CN116688500A - 游戏控制方法、装置、介质及设备 - Google Patents

游戏控制方法、装置、介质及设备 Download PDF

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Abstract

本公开的实施例提供了一种游戏控制方法、游戏控制装置、计算机可读介质及电子设备,涉及计算机技术领域,上述方法可以获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;根据技能信息和道具信息,确定与特定技能适配的指定虚拟道具;在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识;响应针对道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据目标道具参数更新特定技能的技能参数;控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能。这样可以简化玩家操作,也可以提升技能强化效率。

Description

游戏控制方法、装置、介质及设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、游戏控制装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
在游戏中,玩家通常可以利用多种多样的道具赢得游戏的胜利。游戏的虚拟道具一般包括直接应用的道具(如,血量补给道具)和间接应用的道具(如,加强技能施放效果的道具)。对于间接应用的道具而言,通常需要玩家在虚拟背包中自行寻找所需的道具,并选定其中一个或多个道具,再间接性使用该道具。但是,这种方式存在操作繁琐的问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种游戏控制方法、游戏控制装置、计算机可读介质及电子设备,可以当存在与特定技能适配的指定虚拟道具时,直接在游戏界面直观地显示指定虚拟道具的道具标识,从而方便玩家直接从展示的道具标识中直接选择所需的道具并将其应用于技能强化,无需玩家打开背包自行寻找道具,可以简化玩家操作,也可以提升技能强化效率。
本公开实施例的第一方面提供了一种游戏控制方法,该方法包括:
获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;
根据技能信息和道具信息,确定与特定技能适配的指定虚拟道具;
在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识;
响应针对道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据目标道具参数更新特定技能的技能参数;
控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能。
在本公开的一种示例性实施例中,上述方法还包括:
在游戏界面展示背包控件;
响应初始触控点位于背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作,确定技能控件对应的技能为特定技能。
在本公开的一种示例性实施例中,控制目标游戏角色以更新后的技能参数释放特定技能,包括:
响应作用于技能控件的触控操作,控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能,并触发生成与更新后的技能参数对应的技能施放特效。
在本公开的一种示例性实施例中,根据目标道具参数更新特定技能的技能参数之后,上述方法还包括:
确定与特定技能对应的虚拟武器;
根据更新后的技能参数更新虚拟武器对应的武器特效。
在本公开的一种示例性实施例中,在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识之后,上述方法还包括:
响应于取消强化操作,取消对于指定虚拟道具的道具标识的展示。
在本公开的一种示例性实施例中,根据目标道具参数更新特定技能的技能参数,包括:
确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长;
根据目标道具参数更新特定技能的技能参数并开始计时;
在计时的时长达到强化持续时长时,将更新后的技能参数恢复至更新前的技能参数。
在本公开的一种示例性实施例中,确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长,包括:
确定当前的游戏场景类型;
根据游戏场景类型确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长。
本公开实施例的第二方面提供了一种游戏控制装置,该装置包括:信息获取单元、道具确定单元、标识展示单元、参数更新单元、技能施放单元,其中:
信息获取单元,用于获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及所述目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;
道具确定单元,用于根据所述技能信息和所述道具信息,确定与所述特定技能适配的指定虚拟道具;
标识展示单元,用于在游戏界面显示所述指定虚拟道具的道具标识;
参数更新单元,用于响应针对所述道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据所述目标道具参数更新所述特定技能的技能参数;
技能施放单元,用于控制所述目标游戏角色以更新后的技能参数施放所述特定技能。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
控件展示单元,用于在游戏界面展示背包控件;
技能确定单元,用于响应初始触控点位于背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作,确定技能控件对应的技能为特定技能。
在本公开的一种示例性实施例中,技能施放单元控制目标游戏角色以更新后的技能参数释放特定技能,包括:
响应作用于技能控件的触控操作,控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能,并触发生成与更新后的技能参数对应的技能施放特效。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
武器确定单元,用于在参数更新单元根据目标道具参数更新特定技能的技能参数之后,确定与特定技能对应的虚拟武器;
特效更新单元,用于根据更新后的技能参数更新虚拟武器对应的武器特效。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
取消展示单元,用于在标识展示单元在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识之后,响应于取消强化操作,取消对于指定虚拟道具的道具标识的展示。
在本公开的一种示例性实施例中,参数更新单元根据目标道具参数更新特定技能的技能参数,包括:
确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长;
根据目标道具参数更新特定技能的技能参数并开始计时;
在计时的时长达到强化持续时长时,将更新后的技能参数恢复至更新前的技能参数。
在本公开的一种示例性实施例中,参数更新单元确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长,包括:
确定当前的游戏场景类型;
根据游戏场景类型确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的游戏控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的游戏控制方法。
根据本申请的第五方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述的各种可选实现方式中提供的方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案,具体包括:获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;根据技能信息和道具信息,确定与特定技能适配的指定虚拟道具;在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识;响应针对道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据目标道具参数更新特定技能的技能参数;控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能。实施本公开的实施例,可以当存在与特定技能适配的指定虚拟道具时,直接在游戏界面直观地显示指定虚拟道具的道具标识,从而方便玩家直接从展示的道具标识中直接选择所需的道具并将其应用于技能强化,无需玩家打开背包自行寻找道具,可以简化玩家操作,也可以提升技能强化效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种游戏控制方法及游戏控制装置的示例性系统架构的示意图;
图2示意性示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏控制方法的流程图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面示意图a;
图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏界面示意图b;
图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏控制方法的流程图;
图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏控制装置的结构框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种游戏控制方法及游戏控制装置的示例性系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。举例来说,终端设备101、102或103用于执行:获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;根据技能信息和道具信息,确定与特定技能适配的指定虚拟道具;在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识;响应针对道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据目标道具参数更新特定技能的技能参数;控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能。
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机系统200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,计算机系统200包括中央处理单元(CPU)201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)202中的程序或者从储存部分208加载到随机访问存储器(RAM)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在(RAM)203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。(CPU)201、(ROM)202以及(RAM)203通过总线204彼此相连。输入/输出(I/O)接口205也连接至总线204。
以下部件连接至(I/O)接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的储存部分208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至(I/O)接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入储存部分208。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质211被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)201执行时,执行本申请的方法和装置中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中的方法。例如,的电子设备可以实现如图3所示的各个步骤等。
本示例实施方式提供了一种游戏控制方法,参考图3所示,该游戏控制方法可以包括以下步骤S310至步骤S330,具体地:
步骤S310:获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息。
步骤S320:根据技能信息和道具信息,确定与特定技能适配的指定虚拟道具。
步骤S330:在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识。
步骤S340:响应针对道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据目标道具参数更新特定技能的技能参数。
步骤S350:控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能。
针对上述步骤的具体实施方式请参阅下文。
在步骤S310中,获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息。
具体地,特定技能可以是系统预设的技能,可以是用于游戏更新的数据包对应的新技能,也可以是玩家自定义设计的技能,本申请实施例不作限定。此外,技能信息用于描述相应技能的施放方式、施放参数等,道具信息用于描述相应道具的属性、参数等,本申请实施例不作限定。目标游戏角色可以为用户在游戏中控制的虚拟角色,该虚拟角色可以是3D模型也可以是2D模型。
举例来说,在游戏“永劫无间”中,上述的虚拟道具可以为游戏中的魂玉,不同的魂玉可以对应于不同的属性,例如,体力、攻击、近抗、远抗、护头等。
此外,在游戏“永劫无间”中,目标游戏角色的特定技能可以为普攻技能也可以为招式技能,普攻技能可以包括横斩、纵斩、蓄力攻击、壁击、蓄力壁击、空中攻击、升龙、振刀连击、冲顶攻击等;而招式技能取决于目标游戏角色当前持有的虚拟武器(如,长剑、太刀、阔刀、弓箭等),目标游戏角色当前持有的虚拟武器不同,其对应的招式技能也是不同的。
例如,当目标游戏角色当前持有的虚拟武器为太刀时,对应的特定技能(具体可以理解为招式技能)包括:百裂斩、惊雷一闪等。若根据魂玉更新该特定技能的技能参数之后,百裂斩即被更新为噬魂斩,惊雷一闪被更新为青鬼。当控制目标游戏角色施放原本的百裂斩技能时,实际施放的则是加强后的百裂斩,即噬魂斩,可以对敌方单位造成更高的伤害。
作为一种可选的实施例,上述方法还包括:在游戏界面展示背包控件;响应初始触控点位于背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作,确定技能控件对应的技能为特定技能。
其中,当玩家需要对某一个虚拟的技能进行强化时,可以在游戏界面中的背包控件处开始触发,并按住该背包控件进行拖动,当拖动至技能控件处时,可以判定玩家确定对该技能进行强化,进而可以将该技能确定为特定技能。其中,可选的,游戏界面中可以包括一个或多个技能控件,不同的技能控件可以对应于不同的虚拟技能。
具体地,当检测到作用于背包控件的滑动操作时,可以响应于滑动操作控制背包控件跟随滑动操作移动,如图4所示,游戏界面示意图a中,可以包括展示为“背包”的背包控件410、展示为“技能”的技能控件420、目标游戏角色400;其中,目标游戏角色400可以为玩家控制的虚拟人物。当检测到作用于背包控件410的滑动操作时,可以响应于滑动操作控制背包控件跟随滑动操作进行移动,例如,可以跟随滑动操作移动至技能控件420的所处位置。
可见,实施该可选的实施例,可以基于用户的滑动操作确定出特定技能,提升了与用户之间的交互性。
在步骤S320中,根据技能信息和道具信息,确定与特定技能适配的指定虚拟道具。
具体地,确定与特定技能适配的指定虚拟道具,包括:从目标游戏角色拥有的虚拟道具中定与特定技能适配的指定虚拟道具。其中,指定虚拟道具的数量可以为一个或多个,如果为多个,则多个指定虚拟道具分别对应的道具标识可以相同,也可以不同,也可以部分相同,本申请实施例不作限定。
其中,从目标游戏角色拥有的虚拟道具中定与特定技能适配的指定虚拟道具,包括:确定特定技能对应的类型,根据该类型从背包控件对应的背包中确定与特定技能适配的至少一个指定虚拟道具,至少一个指定虚拟道具与特定技能属于同一类型;其中,背包中包含一个或多个指定虚拟道具。
在步骤S330中,在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识。
具体地,游戏界面可以包括多个控件,多个控件可以是不同类型的控件。例如,射击控件、切换武器空间、队内语音控件等,本申请实施例不作限定。
基于上述步骤:响应初始触控点位于背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作。在检测到滑动操作控制的背包控件移动至包含技能控件的特定区域时,可以根据特定区域对应的技能控件确定相关的指定虚拟道具,并展示指定虚拟道具;可选的,特定区域中也可以包括多个不同的技能控件。这样可以实现自动为玩家展示出适配特定技能的所有指定虚拟道具,以便玩家从中选择,无需玩家手动打开背包对应的展示界面并从展示界面中自行寻找适配特定技能的指定虚拟道具,可以简化玩家操作,有利于改善玩家的使用体验。
此外,若特定区域包括多个技能控件所占用的屏幕区域,根据特定区域对应的技能控件确定与技能控件相关的指定虚拟道具,包括:确定背包控件的位置与各技能控件之间的距离,并选取最短距离对应的特定技能控件,进而确定与特定技能控件相关的指定虚拟道具。
若特定区域包括一个技能控件所占用的屏幕区域,如图5所示,游戏界面示意图b中,可以包括展示为“背包”的背包控件510、展示为“技能”的技能控件520、目标游戏角色500、展示为“技能”的指定虚拟道具的道具标识521、展示为“技能”的指定虚拟道具的道具标识522、展示为“技能”的指定虚拟道具的道具标识523。当检测到背包控件移动至仅包含技能控件520特定区域时,可以根据特定区域对应的技能控件520确定与技能控件520相关的指定虚拟道具的道具标识521、指定虚拟道具的道具标识522、指定虚拟道具的道具标识523,并展示指定虚拟道具的道具标识521、指定虚拟道具的道具标识522、指定虚拟道具的道具标识523。
此外,可选的,在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识,包括:按照预设排列方式展示道具标识;其中,预设排列方式用于限定至少一个道具标识的展示位置。根据预设排列方式展示的至少一个道具标识可以围绕当前玩家触发位置,以便玩家快速选择任一指定虚拟道具。
作为一种可选的实施例,在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识之后,上述方法还包括:响应于取消强化操作,取消对于指定虚拟道具的道具标识的展示。
其中,取消强化操作可以为滑动操作、点击操作、触屏操作、长按操作等,本申请实施例不作限定。举例来说,上述方法还可以包括:当检测到由技能控件处滑动至取消控件处的滑动操作时,判定检测到取消强化操作;或者,当检测到作用于取消控件的玩家操作时,判定检测到取消强化操作。
可见,实施该可选的实施例,可以为玩家提供取消强化的功能,方便玩家在误操作的情况下取消强化,以改善玩家的使用体验。
在步骤S340中,响应针对道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据目标道具参数更新特定技能的技能参数。
具体地,若检测到针对道具标识的选择操作时,可以根据目标道具标识对应的目标道具参数更新更新特定技能的技能参数;其中,目标道具参数可以包括一个或多个数值,用于增强特定技能的施放效果,同理,特定技能的施放参数也可以包括一个或多个数值,用于精准限定特定技能的原施放效果。如图5所示,若检测到作用于指定虚拟道具的道具标识521的选择操作(如,点击操作、触屏操作、手势控制操作、语音控制操作等)时,可以根据指定虚拟道具的道具标识521对应的目标道具参数更新特定技能的施放参数,以使得特定技能具备更强的施放效果。
此外,上述方法还包括:当检测到二段滑动操作时,确定二段滑动操作的中止位置;若中止位置与至少一个道具标识中目标道具标识的显示位置重合,则判定检测到针对道具标识的选择操作。这样可以方便玩家通过一次操作(一段滑动操作+二段滑动操作)实现对于指定虚拟道具的选择,进一步简化玩家的操作,有利于改善玩家的游戏体验。
其中,上述步骤响应初始触控点位于背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作中的滑动操作,可以理解为一段滑动操作,本可选实施例中的滑动操作可以理解为二段滑动操作,一段滑动操作和二段滑动操作可以为连续操作,也就是说,玩家可以通过连续的两段滑动操作实现对于道具标识的选择,这样可以实现对于玩家操作的进一步简化。
基于此,上述方法还可以包括:确定二段滑动操作对应的滑动轨迹。上述的获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数之前,还包括:确定二段滑动操作对应的滑动轨迹,确定滑动轨迹经过的道具标识,若经过的道具标识的数量大于1,则将经过的多个道具标识确定为目标道具标识;若经过的道具标识的数量等于1,则将该道具标识确定为目标道具标识;若经过的道具标识的数量小于1,则取消对于道具标识的展示并结束流程。
此外,根据目标道具参数更新特定技能的技能参数,包括:根据属性一一对应的关系依据指定虚拟道具对应的目标道具参数依次更新特定技能的各属性下的施放参数。
作为一种可选的实施例,根据目标道具参数更新特定技能的技能参数之后,上述方法还包括:确定与特定技能对应的虚拟武器;根据更新后的技能参数更新虚拟武器对应的武器特效。
其中,虚拟武器可以为多种虚拟武器(如,长剑、太刀、阔刀、弓箭等)中的任一种玩家目前正在使用的虚拟武器。武器特效可以立即为对武器本身增加的特效,例如,围绕武器的模型边缘增加火焰特效。
可见,实施该可选的实施例,可以提升游戏界面中同一技能结合不同武器的施放效果的丰富度,从而丰富玩家的游戏体验。
在步骤S350中,控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能。
具体地,控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能的步骤可以在步骤S340之后立即执行,无需用户操作触发;也可以在用户通过触控操作触发技能施放之后执行。
作为一种可选的实施例,控制目标游戏角色以更新后的技能参数释放特定技能,包括:响应作用于技能控件的触控操作,控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能,并触发生成与更新后的技能参数对应的技能施放特效。
具体地,作用于技能控件的触控操作可以为点击操作、触屏操作、手势控制操作、语音控制操作等,本申请实施例不作限定。更新后的技能参数对应的技能施放特效与更新前的技能参数对应的技能施放特效不同,这样可以让玩家直观地感受到技能强化结果。
可见,实施该可选的实施例,可以在简化了指定虚拟道具选取操作的基础上,使得玩家可以及时体验到强化后的技能施放,提升了强化技能的施放效率。
作为一种可选的实施例,根据目标道具参数更新特定技能的技能参数,包括:确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长;根据目标道具参数更新特定技能的技能参数并开始计时;在计时的时长达到强化持续时长时,将更新后的技能参数恢复至更新前的技能参数。
具体地,目标道具参数可以包括多种属性的加成指标,特定技能的技能参数可以包括多种属性的参数(如,伤害值、暴击率等),特定技能的强化持续时长可以通过任一时间表示方式进行表示。
可见,实施该可选的实施例,可以通过设置强化效果持续时长,使得特定技能的强化效果具备有效时间,在强化效果消失后,玩家可以通过操作再次选取指定虚拟道具对技能进行强化,这样有利于提升交互性。
作为一种可选的实施例,确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长,包括:确定当前的游戏场景类型;根据游戏场景类型确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长。
具体地,游戏场景类型可以包括一种或多种,例如,普通游戏场景、无双游戏场景等,在普通游戏场景中特定技能的强化持续时长可以为1分钟,无双游戏场景中特定技能的强化持续时长可以为无穷大。
可见,实施该可选的实施例,可以根据当前的游戏场景类型确定对应的强化持续时长,以更精准地控制技能强化的时效,使得用户在不同的场景下感受到不同的强化持续时长,丰富用户的游戏体验。
进一步的,本示例实施方式中,提供了另一种游戏控制方法,参考图6所示,另一种游戏控制方法可以包括:步骤S610~步骤S690。
步骤S610:在游戏界面展示背包控件。
步骤S620:响应初始触控点位于背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作,确定技能控件对应的技能为特定技能。
步骤S630:获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息。
步骤S640:根据技能信息和道具信息,确定与特定技能适配的指定虚拟道具。
步骤S650:在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识。
步骤S660:响应针对道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数。
步骤S670:根据目标道具参数更新特定技能的技能参数,并响应作用于技能控件的触控操作,控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能,并触发生成与更新后的技能参数对应的技能施放特效。
步骤S680:确定与特定技能对应的虚拟武器,并根据更新后的技能参数更新虚拟武器对应的武器特效。
步骤S690:确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长,并根据目标道具参数更新特定技能的技能参数并开始计时,进而在计时的时长达到强化持续时长时,将更新后的技能参数恢复至更新前的技能参数。
需要说明的是,步骤S610~步骤S690与图3所示的各步骤及其实施例相对应,针对步骤S610~步骤S690的具体实施方式,请参阅图3所示的各步骤及其实施例,此处不再赘述。
可见,实施图6所示的方法,可以当存在与特定技能适配的指定虚拟道具时,响应于用户的操作在游戏界面直观地显示指定虚拟道具的道具标识,从而方便玩家直接从展示的道具标识中直接选择所需的道具并将其应用于技能强化,无需玩家打开背包自行寻找道具,可以简化玩家操作,也可以提升技能强化效率。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种游戏控制装置,参考图7所示,该游戏控制装置700,可以包括:信息获取单元701、道具确定单元702、标识展示单元703、参数更新单元704、技能施放单元705,其中:
信息获取单元701,用于获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及所述目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;
道具确定单元702,用于根据所述技能信息和所述道具信息,确定与所述特定技能适配的指定虚拟道具;
标识展示单元703,用于在游戏界面显示所述指定虚拟道具的道具标识;
参数更新单元704,用于响应针对所述道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据所述目标道具参数更新所述特定技能的技能参数;
技能施放单元705,用于控制所述目标游戏角色以更新后的技能参数施放所述特定技能。
可见,实施图7所示的装置,可以当存在与特定技能适配的指定虚拟道具时,直接在游戏界面直观地显示指定虚拟道具的道具标识,从而方便玩家直接从展示的道具标识中直接选择所需的道具并将其应用于技能强化,无需玩家打开背包自行寻找道具,可以简化玩家操作,也可以提升技能强化效率。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
控件展示单元,用于在游戏界面展示背包控件;
技能确定单元,用于响应初始触控点位于背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作,确定技能控件对应的技能为特定技能。
可见,实施该可选的实施例,可以基于用户的滑动操作确定出特定技能,提升了与用户之间的交互性。
在本公开的一种示例性实施例中,技能施放单元705控制目标游戏角色以更新后的技能参数释放特定技能,包括:
响应作用于技能控件的触控操作,控制目标游戏角色以更新后的技能参数施放特定技能,并触发生成与更新后的技能参数对应的技能施放特效。
可见,实施该可选的实施例,可以在简化了指定虚拟道具选取操作的基础上,使得玩家可以及时体验到强化后的技能施放,提升了强化技能的施放效率。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
武器确定单元,用于在参数更新单元704根据目标道具参数更新特定技能的技能参数之后,确定与特定技能对应的虚拟武器;
特效更新单元,用于根据更新后的技能参数更新虚拟武器对应的武器特效。
可见,实施该可选的实施例,可以提升游戏界面中同一技能结合不同武器的施放效果的丰富度,从而丰富玩家的游戏体验。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
取消展示单元,用于在标识展示单元703在游戏界面显示指定虚拟道具的道具标识之后,响应于取消强化操作,取消对于指定虚拟道具的道具标识的展示。
可见,实施该可选的实施例,可以为玩家提供取消强化的功能,方便玩家在误操作的情况下取消强化,以改善玩家的使用体验。
在本公开的一种示例性实施例中,参数更新单元704根据目标道具参数更新特定技能的技能参数,包括:
确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长;
根据目标道具参数更新特定技能的技能参数并开始计时;
在计时的时长达到强化持续时长时,将更新后的技能参数恢复至更新前的技能参数。
可见,实施该可选的实施例,可以通过设置强化效果持续时长,使得特定技能的强化效果具备有效时间,在强化效果消失后,玩家可以通过操作再次选取指定虚拟道具对技能进行强化,这样有利于提升交互性。
在本公开的一种示例性实施例中,参数更新单元704确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长,包括:
确定当前的游戏场景类型;
根据游戏场景类型确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长。
可见,实施该可选的实施例,可以根据当前的游戏场景类型确定对应的强化持续时长,以更精准地控制技能强化的时效,使得用户在不同的场景下感受到不同的强化持续时长,丰富用户的游戏体验。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
由于本公开的示例实施例的游戏控制装置的各个功能模块与上述游戏控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏控制方法的实施例。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及所述目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;
根据所述技能信息和所述道具信息,确定与所述特定技能适配的指定虚拟道具;
在游戏界面显示所述指定虚拟道具的道具标识;
响应针对所述道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据所述目标道具参数更新所述特定技能的技能参数;
控制所述目标游戏角色以更新后的技能参数施放所述特定技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏界面展示背包控件;
响应初始触控点位于所述背包控件、最终触控点位于技能控件的滑动操作,确定所述技能控件对应的技能为所述特定技能。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,控制所述目标游戏角色以更新后的技能参数释放所述特定技能,包括:
响应作用于所述技能控件的触控操作,控制所述目标游戏角色以更新后的技能参数施放所述特定技能,并触发生成与更新后的技能参数对应的技能施放特效。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标道具参数更新所述特定技能的技能参数之后,所述方法还包括:
确定与所述特定技能对应的虚拟武器;
根据更新后的技能参数更新所述虚拟武器对应的武器特效。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏界面显示所述指定虚拟道具的道具标识之后,所述方法还包括:
响应于取消强化操作,取消对于所述指定虚拟道具的道具标识的展示。
6.根据权利要求1~5任一项所述的方法,其特征在于,根据所述目标道具参数更新所述特定技能的技能参数,包括:
确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长;
根据所述目标道具参数更新所述特定技能的技能参数并开始计时;
在计时的时长达到所述强化持续时长时,将更新后的技能参数恢复至更新前的技能参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长,包括:
确定当前的游戏场景类型;
根据所述游戏场景类型确定与更新后的技能参数所对应的强化持续时长。
8.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
信息获取单元,用于获取目标游戏角色的特定技能的技能信息,以及所述目标游戏角色拥有的虚拟道具的道具信息;
道具确定单元,用于根据所述技能信息和所述道具信息,确定与所述特定技能适配的指定虚拟道具;
标识展示单元,用于在游戏界面显示所述指定虚拟道具的道具标识;
参数更新单元,用于响应针对所述道具标识的选择操作,获取所选的目标道具标识对应的目标道具参数,并根据所述目标道具参数更新所述特定技能的技能参数;
技能施放单元,用于控制所述目标游戏角色以更新后的技能参数施放所述特定技能。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~7中任一项所述的方法。
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