CN116724343A - 基于用户行为的通知界面 - Google Patents
基于用户行为的通知界面 Download PDFInfo
- Publication number
- CN116724343A CN116724343A CN202180087562.2A CN202180087562A CN116724343A CN 116724343 A CN116724343 A CN 116724343A CN 202180087562 A CN202180087562 A CN 202180087562A CN 116724343 A CN116724343 A CN 116724343A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- user
- notification
- relationship
- game
- list
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 27
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 55
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 28
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 claims description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 36
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 29
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 27
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 16
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 12
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 12
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 10
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 7
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 6
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 6
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 6
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 5
- 239000008186 active pharmaceutical agent Substances 0.000 description 4
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 4
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 3
- 230000001052 transient effect Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000003416 augmentation Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 230000007613 environmental effect Effects 0.000 description 2
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000003044 adaptive effect Effects 0.000 description 1
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 1
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 1
- 230000036772 blood pressure Effects 0.000 description 1
- 230000036760 body temperature Effects 0.000 description 1
- 210000004556 brain Anatomy 0.000 description 1
- 230000010267 cellular communication Effects 0.000 description 1
- 239000000356 contaminant Substances 0.000 description 1
- 238000013480 data collection Methods 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000009977 dual effect Effects 0.000 description 1
- 230000001815 facial effect Effects 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- GVVPGTZRZFNKDS-JXMROGBWSA-N geranyl diphosphate Chemical compound CC(C)=CCC\C(C)=C\CO[P@](O)(=O)OP(O)(O)=O GVVPGTZRZFNKDS-JXMROGBWSA-N 0.000 description 1
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 1
- 231100001261 hazardous Toxicity 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 238000007620 mathematical function Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 1
- 230000005693 optoelectronics Effects 0.000 description 1
- 230000002688 persistence Effects 0.000 description 1
- 230000008261 resistance mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000004266 retinal recognition Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000003442 weekly effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
通知系统被配置成执行操作,操作包括:使得在与用户账户相关联的客户端设备处显示图形用户界面,图形用户界面包括用于显示一个或更多个通知的菜单元素;基于使得显示图形用户界面来访问与用户账户相关联的用户关系人的列表;确定用户关系人的列表中的用户关系人参与游戏会话;以及响应于确定用户关系人的列表中的用户关系人参与游戏会话,在菜单元素内呈现通知,通知包括与用户关系人相关联的用户标识符以及与游戏会话相关联的游戏标题的显示。
Description
优先权要求
本专利申请要求于2021年11月29日提交的序列号为17/536,652的美国申请的优先权的权益,该申请要求于2020年12月31日提交的题为“USER BEHAVIOR BASEDNOTIFICATION INTERFACE”的美国临时专利申请第63/133,169号的优先权的权益,其全部内容通过引用并入本文中。
背景技术
电子社交联网系统通常与提供用户之间的交互的一个或更多个社交联网服务器一起操作,使得用户可以将社交联网系统的其他用户指定为“朋友”。用户的集合和用户之间的“朋友”关系可以形成社交图,该社交图可以被遍历以找到用户之间的第二远程关系、第三远程关系和更多远程关系,非常像可以遍历由边连接的节点的图。
许多在线计算机游戏在在线社交网络上运行。这样的网络允许用户和其他方二者直接与计算机游戏交互,无论是玩游戏还是检索游戏或用户相关信息。用户可以维护与包括例如在线游戏联网系统和在线社交联网系统的各种服务提供商的一个或更多个账户。
附图说明
在不一定按比例绘制的附图中,相似的附图标记可以在不同的视图中描述类似的部件。为了容易地识别对任何特定元素或动作的讨论,附图标记中的一个或多个最高有效数字是指该元素被首次引入时所在的图号。一些实施方式在附图的图中以示例而非限制的方式示出,在附图中:
图1是根据一些示例的其中可以部署本公开内容的联网环境的图解表示。
图2是根据一些示例的具有客户端侧功能和服务器侧功能二者的消息收发系统的图解表示。
图3是描绘根据一个实施方式的用于基于用户行为在菜单元素内呈现通知的方法的流程图。
图4是描绘根据一个实施方式的用于基于用户行为在菜单元素内呈现通知的方法的流程图。
图5是描绘根据一个实施方式的用于在客户端设备处启动游戏会话的方法的流程图。
图6是描绘根据一个实施方式的用于生成对加入游戏会话的邀请的方法的流程图。
图7是描绘根据一个实施方式的用于基于与用户标识符相关联的图形化身来生成通知的方法的流程图。
图8是描绘根据一个实施方式的包括用于基于用户行为来显示通知的菜单元素的图形用户界面(GUI)的界面图。
图9是描绘根据一个实施方式的呈现在GUI内的通知的界面图。
图10是描绘根据一个实施方式的呈现在GUI内的通知的界面图。
图11是描绘根据一个实施方式的包括用于基于用户行为来显示通知的菜单元素的GUI的界面图。
图12是根据一些示例的呈计算机系统形式的机器的图解表示,在该机器内可以执行指令集合以使该机器执行本文所讨论的方法中任何一种或更多种。
图13是示出可以在其中实现示例的软件架构的框图。
图14是根据一些示例的处理环境的图解表示。
具体实施方式
如上文所讨论的,许多在线计算机游戏在在线社交网络上运行,其中这样的网络允许各方直接通过计算机游戏彼此交互,无论是玩游戏还是检索游戏或用户相关信息。虽然这样的平台向用户提供在游戏会话中时彼此交互的能力,但是用户有时可能希望具有与当前未参与游戏会话的用户交互的能力。因此,所公开的系统提供以下功能:使得用户能够加入用户关系人的目前的游戏会话,或者将朋友和用户关系人邀请/添加至用户参与的正在进行的游戏会话的功能。
根据某些示例实施方式,通知系统被配置成执行操作,所述操作包括:使得在与用户账户相关联的客户端设备处显示图形用户界面,图形用户界面包括用于显示一个或更多个通知的菜单元素;基于使得显示图形用户界面来访问与用户账户相关联的用户关系人的列表;确定用户关系人的列表中的用户关系人参与游戏会话;以及响应于确定用户关系人的列表中的用户关系人参与游戏会话,在菜单元素内呈现通知,通知包括与用户关系人相关联的用户标识符以及与游戏会话相关联的游戏标题的显示。
在一些实施方式中,用户还可以提供选择呈现在GUI的菜单元素内的通知的输入。例如,用户可以提供经由客户端设备选择通知的触感输入。响应于接收到选择通知的输入,通知系统可以使与客户端设备相关联的对应的游戏系统在客户端设备处启动游戏会话。因此,启动游戏会话可以包括使游戏系统将客户端设备的用户添加至与用户关系人相关联的正在进行的游戏会话,使得用户可以实时与用户关系人同时参与游戏会话。
在一些实施方式中,通知系统可以提供使得参与游戏会话的用户能够生成和分发对加入用户参与的正在进行的游戏会话的邀请的功能。例如,参与游戏会话的用户可以提供选择与用户相关联的用户关系人的列表(即,朋友列表)中的一个或更多个用户标识符的输入,其中,朋友列表可以呈现在客户端设备处的菜单元素中。响应于接收到从菜单元素内选择一个或更多个用户标识符的输入,通知系统可以生成对与用户一起加入正在进行的游戏会话中的邀请,其中,邀请可以呈现为包括通知元素的消息,该通知元素被呈现在与和所选择的一个或更多个用户标识符相关联的用户账户对应的客户端设备处。
在一些实施方式中,可以基于用户偏好来生成并且呈现通知和邀请。例如,用户可以定义要与用户简档相关联的一个或更多个隐私偏好。通知系统可以访问与用户简档相关联的隐私偏好,以确定可以基于用户的行为向用户关系人显示的通知的属性。例如,隐私偏好可以规定:仅向用户关系人的列表中的某些用户关系人通知用户的游戏活动的各种属性(即,用户正在玩什么游戏、用户是否正在玩游戏等),或者可以向所有用户或不向任何用户通知这样的活动。
在一些实施方式中,可以基于与用户相关联的用户标识符以及游戏会话本身的属性来生成基于用户行为(即,参与游戏会话)生成的通知。例如,在一些实施方式中,用户标识符可以包括图形化身(例如,Bitmoji),其中,图形化身包括多个图形元素和特征。由通知系统生成的通知可以包括图形化身的显示。在一些实施方式中,通知可以基于用户标识符和游戏会话的一个或更多个属性来生成通知图标。例如,游戏会话的属性可以包括正在玩的游戏的类型(即,体育运动、赛车、益智、冒险等)、以及游戏会话内用户的得分和由用户在游戏会话中解锁的任何成就。
作为说明性示例,玩家A(即,用户)可以经由呈现在客户端设备处的“游戏目的地”菜单进入游戏,其中,游戏目的地菜单还可以包括与该游戏会话相关联的所有朋友的特征的显示。一旦在会话中,组的所有成员就可以连续地邀请朋友加入。在某些示例实施方式中,通过游戏目的地菜单启动的游戏可以使会话中的玩家活动经由玩家控制的隐私设置对他们的朋友可见,其中,玩家控制的隐私设置使得用户能够定义针对多个玩家活动的隐私选项。例如,如果玩家活动被设置为公开,则用户的玩家活动可以作为通知呈现给其他用户。
在一些实施方式中,用户可以经由若干入口点访问游戏目的地菜单,并且通过游戏目的地菜单可以访问隐私设置、邀请、指示哪些用户关系人正在活跃参与游戏会话的通知、以及所有可用游戏的游戏列表。例如,用户可以经由游戏列表选择游戏,并且在第一次选择游戏之后,可以呈现“活动提示”以使用户了解他们的隐私设置的概念和所公开的系统的特征。
当参与所选择的游戏的游戏会话时,用户可以经由可以在客户端设备处呈现的游戏动作菜单邀请朋友加入游戏会话。在邀请朋友之后,可以创建对话馈送并在用户可以通过输入访问的存储器位置中对其索引。邀请朋友到游戏会话使得通知系统发送推送通知,该推送通知提供对应的游戏标题的标识以及与用户相关联的用户标识符。当朋友通过邀请或者通过经由游戏目的地菜单访问游戏会话来加入游戏会话时,可以向用户呈现通知。因此,可以在通知菜单内向用户呈现他们自己的用户关系人的公共会话,并且用户可以通过提供选择通知的输入来加入对应的公共游戏会话。
联网计算环境
图1是示出用于通过网络来交换数据(例如,消息和相关联的内容)的示例消息收发系统100的框图。消息收发系统100包括客户端设备106的多个实例,每个实例托管包括消息收发客户端108的多个应用。每个消息收发客户端108经由网络102(例如,因特网)通信地耦接至消息收发服务器系统104和消息收发客户端108的其他实例。
消息收发客户端108能够经由网络102与另一消息收发客户端108和消息收发服务器系统104通信并且交换数据。在消息收发客户端108之间以及消息收发客户端108与消息收发服务器系统104之间交换的数据包括功能(例如,调用功能的命令)以及净荷数据(例如,文本、音频、视频或其他多媒体数据)。
消息收发服务器系统104经由网络102向特定消息收发客户端108提供服务器侧功能。虽然消息收发系统100的某些功能在本文中被描述为由消息收发客户端108或由消息收发服务器系统104执行,但是某些功能定位在消息收发客户端108内还是定位在消息收发服务器系统104内可以是设计选择。例如,在技术上可能优选的是:最初将某些技术和功能部署在消息收发服务器系统104内,但是后面将该技术和功能迁移至客户端设备106具有足够处理能力的消息收发客户端108。
消息收发服务器系统104支持向消息收发客户端108提供的各种服务和操作。这样的操作包括向消息收发客户端108发送数据、从消息收发客户端108接收数据以及对由消息收发客户端108生成的数据进行处理。作为示例,该数据可以包括消息内容、客户端设备信息、地理定位信息、媒体增强和叠加、消息内容持续条件、社交网络信息和实况事件信息。通过经由消息收发客户端108的用户界面(UI)可用的功能来调用和控制消息收发系统100内的数据交换。
现在具体地转至消息收发服务器系统104,应用程序接口(API)服务器112耦接至应用服务器110并且向应用服务器110提供编程接口。应用服务器110通信地耦接至数据库服务器116,数据库服务器116有助于对数据库122进行访问,该数据库122存储与由应用服务器110处理的消息相关联的数据。类似地,web服务器124耦接至应用服务器110,并且向应用服务器110提供基于web的接口。为此,web服务器124通过超文本传输协议(HTTP)和若干其他相关协议处理传入的网络请求。
应用程序接口(API)服务器112在客户端设备106与应用服务器110之间接收和发送消息数据(例如,命令和消息净荷)。具体地,应用程序接口(API)服务器112提供一组接口(例如,例程和协议),消息收发客户端108可以调用或查询该组接口以调用应用服务器110的功能。应用程序接口(API)服务器112公开由应用服务器110支持的各种功能,包括:账户注册;登录功能;经由应用服务器110将消息从特定消息收发客户端108发送至另一消息收发客户端108;将媒体文件(例如,图像或视频)从消息收发客户端108发送至消息收发服务器114并且用于另一消息收发客户端108的可能访问;设置媒体数据集合(例如,故事);检索客户端设备106的用户的朋友列表;检索这样的集合;检索消息和内容;在实体图(例如,社交图)中添加和删除实体(例如,朋友);在社交图中定位朋友;以及打开应用事件(例如,与消息收发客户端108有关)。
应用服务器110托管若干服务器应用和子系统,包括例如消息收发服务器114、图像处理服务器116以及社交网络服务器120。消息收发服务器114实现若干消息处理技术和功能,特别是与从消息收发客户端108的多个实例接收到的消息中包括的内容(例如,文本和多媒体内容)的汇集和其他处理有关的消息处理技术和功能。如将进一步详细描述的,来自多个源的文本和媒体内容可以被汇集成内容的集合(例如,被称为故事或图库)。然后,使这些集合对消息收发客户端108可用。鉴于对这样的处理的硬件要求,也可以由消息收发服务器114在服务器侧执行其他处理器和存储器密集型的数据处理。
应用服务器110还包括图像处理服务器116,该图像处理服务器116专用于执行各种图像处理操作,通常相对于在从消息收发服务器114发送或者在消息收发服务器114处接收的消息的净荷内的图像或视频,执行各种图像处理操作。
社交网络服务器120支持各种社交联网功能和服务,并且使这些功能和服务对消息收发服务器114可用。由社交网络服务器120支持的功能和服务的示例包括识别特定用户与之有关系或特定用户所“关注”的消息收发系统100的其他用户,以及还识别特定用户的兴趣和其他实体。
系统架构
图2是示出根据一些示例的关于消息收发系统100的进一步细节的框图。具体地,消息收发系统100被示出为包括消息收发客户端108和应用服务器110。消息收发系统100包含若干子系统,这些子系统在客户端侧由消息收发客户端108支持并且在服务器侧由应用服务器110支持。这些子系统包括例如短暂定时器系统202、集合管理系统204、增强系统206、地图系统210、游戏系统212和通知系统214。
短暂定时器系统202负责执行消息收发客户端108和消息收发服务器114对内容的临时或限时访问。短暂定时器系统202包含若干个定时器,这些定时器基于与消息或消息的集合(例如,故事)相关联的持续时间和显示参数,选择性地实现经由消息收发客户端108访问(例如,用于呈现和显示)消息和相关联的内容。下面提供关于短暂定时器系统202的操作的另外的细节。
集合管理系统204负责管理媒体的组或集合(例如,文本、图像、视频和音频数据的集合)。可以将内容(例如,消息,包括图像、视频、文本和音频)的集合组织成“事件图库”或“事件故事”。这样的集合可以在指定的时间段内(例如,与内容相关的事件的持续时间内)可用。例如,可以在音乐会的持续时间内使与音乐会相关的内容作为“故事”可用。集合管理系统204还可以负责向消息收发客户端108的用户界面发布提供特定集合的存在的通知的图标。
此外,集合管理系统204包括使得集合管理者能够管理和策展特定的内容集合的策展接口208。例如,策展接口208使得事件组织者能够策展与特定事件相关的内容集合(例如,删除不适当的内容或冗余消息)。此外,集合管理系统204采用机器视觉(或图像识别技术)和内容规则来自动策展内容集合。在某些示例中,可以向用户支付补偿用于将用户生成的内容包括到集合中。在这样的情况下,集合管理系统204进行操作以自动地向这样的用户支付以使用他们的内容。
增强系统206提供使得用户能够增强(例如,注释或以其他方式修改或编辑)与消息相关联的媒体内容的各种功能。例如,增强系统206提供与生成和发布用于由消息收发系统100处理的消息的媒体叠加(media overlay)相关的功能。增强系统206基于客户端设备106的地理定位可操作地向消息收发客户端108提供媒体叠加或增强(例如,图像过滤器)。在另一示例中,增强系统206基于诸如客户端设备106的用户的社交网络信息的其他信息可操作地向消息收发客户端108供应媒体叠加。媒体叠加可以包括音频和视觉内容以及视觉效果。音频和视觉内容的示例包括图片、文本、标志、动画和声音效果。视觉效果的示例包括颜色叠加。可以将音频和视觉内容或视觉效果应用于客户端设备106处的媒体内容项(例如,照片)。例如,媒体叠加可以包括可以叠加在由客户端设备106拍摄的照片的顶部上的文本或图像。在另一示例中,媒体叠加包括定位标识叠加(例如,威尼斯海滩)、实况事件的名称或商家名称叠加(例如,海滩咖啡馆)。在另一示例中,增强系统206使用客户端设备106的地理定位来标识包括在客户端设备106的地理定位处的商家的名称的媒体叠加。媒体叠加可以包括与商家相关联的其他标记。媒体叠加可以存储在数据库122中并且通过数据库服务器116访问。
在一些示例中,增强系统206提供基于用户的发布平台,该基于用户的发布平台使得用户能够选择地图上的地理定位并且上传与所选择的地理定位相关联的内容。用户还可以指定应当向其他用户提供特定媒体叠加的情况。增强系统206生成包括所上传的内容并且将所上传的内容与所选择的地理定位相关联的媒体叠加。
在其他示例中,增强系统206提供基于商家的发布平台,该基于商家的发布平台使得商家能够经由竞价过程选择与地理定位相关联的特定媒体叠加。例如,增强系统206将最高竞价商家的媒体叠加与对应的地理定位相关联达预定义时间量。
地图系统210提供各种地理定位功能,并且支持由消息收发客户端108呈现基于地图的媒体内容和消息。例如,地图系统210使得能够在地图上显示用户图标或化身,以在地图的上下文中指示用户的“朋友”的当前或过去位置,以及由这样的朋友生成的媒体内容(例如,包括照片和视频的消息的集合)。例如,在消息收发客户端108的地图界面上,可以将用户从特定地理位置发布到消息收发系统100的消息在地图的该特定位置处的上下文内显示给特定用户的“朋友”。用户还可以经由消息收发客户端108与消息收发系统100的其他用户(例如,使用适当的状况化身来)共享他或她的位置和状况信息,其中,在消息收发客户端108的地图界面的上下文中该位置和状况信息被类似地显示给所选择的用户。
游戏系统212在消息收发客户端108的上下文内提供各种游戏功能。消息收发客户端108提供游戏界面,该游戏界面提供可用游戏的列表,该游戏可以由用户在消息收发客户端108的上下文中启动并且与消息收发系统100的其他用户一起玩。消息收发系统100还使得特定用户能够通过从消息收发客户端108向这样的其他用户发出邀请来邀请其他用户参与玩特定游戏。消息收发客户端108还支持游戏上下文内的语音消息收发和文本消息收发(例如,聊天)二者,为游戏提供排行榜,并且还支持提供游戏内奖励(例如,游戏币和物品)。
根据某些示例实施方式,通知系统214提供与基于用户行为生成通知并使其显示有关的功能。
图3是描绘根据一个实施方式的用于基于用户行为在菜单元素内呈现通知的方法300的流程图。方法300的操作可以由上面关于图2描述的系统来执行。如图3所示,方法300包括一个或更多个操作302、304、306和308。
在操作302处,通知系统214使得在客户端设备106处显示GUI,其中,客户端设备106与用户账户相关联,其中,用户账户与用户关系人的列表相关联。根据某些实施方式,GUI包括用于显示一个或更多个通知的菜单元素的显示,如图8中所描绘的。
在操作304处,通知系统214访问与用户账户相关联的用户关系人的列表。例如,在一些实施方式中,响应于接收到使得通知系统214显示GUI的输入,通知系统214可以访问与用户账户相关联的用户关系人的列表,以识别可能由用户关系人的列表中的用户执行的用户活动。
在操作306处,系统确定用户关系人的列表中的用户参与包括用户活动属性的用户活动。用户活动属性可以例如指示用户参与游戏的游戏会话,其中,游戏会话包括游戏会话属性。
在操作308处,通知系统214生成通知并使其显示在客户端设备106处的菜单元素内,其中,通知包括用户的活动属性以及与用户相关联的用户标识符的显示。例如,通知可以包括以下的指示:与游戏会话相关联的游戏标题,与游戏会话相关联的属性(例如,用户参与游戏会话的时长)以及与参与游戏会话的用户相关联的用户标识符。
图4是描绘根据一个实施方式的用于基于用户行为在菜单元素内呈现通知的方法400的流程图。方法400的操作可以由上面关于图2描述的系统执行。如图4中所示,方法400包括可以作为上面相对于图3描述的操作中的一个或更多个操作的前置操作或子例程执行的一个或更多个操作402和404。
在操作402处,响应于其中通知系统214访问与客户端设备106的用户相关联的用户关系人的列表的操作304,通知系统214访问与用户关系人的列表中的用户相关联的用户偏好。例如,用户偏好可以包括标识对一个或更多个用户活动的隐私偏好的用户隐私偏好。
在操作404处,响应于确定用户关系人的列表中的用户关系人参与用户活动(如方法300的操作306中),通知系统214基于用户关系人的隐私偏好来生成通知,其中,隐私偏好定义对于给定用户活动的隐私选项。例如,隐私偏好可以指示由用户执行的游戏活动可以与用户关系人的列表中的用户的特定子集共享,或者指示用户活动属性的仅一部分可以在通知中呈现给客户端设备106的用户。
图5是描绘根据一个实施方式的用于在客户端设备处启动游戏会话的方法500的流程图。方法500的操作可以由上面关于图2描述的系统执行。如图5中所示,方法500包括可以作为上面相对于图3和图4描述的操作中的一个或更多个操作的前置操作或子例程执行的一个或更多个操作502和504。
操作502可以作为图3的操作308和图4的操作404的子例程来执行,其中,通知系统214生成指示参与游戏会话的用户的用户活动的通知并使通知显示。在操作502处,通知系统214接收来自客户端设备106的输入,其中,输入包括对通知的选择。例如,通知可以包括用户标识符和与游戏会话相关联的游戏标题的显示。
响应于接收到对通知的选择,在操作504处,游戏系统212可以使客户端设备106执行由通知所指示的游戏标题标识的游戏。在一些实施方式中,由游戏标题标识的游戏的执行可以包括将用户添加至由在通知内呈现的用户标识符所标识的用户关系人执行的目前的游戏会话。
图6是描绘根据一个实施方式的用于生成对加入游戏会话的邀请的方法600的流程图。方法600的操作可以由上面关于图2描述的系统执行。如图6所示,方法600包括可以作为上面相对于图3、图4和图5描述的操作中的一个或更多个操作的前置操作或子例程执行的一个或更多个操作操作602和操作604。在一些实施方式中,方法600可以在用户活跃地参与游戏会话时由用户执行。
在操作602处,当用户参与游戏会话时,用户可以提供选择与用户关系人的列表中的用户的用户关系人相关联的一个或更多个用户标识符的输入。
在操作604处,响应于接收到选择一个或更多个用户标识符的输入,通知系统214生成对加入用户的游戏会话的邀请,其中,邀请包括与游戏会话相关联的游戏标题、以及与客户端设备106的用户相关联的用户标识符的显示。在一些实施方式中,邀请可以呈现为通知,其中,通知的接收者可以提供选择通知以加入游戏会话的输入。
图7是描绘根据一个实施方式的用于基于与用户标识符相关联的图形化身来生成通知的方法700的流程图。方法700的操作可以由上面关于图2描述的系统执行。如图7所示,方法700包括可以作为上面相对于图3、图4和图5描述的操作中的一个或更多个操作的前置操作或子例程执行的一个或更多个操作操作702和操作704。
在操作702处,通知系统214基于与用户标识符相关联的图形化身和用户活动的属性(例如,用户活动类型)来生成图标。例如,用户活动类型可以包括游戏会话,其中,游戏会话包括游戏标题。
在一些实施方式中,操作702可以由通知系统214响应于客户端设备106的用户在用户参与游戏会话时选择一个或更多个用户标识符来执行。类似地,在一些实施方式中,通知系统214可以执行操作702作为方法300的操作306的子例程,其中,通知系统214确定用户的用户关系人参与游戏会话。
在操作704处,通知系统214基于图标来生成通知,如图8和图9中所描绘的。例如,如在图8的菜单元素804和806中看到的,可以在一组通知中呈现通知。
图8是描绘根据一个实施方式的在客户端设备106处呈现的包括用于基于用户行为显示通知的菜单元素804和806的GUI 802的界面图800。如图8所示,GUI 802包括被配置成显示诸如通知808、810和812的一个或更多个通知的菜单元素804和菜单元素806。
例如,如图3中所讨论的,响应于确定与客户端设备106相关联的用户的用户关系人的用户活动,通知系统214可以生成要呈现在菜单元素806内的通知。例如,如图8所示,用户活动可以包括与客户端设备106的用户有关系的一个或更多个用户参与游戏会话的指示。因此,响应于确定用户的用户关系人参与游戏会话,通知系统214生成诸如通知812的通知并使其显示在菜单元素806内的位置处,其中,通知的一个或更多个属性可以基于用户活动的属性(即,游戏会话)、以及参与游戏会话的用户的属性本身(例如,与用户相关联的标识符814)。如图8所示,通知812可以包括与用户的用户关系人相关联的标识符814、以及与游戏会话相关联的标题816的显示。
在一些实施方式中,菜单元素804可以被配置成显示通知,该通知包括可以由客户端设备106的用户接收的对加入游戏会话的邀请。例如,通知808和810可以包括一个或更多个用户标识符(例如,用户标识符818)的显示。因此,用户可以提供选择在菜单元素804内呈现的通知以加入活跃的游戏会话的输入。
在一些实施方式中,通知系统214可以基于与用户相关联的用户标识符的属性以及与通知相关联的游戏的属性来生成定制标识符(例如,标识符814)。例如,如在图8中看到的,通知812可以包括定制标识符814的显示,其中,标识符814包括用户标识符以及与通知812相关联的与游戏相关联的一个或更多个图形特征。
在一些实施方式中,在菜单元素804和806中呈现的通知的排序可以基于一个或更多个因素,所述一个或更多个因素包括:游戏会话的属性;客户端设备的用户和与给定通知相关联的一个或更多个用户的关系状况;以及与客户端设备的用户和与给定通知相关联的一个或更多个用户相关联的通信历史。
在一些实施方式中,可以基于在客户端设备106处接收到通知的时间以排序顺序呈现通知,使得在菜单元素的一端显示最新的通知,而在菜单元素的另一端呈现最旧的通知。
在一些实施方式中,可以基于客户端设备106的用户参与与和给定通知相关联的一个或更多个用户的社交网络活动的频率,以排序顺序呈现通知。例如,用户最频繁地与之互动(即,与之通信、访问简档页面、具有共同的喜好和兴趣)的用户关系人可以呈现在菜单元素的一端,而用户较不频繁地与之互动的用户关系人可以呈现在菜单元素的另一端。
在一些实施方式中,可以基于客户端设备106的用户玩与通知相关联的游戏的频率以排序顺序呈现通知。例如,关于用户玩得更频繁的游戏的通知可以呈现在菜单元素的一端,而关于用户玩得较不频繁的游戏的通知可以呈现在菜单元素的另一端。
图9是描绘根据一个实施方式的呈现在GUI内的通知的界面图900。根据某些示例实施方式,图9中描绘的界面图900可以包括一组界面902、904和906,每个界面描绘了可以在客户端设备106处呈现的各种通知908、910和912。
如在界面图900中看到的,客户端设备106的用户可以执行和启动游戏(即,“Tennis”(“网球”))。响应于在客户端设备106处启动游戏,通知系统214可以确定用户的一个或更多个用户关系人也参与同一游戏的游戏会话,以使得显示通知例如通知908和912。因此,客户端设备106的用户可以提供选择通知908或912以加入正在进行的游戏会话的输入。如在界面902和906中看到的,通知908和912可以包括与客户端设备106的用户的用户关系人相关联的一个或更多个用户标识符的显示。
类似地,如界面904中所描绘的,用户可以接收对加入游戏的邀请,其中,可以在通知910内向用户呈现邀请。根据某些实施方式,通知910可以包括与邀请相关联的一个或更多个用户标识符的显示。
图10是描绘根据一个实施方式的包括菜单元素1004的GUI 1002的界面图1000。如在GUI 1002中看到的,菜单元素1004可以包括一组菜单选项(例如,隐私选项1006和1008)的显示。因此,通知系统214可以响应于客户端设备106的用户执行游戏(即,“Tennis”)而在GUI 1002内呈现菜单元素1004。因此,客户端设备106的用户可以提供从菜单元素1004内呈现的选项中进行选择以限定与用户的用户账户相关联的隐私选项的输入。
例如,在一些实施方式中,客户端设备106的用户可以提供从菜单元素1004内呈现的菜单选项中进行选择以限定在与游戏有关时用户的隐私选项的输入。因此,通过指定用户希望隐身玩游戏(通过选择菜单选项1008),通知系统214可以防止向与用户相关联的一个或更多个用户关系人显示指示在与游戏有关时的用户的用户活动的通知。类似地,通过选择菜单选项1006,通知系统214可以向用户的一个或更多个用户关系人呈现用户的活动的指示。
图11是描绘根据一个实施方式的包括菜单元素1104、1106和1108的GUI 1102的界面图1100。客户端设备106的用户可以经由与由客户端设备106执行的游戏相关联的游戏菜单来访问GUI 1102。因此,GUI 1102可以包括用于显示与游戏有关的通知的一组菜单元素的呈现。
例如,菜单元素1104可以包括一组用户标识符(例如,用户标识符1112)的显示,其中,该组用户标识符表示与客户端设备106的用户相关联的一个或更多个用户关系人。在一些实施方式中,通知系统214可以基于与用户相关联的隐私选项或用户状况来呈现用户的用户标识符。例如,如在图11中看到的,用户标识符1114可以基于与用户相关联的隐私选项或用户状况(即,“请勿打扰”等)呈现在GUI 1102内。类似地,用户标识符1116可以包括由用户实时执行的用户活动(即,“正在玩Airtime”)的指示。在一些实施方式中,菜单元素1104可以包括用户的“密切关系人”的显示,其中,基于与客户端设备106的用户的关系状况来识别密切联系人,或者在一些实施方式中,响应于确定用户与客户端设备106的用户进行阈值量(即,每周或每天、或一段时间发送的消息的数目)的通信来识别密切联系人。例如,响应于确定用户在一周内向客户端设备106的用户发送阈值数目的消息,通知系统214可以将用户提升到“密切关系人”,并且在菜单元素1104内呈现与用户相关联的对应的用户标识符。
菜单元素1106可以包括与和客户端设备106的用户相关联的用户关系人相关联的用户标识符的显示。在一些实施方式中,可以基于一个或更多个属性(例如,页面访问的频率、或在客户端设备106的用户与用户关系人的列表中的用户之间发送或接收的消息的频率)对在菜单元素1106中呈现的用户关系人进行排名或以其他方式排序。
在一些实施方式中,GUI 1102可以包括菜单元素1108,其中,菜单元素1108被配置成显示活跃地参与与对应于GUI 1102的游戏(即,“Tennis”)相关联的游戏会话的用户。
机器架构
图12是机器1200的图解表示,在该机器1200内可以执行用于使机器1200执行本文所讨论的方法中的任何一个或更多个方法的指令1210(例如,软件、程序、应用、小程序、app或其他可执行代码)。例如,指令1210可以使机器1200执行本文所描述的方法中的任何一个或更多个方法。指令1210将通用的非编程的机器1200转换成被编程成以所描述的方式执行所描述和所示出的功能的特定机器1200。机器1200可以作为独立设备操作或者可以耦接(例如,联网)至其他机器。在联网部署中,机器1200可以在服务器-客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器的身份进行操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器进行操作。机器1200可以包括但不限于:服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、web装置、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或者能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器1200采取的动作的指令1210的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器1200,但是术语“机器”还应被视为包括单独或联合执行指令1210以执行本文中讨论的方法中的任何一个或更多个方法的机器的集合。例如,机器1200可以包括客户端设备106或者形成消息收发服务器系统104的一部分的若干服务器设备中的任何一个。在一些示例中,机器1200还可以包括客户端和服务器系统二者,其中在服务器侧执行特定方法或算法的某些操作,并且在客户端侧执行特定方法或算法的某些操作。
机器1200可以包括可以被配置成经由总线1240彼此通信的处理器1204、存储器1206和输入/输出(I/O)部件1202。在示例中,处理器1204(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC)、另外的处理器或其任何合适的组合)可以包括例如执行指令1210的处理器1208和处理器1212。术语“处理器”旨在包括多核处理器,该多核处理器可以包括可以同时执行指令的两个或更多个独立处理器(有时被称为“核”)。虽然图12示出了多个处理器1204,但是机器1200可以包括具有单个核的单个处理器、具有多个核的单个处理器(例如,多核处理器)、具有单个核的多个处理器、具有多个核的多个处理器或者其任何组合。
存储器1206包括处理器1204可经由总线1240访问的主存储器1214、静态存储器1216和存储单元1218。主存储器1206、静态存储器1216和存储单元1218存储实现本文中所描述的方法或功能中的任何一个或更多个方法或功能的指令1210。指令1210还可以在其被机器1200执行期间完全地或部分地驻留在主存储器1214内、在静态存储器1216内、在存储单元1218内的机器可读介质1220内、在处理器1204中的至少一个处理器内(例如,在处理器的高速缓存存储器内)或其任何合适的组合内。
I/O部件1202可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、发送信息、交换信息、捕获测量结果等的各种部件。包括在特定机器中的特定I/O部件1202将取决于机器的类型。例如,诸如移动电话的便携式机器可以包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头服务器机器将不太可能包括这样的触摸输入设备。将认识到,I/O部件1202可以包括图12中未示出的许多其他部件。在各种示例中,I/O部件1202可以包括用户输出部件1226和用户输入部件1228。用户输出部件1226可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)的显示器)、声学部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号生成器等。用户输入部件1228可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光电键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、轨迹球、操纵杆、运动传感器或其他指向仪器)、触感输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸姿势的位置和力的触摸屏、或其他触感输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。
在其他示例中,I/O部件1202可以包括生物计量部件1230、运动部件1232、环境部件1234、或位置部件1236以及各种其他部件。例如,生物计量部件1230包括用于检测表达(例如,手表达、面部表情、声音表达、身体姿势或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,声音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件1232包括加速度传感器部件(例如,加速度计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)。
环境部件1234包括例如:一个或更多个摄像装置(具有静止图像/照片和视频能力)、照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测环境温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声学传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近传感器部件(例如,检测附近对象的红外传感器)、气体传感器(例如,为了安全而检测危险气体的浓度或者测量大气中的污染物的气体检测传感器)、或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。
关于摄像装置,客户端设备106可以具有摄像装置系统,该摄像装置系统包括例如客户端设备106的前表面上的前置摄像装置和客户端设备106的后表面上的后置摄像装置。前置摄像装置可以例如用于捕获客户端设备106的用户的静止图像和视频(例如,“自拍”),然后可以用上述增强数据(例如,过滤器)对该静止图像和视频进行增强。例如,后置摄像装置可以用于以更传统的摄像装置模式捕获静止图像和视频,这些图像类似地使用增强数据进行增强。除了前置摄像装置和后置摄像装置之外,客户端设备106还可以包括用于捕获360°照片和视频的360°摄像装置。
此外,客户端设备106的摄像装置系统可以包括双后置摄像装置(例如,主摄像装置以及深度感测摄像装置),或者甚至在客户端设备106的前后侧上包括三重、四重或五重后置摄像装置配置。例如,这些多摄像装置系统可以包括广角摄像装置、超广角摄像装置、长焦摄像装置、微距摄像装置和深度传感器。
位置部件1236包括定位传感器部件(例如,GPS接收器部件)、海拔传感器部件(例如,检测可以得到海拔的气压的高度计或气压计)、取向传感器部件(例如,磁力计)等。
可以使用各种各样的技术来实现通信。I/O部件1202还包括通信部件1238,通信部件1238可操作以经由相应的耦接或连接将机器1200耦接至网络1222或设备1224。例如,通信部件1238可以包括网络接口部件或另一合适的设备以与网络1222对接。在其他示例中,通信部件1238可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、部件(例如,/>低功耗)、/>部件以及经由其他形式提供通信的其他通信部件。设备1224可以是其他机器或各种外围设备中的任何外围设备(例如,经由USB耦接的外围设备)。
此外,通信部件1238可以检测标识符或包括可操作以检测标识符的部件。例如,通信部件1238可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品代码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速反应(QR)码、Aztec码、数据矩阵、数据符号(Dataglyph)、最大码(MaxiCode)、PDF4113、超码(UltraCode)、UCC RSS-2D条形码的多维条形码和其他光学码的光学传感器)或声学检测部件(例如,用于识别标记的音频信号的麦克风)。另外,可以经由通信部件1238得出各种信息,例如经由因特网协议(IP)地理定位的定位、经由信号三角测量的定位、经由检测可以指示特定定位的NFC信标信号的定位等。
各种存储器(例如,主存储器1214、静态存储器1216以及处理器1204的存储器)以及存储单元1218可以存储由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个实现或使用的一组或更多组指令和数据结构(例如,软件)。这些指令(例如,指令1210)在由处理器1204执行时使各种操作实现所公开的示例。
可以经由网络接口设备(例如,通信部件1238中包括的网络接口部件),使用传输介质并且使用若干公知的传输协议中的任一种传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP)),通过网络1222来发送或接收指令1210。类似地,可以使用传输介质经由到设备1224的耦接(例如,对等耦接)来发送或接收指令1210。
软件架构
图13是示出软件架构1304的框图1300,该软件架构1304可以安装在本文所描述的任何一个或更多个设备上。软件架构1304由硬件例如包括处理器1320、存储器1326和I/O部件1338的机器1302支持。在该示例中,软件架构1304可以被概念化为层的堆栈,在该层的堆栈中,每个层提供特定的功能。软件架构1304包括诸如操作系统1312、库1310、框架1308和应用1306的层。在操作上,应用1306通过软件堆栈来调用API调用1350并且响应于API调用1350来接收消息1352。
操作系统1312管理硬件资源并且提供公共服务。操作系统1312包括例如核1314、服务1316和驱动器1322。核1314用作硬件层与其他软件层之间的抽象层。例如,核1314提供存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、联网和安全设置以及其他功能。服务1316可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器1322负责控制底层硬件或与底层硬件对接。例如,驱动器1322可以包括显示驱动器、摄像装置驱动器、或低功耗驱动器、闪存驱动器、串行通信驱动器(例如,USB驱动器)、驱动器、音频驱动器、电源管理驱动器等。
库1310提供由应用1306使用的公共低级基础设施。库1310可以包括系统库1318(例如,C标准库),系统库1318提供诸如存储器分配功能、字符串操纵功能、数学功能等的功能。另外,库1310可以包括API库1324,例如媒体库(例如,用于支持各种媒体格式的呈现和操纵的库,所述各种媒体格式例如运动图像专家组-4(MPEG4)、高级视频编码(H.264或AVC)、运动图像专家组层-3(MP3)、高级音频编码(AAC)、自适应多速率(AMR)音频编解码器、联合图像专家组(JPEG或JPG)或便携式网络图形(PNG))、图形库(例如,用于在显示器上的图形内容中以二维(2D)和三维(3D)进行呈现的OpenGL框架)、数据库库(例如,提供各种关系数据库功能的SQLite)、web库(例如,提供web浏览功能的WebKit)等。库1310还可以包括各种各样的其他库1328,以向应用1306提供许多其他API。
框架1308提供由应用1306使用的公共高级基础设施。例如,框架1308提供各种图形用户界面(GUI)功能、高级资源管理以及高级定位服务。框架1308可以提供可以由应用1306使用的广泛的其他API,其中的一些API可以专用于特定的操作系统或平台。
在示例中,应用1306可以包括家庭应用1336、联系人应用1330、浏览器应用1332、书籍阅读器应用1334、定位应用1342、媒体应用1344、消息收发应用1346、游戏应用1348和诸如第三方应用1340的广泛分类的其他应用。应用1306是执行程序中限定的功能的程序。可以采用各种编程语言来创建以各种方式构造的应用1306中的一个或更多个,所述编程语言例如面向对象的编程语言(例如,Objective-C、Java或C++)或过程编程语言(例如C或汇编语言)。在特定示例中,第三方应用1340(例如,由特定平台的供应商以外的实体使用ANDROIDTM或IOSTM软件开发工具包(SDK)开发的应用)可以是在诸如IOSTM、ANDROIDTM、Phone的移动操作系统或其他移动操作系统上运行的移动软件。在该示例中,第三方应用1340可以调用由操作系统1312提供的API调用1350以有助于本文中描述的功能。
处理部件
现在转向图14,示出了包括处理器1402、处理器1406和处理器1408(例如,GPU、CPU或其组合)的处理环境1400的图解表示。
处理器1402被示出为耦接至电源1404,并且被示出为包括(永久配置或临时实例化的)模块,即,通知部件1410、用户简档部件1412和游戏部件1414。通知部件1410可操作地生成通知,用户简档部件1412可操作地访问包括用户偏好的用户简档数据,并且游戏部件1414可操作地提供游戏会话功能。如图所示,处理器1402通信地耦接至处理器1406和处理器1408二者。
术语表
“载波信号”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以有助于这样的指令的通信。可以使用传输介质经由网络接口设备来通过网络发送或接收指令。
“客户端设备”是指与通信网络对接以从一个或更多个服务器系统或其他客户端设备获得资源的任何机器。客户端设备可以是但不限于移动电话、桌上型计算机、膝上型计算机、便携式数字助理(PDA)、智能电话、平板计算机、超级本、上网本、笔记本电脑、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、游戏控制台、机顶盒或用户可以用于访问网络的任何其他通信设备。
“通信网络”是指网络的一个或更多个部分,该网络可以是自组织网络、内联网、外联网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、普通老式电话服务(POTS)网络、蜂窝电话网络、无线网络、网络、其他类型的网络或者两个或更多个这样的网络的组合。例如,网络或网络的一部分可以包括无线网络或蜂窝网络,并且耦接可以是码分多址(CDMA)连接、全球移动通信系统(GSM)连接或其他类型的蜂窝或无线耦接。在该示例中,耦接可以实现各种类型的数据传输技术中的任何数据传输技术,例如单载波无线电传输技术(1xRTT)、演进数据优化(EVDO)技术、通用分组无线电服务(GPRS)技术、增强数据速率的GSM演进(EDGE)技术、包括3G的第三代合作伙伴计划(3GPP)、第四代无线(4G)网络、通用移动电信系统(UMTS)、高速分组接入(HSPA)、全球微波接入互操作性(WiMAX)、长期演进(LTE)标准、由各种标准设置组织定义的其他数据传输技术、其他长距离协议或其他数据传输技术。
“部件”是指具有以下边界的设备、物理实体或逻辑,该边界由功能或子例程调用、分支点、API或者对特定处理或控制功能提供分区或模块化的其他技术定义。部件可以经由其接口与其他部件组合以执行机器处理。部件可以是被设计用于与其他部件一起使用的经封装的功能硬件单元,并且可以是通常执行相关功能中的特定功能的程序的一部分。部件可以构成软件部件(例如,体现在机器可读介质上的代码)或硬件部件。“硬件部件”是能够执行某些操作的有形单元,并且可以以某种物理方式来配置或布置。在各种示例实施方式中,可以通过软件(例如,应用或应用部分)将一个或更多个计算机系统(例如,独立计算机系统、客户端计算机系统或服务器计算机系统)或者计算机系统的一个或更多个硬件部件(例如,处理器或处理器组)配置为进行操作以执行本文中描述的某些操作的硬件部件。也可以机械地、电子地或以其任何合适的组合来实现硬件部件。例如,硬件部件可以包括被永久地配置成执行某些操作的专用电路系统或逻辑。硬件部件可以是例如现场可编程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC)的专用处理器。硬件部件还可以包括通过软件临时配置成执行某些操作的可编程逻辑或电路系统。例如,硬件部件可以包括由通用处理器或其他可编程处理器执行的软件。一旦通过这样的软件被配置,硬件部件就变成被独特地定制成执行所配置的功能的特定机器(或机器的特定部件),而不再是通用处理器。将认识到,可以出于成本和时间考虑来决定机械地、在专用且永久配置的电路中还是在临时配置(例如,由软件配置)的电路系统中实现硬件部件。因此,短语“硬件部件”(或者“硬件实现的部件”)应当被理解成包含有形实体,即被物理构造、永久配置(例如,硬连线)或临时配置(例如,编程)成以某种方式操作或者执行本文中描述的某些操作的实体。考虑硬件部件被临时配置(例如,被编程)的实施方式,无需在任一时刻对硬件部件中的每个硬件部件进行配置或实例化。例如,在硬件部件包括通过软件配置成变成专用处理器的通用处理器的情况下,该通用处理器可以在不同时间处分别被配置为不同的专用处理器(例如,包括不同的硬件部件)。软件相应地配置一个或多个特定处理器以例如在一个时刻处构成特定硬件部件,并且在不同的时刻处构成不同的硬件部件。硬件部件可以向其他硬件部件提供信息以及从其他硬件部件接收信息。因此,所描述的硬件部件可以被认为通信地耦接。在同时存在多个硬件部件的情况下,可以通过在两个或更多个硬件部件之间或之中(例如,通过适当的电路和总线)的信号传输来实现通信。在多个硬件部件在不同时间处被配置或被实例化的实施方式中,可以例如通过将信息存储在多个硬件部件访问的存储器结构中并且在该存储器结构中检索信息来实现这样的硬件部件之间的通信。例如,一个硬件部件可以执行操作,并且将该操作的输出存储在其通信地耦接的存储器设备中。然后,其他硬件部件可以在随后的时间访问存储器设备以检索和处理所存储的输出。硬件部件还可以发起与输入设备或输出设备的通信,并且可以对资源进行操作(例如,信息的收集)。本文所述的示例方法的各种操作可以至少部分地由临时地被配置(例如,由软件)或永久地被配置成执行相关操作的一个或更多个处理器来执行。无论是临时地被配置还是永久地被配置,这样的处理器可以构成进行操作以执行本文中描述的一个或更多个操作或功能的处理器实现的部件。如本文中使用的,“处理器实现的部件”是指使用一个或更多个处理器实现的硬件部件。类似地,本文中描述的方法可以至少部分地由处理器实现,其中特定的一个或多个处理器是硬件的示例。例如,方法的至少一些操作可以由一个或更多个处理器1004或处理器实现的部件来执行。此外,一个或更多个处理器还可以操作成支持“云计算”环境中的相关操作的执行或者操作为“软件即服务”(SaaS)。例如,操作中的至少一些操作可以由计算机组(作为包括处理器的机器的示例)执行,其中,这些操作能够经由网络(例如,因特网)并且经由一个或更多个适当的接口(例如,API)进行访问。某些操作的执行可以分布在处理器之间,不是仅驻留在单个机器内,而是跨多个机器被部署。在一些示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以位于单个地理定位中(例如,在家庭环境、办公室环境或服务器群内)。在其他示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以跨若干地理定位而分布。
“计算机可读存储介质”是指机器存储介质和传输介质二者。因此,术语包括存储设备/介质和载波/调制数据信号二者。术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”和“设备可读介质”意指相同的事物,并且可以在本公开内容中可互换地使用。
“短暂消息”是指在时间有限的持续时间内可访问的消息。短暂消息可以是文本、图像、视频等。短暂消息的访问时间可以由消息发送者设置。替选地,访问时间可以是默认设置或者由接收者指定的设置。无论设置技术如何,消息都是暂时的。
“机器存储介质”是指存储可执行指令、例程和数据的单个或多个存储设备和介质(例如,集中式或分布式数据库,以及相关联的高速缓存和服务器)。因此,该术语应被视为包括但不限于固态存储器以及光学和磁介质,包括处理器内部或外部的存储器。机器存储介质、计算机存储介质和设备存储介质的具体示例包括:非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、FPGA和闪存设备;磁盘,例如内部硬盘和可移除磁盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。术语“机器存储介质”、“设备存储介质”、“计算机存储介质”意指相同的事物,并且在本公开内容中可以互换使用。术语“机器存储介质”、“计算机存储介质”和“设备存储介质”明确地排除了载波、调制数据信号和其他这样的介质,所述载波、调制数据信号和其他这样的介质中的至少一些被涵盖在术语“信号介质”中。
“非暂态计算机可读存储介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的有形介质。
“信号介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质,并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以有助于软件或数据的通信。术语“信号介质”应当被视为包括任何形式的调制数据信号、载波等。术语“调制数据信号”意指使其特性中的一个或更多个特性以将信息编码在信号中的方式来设置或改变的信号。术语“传输介质”和“信号介质”指相同的事物并且可以在本公开内容中互换使用。
Claims (20)
1.一种方法,包括:
使得在与用户账户相关联的客户端设备处显示图形用户界面,所述图形用户界面包括用于显示一个或更多个通知的菜单元素;
基于使得显示所述图形用户界面来访问与所述用户账户相关联的用户关系人的列表;
确定所述用户关系人的列表中的用户关系人参与游戏会话;以及
响应于确定所述用户关系人的列表中的所述用户关系人参与游戏会话,在所述菜单元素内呈现通知,所述通知包括与所述用户关系人相关联的用户标识符以及与所述游戏会话相关联的游戏标题的显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法还包括:
接收从所述菜单元素中选择所述通知的输入;以及
响应于选择所述通知的输入,在所述客户端设备处启动所述游戏会话。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,在所述客户端设备处启动所述游戏会话包括:
使所述用户账户加入所述用户关系人的游戏会话。
4.根据权利要求2所述的方法,其中,所述用户关系人是第一用户关系人,并且所述方法还包括:
接收对与所述用户账户相关联的所述用户关系人的列表中第二用户关系人的选择;以及
响应于对所述第二用户关系人的选择,生成对加入所述游戏会话的邀请。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,确定所述用户关系人的列表中的所述用户关系人参与所述游戏会话还包括:
访问与所述用户关系人相关联的用户偏好;并且
其中,在所述菜单元素内呈现所述通知是基于所述用户偏好。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述用户标识符包括图形化身。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,在所述菜单元素内呈现所述通知还包括:
基于与所述用户关系人相关联的所述图形化身以及与所述游戏会话相关联的所述游戏标题的属性来生成图标;并且
其中,所述通知包括所述图标。
8.一种包括指令的非暂态机器可读存储介质,所述指令在由机器的一个或更多个处理器执行时使所述机器执行操作,所述操作包括:
使得在与用户账户相关联的客户端设备处显示图形用户界面,所述图形用户界面包括用于显示一个或更多个通知的菜单元素;
基于使得显示所述图形用户界面来访问与所述用户账户相关联的用户关系人的列表;
确定所述用户关系人的列表中的用户关系人参与游戏会话;以及
响应于确定所述用户关系人的列表中的所述用户关系人参与游戏会话,在所述菜单元素内呈现通知,所述通知包括与所述用户关系人相关联的用户标识符以及与所述游戏会话相关联的游戏标题的显示。
9.根据权利要求8所述的非暂态机器可读存储介质,其中,所述操作还包括:
接收从所述菜单元素中选择所述通知的输入;以及
响应于选择所述通知的输入,在所述客户端设备处启动所述游戏会话。
10.根据权利要求9所述的非暂态机器可读存储介质,其中,在所述客户端设备处启动所述游戏会话包括:
使所述用户账户加入所述用户关系人的游戏会话。
11.根据权利要求9所述的非暂态机器可读存储介质,其中,所述用户关系人是第一用户关系人,并且所述操作还包括:
接收对与所述用户账户相关联的所述用户关系人的列表中第二用户关系人的选择;以及
响应于对所述第二用户关系人的选择,生成对加入所述游戏会话的邀请。
12.根据权利要求8所述的非暂态机器可读存储介质,其中,确定所述用户关系人的列表中的所述用户关系人参与所述游戏会话还包括:
访问与所述用户关系人相关联的用户偏好;并且
其中,在所述菜单元素内呈现所述通知是基于所述用户偏好。
13.根据权利要求8所述的非暂态机器可读存储介质,其中,所述用户标识符包括图形化身。
14.根据权利要求13所述的非暂态机器可读存储介质,其中,在所述菜单元素内呈现所述通知还包括:
基于与所述用户关系人相关联的所述图形化身以及与所述游戏会话相关联的所述游戏标题的属性来生成图标;并且
其中,所述通知包括所述图标。
15.一种系统,包括:
存储器;以及
至少一个硬件处理器,其耦接至所述存储器,并且包括使所述系统执行操作的指令,所述操作包括:
使得在与用户账户相关联的客户端设备处显示图形用户界面,所述图形用户界面包括用于显示一个或更多个通知的菜单元素;
基于使得显示所述图形用户界面来访问与所述用户账户相关联的用户关系人的列表;
确定所述用户关系人的列表中的用户关系人参与游戏会话;以及
响应于确定所述用户关系人的列表中的所述用户关系人参与游戏会话,在所述菜单元素内呈现通知,所述通知包括与所述用户关系人相关联的用户标识符以及与所述游戏会话相关联的游戏标题的显示。
16.根据权利要求15所述的系统,其中,所述操作还包括:
接收从所述菜单元素中选择所述通知的输入;以及
响应于选择所述通知的输入,在所述客户端设备处启动所述游戏会话。
17.根据权利要求16所述的系统,其中,在所述客户端设备处启动所述游戏会话包括:
使所述用户账户加入所述用户关系人的游戏会话。
18.根据权利要求16所述的系统,其中,所述用户关系人是第一用户关系人,并且所述操作还包括:
接收对与所述用户账户相关联的所述用户关系人的列表中第二用户关系人的选择;以及
响应于对所述第二用户关系人的选择,生成对加入所述游戏会话的邀请。
19.根据权利要求15所述的系统,其中,确定所述用户关系人的列表中的所述用户关系人参与所述游戏会话还包括:
访问与所述用户关系人相关联的用户偏好;并且
其中,在所述菜单元素内呈现所述通知是基于所述用户偏好。
20.根据权利要求15所述的系统,其中,所述用户标识符包括图形化身。
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US63/133,169 | 2020-12-31 | ||
US17/536,652 US20220210261A1 (en) | 2020-12-31 | 2021-11-29 | User behavior based notification interface |
US17/536,652 | 2021-11-29 | ||
PCT/US2021/061477 WO2022146608A1 (en) | 2020-12-31 | 2021-12-01 | User behavior based notification interface |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN116724343A true CN116724343A (zh) | 2023-09-08 |
Family
ID=87866577
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202180087562.2A Pending CN116724343A (zh) | 2020-12-31 | 2021-12-01 | 基于用户行为的通知界面 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN116724343A (zh) |
-
2021
- 2021-12-01 CN CN202180087562.2A patent/CN116724343A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN115777194B (zh) | 包括外部资源停靠栏和抽屉的消息收发系统 | |
CN115668887A (zh) | 用于媒体内容项的共享集合的邀请媒体覆盖 | |
CN115552403A (zh) | 用于媒体内容项的私人集合的邀请媒体覆盖物 | |
CN115917506A (zh) | 第三方资源授权 | |
CN116745795A (zh) | 基于许可的媒体合成 | |
CN115697508A (zh) | 游戏结果覆盖系统 | |
CN115885247A (zh) | 用于启动应用的视觉搜索 | |
KR20230066635A (ko) | 사용자들을 동기화하기 위한 그래픽 마커 생성 시스템 | |
CN116349215A (zh) | 利用微声音剪辑来聊天 | |
CN115701304A (zh) | 上下文发送菜单 | |
CN115699716A (zh) | 消息界面扩展系统 | |
CN116235194A (zh) | 媒体内容传输和管理 | |
KR20230009945A (ko) | 관련 엔티티들의 캐러셀을 갖는 메시징 시스템 | |
CN117501675A (zh) | 呈现由消息应用从第三方资源接收的内容 | |
KR20230096019A (ko) | 컬렉션들에서의 컨텍스트 표면화 | |
CN115698931A (zh) | 上下文动作栏 | |
CN115989523A (zh) | 车辆识别系统 | |
US20220100331A1 (en) | Turn-based collaborative playlist | |
CN116324694A (zh) | 实时预览个性化 | |
KR20230160930A (ko) | 사용자 존재 표시 데이터 관리 | |
KR20230079254A (ko) | 외부 애플리케이션들에 대한 공유를 위한 미디어 콘텐츠 아이템들의 생성 | |
CN116322914A (zh) | 用于增强现实连续性的qr生成系统 | |
CN116724343A (zh) | 基于用户行为的通知界面 | |
US20220210261A1 (en) | User behavior based notification interface | |
CN115699715B (zh) | 共享至聊天的消息系统 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |