CN115988280A - 基于云游戏的直播互动方法、装置、计算设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于云游戏的直播互动方法、装置、计算设备及存储介质。该方法包括:响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;获取第一用户端上传的第二云游戏视频流,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,不再是简单的诸如送礼,弹幕等互动形式。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种基于云游戏的直播互动方法、装置、计算设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术迅速发展,直播行业应运而生,多元化的直播内容成为各大直播平台所追逐的内容,越来越多的用户通过各个直播平台进行在线娱乐、游戏直播等。
随着5G的来临,云游戏的概念越来越为大众所熟知,云游戏的发展正逐渐步入正轨,对其概念的探寻也愈发火热。国内已经有很多云游戏平台进行了相关的布局。从游戏角度而言,这些平台的做法只是把游戏搬到了云端,并没有拓展游戏的互动能力(比如与直播相结合),而在传统的直播内容上,也没有通过游戏直接和观众互动的场景。一般都是主播输出内容到观众侧,观众与主播的互动形式也非常单一(送礼,弹幕,留言,守护等),观众与主播的互动无法有很强的融合。
发明内容
本申请的目的是提供一种基于云游戏的直播互动方法、装置、计算设备及存储介质,以解决现有技术存在的观众与主播的互动形式也非常单一等问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种基于云游戏的直播互动方法,包括:
响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取第一用户端上传的第二云游戏视频流,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
进一步地,响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权进一步包括:
响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送待添加的第二用户信息,以供云游戏服务端为第二用户分配指令控制权,并将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
进一步地,响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权进一步包括:
响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送指令控制权分配信息查询请求,根据云游戏服务端返回的指令控制权分配信息为待添加的第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
进一步地,在获取第一用户端上传的第二云游戏视频流之后,方法还包括:
响应于第三用户发送的云游戏直播查看请求,向第三用户端返回第二云游戏视频流。
进一步地,在与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:
判断第二用户是否处于预设状态;若否,则与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权。
进一步地,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:
响应于第一用户端发送的云游戏创建请求,向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以供云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间;
获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识,并将云游戏房间标识返回给第一用户端。
进一步地,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:
响应于第一用户端发送的云游戏开启请求,对直播间状态进行更新,并对直播间进行第一标记处理。
进一步地,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:
响应于第一用户端发送的第二用户邀请请求,通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,以供第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息。
进一步地,方法还包括:获取第二用户端根据第二用户触发的邀请选择操作而发送的邀请结果;
向第一用户端返回邀请结果。
进一步地,方法还包括:响应于第一用户端发送的第四用户踢出请求,向云游戏服务端发送待踢出的第四用户信息,以供云游戏服务端根据第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断第四用户的指令控制权及云游戏画面;其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户;
向第一用户端返回第四用户踢出结果,以及通过依赖服务向第二用户端发送第二广播信息,以供第二用户端根据第二广播信息显示踢出通知消息。
进一步地,方法还包括:向云游戏服务端发送云游戏状态查询请求;
获取云游戏服务端响应云游戏状态查询请求返回的云游戏状态;
若云游戏状态为关闭状态,则对直播间进行第二标记处理,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
进一步地,方法还包括:获取第二用户端发送的申请加入云游戏请求;
响应于申请加入云游戏请求,向第一用户端返回第二用户申请列表,以供第一用户端向第一用户展示第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
进一步地,方法还包括:响应于第一用户端发送的关闭云游戏请求,对直播间进行第二标记处理,清除直播间缓存信息,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种基于云游戏的直播互动方法,包括:
监测第一用户触发的第二用户添加操作,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
响应于第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,以供媒体服务器与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,并由云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端;
将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务器,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
进一步地,在监测第一用户触发的第二用户添加操作之前,方法还包括:
监测第一用户触发的云游戏创建操作;
响应于云游戏创建操作,向媒体服务端发送云游戏创建请求,以供媒体服务端向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以由云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间,媒体服务端获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识,并将云游戏房间标识返回给第一用户端。
进一步地,方法还包括:监测第一用户触发的第二用户邀请操作;
响应于第二用户邀请操作操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,并由第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息;
接收媒体服务端根据第二用户触发的选择操作而返回的邀请结果。
进一步地,方法还包括:监测第一用户触发的第四用户踢出操作;
响应于第四用户踢出操作,向媒体服务端发送第四用户信息,以供媒体服务端将第四用户信息上传至云游戏服务端,以由云游戏服务端根据第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断第四用户的指令控制权及云游戏画面,并将第四用户踢出结果返回至媒体服务端;其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户;
获取媒体服务端返回的第四用户踢出结果。
进一步地,方法还包括:监测第一用户触发的云游戏关闭操作;
响应于云游戏关闭操作,向媒体服务端发送云游戏标识,以供媒体服务端根据云游戏标识对直播间进行第二标记处理,清除直播间缓存信息,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以由第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种基于云游戏的直播互动方法,包括:
接收云游戏服务端返回的第一云游戏视频流及指令控制权,其中,第一云游戏视频流及指令控制权是媒体服务器响应于第一用户触发的第二用户添加操作与云游戏服务端进行交互后而返回至第二用户端的,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取第二用户根据指令控制权对第一云游戏视频流对应的云游戏画面进行的操作指令,并将操作指令上传至云游戏服务端,以供云游戏服务端根据操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后并返回至第一用户端。
进一步地,方法还包括:监测第二用户触发的邀请选择操作;
响应于邀请选择操作,向媒体服务端发送的邀请结果,以供媒体服务端向第一用户端返回邀请结果。
进一步地,方法还包括:监测第二用户触发的申请加入云游戏操作;
响应于申请加入云游戏操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端向第一用户端返回第二用户申请列表,以由第一用户端向第一用户展示第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种基于云游戏的直播互动装置,包括:
交互模块,适于响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取模块,适于获取第一用户端上传的第二云游戏视频流,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种基于云游戏的直播互动装置,包括:
监测模块,适于监测第一用户触发的第二用户添加操作,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
发送模块,适于响应于第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,以供媒体服务器与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,并由云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端;
上传模块,适于将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务器,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
根据本申请实施例的另一方面,提供了一种基于云游戏的直播互动装置,包括:
接收模块,适于接收云游戏服务端返回的第一云游戏视频流及指令控制权,其中,第一云游戏视频流及指令控制权是媒体服务器响应于第一用户触发的第二用户添加操作与云游戏服务端进行交互后而返回至第二用户端的,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取模块,适于获取第二用户根据指令控制权对第一云游戏视频流对应的云游戏画面进行的操作指令;
上传模块,适于将操作指令上传至云游戏服务端,以供云游戏服务端根据操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后并返回至第一用户端。
根据本申请实施例的又一方面,提供了一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,处理器、存储器和通信接口通过通信总线完成相互间的通信;
存储器用于存放至少一可执行指令,可执行指令使处理器执行上述基于云游戏的直播互动方法对应的操作。
根据本申请实施例的再一方面,提供了一种计算机存储介质,存储介质中存储有至少一可执行指令,可执行指令使处理器执行如上述基于云游戏的直播互动方法对应的操作。
根据本申请实施例提供的方案,将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,而不再是简单的诸如送礼,弹幕,留言,守护等互动形式,从而推动直播场景下内容的丰富性以及主播与观众之间的互动性。将云游戏和直播两个跨界的事物做融合做打通,并结合双方的优势(云游戏不消耗用户本地资源,而直播本身带有社交,娱乐属性和流量的优势),使双方结合在一起可以更好的互补,为探索以后的娱乐和商业模式奠定基础。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本申请的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本申请中的一个实施例的基于云游戏的直播互动方法的流程示意图;
图2示出了根据本申请中的另一个实施例的基于云游戏的直播互动方法的流程示意图;
图3示出了根据本申请中的又一个实施例的基于云游戏的直播互动方法的流程示意图;
图4为云游戏启动阶段的信令图;
图5为主播邀请用户参与云游戏的信令图;
图6为用户响应邀请的信令图;
图7为主播将用户拉入云游戏的信令图;
图8为主播将用户踢出云游戏的信令图;
图9为云游戏状态轮询的信令图;
图10用户主动申请加入云游戏的信令图;
图11为主播结束云游戏的信令图;
图12示出了根据本申请中的一个实施例的基于云游戏的直播互动装置的结构示意图;
图13示出了根据本申请中的另一个实施例的基于云游戏的直播互动装置的结构示意图;
图14示出了根据本申请中的又一个实施例的基于云游戏的直播互动装置的结构示意图;
图15示出了根据本申请中的一个实施例的计算设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本申请的示例性实施例。虽然附图中显示了本申请的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本申请而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本申请,并且能够将本申请的范围完整的传达给本领域的技术人员。
首先,对本申请一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
云游戏:云游戏(Cloud Gaming)又称为游戏点播(Gaming on Demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(Thin Client)能够运行高品质的游戏
5G:第五代移动通信技术(5th Generation Mobile Communication Technology,简称5G)是具有高速率、低时延和大连接特点的新一代宽带移动通信技术,5G通讯设施是实现人机物互联的网络基础设施。
直播:在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式。其形式也可分为现场直播、演播室访谈式直播、文字图片直播、视音频直播或由电视(第三方)提供信源的直播。
联机:指两台或两台以上的计算机互通信息,现也泛指所有具有通讯及处理信息能力的设备之间的相互通信工作。
主播(Anchor):开启直播和云游戏的人。
观众(Audience):观看直播和与主播一起玩云游戏的人。
用户端(Browser):一个桥梁,为主播和观众提供一个可以间接交互的工具,主播和观众都需要通过用户端才能互动;同时用户端还会和云游戏服务端、媒体服务端进行通信交换数据(上传指令,渲染画面等)。
媒体服务端(OpenPlatform):负责响应用户端的请求,同时也会通过websocket下发信息给到用户端;也会和云游戏服务端通信,用于获取游戏状态或者通知云游戏服务端销毁/初始化资源等操作。
依赖服务(DependencyService):为媒体服务端提供必要能力(广播,房间标记等功能)。“
KV:配置中心,里面存储了游戏相关的配置(游戏列表,封面,可玩人数,游戏名称等)
Cache:缓存,里面存储了正在进行时的游戏数据(邀请队列,申请队列等数据),为了减少接口响应时间。
DB:数据持久化,里面存储了已经归档的游戏记录(游戏场次,开始/结束时间,主播,玩家等信息)
mq(队列):用来异步通信以及下发广播用。
云游戏服务端:提供云游戏的基础能力,游戏内容、云服务器、游戏实例、webRTC链接、服务稳定性保障、云资源管理、游戏控制、画面渲染、操作指令收集等基础功能。
webRTC:一项实时通讯技术,它允许网络应用或者站点,在不借助中间媒介的情况下,建立浏览器之间点对点(Peer-to-Peer)的连接,实现视频流和(或)音频流或者其他任意数据的传输。
webSocket:一种在单个TCP连接上进行全双工通信的协议。
图1示出了根据本申请中的一个实施例的基于云游戏的直播互动方法的流程示意图。本实施例所提供的基于云游戏的直播互动方法应用于直播场景下的联机游戏的场景中。本发明实施例所提供的基于云游戏的直播互动方法由媒体服务端执行。本发明实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。根据需要,还可以对该流程图中的部分步骤进行添加或删减。如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S101,响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户。
在本申请实施例中,第一用户是主播,第一用户端是第一用户对应的用户端,例如,浏览器,第一用户端通常为一个,第二用户是观看第一用户直播间的观众,第二用户端是第二用户对应的用户端,第二用户端可以为一个或多个。云游戏服务端是第三方云游戏平台对应的服务端,媒体服务端是直播侧的服务端,云游戏服务端与媒体服务端分属于不同的平台。
第二用户添加请求是第一用户将第二用户拉入至云游戏,第一用户端向媒体服务端发送的请求,媒体服务端响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,会与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,指令控制权是控制云游戏的指令权限,通过为第二用户分配指令控制权,便于第二用户对云游戏进行控制,参与到主播所直播的云游戏中,例如,第二用户可以通过键鼠/手柄等对其在云游戏中的角色进行操作,由此来实现直播场景下,观众与主播之间更好地互动,使主播与观众能够共同完成。完成指令控制权分配后,云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,第一云游戏视频流是第二用户被拉入云游戏之前的云游戏画面所形成的视频流,也是第一用户直播时所显示的云游戏画面对应的视频流。
步骤S102,获取第一用户端上传的第二云游戏视频流,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
在将第一云游戏视频流发送至第二用户端后,第二用户端可以向第二用户呈现第一云游戏视频流所对应的云游戏画面,第二用户可以根据角色控制需求来进行操作,当然,第一用户也可以对云游戏中的角色进行操作,而第一用户和/或第二用户对云游戏中角色的操作,会生成相应的操作指令通过对应的用户端上传至云游戏服务端,云游戏服务端会根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新,更新后的视频流这里称为第二云游戏视频流,云游戏服务端会将第二云游戏视频流返回给第一用户端,第一用户端将第二云游戏视频流上传至媒体服务端,对于直播间中未被拉入参与到云游戏的用户(称为第三用户),其可以通过第三用户端从媒体服务端拉取第二云游戏视频流,对于第三用户而言,第二云游戏视频流是直播的云游戏实时画面。
在一种可选实施方式中,针对于不同的云游戏平台,响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权进一步可以通过如下两种不同方法来实现:
方法一:响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送待添加的第二用户信息,以供云游戏服务端为第二用户分配指令控制权,并将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
在本方法中,第二用户添加请求是第一用户将第二用户拉入至云游戏,第一用户端向媒体服务端发送的请求,第二用户添加请求中携带了待添加的第二用户信息,媒体服务端在接收到第二用户添加请求后,向云游戏服务端发送待添加的第二用户信息,云游戏在接收到第二用户信息后,会在云游戏里执行加入新角色的操作,例如,每个第二用户对应着一个新角色,同时为第二用户分配指令控制权(也可以称为分P),指令控制权限定了第二用户能够对角色进行哪些指令控制,指令控制权完成分配后,云游戏对应的第一云游戏视频流和指令控制权会下发给第二用户端,此时,第二用户可以通过键鼠/手柄等操作对其在云游戏中的角色进行操作,这些操作统称为操作指令。
方法二:响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送指令控制权分配信息查询请求,根据云游戏服务端返回的指令控制权分配信息为待添加的第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
在本方法中,媒体服务端在接收到第二用户添加请求后,会向云游戏服务端发送指令控制权分配信息查询请求,以查询当前指令控制权分配情况,云游戏服务端接收到指令控制权分配信息查询请求后,向媒体服务端返回指令控制权分配信息,媒体服务端根据该指令控制权分配信息调用云游戏服务端提供的指令控制权分配接口,向第二用户分配指令控制权,指令控制权分配完成后,云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。此时,第二用户可以通过键鼠/手柄等操作对其在云游戏中的角色进行操作,这些操作统称为操作指令。
在一种可选实施方式中,在获取第一用户端上传的第二云游戏视频流之后,方法还包括:响应于第三用户发送的云游戏直播查看请求,向第三用户端返回第二云游戏视频流。
具体地,第三用户是第一用户的直播间中未被拉入到云游戏中的其他观众,对于第三用户而言,其是在第一用户的直播间中观看云游戏直播,因此,第三用户端可以向媒体服务端发送云游戏直播查看请求,以拉取媒体服务端存储的直播流,媒体服务端在接收到云游戏直播查看请求后,向第三用户端返回第二云游戏视频流,这样第三用户就能够看到云游戏实时画面。
在一种可选实施方式中,在与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:判断第二用户是否处于预设状态;若否,则与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权。
具体地,在将第二用户拉入到云游戏中之前,需要先判断第二用户是否满足拉入云游戏的条件,这里主要是判断第二用户是否处于预设状态,其中,预设状态可以是已拒绝加入状态或者已处于游戏中或者非同意状态,若第二用户处于以上任一状态,则该第二用户不能被拉入至云游戏中,若第二用户不处于上述状态,则与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权。
在一种可选实施方式中,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:
响应于第一用户端发送的云游戏创建请求,向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以供云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间;
获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识,并将云游戏房间标识返回给第一用户端。
具体地,在将第二用户拉入至云游戏之前,第一用户需要先启动云游戏,第一用户打开第一用户端,进入云游戏页面,打开云游戏页面时第一用户端会向媒体服务端请求云游戏列表,媒体服务端向返回云游戏列表给第一用户端供第一用户选择。
第一用户从云游戏列表中选择云游戏后,第一用户端向媒体服务端发送云游戏创建请求,媒体服务端响应于该云游戏创建请求,媒体服务端向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间;云游戏服务端在创建云游戏房间后,向媒体服务端返回云游戏房间标识,媒体服务端将云游戏房间标识返回给第一用户端,使得第一用户能够获知云游戏已创建完成。
在一种可选实施方式中,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:
响应于第一用户端发送的云游戏开启请求,对直播间状态进行更新,并对直播间进行第一标记处理。
具体地,在云游戏创建完成后,第一用户可以正式开启云游戏,第一用户端向媒体服务端发送云游戏开启请求,媒体服务端响应于该云游戏开启请求,对直播间状态进行更新,例如,更新为已开启,对直播间进行第一标记处理,其中,第一标记用于标记直播间云游戏已结束。
在一种可选实施方式中,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,方法还包括:
响应于第一用户端发送的第二用户邀请请求,通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,以供第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息。
具体地,第一用户可以从观看直播的用户中选择部分用户加入到云游戏中,第一用户端可以向媒体服务端发送第二用户邀请请求,媒体服务端在接收到第一用户端发送的第二用户邀请请求后,通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,其中,第一广播信息是用于通知第二用户其被邀请的广播信息,第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息,从而使第二用户决策是否接受邀请。
在一种可选实施方式中,方法还包括:获取第二用户端根据第二用户触发的邀请选择操作而发送的邀请结果;向第一用户端返回邀请结果。
具体地,在向第二用户发出加入云游戏的邀请后,第二用户可以根据其兴趣等情况,决定是否接受邀请,第二用户可以选择接受邀请或者拒绝邀请,第二用户端会将第二用户所选择的邀请结果发送至媒体服务端,媒体服务端将获取到的邀请结果返回给第一用户端,以使第一用户能够查看到其所邀请的第二用户的选择。其中,邀请结果包括:接受邀请或者拒绝邀请。
在一种可选实施方式中,方法还包括:响应于第一用户端发送的第四用户踢出请求,向云游戏服务端发送待踢出的第四用户信息,以供云游戏服务端根据第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断第四用户的指令控制权及云游戏画面;其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户;
向第一用户端返回第四用户踢出结果,以及通过依赖服务向第四用户端发送第二广播信息,以供第四用户端根据第二广播信息显示踢出通知消息。
具体地,对于参与到云游戏中的第二用户,第一用户可以根据实际云游戏情况决定是否将参与到云游戏中第二用户踢出云游戏,当第一用户指定将一个或多个第二用户踢出云游戏,第一用户端可以向媒体服务端发送第四用户踢出请求,媒体服务端在接收到第四用户踢出请求后,向云游戏服务端发送待踢出的第四用户信息,其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户,云游戏服务端接收到第四用户信息后,将对应的第四用户踢出云游戏,此时,还会中断第四用户的指令控制权及云游戏画面,通过终端第四用户的指令控制权及云游戏画面,使得第四用户不能再继续对云游戏中相应的角色进行控制。
云游戏服务端在将第四用户踢出云游戏后,会向媒体服务端返回第四用户踢出结果,并通过依赖服务向第四用户端发送第二广播信息第二广播信息是用于告知第四用户其被踢出了云游戏的广播信息,第四用户端根据第二广播信息显示踢出通知消息。
在一种可选实施方式中,方法还包括:向云游戏服务端发送云游戏状态查询请求;
获取云游戏服务端响应云游戏状态查询请求返回的云游戏状态;
若云游戏状态为关闭状态,则对直播间进行第二标记处理,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
具体地,在云游戏进行过程中,可能由于各种原因,例如,网络不稳定等,导致云游戏未能够正常结束,为了避免用户对云游戏突然结束而导致用户体验差,媒体服务端会定时向云游戏服务端发送云游戏状态查询请求,通过与云游戏服务端通信来获得云游戏状态,若云游戏状态为关闭状态,表明云游戏出现未正常结束的情况,会对直播间进行第二标记处理,例如,标记云游戏结束,同时会清除缓存中直播间相关的缓存信息,并将数据库中直播间云游戏状态修改为结束,记录结束时间。此外,媒体服务端还会通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,第三广播信息云游戏结束而需要下发的游戏关闭广播,第二用户端接收到第三广播信息后,会根据第三广播信息来显示云游戏结束通知消息,从而使第二用户获取云游戏已结束。媒体服务端会向云游戏服务端发送云游戏关闭通知,云游戏服务端根据该云游戏关闭通知会断开第一用户和第二用户的连接等操作,中断云游戏画面。
在一种可选实施方式中,方法还包括:获取第二用户端发送的申请加入云游戏请求;
响应于申请加入云游戏请求,向第一用户端返回第二用户申请列表,以供第一用户端向第一用户展示第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
具体地,第二用户可以主动申请加入到云游戏中,第二用户通过第二用户端进入到直播间,对于已经开启的云游戏,会显示有申请按钮,第二用户可以通过点击该申请按钮来申请加入云游戏,第二用户端监测到第二用户对申请按钮的点击操作后,向媒体服务端发送申请加入云游戏请求,媒体服务端接收到该申请加入云游戏请求后,向第一用户端返回第二用户申请列表,申请列表中记录了申请加入云游戏的第二用户的用户信息,第一用户端接收到第二用户申请列表后,将第二用户申请列表展示给第一用户,第一用户可以从第二用户申请列表中选择要添加的第二用户。
在一种可选实施方式中,方法还包括:响应于第一用户端发送的关闭云游戏请求,对直播间进行第二标记处理,清除直播间缓存信息,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
具体地,第一用户可以根据实际需要主动结束云游戏,第一用户主动结束云游戏时,第一用户端会向媒体服务端发送关闭云游戏请求,媒体服务端接收到关闭云游戏请求后,会对直播间进行第二标记处理,例如,标记云游戏结束,同时会清除缓存中直播间相关的缓存信息,并将数据库中直播间云游戏状态修改为结束,记录结束时间。此外,媒体服务端还会通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,第三广播信息云游戏结束而需要下发的游戏关闭广播,第二用户端接收到第三广播信息后,会根据第三广播信息来显示云游戏结束通知消息,从而使第二用户获取云游戏已结束。媒体服务端会向云游戏服务端发送云游戏关闭通知,云游戏服务端根据该云游戏关闭通知会断开第一用户和第二用户的连接等操作,中断云游戏画面。
其中,第三广播信息可以包括房间级广播信息及用户级广播信息,用户级广播信息用于告知用户云游戏结束,这里的用户包括被拉入到云游戏中的第二用户,以及观看直播的第三用户;房间级广播信息用于告知用户云游戏房间关闭。
本申请提供的方案,将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,而不再是简单的诸如送礼,弹幕,留言,守护等互动形式,从而推动直播场景下内容的丰富性以及主播与观众之间的互动性。将云游戏和直播两个跨界的事物做融合做打通,并结合双方的优势(云游戏不消耗用户本地资源,而直播本身带有社交,娱乐属性和流量的优势),使双方结合在一起可以更好的互补,为探索以后的娱乐和商业模式奠定基础。
图2示出了根据本申请中的另一个实施例的基于云游戏的直播互动方法的流程示意图。本发明实施例所提供的基于云游戏的直播互动方法由第一用户端。本发明实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。根据需要,还可以对该流程图中的部分步骤进行添加或删减。如图2所示,该方法包括以下步骤:
步骤S201,监测第一用户触发的第二用户添加操作,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户。
当第一用户希望拉入第二用户一起玩云游戏时,第一可以在第一用户端触发第二用户添加操作,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户,是观看直播的众多用户中的部分用户。第一用户端会实时监测第一用户触发的第二用户添加操作。
步骤S202,响应于第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,以供媒体服务器与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,并由云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
具体地,第一用户端监测到第二用户添加操作之后,响应于该第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,第二用户添加请求是第一用户将第二用户拉入至云游戏,第一用户端向媒体服务端发送的请求,媒体服务端响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,会与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,指令控制权是控制云游戏的指令权限,通过为第二用户分配指令控制权,便于第二用户对云游戏进行控制,参与到主播所直播的云游戏中,例如,第二用户可以通过键鼠/手柄等对其在云游戏中的角色进行操作,由此来实现直播场景下,观众与主播之间更好地互动,使主播与观众能够共同完成。完成指令控制权分配后,云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,第一云游戏视频流是第二用户被拉入云游戏之前的云游戏画面所形成的视频流,也是第一用户直播时所显示的云游戏画面对应的视频流。
步骤S203,将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务器,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
在将第一云游戏视频流发送至第二用户端后,第二用户端可以向第二用户呈现第一云游戏视频流所对应的云游戏画面,第二用户可以根据角色控制需求来进行操作,当然,第一用户也可以对云游戏中的角色进行操作,而第一用户和/或第二用户对云游戏中角色的操作,会生成相应的操作指令通过对应的用户端上传至云游戏服务端,云游戏服务端会根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新,更新后的视频流这里称为第二云游戏视频流,云游戏服务端会将第二云游戏视频流返回给第一用户端,第一用户端将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务端,便于媒体服务端将第二云游戏视频流返回给观看直播的用户所对应的用户端。
在一种可选实施方式中,在监测第一用户触发的第二用户添加操作之前,方法还包括:
监测第一用户触发的云游戏创建操作;
响应于云游戏创建操作,向媒体服务端发送云游戏创建请求,以供媒体服务端向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以由云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间,媒体服务端获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识,并将云游戏房间标识返回给第一用户端。
具体地,在将第二用户拉入至云游戏之前,第一用户需要先启动云游戏,第一用户打开第一用户端,进入云游戏页面,打开云游戏页面时第一用户端会向媒体服务端请求云游戏列表,媒体服务端向返回云游戏列表给第一用户端供第一用户选择。
第一用户从云游戏列表中选择云游戏,视为监测到第一用户触发的云游戏创建操作,第一用户端响应该云游戏创建操作,向媒体服务端发送云游戏创建请求,媒体服务端响应于该云游戏创建请求,媒体服务端向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间;云游戏服务端在创建云游戏房间后,向媒体服务端返回云游戏房间标识,媒体服务端将云游戏房间标识返回给第一用户端,使得第一用户能够获知云游戏已创建完成。
在一种可选实施方式中,方法还包括:监测第一用户触发的第二用户邀请操作;
响应于第二用户邀请操作操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,并由第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息;
接收媒体服务端根据第二用户触发的选择操作而返回的邀请结果。
具体地,第一用户可以从观看直播的用户中选择部分用户加入到云游戏中,在拉入第二用户进入云游戏前,需要向第二用户发出邀请,第一用户端实时监测第一用户触发的第二用户邀请操作,第一用户端响应于该第二用户邀请操作操作,向媒体服务端发送第二用户信息,媒体服务端在接收到第二用户信息后,通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,其中,第一广播信息是用于通知第二用户其被邀请的广播信息,第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息,从而使第二用户决策是否接受邀请。
在一种可选实施方式中,方法还包括:监测第一用户触发的第四用户踢出操作;
响应于第四用户踢出操作,向媒体服务端发送第四用户信息,以供媒体服务端将第四用户信息上传至云游戏服务端,以由云游戏服务端根据第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断第四用户的指令控制权及云游戏画面,并将第四用户踢出结果返回至媒体服务端;其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户;
获取媒体服务端返回的第四用户踢出结果。
具体地,对于参与到云游戏中的第二用户,第一用户可以根据实际云游戏情况决定是否将参与到云游戏中第二用户踢出云游戏,当第一用户指定将一个或多个第二用户踢出云游戏,第一用户端可以向媒体服务端发送待踢出的第四用户信息,媒体服务端将第四用户信息上传至云游戏服务端,其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户,云游戏服务端接收到第四用户信息后,将对应的第四用户踢出云游戏,此时,还会中断第四用户的指令控制权及云游戏画面,通过终端第四用户的指令控制权及云游戏画面,使得第四用户不能再继续对云游戏中相应的角色进行控制。
云游戏服务端在将第四用户踢出云游戏后,会向媒体服务端返回第四用户踢出结果,媒体服务端会将第四用户踢出结果返回至第一用户端,第一用户端向第一用户展示第四踢出结果。
在一种可选实施方式中,方法还包括:监测第一用户触发的云游戏关闭操作;
响应于云游戏关闭操作,向媒体服务端发送云游戏标识,以供媒体服务端根据云游戏标识对直播间进行第二标记处理,清除云游戏房间缓存信息,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以由第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
具体地,第一用户可以根据实际需要主动结束云游戏,第一用户主动结束云游戏时,第一用户端会监测到第一用户触发的云游戏关闭操作,第一用户端会响应于该云游戏关闭操作,向媒体服务端发送要关闭的云游戏标识,媒体服务端接收到云游戏标识后,会对直播间进行第二标记处理,例如,标记云游戏结束,同时会清除缓存中直播间相关的缓存信息,并将数据库中直播间云游戏状态修改为结束,记录结束时间。此外,媒体服务端还会通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,第三广播信息云游戏结束而需要下发的游戏关闭广播,第二用户端接收到第三广播信息后,会根据第三广播信息来显示云游戏结束通知消息,从而使第二用户获取云游戏已结束。媒体服务端会向云游戏服务端发送云游戏关闭通知,云游戏服务端根据该云游戏关闭通知会断开第一用户和第二用户的连接等操作,中断云游戏画面。
其中,第三广播信息可以包括房间级广播信息及用户级广播信息,用户级广播信息用于告知用户云游戏结束,这里的用户包括被拉入到云游戏中的第二用户,以及观看直播的第三用户;房间级广播信息用于告知用户云游戏房间关闭。
本申请提供的方案,将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,而不再是简单的诸如送礼,弹幕,留言,守护等互动形式,从而推动直播场景下内容的丰富性以及主播与观众之间的互动性。将云游戏和直播两个跨界的事物做融合做打通,并结合双方的优势(云游戏不消耗用户本地资源,而直播本身带有社交,娱乐属性和流量的优势),使双方结合在一起可以更好的互补,为探索以后的娱乐和商业模式奠定基础。
图3示出了根据本申请中的又一个实施例的基于云游戏的直播互动方法的流程示意图。本发明实施例所提供的基于云游戏的直播互动方法由第二用户端。本发明实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定。根据需要,还可以对该流程图中的部分步骤进行添加或删减。如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S301,接收云游戏服务端返回的第一云游戏视频流及指令控制权,其中,第一云游戏视频流及指令控制权是媒体服务器响应于第一用户触发的第二用户添加操作与云游戏服务端进行交互后而返回至第二用户端的,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户。
具体地,第一用户端监测到第二用户添加操作之后,响应于该第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,第二用户添加请求是第一用户将第二用户拉入至云游戏,第一用户端向媒体服务端发送的请求,媒体服务端响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,会与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,指令控制权是控制云游戏的指令权限,通过为第二用户分配指令控制权,便于第二用户对云游戏进行控制,参与到主播所直播的云游戏中,例如,第二用户可以通过键鼠/手柄等对其在云游戏中的角色进行操作,由此来实现直播场景下,观众与主播之间更好地互动,使主播与观众能够共同完成。完成指令控制权分配后,云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,第一云游戏视频流是第二用户被拉入云游戏之前的云游戏画面所形成的视频流,也是第一用户直播时所显示的云游戏画面对应的视频流,第二用户端接收云游戏服务端返回的第一云游戏视频流及指令控制权。
步骤S302,接收第二用户根据指令控制权对第一云游戏视频流对应的云游戏画面进行的操作指令,并将操作指令上传至云游戏服务端,以供云游戏服务端根据操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后并返回至第一用户端。
第二用户端可以向第二用户呈现第一云游戏视频流所对应的云游戏画面,第二用户可以根据角色控制需求来进行操作,第二用户对云游戏中角色的操作,会生成相应的操作指令通过对应的用户端上传至云游戏服务端,云游戏服务端会根据第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新,更新后的视频流这里称为第二云游戏视频流,云游戏服务端会将第二云游戏视频流返回给第一用户端,第一用户端将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务端,便于媒体服务端将第二云游戏视频流返回给观看直播的用户所对应的用户端。
在一种可选实施方式中,方法还包括:监测第二用户触发的邀请选择操作;
响应于邀请选择操作,向媒体服务端发送的邀请结果,以供媒体服务端向第一用户端返回邀请结果。
具体地,在向第二用户发出加入云游戏的邀请后,第二用户可以根据其兴趣等情况,决定是否接受邀请,第二用户可以选择接受邀请或者拒绝邀请,第二用户端会将第二用户所选择的邀请结果发送至媒体服务端,媒体服务端将获取到的邀请结果返回给第一用户端,以使第一用户能够查看到其所邀请的第二用户的选择。其中,邀请结果包括:接受邀请或者拒绝邀请。
在一种可选实施方式中,方法还包括:监测第二用户触发的申请加入云游戏操作;
响应于申请加入云游戏操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端向第一用户端返回第二用户申请列表,以由第一用户端向第一用户展示第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
具体地,第二用户可以主动申请加入到云游戏中,第二用户通过第二用户端进入到直播间,对于已经开启的云游戏,会显示有申请按钮,第二用户可以通过点击该申请按钮来申请加入云游戏,第二用户端监测到第二用户对申请按钮的点击操作后,视为触发了申请加入云游戏操作,第二用户端向媒体服务端发送第二用户信息,媒体服务端接收到第二用户信息后,向第一用户端返回第二用户申请列表,申请列表中记录了申请加入云游戏的第二用户的用户信息,第一用户端接收到第二用户申请列表后,将第二用户申请列表展示给第一用户,第一用户可以从第二用户申请列表中选择要添加的第二用户。
本申请提供的方案,将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,而不再是简单的诸如送礼,弹幕,留言,守护等互动形式,从而推动直播场景下内容的丰富性以及主播与观众之间的互动性。将云游戏和直播两个跨界的事物做融合做打通,并结合双方的优势(云游戏不消耗用户本地资源,而直播本身带有社交,娱乐属性和流量的优势),使双方结合在一起可以更好的互补,为探索以后的娱乐和商业模式奠定基础。
为了能够更清楚地说明基于云游戏的直播互动过程,下面结合图4-图11中的信令图进行说明,其中,主要是分3个大阶段来进行说明:
一、云游戏启动阶段(参见图4):
主播打开用户端,进入云游戏页面,打开云游戏页面时用户端会向媒体服务端请求云游戏列表,媒体服务端从KV配置中心中读取云游戏列表,并将云游戏列表返回给用户端供主播选择。主播选择云游戏后,会通过用户端向媒体服务端发送云游戏标识,以通过云游戏标识来获取云游戏配置及相关参数,媒体服务端会通过KV配置中心来获取云游戏配置数据及相关参数(例如,包括UID、参与人数、云游戏名称、key等),媒体服务端会为用户生成token,并将token存储至缓存中,此外,还会将获取的云游戏配置数据及相关参数返回给用户端。云游戏配置数据及相关参数获取完毕后,主播可以发起云游戏房间创建请求,该请求中携带了云游戏ID和主播ID,媒体服务端会通知云游戏服务端创建云游戏房间,进行资源初始化,同时会返回给用户端一些必要信息用来初始化游戏,具体地,在创建云游戏房间前,需要做进一步判断,例如,判断创建云游戏房间的是不是主播,例如,可以通过依赖服务进行查询,若不是主播则不可创建云游戏房间,此外,还需要进一步判断该主播是否存在正在进行中的云游戏,例如,查询数据库,获取正在进行中的云游戏列表,若通过主播ID查询到正在进行中的云游戏,则直接将进行中的云游戏关闭。在完成上述判断后,可以创建云游戏房间,如图4所示,给出了三个不同云游戏平台创建云游戏房间的示例,这里不再详细赘述,云游戏房间创建完成后,媒体服务端会向用户端返回房间号。主播侧的用户端拿到服务端给的信息后即可与云游戏服务端建联,正式开始游戏;同时媒体服务端也会下发房间级别的广播告知直播间观看直播的用户云游戏开启,也会标记直播间游戏已开始。
二、云游戏进行阶段(参见图5-图10)
1、用户进行主播的直播间,等待直播邀请自己参与云游戏,主播通过面板发起邀请,在邀请用户时,会指明主播ID、云游戏房间、云游戏,媒体服务端在接收到主播侧的用户端发起的邀请请求后,会做进一步判断,例如,判断主播邀请的用户是否为自己,主要是通过主播ID进行判断,在不是主播自己的情况下,媒体服务端从缓存中获取列表信息,根据列表信息检查云游戏队伍是否满员以及检查主播邀请的用户是否已在游戏中,若否,媒体服务端会通知依赖服务下发用户级的广播信息,修改参与者状态,例如,修改为邀请已发送,依赖服务向用户侧的用户端下发广播,用户侧的用户端会收到邀请,并显示给相应的用户,如图5所示。
2、用户收到邀请后,可以选择拒绝或同意邀请,用户侧的用户端在监测到用户的选择后,会向媒体服务端发送用户ID、云游戏ID、云游戏房间标识,媒体服务端向云游戏服务端发送云游戏状态查询请求,云游戏服务端返回云游戏状态,若云游戏状态为云游戏已结束,则媒体服务端不做任何响应;若云游戏状态为云游戏进行中,媒体服务端可以从缓存中获取云游戏的参与者列表,判断云游戏是否已满员,在满员的情况下,可以向主播侧的用户端返回云游戏已满员的通知消息;若云游戏未满员,则需要进一步判断接受邀请的用户是否在被邀请列表中,若在被邀请列表中,则修改参与者状态,并向主播侧的用户端返回邀请结果,如图6所示。
3、主播把接受邀请的用户拉入游戏,主播侧的用户端会向媒体服务端发送游戏ID、用户ID、云游戏房间号,媒体服务端接收到上述信息后,会做进一步判断,首先媒体服务端从缓存中获取云游戏参与者列表,然后做如下判断:判断云游戏是否已满员,判断拉入云游戏的用户是否为已拒绝的用户,判断用户是否已经被拉入至云游戏中,判断用户是否为非同意状态的用户,若云游戏未满员、且拉入云游戏的用户不是已拒绝的用户、且用户未被拉入到云游戏中,且用户不是非同意状态的用户,则媒体服务端会通知云游戏服务端将用户拉入云游戏中,云游戏服务端在收到拉入命令后,会在云游戏里执行加入新角色的操作,同时会为新角色分配控制权(“分P”);控制权完成分配后,云游戏的视频流和指令控制权会下发给被邀请的用户,此时用户就可以用自己的设备(键鼠/手柄)操作云游戏的角色,这些操作统称“指令”,这些指令会通过用户端上传到云游戏服务端,再由云游戏服务端将指令分发到云主机里的游戏里来完成玩家对游戏角色的控制;同时游戏内的所有画面会通过视频流的方式分发到对应的主播;由于主播事先已经通过开播工具将自己的浏览器画面进行捕捉并推流到媒体服务端,所以当云游戏服务端把游戏画面通过视频流返回给主播的用户端时,开播工具会把主播的游戏画面上传云端,直播间的观众会把直播流拉下来,这样就能看到云游戏实时画面了,其中,不同的云游戏平台分配控制权的方式是不同的,例如,部分云游戏平台可以直接给用户进行指令控制权分配,而部分云游戏平台还需要进行安全认证,而部分云游戏平台则需要媒体服务端的配合,由媒体服务端实现指令控制权分配,具体参见图7。
4、主播还可以在云游戏进行中,可以根据云游戏情况将用户踢出游戏,主播侧的用户端会向媒体服务端发送云游戏ID、云游戏标间标识、主播ID以及要踢出的用户ID,媒体服务端从数据库中获取云游戏数据,通过主播ID来校验其是否具有踢人权限,主要是验证该主播ID是否为当前云游戏发起的主播,若是,则从缓存中获取云游戏参与者列表,根据云游戏参与者列表来判断要踢出的用户是否是云游戏中的用户,只有是云游戏中的用户才能被踢,在是云游戏中的用户的情况下,媒体服务端会通知云游戏服务端踢人,然后云游戏服务端会断开该用户的webRTC连接,此时用户的控制和画面都会被中断,云游戏服务端会向媒体服务端返回踢人结果,媒体服务端也会将踢人结果返回给主播侧的用户端,使主播能够获知踢人结果,另外,媒体服务端还会通过依赖服务在下发踢人广播至用户侧的用户端,以告知用户其被踢了,具体参见图8。
5、在云游戏进行过程中,云游戏可能出现未正常结束的情况,媒体服务端会不停的检查已经开始云游戏的状态(与云游戏服务端通信获得),如果发现云游戏已经关闭则会通过webSocket下发房间级别的游戏关闭通知,告知直播间的观众游戏已关闭。同时媒体服务端会也对直播间进行消标操作(标记此直播间云游戏已关闭),具体地,媒体服务端会从数据库中选出所有进行中的云游戏,并将这些云游戏的游戏标识发送给云游戏服务端,以供云游戏服务端查询云游戏的实际状态,媒体服务端获取云游戏服务端返回的云游戏状态,若云游戏状态为已结束,则会修改数据库中的云游戏状态,标记为已结束,并记录结束时间。此外,媒体服务端还会清理与直播间相关的缓存信息,通过依赖服务下发云游戏关闭广播(用户级),下发全局云游戏关闭广播(房间级),用户端接收到广播,告知用户云游戏已结束,隐藏申请按钮,使得用户不能再通过申请按钮加入云游戏,如图9所示。
6、除了主播主动邀请用户外,用户也可自行申请加入云游戏;此时主播会看到一个申请列表,再从中选出用户与主播一起联机,具体地,用户进入房间页,可以获取房间信息,对于已经开启云游戏的直播间,用户侧的用户端会显示有申请按钮,用户点击申请按钮后,用户端会向媒体服务端发送申请加入云游戏的请求,媒体获取云游戏参与者列表,对于已经参与到云游戏中的用户不能再申请加入,获取申请列表,对于预设时间内例如30秒没有被主播拉进去的用户,视为超时用户,这类用户会被清理掉,然后查看列表是否已满员,如果没有满员,就将用户放入到申请列表中,并向主播返回申请者列表,主播可以从申请者列表中选择要添加的用户,对于超时的用户,可以直接删除,如图10所示。
三、云游戏结束阶段(参见图11)
主播可以根据需要主动结束云游戏,主播侧的用户端通知媒体服务端关闭云游戏,媒体服务端此时会告知云游戏服务端关闭的动作,然后云游戏服务端会进行云资源的释放,断开主播和用户的连接等操作。媒体服务端也会下发游戏关闭的通知给整个直播间,告诉直播间的用户游此时直播间也会被打上标记(游戏结束)。
具体地,主播关闭云游戏,用户端向媒体服务端发送云游戏关闭请求时,会携带主播ID、云游戏ID、云游戏房间标识,媒体服务端在接收到上述信息后,需要先校验房主,主播ID是否与房主一致,一致的情况下,媒体服务端会修改数据库中的云游戏状态,标记为已结束,并记录结束时间。此外,媒体服务端还会清理与直播间相关的缓存信息,通过依赖服务下发云游戏关闭广播(用户级),下发全局云游戏关闭广播(房间级),用户端接收到广播,告知用户云游戏已结束,隐藏申请按钮,使得用户不能再通过申请按钮加入云游戏,如图11所示。
图12示出了根据本申请中的一个实施例的基于云游戏的直播互动装置的结构示意图。如图12所示,该装置包括:
交互模块1201,适于响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
第一获取模块1202,适于获取第一用户端上传的第二云游戏视频流,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
可选地,交互模块进一步适于:响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送待添加的第二用户信息,以供云游戏服务端为第二用户分配指令控制权,并将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
可选地,交互模块进一步适于:响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送指令控制权分配信息查询请求,根据云游戏服务端返回的指令控制权分配信息为待添加的第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
可选地,装置还包括:第一返回模块,适于响应于第三用户发送的云游戏直播查看请求,向第三用户端返回第二云游戏视频流。
可选地,装置还包括:判断模块,适于判断第二用户是否处于预设状态;
交互模块进一步适于:若第二用户未处于预设状态,则与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权。
可选地,装置还包括:发送模块,适于响应于第一用户端发送的云游戏创建请求,向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以供云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间;
第二获取模块,适于获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识;
第二返回模块,适于将云游戏房间标识返回给第一用户端。
可选地,装置还包括:第一标记处理模块,适于响应于第一用户端发送的云游戏开启请求,对直播间状态进行更新,并对直播间进行第一标记处理。
可选地,发送模块进一步适于:响应于第一用户端发送的第二用户邀请请求,通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,以供第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息。
可选地,第二获取模块进一步适于:获取第二用户端根据第二用户触发的邀请选择操作而发送的邀请结果;
第二返回模块进一步适于:向第一用户端返回邀请结果。
可选地,发送模块进一步适于:响应于第一用户端发送的第四用户踢出请求,向云游戏服务端发送待踢出的第四用户信息,以供云游戏服务端根据第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断第四用户的指令控制权及云游戏画面;其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户;以及通过依赖服务向第二用户端发送第二广播信息,以供第二用户端根据第二广播信息显示踢出通知消息;
第二返回模块进一步适于:向第一用户端返回第四用户踢出结果。
可选地,发送模块进一步适于:向云游戏服务端发送云游戏状态查询请求;通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息
第二获取模块进一步适于:获取云游戏服务端响应云游戏状态查询请求返回的云游戏状态;
第二标记处理模块进一步适于:若云游戏状态为关闭状态,则对直播间进行第二标记处理。
可选地,第二获取模块进一步适于:获取第二用户端发送的申请加入云游戏请求;
第二返回模块,适于响应于申请加入云游戏请求,向第一用户端返回第二用户申请列表,以供第一用户端向第一用户展示第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
可选地,第二标记处理模块进一步适于:响应于第一用户端发送的关闭云游戏请求,对直播间进行第二标记处理;
清除模块,适于清除直播间缓存信息;
发送模块进一步适于:通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
本申请提供的方案,将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,而不再是简单的诸如送礼,弹幕,留言,守护等互动形式,从而推动直播场景下内容的丰富性以及主播与观众之间的互动性。将云游戏和直播两个跨界的事物做融合做打通,并结合双方的优势(云游戏不消耗用户本地资源,而直播本身带有社交,娱乐属性和流量的优势),使双方结合在一起可以更好的互补,为探索以后的娱乐和商业模式奠定基础。
图13示出了根据本申请中的另一个实施例的基于云游戏的直播互动装置的结构示意图。如图13所示,该装置包括:
监测模块1301,适于监测第一用户触发的第二用户添加操作,其中,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
发送模块1302,适于响应于第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,以供媒体服务器与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,并由云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端;
上传模块1303,适于将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务器,其中,第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
可选地,监测模块进一步适于:监测第一用户触发的云游戏创建操作;
发送模块进一步适于:响应于云游戏创建操作,向媒体服务端发送云游戏创建请求,以供媒体服务端向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以由云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间,媒体服务端获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识,并将云游戏房间标识返回给第一用户端。
可选地,监测模块进一步适于:监测第一用户触发的第二用户邀请操作;
发送模块进一步适于:响应于第二用户邀请操作操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,并由第二用户端根据第一广播信息显示邀请通知消息;
接收媒体服务端根据第二用户触发的选择操作而返回的邀请结果。
可选地,监测模块进一步适于:监测第一用户触发的第四用户踢出操作;
发送模块进一步适于:响应于第四用户踢出操作,向媒体服务端发送第四用户信息,以供媒体服务端将第四用户信息上传至云游戏服务端,以由云游戏服务端根据第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断第四用户的指令控制权及云游戏画面,并将第四用户踢出结果返回至媒体服务端;其中,第四用户是第二用户中的一个或多个用户;
获取模块,适于获取媒体服务端返回的第四用户踢出结果。
可选地,监测模块进一步适于:监测第一用户触发的云游戏关闭操作;
发送模块进一步适于:响应于云游戏关闭操作,向媒体服务端发送云游戏标识,以供媒体服务端根据云游戏标识对直播间进行第二标记处理,清除直播间缓存信息,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以由第二用户端根据第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
本申请提供的方案,将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,而不再是简单的诸如送礼,弹幕,留言,守护等互动形式,从而推动直播场景下内容的丰富性以及主播与观众之间的互动性。将云游戏和直播两个跨界的事物做融合做打通,并结合双方的优势(云游戏不消耗用户本地资源,而直播本身带有社交,娱乐属性和流量的优势),使双方结合在一起可以更好的互补,为探索以后的娱乐和商业模式奠定基础。
图14示出了根据本申请中的又一个实施例的基于云游戏的直播互动装置的结构示意图。如图14所示,该装置包括:
接收模块1401,适于接收云游戏服务端返回的第一云游戏视频流及指令控制权,其中,第一云游戏视频流及指令控制权是媒体服务器响应于第一用户触发的第二用户添加操作与云游戏服务端进行交互后而返回至第二用户端的,第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取模块1402,适于获取第二用户根据指令控制权对第一云游戏视频流对应的云游戏画面进行的操作指令;
上传模块1403,适于将操作指令上传至云游戏服务端,以供云游戏服务端根据操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后并返回至第一用户端。
可选地,装置还包括:监测模块,适于监测第二用户触发的邀请选择操作;
发送模块,适于响应于邀请选择操作,向媒体服务端发送的邀请结果,以供媒体服务端向第一用户端返回邀请结果。
可选地,监测模块进一步适于:监测第二用户触发的申请加入云游戏操作;
发送模块进一步适于:响应于申请加入云游戏操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端向第一用户端返回第二用户申请列表,以由第一用户端向第一用户展示第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
本申请提供的方案,将第三方云游戏和直播融合,使得观众与主播能够更好地互动,共同参与到云游戏中,实现了互动的强有力的融合,而不再是简单的诸如送礼,弹幕,留言,守护等互动形式,从而推动直播场景下内容的丰富性以及主播与观众之间的互动性。将云游戏和直播两个跨界的事物做融合做打通,并结合双方的优势(云游戏不消耗用户本地资源,而直播本身带有社交,娱乐属性和流量的优势),使双方结合在一起可以更好的互补,为探索以后的娱乐和商业模式奠定基础。
本申请实施例还提供了一种非易失性计算机存储介质,计算机存储介质存储有至少一可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的基于云游戏的直播互动方法。
图15示出了根据本申请中的一个实施例的计算设备的结构示意图,本申请具体实施例并不对计算设备的具体实现做限定。
如图15所示,该计算设备可以包括:处理器(processor)1502、通信接口(Communications Interface)1504、存储器(memory)1506、以及通信总线1508。
其中:处理器1502、通信接口1504、以及存储器1506通过通信总线1508完成相互间的通信。
通信接口1504,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。
处理器1502,用于执行程序1510,具体可以执行上述基于云游戏的直播互动方法实施例中的相关步骤。
具体地,程序1510可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。
处理器1502可能是中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。计算设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个CPU;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个CPU以及一个或多个ASIC。
存储器1506,用于存放程序1510。存储器1506可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
程序1510具体可以用于使得处理器1502执行上述任意方法实施例中的基于云游戏的直播互动方法。程序1510中各步骤的具体实现可以参见上述基于云游戏的直播互动实施例中的相应步骤和单元中对应的描述,在此不赘述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的设备和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程描述,在此不再赘述。
在此提供的算法或显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本申请实施例也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本申请的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本申请的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本申请的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本申请并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本申请的示例性实施例的描述中,本申请实施例的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本申请要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本申请的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本申请的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本申请的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本申请实施例的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本申请还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本申请的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本申请进行说明而不是对本申请进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本申请可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。上述实施例中的步骤,除有特殊说明外,不应理解为对执行顺序的限定。
Claims (26)
1.一种基于云游戏的直播互动方法,包括:
响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,其中,所述第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取第一用户端上传的第二云游戏视频流,其中,所述第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权进一步包括:
响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送待添加的第二用户信息,以供云游戏服务端为第二用户分配指令控制权,并将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权进一步包括:
响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,向云游戏服务端发送指令控制权分配信息查询请求,根据所述云游戏服务端返回的指令控制权分配信息为待添加的第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其中,在获取第一用户端上传的第二云游戏视频流之后,所述方法还包括:
响应于第三用户发送的云游戏直播查看请求,向所述第三用户端返回第二云游戏视频流。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其中,在与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,所述方法还包括:
判断所述第二用户是否处于预设状态;若否,则与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权。
6.根据权利要求1-5中任一项所述的方法,其中,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,所述方法还包括:
响应于第一用户端发送的云游戏创建请求,向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以供云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间;
获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识,并将所述云游戏房间标识返回给第一用户端。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,所述方法还包括:
响应于第一用户端发送的云游戏开启请求,对直播间状态进行更新,并对所述直播间进行第一标记处理。
8.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中,在响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权之前,所述方法还包括:
响应于第一用户端发送的第二用户邀请请求,通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,以供第二用户端根据所述第一广播信息显示邀请通知消息。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述方法还包括:
获取第二用户端根据第二用户触发的邀请选择操作而发送的邀请结果;
向所述第一用户端返回邀请结果。
10.根据权利要求1-9中任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
响应于第一用户端发送的第四用户踢出请求,向云游戏服务端发送待踢出的第四用户信息,以供所述云游戏服务端根据所述第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断所述第四用户的指令控制权及云游戏画面;其中,第四用户是所述第二用户中的一个或多个用户;
向所述第一用户端返回第四用户踢出结果,以及通过依赖服务向第二用户端发送第二广播信息,以供第二用户端根据所述第二广播信息显示踢出通知消息。
11.根据权利要求1-10中任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
向云游戏服务端发送云游戏状态查询请求;
获取云游戏服务端响应所述云游戏状态查询请求返回的云游戏状态;
若云游戏状态为关闭状态,则对直播间进行第二标记处理,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据所述第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
12.根据权利要求1-11中任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
获取第二用户端发送的申请加入云游戏请求;
响应于所述申请加入云游戏请求,向所述第一用户端返回第二用户申请列表,以供第一用户端向第一用户展示所述第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
13.根据权利要求1-12中任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
响应于第一用户端发送的关闭云游戏请求,对直播间进行第二标记处理,清除直播间缓存信息,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以供第二用户端根据所述第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
14.一种基于云游戏的直播互动方法,包括:
监测第一用户触发的第二用户添加操作,其中,所述第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
响应于所述第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,以供媒体服务器与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,并由云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端;
将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务器,其中,所述第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
15.根据权利要求14所述的方法,其中,在监测第一用户触发的第二用户添加操作之前,所述方法还包括:
监测第一用户触发的云游戏创建操作;
响应于所述云游戏创建操作,向媒体服务端发送云游戏创建请求,以供媒体服务端向云游戏服务端发送云游戏标识及第一用户标识,以由云游戏服务端根据云游戏标识及第一用户标识创建云游戏房间,媒体服务端获取云游戏服务端返回的云游戏房间标识,并将所述云游戏房间标识返回给第一用户端。
16.根据权利要求14或15所述的方法,其中,所述方法还包括:
监测第一用户触发的第二用户邀请操作;
响应于第二用户邀请操作操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端通过依赖服务向第二用户端发送第一广播信息,并由第二用户端根据所述第一广播信息显示邀请通知消息;
接收媒体服务端根据第二用户触发的选择操作而返回的邀请结果。
17.根据权利要求14-16中任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
监测第一用户触发的第四用户踢出操作;
响应于第四用户踢出操作,向媒体服务端发送第四用户信息,以供媒体服务端将第四用户信息上传至云游戏服务端,以由所述云游戏服务端根据所述第四用户信息将第四用户踢出云游戏,并中断所述第四用户的指令控制权及云游戏画面,并将第四用户踢出结果返回至媒体服务端;其中,第四用户是所述第二用户中的一个或多个用户;
获取媒体服务端返回的第四用户踢出结果。
18.根据权利要求14-17中任一项所述的方法,其中,所述方法还包括:
监测第一用户触发的云游戏关闭操作;
响应于所述云游戏关闭操作,向媒体服务端发送云游戏标识,以供媒体服务端根据所述云游戏标识对直播间进行第二标记处理,清除直播间缓存信息,通过依赖服务向第二用户端发送第三广播信息,以由第二用户端根据所述第三广播信息显示云游戏结束通知消息。
19.一种基于云游戏的直播互动方法,包括:
接收云游戏服务端返回的第一云游戏视频流及指令控制权,其中,所述第一云游戏视频流及指令控制权是媒体服务器响应于第一用户触发的第二用户添加操作与云游戏服务端进行交互后而返回至第二用户端的,所述第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取第二用户根据所述指令控制权对所述第一云游戏视频流对应的云游戏画面进行的操作指令,并将所述操作指令上传至云游戏服务端,以供云游戏服务端根据所述操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后并返回至第一用户端。
20.根据权利要求19所述的方法,其中,所述方法还包括:
监测第二用户触发的邀请选择操作;
响应于所述邀请选择操作,向媒体服务端发送的邀请结果,以供媒体服务端向所述第一用户端返回邀请结果。
21.根据权利要求19或20所述的方法,其中,所述方法还包括:
监测第二用户触发的申请加入云游戏操作;
响应于所述申请加入云游戏操作,向媒体服务端发送第二用户信息,以供媒体服务端向所述第一用户端返回第二用户申请列表,以由第一用户端向第一用户展示所述第二用户申请列表并选择添加的第二用户。
22.一种基于云游戏的直播互动装置,包括:
交互模块,适于响应于第一用户端发送的第二用户添加请求,与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,以供云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端,其中,所述第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取模块,适于获取第一用户端上传的第二云游戏视频流,其中,所述第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
23.一种基于云游戏的直播互动装置,包括:
监测模块,适于监测第一用户触发的第二用户添加操作,其中,所述第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
发送模块,适于响应于所述第二用户添加操作,向媒体服务器发送携带有待添加的第二用户信息的第二用户添加请求,以供媒体服务器与云游戏服务端进行交互用于为第二用户分配指令控制权,并由云游戏服务端将第一云游戏视频流及指令控制权下发至第二用户端;
上传模块,适于将云游戏服务端返回的第二云游戏视频流上传至媒体服务器,其中,所述第二云游戏视频流是云游戏服务端根据第一用户和/或第二用户的操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后返回至第一用户端的视频流。
24.一种基于云游戏的直播互动装置,包括:
接收模块,适于接收云游戏服务端返回的第一云游戏视频流及指令控制权,其中,所述第一云游戏视频流及指令控制权是媒体服务器响应于第一用户触发的第二用户添加操作与云游戏服务端进行交互后而返回至第二用户端的,所述第二用户为与第一用户在同一直播间的用户;
获取模块,适于获取第二用户根据所述指令控制权对所述第一云游戏视频流对应的云游戏画面进行的操作指令;
上传模块,适于将所述操作指令上传至云游戏服务端,以供云游戏服务端根据所述操作指令对第一云游戏视频流所对应的云游戏画面进行操作更新后并返回至第一用户端。
25.一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如权利要求1-21中任一项所述的基于云游戏的直播互动方法对应的操作。
26.一种计算机存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如权利要求1-21中任一项所述的基于云游戏的直播互动方法对应的操作。
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