CN115698931A - 上下文动作栏 - Google Patents

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CN115698931A CN202180041706.0A CN202180041706A CN115698931A CN 115698931 A CN115698931 A CN 115698931A CN 202180041706 A CN202180041706 A CN 202180041706A CN 115698931 A CN115698931 A CN 115698931A
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洛朗·德塞雷
迪伦·沙恩·爱林伯格
马修·科林·格兰瑟姆
大卫·怀特
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Abstract

生成上下文动作栏的方法开始于处理器使得由客户端设备的显示屏显示与应用相关联的应用图标。处理器从用户接收对应用图标的选择,以及确定客户端设备的上下文。上下文可以包括应用的标识、与应用相关联的类型、或者包括应用图标的界面的类型。处理器基于客户端设备的上下文生成动作栏,使显示屏的第一部分显示与应用相关联的应用界面,以及使第二部分显示与消息收发系统相关联的动作栏。本文还公开了其他实施方式。

Description

上下文动作栏
优先权声明
本申请要求于2020年6月10日提交的美国临时申请序列第63/037,455号的优先权权益,该美国临时申请的全部内容通过引用并入本文。
背景技术
电子消息收发特别是即时消息收发继续在全球范围内流行。用户能够迅速地彼此即时分享包括文本、电子图像、音频和视频的电子媒体内容项。
附图说明
在不一定按比例绘制的附图中,相似的附图标记可以在不同的视图中描述类似的部件。为了容易识别对任何特定元素或动作的讨论,附图标记中的一个或多个最高位数字指代该元素被首次引入时所用的图号。在附图中的图中以示例而非限制的方式示出了一些实施方式,在附图中:
图1是根据一些示例的其中可以部署本公开内容的联网环境的图解表示。
图2是根据一些示例的具有客户端侧功能和服务器侧功能两者的消息收发系统的图解表示。
图3是根据一些示例的在数据库中维护的数据结构的图解表示。
图4是根据一些示例的消息的图解表示。
图5示出了根据一个实施方式的包括处于第一上下文下的动作栏516的界面500。
图6示出了根据一个实施方式的包括处于第二上下文下的动作栏604的界面600。
图7示出了根据一个实施方式的包括处于第三上下文下的动作栏706的界面700。
图8示出了根据一个实施方式的包括处于第四上下文下的动作栏802的界面800。
图9示出了根据一个实施方式的生成上下文动作栏的处理900。
图10是根据一些示例的计算机系统形式的机器的图解表示,在该机器中可以执行一组指令,以使该机器执行本文中讨论的方法中任何一种或更多种。
图11是示出可以在其中实现示例的软件架构的框图。
具体实施方式
随着社交联网系统上的用户的数目的增加,每个用户也具有她所关注的个体的增长的网络。因此,为了维护用户在社交联网系统上的参与,最重要的是系统具有向每个用户呈现她最感兴趣或最相关的媒体内容项的能力。除了对策展媒体内容项的需要之外,社交联网系统还面临提供图形用户界面的挑战,该图形用户界面吸引用户的注意力并且允许她查看经策展的媒体内容项并且与她所关注的个体的网络进一步进行交互。
在消息收发系统中,用户连接至各种其他用户,他们与这些其他用户有不同水平和类型的关系。用户可以通过交换消息、音频视觉内容、至因特网上内容的链接等在消息收发系统中进行彼此交互。
本公开内容的实施方式通过生成用户可以在其上访问应用的平台以及通过基于用户的客户端设备的上下文生成动作栏来改进电子消息收发软件和系统的功能。具体地,在用户的客户端设备上生成和显示的动作栏是上下文的,这是因为在动作栏中显示的项目可以取决于当前在用户的客户端设备上运行的应用。这些项目可以是允许用户与应用进行交互的可选择项(例如,图标、图像、链接或文本输入框)。动作栏还可以使用户能够快速地将常见功能与应用和消息收发系统相关联。
本公开内容的实施方式还通过在客户端设备上执行的应用之间提供动作栏的共享放置来改进电子消息收发软件和系统的功能。动作栏可以是针对消息收发系统本机的,但是动态地适于并入与客户端设备的当前上下文例如用户当前正在客户端设备上访问的应用相关的元素。通过确保动作栏的共享放置和该设置菜单的上下文方面,消息收发系统的实施方式改善了用户体验,使得可以进一步增加用户对消息收发系统的参与。
联网计算环境
图1是示出用于通过网络交换数据(例如,消息和相关联的内容)的示例消息收发系统100的框图。消息收发系统100包括客户端设备106的多个实例,所述多个实例中的每一个托管包括消息收发客户端108的若干应用。每个消息收发客户端108经由网络102(例如,因特网)通信地耦接至消息收发客户端108和消息收发服务器系统104的其他实例。
消息收发客户端108能够经由网络102与另外的消息收发客户端108和消息收发服务器系统104通信并交换数据。在消息收发客户端108之间以及在消息收发客户端108与消息收发服务器系统104之间交换的数据包括功能(例如,激发功能的命令)以及有效载荷数据(例如,文本、音频、视频或其他多媒体数据)。
消息收发服务器系统104经由网络102向特定消息收发客户端108提供服务器侧功能。虽然消息收发系统100的某些功能在本文中被描述为由消息收发客户端108或由消息收发服务器系统104执行,但是某些功能在消息收发客户端108或消息收发服务器系统104内的定位可以是设计选择。例如,在技术上可以优选的是:在最初将某些技术和功能部署在消息收发服务器系统104内,但是稍后在客户端设备106具有足够处理能力的情况下,将该技术和功能迁移至消息收发客户端108。
消息收发服务器系统104支持向消息收发客户端108提供的各种服务和操作。这样的操作包括向消息收发客户端108发送数据、从消息收发客户端接收数据以及对由消息收发客户端生成的数据进行处理。该数据可以包括消息内容、客户端设备信息、地理定位信息、媒体增强和覆盖、消息内容持续性条件、社交网络信息和现场事件信息作为示例。通过经由消息收发客户端108的用户接口(UI)可用的功能来激发和控制消息收发系统100内的数据交换。
现在具体地转至消息收发服务器系统104,应用程序接口(API)服务器112耦接至应用服务器110并且向应用服务器提供编程接口。应用服务器110通信地耦接至数据库服务器116,数据库服务器促进对数据库122的访问,该数据库存储与由应用服务器110处理的消息相关联的数据。类似地,web服务器124耦接至应用服务器110,并且向应用服务器110提供基于web的接口。为此,web服务器124通过超文本传输协议(HTTP)和若干其他相关协议处理传入的网络请求。
应用程序接口(API)服务器112在客户端设备106与应用服务器110之间接收和发送消息数据(例如,命令和消息有效载荷)。特别地,应用程序接口(API)服务器112提供一组接口(例如,例程和协议),消息收发客户端108可以调用或查询这组接口以激发应用服务器110的功能。应用程序接口(API)服务器112显露由应用服务器110支持的各种功能,包括:帐户注册;登录功能;经由应用服务器110从特定消息收发客户端108向另外的消息收发客户端108发送消息;从消息收发客户端108向消息收发服务器114发送媒体文件(例如,图像或视频);以及为了能够由另外的消息收发客户端108进行访问,设置媒体数据(例如,故事)的集合,检索客户端设备106的用户的朋友列表,检索这样的集合,检索消息和内容,向实体图(例如,社交图)添加以及从实体图删除实体(例如,朋友),社交图中的朋友的定位,以及打开(例如,与消息收发客户端108有关的)应用事件。
应用服务器110托管若干服务器应用和子系统,包括例如消息收发服务器114、图像处理服务器118以及第二120。消息收发服务器114实现若干消息处理技术和功能,这些消息处理技术和功能特别地涉及被包括在从消息收发客户端108的多个实例接收的消息中的内容(例如,文本和多媒体内容)的聚合及其他处理。如将进一步详细描述的,来自多个源的文本和媒体内容可以聚合成内容集合(例如,称为故事或图库(gallery))。然后,使这些集合对消息收发客户端108可用。考虑到对数据的其他处理器和存储器密集型处理的硬件要求,也可以由消息收发服务器114在服务器侧执行这样的处理。
应用服务器110还包括图像处理服务器118,该图像处理服务器专用于通常相对于在从消息收发服务器114发送或者在消息收发服务器处接收到的消息的有效载荷内的图像或视频,执行各种图像处理操作。
第二120支持各种社交联网功能和服务并使这些功能和服务可用于消息收发服务器114。为此,第二120维护并且访问数据库122内的实体图308(如图3所示)。第二120所支持的功能和服务的示例包括识别消息收发系统100中的与特定用户具有关系或正在“关注”该特定用户的其他用户,以及识别特定用户的兴趣和其他实体。
系统架构
图2是示出根据一些示例的关于消息收发系统100的进一步细节的框图。具体地,消息收发系统100被示出为包括消息收发客户端108和应用服务器110。消息收发系统100包含若干子系统,这些子系统在客户端侧由消息收发客户端108支持并且在服务器侧由应用服务器110支持。这些子系统包括例如短暂定时器系统202、集合管理系统204、增强系统206、地图系统210、和游戏系统212。
短暂定时器系统202负责实施由消息收发客户端108和消息收发服务器114对内容进行临时或时间受限的访问。短暂定时器系统202包含若干定时器,这些定时器基于与消息或消息集合(例如,故事)相关联的持续时间和显示参数,选择性地实现经由消息收发客户端108访问(例如,用于呈现和显示)消息和相关联的内容。下面提供关于短暂定时器系统202的操作的其他细节。
集合管理系统204负责管理媒体的组和集合(例如,文本、图像视频和音频数据的集合)。可以将内容(例如,包括图像、视频、文本和音频的消息)的集合组织成“事件图库”或“事件故事”。可以使这样的集合在指定时间段例如在与内容有关的事件的持续时间内可用。例如,可以使与音乐会有关的内容在该音乐会的持续时间内作为“故事”可用。集合管理系统204还可以负责向消息收发客户端108的用户接口发布提供存在特定集合的通知的图标。在一个实施方式中,集合管理系统204可以负责管理媒体内容项的共享集合,该共享集合只能由消息收发系统中由共享集合的创建者选择的一组用户(例如,私有组)查看。在一个实施方式中,媒体内容项的共享集合可以由共享集合的创建者以及私有组的其他成员来修改。例如,集合管理系统204仅处理和实现修改,诸如添加、删除或编辑从私有组的成员的客户端设备102接收的共享集合中包括的媒体内容项。共享集合也可以是“共享故事”,使得共享集合在指定的时间段内可用,该指定的时间段是由短暂定时器系统202实施的。
此外,集合管理系统204还包括策展接口208,该策展接口允许集合管理器能够管理和策展特定内容集合。例如,策展接口208使得事件组织者能够策展与特定事件有关的内容集合(例如,删除不适当的内容或冗余消息)。此外,集合管理系统204采用机器视觉(或图像识别技术)和内容规则来自动地策展内容集合。在某些示例中,可以向用户支付对将用户生成的内容包括到集合中的补偿。在这样的情况下,策展管理系统204进行操作以自动地向这样的用户进行支付以使用他们的内容。
增强系统206提供使得用户能够增强(例如,注解或以其他方式修改或编辑)与消息相关联的媒体内容的各种功能。例如,增强系统206提供与生成和发布由消息收发系统100处理的消息的媒体覆盖有关的功能。增强系统206基于客户端设备106的地理定位可操作地向消息收发客户端108供应媒体覆盖或增强(例如,图像滤波器)。在另一示例中,增强系统206基于诸如客户端设备106的用户的社交网络信息的其他信息可操作地向消息收发客户端108供应媒体覆盖。媒体覆盖可以包括音频和视觉内容和视觉效果。音频和视觉内容的示例包括图片、文本、标志、动画和声音效果。视觉效果的示例包括颜色覆盖。音频及视觉内容或视觉效果可以应用于客户端设备106处的媒体内容项(例如,照片)。例如,媒体覆盖可以包括可以覆盖在由客户端设备106拍摄的照片之上的文本或者图像。在另一示例中,媒体覆盖包括定位标识覆盖(例如,威尼斯海滩)、实况事件名称或商家名称覆盖(例如,海滩咖啡馆)。在另一示例中,增强系统206使用客户端设备106的地理定位来识别包括客户端设备106的地理定位处的商家的名称的媒体覆盖。媒体覆盖可以包括与商家相关联的其他标记。媒体覆盖可以被存储在数据库122中并通过数据库服务器116访问。在一个实施方式中,增强系统206为媒体内容项的共享集合生成邀请媒体覆盖。邀请覆盖可以包括标识媒体内容项的共享集合的文本。邀请覆盖还可以包括与创建共享集合的用户相关联的化身。在一些实施方式中,邀请覆盖还可以包括与私有组中的用户相关联的化身。
在一些示例中,增强系统206提供基于用户的发布平台,该基于用户的发布平台使得用户能够选择地图上的地理定位并上传与所选择的地理定位相关联的内容。用户还可以指定应当向其他用户提供特定媒体覆盖的环境。增强系统206生成包括所上传的内容的媒体覆盖并将所上传的内容与所选择的地理定位相关联。
在其他示例中,增强系统206提供基于商家的发布平台,该平台使得商家能够经由出价过程选择与地理定位相关联的特定媒体覆盖。例如,增强系统206将最高出价商家的媒体覆盖与对应地理定位相关联达预定义时间量。
地图系统210提供各种地理定位功能,并且支持由消息收发客户端108呈现基于地图的媒体内容和消息。例如,地图系统210使得能够在地图上显示(例如,存储在简档数据316中的)用户图标或化身,以在地图的上下文中指示用户的“朋友”的当前或过去定位,以及由这样的朋友生成的媒体内容(例如,包括照片和视频的消息的集合)。例如,由用户从特定地理定位发布到消息收发系统100的消息可以在消息收发客户端108的地图界面上在地图的上下文中在该特定定位处显示给特定用户的“朋友”。用户还可以经由消息收发客户端108与消息收发系统100的其他用户(例如,使用适当的状况化身来)共享他或她的定位和状况信息,其中,在消息收发客户端108的地图界面的上下文中该定位和状况信息被类似地显示给选择的用户。
游戏系统212在消息收发客户端108的上下文中提供各种游戏功能。消息收发客户端108提供游戏界面,该游戏界面提供可以由用户在消息收发客户端108的上下文中启动并且与消息收发系统100的其他用户一起玩的可用游戏的列表。消息收发系统100还使得特定用户能够通过从消息收发客户端108向其他用户发出邀请来邀请这样的其他用户参与玩特定游戏。消息收发客户端108还支持在玩游戏的上下文中的语音消息收发和文本消息收发(例如,聊天)两者,为游戏提供排行榜,并且还支持提供游戏内奖励(例如,钱币和物品)。
数据架构
图3是示出根据某些示例的可以存储在消息收发服务器系统104的数据库122中的数据结构300的示意图。虽然数据库122的内容被示出为包括若干表,但是应当理解的是,数据可以存储在其他类型的数据结构中(例如,作为面向对象的数据库)。
数据库122包括存储在消息表302内的消息数据。对于任何特定的一个消息,该消息数据包括至少消息发送者数据、消息接收方(或接收者)数据和有效载荷。下面参照图4描述了关于可以被包括在消息中并且被包括在存储在消息表302中的消息数据中的信息的另外的细节。
实体表306存储实体数据,并且(例如,参考地)链接至实体图308和简档数据316。在实体表306内为其维持记录的实体可以包括个人、公司实体、组织、对象、地点、事件等。无论实体类型如何,消息收发服务器系统104存储关于其的数据的任何实体都可以是识别的实体。每个实体都被提供有唯一标识符以及实体类型标识符(未示出)。
实体图308存储关于实体之间的关系和关联的信息。这样的关系可能仅仅例如是社交的、职业的(例如,在共同的公司或组织工作)、基于兴趣的或者基于活动的。
简档数据316存储关于特定实体的多种类型的简档数据。基于由特定实体指定的隐私设置,简档数据316可以被选择性地使用并呈现给消息收发系统100的其他用户。在实体是个人的情况下,简档数据316包括例如用户名、电话号码、地址、设置(例如,通知和隐私设置)、以及用户选择的化身表示(或这样的化身表示的集合)。然后,特定用户可以将这些化身表示中的一个或更多个选择性地包括在经由消息收发系统100传送的消息的内容中以及在由消息收发客户端108向其他用户显示的地图界面上。化身表示的集合可以包括“状况化身”,其呈现用户可以选择在特定时间传达的状况或活动的图形表示。
在实体是团体的情况下,除了团体名称、成员和相关团体的各种设置(例如,通知)之外,团体的简档数据316还可以类似地包括与团体相关联的一个或更多个化身表示。
数据库122还在增强表310中存储增强数据,例如覆盖物或过滤器。增强数据与视频(视频数据存储在视频表304中)和图像(图像数据存储在图像表312中)相关联并且应用于视频和图像。
在一个示例中,过滤器是在呈现给接收用户期间显示为覆盖在图像或视频上的覆盖物。过滤器可以是各种类型的,包括当发送用户正在编写消息时从由消息收发客户端108呈现给发送用户的一组过滤器中用户选择的过滤器。用户选择的过滤器可以包括与媒体内容项的共享集合相关联的邀请媒体覆盖。
其他类型的过滤器包括地理定位过滤器(也称为地理过滤器),其可以基于地理定位被呈现给发送用户。例如,可以基于由客户端设备106的全球定位系统(GPS)单元确定的地理定位信息,由消息收发客户端108在用户接口内呈现特定于附近或特殊定位的地理定位过滤器。
另一种类型的过滤器是数据过滤器,其可以由消息收发客户端108基于在消息创建过程期间由客户端设备106收集的其他输入或信息选择性地呈现给发送用户。数据过滤器的示例包括特定定位处的当前温度、发送用户行进的当前速度、客户端设备106的电池寿命或当前时间。
可以存储在图像表312内的其他增强数据包括增强现实内容项(例如,对应于应用镜头或增强现实体验)。增强现实内容项可以是可以添加到图像或视频的实时特殊效果和声音。
如上所述,增强数据包括增强现实内容项、覆盖物、图像变换、AR图像以及指代可以应用于图像数据(例如,视频或图像)的修改的类似项。这包括实时修改,实时修改在图像被使用客户端设备106的设备传感器(例如,一个或更多个摄像装置)进行捕获并且然后在修改的情况下在客户端设备106的屏幕上显示时对图像进行修改。这还包括对存储的内容(例如可以修改的图库中的视频片段)的修改。例如,在具有对多个增强现实内容项的访问权限的客户端设备106中,用户可以使用具有多个增强现实内容项的单个视频片段来查看不同的增强现实内容项将如何修改存储的片段。例如,通过为同一内容选择不同的增强现实内容项,可以将应用不同伪随机运动模型的多个增强现实内容项应用于该同一内容。类似地,实时视频捕获可以与示出的修改一起使用,以示出当前由客户端设备106的传感器捕获的视频图像将如何修改捕获的数据。这样的数据可以简单地显示在画面上而不存储在存储器中,或者由设备传感器捕获的内容可以在进行或不进行修改(或两者)的情况下记录并存储在存储器中。在一些系统中,预览特征可以示出不同的增强现实内容项将同时在显示器中的不同窗口内看起来如何。例如,这可以使得能够同时在显示器上查看具有不同伪随机动画的多个窗口。
因此,使用增强现实内容项的数据和各种系统或使用该数据来修改内容的其他这样的变换系统可以涉及对象(例如,面部、手、身体、猫、狗、表面、对象等)的检测,在这样的对象离开、进入视频帧中的视场以及在视场四处移动时对这样的对象的跟踪,以及在这样的对象被跟踪时对这样的对象的修改或变换。在各种实施方式中,可以使用用于实现这样的变换的不同方法。一些示例可以涉及生成一个或多个对象的三维网格模型,并在视频内使用模型的变换和动画化纹理来实现变换。在其他示例中,可以使用对对象上的点的跟踪来将图像或纹理(其可以是二维或三维的)放置在所跟踪的位置处。在更进一步的示例中,可以使用视频帧的神经网络分析来将图像、模型或纹理放置在内容(例如,视频的图像或帧)中。因此,增强现实内容项既是指用于在内容中创建变换的图像、模型和纹理,也是指利用对象检测、跟踪和放置实现这样的变换所需的附加建模和分析信息。
可以利用保存在任何种类的计算机化系统的存储器中的任何种类的视频数据(例如,视频流、视频文件等)来执行实时视频处理。例如,用户可以加载视频文件并将其保存在设备的存储器中,或者可以使用设备的传感器生成视频流。此外,可以使用计算机动画模型来处理任何对象,例如人脸和人体的各部分、动物或非生物(例如椅子、汽车或其他对象)。
在一些示例中,当与待变换的内容一起选择特定修改时,待变换的元素由计算设备识别,然后如果待变换的元素存在于视频的帧中,则待变换的元素被检测和跟踪。根据修改请求来修改对象的元素,从而变换视频流的帧。对于不同种类的变换,可以通过不同的方法执行对视频流的帧的变换。例如,对于主要是指对象的元素的变化形式的帧变换,计算对象的每个元素的特征点(例如,使用主动形状模型(ASM)或其他已知方法)。然后,针对对象的至少一个元素中的每一个生成基于特征点的网格。该网格用于跟踪视频流中的对象的元素的后续阶段。在跟踪过程中,每个元素的提及的网格与每个元素的位置对准。然后,在网格上生成附加点。基于修改请求针对每个元素生成第一组第一点,并且基于该组第一点和修改请求针对每个元素生成一组第二点。然后,可以通过基于该组第一点和该组第二点以及网格修改对象的元素,来变换视频流的帧。在这样的方法中,也可以通过跟踪和修改背景来改变或扭曲经修改的对象的背景。
在一些示例中,可以通过计算对象的每个元素的特征点并基于计算的特征点生成网格来执行使用对象的元素改变对象的一些区域的变换。在网格上生成点,并且然后生成基于这些点的各种区域。然后,通过将每个元素的区域与至少一个元素中的每一个的位置对准来跟踪对象的元素,并且可以基于修改请求来修改区域的属性,从而变换视频流的帧。根据具体修改请求,可以以不同的方式变换提及的区域的属性。这样的修改可以涉及:改变区域的颜色;从视频流的帧中移除至少部分区域;将一个或更多个新对象包括在基于修改请求的区域中;以及修改或扭曲区域或对象的元素。在各种实施方式中,可以使用这样的修改或其他类似修改的任何组合。对于要被动画化的某些模型,可以选择一些特征点作为控制点,以用于确定用于模型动画的选项的整个状态空间。
在使用面部检测来变换图像数据的计算机动画模型的一些示例中,使用特定面部检测算法(例如,Viola-Jones)在图像上检测面部。然后,将主动形状模型(ASM)算法应用于图像的面部区域以检测面部特征参考点。
在其他示例中,可以使用适合于面部检测的其他方法和算法。例如,在一些实施方式中,使用界标来定位特征,该界标表示在所考虑的大多数图像中存在的可区分点。例如,对于面部界标,可以使用左眼瞳孔的定位。如果初始界标不可识别(例如,如果人有眼罩),则可以使用次要界标。这样的界标识别过程可以用于任何这样的对象。在一些示例中,一组界标形成形状。可以使用形状中的点的坐标将形状表示为向量。一个形状利用相似变换(允许平移、缩放和旋转)与另一个形状对准,该相似变换使形状点之间的平均欧几里德距离最小化。平均形状是对准的训练形状的平均。
在一些示例中,开始从与由全局面部检测器确定的面部的位置和大小对准的平均形状搜索界标。然后,这样的搜索重复以下操作的步骤:通过每个点周围的图像纹理的模板匹配来调整形状点的定位来建议暂定形状,然后使暂定形状符合全局形状模型,直到发生收敛。在一些系统中,个别模板匹配是不可靠的,并且形状模型将弱模板匹配的结果进行池化,以形成较强的整体分类器。整个搜索从粗略分辨率到精细分辨率在图像金字塔的每个级别上重复。
变换系统可以在客户端设备(例如,客户端设备106)上捕获图像或视频流,并在客户端设备106上本地执行复杂的图像操纵,同时保持适当的用户体验、计算时间和功耗。复杂的图像操纵可以包括大小和形状改变、情绪迁移(例如,将面部从皱眉改变为微笑)、状态迁移(例如,使被摄体变老、减小表观年龄、改变性别)、风格迁移、图形元素应用,以及由已经被配置成在客户端设备106上高效地执行的卷积神经网络实现的任何其他合适的图像或视频操纵。
在一些示例中,用于变换图像数据的计算机动画模型可以由系统使用,在该系统中,用户可以使用具有作为在客户端设备106上操作的消息收发客户端应用104的一部分进行操作的神经网络的客户端设备106来捕获用户的图像或视频流(例如,自拍)。在消息收发客户端108内操作的变换系统确定图像或视频流内的面部的存在并且提供与计算机动画模型相关联的修改图标以变换图像数据,或者计算机动画模型可以被呈现为与本文中描述的接口相关联。修改图标包括以下改变,该改变可以是作为修改操作的一部分的用于修改图像或视频流内的用户的面部的基础。一旦选择了修改图标,则变换系统发起将用户的图像转换以反映所选择的修改图标(例如,在用户上生成笑脸)的过程。一旦图像或视频流被捕获并且指定的修改被选择,则修改的图像或视频流可以呈现在客户端设备106上显示的图形用户接口中。变换系统可以在图像或视频流的一部分上实现复杂的卷积神经网络,以生成和应用所选择的修改。也就是说,一旦修改图标被选择,则用户可以捕获图像或视频流并且实时或接近实时地被呈现修改的结果。此外,当正在捕获视频流时,修改可以是持久的,并且所选择的修改图标保持被切换。机器教导的神经网络可以用于实现这样的修改。
呈现由变换系统执行的修改的图形用户接口可以为用户供应附加的交互选项。这样的选项可以基于用于发起特定计算机动画模型的内容捕获和选择的接口(例如,从内容创建者用户接口发起)。在各种实施方式中,修改可以在对修改图标的初始选择之后是持久的。用户可以通过轻击或以其他方式选择由变换系统修改的面部来开启或关闭修改,并将其存储以供以后查看或浏览到成像应用的其他区域。在由变换系统修改多个面部的情况下,用户可以通过轻击或选择在图形用户接口内修改和显示的单个面部来全局开启或关闭修改。在一些实施方式中,可以单独地修改一组多个面部中的各个面部,或者可以通过轻击或选择图形用户接口内显示的各个面部或一系列各个面部来单独切换这样的修改。
故事表314存储关于消息的集合的数据以及相关联的图像、视频或音频数据,这些数据被编译成集合(例如,故事或图库)。特定集合的创建可以由特定用户(例如,在实体表306中维持其记录的每个用户)发起。用户可以以已由该用户创建和发送/广播的内容集合的形式创建“个人故事”。为此,消息收发客户端108的用户接口可以包括用户可选择的图标,以使得发送用户能够将特定内容添加至他或她的个人故事。
集合还可以构成作为来自多个用户的内容集合的“现场故事”,该内容集合是手动地、自动地或者使用手动技术和自动技术的组合创建的。例如,“现场故事”可以构成来自不同定位和事件的用户提交内容的策展流。可以例如经由消息收发客户端108的用户接口向其客户端设备使定位服务被启用并且在特定时间处于公共定位事件处的用户呈现选项,以将内容贡献给特定的现场故事。可以由消息收发客户端108基于他或她的定位向用户标识现场故事。最终结果是从社群角度讲述的“现场故事”。
另外类型的内容集合被称为“定位故事”,该“定位故事”使其客户端设备106位于特定地理定位内(例如,在学院或大学校园)的用户能够对特定集合做出贡献。在一些实施方式中,对定位故事的贡献可能需要第二程度的认证,以验证最终用户属于特定的组织或其他实体(例如,是大学校园的学生)。
如以上提及的,视频表304存储视频数据,在一个示例中,该视频数据与其记录被维持在消息表302内的消息相关联。类似地,图像表312存储与其消息数据存储在实体表306中的消息相关联的图像数据。实体表306可以将来自增强表310的各种增强与存储在图像表312和视频表304中的各种图像和视频相关联。
数据通信架构
图4是示出根据一些示例的消息400的结构的示意图,消息由消息收发客户端108生成,以用于传送至另外的消息收发客户端108或消息收发服务器114。特定消息400的内容用于填充存储在数据库122内的消息表302,该消息表可由消息收发服务器114访问。类似地,消息400的内容作为客户端设备106或应用服务器110的“传输中”或“飞行中”数据存储在存储器中。消息400被示为包括以下示例成分:
·消息标识符402:标识消息400的唯一标识符。
·消息文本有效载荷404:要由用户经由客户端设备106的用户接口生成并且包括在消息400中的文本。
·消息图像有效载荷406:由客户端设备106的摄像装置部件捕获的或从客户端设备106的存储器部件检索到的、并且包括在消息400中的图像数据。针对发送或接收到的消息400的图像数据可以存储在图像表312中。
·消息视频有效载荷408:由摄像装置部件捕获或者从客户端设备106的存储器部件检索并且包括在消息400中的视频数据。针对发送或接收到的消息400的视频数据可以存储在视频表304中。
·消息音频有效载荷410:由麦克风捕获或者从客户端设备106的存储器部件检索并且包括在消息400中的音频数据。
·消息增强数据412:表示要应用于消息400的消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408或消息音频有效载荷410的增强的增强数据(例如,过滤器、贴纸或其他注解或增强)。针对发送或接收到的消息400的增强数据可以存储在增强表310中。
·消息持续时间参数414:以秒为单位指示消息的内容(例如,消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408、消息音频有效载荷410)要经由消息收发客户端108呈现给用户或可由用户访问的时间量的参数值。
·消息地理定位参数416:与消息的内容有效载荷相关联的地理定位数据(例如,纬度坐标和经度坐标)。多个消息地理定位参数416值可以包括在有效载荷中,这些参数值中的每一个与内容中包括的内容项(例如,在消息图像有效载荷406中的特定图像,或者在消息视频有效载荷408中的特定视频)相关联。
·消息故事标识符418:标识一个或更多个内容集合(例如,在故事表314中标识的“故事”)的标识符值,其中消息400的消息图像有效载荷406中的特定内容项与一个或更多个内容集合相关联。例如,可以使用标识符值将消息图像有效载荷406内的多个图像各自与多个内容集合相关联。
·消息标签420:每个消息400可以用多个标签来标记,这样的多个标签中的每一个指示在消息有效载荷中包括的内容的主题。例如,在消息图像有效载荷406中包括的特定图像描绘动物(例如,狮子)的情况下,标签值可以被包括在指示相关动物的消息标签420内。可以基于用户输入手动生成标签值,或者可以使用例如图像识别自动生成标签值。
·消息发送者标识符422:指示在其上生成消息400以及从其发送消息400的客户端设备106的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
·消息接收者标识符424:指示消息400被定址到的客户端设备106的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。
消息400的各组成部分的内容(例如,值)可以是指向表中存储内容数据值的位置的指针。例如,消息图像有效载荷406中的图像值可以是指向图像表312内的位置的指针(或图像表内的位置的地址)。类似地,消息视频有效载荷408内的值可以指向存储在视频表304内的数据,存储在消息增强412内的值可以指向存储在增强表310中的数据,存储在消息故事标识符418内的值可以指向存储在故事表314中的数据,以及存储在消息发送者标识符422和消息接收者标识符424内的值可以指向存储在实体表306内的用户记录。
上下文动作栏
如图2所示,游戏系统212在消息收发客户端108的上下文中提供各种游戏功能。可以由用户在消息收发客户端108的上下文中启动的游戏可以包括较小的应用(例如,“微型应用”),所述较小的应用是较大主应用的子应用,所述子应用为主应用的较大用户基础提供实用程序。微型应用可以被设计成适合由消息收发系统100提供的平台,并且利用包括用户和用户在社交图中的朋友列表等的消息收发系统100的特征。
微型应用可以为超文本标记语言版本5(HTML5)网络应用,其是可以在消息收发系统100内执行的游戏或其他程序。游戏系统212或客户端设备106中的处理器或应用服务器110中的处理器可以单独或组合地使得由客户端设备106显示界面。图5示出了根据一个实施方式的界面500。
客户端设备106的用户可以通过选择与微型应用相关联的可选择项(例如,图标、文本或图像)来启动微型应用。图5示出了根据一个实施方式的界面500,使该界面被显示并包括处于第一上下文下的动作栏516。响应于客户端设备106的用户选择与微型应用相关联的可选择项,游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成动作栏516,并使界面500由客户端设备106显示。在图5中,游戏系统212确定客户端设备106处于第一上下文下。在第一上下文下,与由用户选择的微型应用相关联的可选择项显示在通信界面(例如,聊天界面)中,并且所选择的微型应用是多玩家游戏。
界面500包括处于未激活位置的显示屏的第一部分502和第二部分504。如图5所示,显示屏的第一部分502是显示屏的顶部部分,并且显示屏的第二部分504是显示屏的底部部分。处于未激活位置的显示屏的第一部分502在尺寸上大于处于未激活位置的显示屏的第二部分504。
第一部分502包括与由用户选择和激活的微型应用相关联的应用界面506。第二部分504包括与消息收发系统100的游戏系统212相关联的动作栏516。动作栏516可以是针对游戏系统212本机的,使得当任何微型应用被选择并显示在第一部分502中时,动作栏总是存在。动作栏516的外观和功能可以基于客户端设备106或客户端设备106的用户的上下文或状态而不同。
当生成动作栏516时,游戏系统212确定客户端设备106的上下文包括用户从通信界面选择与微型应用相关联的图标,并且微型应用为多玩家应用(例如,多玩家游戏)。因此,游戏系统212生成动作栏516,动作栏包括聊天可选择图标508、文本输入元素510、麦克风图标512和设置可选择项514。
处于第一上下文下的动作栏516包括聊天可选择图标508,该聊天可选择图标可以被选择以从微型应用退出。通过激活聊天可选择图标508,使客户端设备106将用户返回到用户根据其启动微型应用的界面。例如,在第一上下文下,用户从用于消息收发系统100的多个用户之间的通信会话的通信界面中选择与微型应用相关联的图标。因此,游戏系统212使聊天可选择图标508显示在动作栏516中,从而当用户选择聊天可选择图标508时,使客户端设备106显示通信界面。
由于在第一上下文下,微型应用为多玩家应用,所以动作栏516包括文本输入元素510,该文本输入元素可以接收用户输入的文本,以在用于客户端设备106的用户与消息收发系统100中的其他用户之间的通信会话的通信界面中共享。
动作栏516中的麦克风图标512在被激活时,可以使客户端设备106的麦克风开始记录声信号。具体地,麦克风图标512可以被激活以记录客户端设备106的用户的语音,以允许用户在通信会话中向用户发送语音消息。语音记录可以作为可选择项显示在通信界面中,并由在他们的客户端设备上接收语音记录的其他用户回放。替选地,可以建立通信会话中用户之间的语音通信连接,这允许用户在激活麦克风图标512时经由音频进行通信。
如图5所示,动作栏516还可以包括与设置菜单相关联的设置可选择项514。当设置可选择项514被客户端设备106的用户激活时,游戏系统212接收显示设置菜单的请求。游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成设置菜单。
上下文可以包括关于当前在应用界面506中运行的微型应用的信息。例如,关于微型应用的信息可以包括微型应用的标识(例如,名称、图标、图像等)、微型应用的应用类型(例如,单玩家、多玩家等)、或者与微型应用相关联的主题(例如,诸如冥想和健康、健身、食物、文化、时尚等的分类)。上下文还可以包括关于客户端设备106的用户的信息,例如关于微型应用的用户活动信息或关于微型应用的用户选择信息、关于微型应用的用户游戏得分信息、关于微型应用的用户排名信息。上下文还可以包括与微型应用上的用户相关联的用户列表、或者与消息收发系统100上的用户相关联的用户列表。
图6示出了根据一个实施方式的界面600,使该界面被显示并包括处于第二上下文下的动作栏604。响应于客户端设备106的用户选择与微型应用相关联的可选择项,游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成动作栏604,并使界面600由客户端设备106显示。在图6中,游戏系统212确定客户端设备106处于第二上下文下。在第二上下文下,游戏系统212可以确定所选择的微型应用是多玩家游戏。
在第二上下文下,游戏系统212还可以确定与由用户选择的微型应用相关联的可选择项显示在媒体项查看界面中,该媒体项查看界面允许用户查看消息收发系统100上可用的图像、视频、文本、消息。例如,与微型应用相关联的可选择项可以是由客户端设备106接收并在由客户端设备106显示的媒体内容项查看界面上查看的媒体内容项上的覆盖。替选地,媒体内容项查看界面可以是允许用户搜索或查看可以在消息收发系统100上执行的微型应用的列表的界面(例如,微型应用搜索界面、微型应用建议界面等)。游戏系统212可以产生分别与可由消息收发系统100内的客户端设备106执行的可用微型应用的列表相关联的列表可选择项。
与界面500类似,界面600包括处于未激活位置的显示屏的第一部分502和第二部分504。第一部分502包括与由用户从媒体内容项查看界面选择并激活的微型应用相关联的应用界面506。与界面500相反,界面600中的第二部分504包括动作栏604,动作栏包括项查看可选择图标602。
在该实施方式中,当生成动作栏516时,游戏系统212确定客户端设备106的上下文包括用户从媒体内容项查看界面选择与微型应用相关联的图标,并且微型应用为多玩家应用(例如,多玩家游戏)。因此,游戏系统212生成动作栏604,该动作栏包括项查看可选择图标602、文本输入元素510、麦克风图标512和设置可选择项514。
代替聊天可选择图标508,处于第二上下文下的动作栏604包括项查看可选择图标602,该项查看可选择图标可以被选择以从微型应用退出。通过激活项查看可选择图标602,使客户端设备106将用户返回到用户根据其启动微型应用的界面。此处,在第二上下文下,用户从媒体内容项查看界面选择与微型应用相关联的图标。因此,游戏系统212使项查看可选择图标602显示在动作栏604中,使得当用户选择项查看可选择图标602时,使客户端设备106显示媒体内容项查看界面。
由于在第二上下文下,微型应用为多玩家应用,所以动作栏604还包括:文本输入元素510,其可以接收用户的文本输入以在用于客户端设备106的用户与消息收发系统100中的其他用户之间的通信会话的通信界面中共享;以及麦克风图标512,其可以在进行了麦克风图标512的激活时使客户端设备106的麦克风开始记录声信号(例如,客户端设备106的用户的语音),并将该记录传输至通信会话中的其他用户。
与动作栏516类似,动作栏604也可以包括与设置菜单相关联的设置可选择项514。当设置可选择项514被客户端设备106的用户激活时,游戏系统212接收显示设置菜单的请求。游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成设置菜单。
图7示出了根据一个实施方式的包括处于第三上下文下的动作栏706的界面700。响应于客户端设备106的用户选择与微型应用相关联的可选择项,游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成动作栏706,并使界面700由客户端设备106显示。在图7中,游戏系统212确定客户端设备106处于第三上下文下。在第三上下文下,游戏系统212可以确定所选择的微型应用是单玩家游戏或应用。在第三上下文下,游戏系统212还可以确定与由用户选择的微型应用相关联的可选择项显示在通信界面中。因此,游戏系统212生成动作栏706,该动作栏包括聊天可选择图标508、设置可选择项514、名称显示702和微型应用标志显示704。
与动作栏516类似,动作栏706包括聊天可选择图标508,因为在第三上下文下,游戏系统212确定用户从用于消息收发系统100的多个用户之间的通信会话的通信界面中选择与微型应用相关联的图标。用户可以选择动作栏706中的聊天可选择图标508来从微型应用退出。通过激活聊天可选择图标508,使客户端设备106将用户返回到用户根据其启动微型应用的界面,该界面是用于通信会话的通信界面。
与动作栏516和动作栏604类似,动作栏706也可以包括与设置菜单相关联的设置可选择项514。当设置可选择项514被客户端设备106的用户激活时,游戏系统212接收显示设置菜单的请求。游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成设置菜单。
假定处于第三上下文下的微型应用被确定为单玩家应用或游戏,聊天可选择图标508和麦克风图标512不存在于动作栏706中。反而,动作栏706包括名称显示702和微型应用标志显示704。
游戏系统212确定客户端设备106的上下文可以包括确定关于当前在应用界面506中运行的微型应用的信息。例如,关于微型应用的信息可以包括微型应用的标识(例如,名称、图标、标志、图像等)。名称显示702可以包括显示在应用界面506中的微型应用的名称,并且微型应用标志显示704可以包括标识微型应用的标志或图像。
图8示出了根据一个实施方式的包括处于第四上下文下的动作栏802的界面800。响应于客户端设备106的用户选择与微型应用相关联的可选择项,游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成动作栏802,并使界面800由客户端设备106显示。在图8中,游戏系统212确定客户端设备106处于第四上下文下。在第四上下文下,游戏系统212可以确定所选择的微型应用是单玩家游戏或应用。在第四上下文下,游戏系统212还可以确定与由用户选择的微型应用相关联的可选择项显示在媒体内容项查看界面中。
因此,游戏系统212生成动作栏802,该动作栏包括项查看可选择图标602、设置可选择项514、名称显示702和微型应用标志显示704。
与动作栏604类似,动作栏802包括项查看可选择图标602,因为在第四上下文下,游戏系统212确定用户从消息收发系统100的媒体内容项查看界面中选择与微型应用相关联的图标。用户可以选择动作栏802中的项查看可选择图标602来从微型应用退出。通过激活项查看可选择图标602,使客户端设备106将用户返回到用户根据其启动微型应用的界面,该界面是媒体内容项查看界面。
与其他动作栏(例如,动作栏516、动作栏604和动作栏706)类似,动作栏802也可以包括与设置菜单相关联的设置可选择项514。当设置可选择项514被客户端设备106的用户激活时,游戏系统212接收显示设置菜单的请求。游戏系统212基于客户端设备106的上下文生成设置菜单。
假定处于第四上下文下的微型应用被确定为单玩家应用或游戏,与动作栏706类似,动作栏706包括名称显示702和微型应用标志显示704。
游戏系统212确定客户端设备106的上下文可以包括确定关于当前在应用界面506中运行的微型应用的信息。例如,关于微型应用的信息可以包括微型应用的标识(例如,名称、图标、标志、图像等)。名称显示702可以包括显示在应用界面506中的微型应用的名称,并且微型应用标志显示704可以包括标识微型应用的标志或图像。
动作栏516、动作栏604、动作栏706和动作栏802中的元素可以向客户端设备106的用户指示客户端设备106的当前上下文。用户可以响应于激活不同的可选择项(例如,聊天可选择图标508、项查看可选择图标602、设置可选择项514等)来快速且可视地确定将显示哪些界面,以及确定关于当前在应用界面506中活动的微型应用的信息(例如,多玩家游戏、单玩家游戏)。此外,在多玩家微型应用中,用户还可以经由动作栏与也在他们的客户端设备上执行多玩家微型应用的其他用户快速通信。
生成上下文动作栏的处理
尽管所描述的流程图可以将操作显示为顺序处理,但是许多操作可以并行或同时执行。另外,可以重新布置操作的顺序。当处理的操作完成时,该处理终止。处理可以对应于方法、过程、算法等。方法的操作可以全部或部分地执行,可以结合其他方法中的一些或所有操作来执行,并且可以由任意数量的不同系统(例如本文描述的系统)或其任意部分(例如包括在任意系统中的处理器)来执行。
图9示出了根据一个实施方式的生成上下文动作栏的处理900。在操作902处,处理器使由客户端设备的显示屏显示应用图标。应用图标与应用相关联。在操作904处,处理器从客户端设备的用户接收对应用图标的选择。在操作906处,处理器确定客户端设备的上下文。上下文包括应用的标识、与应用相关联的类型或者包括应用图标的界面的类型。在操作908处,处理器基于客户端设备的上下文生成动作栏。在操作910处,处理器使显示屏的第一部分显示与应用相关联的应用界面,并且在操作912处,使第二部分显示与消息收发系统相关联的动作栏。
机器架构
图10是机器1000的图解表示,在该机器中可以执行用于使机器1000执行本文中所讨论的任何一种或更多种方法的指令1010(例如,软件、程序、应用、小程序、app或其他可执行代码)。例如,指令1010可以使机器1000执行本文中所描述的任何一种或更多种方法。指令1010将通用的非编程的机器1000转换成被编程为以所描述的方式执行所描述和所示出的功能的特定机器1000。机器1000可以作为独立设备操作,或者可以耦接(例如,联网)至其他机器。在联网部署中,机器1000可以在服务器-客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器的资格操作,或者作为对等(peer-to-peer)(或分布式)网络环境中的对等机器操作。机器1000可以包括但不限于:服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、网络设备、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器1000采取的动作的指令1010的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器1000,但是术语“机器”还应当被视为包括单独地或联合地执行指令1010以执行本文中讨论的任何一种或更多种方法的机器的集合。例如,机器1000可以包括客户端设备106或者形成消息收发服务器系统104的一部分的若干服务器设备中的任何一个。在一些示例中,机器1000还可以包括客户端系统和服务器系统两者,其中特定方法或算法的某些操作在服务器侧执行,并且其中特定方法或算法的某些操作在客户端侧执行。
机器1000可以包括可以被配置成经由总线1040彼此通信的处理器1004、存储器1006和输入/输出I/O部件638。在示例中,处理器1004(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC)、另外的处理器或其任何合适的组合)可以包括例如执行指令1010的处理器1008和处理器1012。术语“处理器”旨在包括多核处理器,该多核处理器可以包括可以同时执行指令的两个或更多个独立处理器(有时被称为“核”)。尽管图10示出了多个处理器1004,但是机器1000可以包括具有单个核的单个处理器、具有多个核的单个处理器(例如,多核处理器)、具有单个核的多个处理器、具有多个核的多个处理器、或者其任意组合。
存储器1006包括主存储器1014、静态存储器1016以及存储单元1018,其均可由处理器1004经由总线1040访问。主存储器1006、静态存储器1016和存储单元1018存储实现本文所述的方法或功能中的任何一种或更多种的指令1010。指令1010在其由机器1000执行期间还可以完全地或部分地驻留在主存储器1014内、在静态存储器1016内、在存储单元1018内的机器可读介质1020内、在处理器1004中的至少之一内(例如,在处理器的高速缓存存储器内)或者在其任何合适的组合内。
I/O部件1002可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、传送信息、交换信息、捕获测量结果等的各种部件。在特定机器中包括的特定I/O部件1002将取决于机器的类型。例如,诸如移动电话的便携式机器可以包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头(headless)服务器机器可能将不包括这样的触摸输入设备。应当认识到的是,I/O部件1002可以包括图10中未示出的许多其他部件。在各种示例中,I/O部件1002可以包括用户输出部件1026和用户输入部件1028。用户输出部件1026可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)之类的显示器)、声部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号生成器等。用户输入部件1028可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光学键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、轨迹球、操纵杆、运动传感器或另一指向仪器)、触觉输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸手势的定位和/或力的触摸屏或其他触觉输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。
在另一示例中,I/O部件1002可以包括:生物计量部件1030、运动部件1032、环境部件1034、或位置部件1036,以及各种各样的其他部件。例如,生物计量部件1030包括用于检测表达(例如,手表达、面部表达、声音表达、身体姿态或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,声音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件1032包括加速度传感器部件(例如,加速计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)。
环境部件1034包括例如:一个或更多个摄像装置(具有静止图像/照片和视频能力)、照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测环境温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近传感器部件(例如,检测附近对象的红外传感器)、气体传感器(例如,为了安全而检测危险气体的浓度或者测量大气中的污染物的气体检测传感器)、或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。
关于摄像装置,客户端设备106可以具有摄像装置系统,该摄像装置系统包括例如在客户端设备106的前表面上的前置摄像装置和客户端设备106的后表面上的后置摄像装置。前置摄像装置可以例如用于捕获客户端设备106的用户的静止图像和视频(例如,“自拍”),然后可以用上述增强数据(例如,过滤器)对该静止图像和视频进行增强。例如,后置摄像装置可以用于以更常规的摄像装置模式捕获静止图像和视频,这些图像类似地用增强数据进行增强。除了前置摄像装置和后置摄像装置之外,客户端设备106还可以包括用于捕获360°照片和视频的360°摄像装置。
此外,客户端设备106的摄像装置系统可以包括双后置摄像装置(例如,主摄像装置以及深度感测摄像装置),或者甚至在客户端设备106的前后侧上包括三重、四重或五重后置摄像装置配置。例如,这些多摄像装置系统可以包括广角摄像装置、超广角摄像装置、长焦摄像装置、微距摄像装置和深度传感器。
位置部件1036包括定位传感器部件(例如,GPS接收器部件)、海拔传感器部件(例如,检测气压的高度计或气压计,根据气压可以得到海拔)、取向传感器部件(例如,磁力计)等。
可以使用各种技术来实现通信。I/O部件1002还包括通信部件1038,通信部件可操作以经由相应的耦接或连接将机器1000耦接至网络1022或设备1024。例如,通信部件1038可以包括与网络1022对接的网络接口部件或其他合适的设备。在另外的示例中,通信部件1038可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、
Figure BDA0003991085140000231
部件(例如,
Figure BDA0003991085140000232
低功耗)、
Figure BDA0003991085140000234
部件以及经由其他模态提供通信的其他通信部件。设备1024可以是另一机器或各种外围设备中的任何外围设备(例如,经由USB耦接的外围设备)。
此外,通信部件1038可以检测标识符,或者包括可操作以检测标识符的部件。例如,通信部件1038可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速响应(QR)码的多维条形码、Aztec码、数据矩阵(Data Matrix)、数据符号(Dataglyph)、最大码(MaxiCode)、PDF417、超码(Ultra Code)、UCC RSS-2D条形码以及其他光学码的光学传感器)或声检测部件(例如,用于识别经标记的音频信号的麦克风)。此外,可以经由通信部件1038得到各种信息,例如经由因特网协议(IP)地理定位的定位、经由
Figure BDA0003991085140000233
信号三角测量的定位、经由检测NFC信标信号的定位等,该NFC信标信号可以指示特定定位。
各种存储器(例如,主存储器1014、静态存储器1016以及处理器1004的存储器)以及存储单元1018可以存储由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个实现或使用的一组或更多组指令和数据结构(例如,软件)。在由处理器1004执行的情况下,这些指令(例如,指令1010)使得各种操作实现所公开的示例。
可以经由网络接口设备(例如,通信部件1038中包括的网络接口部件),使用传输介质并且使用多个公知的传输协议中的任意一种传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP)),通过网络1022来发送或接收指令1010。类似地,可以使用传输介质经由与设备1024的耦接(例如,对等耦接)来发送或接收指令1010。
软件架构
图11是示出可以安装在本文中所描述的设备中的任何一个或更多个上的软件架构1104的框图1100。软件架构1104由诸如包括处理器1120、存储器1126和I/O部件1138的机器1102的硬件来支持。在该示例中,软件架构1104可以被概念化为层的堆叠,其中每个层提供特定功能。软件架构1104包括诸如操作系统1112、库1110、框架1108和应用1106的层。在操作上,应用1106通过软件堆栈来激发API调用1150,并且响应于API调用1150接收消息1152。
操作系统1112管理硬件资源并且提供公共服务。操作系统1112包括例如内核1114、服务1116和驱动器1122。内核1114充当硬件层与其他软件层之间的抽象层。例如,内核1114提供存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、联网和安全设置以及其他功能。服务1116可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器1122负责控制底层硬件或与底层硬件对接(interface)。例如,驱动器1122可以包括显示驱动器、摄像装置驱动器、
Figure BDA0003991085140000241
Figure BDA0003991085140000242
低功耗驱动器、闪存驱动器、串行通信驱动器(例如,USB驱动器)、
Figure BDA0003991085140000243
驱动器、音频驱动器、电力管理驱动器等。
库1110提供由应用1106使用的公共低级基础设施。库1110可以包括系统库1118(例如,C标准库),系统库提供诸如存储器分配功能、字符串操纵功能、数学功能等的功能。此外,库1110可以包括API库1124,例如媒体库(例如,用于支持各种媒体格式的呈现和操纵的库,该媒体格式例如是运动图像专家组4(MPEG4)、高级视频编码(H.264或AVC)、运动图像专家组层3(MP3)、高级音频编码(AAC)、自适应多速率(AMR)音频编解码器、联合图像专家组(JPEG或JPG)或便携式网络图形(PNG))、图形库(例如,用于在显示器上的图形内容中以二维(2D)和三维(3D)进行呈现的OpenGL框架)、数据库库(例如,提供各种关系数据库功能的SQLite)、web库(例如,提供网络浏览功能的WebKit)等。库1110还可以包括各种其他库1128,以向应用1106提供许多其他API。
框架1108提供由应用1106使用的公共高级基础设施。例如,框架1108提供各种图形用户接口(GUI)功能、高级资源管理和高级定位服务。框架1108可以提供可以由应用1106使用的广泛的其他API,其中一些API可以特定于特定操作系统或平台。
在示例中,应用1106可以包括家庭应用1136、联系人应用1130、浏览器应用1132、书籍阅读器应用1134、定位应用1142、媒体应用1144、消息收发应用1146、游戏应用1148和诸如第三方应用1140的各种各样的其他应用。应用1106是执行程序中定义的功能的程序。可以采用各种编程语言来创建以各种方式构造的应用1106中的一个或更多个,编程语言例如是面向对象的编程语言(例如,Objective-C、Java或C++)或过程编程语言(例如,C语言或汇编语言)。在特定示例中,第三方应用1140(例如,由特定平台的供应商以外的实体使用ANDROIDTM或IOSTM软件开发工具包(SDK)开发的应用)可以是在诸如IOSTM、ANDROIDTM、
Figure BDA0003991085140000251
Phone的移动操作系统或另外的移动操作系统上运行的移动软件。在该示例中,第三方应用1140可以激发由操作系统1112提供的API调用1150以促进本文中描述的功能。
术语表
“载波信号”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以有助于这样的指令的通信。可以经由网络接口设备使用传输介质在网络上发送或接收指令。
“客户端设备”是指与通信网络对接以从一个或更多个服务器系统或其他客户端设备获得资源的任何机器。客户端设备可以是但不限于移动电话、桌上型计算机、膝上型计算机、便携式数字助理(PDA)、智能电话、平板计算机、超级本、上网本、膝上型计算机、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、游戏控制台、机顶盒或用户可以用于访问网络的任何其他通信设备。
“通信网络”是指网络的一个或更多个部分,该网络可以是自组织网络、内联网、外联网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、普通老式电话服务(POTS)网络、蜂窝电话网络、无线网络、
Figure BDA0003991085140000252
网络、另外类型的网络或者两个或更多个这样的网络的组合。例如,网络或网络的一部分可以包括无线网络或蜂窝网络,并且耦接可以是码分多址(CDMA)连接、全球移动通信系统(GSM)连接或其他类型的蜂窝或无线耦接。在该示例中,耦接可以实现各种类型的数据传输技术中的任何数据传输技术,例如单载波无线电传输技术(1xRTT)、演进数据优化(EVDO)技术、通用分组无线电服务(GPRS)技术、GSM演进的增强数据速率(EDGE)技术、包括3G的第三代合作伙伴计划(3GPP)、第四代无线(4G)网络、通用移动通讯系统(UMTS)、高速分组接入(HSPA)、全球微波接入互操作性(WiMAX)、长期演进(LTE)标准、由各种标准设置组织定义的其他数据传输技术、其他长距离协议或其他数据传输技术。
“部件”是指具有以下边界的设备、物理实体或逻辑:该边界由功能或子例程调用、分支点、API或被提供用于对特定处理或控制功能进行划分或模块化的其他技术来定义。部件可以经由其接口与其他部件组合以执行机器过程。部件可以是被设计用于与其他部件一起使用的经封装的功能硬件单元并且可以是通常执行相关功能中的特定功能的程序的一部分。部件可以构成软件部件(例如,实施在机器可读介质上的代码)或硬件部件。“硬件部件”是能够执行某些操作的有形单元,并且可以以某种物理方式来配置或布置。在各种示例实施方式中,可以通过软件(例如,应用或应用部分)将一个或更多个计算机系统(例如,独立计算机系统、客户端计算机系统或服务器计算机系统)或者计算机系统的一个或更多个硬件部件(例如,处理器或处理器组)配置为进行操作以执行如本文描述的某些操作的硬件部件。也可以机械地、电子地或以其任何合适的组合来实现硬件部件。例如,硬件部件可以包括被永久地配置成执行某些操作的专用电路或逻辑。硬件部件可以是专用处理器,诸如现场可编程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC)。硬件部件还可以包括通过软件临时配置成执行某些操作的可编程逻辑或电路。例如,硬件部件可以包括由通用处理器或其他可编程处理器执行的软件。一旦通过这样的软件被配置,则硬件部件成为被唯一地定制成执行配置的功能的特定的机器(或机器的特定部件),并且不再是通用处理器。将理解的是,机械地、在专用和永久配置的电路中、或在临时配置的电路(例如,由软件配置)中实现硬件部件的决定可以由成本和时间考虑来驱动。相应地,短语“硬件部件”(或者“硬件实现的部件”)应当被理解成包含有形实体,即为被物理构造、永久配置(例如,硬连线)或临时配置(例如,编程)成以某种方式操作或者执行本文中描述的某些操作的实体。考虑硬件部件被临时配置(例如,被编程)的实施方式,硬件部件中的每一个无需在任一时刻处均被配置或实例化。例如,在硬件部件包括通过软件配置而成为专用处理器的通用处理器的情况下,可以将通用处理器在不同时间分别配置成不同的专用处理器(例如,包括不同的硬件部件)。因此,软件将一个或多个特定处理器配置成例如在一个时刻构成特定硬件部件并且在不同时刻构成不同的硬件部件。硬件部件可以向其他硬件部件提供信息以及从其他硬件部件接收信息。因此,所描述的硬件部件可以被认为通信地耦接。在同时存在多个硬件部件的情况下,可以通过(例如,通过适当的电路和总线)在两个或更多个硬件部件之间或之中进行信号传输来实现通信。在其中多个硬件部件在不同时间处被配置或实例化的实施方式中,可以例如通过将信息存储在多个硬件部件可以访问的存储器结构中并且在该存储器结构中检索信息来实现这样的硬件部件之间的通信。例如,一个硬件部件可以执行操作并且将该操作的输出存储在与其通信地耦接的存储器装置中。然后,其他硬件部件可以在随后的时间访问存储器装置以检索所存储的输出并对其进行处理。硬件部件还可以发起与输入设备或输出设备的通信,并且可以对资源进行操作(例如,信息的收集)。本文描述的示例方法的各种操作可以至少部分地由一个或更多个处理器执行,一个或更多个处理器被临时配置(例如,通过软件)或永久配置成执行相关的操作。无论是被临时地配置还是永久地配置,这样的处理器可以构成进行操作以执行本文中描述的一个或更多个操作或功能的处理器实现的部件。如本文中使用的,“处理器实现的部件”是指使用一个或更多个处理器实现的硬件部件。类似地,本文中描述的方法可以至少部分地由处理器实现,其中,特定的一个或多个处理器是硬件的示例。例如,方法的至少一些操作可以由一个或更多个处理器1004或者处理器实现的部件执行。此外,一个或更多个处理器还可以进行操作以支持“云计算”环境中的相关操作的执行或作为“软件即服务”(SaaS)操作。例如,操作中的至少一些操作可以由一组计算机(作为包括处理器的机器的示例)执行,其中这些操作可经由网络(例如,因特网)以及经由一个或更多个适当的接口(例如,API)访问。某些操作的执行可以分布在处理器之间,不仅可以驻留在单个机器内,而且可以被部署在若干机器上。在一些示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以位于单个地理定位中(例如,在家庭环境、办公室环境或服务器群内)。在其他示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以跨若干地理定位分布。
“计算机可读存储介质”是指机器存储介质和传输介质两者。因此,术语包括存储设备/介质和载波/调制数据信号两者。术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”和“装置可读介质”意指相同的事物,并且可以在本公开内容中可互换地使用。
“短暂消息”是指在有时间限制的持续时间内可访问的消息。短暂消息可以是文本、图像、视频等。短暂消息的访问时间可以由消息发送者设置。替选地,访问时间可以是默认设置或者由接收者指定的设置。无论设置技术如何,该消息都是暂时的。
“机器存储介质”是指存储可执行指令、例程和数据的单个或多个存储设备和介质(例如,集中式或分布式数据库,以及相关联的高速缓存和服务器)。因此,该术语应被视为包括但不限于固态存储器以及光学和磁介质,包括处理器内部或外部的存储器。机器存储介质、计算机存储介质和设备存储介质的具体示例包括:非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、FPGA和闪存设备;磁盘,诸如内部硬盘和可移动盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。术语“机器存储介质”、“设备存储介质”、“计算机存储介质”意指相同的事物,并且在本公开内容中可以互换地使用。术语“机器存储介质”、“计算机存储介质”和“设备存储介质”明确地排除了载波、调制数据信号和其他这样的介质,载波、调制数据信号和其他这样的介质中的至少一些被涵盖在术语“信号介质”中。
“非暂态计算机可读存储介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的有形介质。
“信号介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质,并且“信号介质”包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以便于软件或数据的传送。术语“信号介质”应当被视为包括任何形式的调制数据信号、载波等。术语“调制数据信号”指的是其的一个或更多个特性以下述方式来设置或改变的信号:将信息编码在该信号中的方式。术语“传输介质”和“信号介质”指相同的事物并且可以在本公开内容中互换使用。

Claims (22)

1.一种方法,包括:
通过处理器使得由客户端设备的显示屏显示应用图标,所述应用图标与应用相关联;
从所述客户端设备的用户接收对所述应用图标的选择;
确定所述客户端设备的上下文,所述上下文包括所述应用的标识、与所述应用相关联的类型或者包括所述应用图标的界面的类型;
基于所述客户端设备的上下文生成动作栏;
使所述显示屏的第一部分显示与所述应用相关联的应用界面;以及
使第二部分显示与消息收发系统相关联的所述动作栏。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述应用的标识包括所述应用的名称或与所述应用相关联的标志。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,与所述应用相关联的所述类型包括单玩家应用或多玩家应用。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定与所述应用相关联的所述类型包括所述单玩家应用;以及
生成包括所述应用的名称或与所述应用相关联的所述标志的所述动作栏。
5.根据权利要求3所述的方法,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定与所述应用相关联的所述类型包括所述多玩家应用;以及
生成所述动作栏,所述动作栏包括:
文本输入元素,所述文本输入元素从所述用户接收要在通信界面上显示的文本输入,以及
麦克风图标,所述麦克风图标当被激活时,使所述客户端设备的麦克风开始记录声信号。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述界面的类型包括通信界面或媒体内容项查看界面。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定所述界面的类型包括所述通信界面;以及
生成包括聊天可选择图标的所述动作栏。
8.根据权利要求8所述的方法,还包括:
从所述用户接收对所述聊天可选择图标的选择;以及
使所述显示屏显示所述通信界面。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述通信界面用于所述客户端设备的用户与所述消息收发系统中的另外的用户之间的通信会话。
10.根据权利要求6所述的方法,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定所述界面的类型包括所述媒体内容项查看界面;以及
生成包括项查看可选择图标的所述动作栏。
11.根据权利要求10所述的方法,还包括:
从所述用户接收对所述项查看可选择图标的选择;以及
使所述显示屏显示所述媒体内容项查看界面。
12.一种其上存储有指令的非暂态计算机可读存储介质,所述指令当由处理器执行时使所述处理器执行操作,所述操作包括:
使得由客户端设备的显示屏显示应用图标,所述应用图标与应用相关联;
从所述客户端设备的用户接收对所述应用图标的选择;
确定所述客户端设备的上下文,所述上下文包括所述应用的标识、与所述应用相关联的类型、或者包括所述应用图标的界面的类型;
基于所述客户端设备的上下文生成动作栏;
使所述显示屏的第一部分显示与所述应用相关联的应用界面;以及
使第二部分显示与消息收发系统相关联的所述动作栏。
13.根据权利要求12所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,所述应用的标识包括所述应用的名称或与所述应用相关联的标志。
14.根据权利要求13所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,与所述应用相关联的所述类型包括单玩家应用或多玩家应用。
15.根据权利要求14所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定与所述应用相关联的所述类型包括所述单玩家应用;以及
生成包括所述应用的名称或与所述应用相关联的所述标志的所述动作栏。
16.根据权利要求14所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定与所述应用相关联的所述类型包括所述多玩家应用;以及
生成所述动作栏,所述动作栏包括:
文本输入元素,所述文本输入元素从所述用户接收要在通信界面上显示的文本输入,以及
麦克风图标,所述麦克风图标当被激活时,使所述客户端设备的麦克风开始记录声信号。
17.根据权利要求12所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,所述界面的类型包括通信界面或媒体内容项查看界面。
18.根据权利要求17所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定所述界面的类型包括所述通信界面;以及
生成包括聊天可选择图标的所述动作栏。
19.根据权利要求18所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,所述操作还包括:
从所述用户接收对所述聊天可选择图标的选择;以及
使所述显示屏显示所述通信界面,其中,所述通信界面用于所述客户端设备的用户与所述消息收发系统中的另外的用户之间的通信会话。
20.根据权利要求17所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,基于所述客户端设备的上下文生成所述动作栏包括:
确定所述界面的类型包括所述媒体内容项查看界面;以及
生成包括项查看可选择图标的所述动作栏。
21.根据权利要求20所述的非暂态计算机可读存储介质,还包括:
从所述用户接收对所述项查看可选择图标的选择;以及
使所述显示屏显示所述媒体内容项查看界面。
22.一种系统,包括:
处理器;和
其上存储有指令的存储器,所述指令当由所述处理器执行时使所述系统执行操作,所述操作包括:
使得由客户端设备的显示屏显示应用图标,所述应用图标与应用相关联;
从所述客户端设备的用户接收对所述应用图标的选择;
确定所述客户端设备的上下文,所述上下文包括所述应用的标识、与所述应用相关联的类型、或者包括所述应用图标的界面的类型;
基于所述客户端设备的上下文生成动作栏;
使所述显示屏的第一部分显示与所述应用相关联的应用界面;以及
使第二部分显示与消息收发系统相关联的所述动作栏。
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