CN115869624A - 游戏区域的标记方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏区域的标记方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示任一初始游戏区域的通行状况;根据各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,目标游戏区域为可通行的游戏区域;根据第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记,目标游戏区域的区域标记用于确定第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线,第二虚拟对象为虚拟场景中的人工智能AI虚拟对象。该方法提高了游戏区域标记的灵活性和效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏区域的标记方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,游戏的种类越来越多,功能也越来越丰富。为了提高游戏的趣味性,一般会在游戏中设置AI(Artificial Intelligence,人工智能)虚拟对象。AI虚拟对象是指游戏中计算机控制、能够模拟人类思维、表现出一定的智能行为的虚拟对象,一般为玩家控制的虚拟对象的敌对虚拟对象。AI虚拟对象在虚拟场景中的移动路线依靠于虚拟场景中包括的各个游戏区域的区域标记。
相关技术中,由负责游戏的关卡设计的工作人员(Level Designer,LD)对虚拟场景中包括的各个游戏区域添加区域标记。
然而,这种游戏区域的标记方法使得游戏区域的标记是固定的,导致AI虚拟对象在虚拟场景中的移动路线也是固定的,AI虚拟对象在虚拟场景中的移动路线的重复率较高,进一步导致游戏的趣味性较差、游戏对玩家的吸引力较低;而且,当游戏对应的虚拟场景的尺寸很大时,该方法对游戏区域进行标记的工作量较大,标记的灵活性较差,效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏区域的标记方法、装置、设备及存储介质,可用于解决标记的灵活性较差、效率较低问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏区域的标记方法,所述方法包括:
获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示所述任一初始游戏区域的通行状况;
根据所述各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,所述目标游戏区域为可通行的游戏区域;
根据第一虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记,所述目标游戏区域的区域标记用于确定第二虚拟对象在所述虚拟场景中的移动路线,所述第二虚拟对象为所述虚拟场景中的人工智能AI虚拟对象。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏区域的标记装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示所述任一初始游戏区域的通行状况;
所述获取模块,用于根据所述各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,所述目标游戏区域为可通行的游戏区域;
确定模块,用于根据第一虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记,所述目标游戏区域的区域标记用于确定第二虚拟对象在所述虚拟场景中的移动路线,所述第二虚拟对象为所述虚拟场景中的人工智能AI虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于根据所述第一位置的位置信息,在所述多个目标游戏区域中确定第一游戏区域,所述第一游戏区域为所述第一虚拟对象可抵达的游戏区域;将第一标记作为所述第一游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于确定所述各个目标游戏区域对应的关键路径点,得到多个关键路径点,任一目标游戏区域对应的关键路径点为所述任一目标游戏区域的中心点;根据所述第一位置的位置信息和各个关键路径点的位置信息,确定所述各个关键路径点和所述第一位置之间的距离;将距离满足距离要求的关键路径点作为第一路径点;根据所述第一路径点对应的目标游戏区域,确定所述第一游戏区域。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于将所述第一路径点对应的目标游戏区域作为所述第一游戏区域;或者,确定与所述第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域,将所述第一路径点对应的目标游戏区域、与所述第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域作为所述第一游戏区域。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于以所述第一位置的位置信息所指示的位置为中心,以第一参考长度为参考距离,确定第一目标区域;将位于所述第一目标区域的目标游戏区域作为所述第一游戏区域。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,还用于将所述多个目标游戏区域中与所述第一游戏区域相邻的游戏区域作为第二游戏区域,所述第二游戏区域为所述第一虚拟对象可控制的游戏区域;将第二标记作为所述第二游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,还用于根据所述第二游戏区域,在所述多个目标游戏区域中确定第三游戏区域,所述第三游戏区域为不会受到所述第一虚拟对象的攻击、且可与所述第一虚拟对象产生接触的游戏区域;将第三标记作为所述第三游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于以所述第二游戏区域对应的关键路径点的位置信息所指示的位置为中心,以第二参考长度为参考距离,确定第二目标区域;将位于所述第二目标区域中除所述第二游戏区域之外的目标游戏区域作为所述第三游戏区域;或者,在所述多个目标游戏区域中确定候选游戏区域,所述候选游戏区域对应的关键路径点与所述第二游戏区域对应的关键路径点之间的距离小于第一距离;将所述候选游戏区域中除所述第二游戏区域之外的目标游戏区域作为所述第三游戏区域。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,还用于将与所述第三游戏区域相邻的目标游戏区域中,除所述第二游戏区域和所述第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第四游戏区域,所述第四游戏区域为不会受到所述第一虚拟对象的攻击、且不会与所述第一虚拟对象产生接触的游戏区域;将第四标记作为所述第四游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块,还用于获取所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第二位置的位置信息;
所述确定模块,还用于以所述第二位置的位置信息所指示的位置为中心,以第三参考长度为参考距离,确定第三目标区域;将位于所述第三目标区域中除所述第二游戏区域和所述第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第五游戏区域,所述第五游戏区域为可隐藏所述第二虚拟对象的游戏区域;将第五标记作为所述第五游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,还用于在所述多个目标游戏区域中确定导航游戏区域;确定目标移动路线,所述目标移动路线的起始位置为所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第二位置、结束位置为所述导航游戏区域对应的关键路径点;
所述装置还包括:
控制模块,用于按照所述目标移动路线,控制所述第二虚拟对象从所述第二位置移动至所述导航游戏区域对应的关键路径点。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于确定从所述第二位置到所述导航游戏区域对应的关键路径点的多条候选移动路线;确定各条候选移动路线对应的路线信息;将所述多条候选移动路线中对应的路线信息满足信息要求的候选移动路线作为所述目标移动路线。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于基于所述路线信息包括路线距离,将所述多条候选移动路线中对应的路线距离满足距离要求的候选移动路线作为所述目标移动路线;基于所述路线信息包括路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量,将所述多条候选移动路线中对应的路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量满足数量要求的候选移动路线作为所述目标移动路线。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块,用于根据所述各个初始游戏区域的区域信息,在所述多个初始游戏区域中确定多个第六游戏区域,所述第六游戏区域为可通行的游戏区域;将所述第六游戏区域作为所述目标游戏区域;或者,对所述多个第六游戏区域进行合并,得到多个目标游戏区域。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块,用于对于所述多个第六游戏区域中的第一目标游戏区域和第二目标游戏区域,根据所述第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第一参考区域,所述第一参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第一目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第一技能的施放范围;将位于所述第一参考区域的第六游戏区域作为第一区域;根据所述第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第二参考区域,所述第二参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第二目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第一技能的施放范围;将位于所述第二参考区域的第六游戏区域作为第二区域;确定所述第一区域包括的第六游戏区域和所述第二区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第一数值;确定所述第一数值与第二数值之间的第一商,确定所述第一数值与第三数值之间的第二商,所述第二数值为所述第一区域包括的第六游戏区域的数量,所述第三数值为所述第二区域包括的第六游戏区域的数量;基于所述第一商大于目标阈值,且所述第二商大于所述目标阈值,将所述第一目标游戏区域和所述第二目标游戏区域合并;根据上述步骤遍历所述第六游戏区域,得到所述多个目标游戏区域。
在一种可能的实现方式中,所述获取模块,还用于根据所述第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第三参考区域,所述第三参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第一目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第二技能的施放范围;将位于所述第三参考区域的第六游戏区域作为第三区域,所述第二技能和所述第一技能不同;根据所述第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第四参考区域,所述第四参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第二目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第二技能的施放范围;将位于所述第四参考区域的第六游戏区域作为第四区域;确定所述第三区域包括的第六游戏区域和所述第四区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第四数值;确定所述第四数值与第五数值之间的第三商,确定所述第四数值与第六数值之间的第四商,所述第五数值为所述第三区域包括的第六游戏区域的数量,所述第六数值为所述第四区域包括的第六游戏区域的数量;基于所述第一商大于目标阈值,所述第二商大于所述目标阈值,所述第三商大于所述目标阈值,且所述第四商大于所述目标阈值,将所述第一目标游戏区域和所述第二目标游戏区域合并。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一所述的游戏区域的标记方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一所述的游戏区域的标记方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一种游戏区域的标记方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案将目标游戏区域对应的区域标记与第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息关联。随着第一虚拟对象在虚拟场景中的移动,目标游戏区域对应的区域标记也会发生变化,使得目标游戏区域对应的区域标记不是固定的,目标游戏区域对应的区域标记的确定更加灵活。由于目标游戏区域对应的区域标记用来确定第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线,当目标游戏区域对应的区域标记不断发生变化时,第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线也会发生变化,使得第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线的重复率较低,进而提高游戏的趣味性,提高游戏对玩家的吸引力。
而且,无需人工依次标定各个目标游戏区域的区域标记,减少了游戏区域的标记的工作量,提高了区域标记的灵活性和效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏区域的标记方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏区域的标记方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种对虚拟场景进行划分的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种目标游戏区域的显示示意图;
图6是本申请实施例提供的一种各个目标游戏区域对应的关键路径点的显示示意图;
图7是本申请实施例提供的一种路网的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种各个目标游戏区域的区域标记的显示示意图;
图9是本申请实施例提供的一种多条候选移动路线的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种游戏区域的标记装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的缩略语和关键术语进行定义:
虚拟场景:是指应用程序在终端设备上运行时提供(或显示)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景等。虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是对真实世界的半仿真场景,还可以是纯虚构场景。示例性地,本申请实施例中涉及的虚拟场景为三维虚拟场景。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。目标对象可通过外设部件或点击触摸显示屏的方式操控虚拟对象。每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。示例性地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。
AI(Artificial Intelligence,人工智能)虚拟对象:在游戏领域中通常是指游戏中由计算机程序控制操作的角色,通常用于扮演玩家的敌人。
LD(Level Designer,关卡策划):是指游戏策划职位下的一个细分职位,负责设计游戏地图关卡的设计工作。
战术行为:战术游戏中能够为自身带来战术优势的相关行为,例如包抄、绕后、手雷压制等,这些行为并不一定能够直接击杀敌人,但带来的战术优势能够降低己方受伤的概率,保护己方,或者提升杀伤敌人的效率。
图1是本申请实施例提供的一种游戏区域的标记方法的实施环境示意图,如图1所示,该实施环境包括:终端设备101和服务器102。
其中,终端设备101中安装和运行有能够提供虚拟场景的应用程序。终端设备101用于执行本申请实施例提供的游戏区域的标记方法。
本申请实施例对能够提供虚拟场景的应用程序的类型不加以限定,示例性地,能够提供虚拟场景的应用程序是指游戏类应用程序。例如,第三人称射击(Third-PersonShooting,TPS)游戏、第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、多人射击类生存游戏等。在示例性实施例中,本申请实施例中涉及的游戏类应用程序为基于帧同步的游戏类应用程序,也就是说,本申请实施例提供的游戏区域的标记方法可应用于基于帧同步的游戏类应用程序中。
当然,除了游戏类应用程序之外,能够提供虚拟场景的应用程序还可以是其它类型的应用程序,例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(AugmentedReality,AR)类应用程序、三维地图程序、场景仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。
服务器102用于为终端设备101安装的能够提供虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一种可能的实现方式中,服务器102承担主要计算工作,终端设备101承担次要计算工作。或者,服务器102承担次要计算工作,终端设备101承担主要计算工作。又或者,终端设备101和服务器102二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
终端设备101是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或者手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子设备产品,例如,PC(PersonalComputer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱等。服务器102可以是一台服务器,也可以是由多台服务器单元组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。终端设备101与服务器102通过有线网络或者无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述终端设备101和服务器102仅为举例说明,其他现有的或者今后可能出现的终端设备或服务器,如可适用于本申请,也应包含在本申请的保护范围之内,并在此以引用方式包含于此。
本申请实施例提供了一种游戏区域的标记方法,该方法可应用于上述图1所示的实施环境,以图2所示的本申请实施例提供的一种游戏区域的标记方法的流程图为例,该方法可由图1中的终端设备101执行。如图2所示,该方法包括下述步骤:
在步骤201中,获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示任一初始游戏区域的通行状况。
在本申请示例性实施例中,终端设备中安装和运行有用于提供虚拟场景的应用程序,该应用程序为任意类型的应用程序,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,该应用程序是第一人称射击类应用程序,或者是第三人称射击类应用程序,或者是其他类型的应用程序。
终端设备的显示界面中显示有该应用程序的程序信息,程序信息可以是应用程序的图标,也可以是应用程序的程序名称。响应于针对该应用程序的程序信息的触发操作,终端设备显示该应用程序能够提供的虚拟场景,并获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示任一初始游戏区域的通行状况。各个初始游戏区域的尺寸可以相同,也可以不同,各个初始游戏区域的形状可以相同,也可以不同,本申请实施例对此均不进行限定。
其中,终端设备获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域的方式包括但不限于下述两种。
第一种方式、终端设备对虚拟场景进行划分,得到多个初始游戏区域,多个初始游戏区域的尺寸和形状是相同的。
可选地,终端设备根据AI虚拟对象的移动速度,确定目标尺寸,按照目标尺寸对虚拟场景进行划分,得到多个初始游戏区域。AI虚拟对象的移动速度越快,目标尺寸越大,因此划分得到的初始游戏区域的尺寸越大;反之,AI虚拟对象的移动速度越慢,目标尺寸越小,因此划分得到的初始游戏区域的尺寸越小。初始游戏区域可以是平面区域,也可以是立体区域,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,将虚拟场景划分为多个50厘米*50厘米*50厘米的立方体,则每一个立方体所覆盖的区域即为一个初始游戏区域。或者,将虚拟场景划分为多个50厘米*50厘米的正方形,则每一个正方形所覆盖的区域即为一个初始游戏区域。
如图3是本申请实施例提供的一种对虚拟场景进行划分的示意图。其中,将虚拟场景划分为多个50厘米*50厘米*50厘米的立方体,每个立方体覆盖的区域为一个初始游戏区域。
第二种方式、终端设备获取虚拟场景的导航数据,导航数据中包括多个导航面片,将多个导航面片分别覆盖的区域作为多个初始游戏区域。
其中,虚拟场景的导航数据存储在终端设备或服务器中。基于虚拟场景的导航数据存储在终端设备中,终端设备直接获取虚拟场景的导航数据。基于虚拟场景的导航数据存储在服务器中,终端设备向服务器发送数据获取请求,数据获取请求中包括虚拟场景的场景标识,服务器中存储有各个虚拟场景的导航数据以及各个虚拟场景的导航数据和虚拟场景的场景标识的对应关系,服务器根据虚拟场景的场景标识,获取虚拟场景的导航数据,向终端设备发送虚拟场景的导航数据。可选地,导航面片覆盖的区域是平面区域,每个导航面片的尺寸可以相同,也可以不同。
需要说明的是,可以选择上述任一种方式获取多个初始游戏区域,本申请实施例对此不进行限定。
在一种可能的实现方式中,获取到虚拟场景包括的多个初始游戏区域之后,还需获取各个初始游戏区域的区域信息。每个初始游戏区域的区域信息的获取方式都是类似的,本申请实施例仅以任一个初始游戏区域的区域信息的获取过程为例进行说明。任一个初始游戏区域的区域信息的获取过程包括:获取任一个初始游戏区域包括的物体和离地高度。根据任一个初始游戏区域包括的物体和离地高度,确定任一个初始游戏区域的区域信息。
可选地,响应于任一个初始游戏区域包括的物体中存在墙体,确定任一个初始游戏区域的区域信息为第一信息,第一信息用于指示通行状况为不可通行;响应于任一个初始游戏区域包括的物体中不存在墙体,但离地高度大于目标高度,确定任一个初始游戏区域的区域信息为第一信息;响应于任一个初始游戏区域包括的物体中不存在墙体,离地高度大于目标高度,但是存在阶梯,确定任一个初始游戏区域的区域信息为第二信息,第二信息用于指示通行状况为可通行;响应于任一个初始游戏区域包括的物体中不存在墙体,且离地高度不大于目标高度,确定任一个初始游戏区域的区域信息为第二信息。其中,目标高度基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,目标高度为AI虚拟对象的高度。
可选地,还可以在获取到多个初始游戏区域之后,由工作人员确定各个初始游戏区域的通行状况,也即是由工作人员确定各个初始游戏区域的区域信息。
在步骤202中,根据各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,目标游戏区域为可通行的游戏区域。
在一种可能的实现方式中,根据各个初始游戏区域的区域信息,在多个初始游戏区域中确定多个第六游戏区域,第六游戏区域为可通行的游戏区域。将第六区域作为目标游戏区域,如果多个初始游戏区域的尺寸是相同的,则任一目标游戏区域的尺寸与初始游戏区域的尺寸相同;或者,对多个第六游戏区域进行合并,得到多个目标游戏区域,如果多个初始游戏区域的尺寸是相同的,则任一目标游戏区域的尺寸大于初始游戏区域的尺寸。
其中,对多个第六游戏区域进行合并,得到多个目标游戏区域的过程包括:对于多个第六游戏区域中的第一目标游戏区域和第二目标游戏区域,根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第一参考区域;将位于第一参考区域的第六游戏区域作为第一区域。第一参考区域为第二虚拟对象位于第一目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第一技能的施放范围。根据第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第二参考区域,将位于第二参考区域的第六游戏区域作为第二区域,第二参考区域为第二虚拟对象位于第二目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第一技能的施放范围。确定第一区域包括的第六游戏区域和第二区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第一数值;确定第一数值和第二数值之间的第一商,确定第一数值和第三数值之间的第二商;基于第一商大于目标阈值,且第二商大于目标阈值,将第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并;根据上述步骤遍历第六游戏区域,得到多个目标游戏区域。其中,第二虚拟对象的第一技能可以是第二虚拟对象的射击技能,也可以是第二虚拟对象的投掷技能,还可以是第二虚拟对象的其他技能,本申请实施例对此不进行限定。第二数值为第一区域包括的第六游戏区域的数量,第三数值为第二区域包括的第六游戏区域的数量。目标阈值基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,目标阈值为80%。
可选地,根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第一参考区域之前,还需先确定第一目标游戏区域对应的关键路径点。本申请实施例对第一目标游戏区域对应的关键路径点的确定过程不进行限定。示例性地,第一目标游戏区域对应的关键路径点的确定过程包括:将第一目标游戏区域的中心点作为第一目标游戏区域对应的关键路径点。
确定出第一目标游戏区域对应的关键路径点之后,根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第一参考区域的过程包括:以第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息所指示的位置为中心,以第一候选长度为参考距离,确定第一参考区域。其中,第一候选长度基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第一候选长度为第二虚拟对象的第一技能的施放距离,例如,第一候选长度为50米。可选地,以第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息所指示的位置为圆心,以第一候选长度为半径,确定第一圆,将第一圆覆盖的区域作为第一参考区域。
需要说明的是,第二目标游戏区域对应的关键路径点的确定过程与第一目标游戏区域对应的关键路径点的确定过程类似,根据第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第二参考区域的过程与根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第一参考区域的过程类似,在此不再进行赘述。
在一种可能的实现方式中,还可以根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第三参考区域,将位于第三参考区域的第六游戏区域作为第三区域,第三参考游戏区域为第二虚拟对象位于第一目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第二技能的施放范围。根据第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第四参考区域,将位于第四参考区域的第六游戏区域作为第四区域,第四参考区域为第二虚拟对象位于第二目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第二技能的施放范围。确定第三区域包括的第六游戏区域和第四区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第四数值;确定第四数值与第五数值之间的第三商,确定第四数值与第六数值之间的第四商,基于第一商大于目标阈值,第二商大于目标阈值,第三商大于目标阈值,且第四商大于目标阈值,将第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并。其中,第五数值为第三区域包括的第六游戏区域的数量,第六数值为第四区域包括的第六游戏区域的数量。
可选地,根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第三参考区域的过程包括:以第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息所指示的位置为中心,以第二候选长度为参考距离,确定第三参考区域。其中,第二技能和第一技能不同,例如,第一技能为射击技能,第二技能为投掷技能。第二候选长度基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定,第二候选长度与第一候选长度可以相同,也可以不同,本申请实施例对此也不进行限定。示例性地,第二候选长度为第二虚拟对象的第二技能的施放距离,例如,第二候选长度为30米。
例如,图4是本申请实施例提供的一种第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并的示意图。其中,(1)图中白底斜线区域为第一目标游戏区域,灰色区域为第一区域,(2)图中白底斜线区域为第二目标游戏区域,灰色区域为第二区域。第一区域包括的第六游戏区域的第二数值为7,第二区域包括的第六游戏区域的第三数值为7,第一区域包括的第六游戏区域和第二区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第一数值为6。第一数值和第二数值之间的第一商为85.7%,第一数值和第三数值之间的第二商为85.7%,目标阈值为80%,由于第一商和第二商均大于目标阈值,因此,将第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并,得到图4中的(3)图,其中,白底斜线区域为第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并之后的游戏区域。
如图5是本申请实施例提供的一种目标游戏区域的显示示意图。其中,有四个目标游戏区域,分别为灰色区域、白色区域、白底斜线区域和灰底斜线区域。
在一种可能的实现方式中,确定出多个目标游戏区域之后,还可以确定各个目标游戏区域对应的关键路径点,将各个目标游戏区域对应的关键路径点相连,得到路网。其中,目标游戏区域为平面区域时,目标游戏区域对应的关键路径点可以是目标游戏区域的中心点,目标游戏区域为立体区域时,目标游戏区域对应的关键路径点可以是目标游戏区域的质量中心点。
如图6是本申请实施例提供的一种各个目标游戏区域对应的关键路径点的显示示意图。图中每个目标游戏区域中的黑色点即为每个目标游戏区域对应的关键路径点。
将各个目标游戏区域对应的关键路径点相连,得到路网的过程包括:对于多个关键路径点中的第一点和第二点,如果以第一点为起点,不经过第三点对应的目标游戏区域就可以抵达第二点,则将第一点和第二点相连。如果以第一点为起点,需要经过第三点对应的目标游戏区域才可以抵达第二点,则第一点和第二点不相连。按照上述方式遍历各个目标游戏区域对应的关键路径点,得到路网。
如图7是本申请实施例提供的一种路网的示意图。其中,1点可以在不经过其他点对应的目标游戏区域的情况下到达2点,则1点和2点相连;同理,2点可以在不经过其他点对应的目标游戏区域的情况下到达3点,则2点和3点相连;3点可以在不经过其他点对应的目标游戏区域的情况下到达4点,则3点和4点相连。1点无法在不经过其他点对应的目标游戏区域的情况下到达3点,则1点和3点不能相连。同理,1点无法在不经过其他点对应的目标游戏区域的情况下到达4点,则1点和4点不能相连;2点无法在不经过其他点对应的目标游戏区域的情况下到达4点,则2点和4点不能相连。
在步骤203中,根据第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记。
其中,目标游戏区域的区域标记用于确定第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线,第二虚拟对象为虚拟场景中的人工智能AI虚拟对象,第一虚拟对象为第二虚拟对象的敌对虚拟对象,例如,第二虚拟对象为游戏中的中立虚拟对象,第一虚拟对象为参与游戏的任一个游戏战队包括的虚拟对象。或者,第一虚拟对象为第二虚拟对象的队友虚拟对象,例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象为参考游戏的同一个游戏战队包括的虚拟对象。随着时间的推移,第一虚拟对象在虚拟场景中所处的位置会发生变化,因此,各个目标游戏区域的区域标记也会发生变化,使得各个目标游戏区域的区域标记并不是固定的,而是随着第一虚拟对象在虚拟场景中所处的位置的变化而变化。
在一种可能的实现方式中,根据第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记的过程包括:根据第一位置的位置信息,在多个目标游戏区域中确定第一游戏区域,第一游戏区域为第一虚拟对象可抵达的游戏区域;将第一标记作为第一游戏区域的区域标记。
其中,根据第一位置的位置信息,在多个目标游戏区域中确定第一游戏区域的实现方式包括但不限于下述两种。
实现方式一、确定各个目标游戏区域对应的关键路径点,得到多个关键路径点,任一目标游戏区域对应的关键路径点为任一目标游戏区域的中心点;根据第一位置的位置信息和各个关键路径点的位置信息,确定各个关键路径点和第一位置之间的距离,将距离满足距离要求的关键路径点作为第一路径点;根据第一路径点对应的目标游戏区域,确定第一游戏区域。
可选地,距离满足距离要求的关键路径点为距离最近的关键路径点。确定各个目标游戏区域对应的关键路径点的过程在上述步骤202中已进行描述,在此不在进行赘述。
根据第一路径点对应的目标游戏区域,确定第一游戏区域的过程包括:将第一路径点对应的目标游戏区域作为第一游戏区域;或者,确定与第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域,将第一路径点对应的目标游戏区域、与第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域作为第一游戏区域。
实现方式二、根据第一位置的位置信息,确定第一目标区域;将位于第一目标区域的目标游戏区域作为第一游戏区域。
其中,根据第一位置的位置信息,确定第一目标区域的过程包括:以第一位置的位置信息所指示的位置为中心,以第一参考长度为半径,确定第一目标区域。其中,第一参考长度基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第一参考长度为5米。可选地,以第一位置的位置信息所指示的位置为圆心,以第一参考长度为半径,确定第二圆,将第二圆覆盖的区域作为第一目标区域。
可选地,位于第一目标区域的目标游戏区域是指完整的位于第一目标区域的目标游戏区域,如果目标游戏区域的一部分位于第一目标区域之内,一部分位于第一目标区域之外,则目标游戏区域未位于第一目标区域之内。
需要说明的是,可以选择上述任一种实现方式在多个目标游戏区域中确定第一游戏区域,本申请实施例对此不进行限定。
在一种可能的实现方式中,第一标记可以是任意一种标记,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第一标记为将第一游戏区域显示为黑色。玩家侧显示的虚拟场景中并不会将第一游戏区域显示为黑色。
如图8是本申请实施例提供的一种各个目标游戏区域的区域标记的显示示意图。其中,左上角的箭头所指的位置为第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置。图8中显示为黑色的区域为第一游戏区域。
在一种可能的实现方式中,还可以将多个目标游戏区域中与第一游戏区域相邻的游戏区域作为第二游戏区域,第二游戏区域为第一虚拟对象可控制的游戏区域;将第二标记作为第二游戏区域的区域标记。由于第一虚拟对象可抵达的游戏区域是第一虚拟对象可控制的游戏区域,因此,第二游戏区域中包括第一游戏区域。可选地,第二标记可以是任意一种标记,第二标记与第一标记不同即可,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第二标记为将第二游戏区域显示为白色。同样,玩家侧显示的虚拟场景中并不会将第二游戏区域显示为白色。如图8中显示为白色的区域为第二游戏区域。
可选地,还可以根据第二游戏区域,在多个目标游戏区域中确定第三游戏区域,第三游戏区域为不会受到第一虚拟对象的攻击、且可与第一虚拟对象产生接触的游戏区域;将第三标记作为第三游戏区域的区域标记。
其中,根据第二游戏区域,在多个目标游戏区域中确定第三游戏区域的过程包括:以第二游戏区域对应的路径关键点的位置信息所指示的位置为中心,以第二参考长度为参考距离,确定第二目标区域;将位于第二目标区域中除第二游戏区域之外的目标游戏区域作为第三游戏区域。或者,在多个目标游戏区域中确定候选游戏区域,将候选游戏区域中除第二游戏区域之外的目标游戏区域作为第三游戏区域,其中,候选游戏区域对应的路径关键点与第二游戏区域对应的关键路径点之间的距离小于第一距离。其中,第一距离基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。例如,第一距离为5米。
示例性地,以第二游戏区域对应的路径关键点的位置信息所指示的位置为圆心,以第二参考长度为半径,确定第三圆,将第三圆覆盖的区域作为第二目标区域。其中,第二参考长度基于经验进行设置,或者,根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第二参考长度为5米。
位于第二目标区域中的目标游戏区域是指完整的位于第二目标区域的目标游戏区域。如果目标游戏区域一部分位于第二目标区域之内,一部分位于第二目标区域之外,则目标游戏区域不位于第二目标区域中。
可选地,第三标记可以是任意一种标记,第三标记与第一标记、第二标记不同即可,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第三标记为将第三游戏区域显示为灰色。同样,玩家侧显示的虚拟场景中并不会将第三游戏区域显示为灰色。如图8中显示为灰色的区域为第三游戏区域。
在一种可能的实现方式中,还可以将与第三游戏区域相邻的目标游戏区域中,除第二游戏区域和第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第四游戏区域,第四游戏区域为不会受到第一虚拟对象的攻击、且不会与第一虚拟对象产生接触的游戏区域;将第四标记作为第四游戏区域的区域标记。第四标记可以是任意一种标记,第四标记与第一标记、第二标记、第三标记不同即可,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第四标记为将第四游戏区域显示为白底斜线阴影形式。同样,玩家侧显示的虚拟场景中并不会将第四游戏区域显示为白底斜线阴影形式。如图8中显示为白底斜线阴影形式的区域为第四游戏区域。
可选地,还可以获取第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置的位置信息;以第二位置的位置信息所指示的位置为中心,以第三参考长度为参考距离,确定第三目标区域,将位于第三目标区域中除第二游戏区域和第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第五游戏区域,第五游戏区域为可隐藏第二虚拟对象的游戏区域;将第五标记作为第五游戏区域的区域标记。
示例性地,以第二位置的位置信息所指示的位置为圆心,以第三参考长度为半径,确定第四圆,将第四圆覆盖的区域中作为第三目标区域。
或者,根据各个目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息和第二位置的位置信息,确定第二路径点,第二路径点与第二位置之间的距离最近;以第二路径点的位置信息所指示的位置为圆心,以第三参考长度为半径,确定第四圆,将第四圆覆盖的区域作为第三目标区域。又或者,根据各个目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息和第二位置的位置信息,确定各个目标游戏区域对应的关键路径点和第二位置之间的距离,将和第二位置之间的距离小于第二距离的关键路径点对应的目标游戏区域作为参考游戏区域。
其中,第三参考长度和第二距离均基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第三参考长度为15米,第二距离为15米。
可选地,第五标记可以是任意一种标记,第五标记与第一标记、第二标记、第三标记、第四标记不同即可,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,第五标记为将第五游戏区域显示为灰底斜线阴影形式。同样,玩家侧显示的虚拟场景中并不会将第五游戏区域显示为灰底斜线阴影形式。如图8中的右下角的箭头所指的位置为第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置,图8中显示为灰底斜线阴影形式的区域为第五游戏区域。
在一种可能的实现方式中,终端设备确定出各个目标游戏区域的区域标记之后,将各个目标游戏区域的区域标记存储在终端设备的存储空间中,以便于后续根据各个目标游戏区域的区域标记为第二虚拟对象规划移动路线。
需要说明的是,当第一虚拟对象和/或第二虚拟对象在虚拟场景中所处的位置发生变化时,需要根据第一虚拟对象和/或第二虚拟对象在虚拟场景中变化之后的位置的位置信息,重新确定各个目标游戏区域的区域标记。根据第一虚拟对象和/或第二虚拟对象在虚拟场景中变化之后的位置的位置信息,重新确定各个目标游戏区域的区域标记的过程与上述根据第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记的过程类似,在此不再进行赘述。当目标游戏区域的区域标记发生变化时,将目标游戏区域变化之后的区域标记存储在终端设备的存储空间中。
在一种可能的实现方式中,根据各个目标游戏区域的区域标记,为第二虚拟对象规划移动路线的过程包括:在多个目标游戏区域中确定导航游戏区域;确定目标移动路线,目标移动路线的起始位置为第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置、结束位置为导航游戏区域对应的关键路径点。
规划出目标移动路线之后,按照目标移动路线,控制第二虚拟对象从第二位置移动至导航游戏区域对应的关键路径点。
可选地,在多个目标游戏区域中确定导航游戏区域的过程包括:根据第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置的位置信息,在多个目标游戏区域中确定第七游戏区域,第七游戏区域为第二虚拟对象的移动范围内包括的目标游戏区域。在多个第七游戏区域中确定导航游戏区域。
其中,根据第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置的位置信息,在多个目标游戏区域中确定第七游戏区域的过程包括:以第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置的位置信息所指示的位置为圆心,以目标长度为半径,确定目标圆,将目标圆覆盖的区域中包括的目标游戏区域作为第七游戏区域。可选地,目标长度基于经验进行设置,或者根据实施环境进行调整,本申请实施例对此不进行限定。示例性地,目标长度为20米。
在多个第七游戏区域中确定导航游戏区域的过程包括:将多个第七游戏区域中的任一个第七游戏区域作为导航游戏区域。或者,获取第二虚拟对象的对象类型,第二虚拟对象的对象类型用于指示第二虚拟对象的行为激进程度;确定各个第七游戏区域的区域标记;在多个第七游戏区域中确定与第二虚拟对象的对象类型匹配的第八游戏区域,将任一个第八游戏区域作为导航游戏区域。还可以以其他方式确定导航游戏区域,本申请实施例对此不进行限定。
示例性地,第二虚拟对象的对象类型为辅助,则将第七游戏区域中区域标记为第一标记的第七游戏区域作为第八游戏区域。或者,第二虚拟对象的对象类型为射手,则将第七游戏区域中区域标记为第三标记的第七游戏区域作为第八游戏区域。
在一种可能的实现方式中,确定目标移动路线的过程包括:确定从第二位置到导航游戏区域对应的关键路径点的候选移动路线。基于候选移动路线为一条,将该候选移动路线作为目标移动路线。基于候选移动路线有多条,确定各条候选移动路线对应的路线信息,将多条候选移动路线中对应的路线信息满足信息要求的候选移动路线作为目标移动路线。
基于路线信息包括路线距离,将多条候选移动路线中对应的路线距离满足距离要求的候选移动路线作为目标移动路线。其中,路线距离满足距离要求的候选移动路线可以是路线距离最远的候选移动路线,也可以是路线距离最近的候选移动路线,本申请实施例对此不进行限定。
基于路线信息包括路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量,将多条候选移动路线中对应的路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量满足数量要求的候选移动路线作为目标移动路线。其中,路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量满足数量要求的候选移动路线可以是路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量最少的候选移动路线,也可以是路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量最多的候选移动路线,本申请实施例对此不进行限定。
如图9是本申请实施例提供的一种多条候选移动路线的示意图。其中,(1)图中的黑色虚线为一条候选移动路线,(2)图中的黑色虚线为一条候选移动路线,(3)图中的黑色虚线为一条候选移动路线。由于(3)图中的候选移动路线的路线距离最近,因此,将(3)图中的候选移动路线作为目标移动路线。
上述方法将目标游戏区域对应的区域标记与第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息关联。随着第一虚拟对象在虚拟场景中的移动,目标游戏区域对应的区域标记也会发生变化,使得目标游戏区域对应的区域标记不是固定的,目标游戏区域对应的区域标记的确定更加灵活。由于目标游戏区域对应的区域标记用来确定第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线,当目标游戏区域对应的区域标记不断发生变化时,第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线也会发生变化,使得第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线的重复率较低,进而提高游戏的趣味性,提高游戏对玩家的吸引力。
而且,无需人工依次标定各个目标游戏区域的区域标记,减少了游戏区域的标记的工作量,提高了区域标记的灵活性和效率。
图10所示为本申请实施例提供的一种游戏区域的标记装置的结构示意图,如图10所示,该装置包括:
获取模块1001,用于获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示任一初始游戏区域的通行状况;
获取模块1001,用于根据各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,目标游戏区域为可通行的游戏区域;
确定模块1002,用于根据第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记,目标游戏区域的区域标记用于确定第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线,第二虚拟对象为虚拟场景中的人工智能AI虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,用于根据第一位置的位置信息,在多个目标游戏区域中确定第一游戏区域,第一游戏区域为第一虚拟对象可抵达的游戏区域;将第一标记作为第一游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,用于确定各个目标游戏区域对应的关键路径点,得到多个关键路径点,任一目标游戏区域对应的关键路径点为任一目标游戏区域的中心点;根据第一位置的位置信息和各个关键路径点的位置信息,确定各个关键路径点和第一位置之间的距离;将距离满足距离要求的关键路径点作为第一路径点;根据第一路径点对应的目标游戏区域,确定第一游戏区域。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,用于将第一路径点对应的目标游戏区域作为第一游戏区域;或者,确定与第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域,将第一路径点对应的目标游戏区域、与第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域作为第一游戏区域。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,用于以第一位置的位置信息所指示的位置为中心,以第一参考长度为参考距离,确定第一目标区域;将位于第一目标区域的目标游戏区域作为第一游戏区域。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,还用于将多个目标游戏区域中与第一游戏区域相邻的游戏区域作为第二游戏区域,第二游戏区域为第一虚拟对象可控制的游戏区域;将第二标记作为第二游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,还用于根据第二游戏区域,在多个目标游戏区域中确定第三游戏区域,第三游戏区域为不会受到第一虚拟对象的攻击、且可与第一虚拟对象产生接触的游戏区域;将第三标记作为第三游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,用于以第二游戏区域对应的关键路径点的位置信息所指示的位置为中心,以第二参考长度为参考距离,确定第二目标区域;将位于第二目标区域中除第二游戏区域之外的目标游戏区域作为第三游戏区域;或者,在多个目标游戏区域中确定候选游戏区域,候选游戏区域对应的关键路径点与第二游戏区域对应的关键路径点之间的距离小于第一距离;将候选游戏区域中除第二游戏区域之外的目标游戏区域作为第三游戏区域。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,还用于将与第三游戏区域相邻的目标游戏区域中,除第二游戏区域和第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第四游戏区域,第四游戏区域为不会受到第一虚拟对象的攻击、且不会与第一虚拟对象产生接触的游戏区域;将第四标记作为第四游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,获取模块1001,还用于获取第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置的位置信息;
确定模块1002,还用于以第二位置的位置信息所指示的位置为中心,以第三参考长度为参考距离,确定第三目标区域;将位于第三目标区域中除第二游戏区域和第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第五游戏区域,第五游戏区域为可隐藏第二虚拟对象的游戏区域;将第五标记作为第五游戏区域的区域标记。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,还用于在多个目标游戏区域中确定导航游戏区域;确定目标移动路线,目标移动路线的起始位置为第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置、结束位置为导航游戏区域对应的关键路径点;
装置还包括:
控制模块,用于按照目标移动路线,控制第二虚拟对象从第二位置移动至导航游戏区域对应的关键路径点。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,用于确定从第二位置到导航游戏区域对应的关键路径点的多条候选移动路线;确定各条候选移动路线对应的路线信息;将多条候选移动路线中对应的路线信息满足信息要求的候选移动路线作为目标移动路线。
在一种可能的实现方式中,确定模块1002,用于基于路线信息包括路线距离,将多条候选移动路线中对应的路线距离满足距离要求的候选移动路线作为目标移动路线;基于路线信息包括路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量,将多条候选移动路线中对应的路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量满足数量要求的候选移动路线作为目标移动路线。
在一种可能的实现方式中,获取模块1001,用于根据各个初始游戏区域的区域信息,在多个初始游戏区域中确定多个第六游戏区域,第六游戏区域为可通行的游戏区域;将第六游戏区域作为目标游戏区域;或者,对多个第六游戏区域进行合并,得到多个目标游戏区域。
在一种可能的实现方式中,获取模块1001,用于对于多个第六游戏区域中的第一目标游戏区域和第二目标游戏区域,根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第一参考区域,第一参考区域为第二虚拟对象位于第一目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第一技能的施放范围;将位于第一参考区域的第六游戏区域作为第一区域;根据第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第二参考区域,第二参考区域为第二虚拟对象位于第二目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第一技能的施放范围;将位于第二参考区域的第六游戏区域作为第二区域;确定第一区域包括的第六游戏区域和第二区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第一数值;确定第一数值与第二数值之间的第一商,确定第一数值与第三数值之间的第二商,第二数值为第一区域包括的第六游戏区域的数量,第三数值为第二区域包括的第六游戏区域的数量;基于第一商大于目标阈值,且第二商大于目标阈值,将第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并;根据上述步骤遍历第六游戏区域,得到多个目标游戏区域。
在一种可能的实现方式中,获取模块1001,还用于根据第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第三参考区域,第三参考区域为第二虚拟对象位于第一目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第二技能的施放范围;将位于第三参考区域的第六游戏区域作为第三区域,第二技能和第一技能不同;根据第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第四参考区域,第四参考区域为第二虚拟对象位于第二目标游戏区域对应的关键路径点时,第二虚拟对象的第二技能的施放范围;将位于第四参考区域的第六游戏区域作为第四区域;确定第三区域包括的第六游戏区域和第四区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第四数值;确定第四数值与第五数值之间的第三商,确定第四数值与第六数值之间的第四商,第五数值为第三区域包括的第六游戏区域的数量,第六数值为第四区域包括的第六游戏区域的数量;基于第一商大于目标阈值,第二商大于目标阈值,第三商大于目标阈值,且第四商大于目标阈值,将第一目标游戏区域和第二目标游戏区域合并。
上述装置将目标游戏区域对应的区域标记与第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置的位置信息关联。随着第一虚拟对象在虚拟场景中的移动,目标游戏区域对应的区域标记也会发生变化,使得目标游戏区域对应的区域标记不是固定的,目标游戏区域对应的区域标记的确定更加灵活。由于目标游戏区域对应的区域标记用来确定第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线,当目标游戏区域对应的区域标记不断发生变化时,第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线也会发生变化,使得第二虚拟对象在虚拟场景中的移动路线的重复率较低,进而提高游戏的趣味性,提高游戏对玩家的吸引力。
而且,无需人工依次标定各个目标游戏区域的区域标记,减少了游戏区域的标记的工作量,提高了区域标记的灵活性和效率。
应理解的是,上述提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备1100的结构框图。该终端设备1100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端设备1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端设备1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的游戏区域的标记方法。
在一些实施例中,终端设备1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置在终端设备1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端设备1100的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端设备1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端设备1100的前面板,后置摄像头设置在终端设备1100的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端设备1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
电源1109用于为终端设备1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端设备1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以终端设备1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测终端设备1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端设备1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在终端设备1100的侧边框和/或显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端设备1100的侧边框时,可以检测用户对终端设备1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在终端设备1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与终端设备1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与终端设备1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与终端设备1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端设备1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图12为本申请实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1201和一个或多个的存储器1202,其中,该一个或多个存储器1202中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的游戏区域的标记方法。当然,该服务器1200还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1200还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏区域的标记方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,该至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种游戏区域的标记方法。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的虚拟场景都是在充分授权的情况下获取的。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种游戏区域的标记方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示所述任一初始游戏区域的通行状况;
根据所述各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,所述目标游戏区域为可通行的游戏区域;
根据第一虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记,所述目标游戏区域的区域标记用于确定第二虚拟对象在所述虚拟场景中的移动路线,所述第二虚拟对象为所述虚拟场景中的人工智能AI虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据第一虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记,包括:
根据所述第一位置的位置信息,在所述多个目标游戏区域中确定第一游戏区域,所述第一游戏区域为所述第一虚拟对象可抵达的游戏区域;
将第一标记作为所述第一游戏区域的区域标记。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置的位置信息,在所述多个目标游戏区域中确定第一游戏区域,包括:
确定所述各个目标游戏区域对应的关键路径点,得到多个关键路径点,任一目标游戏区域对应的关键路径点为所述任一目标游戏区域的中心点;
根据所述第一位置的位置信息和各个关键路径点的位置信息,确定所述各个关键路径点和所述第一位置之间的距离;
将距离满足距离要求的关键路径点作为第一路径点;
根据所述第一路径点对应的目标游戏区域,确定所述第一游戏区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一路径点对应的目标游戏区域,确定所述第一游戏区域,包括:
将所述第一路径点对应的目标游戏区域作为所述第一游戏区域;
或者,确定与所述第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域,将所述第一路径点对应的目标游戏区域、与所述第一路径点对应的目标游戏区域相邻的游戏区域作为所述第一游戏区域。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置的位置信息,在所述多个目标游戏区域中确定第一游戏区域,包括:
以所述第一位置的位置信息所指示的位置为中心,以第一参考长度为参考距离,确定第一目标区域;
将位于所述第一目标区域的目标游戏区域作为所述第一游戏区域。
6.根据权利要求2至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述多个目标游戏区域中与所述第一游戏区域相邻的游戏区域作为第二游戏区域,所述第二游戏区域为所述第一虚拟对象可控制的游戏区域;
将第二标记作为所述第二游戏区域的区域标记。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二游戏区域,在所述多个目标游戏区域中确定第三游戏区域,所述第三游戏区域为不会受到所述第一虚拟对象的攻击、且可与所述第一虚拟对象产生接触的游戏区域;
将第三标记作为所述第三游戏区域的区域标记。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二游戏区域,在所述多个目标游戏区域中确定第三游戏区域,包括:
以所述第二游戏区域对应的关键路径点的位置信息所指示的位置为中心,以第二参考长度为参考距离,确定第二目标区域;将位于所述第二目标区域中除所述第二游戏区域之外的目标游戏区域作为所述第三游戏区域;
或者,在所述多个目标游戏区域中确定候选游戏区域,所述候选游戏区域对应的关键路径点与所述第二游戏区域对应的关键路径点之间的距离小于第一距离;将所述候选游戏区域中除所述第二游戏区域之外的目标游戏区域作为所述第三游戏区域。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将与所述第三游戏区域相邻的目标游戏区域中,除所述第二游戏区域和所述第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第四游戏区域,所述第四游戏区域为不会受到所述第一虚拟对象的攻击、且不会与所述第一虚拟对象产生接触的游戏区域;
将第四标记作为所述第四游戏区域的区域标记。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第二位置的位置信息;
以所述第二位置的位置信息所指示的位置为中心,以第三参考长度为参考距离,确定第三目标区域;
将位于所述第三目标区域中除所述第二游戏区域和所述第三游戏区域之外的目标游戏区域作为第五游戏区域,所述第五游戏区域为可隐藏所述第二虚拟对象的游戏区域;
将第五标记作为所述第五游戏区域的区域标记。
11.根据权利要求1至5、7至10任一所述的方法,其特征在于,所述根据第一虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记之后,所述方法还包括:
在所述多个目标游戏区域中确定导航游戏区域;
确定目标移动路线,所述目标移动路线的起始位置为所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第二位置、结束位置为所述导航游戏区域对应的关键路径点;
按照所述目标移动路线,控制所述第二虚拟对象从所述第二位置移动至所述导航游戏区域对应的关键路径点。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述确定目标移动路线,包括:
确定从所述第二位置到所述导航游戏区域对应的关键路径点的多条候选移动路线;
确定各条候选移动路线对应的路线信息;
将所述多条候选移动路线中对应的路线信息满足信息要求的候选移动路线作为所述目标移动路线。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述将所述多条候选移动路线中对应的路线信息满足信息要求的候选移动路线作为所述目标移动路线,包括:
基于所述路线信息包括路线距离,将所述多条候选移动路线中对应的路线距离满足距离要求的候选移动路线作为所述目标移动路线;
基于所述路线信息包括路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量,将所述多条候选移动路线中对应的路线经过的区域标记为第二标记的目标游戏区域的数量满足数量要求的候选移动路线作为所述目标移动路线。
14.根据权利要求1至5、7至10任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,包括:
根据所述各个初始游戏区域的区域信息,在所述多个初始游戏区域中确定多个第六游戏区域,所述第六游戏区域为可通行的游戏区域;
将所述第六游戏区域作为所述目标游戏区域;或者,对所述多个第六游戏区域进行合并,得到多个目标游戏区域。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述对所述多个第六游戏区域进行合并,得到多个目标游戏区域,包括:
对于所述多个第六游戏区域中的第一目标游戏区域和第二目标游戏区域,根据所述第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第一参考区域,所述第一参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第一目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第一技能的施放范围;将位于所述第一参考区域的第六游戏区域作为第一区域;
根据所述第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第二参考区域,所述第二参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第二目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第一技能的施放范围;将位于所述第二参考区域的第六游戏区域作为第二区域;
确定所述第一区域包括的第六游戏区域和所述第二区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第一数值;
确定所述第一数值与第二数值之间的第一商,确定所述第一数值与第三数值之间的第二商,所述第二数值为所述第一区域包括的第六游戏区域的数量,所述第三数值为所述第二区域包括的第六游戏区域的数量;
基于所述第一商大于目标阈值,且所述第二商大于所述目标阈值,将所述第一目标游戏区域和所述第二目标游戏区域合并;
根据上述步骤遍历所述第六游戏区域,得到所述多个目标游戏区域。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第三参考区域,所述第三参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第一目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第二技能的施放范围;将位于所述第三参考区域的第六游戏区域作为第三区域,所述第二技能和所述第一技能不同;
根据所述第二目标游戏区域对应的关键路径点的位置信息,确定第四参考区域,所述第四参考区域为所述第二虚拟对象位于所述第二目标游戏区域对应的关键路径点时,所述第二虚拟对象的第二技能的施放范围;将位于所述第四参考区域的第六游戏区域作为第四区域;
确定所述第三区域包括的第六游戏区域和所述第四区域包括的第六游戏区域中重复的第六游戏区域的第四数值;
确定所述第四数值与第五数值之间的第三商,确定所述第四数值与第六数值之间的第四商,所述第五数值为所述第三区域包括的第六游戏区域的数量,所述第六数值为所述第四区域包括的第六游戏区域的数量;
所述基于所述第一商大于目标阈值,且所述第二商大于所述目标阈值,将所述第一目标游戏区域和所述第二目标游戏区域合并,包括:
基于所述第一商大于目标阈值,所述第二商大于所述目标阈值,所述第三商大于所述目标阈值,且所述第四商大于所述目标阈值,将所述第一目标游戏区域和所述第二目标游戏区域合并。
17.一种游戏区域的标记装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取虚拟场景包括的多个初始游戏区域以及各个初始游戏区域的区域信息,任一初始游戏区域的区域信息用于指示所述任一初始游戏区域的通行状况;
所述获取模块,还用于根据所述各个初始游戏区域的区域信息,获取多个目标游戏区域,所述目标游戏区域为可通行的游戏区域;
确定模块,用于根据第一虚拟对象在所述虚拟场景中所处的第一位置的位置信息,确定各个目标游戏区域的区域标记,所述目标游戏区域的区域标记用于确定第二虚拟对象在所述虚拟场景中的移动路线,所述第二虚拟对象为所述虚拟场景中的人工智能AI虚拟对象。
18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现如权利要求1至16任一所述的游戏区域的标记方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机设备实现如权利要求1至16任一所述的游戏区域的标记方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机设备实现如权利要求1至16任一所述的游戏区域的标记方法。
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