CN116322914A - 用于增强现实连续性的qr生成系统 - Google Patents

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CN116322914A CN202180066289.5A CN202180066289A CN116322914A CN 116322914 A CN116322914 A CN 116322914A CN 202180066289 A CN202180066289 A CN 202180066289A CN 116322914 A CN116322914 A CN 116322914A
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Abstract

系统和方法涉及:检测第一计算设备上的交互式增强现实(AR)应用的第一会话期间的第一用户活动;生成包括与第一用户活动相关联的已编码AR状态的快速响应(QR)图像;在交互式AR应用的第二会话期间检索QR图像;以及检测在第二会话期间对QR图像的选择。系统和方法包括:响应于检测到对QR图像的选择,基于已编码AR状态生成AR环境;以及使与交互式AR应用相关联的AR应用界面在第二会话期间显示AR环境。

Description

用于增强现实连续性的QR生成系统
优先权要求
本申请要求于2020年9月30日提交的美国临时申请序列号63/085,632以及于2020年10月14日提交的美国专利申请序列号16/949,112的优先权权益,上述美国临时申请和美国专利申请通过引用整体并入本文中。
背景技术
随着基于移动的社交网络系统的普及度持续增长,用户越来越多地彼此共享和访问节目、游戏或媒体内容项例如照片或视频。在许多情况下,增强现实(AR)应用、AR游戏和其他形式的媒体内容项通常是独特的个性化的,并且因此反映了在全球范围内鼓励多人协作和电子视觉通信的需求。
社交网络系统包括数百万用户。社交网络系统中的每个用户都可以在她个人社交网络简档内的成员之间或者相对于社交网络简档外的个人接收、访问和传输AR游戏和应用。
附图说明
在不一定按比例绘制的附图中,相同的数字可以在不同的视图中描述相似的部件。为了容易识别对任何特定元件或动作的讨论,附图标记中的一个最高位数字或多个最高位数字是指该元件被首次引入时所在的图号。在附图的图中以示例而不是限制的方式示出了一些实施方式,在附图中:
图1是根据一些示例的其中可以部署本公开内容的联网环境的图解表示。
图2是根据一些示例的具有客户端侧功能和服务器侧功能二者的消息收发系统的图解表示。
图3是根据一些示例的在数据库中维护的数据结构的图解表示。
图4是根据一些示例的消息的图解表示。
图5是根据一些示例的访问限制处理的流程图。
图6示出了根据一些示例的QR生成系统的至少一些细节的图解表示。
图7是示出根据一些示例的显示用户主动参与AR应用的AR应用界面的用户界面的界面图。
图8是示出根据一些示例的显示用户主动完成AR应用的AR应用界面的用户界面的界面图。
图9是示出根据一些示例的显示第二用户在AR应用中主动开始新会话的AR应用界面的用户界面的界面图。
图10是示出根据一些示例的显示第二用户在AR应用的新会话中选择AR图像的AR应用界面的用户界面的界面图。
图11是示出根据一些示例的显示第二用户在访问QR图像之后在第二会话期间主动参与AR应用的AR应用界面的用户界面的界面图。
图12是示出根据一些示例的用于生成与AR应用状态相关联的QR图像的方法1200的流程图。
图13是根据一些示例的呈计算机系统形式的机器的图解表示,在该机器中可以执行一组指令以使该机器执行本文中讨论的方法中任何一种或更多种。
图14是示出可以在其中实现示例的软件架构的框图。
图15是根据一些示例的处理环境的图解表示。
具体实施方式
随着社交媒体网络系统的多人游戏应用、媒体应用以及其他AR应用和体验的持续增加,将一个用户的游戏活动或进度与另一个用户的体验进行同步变得越来越困难。例如,如果第一用户进入多人积木游戏并交互式地建造城堡的地基,则第一用户建造该城堡的进度就无法被在以后的日期或时间登录到该多人积木游戏的第二用户保存和检索。因此,第二用户将不得不重新开始建造城堡的地基,而不考虑由多人积木游戏的第一用户进行的进度。
在现今的行业中,针对在技术结构、内存和图形处理方面更复杂的智能手机设备对AR媒体和游戏应用进行编程和确认。由于网络和数字的复杂性,当前的社交媒体网络系统出于隐私和安全原因不利用与第三方后台服务的通信,从而导致在多人AR游戏和体验中实现的多个用户的进度和活动之间的连续性降低。
在至少一个示例中,提供了一种系统,该系统生成可扫描的图像,例如快速响应(QR)码,利用在多人AR游戏应用会话期间实现的用户的进度、状态、行动和活动对该QR码进行编码。一旦生成QR码并且利用用户的进度、状态和活动信息对该QR码进行编码,该QR码就可以被发送给在多人AR应用中主动从事或不活跃的第二用户。如果第二用户在AR应用中不活跃,则当第二用户登录到多人AR应用时,QR码在被传送给第二用户后被接收,并且用于基于由初始用户在先前游戏会话期间实现的编码信息(例如,用户进度、状态和活动)来生成和显示重新创建的AR环境。这样,第二用户可以恢复到初始用户在AR应用中离开的地方。
联网计算环境
图1是示出用于通过网络交换数据(例如,消息和相关联的内容)的示例消息收发系统100的框图。消息收发系统100包括客户端设备106的多个实例,每个实例托管包括消息收发客户端108的若干应用。每个消息收发客户端108经由网络102(例如,因特网)通信地耦接至消息收发客户端108和消息收发服务器系统104的其他实例。
消息收发客户端108能够经由网络102与另一消息收发客户端108和消息收发服务器系统104通信并交换数据。在消息收发客户端108之间以及消息收发客户端108与消息收发服务器系统104之间交换的数据包括功能(例如,激活功能的命令)以及有效载荷数据(例如,文本、音频、视频或其他多媒体数据)。
消息收发服务器系统104经由网络102向特定消息收发客户端108提供服务器侧功能。虽然消息收发系统100的某些功能在本文中被描述为由消息收发客户端108或由消息收发服务器系统104执行,但是某些功能的在消息收发客户端108或消息收发服务器系统104内的定位可以是设计选择。例如,在技术上可以优选的是:最初将某些技术和功能部署在消息收发服务器系统104内,但是后面将该技术和功能迁移至客户端设备106具有足够处理能力的消息收发客户端108。
消息收发服务器系统104支持向消息收发客户端108提供的各种服务和操作。这样的操作包括向消息收发客户端108发送数据、从消息收发客户端108接收数据以及对由消息收发客户端108生成的数据进行处理。作为示例,该数据可以包括消息内容、客户端设备信息、地理定位信息、媒体增强和覆盖、消息内容持续条件、社交网络信息和实况事件信息。通过经由消息收发客户端108的用户界面(UI)可用的功能来激活和控制消息收发系统100内的数据交换。
现在具体地转至消息收发服务器系统104,应用程序接口(API)服务器112耦接至应用服务器110并且向应用服务器110提供编程接口。应用服务器110通信地耦接至数据库服务器116,数据库服务器116利于访问数据库122,该数据库122存储与通过应用服务器110处理的消息相关联的数据。类似地,web服务器124耦接至应用服务器110,并且向应用服务器110提供基于web的接口。为此,web服务器124通过超文本传输协议(HTTP)和若干其他相关协议处理传入的网络请求。
应用程序接口(API)服务器112在客户端设备106与应用服务器110之间接收和发送消息数据(例如,命令和消息有效载荷)。具体地,应用程序接口(API)服务器112提供一组接口(例如,例程和协议),消息收发客户端108可以调用或查询该组接口以激活应用服务器110的功能。应用程序接口(API)服务器112显露由应用服务器110支持的各种功能,包括:帐户注册;登录功能;经由应用服务器110将消息从特定消息收发客户端108发送至另一消息收发客户端108;将媒体文件(例如,图像或视频)从消息收发客户端108发送至消息收发服务器114并且用于另一消息收发客户端108的可能访问;设置媒体数据集合(例如,故事);检索客户端设备106的用户的朋友列表;检索这样的集合;检索消息和内容;在实体图(例如社交图)中添加和删除实体(例如朋友);在社交图中定位朋友;以及打开应用事件(例如,与消息收发客户端108有关)。
应用服务器110托管若干服务器应用和子系统,包括例如消息收发服务器114、图像处理服务器118以及社交网络服务器120。消息收发服务器114实现了若干消息处理技术和功能,特别是与从消息收发客户端108的多个实例接收到的消息中包括的内容(例如,文本和多媒体内容)的聚合和其他处理有关的消息处理技术和功能。如将进一步详细描述的,来自多个源的文本和媒体内容可以被聚合成内容的集合(例如,被称为故事或图库)。然后,使这些集合对消息收发客户端108可用。鉴于对这样的处理的硬件要求,也可以由消息收发服务器114在服务器侧执行数据的其他处理器和存储器密集型处理。
应用服务器110还包括图像处理服务器118,该图像处理服务器118专用于执行各种图像处理操作,通常相对于在从消息收发服务器114发送或者在消息收发服务器114处接收的消息的有效载荷内的图像或视频,执行各种图像处理操作。
社交网络服务器120支持各种社交联网功能和服务,并且使这些功能和服务可用于消息收发服务器114。为此,社交网络服务器120维护和访问数据库122内的实体图308(如图3所示)。由社交网络服务器120支持的功能和服务的示例包括识别消息收发系统100中的与特定用户有关系或该特定用户正在“关注”的其他用户,以及识别特定用户的兴趣和其他实体。
系统架构
图2是示出根据一些示例的关于消息收发系统100的进一步细节的框图。具体地,消息收发系统100被显示为包括消息收发客户端108和应用服务器110。消息收发系统100包含若干子系统,这些子系统在客户端侧由消息收发客户端108支持并且在服务器侧由应用服务器110支持。这些子系统包括例如短暂定时器系统202、集合管理系统204、增强系统206、地图系统210、游戏系统212和QR生成系统214。
短暂定时器系统202负责施行由消息收发客户端108和消息收发服务器114对内容进行临时或限时访问。短暂定时器系统202包含若干个定时器,这些定时器基于与消息或消息集合(例如,故事)相关联的持续时间和显示参数,选择性地实现经由消息收发客户端108访问(例如,用于呈现和显示)消息和相关联的内容。下面提供关于短暂定时器系统202的操作的另外的细节。
集合管理系统204负责管理媒体的合集或集合(例如,文本、图像、视频和音频数据的集合)。可以将内容(例如,消息,包括图像、视频、文本和音频)的集合组织成“事件图库”或“事件故事”。可以使这样的集合在指定的时间段内(例如,与内容相关的事件的持续时间)可用。例如,可以在音乐会的持续时间内使与音乐会相关的内容作为“故事”可用。集合管理系统204还可以负责向消息收发客户端108的用户界面发布提供特定集合存在的通知的图标。
此外,集合管理系统204还包括使得集合管理者能够管理和策展内容的特定集合的策展接口208。例如,策展接口208使得事件组织者能够策展与特定事件相关的内容集合(例如,删除不适当的内容或冗余消息)。此外,集合管理系统204采用机器视觉(或图像识别技术)和内容规则来自动地策展内容集合。在某些示例中,可以为将用户生成的内容包括到集合中向用户支付补偿。在这样的情况下,集合管理系统204进行操作以自动地向这样的用户支付以使用他们的内容。
增强系统206提供使得用户能够增强(例如,注释或以其他方式修改或编辑)与消息相关联的媒体内容的各种功能。例如,增强系统206提供与生成和发布用于由消息收发系统100处理的消息的媒体覆盖(media overlay)相关的功能。增强系统206基于客户端设备106的地理定位可操作地向消息收发客户端108提供媒体覆盖或增强(例如,图像过滤器)。在另一示例中,增强系统206基于诸如客户端设备106的用户的社交网络信息的其他信息可操作地向消息收发客户端108提供媒体覆盖。媒体覆盖可以包括音频和视觉内容以及视觉效果。音频和视觉内容的示例包括图片、文本、标志、动画和声音效果。视觉效果的示例包括色彩覆盖。音频和视觉内容或视觉效果可以应用于客户端设备106处的媒体内容项(例如,照片)。例如,媒体覆盖可以包括可以覆盖在由客户端设备106拍摄的照片之上的文本或图像。在另一示例中,媒体覆盖包括定位标识(例如,威尼斯海滩)覆盖、实况事件的名称或商家名称(例如,海滩咖啡馆)覆盖。在另一示例中,增强系统206使用客户端设备106的地理定位来标识包括在客户端设备106的地理定位处的商家的名称的媒体覆盖。媒体覆盖可以包括与商家相关联的其他标记。媒体覆盖可以存储在数据库122中并且通过数据库服务器116访问。
在一些示例中,增强系统206提供基于用户的发布平台,该基于用户的发布平台使得用户能够选择地图上的地理定位并且上传与所选择的地理定位相关联的内容。用户还可以指定应当向其他用户提供特定媒体覆盖的情况。增强系统206生成包括所上传的内容并将所上传的内容与所选择的地理定位相关联的媒体覆盖。
在其他示例中,增强系统206提供基于商家的发布平台,该基于商家的发布平台使商家能够经由竞价处理选择与地理定位相关联的特定媒体覆盖。例如,增强系统206将最高竞价商家的媒体覆盖与相应的地理定位相关联达预定义时间量。
地图系统210提供各种地理定位功能,并且支持由消息收发客户端108呈现基于地图的媒体内容和消息。例如,地图系统210能够在地图上显示(例如,存储在简档数据316中的)用户图标或化身,以指示用户的“朋友”的当前或过去位置,以及由这些朋友在地图的上下文内生成的媒体内容(例如,包括照片和视频的消息的集合)。例如,在消息收发客户端108的地图界面上,可以将用户从特定地理定位发布到消息收发系统100的消息在地图的该特定位置的上下文内显示给特定用户的“朋友”。用户还可以经由消息收发客户端108与消息收发系统100的其他用户(例如,使用适当的状况化身)共享他或她的位置和状况信息,其中该位置和状况信息在消息收发客户端108的地图界面的上下文内被显示给所选择的用户。
游戏系统212在消息收发客户端108的上下文内提供各种游戏功能。消息收发客户端108提供游戏界面,该游戏界面提供可用游戏的列表,该游戏可以由用户在消息收发客户端108的上下文中启动并且与消息收发系统100的其他用户一起玩。消息收发系统100还使特定用户能够通过从消息收发客户端108向其他用户发出邀请来邀请这样的其他用户参与玩特定游戏。消息收发客户端108还支持在玩游戏的上下文中的语音消息收发和文本消息收发(例如,聊天)两者,为游戏提供排行榜,并且还支持提供游戏内奖励(例如,钱币和物品)。
QR生成系统214在消息收发服务器系统104、消息收发客户端108和应用服务器110的上下文内提供QR图像(例如,代码)。游戏QR生成系统214的操作在消息收发服务器系统104、消息收发客户端108、应用服务器110或第三方服务器处执行。在一些示例中,QR生成系统214执行包括如下的功能、例程和操作:检测在交互式增强现实AR应用的交互式增强现实(AR)会话期间由第一计算设备执行的第一用户活动,生成用与第一用户活动相关联的AR状态对其进行编码的快速响应(QR)图像,在第二交互式AR会话期间检索QR图像,以及检测在第二会话期间对QR图像的用户选择。第一用户活动对应于在交互式AR会话期间由计算设备的用户执行的任何进度、行动、运动或活动。在一些示例中,AR状态可以是与AR游戏或体验中的用户活动直接相关联的过去、现在或未来状态。AR状态也可以对应于用户的当前或过去的游戏进度或活动。
在示例中,交互式AR会话可以是任何AR应用,包括但不限于AR游戏、AR研讨会、AR点播视频、AR实时视频、AR医学模拟、AR军事模拟或AR体验。QR生成系统214也可以与游戏系统212进行通信,以接收可以由用户启动的可用游戏列表。尽管公开了AR应用和环境,但是公开了任何交互式应用、格式和环境,例如二维应用、格式或环境、三维格式、应用或环境、或者虚拟现实(VR)应用、格式或环境。
QR生成系统214还提供包括以下的功能:响应于检测到对QR图像的用户选择基于已编码AR状态生成AR环境,以及使与交互式AR应用相关联的AR应用界面在第二会话期间显示AR环境。
数据架构
图3是示出根据某些示例的可以存储在消息收发服务器系统104的数据库122中的数据结构300的示意图。虽然数据库122的内容被示出为包括若干表,但是将理解的是,数据可以以其他类型的数据结构进行存储(例如,作为面向对象数据库)。
数据库122包括存储在消息表302内的消息数据。对于任何特定的一条消息,该消息数据包括至少消息发送者数据、消息接收方(或接收者)数据和有效载荷。下面参照图4描述关于可以被包括在消息中并且被包括在存储在消息表302中的消息数据中的信息的另外的细节。
实体表306存储实体数据,并且(例如,参考地)链接到实体图308和简档数据316。在实体表306内为其维持记录的实体可以包括个人、公司实体、组织、对象、地点、事件等。不管实体类型如何,消息收发服务器系统104存储关于其的数据的任何实体可以是识别的实体。每个实体设置有唯一的标识符以及实体类型标识符(未示出)。
实体图308存储关于实体之间的关系和关联的信息。仅作为示例,这样的关系可以是基于兴趣或基于活动的社交关系、专业关系(例如,在共同的公司或组织工作)。
简档数据316存储关于特定实体的多种类型的简档数据。基于由特定实体指定的隐私设置,简档数据316可以被选择性地使用并且呈现给消息收发系统100的其他用户。在实体是个人的情况下,简档数据316包括例如用户名、电话号码、地址、设置(例如,通知和隐私设置),以及用户选择的化身表示(或这种化身表示的集合)。然后,特定用户可以将这些化身表示中的一个或更多个选择性地包括在经由消息收发系统100传送的消息的内容中以及在由消息收发客户端108向其他用户显示的地图界面上。化身表示的集合可以包括“状态化身”,其呈现用户可以选择在特定时间进行通信的状态或活动的图解表示。
在实体是团体的情况下,除了团体名称、成员和相关团体的各种设置(例如,通知)之外,团体的简档数据316还可以类似地包括与团体相关联的一个或更多个化身表示。
数据库122还在增强表310中存储增强数据,例如覆盖或过滤器。增强数据与视频(视频的数据被存储在视频表304中)和图像(图像的数据被存储在图像表312中)相关联并且应用于视频和图像。
在一个示例中,过滤器是在向接收方用户呈现期间被显示为覆盖在图像或视频上的覆盖。过滤器可以是各种类型的,包括当发送用户正在编写消息时由消息收发客户端108呈现给发送用户的一组过滤器中用户选择的过滤器。其他类型的过滤器包括地理位置过滤器(也称为地理过滤器),其可以基于地理位置被呈现给发送用户。例如,可以基于由客户端设备106的全球定位系统(GPS)单元确定的地理定位信息,由消息收发客户端108在用户界面内呈现特定于附近或特殊位置的地理定位过滤器。
另一种类型的过滤器是数据过滤器,其可以由消息收发客户端108基于在消息创建过程期间由客户端设备106收集的其他输入或信息选择性地呈现给发送用户。数据过滤器的示例包括特定位置处的当前温度、发送用户行进的当前速度、客户端设备106的电池寿命或当前时间。
可以存储在图像表312内的其他增强数据包括增强现实内容项(例如,对应于应用透镜或增强现实体验)。增强现实内容项可以是可以被添加至图像或视频的实时特殊效果和声音。
如上所述,增强数据包括增强现实内容项、覆盖、图像变换、AR图像,并且类似的术语是指可以应用于图像数据(例如,视频或图像)的修改。这包括实时修改,其在使用客户端设备106的设备传感器(例如,一个或多个摄像装置)捕获图像时对图像进行修改并且然后在修改的情况下在客户端设备106的屏幕上显示图像。这还包括对所存储的内容的修改,例如对可以被修改的图库中的视频剪辑的修改。例如,在可以访问多个增强现实内容项的客户端设备106中,用户可以使用具有多个增强现实内容项的单个视频剪辑来查看不同的增强现实内容项将如何修改存储的剪辑。例如,通过为内容选择不同的增强现实内容项,可以将应用不同伪随机运动模型的多个增强现实内容项应用于该同一内容。类似地,实时视频捕获可以与示出的修改一起使用,以显示当前由客户端设备106的传感器捕获的视频图像将如何修改捕获的数据。这样的数据可以简单地显示在屏幕上而不存储在存储器中,或者由设备传感器捕获的内容可以在进行或不进行修改(或二者)的情况下被记录并且存储在存储器中。在某些系统中,预览功能可以同时显示不同的增强现实内容项在显示器的不同窗口中将看起来如何。例如,这可以实现同时在显示器上查看具有不同伪随机动画的多个窗口。
因此,使用增强现实内容项的各种系统或使用该数据修改内容的其他这样的变换系统以及数据可以涉及视频帧中对象(例如,脸、手、身体、猫、狗、表面、对象等)的检测,在这些对象离开视场、进入视场以及在视场四处移动时对这些对象的跟踪,以及在跟踪这些对象时对其进行的修改或变换。在各种实施方式中,可以使用用于实现这样的变换的不同方法。一些示例可以涉及生成一个或多个对象的3维网格模型,以及在视频内使用模型的变换和动画纹理来实现变换。在其他示例中,可以使用对对象上的点的跟踪来将图像或纹理(其可以是二维或三维的)放置在所跟踪的位置处。在更进一步的示例中,可以使用对视频帧的神经网络分析来将图像、模型或纹理放置在内容(例如,图像或视频帧)中。因此,增强现实内容项既指用于在内容中创建变换的图像、模型和纹理,也指通过对象检测、跟踪和放置实现这样的变换所需的附加建模和分析信息。
可以利用保存在任何类型的计算机化系统的存储器中的任何类型的视频数据(例如,视频流、视频文件等)来执行实时视频处理。例如,用户可以加载视频文件并且将其保存在设备的存储器中,或者可以使用设备的传感器生成视频流。此外,可以使用计算机动画模型来处理任何对象,例如人的面部和人身体的各部分、动物或非生物(诸如椅子、汽车或其他对象)。
在一些示例中,当与要变换的内容一起选择特定修改时,要变换的元素由计算设备识别,并且然后如果要变换的元素存在于视频的帧中,则被检测和跟踪。根据修改请求修改对象的元素,从而变换视频流的帧。对于不同种类的变换,可以通过不同的方法执行对视频流的帧的变换。例如,对于主要是指改变对象的元素的形式的帧的变换,计算对象的每个元素的特征点(例如,使用主动形状模型(ASM)或其他已知方法)。然后,针对对象的至少一个元素中的每一个生成基于特征点的网格。该网格用于跟踪视频流中的对象的元素的后续阶段。在跟踪过程中,将所提及的每个元素的网格与每个元素的位置对准。然后,在网格上生成附加点。基于修改请求针对每个元素生成第一点的第一集合,并且基于第一点的集合和修改请求针对每个元素生成第二点的集合。然后,可以通过基于第一点的集合和第二点的集合以及网格修改对象的元素,对视频流的帧进行转换。在这种方法中,也可以通过跟踪和修改背景来使所修改对象的背景改变或变形。
在一些示例中,可以通过计算对象的每个元素的特征点并且基于计算的特征点生成网格来执行使用对象的元素改变对象的一些区域的变换。在网格上生成点,然后基于这些点生成各种区域。然后,通过将每个元素的区域与至少一个元素中的每一个的位置对准来跟踪对象的元素,并且可以基于修改的请求来修改区域的属性,从而转换视频流的帧。根据具体的修改请求,可以以不同的方式变换所提及的区域的属性。这样的修改可以涉及:改变区域的颜色;从视频流的帧中移除区域的至少一些部分;将一个或更多个新对象包括在基于修改请求的区域中;以及对区域或对象的元素进行修改或使其变形。在各种实施方式中,可以使用这样的修改或其他类似修改的任何组合。对于要被动画化的某些模型,可以选择一些特征点作为控制点,以用于确定用于模型动画的选项的整个状态空间。
在使用面部检测来变换图像数据的计算机动画模型的一些示例中,使用特定面部检测算法(例如,Viola-Jones)在图像上检测面部。然后,将主动形状模型(ASM)算法应用于图像的面部区域以检测面部特征参考点。
在其他示例中,可以使用适合面部检测的其他方法和算法。例如,在一些实施方式中,使用界标来定位特征,该界标表示存在于所考虑的大多数图像中的可区分点。例如,对于面部界标,可以使用左眼瞳孔的位置。如果初始界标不可识别(例如,如果人有眼罩),则可以使用次级界标。这样的界标识别过程可以用于任何这样的对象。在一些示例中,一组界标形成形状。可以使用形状中的点的坐标将形状表示为矢量。将一个形状通过相似变换(允许平移、缩放和旋转)与另一形状对准,该相似变换使形状点之间的平均欧几里得距离最小化。平均形状是对准的训练形状的平均。
在一些示例中,从与由全局面部检测器确定的面部的位置和大小对准的平均形状开始搜索界标。然后,这样的搜索重复以下步骤:通过每个点周围的图像纹理的模板匹配来调整形状点的位置而建议暂定形状,并且然后使暂定形状符合全局形状模型,直至发生收敛。在一些系统中,个别模板匹配是不可靠的,并且形状模型将弱模板匹配的结果进行池化,以形成较强的整体分类器。整个搜索在从粗略分辨率到精细分辨率的图像金字塔的每个级别上重复。
变换系统可以在客户端设备(例如,客户端设备106)上捕获图像或视频流,并且在客户端设备106上本地执行复杂的图像操纵,同时保持适当的用户体验、计算时间和功耗。复杂的图像操纵可以包括大小和形状变化、情绪转换(例如,将面部从皱眉变为微笑)、状态转换(例如,使对象变老、减少表观年龄、改变性别)、风格转换、图形元素应用,以及由已经被配置成在客户端设备106上有效执行的卷积神经网络实现的任何其他合适的图像或视频操纵。
在一些示例中,用于变换图像数据的计算机动画模型可以由系统使用,在该系统中,用户可以使用具有神经网络的客户端设备106来捕获用户的图像或视频流(例如,自拍),该神经网络操作作为在客户端设备106上操作的消息收发客户端104的一部分。在消息收发客户端108内操作的变换系统确定图像或视频流中的面部的存在并且提供与计算机动画模型相关联的修改图标以变换图像数据,或者计算机动画模型可以被呈现为与本文中描述的界面相关联。修改图标包括以下变化,该变化可以是作为修改操作的一部分的修改图像或视频流中的用户面部的基础。一旦选择了修改图标,则变换系统发起将用户的图像转换以反映所选择的修改图标(例如,在用户上生成笑脸)的处理。一旦图像或视频流被捕获并且指定的修改被选择,修改的图像或视频流就可以呈现在客户端设备106上显示的图形用户界面中。变换系统可以在图像或视频流的一部分上实施复杂的卷积神经网络,以生成和应用所选择的修改。也就是说,一旦选择了修改图标,用户就可以捕获图像或视频流并且实时或近乎实时地被呈现了修改结果。此外,当正在捕获视频流时,修改可以是持久的,并且所选择的修改图标保持被切换。机器教导的神经网络可以用于实现这样的修改。
呈现由变换系统执行的修改的图形用户界面可以为用户提供附加的交互选项。这样的选项可以基于用于发起内容捕获和对特定计算机动画模型的选择的界面(例如,从内容创建者用户界面发起)。在各种实施方式中,修改可以在对修改图标的初始选择之后是持久的。用户可以通过轻击或以其他方式选择由变换系统修改的面部来打开或关闭修改,并且将其存储以供以后查看或浏览到成像应用的其他区域。在由变换系统修改多个面部的情况下,用户可以通过轻击或选择在图形用户界面内修改和显示的单个面部来全局打开或关闭修改。在一些实施方式中,可以通过轻击或选择图形用户界面内显示的单独面部或一系列面部来单独修改一组多个面部中的各个面部,或者单独切换这样的修改。
故事表314存储关于消息和相关联的图像、视频或音频数据的集合的数据,所述消息和相关联的图像、视频或音频数据被汇编成集合(例如,故事或图库)。特定集合的创建可以由特定用户(例如其记录保存在实体表306中的每个用户)发起。用户可以以已经由该用户创建和发送/广播的内容的集合的形式创建“个人故事”。为此,消息收发客户端108的用户界面可以包括用户可选择的图标,以使得发送用户能够将特定内容添加到他或她的个人故事。
集合还可以构成作为来自多个用户的内容的集合的“实况故事”,所述内容是手动地、自动地或者使用手动技术和自动技术的组合创建的。例如,“实况故事”可以构成来自不同位置和事件的用户提交的内容的策展流。其客户端设备启用了定位服务并且在特定时间处于共同位置事件处的用户可以例如经由消息收发客户端108的用户界面被呈现有将内容贡献给特定实况故事的选项。可以由消息收发客户端108基于他或她的位置向用户标识实况故事。最终结果是从群体角度讲述的“实况故事”。
另外类型的内容集合被称为“位置故事”,其使得其客户端设备106位于特定地理定位(例如,在学院或大学校园)内的用户能够对特定集合做出贡献。在一些示例中,对位置故事的贡献可能需要二级认证以验证最终用户属于特定组织或其他实体(例如,是大学校园中的学生)。
如上面提到的,视频表304存储视频数据,在一个示例中,该视频数据与其记录保存在消息表302内的消息相关联。类似地,图像表312存储图像数据,该图像数据与其消息数据存储在实体表306中的消息相关联。实体表306可以使来自增强表310的各种增强与存储在图像表312和视频表304中的各种图像和视频相关联。
数据通信架构
图4是示出根据一些示例的消息400的结构的示意图,消息400由消息收发客户端108生成,以用于传送至另外的消息收发客户端108或消息收发服务器114。特定消息400的内容用于填充存储在数据库122中的消息表302,该消息表302可由消息收发服务器114访问。类似地,消息400的内容被存储在存储器中作为客户端设备106或应用服务器110的“传输中”或“飞行中”的数据。消息400被示出为包括以下示例组成部分:
·消息标识符402:标识消息400的唯一标识符。
·消息文本有效载荷404:要由用户经由客户端设备106的用户界面生成并且被包括在消息400中的文本。
·消息图像有效载荷406:由客户端设备106的摄像装置部件捕获的或从客户端设备106的存储器部件检索的、并且包括在消息400中的图像数据。发送或接收到的消息400的图像数据可以存储在图像表312中。
·消息视频有效载荷408:由摄像装置部件捕获的或从客户端设备106的存储器部件检索到的、并且包括在消息400中的视频数据。发送或接收到的消息400的视频数据可以存储在视频表304中。
·消息音频有效载荷410:由麦克风捕获的或从客户端设备106的存储器部件检索的、并且包括在消息400中的音频数据。
·消息增强数据412:表示要应用于消息400的消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408或消息音频有效载荷410的增强的增强数据(例如,过滤器、贴纸或其他注解或增强)。发送或接收到的消息400的增强数据可以存储在增强表310中。
·消息持续时间参数414:参数值,其指示消息的内容(例如,消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408、消息音频有效载荷410)将经由消息收发客户端108被呈现给用户或使其对于用户可访问的以秒为单位的时间量。
·消息地理定位参数416:与消息的内容有效载荷相关联的地理定位数据(例如,纬度坐标和经度坐标)。多个消息地理定位参数416值可以被包括在有效载荷中,这些参数值中的每个参数值与包括在内容中的内容项(例如消息图像有效载荷406内的特定图像或消息视频有效载荷408中的特定视频)相关联。
·消息故事标识符418:标识一个或更多个内容集合(例如,在故事表314中标识的“故事”)的标识符值,其中消息400的消息图像有效载荷406中的特定内容项与一个或更多个内容集合相关联。例如,可以使用标识符值将消息图像有效载荷406内的多个图像各自与多个内容集合相关联。
·消息标签420:每个消息400可以用多个标签来标记,多个标签中的每个标签指示消息有效载荷中所包括的内容的主题。例如,在消息图像有效载荷406中包括的特定图像描绘动物(例如狮子)的情况下,可以在消息标签420中包括指示相关动物的标签值。标签值可以基于用户输入手动地生成,或可以使用例如图像识别自动地生成。
·消息发送者标识符422:指示在其上生成消息400并且从其发送消息400的客户端设备106的用户的标识符(例如消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
·消息接收者标识符424:指示消息400被寻址到的客户端设备106的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
消息400的各个组成部分的内容(例如,值)可以是指向其内存储有内容数据值的表中的位置的指针。例如,消息图像有效载荷406中的图像值可以是指向图像表312内的位置的指针(或地址)。类似地,消息视频有效载荷408内的值可以指向存储在视频表304内的数据,存储在消息增强412内的值可以指向存储在增强表310中的数据,存储在消息故事标识符418内的值可以指向存储在故事表314中的数据,并且存储在消息发送者标识符422和消息接收者标识符424内的值可以指向存储在实体表306内的用户记录。
基于时间的访问限制架构
图5是示出访问限制过程500的示意图,根据该访问限制过程,对内容(例如,短暂消息502和相关联的数据的多媒体有效载荷)或内容集合(例如,短暂消息组504)的访问可以是时间受限的(例如,使得是短暂的)。
短暂消息502被示为与消息持续时间参数506相关联,消息持续时间参数506的值确定消息收发客户端108将向短暂消息502的接收用户显示短暂消息502的时间量。在一个示例中,取决于发送用户使用消息持续时间参数506指定的时间量,接收用户可查看短暂消息502达到最多10秒。
消息持续时间参数506和消息接收者标识符424被示出为是消息定时器510的输入,消息定时器510负责确定向由消息接收者标识符424标识的特定接收用户示出短暂消息502的时间量。特别地,在由消息持续时间参数506的值确定的时间段内向相关接收用户示出短暂消息502。消息定时器510被示出为向更一般化的短暂定时器系统202提供输出,该短暂定时器系统202负责向接收用户显示内容(例如,短暂消息502)的总体定时。
图5中示出的短暂消息502被包括在短暂消息组504(例如,个人故事或事件故事中的消息的集合)内。短暂消息组504具有相关联的组持续时间参数508,组持续时间参数508的值确定短暂消息组504被呈现并且可由消息收发系统100的用户访问的持续时间。例如,组持续时间参数508可以是音乐会的持续时间,其中,短暂消息组504是涉及该音乐会的内容的集合。替选地,当执行短暂消息组504的设置和创建时,用户(拥有用户或策展者用户)可以指定组持续时间参数508的值。
另外,短暂消息组504内的每个短暂消息502具有相关联的组参与参数512,组参与参数512的值确定在短暂消息组504的上下文内将可访问短暂消息502的持续时间。因此,在短暂消息组504本身根据组持续时间参数508到期之前,特定的短暂消息组504可以“到期”并且在短暂消息组504的上下文中变得不可访问。组持续时间参数508、组参与参数512和消息接收者标识符424各自向组定时器514提供输入,组定时器514可操作地首先确定短暂消息组504的特定短暂消息502是否将被显示给特定接收用户,并且如果是,则确定显示多长时间。注意,由于消息接收者标识符424,短暂消息组504也知道特定接收用户的身份。
因此,组定时器514可操作地控制相关联的短暂消息组504以及包括在短暂消息组504中的单独的短暂消息502的总寿命期限。在一个示例中,短暂消息组504内的每个短暂消息502在由组持续时间参数508指定的时间段内保持可查看和可访问。在另一示例中,在短暂消息组504的上下文内,某个短暂消息502可以基于组参与参数512而到期。注意,即使在短暂消息组504的上下文内,消息持续时间参数506也仍然可以确定向接收用户显示特定短暂消息502的持续时间。因此,消息持续时间参数506确定向接收用户显示特定短暂消息502的持续时间,而不管接收用户是在短暂消息组504的上下文之内还是之外查看该短暂消息502。
短暂定时器系统202还可以基于确定特定的短暂消息502已经超过相关联的组参与参数512而从短暂消息组504中可操作地移除该特定的短暂消息502。例如,当发送用户已经建立了从发布起24小时的组参与参数512时,短暂定时器系统202将在指定的24小时之后从短暂消息组504中移除相关的短暂消息502。当针对短暂消息组504内的每个短暂消息502的组参与参数512已经到期时,或者当短暂消息组504本身根据组持续时间参数508已经到期时,短暂定时器系统202还进行操作以移除短暂消息组504。
在某些使用情况下,特定短暂消息组504的创建者可以指定无期限的组持续时间参数508。在这种情况下,针对短暂消息组504内最后剩余的短暂消息502的组参与参数512的到期将确定短暂消息组504本身何时到期。在这种情况下,添加至短暂消息组504的具有新的组参与参数512的新的短暂消息502实际上将短暂消息组504的寿命延长到等于组参与参数512的值。
响应于短暂定时器系统202确定短暂消息组504已经到期(例如,不再是可访问的),短暂定时器系统202与消息收发系统100(并且例如特别是消息收发客户端108)通信,以使得与相关短暂消息组504相关联的标记(例如,图标)不再显示在消息收发客户端108的用户界面内。类似地,当短暂定时器系统202确定针对特定短暂消息502的消息持续时间参数506已经到期时,短暂定时器系统202使消息收发客户端104不再显示与短暂消息502相关联的标记(例如,图标或文本标识)。
图6示出了根据一些示例的QR生成系统214的至少一些细节的图解表示600。在一些示例中,用户1(610)和用户2(612)是至少一个移动设备的用户,其主动登录并参与由应用服务器110托管或经由消息收发客户端108本地托管的AR应用614。用户1(610)和用户2(612)均连接到社交网络服务器120、应用服务器110、或第三方应用1440。
移动设备可以是计算设备,例如智能手机、平板电脑、膝上型电脑、可穿戴设备等。AR应用614可以是为增强现实或虚拟现实(VR)格式化和配置的任何AR应用,例如AR/VR游戏、AR/VR在线研讨会、AR/VR点播视频、AR/VR模拟或交互式AR/VR体验。出于说明的目的,图6中所示的AR应用614是AR游戏。
如图6所示,用户1(610)在AR游戏614的第一游戏会话616期间交互式地从事和参与用户活动。如图6所示,第一游戏会话616中的用户活动被转换为AR游戏状态1(602)和AR游戏状态2(1102)。AR游戏状态1(602)对应于在AR应用614的活动游戏会话期间进行的用户1(610)活动、从事、进度、参与、用户生成的细节和用户状态。
在其他示例中,AR游戏状态1(602)表示在将用户活动转换为AR游戏状态1(602)时AR游戏614的全部或部分增强现实环境、AR对象、AR细节、AR图形和AR特征。用户活动可以由QR生成系统214自动地、由计算设备的用户(例如,用户1(610)或用户2(612))手动地、或者基于预定的时间间隔转换为AR游戏状态1(602)。在AR游戏状态1(602)结束时,QR生成系统214生成QR图像1(604)。AR游戏状态1(602)的结束由用户1(610)通过退出AR游戏614手动确定或者由AR应用614自动确定。
在一些示例中,QR图像1(604)是图像,该图像是类似于多边形形状和图形配置的二维或三维代码的机器可读光学配置。图形配置在形式上可以是正方形、长方形、三角形或其他形状,其包含数字、字母数字、字节/二进制或汉字特征。QR图像1(604)还可以是二维或三维照片、数字图像、对象、动画、叠加或视频。
使用与第一游戏会话616期间完成的用户活动相关联的AR游戏状态1(602)对QR图像1(604)进行编码。一旦生成QR图像1(604),用户1 610就可以通过将QR图像1(604)直接发送到第二用户的设备或者通过将QR图像1(604)发布到消息收发客户端108或消息收发应用1446来与第二用户共享QR图像1(604)。
仍然参照图6,用户1 610将QR图像1(604)发送到用户2 612。用户2在第二游戏会话618期间主动登录到AR应用614,例如AR游戏614。第二游戏会话618是AR 614的新游戏会话,其在与第一游戏会话616不同的时间期间是交互式的。在用户2 612激活QR图像1(604)之后,AR游戏614被更新和构造,以反映由用户1 610在第一游戏会话616期间实现的AR游戏状态1 602。经更新的AR游戏614包含AR游戏状态1 602的增强现实环境、AR对象、AR细节、AR图形和AR特征的完整显示。用户2 612可以在从由用户1 610实现的AR游戏状态1 602开始的第二游戏会话618期间重复交互式地从事和参与用户活动的过程。由用户2 612产生的新的用户活动可以被转换为AR游戏状态2 606并且随后用于生成QR图像2 608。
图7是示出根据一些示例的显示用户主动参与AR应用614的AR应用界面702的用户界面的界面图700。用户1 610被描绘为被叠加在宇宙飞船内的AR游戏角色610,其主动参与击落由AR应用614生成的AR障碍物706的用户活动704。AR障碍物706被用作示例。要理解的是,任何AR特征(例如,AR对象、AR角色、AR结构、AR环境细节或AR背景)都与由AR应用614生成的用户活动704相关联。
在一个示例中,AR应用614对应于图6中描述的AR游戏614。用户1 610的用户活动704表示摧毁AR游戏614内的AR障碍物706。在一个示例中,AR游戏状态1 602以如在AR应用614内的AR障碍物706上方示出的得分“00005”的形式表示用户活动704。在一些示例中,AR游戏状态1 602、用户活动704对应于由AR应用界面702显示的AR障碍物706和相关联的AR游戏614特征的当前配置。
图8是示出根据一些示例的显示用户主动完成AR应用614的AR应用界面702的用户界面800的界面图。出于说明的目的,图8描绘了在完成AR游戏614的第一游戏会话616之后的用户1 610。AR游戏状态1 602表示反映AR游戏614中摧毁的AR障碍物706的数量的用户1610的用户活动704、以及AR应用界面702中布置的AR障碍物706的配置。
仍然参照图8,在AR应用界面702中生成并显示QR图像1(604),使得用户1 610可以与主动或未主动参与AR应用614的其他用户共享QR图像1(604)。QR图像1(604)包括一系列已编码AR状态图形元素802,这些图形元素被布置并叠加在QR图像1(604)之上。
在一些示例中,已编码AR状态图形元素802可以以交替的多边形和变换性形状配置布置在QR图像1(604)内。已编码AR状态图形元素802对应于表示AR游戏状态1 602的已转换和已编码的用户活动。如图8的示例AR图像1(604)所示,AR游戏状态1 602描绘了3×7矩阵配置中的十四个AR障碍物706以及“00005”的递增得分。
图9是示出根据一些示例的显示第二用户612在AR应用614中主动开始新会话的AR应用界面702的用户界面900的界面图。图9描绘了用户2 612在没有访问由用户1 610传送给用户2 612的QR图像1(604)的情况下登录到AR游戏614。为了访问QR图像1(604),用户2612对QR图像1(604)应用用户手势。用户手势可以包括对包含已编码AR状态图形元素802的QR图像1(604)应用按压动作、挥手动作、语音命令或眼睛凝视动作。
如图9所示,新的AR障碍物904以矩阵或表格格式布置,描绘了新游戏(例如,新游戏会话)的起动、开始或发起。新的AR游戏状态902被设置为“00000”,并且用户2 612还没有参与AR游戏614的任何用户活动。在一些示例中,当用户2 612基于由用户1 610产生的AR游戏状态1 602选择继续用户活动时,用户2 612可以对传送到用户2 612的QR图像1(604)应用用户手势。在一些示例中,QR图像1(604)可以被传送到单个用户、用户组或者基于预定选择过程的用户。
图10是示出根据一些示例的显示用户2 612在AR应用614的新会话中选择QR图像604的AR应用界面702的界面图1000。作为用户2 612对QR图像1(604)应用用户手势(未示出)的结果,在QR图像1(604)中编码的AR游戏状态1 602用于生成与已编码AR状态图形元素802对应的确切的AR环境、AR细节、AR障碍物和用户活动,所述已编码AR状态图形元素802从用户1 610在AR游戏614的第一游戏会话616中进行的用户活动转换。
例如,图10描绘了AR游戏得分为“00005”的AR游戏状态1 602,这是由用户1 610在AR应用614的第一游戏会话616中取得的相同的AR游戏得分。而且,在AR游戏614的AR应用界面702中生成在图8所示的第一游戏会话616结束时描绘的、被转换和编码为QR图像1(604)的已编码AR状态图形元素802的AR障碍物706的相同布置。用户2 612现在能够基于用户1610在第一游戏会话616期间的AR游戏状态1 602在第二会话期间开始AR游戏614的交互式游戏玩法。
图11是示出根据一些示例的显示第二用户612在访问QR图像604之后在第二会话期间主动参与AR应用的AR应用界面702的界面图1100。用户2 612进行新的用户活动1104,该用户活动1104被描绘为摧毁AR游戏614中布置的AR障碍物706。用户2 612基于从AR游戏状态1(602)生成的AR障碍物706的布置来执行新的用户活动1104。随着用户2 612执行新的用户活动1104,生成新的AR游戏状态2 1102。
仍然参照图11,新的AR游戏状态2 1102描绘了从最初显示在AR游戏状态1(602)中的“00005”递增之后的得分“00012”。AR障碍物706也从十四个减少到六个。随着用户2 612完成新的用户活动1104,新的用户活动1104被转换为AR游戏状态2 1102。在转换之后,生成QR图像2 608,并且AR游戏状态2 1102被编码到QR图像2 608中,作为新的已编码AR状态图形元素1106叠加在QR图像2 608之上并集成在QR图像2 608内。
在一些示例中,相对于生成QR图像2 608,可以用新的已编码AR状态图形元素1106更新QR图像1(604)。当用新的已编码AR状态图形元素1106更新QR图像1(604)时,已编码AR状态图形元素802被移除并且被新的已编码AR状态图形元素1106取代。
图12是示出根据一些示例的用于生成与AR应用状态相关联的QR图像的方法1200的流程图。虽然方法1200的某些操作被描述为由某些设备执行,但是在不同的示例中,不同的设备或设备的组合可以执行这些操作。例如,下面描述为由客户端设备106执行的操作也可以由服务器侧计算设备(例如,消息收发服务器系统104)或第三方服务器计算设备执行或者与这些设备组合执行。
在操作1202中,计算设备(例如,客户端设备106或者服务器系统104中的服务器)使用一个或更多个处理器检测在交互式增强现实(AR)应用的第一会话期间由第一计算设备执行的第一用户活动。例如,用户可以在客户端设备106上发起AR应用的第一会话。客户端设备检测第一会话期间的用户活动,以及/或者服务器系统检测在客户端设备106上的AR应用的第一会话期间的用户活动。在一些示例中,用户活动可以对应于在AR应用、VR应用、混合现实应用、三维应用或二维应用的活动会话(例如第一会话或第二会话)期间进行的任何活动、进度、操纵、运动、检查或行动。
在其他示例中,用户活动也可以对应于与AR应用、VR应用、混合现实(MR)应用、三维(3D)应用或二维(2D)应用中呈现的至少一个图形组件进行交互。虽然描述了第一会话和第二会话,但是QR生成系统214可以对不确定数量的游戏会话(例如第三游戏会话、第四游戏会话、第五游戏会话等)实现操作。图形组件可以包括内容项、图像叠加、图像变换、图像、对象或信息组件。与图形组件进行交互还可以包括在AR、VR、MR、3D或2D环境中添加、移除或操纵图形组件。
例如,第一用户活动可以与交互式增强现实城堡建造游戏体验中的第一轮期间建造城堡的一部分相关。用户活动还表示由于用户在AR应用614的游戏会话期间进行的进度、活动或行动而在AR应用614中构造和布置的数字结构、图形环境、图形背景、前景、图形对象和统计数据。
在一些示例中,通过利用光学传感器的图像分析技术实现用户活动的检测。交互式AR应用可以是在增强现实(AR)、混合现实环境或虚拟现实(VR)环境中格式化和配置的任何软件应用。AR应用也可以是格式化和配置的二维或三维坐标平面或环境的任何应用。
AR应用也可以是AR游戏应用,例如图7中示出的AR游戏614,AR游戏应用可以包含AR内容项、图像叠加、图像变换、AR图像和AR对象。尽管增强现实内容项、图像叠加、图像变换、图像和对象被描述为AR环境中的格式化组件,但是这些组件可以在二维环境、三维环境、混合现实环境或虚拟环境中被格式化和配置。
在操作1204中,计算设备生成快速响应(QR)图像,该QR图像包括表示与第一用户活动相关联的AR状态的编码信息。在一些示例中,QR图像是QR码,该QR码被机器可读地编码为光学标签。编码信息被构造为多边形形状和图形配置。图形配置在形式上可以是正方形、矩形、三角形或其他形状,其包含数字、字母数字、字节/二进制或汉字特征。QR图像也可以是二维或三维的照片、数字图像、对象、动画、叠加或视频。
在一些示例中,已编码AR状态表示与AR应用的第一会话期间进行和实施的用户活动对应的编码信息。如图6所示,被转换为AR游戏状态1 602和AR游戏状态2(606)的用户活动对应于在AR应用614的活动游戏会话期间进行的用户活动、从事、进度、参与、用户生成的细节和用户状态。活动游戏会话可以是如图6所示的第一游戏会话616或第二游戏会话618。
在操作1206中,计算设备在交互式AR应用的第二会话期间检索QR图像。QR生成系统214可以从数据库122、客户端设备106、第三方应用1440或第三方服务器检索QR图像。在其他示例中,可以从AR应用界面702检索QR图像。在一些示例中,第一游戏会话或第二游戏会话可以在发起第一游戏会话或第二游戏会话之前或之后被终止。
在操作1208中,计算设备检测在第二会话期间对QR图像的选择。例如,计算设备可以检测指示对QR图像的用户选择的对QR图像的用户手势。用户手势可以包括对QR图像的手指按压动作、挥手动作、语音命令、眼睛凝视动作等。
仍然参照图12,响应于检测到对QR图像的用户选择,在操作1210中,计算设备基于已编码AR状态生成AR环境。例如,QR生成系统214可以与增强系统206、游戏系统212和消息收发系统100通信,以利用对象识别技术、计算机视觉和增强现实感官分析和相机来生成AR环境。
在一些示例中,尽管生成了直接对应于AR状态的AR环境,但是可以生成任何交互式图形环境,例如,虚拟现实环境、二维环境或三维环境。所生成的图形环境(例如,AR环境)表示在由AR应用614的用户(例如,用户1 610或用户2 612)生成的相关联的用户活动704时呈现的数字特征、数字对象、数字字符、数字结构、数字细节。在操作1212中,计算设备使与交互式AR应用相关联的AR应用界面在第二会话期间显示AR环境。
机器架构
图13是机器1300的图解表示,在该机器1300内可以执行用于使机器1300执行本文所讨论的方法中的任何一个或更多个方法的指令1310(例如,软件、程序、应用、小程序、app或其他可执行代码)。例如,指令1310可以使机器1300执行本文所描述的方法中的任何一个或更多个方法。指令1310将通用的非编程的机器1300转换成被编程成以所描述的方式执行所描述和所示出的功能的特定机器1300。机器1300可以作为独立设备操作或者可以耦接(例如,联网)到其他机器。在联网的部署中,机器1300可以在服务器-客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器的身份进行操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器进行操作。机器1300可以包括但不限于:服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、web装置、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或者能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器1300采取的动作的指令1310的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器1300,但是术语“机器”还应被视为包括单独或联合执行指令1310以执行本文中讨论的方法中的任何一个或更多个方法的机器的集合。例如,机器1300可以包括客户端设备106或者形成消息收发服务器系统104的一部分的若干个服务器设备中的任何一个。在一些示例中,机器1300还可以包括客户端和服务器系统二者,其中在服务器侧执行特定方法或算法的某些操作,并且在客户端侧执行特定方法或算法的某些操作。
机器1300可以包括可以被配置成经由总线1340彼此通信的处理器1304、存储器1306和输入/输出(I/O)部件638。在示例中,处理器1304(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC)、另外的处理器或其任何合适的组合)可以包括例如执行指令1310的处理器1308和处理器1312。术语“处理器”旨在包括多核处理器,该多核处理器可以包括可以同时执行指令的两个或更多个独立的处理器(有时被称为“核”)。虽然图13示出了多个处理器1304,但是机器1300可以包括具有单个核的单个处理器、具有多个核的单个处理器(例如,多核处理器)、具有单个核的多个处理器、具有多个核的多个处理器或者其任何组合。
存储器1306包括处理器1304可以经由总线1340访问的主存储器1314、静态存储器1316和存储单元1318。主存储器1306、静态存储器1316和存储单元1318存储实现本文中所描述的方法或功能中的任何一个或更多个方法或功能的指令1310。指令1310还可以在其被机器1300执行期间完全地或部分地驻留在主存储器1314内、在静态存储器1316内、在存储单元1318内的机器可读介质1320内、在处理器1304中的至少一个处理器内(例如,在处理器的高速缓存存储器内)或其任何合适的组合内。
I/O部件1302可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、发送信息、交换信息、捕获测量结果等的各种各样的部件。包括在特定机器中的特定I/O部件1302将取决于机器的类型。例如,便携式机器诸如移动电话可以包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头服务器机器将不太可能包括这样的触摸输入设备。将理解的是,I/O部件1302可以包括图13中未示出的许多其他部件。在各种示例中,I/O部件1302可以包括用户输出部件1326和用户输入部件1328。用户输出部件1326可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)的显示器)、声学部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号生成器等。用户输入部件1328可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光电键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、轨迹球、操纵杆、运动传感器或其他指向仪器)、触觉输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸手势的位置和力的触摸屏、或其他触觉输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。
在其他示例中,I/O部件1302可以包括生物识别部件1330、运动部件1332、环境部件1334、或定位部件1336以及各种其他部件。例如,生物识别部件1330包括用于检测表达(例如,手表达、面部表情、声音表达、身体姿势或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,声音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件1332包括加速度传感器部件(例如,加速度计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)。
环境部件1334包括例如:一个或更多个摄像装置(具有静止图像/照片和视频能力)、照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测环境温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声学传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近度传感器部件(例如,检测附近对象的红外传感器)、气体传感器(例如,为了安全而检测危险气体的浓度或者测量大气中的污染物的气体检测传感器)、或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。
关于摄像装置,客户端设备106可以具有摄像装置系统,该摄像装置系统包括例如客户端设备106的前表面上的前置摄像装置和客户端设备106的后表面上的后置摄像装置。前置摄像装置可以例如用于捕获客户端设备106的用户的静止图像和视频(例如,“自拍”),然后可以用上述增强数据(例如,过滤器)对该静止图像和视频进行增强。例如,后置摄像装置可以用于以更传统的摄像装置模式捕获静止图像和视频,这些图像类似地使用增强数据进行增强。除了前置摄像装置和后置摄像装置之外,客户端设备106还可以包括用于捕获360°照片和视频的360°摄像装置。
此外,客户端设备106的摄像装置系统可以包括双后置摄像装置(例如,主摄像装置以及深度感测摄像装置),或者甚至在客户端设备106的前后侧上包括三重、四重或五重后置摄像装置配置。例如,这些多摄像装置系统可以包括广角摄像装置、超广角摄像装置、长焦摄像装置、微距摄像装置和深度传感器。
定位部件1336包括位置传感器部件(例如,GPS接收器部件)、海拔传感器部件(例如,检测可以得到海拔的气压的高度计或气压计)、取向传感器部件(例如,磁力计)等。
可以使用各种各样的技术来实施通信。I/O部件1302还包括通信部件1338,通信部件1338可操作以经由相应的耦接或连接将机器1300耦接至网络1322或设备1324。例如,通信部件1338可以包括网络接口部件或另一合适的设备以与网络1322对接。在其他示例中,通信部件1338可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、
Figure BDA0004148248850000261
部件(例如,/>
Figure BDA0004148248850000262
低功耗)、/>
Figure BDA0004148248850000263
部件以及经由其他形式提供通信的其他通信部件。设备1324可以是其他机器或各种外围设备中的任何外围设备(例如,经由USB耦接的外围设备)。
此外,通信部件1338可以检测标识符或包括可操作以检测标识符的部件。例如,通信部件1338可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品代码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速反应(QR)码、Aztec码、数据矩阵、数据符号(Dataglyph)、最大码(MaxiCode)、PDF417、超码(UltraCode)、UCC RSS-2D条形码的多维条形码和其他光学码的光学传感器)或声学检测部件(例如,用于识别标记的音频信号的麦克风)。另外,可以经由通信部件1338得出各种信息,例如经由因特网协议(IP)地理定位的位置、经由
Figure BDA0004148248850000264
信号三角测量的位置、经由检测可以指示特定位置的NFC信标信号的位置等。
各种存储器(例如,主存储器1314、静态存储器1316以及处理器1304的存储器)以及存储单元1318可以存储由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个实现或使用的指令和数据结构(例如,软件)中的一组或更多组。这些指令(例如,指令1310)在由处理器1304执行时使各种操作实现所公开的示例。
可以经由网络接口设备(例如,通信部件1338中包括的网络接口部件),使用传输介质并且使用若干公知的传输协议中的任意一种传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP)),通过网络1322来发送或接收指令1310。类似地,可以使用传输介质经由到设备1324的耦接(例如,对等耦接)来发送或接收指令1310。
软件架构
图14是示出软件架构1404的框图1400,该软件架构1404可以安装在本文所描述的任何一个或更多个设备上。软件架构1404由硬件例如包括处理器1420、存储器1426和I/O部件1438的机器1402支持。在该示例中,软件架构1404可以被概念化为层的堆栈,在该层的堆栈中,每个层提供特定的功能。软件架构1404包括诸如操作系统1412、库1410、框架1408和应用1406的层。在操作上,应用1406通过软件堆栈来激活API调用1450并且响应于API调用1450来接收消息1452。
操作系统1412管理硬件资源并且提供公共服务。操作系统1412包括例如核1414、服务1416和驱动器1422。核1414充当硬件层与其他软件层之间的抽象层。例如,核1414提供存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、网络和安全设置以及其他功能。服务1416可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器1422负责控制底层硬件或与底层硬件对接。例如,驱动器1422可以包括显示驱动器、摄像装置驱动器、
Figure BDA0004148248850000271
Figure BDA0004148248850000272
低功耗驱动器、闪存驱动器、串行通信驱动器(例如,USB驱动器)、
Figure BDA0004148248850000273
驱动器、音频驱动器、电源管理驱动器等。
库1410提供由应用1406使用的公共低级基础设施。库1410可以包括系统库1418(例如,C标准库),系统库1418提供诸如存储器分配功能、字符串操纵功能、数学功能等的功能。另外,库1410可以包括API库1424,例如媒体库(例如,用于支持各种媒体格式的呈现和操作的库,所述各种媒体格式例如运动图像专家组-4(MPEG4)、高级视频编码(H.264或AVC)、运动图像专家组层-3(MP3)、高级音频编码(AAC)、自适应多速率(AMR)音频编解码器、联合图像专家组(JPEG或JPG)或便携式网络图形(PNG))、图形库(例如,用于在显示器上的图形内容中以二维(2D)和三维(3D)进行呈现的OpenGL框架)、数据库库(例如,提供各种关系数据库功能的SQLite)、web库(例如,提供网页浏览功能的WebKit)等。库1410还可以包括各种各样的其他库1428,以向应用1406提供许多其他API。
框架1408提供由应用1406使用的公共高级基础设施。例如,框架1408提供各种图形用户界面(GUI)功能、高级资源管理以及高级定位服务。框架1408可以提供可由应用1406使用的广泛的其他API,其中的一些API可以专用于特定的操作系统或平台。
在示例中,应用1406可以包括家庭应用1436、联系人应用1430、浏览器应用1432、书籍阅读器应用1434、定位应用1442、媒体应用1444、消息收发应用1446、游戏应用1448和诸如第三方应用1440的各种各样的其他应用。应用1406是执行程序中限定的功能的程序。可以使用各种编程语言来创建以各种方式构造的应用1406中的一个或更多个,所述编程语言例如面向对象的编程语言(例如,Objective-C、Java或C++)或过程编程语言(例如C或汇编语言)。在特定示例中,第三方应用1440(例如,由特定平台的供应商以外的实体使用ANDROIDTM或IOSTM软件开发工具包(SDK)开发的应用)可以是在诸如IOSTM、ANDROIDTM
Figure BDA0004148248850000281
Phone的移动操作系统或其他移动操作系统上运行的移动软件。在该示例中,第三方应用1440可以激活由操作系统1412提供的API调用1450以有助于本文中描述的功能。
处理部件
现在转向图15,图15示出了处理环境1500的示意图,处理环境1500包括处理器1502、处理器1506和处理器1508(例如,GPU、CPU或其组合)。
处理器1502被示出为耦接至电源1504,并且包括(永久配置的或临时实例化的)模块,即QR生成部件1510。QR生成部件1510在操作上检测在交互式增强现实(AR)应用的第一会话期间由第一计算设备执行的第一用户活动,生成快速响应(QR)图像,QR图像包括与第一用户活动相关联的已编码AR状态,在交互式AR应用的第二会话期间检索QR图像,检测在第二会话期间对QR图像的用户选择,响应于检测到对QR图像的用户选择,基于已编码AR状态生成AR环境,并且使与交互式AR应用相关联的AR应用界面在第二会话期间显示AR环境。如所示的,处理器1502通信地耦接至处理器1506和处理器1508两者。
术语表
“载波信号”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以便于这些指令的通信。可以使用传输介质经由网络接口设备来通过网络发送或接收指令。
“客户端设备”是指与通信网络对接以从一个或更多个服务器系统或其他客户端设备获得资源的任何机器。客户端设备可以是但不限于移动电话、桌上型计算机、膝上型计算机、便携式数字助理(PDA)、智能电话、平板计算机、超级本、上网本、膝上型计算机、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、游戏控制台、机顶盒或用户可以用于访问网络的任何其他通信设备。
“通信网络”是指网络的一个或更多个部分,该网络可以是自组织网络、内联网、外联网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、普通老式电话服务(POTS)网络、蜂窝电话网络、无线网络、
Figure BDA0004148248850000291
网络、其他类型的网络或者两个或更多个这样的网络的组合。例如,网络或网络的一部分可以包括无线网络或蜂窝网络,并且耦接可以是码分多址(CDMA)连接、全局移动通信系统(GSM)连接或其他类型的蜂窝或无线耦接。在该示例中,耦接可以实现各种类型的数据传输技术中的任何数据传输技术,例如单载波无线电传输技术(1xRTT)、演进数据优化(EVDO)技术、通用分组无线电服务(GPRS)技术、增强数据速率的GSM演进(EDGE)技术、包括3G的第三代合作伙伴计划(3GPP)、第四代无线(4G)网络、通用移动电信系统(UMTS)、高速分组接入(HSPA)、全球微波接入互操作性(WiMAX)、长期演进(LTE)标准、由各种标准设置组织定义的其他数据传输技术、其他长距离协议或其他数据传输技术。
“部件”是指具有以下边界的设备、物理实体或逻辑,该边界由功能或子例程调用、分支点、API或者对特定处理或控制功能提供分区或模块化的其他技术定义。部件可以经由其接口与其他部件组合以执行机器处理。部件可以是被设计用于与其他部件一起使用的经封装的功能硬件单元,并且可以是通常执行相关功能中的特定功能的程序的一部分。部件可以构成软件部件(例如,在机器可读介质上实施的代码)或硬件部件。“硬件部件”是能够执行某些操作的有形单元,并且可以以某种物理方式来配置或布置。在各种示例实施方式中,可以通过软件(例如,应用或应用部分)将一个或更多个计算机系统(例如,独立计算机系统、客户端计算机系统或服务器计算机系统)或者计算机系统的一个或更多个硬件部件(例如,处理器或处理器组)配置为用于执行本文中描述的某些操作的硬件部件。也可以机械地、电子地或以其任何合适的组合来实现硬件部件。例如,硬件部件可以包括被永久地配置成执行某些操作的专用电路系统或逻辑。硬件部件可以是例如现场可编程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC)的专用处理器。硬件部件还可以包括通过软件临时配置成执行某些操作的可编程逻辑或电路系统。例如,硬件部件可以包括由通用处理器或其他可编程处理器执行的软件。一旦通过这样的软件被配置,硬件部件就变成被独特地定制成执行所配置的功能的特定机器(或机器的特定部件),而不再是通用处理器。将理解,可以出于成本和时间考虑来决定机械地、在专用且永久配置的电路中还是在临时配置(例如,由软件配置)的电路中实现硬件部件。相应地,短语“硬件部件”(或者“硬件实现的部件”)应当被理解成包含有形实体,即被物理构造、永久配置(例如,硬连线)或临时配置(例如,编程)成以某种方式操作或者执行本文中描述的某些操作的实体。考虑硬件部件被临时配置(例如,被编程)的实施方式,无需在任一时刻对硬件部件中的每个硬件部件进行配置或实例化。例如,在硬件部件包括通过软件配置成变成专用处理器的通用处理器的情况下,该通用处理器可以在不同时间处分别被配置为不同的专用处理器(例如,包括不同的硬件部件)。软件相应地配置一个或多个特定处理器以例如在一个时刻处构成特定硬件部件,并且在不同的时刻处构成不同的硬件部件。硬件部件可以向其他硬件部件提供信息以及从其他硬件部件接收信息。因此,所描述的硬件部件可以被认为通信地耦接。在同时存在多个硬件部件的情况下,可以通过在两个或更多个硬件部件之间或之中(例如,通过适当的电路和总线)的信号传输来实现通信。在其中多个硬件部件在不同时间处被配置或被实例化的实施方式中,可以例如通过将信息存储在多个硬件部件访问的存储器结构中并且在该存储器结构中检索信息来实现这样的硬件部件之间的通信。例如,一个硬件部件可以执行操作,并且将该操作的输出存储在其通信地耦接到的存储器设备中。然后,其他硬件部件可以在随后的时间访问存储器设备以检索所存储的输出并对所存储的输出进行处理。硬件部件还可以发起与输入设备或输出设备的通信,并且可以对资源进行操作(例如,信息的收集)。本文所述的示例方法的各种操作可以至少部分地由临时地被配置(例如,由软件)或永久地被配置成执行相关操作的一个或更多个处理器来执行。无论是临时地被配置还是永久地被配置,这样的处理器可以构成进行操作以执行本文中描述的一个或更多个操作或功能的处理器实现的部件。如本文中使用的,“处理器实现的部件”是指使用一个或更多个处理器实现的硬件部件。类似地,本文中描述的方法可以至少部分地由处理器实现,其中特定的一个或多个处理器是硬件的示例。例如,方法的至少一些操作可以由一个或更多个处理器602或处理器实现的部件来执行。此外,所述一个或更多个处理器还可以操作成支持“云计算”环境中的相关操作的执行或者操作为“软件即服务”(SaaS)。例如,操作中的至少一些操作可以由计算机组(作为包括处理器的机器的示例)执行,其中,这些操作能够经由网络(例如,因特网)并且经由一个或更多个适当的接口(例如,API)进行访问。某些操作的执行可以分布在处理器之间,不是仅驻留在单个机器内,而是跨多个机器被部署。在一些示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以位于单个地理定位中(例如,在家庭环境、办公室环境或服务器群内)。在其他示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以跨若干地理定位而分布。
“计算机可读存储介质”是指机器存储介质和传输介质两者。因此,这些术语包括存储设备/介质和载波/调制数据信号两者。术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”和“设备可读介质”意指相同的事物,并且可以在本公开内容中可互换地使用。
“短暂消息”是指在时间有限的持续时间内可访问的消息。短暂消息可以是文本、图像、视频等。短暂消息的访问时间可以由消息发送者设置。替选地,访问时间可以是默认设置或者由接收者指定的设置。无论设置技术如何,消息都是暂时的。
“机器存储介质”是指存储可执行指令、例程和数据的单个或多个存储设备和介质(例如,集中式或分布式数据库,以及相关联的高速缓存和服务器)。因此,该术语应被视为包括但不限于固态存储器以及光学和磁介质,包括处理器内部或外部的存储器。机器存储介质、计算机存储介质和/或设备存储介质的具体示例包括:非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、FPGA和闪存设备;磁盘,例如内部硬盘和可移动磁盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM磁盘。术语“机器存储介质”、“设备存储介质”、“计算机存储介质”意指相同的事物,并且在本公开内容中可以互换使用。术语“机器存储介质”、“计算机存储介质”和“设备存储介质”明确地排除了载波、调制数据信号和其他这样的介质,所述载波、调制数据信号和其他这样的介质中的至少一些被涵盖在术语“信号介质”中。
“非暂态计算机可读存储介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的有形介质。
“信号介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质,并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以有助于软件或数据的通信。术语“信号介质”应当被视为包括任何形式的调制数据信号、载波等。术语“调制数据信号”意指使其特征中的一个或更多个特征以将信息编码在信号中的方式来设置或改变的信号。术语“传输介质”和“信号介质”指相同的事物并且可以在本公开内容中互换使用。

Claims (20)

1.一种方法,包括:
使用一个或更多个处理器检测第一计算设备上的交互式增强现实(AR)应用的第一会话期间的第一用户活动;
生成包括与所述第一用户活动相关联的已编码AR状态的快速响应(QR)图像;
在所述交互式AR应用的第二会话期间检索所述QR图像;
检测在所述第二会话期间对所述QR图像的选择;
响应于检测到对所述QR图像的选择,基于所述已编码AR状态生成AR环境;以及
使与所述交互式AR应用相关联的AR应用界面在所述第二会话期间显示所述AR环境。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,在生成包括所述第一用户活动的已编码AR状态的QR图像之后,所述方法包括:
发起所述交互式AR应用的第三会话;
在所述第三会话期间检索所述QR图像;
检测在所述第三会话期间对所述QR图像的第二选择;以及
响应于检测到对所述QR图像的第二选择,使所述已编码AR状态在所述交互式AR应用的第三会话期间显示所述第一用户活动。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,响应于在所述第二会话期间显示所述AR环境,在所述第二会话的开始期间检测第二用户活动。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述第一用户活动包括与AR内容项、图像叠加、图像变换、AR图像或AR对象中的至少一个进行交互。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述交互式AR应用是AR游戏应用,所述AR游戏应用包括AR内容项、图像叠加、图像变换、AR图像和AR对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述已编码AR状态包括基于与所述AR内容项、所述图像叠加、所述图像变换、所述AR图像或所述AR对象中的至少一个的交互的游戏状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述QR图像包括三维对象组件。
8.根据权利要求3所述的方法,还包括:
基于所述第二用户活动生成第二QR图像。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括:
将所述QR图像发送到第三计算设备;
由所述第三计算设备检测在所述交互式AR应用的第三会话期间对所述QR图像的第三选择;以及
响应于检测到在所述第三会话期间对所述QR图像的第三选择,使所述已编码AR状态在所述交互式AR应用的第三会话期间显示所述第一用户活动。
10.根据权利要求8所述的方法,还包括:
基于所述第二用户活动用第二已编码AR状态更新所述第二QR图像;
将所述QR图像发送到第三计算设备;
检测在所述交互式AR应用的第三会话期间对所述QR图像的第三选择;以及
响应于检测到在所述第三会话期间对所述QR图像的第三选择,使所述第一已编码AR状态和所述第二已编码AR状态在所述交互式AR应用的第三会话期间显示所述第一用户活动和所述第二用户活动。
11.根据权利要求4所述的方法,其中,与所述AR内容项、所述图像叠加、所述图像变换、所述AR图像或所述AR对象中的至少一个进行交互包括在所述交互式AR应用中添加和移除所述AR内容项、所述图像变换、所述AR图像或所述AR对象中的至少一个。
12.根据权利要求1所述的方法,还包括:
终止所述第二会话;
发起第三会话;以及
在所述第三会话期间检索所述QR图像。
13.一种系统,包括:
处理器;以及
存储指令的存储器,所述指令在由所述处理器执行时将所述系统配置成执行操作,所述操作包括:
使用一个或更多个处理器检测第一计算设备上的交互式增强现实(AR)应用的第一会话期间的第一用户活动;
生成包括与所述第一用户活动相关联的已编码AR状态的快速响应(QR)图像;
在所述交互式AR应用的第二会话期间检索所述QR图像;
检测在所述第二会话期间对所述QR图像的选择;
响应于检测到对所述QR图像的选择,基于所述已编码AR状态生成AR环境;以及
使与所述交互式AR应用相关联的AR应用界面在所述第二会话期间显示所述AR环境。
14.根据权利要求13所述的系统,其中,所述指令还将所述系统配置成执行操作,所述操作包括:
发起所述交互式AR应用的第三会话;
在所述第三会话期间检索所述QR图像;
检测在所述第三会话期间对所述QR图像的第二用户选择;以及
响应于检测到对所述QR图像的第二选择,使所述已编码AR状态在所述交互式AR应用的第三会话期间显示所述第一用户活动。
15.根据权利要求13所述的系统,其中,所述交互式AR应用是AR游戏应用,所述AR游戏应用包括AR内容项、图像叠加、图像变换、AR图像和AR对象。
16.根据权利要求13所述的系统,其中,所述第一用户活动包括与AR内容项、图像叠加、图像变换、AR图像或AR对象中的至少一个的交互。
17.根据权利要求15所述的系统,其中,所述已编码AR状态包括基于与所述AR内容项、所述图像叠加、所述图像变换、所述AR图像或所述AR对象中的至少一个的交互的游戏状态。
18.根据权利要求16所述的系统,其中,所述指令还将所述系统配置成执行操作,所述操作包括:
将所述QR图像发送到第三计算设备;
由所述第三计算设备检测在所述交互式AR应用的第三会话期间对所述QR图像的用户选择;以及
响应于检测到在所述第三会话期间对所述QR图像的用户选择,使所述已编码AR状态在所述交互式AR应用的第三会话期间显示所述第一用户活动。
19.根据权利要求16所述的系统,其中,所述指令还将所述系统配置成执行操作,所述操作包括:
基于所述第二用户活动用第二已编码AR状态更新所述QR图像;
将所述QR图像发送到第三计算设备;
检测在所述交互式AR应用的第三会话期间对所述QR图像的用户选择;以及
响应于检测到在所述第三会话期间对所述QR图像的用户选择,使所述第一已编码AR状态和所述第二已编码AR状态在所述交互式AR应用的第三会话期间显示所述第一用户活动和所述第二用户活动。
20.一种非暂态计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括指令,所述指令在由计算机执行时使所述计算机执行操作,所述操作包括:
使用一个或更多个处理器检测第一计算设备上的交互式增强现实(AR)应用的第一会话期间的第一用户活动;
生成包括与所述第一用户活动相关联的已编码AR状态的快速响应(QR)图像;
在所述交互式AR应用的第二会话期间检索所述QR图像;
检测在所述第二会话期间对所述QR图像的选择;
响应于检测到对所述QR图像的选择,基于所述已编码AR状态生成AR环境;以及
使与所述交互式AR应用相关联的AR应用界面在所述第二会话期间显示所述AR环境。
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