显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据;所述状态数据用以描述所述虚拟角色在每一帧所述数据帧中的状态记录;所述游戏状态数据文件是指所述虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件;
显示模块,用于响应于所述状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的界面显示元素;所述界面显示元素是指在所述对局录像播放器的显示界面中针对所述虚拟角色显示的替代性元素;
所述显示模块,用于响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,显示跟随所述状态数据同步变化的所述界面显示元素。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的状态显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的状态显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟角色的状态显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过获取游戏状态数据文件中的数据帧对应的状态数据;响应于状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的界面显示元素;响应于数据帧对应的状态数据的播放操作,显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。本申请通过将游戏状态数据文件中每帧数据帧对应的状态数据与对局录像播放器的显示界面中的界面显示元素进行绑定,实现了虚拟角色在对局过程中的状态数据的整体可视化,基于对局中的状态数据,可以决定是否调整虚拟角色的参数,或,是否终止虚拟角色的训练过程,提升了虚拟角色的训练效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的状态显示方法的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的架构示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的获取游戏状态数据文件的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的图形元素显示框的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的对局录像播放器的显示界面的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示装置的框图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。
首先对本申请实施例涉及的若干个名词进行简单介绍。
人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
机器学习(Machine Learning,ML)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、示教学习等技术。
强化学习(Reinforcement Learning,RL),又称再励学习、评价学习或增强学习,是机器学习的范式和方法论之一,用于描述和解决智能体(agent)在与环境的交互过程中通过学习策略以达成回报最大化或实现特定目标的问题。强化学习是智能体(agent)以“试错”的方式进行学习,通过与环境进行交互获得的奖赏指导行为,目标是使智能体获得最大的奖赏,强化学习不同于连接主义学习中的监督学习,主要表现在强化信号上,强化学习中由环境提供的强化信号是对产生动作的好坏作一种评价(通常为标量信号),而不是告诉强化学习系统(Reinforcement Learning System,RLS)如何去产生正确的动作。由于外部环境提供的信息很少,RLS必须靠自身的经历进行学习。通过这种方式,RLS在动作-评价的环境中获得知识,改进行动方案以适应环境。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA):是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时刻是从本局游戏开始的时刻至下局游戏开始的时刻。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的状态显示方法的示意图,如图1所示,该方法应用于对局录像播放器,该方法由对局录像播放器执行。
示例性地,对局录像播放器获取游戏状态数据文件10中的数据帧对应的状态数据20;对局录像播放器响应于状态数据20与界面显示元素30之间的绑定操作40,显示虚拟角色对应的界面显示元素30;对局录像播放器响应于数据帧的播放操作,显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素30。
状态数据20用以描述虚拟角色在游戏状态数据文件10中的每一帧数据帧中的状态记录。
游戏状态数据文件10是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件。
数据帧是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件中,游戏客户端与模型训练器之间的一次信息收发。例如,游戏客户端发送到模型训练器的游戏状态数据(比如场地、事件、角色信息等等),模型训练器回送给游戏客户端的预测动作,游戏客户端的一次收发确定为一帧数据帧。
界面显示元素30是指是指在对局录像播放器的显示界面70中针对虚拟角色显示的替代性元素。
可选地,界面显示元素的显示形式包括文字显示形式、图像形式、折线图形式中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
可选地,对局录像播放器获取游戏状态数据文件10;对局录像播放器将游戏状态数据文件10中每一帧数据帧记录的状态记录,确定为每一帧数据帧对应的状态数据20,即,每一帧数据帧对应一个状态数据20,一段完整的游戏状态数据文件10包括若干个状态数据20。
示例性地,界面显示元素30包括图形元素显示框50;状态数据20包括角色数据。
图形元素显示框50是指在对局录像播放器的显示界面70中显示图形元素的显示框。
图形元素是指虚拟环境中的虚拟角色在图形元素显示框50中显示的简化标识。
可选地,图形元素包括圆形、方形、正方形、菱形、三角形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
角色数据是指虚拟环境中有关虚拟角色的数据。例如,虚拟角色在虚拟环境中的位置,或,虚拟角色在虚拟环境中的面部朝向。
示例性地,对局录像播放器响应于状态数据20中的角色数据与图形元素显示框50中的图形元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的图形元素。
可选地,对局录像播放器在状态数据20中获取虚拟角色在虚拟环境中的位置数据;对局录像播放器将位置数据与图形元素在图形元素显示框50中的位置坐标进行关联,得到与虚拟角色位置相对应的图形元素。
例如,如图1中的(a)图所示,虚拟环境中包括虚拟角色A和虚拟角色B,虚拟角色A对应的图像元素为“椭圆,”虚拟角色B对应的图像元素为“菱形,”对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中的位置数据,在图形元素显示框50中显示虚拟角色A和虚拟角色B对应的图形元素。比如,虚拟角色A在虚拟环境中的位置数据为绑定至“椭圆”的中心,在虚拟环境中的虚拟角色A移动时,虚拟角色A对应的图像元素“椭圆”在图形元素显示框50中做出相应位移。
示例性地,对局录像播放器在状态数据20中获取虚拟角色在虚拟环境中的方向数据;对局录像播放器将方向数据与图形元素在图形元素显示框50中的位置朝向进行关联,得到与虚拟角色方向相对应的图形元素。
例如,如图1中的(a)图所示,虚拟环境中的虚拟角色A对应的图像元素为“椭圆,”虚拟环境中的虚拟角色B对应的图像元素为“菱形,”对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中面朝方向的方向数据,在图形元素显示框50中通过“箭头”显示虚拟角色A和虚拟角色B对应的面朝的方向。
示例性地,界面显示元素还包括数据参数显示元素;对局录像播放器响应于状态数据20中的非角色数据与数据参数显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的数据参数显示元素。
可选地,状态数据20中的非角色数据包括环境数据、技能数据和角色状态数据。
环境数据是指虚拟角色所在的游戏对局所对应的数据参数。
可选地,环境数据包括对局剩余时间、掉落的奖赏道具、地图可移动范围中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
技能数据是指虚拟角色使用或获取的技能所对应的数据参数。
可选地,技能数据包括技能列表、技能冷却时间中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
角色状态数据是指虚拟角色的角色状态所对应的数据参数。
可选地,角色状态数据包括血量、魔力值、生命值中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,对局录像播放器在状态数据20中获取虚拟角色所处游戏对局对应的环境数据;对局录像播放器将环境数据与环境数据参数显示框60进行关联,得到显示环境数据的环境数据参数显示框60。
例如,如图1中的(b)图所示,以文本形式在环境数据参数显示框60中显示环境数据,环境数据参数显示框60中显示当前数据帧的帧号为第78帧,回合对局剩余时间为18秒以及地图可移动范围为东80-西142。
示例性地,对局录像播放器在状态数据20中获取虚拟角色的技能数据;对局录像播放器将技能数据与技能数据参数显示框进行关联,得到显示技能数据的技能数据参数显示框。
示例性地,对局录像播放器在状态数据20中获取虚拟角色的角色状态数据;对局录像播放器将角色状态数据与角色状态数据参数显示框进行关联,得到显示角色状态数据的角色状态数据参数显示框。
例如,如图1中的(c)图所示,以虚拟角色的生命值数据为例,对局录像播放器在状态数据中获取虚拟角色A和虚拟角色B在每一帧数据帧中的生命值数据;对局录像播放器将生命值数据与生命值数据对应的生命值数据显示框进行关联,得到显示生命值数据的生命值数据显示框。
需要理解的是,在对局录像播放器的显示界面70中,每一种数据均可对应一个显示框,例如,虚拟角色的生命值对应一个显示框,虚拟角色的魔力值对应一个显示框,显示框的布局可基于实际需求进行设置,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,对局录像播放器响应于数据帧对应的状态数据20的播放操作,基于界面显示元素30显示状态数据20的变化趋势。
其中,状态数据20的变化趋势用以反映虚拟角色在人工智能训练过程中的状态变化过程。
例如,对局录像播放器响应于数据帧对应的状态数据20的播放操作,在对局录像播放器的显示界面70中以波形图显示状态数据20的变化趋势。
示例性地,对局录像播放器的所述显示界面70中还显示有播放进度控制条,对局录像播放器响应于播放进度控制条的拖动操作,确定播放进度控制条对应的数据帧;对局录像播放器基于播放进度控制条对应的数据帧的状态数据20,更新显示界面显示元素30。
例如,通过控制播放进度控制条,确定播放进度控制条对应输出的数据帧帧号,对局录像播放器基于播放进度控制条对应输出的数据帧帧号,更新显示界面显示元素30。
综上所述,本实施例提供的方法,通过获取游戏状态数据文件中的数据帧对应的状态数据;响应于状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的界面显示元素;响应于数据帧的播放操作,显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。本申请通过将游戏状态数据文件中每帧数据帧对应的状态数据与对局录像播放器的显示界面中的界面显示元素进行绑定,实现了虚拟角色在每个对局中的状态数据的实时可视化,基于对局中的状态数据,可以决定是否调整虚拟角色的参数,或,是否终止虚拟角色的训练过程,提升了虚拟角色的训练效率。
图2示出了本申请一个实施例提供的计算机系统的架构示意图。该计算机系统可以包括:终端100和服务器200。
终端100可以是诸如手机、平板电脑、车载终端(车机)、可穿戴设备、个人计算机(Personal Computer,PC)、掌部图像识别语音交互设备、掌部图像识别家电、车载终端、飞行器、无人售货终端等电子设备。终端100中可以安装运行目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是显示虚拟角色的状态的应用程序,也可以是提供有虚拟角色的状态显示功能的其他应用程序,本申请对此不作限定。另外,本申请对该目标应用程序的形式不作限定,包括但不限于安装在终端100中的应用程序(Application,App)、小程序等,还可以是网页形式。
服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工掌部图像识别平台等基础云计算服务的云服务器。服务器200可以是上述目标应用程序的后台服务器,用于为目标应用程序的客户端提供后台服务。
其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,上述服务器还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
终端100和服务器200之间可以通过网络进行通信,如有线或无线网络。
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示方法的流程图。该方法应用于对局录像播放器,该方法可以由对局录像播放器执行。该方法包括:
步骤302:获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据。
游戏状态数据文件是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件。
数据记录文件是指在虚拟角色进行人工智能训练的过程中,游戏客户端与模型训练器之间的所有交互数据,交互数据包括第一数据和第二数据。
第一数据是指数据记录文件中游戏客户端发送到模型训练器的数据。
第二数据是指数据记录文件中模型训练器回送给游戏客户端的数据。
可选地,第一数据包括场地数据、环境数据、事件数据、角色状态数据、角色信息数据、对局数据中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
可选地,第二数据包括虚拟角色要释放的技能数据、虚拟角色要行走的方向数据、虚拟角色要释放的动作中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
对局录像播放器是指能够读取不可视化的游戏状态数据文件,并将不可视化的数据文件转化为可视化图像的播放器。
数据帧是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件中,游戏客户端与模型训练器之间的一次信息收发。例如,游戏客户端发送到模型训练器的游戏状态数据(比如:场地、事件、角色信息等等),模型训练器回送给游戏客户端的指令数据(比如:释放的技能、行走的方向、预测的动作),游戏客户端的一次收发确定为一帧数据帧。
可选地,对局录像播放器将游戏状态数据文件中每一帧数据帧记录的状态记录,确定为每一帧数据帧对应的状态数据,即,每一帧数据帧对应一个状态数据,一段完整的游戏状态数据文件包括若干个状态数据。
状态数据用以描述虚拟角色在游戏状态数据文件中的每一帧数据帧中的状态记录。
可选地,状态数据包括角色数据和非角色数据。角色数据包括虚拟角色在虚拟环境中的位置及虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向;非角色数据包括虚拟角色所在的游戏对局对应的环境数据、虚拟角色使用或获取的技能所对应的技能数据、虚拟角色的角色状态所对应的角色状态数据,但不限于此,本申请实施例对状态数据的种类不作具体限定。
示例性地,对局录像播放器获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据。
步骤304:响应于状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的界面显示元素。
界面显示元素是指是指在对局录像播放器的显示界面中针对虚拟角色显示的替代性元素。
替代性元素是指以显示元素替代显示虚拟角色的状态数据。
示例性地,以对局录像播放器的显示界面中的图形显示元素替代显示虚拟环境中的虚拟角色。
可选地,图形元素包括圆形、方形、正方形、菱形、三角形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。通过简化后的图形元素代替虚拟环境中的虚拟角色,不仅能够直观看到虚拟角色在虚拟环境中的表现,还能降低装置的配置要求、减小计算量。
示例性地,以对局录像播放器的显示界面中的位置朝向元素替代显示虚拟环境中的虚拟角色的面部朝向。
例如,用箭头的指向替代表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向,或,将图形元素的边进行高亮显示替代表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向,或,将图形元素的边进行加粗显示替代表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,以对局录像播放器的曲线图替代显示虚拟角色在虚拟环境中的状态数据变化。
例如,通过曲线图显示替代显示虚拟角色在虚拟环境中的生命值,从而得到虚拟角色在虚拟环境中的身体状态。
以上仅举例示意,对局录像播放器的显示界面中针对虚拟角色显示的替代性元素,但不限于此。
绑定操作是指将状态数据和界面显示元素的属性值进行关联,即,界面显示元素随着状态数据的变化而变化。
例如,状态数据以生命值为例,将生命值与界面显示元素中的生命值显示框进行绑定,则随着游戏状态数据文件中每一帧数据帧中生命值的变化,在生命值显示框中呈现虚拟角色在虚拟环境中的生命值变化曲线。
步骤306:响应于数据帧对应的状态数据的播放操作,显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。
对局录像播放器响应于数据帧对应的状态数据的播放操作,在对局录像播放器的显示界面中显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。
示例性地,对局录像播放器对游戏状态数据文件中的数据帧进行播放,在对局录像播放器的显示界面中动态显示虚拟角色的状态记录,即,随着数据帧的播放,在对局录像播放器的显示界面中呈现所有已播放数据帧对应的状态数据。
可选地,界面显示元素的显示形式包括文字显示形式、图像形式、折线图形式中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
综上所述,本实施例提供的方法,通过获取游戏状态数据文件中的数据帧对应的状态数据;响应于状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的界面显示元素;响应于数据帧的播放操作,显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。本申请通过将游戏状态数据文件中每帧数据帧对应的状态数据与对局录像播放器的显示界面中的界面显示元素进行绑定,实现了虚拟角色在每个对局中的状态数据的实时可视化,基于对局中的状态数据,可以决定是否调整虚拟角色的参数,或,是否终止虚拟角色的训练过程,提升了虚拟角色的训练效率。
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示方法的流程图。该方法应用于对局录像播放器,该方法可以由对局录像播放器执行。该方法包括:
步骤402:获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据。
游戏状态数据文件是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件。
数据帧是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件中,游戏客户端与模型训练器之间的一次信息收发。例如,游戏客户端发送到模型训练器的游戏状态数据(比如场地、事件、角色信息等等),模型训练器回送给游戏客户端的预测动作,游戏客户端的一次收发确定为一帧数据帧。
示例性地,对局录像播放器获取游戏状态数据文件;对局录像播放器将游戏状态数据文件中每一帧数据帧记录的状态记录,确定为每一帧数据帧对应的状态数据,即,每一帧数据帧对应一个状态数据,一段完整的游戏状态数据文件包括若干个状态数据。
状态数据用以描述虚拟角色在游戏状态数据文件中的每一帧数据帧中的状态记录。
示例性地,在对不同游戏中的虚拟角色进行训练时,由于不同游戏之间的状态数据差异巨大,比如,状态数据的数据类型为整数Int、浮点数Float、字符串String、向量Vector、字典Dict,为了方便状态数据的播放,本申请中的状态数据的数据类型选用轻量级的数据交换格式(JavaScript Object Notation,JSON)。将游戏状态数据文件中的每一帧数据帧对应的状态数据记录为一个独立的JSON对象,一段完整的游戏状态数据文件包括若干个状态数据。
例如,以一帧数据帧对应的状态数据为例,状态数据可表示为:
在通用的编程语言里,通常使用[{n}]符号来表示列表里第{n}个元素值,使用dict.key点操作表示字典dict里名称为key的数据。比如frameList[1].self_info.skill_info_list[0].skill_id表示第1帧数据帧、自身角色中、技能列表中第0个元素的技能编号。然而它难以描述复杂的数据提取操作,如选择每一帧里自身角色的当前血量,组织成一个新的列表,用于展示自身角色的血量变化趋势。
为此本方案提出一种新的数值定位字符串,来描述这种复杂的数据提取过程,通过新的数值定位字符串可以从数据帧中的状态数据中提取出需要的状态数据,新的数值定位字符串可表示为:
[$]self_info.skill_info_list[*].skill_id
新的数值定位字符串中,$用以表示状态数据播放时的当前数据帧的下标,例如,状态数据播放至第三帧数据帧时,$=3;状态数据播放至第十帧数据帧时,$=10。
[]用以表示数据帧选取操作,表示从当前列表里选择一个或多个元素,形成新的列表。例如,[$]=frameList[$],表示选择当前数据帧的状态数据;[0]=frameList[0],选择第0帧状态数据;[0]self_info=frameList[0].self_info,表示第0帧自身角色信息的字典中的状态数据。
[*]用以表示选取当前位置处该列表的所有元素。
例如,[*]self_info.attribute_info.cur_hp,表示提取每一帧数据帧中,自身角色属性里当前血量值,形成一个新的列表,即[frameList[0].self_info.attribute_info.cur_hp,frameList[1].self_info.attribute_info.cur_hp,…,frameList[8].self_info.attribute_info.cur_hp,…,]。
[*]self_info.skill_info_list[*].skill_id,两重嵌套的列表,即:[[frameList[0].self_info.skill_info_list[0].skill_id,frameList[0].self_info.skill_info_list[1].skill_id,…],…]。
例如,在虚拟环境中包括多个敌方虚拟角色,以敌方虚拟角色的血量值为例,在对敌方虚拟角色的血量值播放时,可通过两重嵌套的列表将多个敌方虚拟角色的血量值呈现于同一个数据显示框中,在数据显示框中显示多个敌方虚拟角色的血量值对应的曲线图。
为了能够清楚地获取不同数据帧中的状态数据,引入[start:end:step]符号来进行数据帧的选择,其中,start、end、step是数字字面量或简单加减法表达式(即123、45、1+2等),表示从当前列表下标start,至end(不包含),步长为step的方式抽取形成一个新的列表。
例如,[2:8:2]self_info:表示提取第2、4、6帧数据帧里的自身角色信息的字典中的状态数据。
[10:7:-1]self_info:表示按顺序提取第10、9、8帧数据帧里的自身角色信息的字典中的状态数据。
[0:$:1]self_info:表示提取从第0帧开始、至$-1帧数据帧里的自身角色信息的字典中的状态数据。
[$-5:$+6:1]self_info:表示提取当前帧前后5帧数据帧里的自身角色信息的字典中的状态数据,如当$=10时,提取5~15帧数据帧里的自身角色信息的字典中的状态数据。
通过使用上述数值定位字符串,可以从任意嵌套的数据结构中提取出需要的状态数据。在计算目标坐标时,还经常涉及坐标系转换、位置偏移等计算,为此我们引入了符合直觉的数学表达式。为了描述方便,我们使用前缀符号S表示一个不可拆分的数值单元(如数字字面量123、数值定位字符串[$]self_info),S1、S2表示两个不同的单元。下面按顺序运算优先级从低到高:
1.布尔运算:S1&&S2、S1||S2、!S1;
2.比较运算:S1<S2、S1>S2、S1<=S2、S1>=S2、S1!=S2、S1==S2;
3.加减运算:S1+S2、S1-S2;
4.乘除、取模运算:S1*S2、S1/S2、S1%S2;
5.正负号:+S1、-S1;
6.括号、函数运算:(S1)、func(S1)、func(S1,S2,…),其中函数func是一些常用函数如min(取列表中的最小值)、max、sum(累加列表中的所有元素)、三角函数sin/cos/tan等,这部分通常在实现时按需进行扩展。
示例性地,结合数值定位字符串和数学表达式,编写类似如下的状态数据的语句,如表1所示。
表1状态数据的语句即含义
示例性地,如图5所示出的获取游戏状态数据文件的示意图。虚拟角色在人工智能训练过程中,通过记录游戏客户端501与模型训练器502之间的每一次信息收发,得到游戏状态数据文件504。例如,游戏客户端501发送游戏状态数据(比如场地、事件、角色信息等等)至模型训练器502,模型训练器502回送预测动作至游戏客户端501,将记录的游戏客户端501与模型训练器502之间的信息存储至存储器503中,通过提取存储器503中的数据,得到游戏状态数据文件504。
步骤404:响应于状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的界面显示元素。
界面显示元素是指是指在对局录像播放器的显示界面中针对虚拟角色显示的替代性元素。
替代性元素是指以显示元素替代显示虚拟角色的状态数据。
示例性地,以对局录像播放器的显示界面中的图形显示元素替代显示虚拟环境中的虚拟角色。
可选地,图形元素包括圆形、方形、正方形、菱形、三角形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。通过简化后的图形元素代替虚拟环境中的虚拟角色,不仅能够直观看到虚拟角色在虚拟环境中的表现,还能降低装置的配置要求、减小计算量。
示例性地,以对局录像播放器的显示界面中的位置朝向元素(比如一个箭头)替代显示虚拟环境中的虚拟角色的面部朝向。
例如,用箭头的指向替代表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向,或,将图形元素的边进行高亮显示替代表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向,或,将图形元素的边进行加粗显示替代表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,以对局录像播放器的曲线图替代显示虚拟角色在虚拟环境中的状态数据变化。
例如,通过曲线图显示替代显示虚拟角色在虚拟环境中的生命值,从而得到虚拟角色在虚拟环境中的身体状态。
以上仅举例示意,对局录像播放器的显示界面中针对虚拟角色显示的替代性元素,但不限于此。
绑定操作是指将状态数据和界面显示元素的属性值进行关联,即,界面显示元素随着状态数据的变化而变化。
示例性地,界面显示元素包括图形元素显示框;状态数据包括角色数据。
图形元素显示框是指在对局录像播放器的显示界面中显示图形元素的显示框。
图形元素是指虚拟环境中的虚拟角色在图形元素显示框中显示的简化标识。通过简化后的图形元素代替虚拟环境中的虚拟角色,不仅能够直观看到虚拟角色在虚拟环境中的表现,还能避免虚拟角色的渲染过程,降低了对装置的配置要求、减小了计算量。
可选地,图形元素包括圆形、方形、正方形、菱形、三角形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,对局录像播放器响应于状态数据中的角色数据与图形元素显示框中的图形元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的图形元素。
可选地,对局录像播放器响应于状态数据中的角色数据与图形元素显示框中的图形元素的属性参数之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的图形元素。表2列出了一些图形元素的属性参数。
表2图形元素的属性参数
/>
示例性地,如表3所示出的状态数据与图形元素的绑定操作,以敌方虚拟角色的红色矩形、血量值、面朝方向的直线为例,示出状态数据与图形元素的绑定操作,通过绑定状态数据与图形元素能够清晰看到虚拟角色在虚拟环境中的真实状态。
表3状态数据与图形元素的数据绑定
/>
其中,在虚拟环境中包括多个敌方虚拟角色的情况下,数据绑定字符串中的enemy_inf_list取[*](列表里的所有元素)
角色数据是指虚拟环境中有关虚拟角色的数据。例如,角色数据包括虚拟角色在虚拟环境中的位置数据和虚拟角色在虚拟环境中的面部朝向的方向数据。
可选地,对局录像播放器在状态数据中获取虚拟角色在虚拟环境中的位置数据;对局录像播放器将位置数据与图形元素在图形元素显示框中的位置坐标进行关联,得到与虚拟角色位置相对应的图形元素。
例如,虚拟角色对应的图像元素为“椭圆,”对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中的位置坐标,将虚拟角色在虚拟环境中的位置坐标为绑定至“椭圆”的中心,在虚拟环境中的虚拟角色移动时,虚拟角色对应的图像元素“椭圆”在图形元素显示框中做出相应位移。
可选地,对局录像播放器在状态数据中获取虚拟角色在虚拟环境中的方向数据;对局录像播放器将方向数据与图形元素在图形元素显示框中的位置朝向进行关联,得到与虚拟角色方向相对应的图形元素。
例如,虚拟角色对应的图像元素为“菱形,”对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中面朝方向的方向数据,在图形元素显示框中通过“箭头”显示虚拟角色对应的面朝的方向。
可选地,图形元素在对局录像播放器的显示界面中的方向显示方式包括用箭头的指向表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向、将图形元素的边进行高亮显示表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向、将图形元素的边进行加粗显示表示虚拟角色在虚拟环境中的面朝方向中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,如图6所示出的图形元素显示框的示意图。虚拟环境中包括虚拟角色A和虚拟角色B,在形元素显示框601中显示两个图形元素,虚拟角色A对应的图像元素为“椭圆,”虚拟角色B对应的图像元素为“菱形,”对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中的位置数据,在图形元素显示框601中显示虚拟角色A和虚拟角色B对应的图形元素。比如,虚拟角色A在虚拟环境中的位置数据绑定至“椭圆”的中心,在虚拟环境中的虚拟角色A移动时,虚拟角色A对应的图像元素“椭圆”在图形元素显示框601中做出相应位移。对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中面朝方向的方向数据,在图形元素显示框601中通过“箭头”显示虚拟角色A和虚拟角色B对应的面朝的方向。在“椭圆”和“菱形”上方还显示有虚拟角色A和虚拟角色B对应的血量值百分比602。
界面显示元素还包括数据参数显示元素;状态数据还包括非角色数据。
示例性地,对局录像播放器响应于状态数据中的非角色数据与数据参数显示元素之间的绑定操作,在对局录像播放器的显示界面中显示虚拟角色对应的数据参数显示元素。
可选地,状态数据中的非角色数据包括环境数据、技能数据和角色状态数据。
环境数据是指虚拟角色所在的游戏对局所对应的数据参数。
可选地,环境数据包括对局剩余时间、掉落的奖赏道具、地图可移动范围中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
技能数据是指虚拟角色使用或获取的技能所对应的数据参数。
可选地,技能数据包括技能列表、技能冷却时间中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
角色状态数据是指虚拟角色的角色状态所对应的数据参数。
可选地,角色状态数据包括血量、魔力值、生命值中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,对局录像播放器在状态数据中获取虚拟角色所处游戏对局对应的环境数据;对局录像播放器将环境数据与环境数据参数显示框进行关联,得到显示环境数据的环境数据参数显示框。
例如,以文本形式在环境数据参数显示框中显示环境数据,环境数据参数显示框中显示当前数据帧的帧号为第78帧,本次回合对局剩余时间为18秒以及地图可移动范围为东80-西142。
示例性地,对局录像播放器在状态数据中获取虚拟角色的技能数据;对局录像播放器将技能数据与技能数据参数显示框进行关联,得到显示技能数据的技能数据参数显示框。
示例性地,对局录像播放器在状态数据中获取虚拟角色的角色状态数据;对局录像播放器将角色状态数据与角色状态数据参数显示框进行关联,得到显示角色状态数据的角色状态数据参数显示框。
例如,以虚拟角色的生命值数据为例,对局录像播放器在状态数据中获取虚拟角色在每一帧数据帧中的生命值数据;对局录像播放器将生命值数据与生命值数据对应的生命值数据显示框进行关联,得到显示生命值数据的生命值数据显示框。
需要理解的是,在对局录像播放器的显示界面中,每一种数据均可对应一个显示框,例如,虚拟角色的生命值对应一个显示框,虚拟角色的魔力值对应一个显示框,显示框的布局可基于实际需求进行设置,本申请实施例对此不作具体限定。
在不同的游戏里,有各种可视化、数值化的观察方式,且随着模型强度不断改变。为了灵活适应模型生产全过程的需求,本申请采用模块化方法,将一种状态数据封装于一个显示框中。其中,每个显示框有其自己的位置、大小、类型及其他属性。
示例性地,如图7所示出的对局录像播放器的显示界面的示意图。在将状态数据与界面显示元素进行绑定后,在对局录像播放器的显示界面701中显示有界面显示元素。如图7中的(a)图所示出的图形元素显示框702,虚拟环境中包括虚拟角色A和虚拟角色B,虚拟角色A对应的图像元素为“椭圆,”虚拟角色B对应的图像元素为“菱形,”对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中的位置数据,在图形元素显示框702中显示虚拟角色A和虚拟角色B对应的图形元素。对局录像播放器基于虚拟角色在虚拟环境中面朝方向的方向数据,在图形元素显示框702中通过“箭头”显示虚拟角色A和虚拟角色B对应的面朝的方向。
如图7中的(b)图所示出的环境数据参数显示框703,以文本形式在环境数据参数显示框703中显示环境数据,环境数据参数显示框703中显示当前数据帧的帧号为第78帧,回合对局剩余时间为18秒以及地图可移动范围为东80-西142。
如图7中的(c)、(d)图所示出的角色状态数据参数显示框,以曲线图形式在角色状态数据参数显示框中显示了虚拟角色在不同数据帧下的生命值和移动量。
如图7中的(e)图所示出的事件发生的帧号偏移显示框704,通过该显示框可以显示出虚拟角色在虚拟环境中发生特殊事件所在的数据帧的帧数,例如,虚拟角色A在当前数据帧后的第3帧内释放大招技能;虚拟角色A在下一帧内释放大招技能。
示例性地,对局录像播放器的显示界面中的每个显示框均有其属性参数,以图7中的曲线图为例,曲线图所在的角色状态数据参数显示框的配置如表4所示。通过配置显示框,可展示出关心的状态数据
表4角色状态数据参数显示框的配置参数
/>
步骤406:响应于数据帧对应的状态数据的播放操作,基于界面显示元素显示状态数据的变化趋势。
状态数据的变化趋势用以反映虚拟角色在人工智能训练过程中的状态变化过程。
可选地,界面显示元素的显示形式包括文字显示形式、图像形式、折线图形式中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,以虚拟角色在虚拟环境中的生命值为例,通过折线图形式显示虚拟角色在人工智能训练过程中的生命值波动过程。
示例性地,对局录像播放器的显示界面中还显示有播放进度控制条,对局录像播放器响应于播放进度控制条的拖动操作,确定播放进度控制条对应的数据帧;对局录像播放器基于播放进度控制条对应的数据帧的状态数据,更新显示界面显示元素。
播放进度控制条用于控制数据帧对应的状态数据的播放速度及播放进度。
例如,通过控制播放进度控制条,确定播放进度控制条对应输出的数据帧帧号,对局录像播放器基于播放进度控制条对应输出的数据帧帧号,更新显示界面显示元素。
综上所述,本实施例提供的方法,通过获取游戏状态数据文件中的数据帧对应的状态数据;响应于状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示虚拟角色对应的界面显示元素;响应于数据帧的播放操作,显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。本申请通过将游戏状态数据文件中每帧数据帧对应的状态数据与对局录像播放器的显示界面中的界面显示元素进行绑定,实现了虚拟角色在每个对局中的状态数据的实时可视化,基于对局中的状态数据,可以决定是否调整虚拟角色的参数,或,是否终止虚拟角色的训练过程,提升了虚拟角色的训练效率。
本实施例提供的方法,通过将虚拟环境中的虚拟角色对应的角色数据中的位置数据、方向数据,与图形元素显示框中的图形元素进行绑定,显示所述虚拟角色对应的所述图形元素,本申请通过将虚拟环境中的虚拟角色与简易的图像元素进行绑定,实现了虚拟角色在每个对局中的状态数据的实时可视化,且减少了渲染过程,无需对设备进行二次开发,降低了对设备的要求。
本实施例提供的方法,通过将虚拟环境中的虚拟角色的非角色元素中的环境数据、技能数据、角色状态数据,与数据参数显示元素进行绑定,使得用户可根据具体需求关联想看的状态数据,实现了虚拟角色在每个对局中的状态数据的实时可视化,且减少了渲染过程,无需对设备进行二次开发,降低了对设备的要求。
本实施例提供的方法,通过获取虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件,基于游戏状态数据文件对虚拟角色的状态数据进行观察,研究人员可根据需求在显示界面中显示最关心的数据,并通过曲线图、实时文本方式进行显示,大大提升了研发效率。
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示方法的流程图。该方法应用于对局录像播放器,该方法可以由对局录像播放器执行。该方法包括:
步骤801:开始。
步骤802:选择游戏状态数据文件。
游戏状态数据文件是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件。
游戏状态数据文件中包括虚拟角色在人工智能训练过程中的完整数据。
为了观察虚拟角色在人工智能训练过程中的状态变化,在准备阶段,选择虚拟角色在训练过程中的数据记录文件。
步骤803:获取虚拟角色在每一帧数据帧中的状态记录。
状态数据用以描述虚拟角色在游戏状态数据文件中的每一帧数据帧中的状态记录。
数据帧是指虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件中,游戏客户端与模型训练器之间的一次信息收发。例如,游戏客户端发送到模型训练器的游戏状态数据(比如场地、事件、角色信息等等),模型训练器回送给游戏客户端的预测动作,游戏客户端的一次收发确定为一帧数据帧。
在选择虚拟角色在训练过程中的游戏状态数据文件后,从游戏状态数据文件中获取虚拟角色在每一帧数据帧中的状态记录。
步骤804:选择布局配置。
布局配置是指界面显示元素在对局录像播放器的播放界面中的布局。
用户可根据需求,在对局录像播放器的播放界面中选择界面显示元素的布局配置。
步骤805:根据布局配置生成界面显示元素。
界面显示元素是指是指在对局录像播放器的显示界面中针对虚拟角色显示的替代性元素。
用户可根据需求设置界面显示元素的配置参数,从而在对局录像播放器的播放界面中显示排布不同的界面显示元素。
可选地,显示元素的配置参数包括标题、类型、位置、显示元素的宽度、显示元素的高度、显示框绑定的内容中但至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
步骤806:将状态数据与界面显示元素进行绑定。
绑定操作是指将状态数据和界面显示元素的属性值进行关联,即,界面显示元素随着状态数据的变化而变化。
用户可根据需求,将游戏状态数据文件中的状态数据和对局录像播放器的显示界面中的进行关联,从而观察用户想看的状态数据。
步骤807:拖动播放进度条。
对局录像播放器的显示界面中还显示有播放进度控制条,用户通过拖动播放进度控制条,确定播放进度控制条对应的数据帧。
播放进度控制条用于控制数据帧对应的状态数据的播放速度及播放进度。
步骤808:同步显示界面显示元素。
示例性地,对局录像播放器响应于数据帧对应的状态数据的播放操作,在对局录像播放器的显示界面中显示跟随状态数据同步变化的界面显示元素。
可选地,界面显示元素的显示形式包括文字显示形式、图像形式、折线图形式中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
可选地,对局录像播放器基于播放进度控制条对应的数据帧的状态数据,更新显示界面显示元素。
例如,通过控制播放进度控制条,确定播放进度控制条对应输出的数据帧帧号,对局录像播放器基于播放进度控制条对应输出的数据帧帧号,更新显示界面显示元素。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的状态显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
获取模块901,用于获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据;所述状态数据用以描述所述虚拟角色在每一帧所述数据帧中的状态记录;所述游戏状态数据文件是指所述虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件;
显示模块902,用于响应于所述状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的界面显示元素;所述界面显示元素是指在所述对局录像播放器的显示界面中针对所述虚拟角色显示的替代性元素;
显示模块902,用于响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,显示跟随所述状态数据同步变化的所述界面显示元素。
在一种可能的实现方式中,所述界面显示元素包括图形元素显示框;所述状态数据包括角色数据;显示模块902,用于响应于所述状态数据中的所述角色数据与所述图形元素显示框中的图形元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的所述图形元素。
其中,所述图形元素是指虚拟环境中的所述虚拟角色在所述图形元素显示框中显示的简化标识。
在一种可能的实现方式中,所述角色数据包括位置数据;获取模块901,用于在所述状态数据中获取所述虚拟角色在所述虚拟环境中的所述位置数据。
在一种可能的实现方式中,显示模块902,用于将所述位置数据与所述图形元素在所述图形元素显示框中的位置坐标进行关联,得到与所述虚拟角色位置相对应的所述图形元素。
在一种可能的实现方式中,所述角色数据包括方向数据;获取模块901,用于在所述状态数据中获取所述虚拟角色在所述虚拟环境中的所述方向数据。
在一种可能的实现方式中,显示模块902,用于将所述方向数据与所述图形元素在所述图形元素显示框中的位置朝向进行关联,得到与所述虚拟角色方向相对应的所述图形元素。
在一种可能的实现方式中,所述界面显示元素还包括数据参数显示元素;所述状态数据还包括非角色数据;显示模块902,用于响应于所述状态数据中的所述非角色数据与所述数据参数显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的数据参数显示元素。
在一种可能的实现方式中,所述非角色数据包括环境数据;所述数据参数显示元素包括环境数据参数显示框;获取模块901,用于在所述状态数据中获取所述虚拟角色所处游戏对局对应的所述环境数据;
在一种可能的实现方式中,显示模块902,用于将所述环境数据与所述环境数据参数显示框进行关联,得到显示所述环境数据的所述环境数据参数显示框。
其中,所述环境数据是指所述虚拟角色所在的所述游戏对局对应的数据参数。
在一种可能的实现方式中,所述非角色数据包括技能数据;所述数据参数显示元素包括技能数据参数显示框;获取模块901,用于在所述状态数据中获取所述虚拟角色的所述技能数据;
在一种可能的实现方式中,显示模块902,用于将所述技能数据与所述技能数据参数显示框进行关联,得到显示所述技能数据的所述技能数据参数显示框。
其中,所述技能数据是指所述虚拟角色使用或获取的技能所对应的数据参数。
在一种可能的实现方式中,所述非角色数据包括角色状态数据;所述数据参数显示元素包括角色状态数据参数显示框;获取模块901,用于在所述状态数据中获取所述虚拟角色的所述角色状态数据;
在一种可能的实现方式中,显示模块902,用于将所述角色状态数据与所述角色状态数据参数显示框进行关联,得到显示所述角色状态数据的所述角色状态数据参数显示框。
其中,所述角色状态数据是指所述虚拟角色的角色状态所对应的数据参数。
在一种可能的实现方式中,显示模块902,用于响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,基于所述界面显示元素显示所述状态数据的变化趋势。
其中,所述状态数据的变化趋势用以反映所述虚拟角色在人工智能训练过程中的状态变化过程。
在一种可能的实现方式中,获取模块901,用于获取所述游戏状态数据文件;
确定模块903,用于将所述游戏状态数据文件中每一帧所述数据帧记录的状态记录,确定为所述每一帧所述数据帧对应的所述状态数据。
在一种可能的实现方式中,确定模块903,用于响应于所述播放进度控制条的拖动操作,确定所述播放进度控制条对应的所述数据帧。
在一种可能的实现方式中,更新模块904,用于基于所述播放进度控制条对应的所述数据帧的所述状态数据,更新显示所述界面显示元素。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1000的结构框图。该计算机设备1000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1000还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟角色的状态显示方法。
在一些实施例中,计算机设备1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头组件1006、音频电路1007和电源1008中的至少一种。
外围设备接口1003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括NFC(Near Field Commun ication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1005还具有采集在触摸显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。触摸显示屏1005用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1005可以为一个,设置计算机设备1000的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1005可以为至少两个,分别设置在计算机设备1000的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1007用于提供用户和计算机设备1000之间的音频接口。音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。
电源1008用于为计算机设备1000中的各个组件进行供电。电源1008可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1008包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1000还包括有一个或多个传感器1009。该一个或多个传感器1009包括但不限于:加速度传感器1010、陀螺仪传感器1011、压力传感器1012、光学传感器1013以及接近传感器1014。
加速度传感器1010可以检测以计算机设备1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1010可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1010采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1010还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1011可以检测计算机设备1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1011可以与加速度传感器1010协同采集用户对计算机设备1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1011采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1012可以设置在计算机设备1000的侧边框和/或触摸显示屏1005的下层。当压力传感器1012设置在计算机设备1000的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1000的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1012设置在触摸显示屏1005的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1013用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1013采集的环境光强度,控制触摸显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1013采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。
接近传感器1014,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1000的正面。接近传感器1014用于采集用户与计算机设备1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1014检测到用户与计算机设备1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1014检测到用户与计算机设备1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对计算机设备1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条程序,该至少一条程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟角色的状态显示方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟角色的状态显示方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟角色的状态显示方法。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到的数据,历史数据,以及画像等与用户身份或特性相关的用户数据处理等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或,”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟角色的状态显示方法,其特征在于,所述方法应用于对局录像播放器,所述方法包括:
获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据;所述状态数据用以描述所述虚拟角色在每一帧所述数据帧中的状态记录;所述游戏状态数据文件是指所述虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件;
响应于所述状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的界面显示元素;所述界面显示元素是指在所述对局录像播放器的显示界面中针对所述虚拟角色显示的替代性元素;
响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,显示跟随所述状态数据同步变化的所述界面显示元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述界面显示元素包括图形元素显示框;所述状态数据包括角色数据;
所述响应于所述状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的界面显示元素,包括:
响应于所述状态数据中的所述角色数据与所述图形元素显示框中的图形元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的所述图形元素;
其中,所述图形元素是指虚拟环境中的所述虚拟角色在所述图形元素显示框中显示的简化标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述角色数据包括位置数据;
所述响应于所述状态数据中的所述角色数据与所述图形元素显示框中的图形元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的所述图形元素,包括:
在所述状态数据中获取所述虚拟角色在所述虚拟环境中的所述位置数据;
将所述位置数据与所述图形元素在所述图形元素显示框中的位置坐标进行关联,得到与所述虚拟角色位置相对应的所述图形元素。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述角色数据包括方向数据;
所述响应于所述状态数据中的角色数据与所述图形元素显示框中的图形元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的所述图形元素,包括:
在所述状态数据中获取所述虚拟角色在所述虚拟环境中的所述方向数据;
将所述方向数据与所述图形元素在所述图形元素显示框中的位置朝向进行关联,得到与所述虚拟角色方向相对应的所述图形元素。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述界面显示元素还包括数据参数显示元素;所述状态数据还包括非角色数据;
所述响应于所述状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的界面显示元素,包括:
响应于所述状态数据中的所述非角色数据与所述数据参数显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的数据参数显示元素。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述非角色数据包括环境数据;所述数据参数显示元素包括环境数据参数显示框;
所述响应于所述状态数据中的所述非角色数据与所述数据参数显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的数据参数显示元素,包括:
在所述状态数据中获取所述虚拟角色所处游戏对局对应的所述环境数据;
将所述环境数据与所述环境数据参数显示框进行关联,得到显示所述环境数据的所述环境数据参数显示框;
其中,所述环境数据是指所述虚拟角色所在的所述游戏对局对应的数据参数。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述非角色数据包括技能数据;所述数据参数显示元素包括技能数据参数显示框;
所述响应于所述状态数据中的所述非角色数据与所述数据参数显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的数据参数显示元素,包括:
在所述状态数据中获取所述虚拟角色的所述技能数据;
将所述技能数据与所述技能数据参数显示框进行关联,得到显示所述技能数据的所述技能数据参数显示框;
其中,所述技能数据是指所述虚拟角色使用或获取的技能所对应的数据参数。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述非角色数据包括角色状态数据;所述数据参数显示元素包括角色状态数据参数显示框;
所述响应于所述状态数据中的非角色数据与所述数据参数显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的数据参数显示元素,包括:
在所述状态数据中获取所述虚拟角色的所述角色状态数据;
将所述角色状态数据与所述角色状态数据参数显示框进行关联,得到显示所述角色状态数据的所述角色状态数据参数显示框;
其中,所述角色状态数据是指所述虚拟角色的角色状态所对应的数据参数。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,显示跟随所述状态数据同步变化的所述界面显示元素,包括:
响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,基于所述界面显示元素显示所述状态数据的变化趋势;
其中,所述状态数据的变化趋势用以反映所述虚拟角色在人工智能训练过程中的状态变化过程。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据,包括:
获取所述游戏状态数据文件;
将所述游戏状态数据文件中每一帧所述数据帧记录的状态记录,确定为所述每一帧所述数据帧对应的所述状态数据。
11.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述对局录像播放器的所述显示界面中还显示有播放进度控制条,所述方法还包括:
响应于所述播放进度控制条的拖动操作,确定所述播放进度控制条对应的所述数据帧;
基于所述播放进度控制条对应的所述数据帧的所述状态数据,更新显示所述界面显示元素。
12.一种虚拟角色的状态显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取游戏状态数据文件中数据帧对应的状态数据;所述状态数据用以描述所述虚拟角色在每一帧所述数据帧中的状态记录;所述游戏状态数据文件是指所述虚拟角色在人工智能训练过程中的数据记录文件;
显示模块,用于响应于所述状态数据与界面显示元素之间的绑定操作,显示所述虚拟角色对应的界面显示元素;所述界面显示元素是指在所述对局录像播放器的显示界面中针对所述虚拟角色显示的替代性元素;
所述显示模块,用于响应于所述数据帧对应的所述状态数据的播放操作,显示跟随所述状态数据同步变化的所述界面显示元素。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项所述的虚拟角色的状态显示方法。
14.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项所述的虚拟角色的状态显示方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至11中任一项所述的虚拟角色的状态显示方法。
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