CN116943173A - 一种界面配色方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种界面配色方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN116943173A CN202311056723.9A CN202311056723A CN116943173A CN 116943173 A CN116943173 A CN 116943173A CN 202311056723 A CN202311056723 A CN 202311056723A CN 116943173 A CN116943173 A CN 116943173A
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Abstract

本公开实施例提供了一种界面配色方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息;基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息;生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。本公开实施例可以帮助用户自动完成UI界面配色的设计或修改,提高了UGC内容的创作效率。

Description

一种界面配色方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人工智能技术领域,具体而言,涉及一种界面配色方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在目前的游戏制作过程中,游戏的用户界面(User Interface,UI)的设计通常是由设计师完成的,这个过程需要较强的专业性,然而对于用户生成内容(User GeneratedContent,UGC)游戏领域,普通用户往往不具备设计能力,在进行UGC游戏中的UI设计时,通常较为困难,或者会出现产出的UI界面不符合预期的情况,从而影响了UGC内容的创作效率。
发明内容
本公开实施例至少提供了一种界面配色方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,我公开实施例提供了一种界面配色方法,该方法包括:
响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息;
基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息;
生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
一种可选的实施方式中,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息,包括:
展示游戏交互界面的第一配色编辑界面;所述第一配色编辑界面展示至少一种配色参考维度;
基于获取到的至少一种所述配色参考维度下的参考信息,确定所述游戏相关信息。
一种可选的实施方式中,所述展示游戏交互界面的第一配色编辑界面,包括:
在所述第一配色编辑界面展示所述多种配色参考维度,以及用于调整所述多种配色参考维度之间的参考比重的调整控件;
所述基于获取到的至少一种所述配色参考维度下的参考信息,确定所述游戏相关信息,包括:
响应于用户基于所述调整控件的参考比重调整操作,获取用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重;
将所述用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重,以及所述多种配色参考维度下的参考信息,作为所述游戏相关信息。
一种可选的实施方式中,所述配色参考维度包括游戏名称、所述游戏交互界面对应的游戏内容、所述用户输入的游戏描述信息中的至少一种;
所述游戏内容包括游戏画面和/或文字描述信息;所述游戏描述信息包括风格描述信息。
一种可选的实施方式中,所述配色编辑界面中还包含所述游戏交互界面对应的各个模块选项;每个所述模块选项对应所述游戏交互界面的一个交互模块,所述模块选项用于选择当前配色的交互模块。
一种可选的实施方式中,基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息之后,包括:
展示所述场景描述信息;所述场景描述信息处于可编辑状态;
所述生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果,包括:
响应于接收到用户针对所述场景描述信息进行编辑后确认的场景描述信息,或者响应于接收到用户针对所述场景描述信息的确认信息,生成并展示与用户确认的场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
一种可选的实施方式中,生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果之后,还包括:
响应于针对所述游戏交互界面中第一交互模块的触发操作,展示针对所述第一交互模块的第二配色编辑界面;所述第二配色编辑界面展示有多种配色选项;
基于用户选择的目标配色选项,调整所述第一交互模块的配色结果。
一种可选的实施方式中,生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果之后,还包括:
获取用户在输入区域输入的配色调整指示信息;所述配色调整指示信息指示有第二交互模块和/或配色风格信息;
基于所述配色调整指示信息,调整所述游戏交互界面的配色结果。
一种可选的实施方式中,获取用户在输入区域输入的配色风格信息,包括:
获取用户上传的经授权获取的其他游戏交互界面的截图信息;
识别获取所述截图信息对应的配色风格信息,作为所述用户输入的配色风格信息。
第二方面,本公开实施例还提供一种界面配色装置,包括:
获取模块,用于响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息;
确定模块,用于基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息;
生成模块,用于生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。
关于上述交互装置,计算机设备及计算机可读介质的效果描述参见上述交互方法的说明,这里不再赘述。
上述任一方面或任一方面的任一实施方式,为用户提供了基于人工智能的UI界面自动配色的功能,具体在接收到针对UI界面的配色请求后,通过获取与UI界面对应的游戏相关信息,来确定UI界面的场景描述信息,该场景描述信息可以认为是辅助人工智能模型进行UI界面配色的配色描述,进而可以利用人工智能模型生成与场景描述信息匹配的UI界面配色结果。如此,可以帮助用户自动完成UI界面配色的设计或修改,提高了UGC内容的创作效率。
在本公开进一步的实施例中,可以获取至少一种配色参考维度下的参考信息作为游戏相关信息,比如获取游戏名称、UI界面对应的游戏内容、用户输入的对于游戏剧情或风格的描述信息等,作为游戏相关信息;基于这些游戏相关信息,可以确定UI界面的场景描述信息,比如场景描述信息可以刻画配色时的场景类型(如下雪场景)、体现出怎样的剧情风格等,将该场景描述信息作为模型辅助信息,将模型辅助信息以及上述游戏相关信息一起输入人工智能模型,即可以得到符合需求的UI界面配色结果。
此外,在确定UI界面的场景描述信息后,将其作为模型辅助信息输入人工智能模型前,还可以展示给用户供用户对其进行自定义的修改,这样,能够使最终生成的UI界面配色结果更加符合用户预期。
除此之外,本公开实施例还可以通过调节游戏名称、UI界面对应的游戏内容、以及用户输入的对于游戏剧情或风格的描述信息等不同配色参考维度之间的比重,来控制不同维度在最终生成的游戏交互界面的配色结果中的影响程度占比,从而提高配色结果控制的灵活度。
再者,本公开实施例中,当用户对当前UI界面中某个特定交互模块存在配色调整需求时,可以通过选择该交互模块,仅对被选中的交互模块进行配色的调整,提高配色调整的灵活度和效率。
通过上述方法,能够使没有专业设计背景的用户在面对UGC游戏中的UI界面设计时,能够简单高效地完成符合自己预期的UI界面设计,进而提高了UGC用户的内容创作效率。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种界面配色方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的界面配色方法中,第一配色编辑界面的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的界面配色方法中,场景描述信息编辑界面的示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的界面配色方法中,游戏交互界面的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的界面配色方法中,在当前游戏交互界面出现图片选择弹窗的界面示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种界面配色装置的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,在目前的游戏制作过程中,游戏交互界面的设计通常是由设计师完成的,这个过程需要较强的专业性,然而对于UGC游戏领域,普通用户往往不具备设计能力,用户在进行UGC游戏中的UI界面的设计时,通常较为困难,影响UGC内容的创作效率。
此外,经研究还发现,人工智能(Artificial Intelligence,AI)技术在游戏领域的应用已经取得了显著进展,尤其是在图像的生成和处理方面。一般利用AI技术可以进行单个资源的产出,例如游戏中的角色、地图、以及道具等,但是在游戏的UI视觉优化上,尚未充分发挥AI技术的作用。基于上述研究,本公开实施例提供了一种界面配色方法,在UGC创作用户存在对UI界面进行配色或配色修改的需求的情况下,可以获取到游戏本身的一些信息以及用户输入的一些信息作为游戏相关信息,之后可以基于游戏相关信息生成场景描述信息,进而将该场景描述信息作为模型辅助信息进行UI界面的配色。在进一步的实施例中,游戏相关信息可以包括游戏在至少一个配色参考维度下的配色参考信息,比如配色参考信息可以包括游戏的游戏名称、游戏内容、以及用户输入的关于游戏剧情或风格的描述信息等中的至少一项。在进一步的实施例中,生成完作为模型辅助信息的游戏场景描述信息后,用户可以对游戏场景描述信息进行修改,修改完成后,能够根据修改后的游戏场景描述信息,自动生成UI界面的配色结果,从而使得人工智能模型生成的配色结果更加符合用户预期;除此之外,用户还能够通过选取UI界面中的任一交互模块,进行特定模块部分的配色修改和调整。
以上问题的提出以及解决思路,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,上述问题的发现过程以及针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
下面将结合本公开中附图,对本公开中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种界面配色方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的界面配色方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字处理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该界面配色方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的界面配色方法加以说明。
实施例一
参见图1所示,为本公开实施例一提供的界面配色方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S103,其中:
S101:响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息。
这里,用户在创作完UI界面的布局,想要对界面配色进行设计时,或者想要对界面配色进行修改时,可以触发UI界面的配色控件,发起配色请求。在用户发起配色请求后,可以获取会影响配色的游戏相关信息,其中可以包括自动获取的游戏信息,比如当前UI界面所属游戏的游戏名称、游戏内容等,也可以包括用户在发起配色请求后主动输入的配色需求信息。
在本公开实施例中,在接收到用户发起的针对游戏交互界面的配色请求后,可以展示当前游戏交互界面的第一配色编辑界面,如图2所示,为第一配色编辑界面的示意图。在配色编辑界面中可以展示至少一种配色参考维度(这里以多种配色参考维度为例),由图2可知,这里的配色参考维度可以包括游戏名称、游戏内容、以及用户输入的关于当前游戏交互界面的描述信息(比如风格描述信息)等,此处需要说明的是,这里的配色参考维度也可以包括其他影响界面配色的维度,本公开实施例在此不做限定。
进一步地,基于用户针对上述配色参考维度的选择操作和/或进行的参考信息输入操作(用户可以选择配色参考维度,人工智能模型自动提取该配色参考维度下的参考信息,用户也可以针对选择的配色参考维度主动进行参考信息的输入),可以获取到展示出的至少一种所述配色参考维度下的参考信息,进而得到所述游戏相关信息。
在具体实施中,若用户触发了第一配色编辑界面中的游戏描述信息输入区域,则可以在该输入区域,输入关于当前游戏的剧情描述信息和/或风格描述信息,以生成与之对应的游戏交互界面的配色结果;
作为一种示例,配色参考维度中包括用户的游戏描述信息,该游戏描述信息具体可以是风格描述信息,用户可以在上述输入区域输入针对想要的配色风格的描述(比如风格关键词),人工智能模型基于用户输入的配色风格可以自动完成对UI界面的配色。比如,用户可以输入如春节配色、冒险游戏、潮流风格等风格关键词;或者,该游戏描述信息具体还可以是游戏剧情描述或游戏逻辑玩法描述,比如用户描述当前游戏剧情发生在一个下雪的冬天……,此时人工智能模型基于此时配色结果与下雪的冬天匹配。
另外,在具体实施中,还可以在用户开始输入游戏描述信息之前,在对应的输入区域展示相关的描述提示信息或者描述模板信息;描述提示信息可以用于提示用户能够对剧情描述信息和/或风格描述信息进行描述的多个方面,描述模板信息可以给出一种通用的描述模板,用户可以根据当前的游戏交互界面或期望的配色结果,调整模板中的关键词;这样能够帮助用户更好地输入对应的描述信息,进而生成更符合用户预期的配色结果。
上述游戏内容和游戏名称,可以是从与待配色的UI界面所属游戏的游戏信息中提取得到的,比如游戏名称可以就是用户为该UI界面所属游戏创作的名称,游戏内容可以就是用户针对该游戏已经创作生成的一些游戏逻辑信息,包括该UI界面本身所反映的一些游戏逻辑和界面布局信息。
在具体实施中,若用户触发了“根据游戏名称生成”选项,则可以指示人工智能模型提取用户创建的游戏名称,并识别该游戏名称的关键语义或者游戏名称中目标关键词的语义,进而生成与之匹配的游戏交互界面的配色结果;比如,用户预先为当前游戏创建的游戏名称为“冰雪王国”,则人工智能可以识别其中的“冰雪”为影响配色风格的目标关键词,相对应的,最终生成的配色结果可以为冷色系,并配有雪花、雪人等符合当前游戏名称的游戏内素材。
在具体实施中,若用户触发了“根据游戏内容生成”选项,后台的人工智能模型可以自动识别当前UI界面对应的游戏场景中,用户创建的游戏画面和/或文字描述信息,进而生成与之匹配的游戏交互界面的配色结果;这里,游戏画面可以包括游戏中的图像元素,包括游戏的场景图像、虚拟对象、以及各种控件等;文字描述信息可以包括在游戏画面中展示出的文字提示信息(比如规则提示、剧情介绍等),以及未展示出的在后台保存的一些游戏说明信息等。总之,游戏内容可以包括与UI界面所属游戏对应的各方面已制作的内容。比如,在选择基于游戏内容进行UI界面配色后,若用户在游戏中搭建了赛车赛道,人工智能模型可以识别到游戏内容属于赛车游戏,并识别到构建的游戏场景对应的主色调属于欢快色调,则可以生成动感、欢快的配色结果。
本公开实施例中,当用户在第一配色编辑界面完成对至少一种配色参考维度的选择后,人工智能模型可以获取该配色参考维度下的参考信息,并基于这些参考信息,确定对应的游戏相关信息。除了配色参考维度的选择,对不同配色参考维度的参考比重的选择也会影响到最终的配色结果。基于此,本公开实施例中,会在第一配色编辑界面展示多种配色参考维度,以及用于调整所述多种配色参考维度之间的参考比重的调整控件;可以响应于用户基于所述调整控件的参考比重调整操作,获取用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重;将所述用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重,以及所述多种配色参考维度下的参考信息,作为所述游戏相关信息。
如图2所示,第一配色编辑界面中还包括用于调整多种配色参考维度之间的参考比重的调整控件。在具体实施中,该调整控件可以为任意形式,比如,该调整控件可以是输入框,用户可以在输入框内输入对应配色参考维度在最终配色结果中的影响程度占比;或者,该调整控件也可以是滑动尺,用户可以通过滑动该滑动尺,完成各配色参考维度的比例设定。
进一步地,在进行游戏交互界面的配色设计时,考虑到用户针对游戏交互界面中的不同模块可能会存在不同的配色需求,因此,本公开实施例中,还在第一配色编辑界面中设置有模块选项区域;可以响应于用户对模块选项区域中至少一个模块的选中操作,获取需要进行配色编辑的对应模块,对其进行配色编辑操作。
如图2所示,第一配色编辑界面中还可以包括游戏交互界面对应的各个模块选项,每个模块选项对应游戏交互界面的一个模块,用于选择当前配色的交互模块。在具体实施中,用户可以通过触发第一配色编辑界面中的模块选项下的至少一个交互模块,对该交互模块在游戏交互界面中对应的部分进行配色编辑;这样,能够通过选择特定的交互模块,有针对性的对游戏交互界面的配色结果进行调整;需要说明的是,若用户没有选择模块选项下的任一交互模块,则默认对游戏交互界面全局进行配色结果的调整。
S102:基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息。
这里,人工智能模型获取到游戏相关信息后,接收到用户对第一配色编辑界面中“AI生成”按钮的触发操作,可以在后台生成对应的场景描述信息,这里的场景描述信息作为模型辅助信息,用于指示人工智能模型生成与游戏相关信息匹配的游戏交互界面的配色结果。
这里,场景描述信息相当于是在用户确认的用于配色参考的游戏相关信息,和最后的配色结果之间,又做了一层配色描述上的提炼,相当于是对最终配色结果的文本描述,可以认为对上述游戏相关信息做了进一步的细化处理或优化处理。比如游戏相关信息包括“春节配色”的风格描述,这里生成的场景描述信息中可以包括“采用喜庆的庆祝春节的红色色调”。
在具体实施中,基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息之后,可以展示所述场景描述信息,此时场景描述信息处于可编辑状态;然后,可以响应于接收到用户针对所述场景描述信息进行编辑后确认的场景描述信息,或者响应于接收到用户针对所述场景描述信息的确认信息,生成并展示与用户确认的场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
如图3所示,人工智能模型生成对应的场景描述信息后,会在当前第一配色编辑界面的基础上,弹出场景描述信息编辑弹窗;在场景描述信息编辑弹窗中,用户可以对生成的场景描述信息进行修改和调整,完成对场景描述信息的修改和调整后,用户可以点击场景描述信息编辑弹窗中的确认按钮,指示人工智能模型根据修改后的场景描述信息生成对应的游戏交互界面的配色结果。比如,针对上述场景描述信息“采用喜庆的庆祝春节的红色色调”,用户可能想修改为“不低于80%的元素采用喜庆的庆祝春节的红色色调”,以提高整体UI界面的设计灵活性。
一种可能的实施方式中,场景描述信息编辑界面中还包括返回按钮,用户可以通过触发“返回”按钮,返回之前的第一配色编辑界面,在返回后的第一配色编辑界面中可以调整多个配色参考维度下的参考信息,完成调整后,可以再次触发第一配色编辑界面中的“AI生成”按钮,以使人工智能模型重新生成对应的场景描述信息;其中,返回的第一配色编辑界面中保存有用户在上一次触发“AI生成”按钮前的所有输入信息和选择设置信息。
S103:生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面的配色结果。
在本公开实施例中,在接收到用户对场景描述信息的确认操作后,人工智能模型可以根据场景描述信息,生成并展示对应的游戏交互界面的配色结果。
作为一种实施方式,在生成所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果之后,还可以对其中任一交互模块进行配色风格的一键式更新。在具体实施时,可以响应于针对游戏交互界面中第一交互模块的触发操作,展示针对第一交互模块的第二配色编辑界面;所述第二配色编辑界面展示有多种配色选项;基于用户选择的目标配色选项,调整所述第一交互模块的配色结果。
如图4所示,为游戏交互界面的示意图。生成并展示对应的游戏交互界面的配色结果后,用户还可以触发当前游戏交互界面中的任一交互模块的标识,对该交互模块进行一键式的配色调整。在具体实施中,用户可以通过触发任一交互模块,在界面下方的第二配色编辑界面中的配色选项中选择符合自己预期的配色选项,对该模块进行配色结果的修改;比如,用户点击了游戏交互界面中的人物模型,在对应的第二配色编辑界面中包括多种针对人物模型的配色选项,用户可以在多种配色选项中选择匹配当前游戏交互界面的配色,用于调整人物模型的配色结果;除此之外,用户也可以点击界面左侧的子模块选项按钮(比如人物模型的头饰、上衣、鞋子、连衣裙等),调整对应子模块的配色结果。
一种可能的实施方式中,生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果之后,还可以获取用户在输入区域输入的配色调整指示信息;所述配色调整指示信息指示有第二交互模块和/或配色风格信息;基于所述配色调整指示信息,调整所述游戏交互界面的配色结果。
如图4所示,生成并展示对应的游戏交互界面的配色结果后,当前游戏交互界面中还包括输入信息按钮,用户可以通过点击该按钮,在对应的输入区域(弹窗或者在界面中显示输入框)输入配色调整指示信息,用户可以在配色调整指示信息中说明想要进行配色调整的模块和/或想更换的配色风格信息;人工智能模型可以根据映出输入的配色调整指示信息,调整当前游戏交互界面的配色结果。
另一种可能的实施方式中,为了进一步降低用户进行配色描述的难度,以及方便用户进行一键式风格生成,提供了可以直接获取用户上传的截图进行类似风格配色的方案。比如,用户也可以触发游戏交互界面中的图像上传按钮,上传经授权的其他游戏交互界面的截图,人工智能模型接收到该截图后,可以识别其中的配色风格信息,并以此作为用户输入的配色风格信息;如图5所示,为用户点击图像上传按钮后,出现图片选择弹窗的界面示意图。用户点击完图像上传按钮后,在当前游戏交互界面中弹出图像上传弹窗,用户可以在弹窗中选择预先储存在本地中的照片或截图,完成选择后,用户可以点击弹窗右上角的完成按钮,完成图片的上传。
这里,人工智能模型可以基于用户上传的图像进行风格、色调等的识别,并基于识别结果对UI界面进行配色处理。这里,用户可以设置上传的图像对最终配色结果影响的程度,也即上述说明的配色参考维度的参考权重,从而控制最终对UI界面配色的色调与上传图像之间的一致性程度;此外,用户还可以设置上传的图像中被参考的元素,比如,设置该图像中被参考的元素为其中某个实体对象(如人物)部分,或者设置该图像中被参考的元素为背景部分,从而提高利用图像进行配色参考的灵活度。
需要说明的是,上述人工智能模型均为预先训练的,能够生成符合用户需求的游戏交互界面的配色结果。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与界面配色方法对应的界面配色装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述界面配色方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
实施例二
参照图6所示,本公开实施例还提供一种界面配色装置的架构示意图,所述装置包括:获取模块601、确定模块602、生成模块603;其中,
获取模块601,用于响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息;
确定模块602,用于基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息;
生成模块603,用于生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
在一种可能的实施方式中,获取模块601具体用于:
展示游戏交互界面的第一配色编辑界面;所述第一配色编辑界面展示至少一种配色参考维度;
基于获取到的至少一种所述配色参考维度下的参考信息,确定所述游戏相关信息。
在一种可能的实施方式中,获取模块601具体用于:
在所述第一配色编辑界面展示所述多种配色参考维度,以及用于调整所述多种配色参考维度之间的参考比重的调整控件;
所述基于获取到的至少一种所述配色参考维度下的参考信息,确定所述游戏相关信息,包括:
响应于用户基于所述调整控件的参考比重调整操作,获取用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重;
将所述用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重,以及所述多种配色参考维度下的参考信息,作为所述游戏相关信息。
在一种可能的实施方式中,获取模块601具体用于:
所述配色参考维度包括游戏名称、所述游戏交互界面对应的游戏内容、所述用户输入的游戏描述信息中的至少一种;
所述游戏内容包括游戏画面和/或文字描述信息;所述游戏描述信息包括风格描述信息。
在一种可能的实施方式中,获取模块601具体用于:
所述配色编辑界面中还包含所述游戏交互界面对应的各个模块选项;每个所述模块选项对应所述游戏交互界面的一个交互模块,所述模块选项用于选择当前配色的交互模块。
在一种可能的实施方式中,确定模块602具体用于:
展示所述场景描述信息;所述场景描述信息处于可编辑状态;
所述生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果,包括:
响应于接收到用户针对所述场景描述信息进行编辑后确认的场景描述信息,或者响应于接收到用户针对所述场景描述信息的确认信息,生成并展示与用户确认的场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
一种可能的实施方式中,展示模块603还用于:
响应于针对所述游戏交互界面中第一交互模块的触发操作,展示针对所述第一交互模块的第二配色编辑界面;所述第二配色编辑界面展示有多种配色选项;
基于用户选择的目标配色选项,调整所述第一交互模块的配色结果。
一种可能的实施方式中,展示模块603还用于:
获取用户在输入区域输入的配色调整指示信息;所述配色调整指示信息指示有第二交互模块和/或配色风格信息;
基于所述配色调整指示信息,调整所述游戏交互界面的配色结果。
一种可能的实施方式中,展示模块603还用于:
获取用户上传的经授权获取的其他游戏交互界面的截图信息;
识别获取所述截图信息对应的配色风格信息,作为所述用户输入的配色风格信息。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
对应于图1中界面配色方法,本公开实施例还提供了一种计算机设备700,如图7所示,为本公开实施例提供的就是计算机设备700结构示意图,包括:
处理器701、存储器702、和总线703;存储器702用于存储执行指令,包括内存721和外部存储器722;这里的内存721也称内存储器,用于暂时存放处理器701中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器722交换的数据,处理器701通过内存721与外部存储器722进行数据交换,当所述计算机设备700运行时,所述处理器701与所述存储器702之间通过总线703通信,使得所述处理器701执行以下指令:
响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息;
基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息;
生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
本公开实施例还一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的界面配色方法的步骤,或者,执行上述方法实施例中所述的界面配色方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的界面配色方法的步骤,或者,执行上述方法实施例中所述的界面配色方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种界面配色方法,其特征在于,包括:
响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息;
基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息;
生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息,包括:
展示游戏交互界面的第一配色编辑界面;所述第一配色编辑界面展示至少一种配色参考维度;
基于获取到的至少一种所述配色参考维度下的参考信息,确定所述游戏相关信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述展示游戏交互界面的第一配色编辑界面,包括:
在所述第一配色编辑界面展示所述多种配色参考维度,以及用于调整所述多种配色参考维度之间的参考比重的调整控件;
所述基于获取到的至少一种所述配色参考维度下的参考信息,确定所述游戏相关信息,包括:
响应于用户基于所述调整控件的参考比重调整操作,获取用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重;
将所述用户设置的所述多种配色参考维度之间的参考比重,以及所述多种配色参考维度下的参考信息,作为所述游戏相关信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述配色参考维度包括游戏名称、所述游戏交互界面对应的游戏内容、所述用户输入的游戏描述信息中的至少一种;
所述游戏内容包括游戏画面和/或文字描述信息;所述游戏描述信息包括风格描述信息。
5.根据权利要求2~4任一所述的方法,其特征在于,所述配色编辑界面中还包含所述游戏交互界面对应的各个模块选项;每个所述模块选项对应所述游戏交互界面的一个交互模块,所述模块选项用于选择当前配色的交互模块。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息之后,包括:
展示所述场景描述信息;所述场景描述信息处于可编辑状态;
所述生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果,包括:
响应于接收到用户针对所述场景描述信息进行编辑后确认的场景描述信息,或者响应于接收到用户针对所述场景描述信息的确认信息,生成并展示与用户确认的场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果之后,还包括:
响应于针对所述游戏交互界面中第一交互模块的触发操作,展示针对所述第一交互模块的第二配色编辑界面;所述第二配色编辑界面展示有多种配色选项;
基于用户选择的目标配色选项,调整所述第一交互模块的配色结果。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果之后,还包括:
获取用户在输入区域输入的配色调整指示信息;所述配色调整指示信息指示有第二交互模块和/或配色风格信息;
基于所述配色调整指示信息,调整所述游戏交互界面的配色结果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,获取用户在输入区域输入的配色风格信息,包括:
获取用户上传的经授权获取的其他游戏交互界面的截图信息;
识别获取所述截图信息对应的配色风格信息,作为所述用户输入的配色风格信息。
10.一种界面配色装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应于针对游戏交互界面的配色请求,获取与所述游戏交互界面对应的游戏相关信息;
确定模块,用于基于所述游戏相关信息,确定所述游戏交互界面对应的场景描述信息;
生成模块,用于生成并展示与所述场景描述信息匹配的游戏交互界面配色结果。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至9任一项所述的界面配色方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一项所述的界面配色方法的步骤。
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