CN115957504A - 一种基于vr技术的古籍游戏化阅读方法及系统 - Google Patents

一种基于vr技术的古籍游戏化阅读方法及系统 Download PDF

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CN115957504A CN202211563726.7A CN202211563726A CN115957504A CN 115957504 A CN115957504 A CN 115957504A CN 202211563726 A CN202211563726 A CN 202211563726A CN 115957504 A CN115957504 A CN 115957504A
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张宁
万安伦
曹培培
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Abstract

本申请属于虚拟现实技术领域,公开了一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法及系统。该方法通过接收用户在古籍阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,响应所述阅读请求,在古籍阅读空间展示所述目标古籍图书内容供用户进行阅读,所述目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍文本内容;接收用户在阅读界面发起第一辅助阅读请求,响应用户发起的第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别进行划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。实现了通过虚拟现实技术和严肃游戏提升古籍阅读的趣味性。

Description

一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法及系统
技术领域
本申请涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法及系统。
背景技术
中华汉语古籍是集文献价值、文物价值、文化价值以及艺术价值与一体的优秀读物,然而目前古籍读物阅读因古籍读物获取与检索、专业内容复杂、读者古汉语语言障碍、古今文化差异,导致古籍读物的阅读难度较大,读者对于古籍读物阅读动力不足。虚拟现实技术以其沉浸性和交互性的特征广泛赋能文化和教育领域,在降低学习内容的认知负荷和提升用户阅读兴趣方面表现出无语伦比的优势。然而目前大部分虚拟现实技术在古籍读物方面的应用都集中在对于图书内容的虚拟场景的呈现上,在利用虚拟现实技术阅读古籍读物的过程中缺少趣味性。
发明内容
为此,本申请的实施例提供了一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法及系统,实现了通过虚拟现实技术和严肃游戏提升古籍阅读的趣味性。
第一方面,本申请提供一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法。
本申请是通过以下技术方案得以实现的:
一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,所述方法包括:
接收用户在古籍阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,响应所述阅读请求,在古籍阅读空间展示目标古籍图书内容供用户进行阅读,所述目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍文本内容;
接收用户在阅读界面发起的第一辅助阅读请求,响应用户发起的所述第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。
在本申请一较佳的示例中可以进一步设置为,接收用户在阅读界面发起的第二辅助阅读请求,响应用户发起的第二辅助阅读请求,在所述阅读界面以图文形式向用户展示所述目标古籍图书的知识概念内容。
在本申请一较佳的示例中可以进一步设置为,接收用户在阅读界面发起的第三辅助阅读请求,响应用户发起的所述第三辅助阅读请求,以音频形式向用户展示所述目标古籍图书的知识概念内容。
在本申请一较佳的示例中可以进一步设置为,所述向用户提供按照若干个不同主题类别进行划分的游戏内容进行选择的步骤前还包括:
基于语义分析法从所述目标古籍图书内容中提取若干个知识点,以若干个所述知识点为核心,设计游戏情节、元素、场景、旁白以及知识问答内容,得到按照若干个不同主题类别划分的游戏内容。
在本申请一较佳的示例中可以进一步设置为,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读的步骤包括:
用户在进行问答游戏的过程中,系统会根据预设的反馈机制进行相应的游戏奖励、线索提示以及任务进度提示。
在本申请一较佳的示例中可以进一步设置为,所述进行相应的游戏奖励的方式包括以下任意一项或多项:
用户在进行问答游戏的过程中,系统获取用户选择的当前问答题目的目标答案,并将所述目标答案与预设答案进行对比,若目标答案与预设答案一致,则判断用户选择的目标答案正确,系统向用户反馈预设的夸赞用语;若目标答案与预设答案不一致,则判断用户选择的目标答案错误,系统向用户反馈预设的鼓励用语;
统计用户在当前难度等级的问答游戏中所有问答题目的正确率,将所述正确率与预设阈值进行对比,若所述正确率达到预设阈值时,对问答游戏的难度等级进行更新,用户在问答游戏中的道具根据所述难度等级的更新发生预设变化,其中每个主题类别下的游戏内容均被划分为若干个不同的难度等级;
用户在完成当前主题类别下的所有难度等级的问答游戏时,系统向用户反馈预设数量的积分奖励。
在本申请一较佳的示例中可以进一步设置为,进行线索提示的方式包括以下任意一项或多项:
在问答游戏预设的答题时间期限内,若系统未接收到用户对当前问答题目的选择指令时,系统将在答题页面呈现答案提示按钮,供用户点击所述答案提示按钮获取相应的答案提示;
若用户选择的目标答案与系统中预设答案不一致时,判断用户回答错误,系统将在答题页面呈现解说提示按钮,供用户点击所述解说提示按钮获取相应的错误原因和正确答案解说;
在所述问答游戏中设置虚拟向导角色,所述虚拟向导角色通过肢体动作和表情示意来对用户的问答游戏过程进行指引。
第二方面,本申请提供一种基于VR技术的古籍游戏化阅读系统。
本申请是通过以下技术方案得以实现的:
一种基于VR技术的古籍游戏化阅读系统,所述系统包括:
古籍阅读模块,用于接收用户在古籍阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,响应所述阅读请求,在古籍阅读空间展示所述目标古籍图书内容供用户进行阅读,所述目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍文本内容;
辅助阅读模块,用于接收用户在阅读界面发起的第一辅助阅读请求,响应用户发起的所述第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。
第三方面,本申请提供一种计算机设备。
本申请是通过以下技术方案得以实现点的:
一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任意一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法的步骤。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质。
本申请是通过以下技术方案得以实现的:
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法的步骤。
综上所述,与现有技术相比,本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:通过接收和响应用户在阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,在阅读空间内展示该目标古籍图书内容供用户进行阅读;接收和响应用户在阅读界面发起的第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。利用虚拟现实技术和严肃游戏赋能教育的优势,将二者结合应用的古籍阅读数字化应用中,使得用户借助虚拟现实穿戴设备成为严肃游戏中人物,在严肃游戏世界中,通过问答游戏通关学习古籍内容,具有沉浸性和交互性特征,以寓教于乐的方式弱化古籍阅读的难度,提高用户对古籍内容学习的动力和记忆长久性。
附图说明
图1为本申请一示例性实施例提供的基于VR技术的古籍游戏化阅读方法的流程示意图。
具体实施方式
本具体实施例仅仅是对本申请的解释,其并不是对本申请的限制,本领域技术人员在阅读完本说明书后可以根据需要对本实施例做出没有创造性贡献的修改,但只要在本申请的权利要求范围内都受到专利法的保护。
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本申请中字符“/”,如无特殊说明,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
下面结合说明书附图对本申请实施例作进一步详细描述。
在本申请的一个实施例中,提供一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,如图1所示,主要步骤描述如下:
S10:接收用户在古籍阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,响应所述阅读请求,在古籍阅读空间展示所述目标古籍图书内容供用户进行阅读,所述目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍文本内容。
具体的,首先以叙事和页面演示的方式向用户提供了VR设备使用培训,包括系统中各功能模块的作用和使用方式,使得用户熟悉VR设备的操作要求,提高后续利用VR设备进行古籍阅读的体验感。用户佩戴VR头盔观看虚拟现实界面和手持VR手柄进行相应操作。用户在使用VR设备进入古籍阅读空间后,用户可以通过VR手柄点击其中一本古籍图书作为目标古籍图书发起对其的阅读请求,系统响应上述阅读请求,在古籍阅读空间展示该目标古籍图书内容供用户进行阅读。目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍原文文本内容。其中,古籍阅读空间分为室内阅读空间和室外阅读空间两种设置;室内阅读空间为模拟真实的古籍阅览室,阅览室内具备书架、古籍图书、书桌椅、房屋等基本元素,在设计风格上又可以分为古代风格以及现代风格;室外阅读空间中包含道路、绿植、天空、庭院等基建设施元素,风格上可以分为嘈杂闹市或者清幽小岛。在古籍阅读空间中用户可以借助VR手柄对古籍阅读空间中物品进行抓取操作、拿起操作、放下操作、放大操作、缩小操作以及丢弃操作等动作,并且可以通过光标定位将位置移动。
S20:接收用户在阅读界面发起第一辅助阅读请求,响应用户发起的第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。
具体的,用户在古籍阅读空间对目标古籍图书完成初步阅读,熟悉目标古籍图书的基本内容。在古籍阅读空间的阅读界面上会呈现辅助阅读模块,用户可以通过VR手柄点击第一辅助阅读子模块发起第一辅助阅读请求,系统进一步会响应用户的第一辅助阅读请求,向用户提供若干个不同的游戏内容供用户进行选择,用户通过VR手柄点击其中一个游戏内容,即可进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。该第一辅助阅读子模块为古籍趣味游戏模块。
优选的,基于语义分析法从目标古籍图书内容中提取若干个知识点,以若干个所述知识点为核心,设计游戏情节、元素、场景、旁白以及知识问答内容,得到按照若干个不同主题类别划分的游戏内容。具体的,辅助阅读模块中游戏内容的设计具体分为游戏对象内容提取、游戏脚本设计以及游戏原型开发、游戏质量测试、游戏发布与使用过程。其中,游戏对象内容的提取是基于语义分析法从古籍图书内容中按照人物、机构、事件、地点、时间、制度、习俗以及器物8个不同主题提取其中的知识点,并按照以上8个主题进行归类,确定需要游戏化对象;进一步以上述8个知识点为核心,进行游戏脚本设计,设计其中的游戏情节、元素、场景、旁白以及知识问答内容,开发得到8个按照不同主题类别进行划分的游戏内容,每个游戏内容可以分为初阶游戏和高阶游戏,初阶游戏设置为用户无需代币或者积分即可进行体验,而高阶游戏设置为用户需要预设数量的代币或积分才能解锁该游戏进行体验。对上述游戏内容进行质量测试和不断优化,将最终的稳定的游戏内容进行发布和供用户在古籍阅读中进行使用。
优选的,用户在进行问答游戏的过程中,系统会根据预设的反馈机制进行相应的游戏奖励、线索提示以及任务进度提示。
具体的,用户在进行问答游戏过程中,系统会根据用户回答问题的正确率进行相应的游戏反馈,在检测到用户在预设答题时间内未对当前问答题目作出回答时,会向用户进行相应的线索提示,以及在问答游戏界面的左上角设置了进度地图,用于定位用户在整个问答游戏中的进度和位置,同时对当前用户已完成和未完成的游戏任务进行展示。辅助阅读模块的古籍趣味游戏模块中包含8个主题类别的游戏内容,每个游戏内容中又包含不同难度等级的问答游戏,用户在退出当前问答游戏之后,回到辅助阅读模块时,会出现忘记自己体验过哪些游戏内容,此时再次进入主题页面时,当用户通过VR手柄将光标指向具体游戏内容时会通过文字或语音进行“已通关”、“未通关”或“未体验”等线索提示。
优选的,进行游戏奖励的方式包括以下任意一项或多项:
用户在进行问答游戏的过程中,系统获取用户选择的当前问答题目的目标答案,并将上述目标答案与预设答案进行对比,若目标答案与预设答案一致,则判断用户选择的目标答案正确,系统向用户反馈预设的夸赞用语;若目标答案与预设答案不一致,则判断用户选择的目标答案错误,系统向用户反馈预设的鼓励用语。在一具体实施例中,用户在问答游戏中问答题目选自系统中预设的题库时,问答游戏中的问答题目可以为选择题或者判断题,用户使用VR手柄选择问答界面中的其中一个答案作为目标答案,系统获取到该目标答案后,将其与系统中保存的该问答题目的预设答案进行比对。以选择题为例进行说明,问答界面中呈现一道问答题目以及A选项、B选项以及C选项3个待选择的答案,此时用户利用VR手柄点击B选项作为目标答案,系统获取题库中保存的该问答题目的预设答案为B选项,并与用户选择的目标答案进行对比,得知用户选择的目标答案与预设答案一致,此时在问答界面上反馈“回答正确”、“你又答对了”、“你真是个学霸”、“Perfect”、“你真棒”等正面的夸赞用语;若用户利用手柄点击了A选项作为目标答题,系统获取题库中保存的该问答题目的预设答案为B选项,此时用户选择的目标答案与预设答案不一致,即用户对该问答题目的回答错误,此时在问答界面上反馈“回答错误”、“继续努力”、“很遗憾,你又答错了”等鼓励用语,反馈方式可以为文字提示方式,或语音提示方式,也可以为文字结合语音的方式进行提示。通过在问答游戏中设置即时反馈,增加用户在通过问答游戏学习古籍图书内容时的趣味性,通过一些夸赞用语或鼓励用语对用户进行肯定或者鼓励,使用户获得成就感,不断促使用户朝着下一个学习目标迈进,直到通过问答游戏完成整个古籍图书内容的学习。
统计用户在当前难度等级的问答游戏中所有问答题目的正确率,将该正确率与预设阈值进行对比,若该正确率达到预设阈值时,对问答游戏的难度等级进行更新,用户在问答游戏中的道具根据难度等级的更新发生预设变化,其中每个主题类别下的游戏内容均被划分为若干个不同的难度等级。在一具体实施例中,每个主题类别下的游戏内容均被划分为不同的难度等级,每个难度等级的问答游戏中包含若干个问答题目,上述问答题目选自该难度等级的问答游戏对应的题库。每个主题类别的游戏内容对应一个母题库,母题库中又包含若干个不同难度等级的子题库。举例进行说明,用户在进行主题类别为人物类,难度等级为2级的问答游戏,系统随机从对应的题库中抽取20道问答题目供用户进行回答。在用户将上述20道问答题目全部回答完后,统计用户在这20道问答题目中的回答正确的问答题目的数量或回答错误的问答题目的数量,计算该用户的回答正确率,若用户回答正确的问答题目的数量为18道,即正确率为90%,与预设阈值进行对比,若正确率大于和/或等于预设阈值,则用户可以进入更高难度等级的问答游戏,即此时用户可以进入难度等级为3级的问答游戏,此时用户在问答游戏中的使用的道具随难度等级的更新进行变化。需要进行说明的是,上述问答题目的数量只是用于举例说明,并不是对本申请的限制。
用户在完成当前主题类别下的所有难度等级的问答游戏时,系统向用户反馈预设数量的积分奖励。具体的用户在完成当前主题类别下的所有难度等级的问答游戏时,系统根据用户在所有难度等级的问答游戏中回答问题的平均正确率,向用户反馈预设数量点的积分奖励。平均正确率越高,获得的积分奖励越多。
优选的,进行线索提示的方式包括以下任意一项或多项:
在问答游戏预设的答题时间期限内,若系统未接收到用户对当前问答题目的选择指令时,系统将在答题页面呈现答案提示按钮,供用户点击该答案提示按钮获取相应的答案提示。具体的,在问答游戏中每一道问答题目的答题时间设置为15s、20s或30s,在答题时间内若为用户未对当前问答题目进行选择,即系统未接收到用户对当前问答题目的选择指令时,系统会在答题界面呈现答案提示按钮:“可点击提示按钮”,此答案提示按钮会以绿色醒目的符号呈现在答题页面,若用户点击该答案提示按钮,则系统会反馈当前问答题目的答案提示。若用户未通过VR手柄点击该答案提示按钮,需统计当前问答题目的停留时间,并与预设时间阈值进行对比,若超过预设时间阈值,系统在答题界面呈现“进入下一题目”、“结束当前游戏”的选择按钮供用户进行选择,若用户点击“进入下一题目”则跳过当前问答题目,进入下一道问答题目的回答;若用户点击“结束当前游戏”,则退出当前游戏。
若用户选择的目标答案与系统中预设答案不一致时,判断用户回答错误,系统将在答题页面呈现解说提示按钮:“可点击解说按钮”,供用户点击该解说提示按钮获取相应的错误原因和正确答案解说。具体的,若用户选择的目标答案错误时,系统将在答题页面呈现解说提示按钮,该解说提示按钮以黄色醒目符号呈现在答题页面上,若用户点击该解说提示按钮,则系统会反馈当前问答题目的错误原因分析以及正确答案解说。
在问答游戏中设置虚拟向导角色,该虚拟向导角色通过肢体动作和表情示意对用户的问答游戏过程进行指引。具体的,在问答游戏中还设置虚拟向导角色,例如用户通过VR手柄将光标移动到某一位置不知接下来朝向哪个方向移动时,系统检测到光标位置长时间没有发生变动时,会通过该虚拟向导角色做一些肢体动作和具有亲和力的表情示意用户朝某一特定方向移动。在问答游戏中设置虚拟向导角色一方面可以起到装饰虚拟场景的效果,另一方面辅助用户高效完成古籍阅读游戏,提高用户进行古籍阅读游戏的交互性和趣味性。
在一些实施例中,还包括接收用户在阅读界面发起的第二辅助阅读请求,响应用户发起的第二辅助阅读请求,在阅读界面以图文形式向用户展示该目标古籍图书的知识概念内容。具体的,辅助阅读模块上还包括第二辅助阅读子模块,该第二辅助阅读子模块为古籍知识概念图谱模块,用户可以通过第二辅助阅读子模块发起第二辅助阅读请求,系统响应用户的第二辅助阅读请求,在阅读界面上以图片和文字结合的形式向用户展示该目标古籍图书的知识概念内容,宏观介绍用户即将阅读的目标古籍图书的知识点内容,以生动形象的方式帮助用户对目标古籍图书的理解和学习。
在一些实施例中,还包括接收用户在阅读界面发起的第三辅助阅读请求,响应用户发起的第三阅读请求,以音频形式向用户介绍该目标古籍图书的知识点内容。具体的,辅助阅读模块中还包括第三辅助阅读子模块,该第三辅助阅读子模块为古籍音频解说模块,用户可以通过第三辅助阅读子模块发起第三辅助阅读请求,系统响应用户的第三辅助阅读请求,在阅读界面上,以结合视频、音频、3D模型、VR场景不同形式向用户介绍该目标古籍图书中的知识点内容,满足不同类型学习偏好者的需求,同时调用人的视觉、听觉、肌肉感知等多个体感通道,提高用户古籍阅读的趣味性,同时获得尽可能多的认知记忆。
本申请还提供一种基于严肃游戏的古籍阅读系统,该系统包括古籍阅读模块和辅助阅读模块;
其中,古籍阅读模块用于接收用户在古籍阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,响应该阅读请求,在古籍阅读空间展示该目标古籍图书内容供用户进行阅读,该目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍文本内容;
辅助阅读模块,用于接收用户在阅读界面发起第一辅助阅读请求,响应用户发起的第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别进行划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器。
该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现上述任意一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法。
在一个实施例中,提供一种计算机可读存储介质,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可以在处理器上执行的计算机程序,处理器执行计算机程序以实现上述任意一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)、DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将本申请所述系统的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。

Claims (10)

1.一种基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,其特征在于,所述方法包括:
接收用户在古籍阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,响应所述阅读请求,在古籍阅读空间展示目标古籍图书内容供用户进行阅读,所述目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍文本内容;
接收用户在阅读界面发起的第一辅助阅读请求,响应用户发起的所述第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。
2.根据权利要求1所述的基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,其特征在于,还包括:
接收用户在阅读界面发起的第二辅助阅读请求,响应用户发起的第二辅助阅读请求,在所述阅读界面以图文形式向用户展示所述目标古籍图书的知识概念内容。
3.根据权利要求1所述的基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,其特征在于,还包括:
接收用户在阅读界面发起的第三辅助阅读请求,响应用户发起的所述第三辅助阅读请求,以音频形式向用户展示所述目标古籍图书的知识概念内容。
4.根据权利要求1所述的基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,其特征在于,所述向用户提供按照若干个不同主题类别划分的游戏内容进行选择的步骤前还包括:
基于语义分析法从所述目标古籍图书内容中提取若干个知识点,以若干个所述知识点为核心,设计游戏情节、元素、场景、旁白以及知识问答内容,得到按照若干个不同主题类别划分的游戏内容。
5.根据权利要求1所述的基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,其特征在于,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读的步骤包括:
用户在进行问答游戏的过程中,系统会根据预设的反馈机制进行相应的游戏奖励、线索提示以及任务进度提示。
6.根据权利要求5所述的基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,其特征在于,进行相应的游戏奖励的方式包括以下任意一项或多项:
用户在进行问答游戏的过程中,系统获取用户选择的当前问答题目的目标答案,并将所述目标答案与预设答案进行对比,若目标答案与预设答案一致,则判断用户选择的目标答案正确,系统向用户反馈预设的夸赞用语;若目标答案与预设答案不一致,则判断用户选择的目标答案错误,系统向用户反馈预设的鼓励用语;
统计用户在当前难度等级的问答游戏中所有问答题目的正确率,将所述正确率与预设阈值进行对比,若所述正确率达到预设阈值时,对问答游戏的难度等级进行更新,用户在问答游戏中的道具根据所述难度等级的更新发生预设变化,其中每个主题类别下的游戏内容均被划分为若干个不同的难度等级;
用户在完成当前主题类别下的所有难度等级的问答游戏时,系统向用户反馈预设数量的积分奖励。
7.根据权利要求5所述的基于VR技术的古籍游戏化阅读方法,其特征在于,进行线索提示的方式包括以下任意一项或多项:
在问答游戏预设的答题时间期限内,若系统未接收到用户对当前问答题目的选择指令时,系统将在答题页面呈现答案提示按钮,供用户点击所述答案提示按钮获取相应的答案提示;
若用户选择的目标答案与系统中预设答案不一致时,判断用户回答错误,系统将在答题页面呈现解说提示按钮,供用户点击所述解说提示按钮获取相应的错误原因和正确答案解说;
在所述问答游戏中设置虚拟向导角色,所述虚拟向导角色通过肢体动作和表情示意来对用户的问答游戏过程进行指引。
8.一种基于VR技术的古籍游戏化阅读系统,其特征在于,所述系统包括:
古籍阅读模块,用于接收用户在古籍阅读空间对目标古籍图书发起的阅读请求,响应所述阅读请求,在古籍阅读空间展示所述目标古籍图书内容供用户进行阅读,所述目标古籍图书内容包括古籍原文影印内容和古籍文本内容;
辅助阅读模块,用于接收用户在阅读界面发起的第一辅助阅读请求,响应用户发起的所述第一辅助阅读请求,向用户提供按照若干个不同主题类别划分的游戏内容进行选择,接收用户的第一选择指令,进入相应的游戏内容通过问答游戏进行辅助阅读。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序以实现权利要求1至7任意一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任意一项所述方法的步骤。
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