CN116228954A - 剪影处理方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

剪影处理方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN116228954A CN202310210806.2A CN202310210806A CN116228954A CN 116228954 A CN116228954 A CN 116228954A CN 202310210806 A CN202310210806 A CN 202310210806A CN 116228954 A CN116228954 A CN 116228954A
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Abstract

本申请公开了一种剪影处理方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;将第一处理结果渲染至目标显示画面。本申请解决了相关技术中提供的采用后处理方式或者双渲染流程制作虚拟模型对应的剪影效果的方法其灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题。

Description

剪影处理方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种剪影处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在三维虚拟场景的渲染制作过程中,经常需要表现多个虚拟模型之间的遮挡效果,这种遮挡效果通过渲染虚拟模型的被遮挡部分的剪影来实现。对此,现有方案提供的虚拟模型的被遮挡部分的剪影效果的制作方法主要有如下两种。
第一种,首先对需要显示透视效果的虚拟模型,输出一张只含有该虚拟模型的深度图,然后在后处理阶段将该深度图与场景深度图进行比对,确定被遮挡部分,进而将被遮挡部分贴图叠加至屏幕上。然而,这种方法的缺陷在于:作为一种全局处理方式,无法标记单独的虚拟模型,输出结果为全局结果,也就是说整个场景的所有剪影效果仅能够统一调整颜色和透明度,灵活度低。
第二种,对需要显示透视效果的虚拟模型,使用两个渲染流程(pass)进行绘制,其中,第一个pass正常绘制,第二个pass中通过深度测试完成片元绘制,也就是说,第二个pass仅绘制虚拟模型的被遮挡部分。然而,这种方法的缺陷在于:仅能够实现不透明的透视效果,对存在透明度的虚拟模型,所绘制的被遮挡部分会出现重叠效果,透明度并不均匀。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种剪影处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中提供的采用后处理方式或者双渲染流程制作虚拟模型对应的剪影效果的方法其灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种剪影处理方法,包括:基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;将第一处理结果渲染至目标显示画面。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种剪影处理装置,包括:确定模块,用于基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取模块,用于获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;处理模块,用于对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;渲染模块,用于将第一处理结果渲染至目标显示画面。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的剪影处理方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的剪影处理方法。
在本申请至少部分实施例中,基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;将第一处理结果渲染至目标显示画面。由此,本申请提供的上述方法达到了基于虚拟模型被遮挡部分模型得到包含透明度均匀的剪影效果的显示画面的目的,从而实现了提升虚拟模型遮挡效果制作过程中剪影处理的灵活度和透明度均匀程度的技术效果,进而解决了相关技术中提供的采用后处理方式或者双渲染流程制作虚拟模型对应的剪影效果的方法其灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种虚拟模型遮挡效果的示意图;
图2是根据现有技术的另一种虚拟模型遮挡效果的示意图;
图3是根据现有技术的另一种虚拟模型遮挡效果的示意图;
图4是根据现有技术的另一种虚拟模型遮挡效果的示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种剪影处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种剪影处理方法的流程图;
图7是根据本申请其中一实施例的一种可选的虚拟角色模型的剪影渲染结果的示意图;
图8是一种半透明面片叠加结果的示意图;
图9是一种画面像素点排列方式的示意图;
图10是根据本申请其中一实施例的一种画面像素点的透明度分布的示意图;
图11是根据本申请其中一实施例的一种面片叠加结果的示意图;
图12是根据本申请其中一实施例的一种可选的剪影渲染结果的示意图;
图13是根据本申请其中一实施例的一种可选的剪影渲染结果的局部放大图;
图14是根据本申请其中一实施例的一种可选的平滑处理的剪影渲染结果的示意图;
图15是根据本申请其中一实施例的一种可选的平滑处理的剪影渲染结果的局部放大图;
图16是根据本申请其中一实施例的一种可选的调整后的剪影渲染结果的示意图;
图17是根据本申请其中一实施例的另一种可选的调整后的剪影渲染结果的示意图;
图18是根据本申请其中一实施例的又一种可选的调整后的剪影渲染结果的示意图;
图19是根据本申请其中一实施例的一种剪影处理装置的结构框图;
图20是根据本申请实施例的一种可选的剪影处理装置的结构框图;
图21是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在本申请的说明书中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本申请,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本申请。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本申请的描述变得晦涩。因此,本申请并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
图1是根据现有技术的一种虚拟模型遮挡效果的示意图,如图1所示,在三维虚拟场景中,经常遇到多个虚拟模型之间互相遮挡的情况,如图1中的虚拟墙壁模型对虚拟任务模型的部分遮挡。在现实场景中,如果遮挡物是不透明的,那么被遮挡物的被遮挡部分应当是完全不可视的。但是在虚拟场景(如虚拟游戏场景中),为了向用户展示被遮挡物体的信息,需要展示虚拟模型的被遮挡部分对应的剪影效果。
图2是根据现有技术的另一种虚拟模型遮挡效果的示意图。现有技术提供了一种在后处理过程中实现的虚拟模型的被遮挡部分的剪影效果的制作方法:在后处理阶段输出虚拟场景的深度图sceneDepth,然后勾选需要显示透视效果的虚拟模型(如图2所示的虚拟人物模型),输出一张仅含有该被勾选的虚拟模型的深度图customDepth,上述场景深度图sceneDepth含有遮挡信息,而上述被勾选模拟模型的深度图customDepth不含有遮挡信息,将上述场景深度图sceneDepth与上述被勾选模拟模型的深度图customDepth进行比对,得到被遮挡部分模型,进而在渲染的后处理阶段将该被遮挡部分叠加在屏幕上,如图2所示,将虚拟人物模型右侧被遮挡部分叠加至场景图像的虚拟墙壁模型的对应位置上,得到虚拟墙壁模型对该虚拟人物模型的遮挡效果。
然而,上述方法的缺陷在于:作为一种全局处理方式,无法标记单独的虚拟模型,输出结果为全局结果,也就是说整个场景的所有剪影效果仅能够统一调整颜色和透明度,灵活度低。
现有技术还提供了另一种通过双渲染流程(2pass)实现的虚拟模型的被遮挡部分的剪影效果的制作方法:第一个pass正常绘制,第二个pass中通过深度测试完成片元绘制,也就是说,第二个pass仅绘制虚拟模型的被遮挡部分。图3是根据现有技术的另一种虚拟模型遮挡效果的示意图,对被遮挡的虚拟人物,采用上述通过2pass实现的剪影效果制作方法能够得到如图3所示的不透明的透视效果。图4是根据现有技术的另一种虚拟模型遮挡效果的示意图,如图4所示,对存在透明度的虚拟模型,采用上述通过2pass实现的剪影效果制作方法得到的绘制结果中会出现重叠效果,透明度并不均匀。
针对现有技术提供的上述两种方法存在的缺陷,在本申请前相关技术领域尚未提出有效的解决方案。
在本申请的一种可能的实施方式中,针对计算机技术领域下涉及虚拟模型之间的遮挡效果制作的场景中通常所采用的后处理方式或者2pass绘制方式,发明人经过实践并仔细研究后,仍然存在灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题,基于此,本申请实施例应用的场景可以是虚拟现实和虚拟游戏等技术领域中涉及虚拟模型遮挡效果的计算机图像制作场景,尤其是虚拟游戏领域中游戏场景图像的渲染场景,该场景所针对的游戏类型可以是动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类和休闲类等。
本申请实施例提出了一种三维虚拟场景的待透视区域的剪影处理方法,采用基于虚拟模型被遮挡部分模型得到包含透明度均匀的剪影效果的显示画面的技术构思,实现了提升虚拟模型遮挡效果制作过程中剪影处理的灵活度和透明度均匀程度的技术效果,进而解决了相关技术中提供的采用后处理方式或者双渲染流程制作虚拟模型对应的剪影效果的方法其灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题。
本申请涉及到的上述方法实施例,可以在终端设备(例如,移动终端、计算机终端或者类似的运算装置)中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。
图5是根据本申请其中一实施例的一种剪影处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图5所示,移动终端可以包括一个或多个(图5中仅示出一个)处理器502、存储器504、传输设备506、输入输出设备508以及显示设备510。以剪影处理方法通过该移动终端应用于电子游戏场景为例,处理器502调用并运行存储器504中存储的计算机程序以执行该剪影处理方法,所生成的电子游戏场景的目标显示画面通过传输设备506传输至输入输出设备508和/或显示设备510,进而将该目标显示画面提供给玩家。
仍然如图5所示,处理器502可以包括但不限于:中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)、数字信号处理(DigitalSignal Processing,DSP)芯片、微处理器(Microcontroller Unit,MCU)、可编程逻辑器件(Field Programmable Gate Array,FPGA)、神经网络处理器(Neural-Network ProcessingUnit,NPU)、张量处理器(Tensor Processing Unit,TPU)、人工智能(ArtificialIntelligence,AI)类型处理器等的处理装置。
本领域技术人员可以理解,图5所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图5中所示更多或者更少的组件,或者具有与图5所示不同的配置。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述终端设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本申请涉及到的上述方法实施例,还可以在服务器中执行。其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。以剪影处理方法通过电子游戏服务器应用于电子游戏场景为例,电子游戏服务器可基于该剪影处理方法生成电子游戏场景的目标显示画面,并将该目标显示画面提供给玩家(例如,可以渲染显示在玩家终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家等)。
根据本申请其中一实施例,提供了一种剪影处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种剪影处理方法,图6是根据本申请其中一实施例的一种剪影处理方法的流程图,如图6所示,该方法包括如下步骤:
步骤S61,基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;
上述三维虚拟场景可以是虚拟游戏的三维游戏场景。该虚拟游戏对应的游戏类型可以是:动作类(例如:第一人称或第三人称射击游戏、二维或三维格斗游戏、战争动作游戏和体育动作游戏等)、冒险类(例如:探险游戏、收藏游戏、解谜游戏等)、模拟类(例如:模拟沙盘游戏、模拟养成游戏、策略模拟游戏、城市建造模拟游戏、商业模拟游戏等)、角色扮演类和休闲类(例如:棋牌桌游游戏、休闲竞技游戏、音乐节奏游戏、换装养成游戏等)等。
上述三维虚拟场景的当前视角为三维虚拟场景中设置的虚拟摄像机在当前时刻的拍摄视角。上述第一虚拟模型为三维虚拟场景中的被遮挡物模型,例如,虚拟道具模型、虚拟物品模型和虚拟角色模型等。上述第二虚拟模型为三维虚拟场景中的遮挡物模型,例如,虚拟建筑模型、虚拟墙壁模型、虚拟烟雾模型等。上述待透视区域为上述第一虚拟模型被上述第二虚拟模型所遮挡的部分模型对应的区域。
特别地,上述三维虚拟场景内上述第一虚拟模型被上述第二虚拟模型所遮挡的区域可以对应于第一虚拟模型在当前视角下的全部可视区域,也就是说,当前视角下,第一虚拟模型完全被第二虚拟模型遮挡。上述三维虚拟场景内上述第一虚拟模型被上述第二虚拟模型所遮挡的区域可以对应于第一虚拟模型在当前视角下的部分可视区域,也就是说,当前视角下,第一虚拟模型被第二虚拟模型遮挡部分遮挡。
步骤S62,获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;
上述待透视区域对应的目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域,其中,目标显示画面为拍摄场景画面中显示待透视区域的剪影后的屏幕显示画面,上述拍摄场景画面为上述三维虚拟场景中虚拟摄像机在当前视角下所拍摄的初始画面。上述目标剪影区域为虚拟摄像机以当前视角所捕获的三维虚拟场景的场景画面中与待透视区域对应的部分区域。具体地,上述目标剪影区域为上述第一虚拟模型被上述第二虚拟模型遮挡的部分模型在上述目标显示画面中的显示区域,该显示区域也即待渲染的屏幕空间像素区域。
步骤S63,对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;
在本申请实施例的一种可选的实施方式中,技术人员根据场景需求确定均匀化处理的处理维度,在该处理维度上对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,其中,处理维度可以是预先划分的图像区块维度、按预设规则确定的图斑维度或者像素维度。以像素维度为例,在上述目标显示画面内,将目标剪影区域的像素表现方式调整为能够实现透明度均匀化的目标像素表现方式。由此,所得到的上述第一处理结果能够以均匀的透明度表现上述第一虚拟模型被上述第二虚拟模型遮挡的部分模型区域对应的剪影效果,进而克服现有技术提供的方法存在的无法实现透明度均匀的剪影效果渲染结果的问题。
步骤S64,将第一处理结果渲染至目标显示画面。
在上述步骤S64中,将上述第一处理结果渲染至上述目标显示画面,也就是说,上述得到第一处理结果的过程处于渲染流程中或者渲染流程之前,便于对剪影效果的透明度、颜色和个体区别进行灵活地控制。此外,由于上述第一处理结果能够以均匀的透明度表现上述第一虚拟模型被上述第二虚拟模型遮挡的部分模型区域对应的剪影效果,上述目标显示画面中呈现的虚拟模型之间的遮挡效果能够具备更高的物理真实感,将该目标显示画面提供给用户能够提升用户体验。
根据上述步骤S61至步骤S64,在本申请至少部分实施例中,基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;将第一处理结果渲染至目标显示画面。由此,本申请提供的上述方法达到了基于虚拟模型被遮挡部分模型得到包含透明度均匀的剪影效果的显示画面的目的,从而实现了提升虚拟模型遮挡效果制作过程中剪影处理的灵活度和透明度均匀程度的技术效果,进而解决了相关技术中提供的采用后处理方式或者双渲染流程制作虚拟模型对应的剪影效果的方法其灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题。
本申请实施例提供的上述剪影处理方法可以但不限于应用于虚拟现实、虚拟游戏等技术领域中涉及虚拟模型遮挡效果的计算机图像制作场景,尤其是虚拟游戏领域中游戏场景图像的渲染场景。例如,本申请实施例能够适用于在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景,以下以该渲染场景为例对本申请实施例的剪影处理方法的具体技术方案进行进一步介绍。
可选地,在步骤S62中,获取待透视区域对应的目标剪影区域可以包括以下执行步骤:
步骤S621,在待透视区域内,获取部分模型包含的多个片元中每个片元对应的屏幕空间像素;
步骤S622,基于屏幕空间像素确定目标剪影区域。
在上述可选的实施方式中,上述屏幕空间像素为上述部分模型包含的多个片元中每个片元显示在上述待透视区域内对应的屏幕像素点的屏幕位置坐标。基于上述屏幕空间像素确定目标剪影区域,具体地,基于上述屏幕空间像素确定待渲染的剪影在屏幕空间内对应的像素区域。
以在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景为例,基于相关技术提供的通过2pass的方式进行剪影渲染的方法,本申请实施例进行进一步改进。仍然如图1所示,在本例中,当前视角下虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡了部分区域,虚拟角色模型为需要显示透视效果的模型。
在虚拟角色模型的模型材质中使用两个pass进行绘制,其中,第一个pass(下文记为pass1)正常渲染虚拟角色模型至场景画面,第二个pass(下文记为pass2)用于渲染虚拟角色模型的被遮挡部分。特别地,在使用pass1对虚拟角色模型进行绘制时,为解决模型自遮挡问题,采用模板测试(stencil)进行标记。在使用pass2对虚拟角色模型进行绘制时,将深度测试模式设置为:不写入深度且深度比较仅通过大于当前深度的片元(该模式记为TestNoWriteGreater);同时对模板测试进行设置:对已标记的片元不进行渲染以进一步解决自遮挡问题。
容易理解的是,对于存在透明度的虚拟角色模型来说,如果不解决自遮挡问题,所生成的剪影会存在透明度不均匀的问题,自遮挡问题带来的部分模型重叠情况会导致重叠部分透明度降低。因此,通过pass2解决虚拟角色模型的自遮挡问题,能够提高虚拟角色模型的剪影的透明度均匀程度。
进一步地,仍然以在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景为例,图7是根据本申请其中一实施例的一种可选的虚拟角色模型的剪影渲染结果的示意图,在使用pass2对虚拟角色模型进行绘制时,将透明度设置为1(即完全不透明),能够得到如图7所示的纯色不透明的透视效果。然而,如图7所示的剪影渲染结果中,由于虚拟角色模型的被遮挡部分的剪影不透明,会完全遮挡虚拟墙壁模型的对应区域,这会降低场景画面的整体视觉效果,因此,需要为剪影渲染结果添加透明度。
图8是一种半透明面片叠加结果的示意图,如图8所示,两个半透明面片叠加时,重合部分的透明度会降低,导致整个面片区域的透明度不均匀。基于这个规律,如果按照现有技术中通过2pass方式进行剪影渲染的方法,在使用pass2对虚拟角色模型进行绘制时,将透明度值设置为0.4,则会得到如图4所示的透明度不均匀的剪影效果。对此,本申请实施例提供的剪影处理方法能够在像素维度上对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,具体的改进技术方案如下。
图9是一种画面像素点排列方式的示意图,如图8所示,在游戏场景画面显示在电子设备的显示设备(如显示屏)上时,画面是由多个方形像素点规则排列组成的,每个像素点呈现一种颜色(为呈现像素点的排列方式,图9中未示出显示颜色),由片元着色器控制多个像素点的显示颜色即可实现目标画面的显示。
进一步地,在游戏引擎中获取待显示剪影的区域对应的片元(即像素点)的屏幕空间位置(即像素位置),对该屏幕空间位置进行计算,能够确定虚拟角色模型对应的待渲染的剪影在屏幕空间内对应的像素区域。
可选地,在步骤S63中,对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果可以包括以下执行步骤:
步骤S631,确定目标剪影区域内包含的多个第一像素和多个第二像素,其中,多个第一像素与多个第二像素采用不同透明度;
步骤S632,在目标剪影区域内对多个第一像素和多个第二像素进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果。
仍然以在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景为例,在像素维度上对目标剪影区域进行透明度均匀化处理时,上述多个第一像素为完全透明像素,上述多个第二像素为不透明像素。或者,上述多个第一像素为不透明像素,上述多个第二像素为完全透明像素。
虚拟角色模型对应的待渲染的剪影在屏幕空间内对应的像素区域内,对上述完全透明像素和不透明像素进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果。上述透明度均匀化处理可以是调整像素分布方式。
特别地,在另一种可选的实施方式中,在图像区块维度对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,该图像区块维度可以根据像素划分,例如,每4×4个像素被划分为一个图像区块,相邻的任意两个图像区块采用不同透明度。
可选地,在步骤S632中,在目标剪影区域内对多个第一像素和多个第二像素进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果可以包括以下执行步骤:
步骤S6321,在目标剪影区域内交替分布多个第一像素与多个第二像素,确定第一像素位置和第二像素位置,其中,第一像素位置为多个第一像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置,第二像素位置为多个第二像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置;
步骤S6322,将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第一处理结果。
仍然以在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景为例,根据在游戏引擎中所获取的待显示剪影的区域对应的多个片元(即像素点)的屏幕空间位置(即像素位置),将完全透明像素点和不透明像素点进行交替分布,确定第一像素位置和第二像素位置。例如,通过屏幕空间位置计算出每个像素点所处的像素行数和像素列数,进一步地,将像素行数和像素列数同为单数或同为双数的像素位置确定为第一像素位置,将其他像素位置确定为第二像素位置。进一步地,将第一像素位置的像素点的透明度均设置为0,将第二像素位置的像素点的透明度均设置为1,得到上述第一处理结果。
图10是根据本申请其中一实施例的一种画面像素点的透明度分布的示意图,如图10所示,白色像素点表示该像素点的透明度为1(即完全不透明),黑色像素点表示该像素点的透明度为0(即完全透明)。如图10所示,在使用pass2对虚拟角色模型进行绘制时,为场景画面对应的多个像素点赋予两种透明度值,即透明度为1和透明度为0,在赋值时让白色像素点和黑色像素点交错分布(类似国际象棋棋盘分布)。
图11是根据本申请其中一实施例的一种面片叠加结果的示意图,如图11所示,当采用如图10所示的像素点透明度分布方式后,将两个面片叠加时,叠加至一个面片的透明像素点(透明度为0)的另一面片中的对应像素点的也是透明像素点(透明度为0),同理,叠加至一个面片的不透明像素点(透明度为1)的另一面片中的对应像素点的也是不透明像素点(透明度为1)。由此,在面片叠加时,每个像素点的透明度均不会因为叠加而产生变化,对于整个面片叠加区域也不存在透明度不均匀的问题,也就是说,上述方法能够解决相关技术提供的剪影处理方法中存在的剪影渲染结果透明度不均匀的问题。
可选地,在步骤S6322中,将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第一处理结果可以包括以下执行步骤:
步骤S6323,将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第二处理结果;
步骤S6324,对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
仍然以在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景为例,将待渲染区域的多个像素点的透明度设置为交错分布的完全透明像素点和不透明像素点后(相当于上述第二处理结果),进一步进行网格弱化处理,能够使得最终所得到的第一处理结果具有更加平滑的视觉效果。
可选地,在步骤S6324中,对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果可以包括以下执行步骤:
步骤S6325,采用预设抗锯齿方式对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
上述预设抗锯齿方式可以是常用的抗锯齿方法,例如,快速近似抗锯齿(FastApproximate Anti-Aliasing,FXAA)方法和实时抗锯齿(Temporal Anti-Aliasing,TAA)等,本申请实施例对此不做限定。
可选地,在步骤S64中,将第一处理结果渲染至目标显示画面可以包括以下执行步骤:
步骤S641,基于当前视角对第一虚拟模型与第二虚拟模型进行首次渲染操作,得到初始显示画面,其中,初始显示画面用于呈现第一虚拟模型中的部分模型被第二虚拟模型遮挡;
步骤S642,对第一处理结果进行二次渲染操作,得到目标显示画面,其中,目标显示画面用于呈现第一处理结果对应的默认剪影。
仍然以在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景为例,基于当前视角对虚拟角色模型与虚拟墙壁模型进行首次渲染操作可以是使用pass1进行的虚拟角色模型正常渲染操作,渲染得到上述初始显示画面,在初始显示画面中,虚拟角色模型中的部分模型被虚拟墙壁模型遮挡,也即如图1所示的渲染结果。
进一步地,使用pass2对上述第一处理结果进行二次渲染,得到上述目标显示画面。该目标显示画面中显示有虚拟角色模型的被遮挡的部分模型的剪影。
图12是根据本申请其中一实施例的一种可选的剪影渲染结果的示意图,图13是根据本申请其中一实施例的一种可选的剪影渲染结果的局部放大图。如图12所示,经过基于片元的屏幕空间位置对片元透明度的设置,能够使得待显示剪影的区域内最终显示的剪影具有均匀的透明度,如图13所示,剪影所呈现的均匀的透明图是通过透明片元与不透明片元交错分布实现的,这种片元分布方式能够解决虚拟角色模型的自遮挡问题,从而避免剪影透明度不均匀的现象。
进一步地,图14是根据本申请其中一实施例的一种可选的平滑处理的剪影渲染结果的示意图,图15是根据本申请其中一实施例的一种可选的平滑处理的剪影渲染结果的局部放大图。如图13所示的剪影渲染结果中,由于片元(即像素点)为方形,可能导致在高清画面中显示的锯齿效果。对此,采用抗锯齿方法对如图12和如图13所示的剪影渲染结果进行平滑处理,得到处理后的剪影渲染结果如图14和图15所示。容易发现,经过抗锯齿处理,减轻了剪影渲染结果的网格感,提升场景画面的视觉效果和用户体验。
可选地,上述剪影处理方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S651,对默认剪影的单元格属性进行调整,得到调整后剪影,其中,单元格属性包括以下至少之一:单元格的尺寸,单元格的形状;
步骤S652,在目标显示画面内显示调整后剪影。
上述单元格属性为默认剪影中多个片元(也即多个像素点)的显示属性。对默认剪影的单元格属性进行调整,也即,对默认剪影的多个片元的片元尺寸和片元形状进行调整,得到调整后的剪影。进一步地,在目标显示画面内显示调整后剪影,能够实现对所生成的剪影风格进行灵活控制。
仍然以在虚拟游戏场景中渲染虚拟角色模型被虚拟墙壁模型遮挡部分的剪影的渲染场景为例,上述实施方式中以方形片元为例进行说明,也即得到的默认剪影对应的多个片元的片元形状均为如图13所示的正方形。对默认剪影的片元属性进行调整,能够得到多种风格的剪影。
图16是根据本申请其中一实施例的一种可选的调整后的剪影渲染结果的示意图,图17是根据本申请其中一实施例的另一种可选的调整后的剪影渲染结果的示意图,图18是根据本申请其中一实施例的又一种可选的调整后的剪影渲染结果的示意图。将如图13或如图15中所示的默认剪影中的片元形状设置为曲边矩形,尺寸缩小,可以得到如图16所示的丝网状剪影渲染结果。将默认剪影中的片元尺寸放大,可以得到如图17所示的具有更加明显的棋盘格效果的剪影渲染结果。将默认剪影中的片元形状设置为长方形,可以得到如图18所示的块状剪影渲染结果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种剪影处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图19是根据本申请其中一实施例的一种剪影处理装置的结构框图,如图19所示,该装置包括:确定模块1901,用于基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取模块1902,用于获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;处理模块1903,用于对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;渲染模块1904,用于将第一处理结果渲染至目标显示画面。
可选地,上述获取模块1902,还用于:在待透视区域内,获取部分模型包含的多个片元中每个片元对应的屏幕空间像素;基于屏幕空间像素确定目标剪影区域。
可选地,上述处理模块1903,还用于:确定目标剪影区域内包含的多个第一像素和多个第二像素,其中,多个第一像素与多个第二像素采用不同透明度;在目标剪影区域内对多个第一像素和多个第二像素进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述处理模块1903,还用于:在目标剪影区域内交替分布多个第一像素与多个第二像素,确定第一像素位置和第二像素位置,其中,第一像素位置为多个第一像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置,第二像素位置为多个第二像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置;将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第一处理结果。
可选地,上述处理模块1903,还用于:将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第二处理结果;对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述处理模块1903,还用于:采用预设抗锯齿方式对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述渲染模块1904,还用于:基于当前视角对第一虚拟模型与第二虚拟模型进行首次渲染操作,得到初始显示画面,其中,初始显示画面用于呈现第一虚拟模型中的部分模型被第二虚拟模型遮挡;对第一处理结果进行二次渲染操作,得到目标显示画面,其中,目标显示画面用于呈现第一处理结果对应的默认剪影。
可选地,图20是根据本申请实施例的一种可选的剪影处理装置的结构框图,如图20所示,该装置除包括图19所示的所有模块外,还包括:调整模块1905,用于对默认剪影的单元格属性进行调整,得到调整后剪影,其中,单元格属性包括以下至少之一:单元格的尺寸,单元格的形状;在目标显示画面内显示调整后剪影。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;
S2,获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;
S3,对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;
S4,将第一处理结果渲染至目标显示画面。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在待透视区域内,获取部分模型包含的多个片元中每个片元对应的屏幕空间像素;基于屏幕空间像素确定目标剪影区域。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:确定目标剪影区域内包含的多个第一像素和多个第二像素,其中,多个第一像素与多个第二像素采用不同透明度;在目标剪影区域内对多个第一像素和多个第二像素进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在目标剪影区域内交替分布多个第一像素与多个第二像素,确定第一像素位置和第二像素位置,其中,第一像素位置为多个第一像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置,第二像素位置为多个第二像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置;将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第一处理结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第二处理结果;对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:采用预设抗锯齿方式对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于当前视角对第一虚拟模型与第二虚拟模型进行首次渲染操作,得到初始显示画面,其中,初始显示画面用于呈现第一虚拟模型中的部分模型被第二虚拟模型遮挡;对第一处理结果进行二次渲染操作,得到目标显示画面,其中,目标显示画面用于呈现第一处理结果对应的默认剪影。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对默认剪影的单元格属性进行调整,得到调整后剪影,其中,单元格属性包括以下至少之一:单元格的尺寸,单元格的形状;在目标显示画面内显示调整后剪影。
在上述实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种实现剪影处理方法的技术方案。基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;将第一处理结果渲染至目标显示画面。由此,本申请提供的上述方法达到了基于虚拟模型被遮挡部分模型得到包含透明度均匀的剪影效果的显示画面的目的,从而实现了提升虚拟模型遮挡效果制作过程中剪影处理的灵活度和透明度均匀程度的技术效果,进而解决了相关技术中提供的采用后处理方式或者双渲染流程制作虚拟模型对应的剪影效果的方法其灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;
S2,获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;
S3,对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;
S4,将第一处理结果渲染至目标显示画面。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在待透视区域内,获取部分模型包含的多个片元中每个片元对应的屏幕空间像素;基于屏幕空间像素确定目标剪影区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:确定目标剪影区域内包含的多个第一像素和多个第二像素,其中,多个第一像素与多个第二像素采用不同透明度;在目标剪影区域内对多个第一像素和多个第二像素进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在目标剪影区域内交替分布多个第一像素与多个第二像素,确定第一像素位置和第二像素位置,其中,第一像素位置为多个第一像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置,第二像素位置为多个第二像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置;将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第一处理结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到第二处理结果;对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:采用预设抗锯齿方式对第二处理结果进行网格弱化处理,得到第一处理结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于当前视角对第一虚拟模型与第二虚拟模型进行首次渲染操作,得到初始显示画面,其中,初始显示画面用于呈现第一虚拟模型中的部分模型被第二虚拟模型遮挡;对第一处理结果进行二次渲染操作,得到目标显示画面,其中,目标显示画面用于呈现第一处理结果对应的默认剪影。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对默认剪影的单元格属性进行调整,得到调整后剪影,其中,单元格属性包括以下至少之一:单元格的尺寸,单元格的形状;在目标显示画面内显示调整后剪影。
在上述实施例的电子装置中,提供了一种实现剪影处理方法的技术方案。基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,待透视区域为三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;获取待透视区域对应的目标剪影区域,其中,目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;对目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;将第一处理结果渲染至目标显示画面。由此,本申请提供的上述方法达到了基于虚拟模型被遮挡部分模型得到包含透明度均匀的剪影效果的显示画面的目的,从而实现了提升虚拟模型遮挡效果制作过程中剪影处理的灵活度和透明度均匀程度的技术效果,进而解决了相关技术中提供的采用后处理方式或者双渲染流程制作虚拟模型对应的剪影效果的方法其灵活度差、无法实现透明度均匀的渲染结果的技术问题。
图21是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图21所示,电子装置2100仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图21所示,电子装置2100以通用计算设备的形式表现。电子装置2100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器2110、上述至少一个存储器2120、连接不同系统组件(包括存储器2120和处理器2110)的总线2130和显示器2140。
其中,上述存储器2120存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器2110执行,使得处理器2110执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器2120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)21201和/或高速缓存存储单元21202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)21203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器2120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块21205的程序/实用工具21204,这样的程序模块21205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器2120可进一步包括相对于处理器2110远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置2100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线2130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器2110或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器2140可以例如触摸屏式的液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置2100的用户界面进行交互。
可选地,电子装置2100也可以与一个或多个外部设备2200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置2100交互的设备通信,和/或与使得该电子装置2100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口2150进行。并且,电子装置2100还可以通过网络适配器2160与一个或者多个网络(例如局域网(Local AreaNetwork,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图21所示,网络适配器2160通过总线2130与电子装置2100的其它模块通信。应当明白,尽管图21中未示出,可以结合电子装置2100使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays ofIndependent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置2100还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图21所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置2100还可包括比图21中所示更多或者更少的组件,或者具有与图21所示不同的配置。存储器2120可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的剪影处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器2110通过运行存储在存储器2120内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的剪影处理方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种剪影处理方法,其特征在于,包括:
基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,所述待透视区域为所述三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;
获取所述待透视区域对应的目标剪影区域,其中,所述目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;
对所述目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;
将所述第一处理结果渲染至所述目标显示画面。
2.根据权利要求1所述的剪影处理方法,其特征在于,获取所述待透视区域对应的所述目标剪影区域包括:
在所述待透视区域内,获取所述部分模型包含的多个片元中每个片元对应的屏幕空间像素;
基于所述屏幕空间像素确定所述目标剪影区域。
3.根据权利要求1所述的剪影处理方法,其特征在于,对所述目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到所述第一处理结果包括:
确定所述目标剪影区域内包含的多个第一像素和多个第二像素,其中,所述多个第一像素与所述多个第二像素采用不同透明度;
在所述目标剪影区域内对所述多个第一像素和所述多个第二像素进行透明度均匀化处理,得到所述第一处理结果。
4.根据权利要求3所述的剪影处理方法,其特征在于,在所述目标剪影区域内对所述多个第一像素和所述多个第二像素进行透明度均匀化处理,得到所述第一处理结果包括:
在所述目标剪影区域内交替分布所述多个第一像素与所述多个第二像素,确定第一像素位置和第二像素位置,其中,所述第一像素位置为所述多个第一像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置,所述第二像素位置为所述多个第二像素中每个像素对应的屏幕空间像素位置;
将所述第一像素位置对应的透明度设置为第一透明度,以及将所述第二像素位置对应的透明度设置为第二透明度,得到所述第一处理结果。
5.根据权利要求4所述的剪影处理方法,其特征在于,将所述第一像素位置对应的透明度设置为所述第一透明度,以及将所述第二像素位置对应的透明度设置为所述第二透明度,得到所述第一处理结果包括:
将所述第一像素位置对应的透明度设置为所述第一透明度,以及将所述第二像素位置对应的透明度设置为所述第二透明度,得到第二处理结果;
对所述第二处理结果进行网格弱化处理,得到所述第一处理结果。
6.根据权利要求5所述的剪影处理方法,其特征在于,对所述第二处理结果进行网格弱化处理,得到所述第一处理结果包括:
采用预设抗锯齿方式对所述第二处理结果进行网格弱化处理,得到所述第一处理结果。
7.根据权利要求1所述的剪影处理方法,其特征在于,将所述第一处理结果渲染至所述目标显示画面包括:
基于所述当前视角对所述第一虚拟模型与所述第二虚拟模型进行首次渲染操作,得到初始显示画面,其中,所述初始显示画面用于呈现所述第一虚拟模型中的部分模型被所述第二虚拟模型遮挡;
对所述第一处理结果进行二次渲染操作,得到所述目标显示画面,其中,所述目标显示画面用于呈现所述第一处理结果对应的默认剪影。
8.根据权利要求1所述的剪影处理方法,其特征在于,所述剪影处理方法还包括:
对默认剪影的单元格属性进行调整,得到调整后剪影,其中,所述单元格属性包括以下至少之一:单元格的尺寸,单元格的形状;
在所述目标显示画面内显示所述调整后剪影。
9.一种剪影处理装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于基于三维虚拟场景的当前视角,确定待透视区域,其中,所述待透视区域为所述三维虚拟场景内第一虚拟模型被第二虚拟模型所遮挡部分模型对应的区域;
获取模块,用于获取所述待透视区域对应的目标剪影区域,其中,所述目标剪影区域为目标显示画面内待渲染的屏幕空间像素区域;
处理模块,用于对所述目标剪影区域进行透明度均匀化处理,得到第一处理结果;
渲染模块,用于将所述第一处理结果渲染至所述目标显示画面。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至8任一项中所述的剪影处理方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的剪影处理方法。
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