CN116459506A - 游戏对象选择方法及装置 - Google Patents

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CN116459506A
CN116459506A CN202310329278.2A CN202310329278A CN116459506A CN 116459506 A CN116459506 A CN 116459506A CN 202310329278 A CN202310329278 A CN 202310329278A CN 116459506 A CN116459506 A CN 116459506A
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Abstract

本公开实施例提供一种游戏对象选择方法及装置,该方法包括:响应作用于图形用户界面的多点触控操作,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整图形用户界面中对象选择区域的大小。根据对象选择区域,从至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。通过多点触控操作的至少两个触控点,在图形用户界面确定对象选择区域,并确定对象选择区域内的游戏对象为目标游戏对象,从而避免了在进行游戏对象的选择时对游戏对象的大范围遮挡,以快速准确的实现对至少一个游戏对象的选择,提升选择效率。

Description

游戏对象选择方法及装置
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏对象选择方法及装置。
背景技术
在一些游戏中,游戏玩家需要选择一个或多个操作对象以执行相应的虚拟行为动作,比如,选择一个或多个目标攻击对象,选择一个或多个目标受控对象。
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,由于硬件条件和交互方式的限制,导致传统的PC端游戏中的大部分操控方式无法移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的PC端游戏在对象选择的操控方式上大为不同。
目前,在移动终端游戏中存在以下常见的对象选择方式:
一、通过单次点击游戏场景中虚拟对象的方式选择单个对象;
二、通过滑动画圈的方式选择游戏场景中位于圈内的多个对象。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏对象选择方法及装置,以使得在不遮挡游戏对象的情况下,实现对游戏对象的快速选择。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏对象选择方法,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个游戏对象,包括:
响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小;
根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少一个触控点的初始位置确定所述对象选择区域的初始位置。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置,确定所述对象选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述对象选择区域的初始大小为预设值。
在一种可能的设计中,所述根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象,包括:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域内的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
在一种可能的设计中,所述根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象,包括:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域外的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
第二方面,本公开实施例提供一种游戏对象选择装置,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个游戏对象,包括:
调整模块,用于响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小;
选择模块,用于根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。
在一种可能的设计中,还包括:确定模块;
所述确定模块,用于根据所述多点触控操作的至少一个触控点的初始位置确定所述对象选择区域的初始位置。
在一种可能的设计中,所述确定模块,还用于:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置,确定所述对象选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述对象选择区域的初始大小为预设值。
在一种可能的设计中,所述调整模块具体用于:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述调整模块具体用于:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域内的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域外的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
第三方面,本公开实施例提供一种游戏对象选择设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本公开实施例提供一种游戏对象选择方法及装置,该方法包括:响应作用于图形用户界面的多点触控操作,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整图形用户界面中对象选择区域的大小。根据对象选择区域,从至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。通过多点触控操作的至少两个触控点,在图形用户界面确定对象选择区域,并确定对象选择区域内的游戏对象为目标游戏对象,从而避免了在进行游戏对象的选择时对游戏对象的大范围遮挡,以快速准确的实现对至少一个游戏对象的选择,提升选择效率。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的流程图一;
图2为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图一;
图3为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图二;
图4为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图三;
图5为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图四;
图6为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择装置的结构示意图一;
图7为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择装置的结构示意图二;
图8为本公开实施例提供的游戏对象选择设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,由于移动终端的硬件条件和交互方式的限制,导致传统的PC端游戏中的大部分操控方式无法移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的PC端游戏在对象选择的操控方式上大为不同。在一些游戏中,游戏玩家需要选择一个或多个操作对象以执行相应的虚拟行为动作。
目前,在移动终端游戏中存在以下常见的对象选择方式:
一、通过单次点击游戏场景中虚拟对象的方式选择单个对象。
然而,通过单次点击的方式只能在一次操作中选择一个游戏对象,无法一次选择多个游戏对象,会使得游戏对象选择的效率降低,并且在游戏中,通常会出现多个游戏对象集中在一个区域的情况,则单次点击的方式非常同于造成误选择,使得游戏对象的选择准确率降低,并且在进行单次点击的操作时,不可避免的会造成对待选择的目标游戏对象的大范围的遮挡,使得玩家无法对选择的游戏对象进行准确的判断。
二、通过滑动画圈的方式选择游戏场景中位于圈内的多个对象。
其中,滑动画圈的方式要求用户必须画出完整的封闭图形才能实现对游戏对象的选择,因此需要对用户进行的滑动画圈所触发的形状进行判断,其操作较为繁琐,增加了系统开发的复杂性,并且用户在进行滑动画圈时,其操作的手势必须在整个图形用户界面的范围进行操作,从而不可避免的造成对游戏对象的大范围遮挡,导致用户无法对游戏对象进行准确判断。
三、通过单指滑动画对角线框选多个对象。
但是,该方案可能存在以下问题:1、起始的点选位置必须是空白的操作区域,如果点选在虚拟对象上可能造成误操作;2、起始的点选位置必须是终点位置的对角(不然就无法框选大范围的多个单位),这就导致了手指必须从手机的一个对角切到另外一个对角,所以操作期间手掌会大幅度遮挡手机屏幕;3、难以精确框选,例如框选对象中满足某一条件的对象。
基于上述问题,本公开提供一种游戏对象选择方法及装置,以使得在不遮挡游戏对象的情况下,实现对游戏对象的快速选择,下面结合具体的实施例对本公开提供的游戏对象选择方法进行详细介绍。
首先结合图1进行说明,图1为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的流程图一,如图1所示,该方法包括:
S101、响应作用于图形用户界面的多点触控操作,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整图形用户界面中对象选择区域的大小。
具体的,本实施例应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,其中移动触控终端是指具有可触控单元(如触摸屏)的移动终端设备,可选地,移动终端设备可以是移动电话(或称为“蜂窝”电话)、具有无线通信功能的计算机等,或者,移动终端设备还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备等,此处不做特别限制。
进一步地,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许用户使用输入设备操纵移动触控终端的屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为触控感应笔,还例如可以为红外线等,只要可以进行触控操作即可,本实施例对此不做限制,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互。
在本实施例中,图形用户界面包括至少一个游戏对象,通过响应第一触控滑动操作,在图形用户界面的至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象,从而可以控制第一目标游戏对象执行相应的虚拟行为动作。
下面对多点触控操作进行说明,其中多点触控操作(Multitouch,或者Multi-touch),是一种可以响应多个触控点(至少两个触控点)的触摸控制技术。
具体的,多点触控操作的实现方案分为很多种,下面对目前较为成熟的4中实现方案进行介绍:
一、LLP(laserlightplane)
首先由微软在他们的LaserTouch专案中推出,并由NUIGroup社群继续发展。该技术运用红外激光设备把红外线投影到屏幕上。当屏幕被阻挡时,红外线便会反射,而屏幕下的摄影机则会捕捉反射去向。再经系统分析,便可作出反应。
二、FTIR(FrustratedTotalInternalReflection)
在终端设备的屏幕的夹层中加入发光二极管(LightEmittingDiode,LED)光线,当用户按下屏幕时,便会使夹层的光线造成不同的反射效果,感应器接收光线变化而捕捉用户的施力点,从而作出反应。
三、ToughtLight
这是由微软所开发,原理与MicrosoftSurface相似。运用投影的的方法,把红外线投影到屏幕上。当屏幕被阻挡时,红外线便会反射,而屏幕下的摄影机则会捕捉反射去向。再经系统分析,便可作出反应。
四、OpticalTouch
屏幕顶部的两端,分别设有一个镜头,来接收用户的手势改变和触点的位置。经计算后转为座标,再作出反应。
在一种可选的实现方式中,多点触控操作可以为用户通过食指和中指进行的操作(此时包括两个触控点),具体的,用户的食指和中指触控作用于图形用户界面,分别向各自对应的方向进行滑动,从而对应了多点触控操作的两个触控点。
或者,用户还可以通过任意的手指、触控设备(触控感应笔或红外线)等进行操作,如采用至少两个触控感应笔进行多点触控操作,则两个触控笔在图形用户界面的操作位置即为至少两个触控点的位置。
在可选的实施例中,多点触控操作可以为首先确定一个第一触控点,并固定第一触控点不动,再进行滑动操作以控制第二触控点移动,从而实现包括两个触控点的多点触控操作,本领域技术人员可以理解,多点触控操作的具体实现方式可以根据实际需求进行选择,只要其是通过触控的方式进行的滑动操作,并且包括至少两个触控点即可,本实施例对其具体实现方式不作限定。
具体的,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动调整对象选择区域的大小,其中至少两个触控点的移动例如可以为相互远离的移动,或者还可以为相互靠近的移动,本实施例对至少至少两个触控点的移动不作限定。
其中,第一对象选择区域例如可以设置为矩形,或者圆形,或者任意多边形等,本实施例对此不做特别限定。
在一种可选的实现方式中,至少两个触控点包含第一触控点和第二触控点,第一触控点和第二触控点的初始位置之间的距离小于阈值距离。这样,可以方便高效的避免游戏过程中的误操作,以免将不合用户意愿的触控操作判断为用于选择虚拟游戏对象的多点触控操作。可选的,阈值距离可以小于图形用户界面的一个边的一半长度值,例如,游戏过程中,终端处于横屏状态下,阈值距离可以设置为小于图形用户界面的长度值的一半,这样,可以避免将不合用户意愿的触控操作判断为用于选择虚拟游戏对象的多点触控操作,例如,玩家通过左手拇指操控特定虚拟游戏对象移动时候,通过右手拇指操控特定虚拟游戏对象攻击,通过对触控点位置的判断,可以判定此时玩家并不是选择虚拟游戏对象的多点触控操作。
在一种可选的实现方式中,至少两个触控点包含第一触控点和第二触控点,第一触控点和第二触控点的初始位置位于预设操控区域。这样,可以方便高效的避免游戏过程中的误操作,以免将不合用户意愿的触控操作判断为用于选择虚拟游戏对象的多点触控操作。可选的,可以将预设操控区域设置在图形用户界面的一侧,比如,左半区域,或右半区域。
在一种可选的实现方式中,以对象选择区域是矩形为例对其确定方式进行说明,例如可以将两个触控点的位置作为第一对象选择范围的两个不相邻的顶点,即两个触控点的位置的连线位于第一对象选择范围的对角线上,从而根据两个触控点的位置确定第一对象选择范围。或者,当对象选择区域为圆形时,则两个触控点的位置的连线位于对象选择区域的圆心,并且其连线为对象选择区域的直径,当对象选择区域为其余形状时,其实现方式类似,此处对此不再赘述。
S102、根据对象选择区域,从至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。
具体的,图形用户界面中包括至少一个游戏对象,其中对象选择区域限定了图形用户界面中的部分区域,则确定第一对象选择区域内的游戏对象为第一目标游戏对象。
在可选的实施例中,第一目标游戏对象可以作为某一虚拟指令的执行主体。例如,可以控制第一目标游戏对象动攻击其它目标。
或者,第一目标游戏对象可以作为某一虚拟指令的执行主体。例如,可以控制第一目标游戏对象动攻击其它目标。
本公开实施例提供的游戏对象选择方法,包括:响应作用于图形用户界面的多点触控操作,根据多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整图形用户界面中对象选择区域的大小。根据对象选择区域,从至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。通过多点触控操作的至少两个触控点,在图形用户界面确定对象选择区域,并确定对象选择区域内的游戏对象为目标游戏对象,从而避免了在进行游戏对象的选择时对游戏对象的大范围遮挡,以快速准确的实现对至少一个游戏对象的选择,提升选择效率。
在上述实施例的基础上,本公开提供的游戏对象选择方法还包括:
根据多点触控操作的至少一个触控点的初始位置确定对象选择区域的初始位置。
其中,在多点触控操作的至少一个触控点还未进行移动时,各触控点均位于各自的初始位置(即初始触控位置),此时需要在图形用户界面中提供对象选择区域,则相应的对象选择区域位于对应的初始位置,以便于后续调整对象选择区域。
在一种可选的实现方式中,可以根据其中一个触控点的初始位置确定对象选择区域的初始位置,例如:设置对象选择区域的左上角顶点与其中一个触控点的初始位置重合,或者设置对象选择区域的中心位置位于其中一个处监控点的初始位置等。
在另一种可选的实现方式中,可以根据其中两个或两个以上触控点的初始位置确定对象选择区域的初始位置,例如:对象选择区域为矩形,可以设置两个触控点的连线的中点位于第一对象选择范围的对角线的中点,或者,假设对象选择区域为圆形,则两个触控点的连线的中点位于第一对象选择范围的圆心,或者在第一对象选择范围为任意多边形(如规则八边形、不规则六边形等)、圆形、椭圆形、扇形等时,其实现方式类似,此处不再赘述。
在可选的实施例中,可以在图形用户界面的预设位置提供对象选择区域,其中预设位置可以根据实际需求进行预先设定,从而降低了操作难度。
本实施例通过根据多点触控操作的至少一个触控点的初始位置设置对象选择区域的初始位置,从而使得在多点触控操作还未开始时,首先确定有对象选择区域的初始位置,便于之后对对象选择区域进行相应调整,以提升了游戏的操作效率。
在上述实施例的基础上,本公开提供的游戏对象选择方法还包括:
根据多点触控操作的至少两个触控点的初始位置,确定对象选择区域的初始大小。
其中,在多点触控操作的至少一个触控点还未进行移动时,至少两个触控点均位于各自的初始位置(即初始触控位置),此时需要在图形用户界面中提供对象选择区域,则第三选择区域还应该对应有初始大小,以便于后续调整第三选择区域的大小。
以两个触控点为例,例如可以将两个触控点的初始位置之间的距离作为对象选择区域的对角线长度(或者直径长度、长边长度、宽边长度等),从而确定对象选择区域的大小。
当根据两个以上的触控点确定对象选择区域的初始大小时,例如可以将各触控点作为对象选择区域的顶点,从而确定对象选择区域的初始大小。
其中根据触控点的初始位置确定对象选择区域的初始大小的实现方式可以根据对象选择区域的形状设计等进行实际选择,此处对此不做限制。
在另一种可能的实现方式中,对象选择区域的初始大小为预设值,其中预设值的大小可以根据实际需求进行预先设定,根据预设值确定对象选择区域的初始大小,从而降低了操作难度。
本实施例通过根据多点触控操作的至少两个触控点的初始位置设置对象选择区域的初始大小,从而使得在多点触控操作还未开始时,首先确定有对象选择区域的初始大小,便于之后对对象选择区域进行相应调整,以提升了游戏的操作效率。
在上述实施例的基础上,下面结合图2至图3对本公开提供的游戏对象选择方法中调整对象选择区域的实现方法进行进一步地详细介绍,图2为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图一,图3为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图二。
在一种可选的实现方式中,响应两个触控点相互远离的移动,增大图形用户界面中对象选择区域的大小。
在另一种可选的实现方式中,响应两个触控点相互靠近的移动,减小图形用户界面中对象选择区域的大小。
下面结合图2和图3分别进行介绍:
首先结合图2对相互远离的实现方式进行介绍,如图2所示,假设多点触控操作包括触控点1和触控点2,其中空心圆球用于指示触控点1和触控点2在移动之前的初始位置,实心圆球用于指示触控点1和触控点2移动之后的位置,从图2中可以看出两个触控点互相远离,响应两个触控点相互远离的移动,增大图形用户界面中对象选择区域201的大小。
图2中的虚线所指示的区域为初始的对象选择区域,实线所指示的区域为增大后的对象选择区域,可以看出对象选择区域的增大,其中根据两个触控点的位置确定对象选择区域的大小和位置的实现方式可参照上述实施例中介绍的内容,此处对此不再赘述。
其次结合图3对相互靠近的实现方式进行介绍,如图3所示,其中空心圆球用于指示触控点1和触控点2在移动之前的初始位置,实心圆球用于指示触控点1和触控点2移动之后的位置,响应两个触控点相互靠近的移动,减小图形用户界面中第三对象选择区域301的大小。
图3中的虚线所指示的区域为初始的对象选择区域,实线所指示的区域为减小后的对象选择区域,可以看出对象选择区域减小。在本实施例中,对象选择区域可以是规则区域,还可以是不规则区域,本实施例对此不作限制。
在可选的实施例中,例如还可以根据两个以上的触控点的移动调整第三选择区域的大小,以4个触控点为例,其中4个触控点可以分别作为矩形的对象选择区域的4个顶点,本公开可以根据任意数量个触控点的移动调整对象选择区域的大小,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述,具体的触控点的数量可以根据实际需求进行设定,此处对此不做限制。
本实施例提供的游戏对象选择方法,通过响应两个触控点相互远离的移动,增大图形用户界面中对象选择区域的大小;或者响应两个触控点相互靠近的移动,减小图形用户界面中对象选择区域的大小。从而能够快速便捷的通过调整触控点的位置以实现对对象选择区域的调整,避免了在进行游戏对象的选择时对游戏对象的大范围遮挡,以提升玩家的游戏体验。
在上述实施例的基础上,下面结合图4至图5对本公开提供的游戏对象选择方法中选中第一目标游戏对象的实现方法进行进一步地详细介绍,图4为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图三,图5为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择方法的界面示意图四。
在一种可选的实现方式中,根据对象选择区域,选中位于对象选择区域内的至少一个游戏对象作为第一目标游戏对象。
在另一种可选的实现方式中,根据对象选择区域,选中位于对象选择区域外的至少一个游戏对象作为第一目标游戏对象。
下面结合图4和图5分别进行介绍:
首先结合图4对选中对象选择区域内的游戏对象的实现方式进行说明,如图4所示,图形用户界面中共包括14个游戏对象,其中对象选择区域401内包括9个游戏对象,则将位于对象选择区域内的游戏对象作为第一目标游戏对象,在图4中用灰色标识。
通过选中位于对象选择区域内的至少一个游戏对象作为第一目标游戏对象,能够快速有效的实现对特定范围游戏对象的选择,以提供游戏的操作效率。
其次结合图5对选中对象选择区域外的游戏对象的实现方式进行说明,如图5所示,将位于对象选择区域内501的游戏对象作为第一目标游戏对象,在图5中用灰色标识,在对象选择区域内的游戏对象处于未选中的状态。
通过选中位于对象选择区域外的至少一个游戏对象作为第一目标游戏对象,能够采用排除的方式快速有效的实现对较大范围的游戏对象的选择,以提供游戏的操作效率。
在可选的实施例中,触控点之间的移动与对象选择区域的调整的大小之间对应有预设比例关系,其中预设比例例如可以设置为1:2,或者还可以设置为1:1,在本实施例中,预设比例例如可以为像素之间的比例关系,或者预设比例还可以为长度之间的比例关系。
在一种可能的实现方式中,当用户在屏幕较大的终端设备上进行游戏操作时,考虑到用户通过手指操作时,其可操作的范围有限,则例如可以设置预设比例为1:2,从而使得用户通过小距离的触控点之间的移动就可以实现对对象选择区域较大程度的调整,以避免屏幕较大时用户操作范围的局限性。
在另一种可选的实现方式中,当用户在屏幕适中的终端设备上进行游戏操作时,可以设置预设比例为1:1,从而使得确定触控点之间的移动即为对对象选择区域直接等同的调整。
在另一种可选的实现方式中,当用户在屏幕较小的终端设备上进行游戏操作时(如小型游戏机、智能手表等),考虑到硬件设备的局限性,则例如可以设置预设比例为1:0.5,从而使得用户可以在小屏幕的终端设备上确定需要的对象选择范围,以避免屏幕较小时硬件设备导致的操作局限性。
本领域技术人员可以理解,具体的预设比例可以根据实际需求进行选择,在可选的实施例中,可以根据屏幕的大小,适应性的确定预设比例,从而游戏对象的选择不受硬件设备的限制,提升其灵活性。
图6为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择装置的结构示意图一。如图6所示,该装置60包括:调整模块601以及选择模块603。
调整模块601,用于响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小;
选择模块602,用于根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图7为本公开其中一实施例提供的游戏对象选择装置的结构示意图二。如图7所示,本实施例在图6实施例的基础上,还包括:确定模块703。
在一种可能的设计中,所述确定模块703,用于根据所述多点触控操作的至少一个触控点的初始位置确定所述对象选择区域的初始位置。
在一种可能的设计中,所述确定模块703,还用于:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置,确定所述对象选择区域的初始大小。
在一种可能的设计中,所述对象选择区域的初始大小为预设值。
在一种可能的设计中,所述调整模块701具体用于:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述调整模块701具体用于:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
在一种可能的设计中,所述选择模块702具体用于:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域内的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
在一种可能的设计中,所述选择模块702具体用于:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域外的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图8为本公开实施例提供的游戏对象选择设备的硬件结构示意图,如图8所示,本实施例的游戏对象选择设备80包括:处理器801以及存储器802;其中
存储器802,用于存储计算机执行指令;
处理器801,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏对象选择方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器802既可以是独立的,也可以跟处理器801集成在一起。
当存储器802独立设置时,该设备还包括总线803,用于连接所述存储器802和处理器801。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上游戏对象选择设备所执行的游戏对象选择方法。
在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:CentralProcessingUnit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:DigitalSignal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:ApplicationSpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(IndustryStandardArchitecture,ISA)总线、外部设备互连(PeripheralComponent,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustryStandardArchitecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。

Claims (13)

1.一种游戏对象选择方法,应用于可渲染图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个游戏对象,其特征在于,包括:
响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小;
根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少一个触控点的初始位置确定所述对象选择区域的初始位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述多点触控操作的至少两个触控点的初始位置,确定所述对象选择区域的初始大小。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象选择区域的初始大小为预设值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互远离的移动,增大所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小,包括:
响应所述两个触控点相互靠近的移动,减小所述图形用户界面中对象选择区域的大小。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象,包括:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域内的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象,包括:
根据所述对象选择区域,选中位于所述对象选择区域外的所述至少一个游戏对象作为所述第一目标游戏对象。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少两个触控点包含第一触控点和第二触控点,所述第一触控点和所述第二触控点的初始位置之间的距离小于阈值距离。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少两个触控点包含第一触控点和第二触控点,所述第一触控点和所述第二触控点的初始位置位于预设操控区域。
11.一种游戏对象选择装置,应用于可渲染图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个游戏对象,其特征在于,包括:
调整模块,用于响应作用于所述图形用户界面的多点触控操作,根据所述多点触控操作的至少两个触控点的移动,调整所述图形用户界面中对象选择区域的大小;
选择模块,用于根据所述对象选择区域,从所述至少一个游戏对象中选中第一目标游戏对象。
12.一种游戏对象选择设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至10中任一所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至10中任一所述的方法。
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