CN116212381A - 游戏中的射击操作方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏中的射击操作方法、装置、电子设备和存储介质,可显示包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息的游戏界面,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于在目标游戏中的准心的偏移量;使得用户在射击前对射击道具的射击轨迹偏移量有直观的了解,还可在触发射击操作后响应对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息以改变指示的偏移量,即,当射击结束前接收到准心移动操作,通过更新游戏界面中的偏移量提示信息,以可视化的方式直观地展示准心移动操作对偏移量的影响,便于用户更快速地学习到抵消后坐力的操作。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域,具体涉及一种游戏中的射击操作方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
射击类游戏中,射击道具在游戏中设置的后坐力如枪械后坐力是游戏中的重要参数,其影响着游戏中射击的精度,而“压枪”操作,即移动准心,从而降低射击后的射击轨迹相较于准心的偏移,是非常重要的技巧,练习好“压枪”能够很好地提升玩家的射击准确度。
如何更好地练习“压枪”,或者说降低“压枪”这一操作的上手门槛,是射击类游戏的玩家和设计师共同的迫切需求。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏中的射击操作方法、装置、电子设备和存储介质,有利于用户简单、快速地学习“压枪”技巧,降低学习成本、以及提高游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的射击操作方法,包括:
显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,所述偏移量提示信息用于指示所述射击道具当前的射击轨迹相较于所述射击道具在所述目标游戏中的准心的偏移量;
在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,更新所述游戏界面上的偏移量提示信息,以改变所述偏移量提示信息指示的偏移量。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的射击操作装置,包括:
显示单元,用于显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,所述偏移量提示信息用于指示所述射击道具当前的射击轨迹相较于所述射击道具在所述目标游戏中的准心的偏移量;
射击辅助单元,用于在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,更新所述游戏界面上的偏移量提示信息,以改变所述偏移量提示信息指示的偏移量。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的射击操作方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的射击操作方法。
本申请实施例中,一方面,显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于射击道具在目标游戏中的准心的偏移量;让用户玩游戏时在射击前就对射击道具的射击轨迹偏移量有直观的了解。另一方面,可以在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量,即,当射击结束前接收到准心移动操作,通过更新游戏界面中的偏移量提示信息,以可视化的方式直观地展示准心移动操作对射击轨迹偏移量的影响,便于用户更快速地学习到抵消后坐力的操作。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例中提供的游戏中的射击操作方法的一种实施例流程示意图;
图2是本申请实施例中提供的非射击状态下的偏移量提示信息的示意图;
图3是本申请实施例中提供的偏移量提示信息的一种示意图;
图4是本申请实施例中通过指示窗口展示偏移量提示信息的示意图;
图5是本申请实施例中,基于准心移动操作,移动提示图标的一种示意图;
图6是本申请实施例中,基于准心移动操作,移动提示图标的另一种示意图;
图7是本申请实施例中,射击操作触发时,第二提示图标的显示示意图;
图8是本申请实施例中,稳定“压枪”时,提示图标的示意图;
图9是本申请实施例中,通过提示线展示射击轨迹形状的一种示意图;
图10是本申请实施例中提供的游戏中的射击操作装置的结构示意图;
图11是本申请实施例中提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。同时,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
本申请实施例提供一种游戏中的射击操作方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
具体地,本实施例将从游戏中的射击操作装置的角度进行描述,该游戏中的射击操作装置具体可以集成在电子设备中,即本申请实施例游戏中的射击操作方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备。
在一些实施例中,该游戏中的射击操作装置还可以集成在终端和服务器集群中,从而实现云游戏(Cloud Gaming);其中,终端可以把接收的操作传输给服务器,由服务器基于接收的操作更新游戏界面后,接收服务器传输的更新后界面信息以更新游戏界面。
例如,本申请实施例提供的游戏中的射击操作方法,可以应用于如游戏中的射击操作系统中。其中,该游戏中的射击操作系统可以包括终端和服务器,终端可以是既包括接收和发射硬件的设备,即具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。终端具体可以是用于运行游戏应用的终端设备,如终端具体是手机、平板电脑、笔记本电脑等中的一种。终端与服务器可以通过网络进行双向通信,服务器可用于存储游戏运行所需的数据等,终端通过网络从服务器获取游戏运行所需的游戏数据以显示目标游戏的游戏界面与玩家交互;其中,服务器可以是独立的服务器,也可以是服务器组成的服务器网络或服务器集群,其包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云服务器。其中,云服务器由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成。
以下结合附图分别进行详细说明,本实施例中以执行主体是运行目标游戏应用的终端设备、并通过游戏运行终端的GPU执行本实施例提供的游戏中的射击操作方法为例进行说明,为简化表述,后文中将省略该执行主体。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
请参考图1,该游戏中的射击操作方法的具体流程可以如下步骤101~步骤102,其中:
101、显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于射击道具在目标游戏中的准心的偏移量;
102、在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量。
本实施例中,目标游戏被设置为玩家可通过射击道具在游戏中进行射击攻击的游戏,其中,射击攻击的对象可以是游戏中出现的一切类型的对象。
一般地,为了模拟射击的真实体验,游戏中的射击道具都被配置了模拟的后坐力,后坐力会使得射击道具射击后形成的射击轨迹相较于准心出现偏移。本实施例的偏移量可以用于指示偏移方向和偏移距离中的至少一种。可以理解的是,在步骤101中,射击道具尚未进行射击,步骤101中描述的“当前的射击轨迹”指的是射击道具当前时刻如果发生射击所对应的射击轨迹。
在一个示例中,目标游戏的类型不限,例如,目标游戏可以是虚拟游戏,游戏界面可以包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的至少部分虚拟对象。一个示例中,虚拟游戏包括但不限于射击游戏,如第一人称射击类游戏,FPS(First-person Shooting Game),第三人称射击游戏简称:TPS(Third-Personal Shooting)。
在该示例中,射击道具可以包括目标游戏中的虚拟射击道具,可选的,虚拟射击道具的至少部分可以显示在所述游戏界面上。本实施例的虚拟射击道具包括但不限于任意具有射击功能的虚拟道具,例如虚拟射击道具包括但不限于虚拟枪炮装置、虚拟弓箭、虚拟弹弓、以及具有射击功能的虚拟载具如虚拟轰炸机等等。
在一个示例中,目标游戏还可以是AR游戏,终端可以采集现实场景画面生成AR游戏画面显示在游戏界面上,接收用户通过游戏界面上触发的互动操作,或者接收针对终端的姿态变换操作如向下移动手机等等进行响应。该示例中,射击道具可以是AR游戏中配置的虚拟射击道具,该虚拟射击道具的至少部分可以显示在游戏界面上。
在一个示例中,目标游戏还可以是体感游戏,执行本实施的方法的终端可以是安装有目标游戏的电脑、智能电视等,或者终端可以是体感设备的一部分。该示例中射击道具可以是实体射击道具,该实体射击道具与目标游戏绑定,可以采集手持实体射击道具的用户对实体射击道具的操作数据,将操作数据发送给目标游戏,以便目标游戏进行响应,更新游戏界面显示的内容。可选的,该目标游戏中,还可以配置虚拟射击道具,通过实体射击道具的射击参数控制虚拟射击道具进行响应的操作,如射击等等。
在一个示例中,目标游戏还可以是VR游戏,终端可以包括VR眼镜和体感装置,VR游戏中也可以配置和显示虚拟射击道具,可以通过VR手具采集用户对VR手具的操作数据,将操作数据发送给VR眼镜,由VR眼镜基于操作数据控制虚拟射击道具的操作。
本申请中的准心指示图标,可以是准心本身,也可以是另一种用于指代准心的图标。本实施例中对准心的形状没有限制,如准心可以是十字空心准心,十字带点准心,圆形带点准心等等。
本实施例中,偏移量提示信息的重要作用是指示射击道具在目标游戏中的射击轨迹相较于准心的偏移量,对偏移量提示信息的形式没有限定,例如偏移量提示信息可以是由字符和/或图形组成的信息。例如偏移量提示信息可以是显示在游戏界面上的一段提示文字。
本实施例中,对射击道具的准心移动操作可以包括现有技术中任意可调整射击道具准心的操作。
在一个示例中,准心移动操作包括但不限于通过所述游戏界面触发的准心移动操作,或通过对所述目标游戏所属终端的姿态变换触发的准心移动操作,或通过外部设备(如鼠标或体感设备等)触发的准心移动操作。
可选的,一个示例中,准心移动操作和射击操作可以是通过游戏界面上同一个控件触发的,例如,射击操作为对摇杆控件中滑块的点击操作,准心移动操作为与射击操作连续的针对滑块的滑动操作。
可选的,一个示例中,准心移动操作和射击操作可以是通过游戏界面上不同控件触发的,准心移动操作至少在射击操作结束时或结束前开始。
可选的,本实施例中,不同类型的射击道具在目标游戏中的后坐力可以相同或不同,相同类型的射击道具,若装配的配件不同,则后坐力也可能不同。
在响应准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,更新所述游戏界面上的偏移量提示信息时,偏移量提示信息指示的偏移量在大小和方向上都可以发生变化。
相较于文字、数字等方式展示偏移量提示信息,图形无疑是更为直观的一种展示方式,所以本实施例提供了一种通过图形展示偏移量的方案。
可选的,偏移量提示信息包括提示图标,所述提示图标与所述准心指示图标的相对位置用于指示射击道具当前在目标游戏中的偏移量。
可选的,步骤“在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,更新所述游戏界面上的偏移量提示信息,以改变所述偏移量提示信息指示的偏移量”,可以包括:
在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,调整所述提示图标与所述准心指示图标的相对位置。
在一个示例中,准心图标可以位于游戏界面的特定位置不变,如位于游戏界面的中心,响应准心移动操作,可以是调整游戏界面显示的游戏画面而保持准心不变。调整提示图标与准心图标之间的相对位置,可以包括调整提示准心图标相较于准心图标的方向和位置。
当然,可以理解的是,本申请中响应准心移动操作时,不局限于调整游戏画面而保持准心在游戏界面不动的显示方式,也可以保持游戏画面不变而准心移动的方案,本实施例对此没有限制。
在本实施例的不同示例中,准心指示图标可以是不同的图标。
(1)、一个示例中,为了直观的指示,准心指示图标可以是准心图标本身。
上述调整所述提示图标与所述准心指示图标的相对位置,即调整提示图标与准心图标之间的相对位置。
可选的,调整提示图标与准心图标之间的相对位置可以包括:保持准心图标在游戏界面的位置不变,控制提示图标在游戏界面移动,从而调整图标与准心图标之间的相对位置。
(2)、另一个示例中,为了避免提示图标对准心图标附近画面的遮挡,可以在游戏界面上显示一指示窗口,通过指示窗口显示用于代指准心图标的准心指示图标以及显示上述的提示图标,该示例中,游戏界面上还包括准心图标。
可选的,指示窗口的背景信息不变,指示窗口的位置不限。例如指示窗口的位置可以被配置为游戏界面中的固定位置,或者指示窗口的位置可以根据游戏界面上的互动控件的分布确定,例如指示窗口可以显示在互动控件较为稀疏的区域等等。
在该示例中,调整所述提示图标与准心指示图标的相对位置,可以包括控制提示图标在指示窗口中移动,从而调整提示图标与准心指示图标的相对位置。
本实施例中提示图标可以由至少一种元素组成,可以理解的是,除了提示图标与所述准心指示图标的相对位置可以用于指示射击道具当前在目标游戏中的偏移量,提示图标的其他信息如尺寸也可以用于指示射击道具当前在目标游戏中的偏移量。
在一个示例中,提示图标的组成元素可在同一时刻同时展示,也可以在不同时刻分别出现,本实施例对此没有限制。
可选的,在一个示例中,提示图标的部分组成元素可以是与准心的形状匹配的,例如,参见图2,准心图标包括准心点21和准心圆22,提示图标的组成元素包括提示点23。又例如参见图3,若准心图标为十字带点准心,由十字图标31和位于十字中心的准心点32组成,则提示图标的组成元素可以包括提示点33和提示十字34。
可选的,本实施例的游戏中的射击操作方法,可以应用于游戏中的学习模式和游戏辅助模式下。
(一)学习模式:
本实施例中目标游戏为用户提供了压枪技巧学习模式,用户可以通过游戏界面上的学习控件或针对游戏的学习触发操作,进入步骤101的游戏界面,该示例中,该游戏界面可以是专为学习设置的游戏界面,该游戏界面显示的游戏画面为射击学习画面,可选的,射击学习画面中可以设置有至少一种供用户射击练习的虚拟角色。虚拟游戏角色包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象,也可以包括游戏中可被玩家控制的虚拟对象。
需要说明的是,本实施例中的“压枪”操作,其实是准心移动操作的一种,虽然名字叫“压枪”,但是针对的射击工具包括但不限于虚拟枪械,还可以包括任意具有“准心”的射击道具,如虚拟弓箭等。
可选的,步骤101可以包括:响应于针对目标游戏的压枪练习触发操作,显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,所述偏移量提示信息用于指示所述射击道具当前的射击轨迹相较于所述射击道具在所述目标游戏中的准心的偏移量。
可选的,可以通过目标游戏的游戏界面显示一学习控件,压枪练习触发操包括针对学习控件的触发操作(如点击、长按等操作)。压枪练习触发操作还可以通过语音、手势、快捷键等方式输入,本实施对此没有限定。
可选的,该示例中,显示的游戏界面可以包括两种形式:1、游戏界面包括准心图标和偏移量提示信息,其中,准心图标即作为准心指示图标;2、游戏界面中包括准心图标,以及一指示窗口,在指示窗口中显示有准心指示图标和偏移量提示信息。
(二)、游戏辅助模式:
在游戏中,可以通过游戏界面为用户提供开启和关闭游戏辅助模式的入口,如游戏辅助模式控件,当游戏辅助模式开启后,游戏界面更新为步骤101中的游戏界面,至少增加偏移量提示信息的显示。
可选的,步骤101之前可以包括显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面和射击道具的准心图标,步骤101可以包括:响应于针对目标游戏的辅助模式开启操作,在游戏界面中显示偏移量提示信息,或者在游戏界面中显示指示窗口,在窗口中显示准心指示图标和偏移量提示信息。
在一个示例中,辅助模式开启操作可以通过对游戏界面的控件的操作(包括但不限于触控操作,外部设备的操作如鼠标操作等)触发,也可以通过手势等操作触发,本实施例对此没有限制。
可选的,本实施例还提供辅助模式关闭功能,同样,也可以通过对同一控件的操作,或者通过手势操作等实现。
在一个示例中,辅助模式还可以是目标游戏中默认开启的,如此,无需玩家触发辅助模式开启操作,在该示例中,同样提供辅助模式关闭功能。
例如,参见图4,图4中的游戏界面显示有准心图标41,以及指示窗口42,和位于指示窗口42内的提示图标421和准心指示图标422,响应步骤102中的准心移动操作,终端可以根据准心移动操作和射击道具在目标游戏中被配置好的后坐力,控制指示窗口42内一图标(提示图标421或准心指示图标422)不动,而另一图标移动,从而改变两图标之间的相对位置。
可选的,本实施例中,可以根据准心移动操作确定针对射击道具上的准心移动力(包括方向和大小),基于准心移动力和射击道具在目标游戏中的后坐力,计算准心移动力和后坐力的合成力,确定承受该合成力后准心的偏移量,调整提示图标与所述准心指示图标的相对位置与该偏移量对应。
可以理解的是,若准心移动力与后坐力的夹角不超过90度,则准心移动力不可以抵消后坐力,响应准心移动操作,则提示图标与所述准心指示图标的距离会变远,甚至相对方向会发生变化。
例如,参见图5的示例,图5的示例中,射击道具具有一个使得准心向上偏移的后坐力,若准心移动操作为水平向右移动准心,则合成力为使得准心向右上偏移的合成力,提示图标会相对准心指示图标向右移动。可以想到的是,若准心移动操作为水平向左移动准心,则合成力为使得准心向左上偏移的合成力,提示图标会相对准心指示图标向左移动,其他方向的准心移动操作以此类推。
可选的,若准心移动力与后坐力的夹角超过90度,则准心移动力可以抵消后坐力,响应准心移动操作,则提示图标与所述准心指示图标的距离一般会变近。
可选的,步骤“若所述准心移动操作为可抵消所述后坐力的操作,所述根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,调整所述提示图标与所述准心指示图标的相对位置”,可以包括:
根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,缩短所述提示图标与所述准心指示图标之间的距离。
本实施中,提示图标与准心图标之间缩短的距离以及缩短距离时的相对移动方向基于上述的合成力确定。
例如,可以基于合成力确定准心移动操作后准心的实际位置作为在准心移动操作后提示图标的显示位置,控制提示图标从当前位置移动到该显示位置。
可以想到的是,准心移动操作对所述后坐力的抵消幅度越大,所述距离缩短后所述提示图标与所述准心指示图标之间的距离越近。
例如,参见图6,压枪时(玩家正在控制视角),压枪的幅度越大,提示点越接近准心图标中的准心点。
在一个示例中,为了便于玩家在开枪前对后坐力有大概的了解,可以通过非射击状态下提示图标与所述准心指示图标之间的距离指示后坐力大小。可选的,射击道具的后坐力越大,在非射击状态下提示图标与准心指示图标之间的距离越远。
在本实施例中,除了通过提示图标与准心指示图标的距离,还可以通过提示图标的尺寸来提示后坐力、偏移量等信息。
可选的,为了便于降低学习提示图标与准心图标关系的时间成本,本实施例中,提示图标与准心图标的形状可以相似或相同,或者提示图标中至少包括准心图标的形状,例如,准心图标为准心圆,则提示图标的形态至少包括准心圆。
例如,很多准心图标一般有内外两层,所以,提示图标的组成元素可以包括第一提示图标和第二提示图标,所述第一提示图标位于所述第二提示图标中,本实施例的方法还包括:在缩短所述提示图标与所述准心指示图标之间的距离时,调整第二提示图标的尺寸,其中,准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,调整后的第二提示图标的尺寸与准心指示图标的尺寸越接近。
在一个可选的示例中,第一提示图标和第二提示图标组成的图标与准心图标的形式相同。例如,准心图标包括准心点和以准心点为圆心的准心圆,则第一提示图标为提示点,第二提示图标为以提示点为圆心的提示圆。
在一个示例中,第一提示图标和第二提示图标可以同时或非同时出现,例如第一提示图标和第二提示图标可以在射击前同时显示。或者第一提示图标可以在射击前出现,第二提示图标则被配置为在接收到基于所述射击道具触发的射击操作时开始显示,即当射击道具射击时第二提示图标才出现。
可选的,本实施例中,提示图标还可以包括提示线,该提示线连接在第一提示图标与准心指示图标之间,本实施例通过提示线和两个提示图形,多角度向玩家提示后坐力的大小和方向。
其中,提示线和第一提示图标可以是被配置为同时出现的。可以想到的是,随着第一提示图标和准心指示图标的距离变化,提示线的长度也随之伸长或缩短。
一个示例中,提示线连接在第一提示图标和准心指示图标的中心之间。提示线的格式不限,可以是虚线、实线等等。
例如,当接收到基于射击道具触发的射击操作,基于第一提示图标的位置显示第二提示图标。
以第一、二提示图标为提示点和提示圆为例,参见图2,在射击道具未射击之前,提示图标包括提示点23和提示线24,当接收到基于射击道具触发的射击操作,提示图标更新为图7中的样子,以提示点23为圆心显示提示圆25。
本实施例中,第二提示图标被配置为可随着准心移动操作进行大小变化的图标,第二提示图标比第一提示图标的尺寸更大,相对而言更为显眼,其大小变化比较直观,所以本实施例还可以通过第二提示图标初始显示时的大小来反应射击道具的后坐力,即射击道具在目标游戏中被配置的后坐力越大,第二提示图标初始显示时的尺寸越大。以提示圆为例,后坐力越大,提示圆初始显示时半径越大。可选的,一个示例中,第二提示图标初始显示时的尺寸不超过准心图标的尺寸,例如提示圆初始显示时的半径小于准心圆的半径。
进一步的,在本实施例中,准心移动操作带来的准心移动幅度越大,则准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,调整后的第二提示图标的尺寸越大,越接近准心图标的尺寸。
还是参见图6,随着向下的准心移动操作,提示点和提示圆同步向下移动靠近准心图标,且在向下移动的过程中,提示圆的半径(相较于图7中提示圆初始出现的半径)越来越大。
可以理解的是,若所述准心移动操作正好抵消所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,即达到稳定压枪,则偏移量提示信息与所述准心指示图标重合。
在准心图标由内外两层图形构成的示例中,即第一提示图标和准心图标的中心点重合,第二提示图标和准心图标中包围中心点的外层图标重合。例如,参见图8,压枪时,提示点和准心点重合,提示圆和准心圆重合。
在本实施例中,为了尽可能多地展示射击轨迹的信息,还可以通过提示线展示射击轨迹的形状。可选的,提示线的形状与射击道具在目标游戏中的射击轨迹的形状匹配。
一个示例中,在射击道具的非射击状态下,提示线为直线。本申请的方法还包括:接收到基于所述射击道具触发的射击操作后,将提示线的形状更新为射击轨迹的形状。
例如,参见图9,可以通过提示线展示弧线、折线(未示出)等复杂的弹道轨迹。
采用本实施例的游戏中的射击操作方法,一方面可以显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于射击道具在目标游戏中的准心的偏移量;让用户玩游戏时在射击前就对射击道具的射击轨迹偏移量有直观的了解。另一方面,可以在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量,即,当射击结束前接收到准心移动操作,通过更新游戏界面中的偏移量提示信息,以可视化的方式直观地展示准心移动操作对射击轨迹偏移量的影响,便于用户更快速地学习到抵消后坐力的操作。
进一步地,第二提示图标初始显示的大小指示了射击道具在目标游戏中被配置的后坐力的大小,便于玩家直观了解射击道具的后坐力,以及比较不同射击道具之间的后坐力。
进一步地,压枪稳定时,偏移量提示信息与准心指示图标重合,有助于玩家学习“完美压枪”。
本实施例还提供一种游戏中的射击操作装置,该游戏中的射击操作装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
比如,在本实施例中,将以游戏中的射击操作装置具体集成终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图10所示,该游戏中的射击操作装置可以包括:
显示单元1001,用于显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于射击道具在目标游戏中的准心的偏移量;
射击辅助单元1002,用于在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量。
在一个示例中,偏移量提示信息包括提示图标,提示图标与准心指示图标的相对位置用于指示偏移量;
射击辅助单元1002,用于在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,调整提示图标与准心指示图标的相对位置。
在一个示例中,若准心移动操作为可抵消后坐力的操作,射击辅助单元1002,用于根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,缩短提示图标与准心指示图标之间的距离。
在一个示例中,准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,距离缩短后提示图标与准心指示图标之间的距离越近。
在一个示例中,后坐力越大,在非射击状态下提示图标与准心指示图标之间的距离越远。
在一个示例中,提示图标包括第一提示图标和第二提示图标,第一提示图标位于第二提示图标中,该装置的射击辅助单元1002,还用于在缩短提示图标与准心指示图标之间的距离时,调整第二提示图标的尺寸,其中,准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,调整后的第二提示图标的尺寸与准心指示图标的尺寸越接近。
在一个示例中,第二提示图标被配置为在接收到基于射击道具触发的射击操作时开始显示。
在一个示例中,射击道具在目标游戏中的后坐力越大,第二提示图标初始显示时的尺寸越大。
在一个示例中,提示图标还包括提示线,提示线连接在第一提示图标与准心指示图标之间。
在一个示例中,提示线的形状与射击道具在目标游戏中的射击轨迹的形状匹配。
在一个示例中,准心指示图标为准心图标;或者,游戏界面还包括准心图标和指示窗口,准心指示图标与提示图标显示于指示窗口内。
在一个示例中,若准心移动操作抵消射击道具在目标游戏中的后坐力,则更新后的偏移量提示信息与准心指示图标重合。
采用本申请实施例中装置,通过显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于射击道具在目标游戏中的准心的偏移量;可以让用户玩游戏时在射击前就对射击道具的射击轨迹偏移量有直观的了解。另一方面,装置可以在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量,即,当射击结束前接收到准心移动操作,装置可以通过更新游戏界面中的偏移量提示信息,以可视化的方式直观地展示准心移动操作对射击轨迹偏移量的影响,便于用户更快速地学习到抵消后坐力的操作。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图11所示,图11为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1100包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1101、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1102及存储在存储器1102上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1101与存储器1102电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器1101是电子设备1100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1100的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1102内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1102内的数据,执行电子设备1100的各种功能和处理数据。处理器1101可以是处理器CPU、图形处理器GPU、网络处理器(Network Processor,NP)等,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。
在本申请实施例中,电子设备1100中的处理器1101会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1102中,并由处理器1101来运行存储在存储器1102中的应用程序,从而实现各种功能,例如:
显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于射击道具在目标游戏中的准心的偏移量;
在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量。
一个示例中,偏移量提示信息包括提示图标,提示图标与准心指示图标的相对位置用于指示偏移量;
在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量,包括:
在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,调整提示图标与准心指示图标的相对位置。
一个示例中,若准心移动操作为可抵消后坐力的操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,调整提示图标与准心指示图标的相对位置,包括:
根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,缩短提示图标与准心指示图标之间的距离。
一个示例中,准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,距离缩短后提示图标与准心指示图标之间的距离越近。
一个示例中,后坐力越大,在非射击状态下提示图标与准心指示图标之间的距离越远。
一个示例中,提示图标包括第一提示图标和第二提示图标,第一提示图标位于第二提示图标中,方法还包括:
在缩短提示图标与准心指示图标之间的距离时,调整第二提示图标的尺寸,其中,准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,调整后的第二提示图标的尺寸与准心指示图标的尺寸越接近。
一个示例中,第二提示图标被配置为在接收到基于射击道具触发的射击操作时开始显示。
一个示例中,射击道具在目标游戏中的后坐力越大,第二提示图标初始显示时的尺寸越大。
一个示例中,提示图标还包括提示线,提示线连接在第一提示图标与准心指示图标之间。
一个示例中,提示线的形状与射击道具在目标游戏中的射击轨迹的形状匹配。
一个示例中,准心指示图标为准心图标;
或者,游戏界面还包括准心图标和指示窗口,准心指示图标与提示图标显示于指示窗口内。
一个示例中,若准心移动操作抵消射击道具在目标游戏中的后坐力,则更新后的偏移量提示信息与准心指示图标重合。
由此,本实施例提供的电子设备可以带来如下技术效果:可显示包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息的游戏界面,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于在目标游戏中的准心的偏移量;使得用户在射击前对射击道具的射击轨迹偏移量有直观的了解,还可响应于基于射击后针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息以改变指示的偏移量,即,当射击结束前接收到准心移动操作,通过更新游戏界面中的偏移量提示信息,以可视化的方式直观地展示准心移动操作对偏移量的影响,便于用户更快速地学习到抵消后坐力的操作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,电子设备1100还包括:触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107。其中,处理器1101分别与触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏1103可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1103可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1101,并能接收处理器1101发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1101以确定触摸事件的类型,随后处理器1101根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1103而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1103也可以作为输入单元1106的一部分实现输入功能。
射频电路1104可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路1105可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路1105可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1105接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1101处理后,经射频电路1104以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器1102以便进一步处理。音频电路1105还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元1106可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源1107用于给电子设备1100的各个部件供电。可选的,电源1107可以通过电源管理系统与处理器1101逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1107还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,电子设备1100还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的射击操作方法。例如,该计算机程序可以执行如下游戏中的射击操作方法的步骤:
显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于射击道具在目标游戏中的准心的偏移量;
在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量。
一个示例中,偏移量提示信息包括提示图标,提示图标与准心指示图标的相对位置用于指示偏移量;
在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息,以改变偏移量提示信息指示的偏移量,包括:
在基于射击道具触发的射击操作后,响应针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,调整提示图标与准心指示图标的相对位置。
一个示例中,若准心移动操作为可抵消后坐力的操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,调整提示图标与准心指示图标的相对位置,包括:
根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,缩短提示图标与准心指示图标之间的距离。
一个示例中,准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,距离缩短后提示图标与准心指示图标之间的距离越近。
一个示例中,后坐力越大,在非射击状态下提示图标与准心指示图标之间的距离越远。
一个示例中,提示图标包括第一提示图标和第二提示图标,第一提示图标位于第二提示图标中,方法还包括:
在缩短提示图标与准心指示图标之间的距离时,调整第二提示图标的尺寸,其中,准心移动操作对后坐力的抵消幅度越大,调整后的第二提示图标的尺寸与准心指示图标的尺寸越接近。
一个示例中,第二提示图标被配置为在接收到基于射击道具触发的射击操作时开始显示。
一个示例中,射击道具在目标游戏中的后坐力越大,第二提示图标初始显示时的尺寸越大。
一个示例中,提示图标还包括提示线,提示线连接在第一提示图标与准心指示图标之间。
一个示例中,提示线的形状与射击道具在目标游戏中的射击轨迹的形状匹配。
一个示例中,准心指示图标为准心图标;
或者,游戏界面还包括准心图标和指示窗口,准心指示图标与提示图标显示于指示窗口内。
一个示例中,若准心移动操作抵消射击道具在目标游戏中的后坐力,则更新后的偏移量提示信息与准心指示图标重合。
可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的射击操作方法,从而带来如下技术效果:可以通过计算机设备显示包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息的游戏界面,偏移量提示信息用于指示射击道具当前的射击轨迹相较于在目标游戏中的准心的偏移量;使得用户在射击前对射击道具的射击轨迹偏移量有直观的了解,还可响应于基于射击后针对射击道具的准心移动操作,根据准心移动操作以及射击道具在目标游戏中的后坐力,更新游戏界面上的偏移量提示信息以改变指示的偏移量,即,当射击结束前接收到准心移动操作,通过更新游戏界面中的偏移量提示信息,以可视化的方式直观地展示准心移动操作对偏移量的影响,便于用户更快速地学习到抵消后坐力的操作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的射击操作方法,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏中的射击操作方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本申请的一个方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述实施例中的各种可选实现方式中提供的方法。
在上述游戏中的射击操作装置、计算机可读存储介质、电子设备实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的游戏中的射击操作装置、计算机可读存储介质、电子设备及其相应单元的具体工作过程及可带来的有益效果,可以参考如上实施例中游戏中的射击操作方法的说明,具体在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏中的射击操作方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (15)
1.一种游戏中的射击操作方法,其特征在于,包括:
显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,所述偏移量提示信息用于指示所述射击道具当前的射击轨迹相较于所述射击道具在所述目标游戏中的准心的偏移量;
在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,更新所述游戏界面上的偏移量提示信息,以改变所述偏移量提示信息指示的偏移量。
2.根据权利要求1所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述偏移量提示信息包括提示图标,所述提示图标与所述准心指示图标的相对位置用于指示所述偏移量;
所述在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,更新所述游戏界面上的偏移量提示信息,以改变所述偏移量提示信息指示的偏移量,包括:
在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,调整所述提示图标与所述准心指示图标的相对位置。
3.根据权利要求2所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,若所述准心移动操作为可抵消所述后坐力的操作,所述根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,调整所述提示图标与所述准心指示图标的相对位置,包括:
根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,缩短所述提示图标与所述准心指示图标之间的距离。
4.根据权利要求3所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述准心移动操作对所述后坐力的抵消幅度越大,所述距离缩短后所述提示图标与所述准心指示图标之间的距离越近。
5.根据权利要求2所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述后坐力越大,在非射击状态下所述提示图标与所述准心指示图标之间的距离越远。
6.根据权利要求3所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述提示图标包括第一提示图标和第二提示图标,所述第一提示图标位于所述第二提示图标中,所述方法还包括:
在缩短所述提示图标与所述准心指示图标之间的距离时,调整所述第二提示图标的尺寸,其中,所述准心移动操作对所述后坐力的抵消幅度越大,调整后的第二提示图标的尺寸与所述准心指示图标的尺寸越接近。
7.根据权利要求6所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述第二提示图标被配置为在接收到基于所述射击道具触发的射击操作时开始显示。
8.根据权利要求7所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力越大,所述第二提示图标初始显示时的尺寸越大。
9.根据权利要求6所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述提示图标还包括提示线,所述提示线连接在所述第一提示图标与所述准心指示图标之间。
10.根据权利要求9所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述提示线的形状与所述射击道具在所述目标游戏中的射击轨迹的形状匹配。
11.根据权利要求1-10任一项所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,所述准心指示图标为准心图标;
或者,所述游戏界面还包括准心图标和指示窗口,所述准心指示图标与所述提示图标显示于所述指示窗口内。
12.根据权利要求1-10任一项所述的游戏中的射击操作方法,其特征在于,若所述准心移动操作抵消所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,则更新后的偏移量提示信息与所述准心指示图标重合。
13.一种游戏中的射击操作装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面、射击道具的准心指示图标以及偏移量提示信息,所述偏移量提示信息用于指示所述射击道具当前的射击轨迹相较于所述射击道具在所述目标游戏中的准心的偏移量;
射击辅助单元,用于在基于所述射击道具触发的射击操作后,响应针对所述射击道具的准心移动操作,根据所述准心移动操作以及所述射击道具在所述目标游戏中的后坐力,更新所述游戏界面上的偏移量提示信息,以改变所述偏移量提示信息指示的偏移量。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~12任一项所述的游戏中的射击操作方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1~12任一项所述的游戏中的射击操作方法。
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