CN115445179A - 一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及介质 - Google Patents

一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN115445179A
CN115445179A CN202211058963.8A CN202211058963A CN115445179A CN 115445179 A CN115445179 A CN 115445179A CN 202211058963 A CN202211058963 A CN 202211058963A CN 115445179 A CN115445179 A CN 115445179A
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许泽臣
刘勇成
胡志鹏
袁思思
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及介质,应用于游戏技术领域,用以解决现有技术存在平衡效果不佳、适配性较差的问题。具体为:获取目标玩家的游戏操作行为画像;基于目标玩家的游戏操作行为画像,确定目标玩家的游戏操作能力;基于目标玩家的游戏操作能力,确定游戏控制设备的性能平衡数据;基于游戏控制设备的性能平衡数据,响应目标玩家通过游戏控制设备执行的游戏控制操作。这样,通过利用目标玩家的游戏操作行为画像,对目标玩家使用的游戏控制设备的性能平衡数据进行动态调整,不仅可以实现较佳的性能平衡效果,还可以适配不同玩家的操作习惯。

Description

一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及介质。
背景技术
在大多数游戏中,玩家都可以借助诸如手柄、键鼠等游戏控制设备对游戏执行游戏控制操作,通常不同游戏控制设备在性能上的差异会造成使用不同游戏控制设备的玩家在战斗力方面的巨大落差,最主要的表现在射击游戏方面,例如相比于利用手柄的摇杆执行射击控制操作,利用键鼠执行射击控制操作则会更加精准和快速。
目前,为了对不同游戏控制设备的性能差异所导致的不同游戏玩家的战斗力落差进行平衡,通常会对性能较差的游戏控制设备进行操作辅助,例如接近目标的摇杆降速、自动吸附、增加命中判断范围等。但是这种操作辅助往往会矫枉过正,从而导致性能较差的游戏控制设备反而更加有优势,而且这种操作辅助通常为游戏的统一配置,无法适应不同玩家的不同操作习惯。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及介质,用以解决现有技术针对游戏控制设备的性能平衡的效果不佳、适配性较差的问题。
本申请实施例提供的技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,包括:
获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像;其中,游戏操作行为画像表征目标玩家使用的游戏控制设备在第一时间范围内的硬件设置数据以及目标玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据;
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力;
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,第二时间范围为第一时间范围之后的时间范围,性能平衡数据至少包括游戏控制设备的目标硬件设置数据和目标操作补偿数据中的一种或多种;
基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作。
在一种可能的实施方式中,获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,包括:
获取目标游戏中各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像,并对各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像进行聚类,得到不同玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像;
将目标玩家所属的玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像确定为目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像。
在一种可能的实施方式中,获取目标游戏中各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像,包括:
针对目标游戏中的每一玩家,采集玩家使用的游戏控制设备的各游戏控制部件在第一时间范围内的性能设置数据作为硬件设置数据;采集玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏战绩数据、误操作数据和操作速度数据作为游戏效果数据;基于硬件设置数据和游戏效果数据,获得玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像。
在一种可能的实施方式中,基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,包括:
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,采用能力评估模型获得目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力;其中,能力评估模型是基于不同玩家所对应的游戏操作行为画像和标准游戏操作能力进行训练获得的机器学习模型。
在一种可能的实施方式中,基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,包括:
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,采用平衡分析模型获得游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,平衡分析模型是基于不同玩家所对应的游戏操作能力和标准性能平衡数据进行训练获得的机器学习模型。
在一种可能的实施方式中,基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作时,还包括:
基于目标游戏中各玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定各玩家在第一时间范围内的游戏操作能力分布;
基于游戏操作能力分布与目标游戏操作能力分布之间的差异,对各玩家使用的游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据进行优化。
在一种可能的实施方式中,基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作时,还包括:
确定目标玩家在除目标游戏之外的游戏中使用游戏控制设备时,基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对除目标游戏之外的游戏执行的游戏控制操作。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,包括:
画像获取单元,用于获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像;其中,游戏操作行为画像表征目标玩家使用的游戏控制设备在第一时间范围内的硬件设置数据以及目标玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据;
能力确定单元,用于基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力;
平衡分析单元,用于基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,第二时间范围为第一时间范围之后的时间范围,性能平衡数据至少包括游戏控制设备的目标硬件设置数据和目标操作补偿数据中的一种或多种;
性能平衡单元,用于基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作。
在一种可能的实施方式中,获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像时,画像获取单元具体用于:
获取目标游戏中各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像,并对各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像进行聚类,得到不同玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像;
将目标玩家所属的玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像确定为目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像。
在一种可能的实施方式中,获取目标游戏中各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像时,画像获取单元具体用于:
针对目标游戏中的每一玩家,采集玩家使用的游戏控制设备的各游戏控制部件在第一时间范围内的性能设置数据作为硬件设置数据;采集玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏战绩数据、误操作数据和操作速度数据作为游戏效果数据;基于硬件设置数据和游戏效果数据,获得玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像。
在一种可能的实施方式中,基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力时,能力确定单元具体用于:
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,采用能力评估模型获得目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力;其中,能力评估模型是基于不同玩家所对应的游戏操作行为画像和标准游戏操作能力进行训练获得的机器学习模型。
在一种可能的实施方式中,基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据时,平衡分析单元具体用于:
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,采用平衡分析模型获得游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,平衡分析模型是基于不同玩家所对应的游戏操作能力和标准性能平衡数据进行训练获得的机器学习模型。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置还包括:
整体平衡单元,用于基于目标游戏中各玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定各玩家在第一时间范围内的游戏操作能力分布;
基于游戏操作能力分布与目标游戏操作能力分布之间的差异,对各玩家使用的游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据进行优化。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置还包括:
平衡迁移单元,用于确定目标玩家在除目标游戏之外的游戏中使用游戏控制设备时,基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对除目标游戏之外的游戏执行的游戏控制操作。
另一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器和存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法。
另一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法。
本申请实施例的有益效果如下:
本申请实施例中,通过利用目标玩家的游戏操作行为画像,对目标玩家使用的游戏控制设备的性能平衡数据进行动态调整,不仅可以实现较佳的性能平衡效果,还可以适配不同玩家的操作习惯。
本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地可以从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请实施例中游戏控制系统的系统框架示意图;
图2为本申请实施例中游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例中游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图4为本申请实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面先对本申请实施例涉及的技术用语进行简单介绍。
游戏控制设备,为对游戏中的虚拟角色和虚拟镜头等进行操控的输入设备,本申请实施例中,游戏控制设备可以是但不限于是:游戏手柄、鼠标和键盘等,游戏控制设备上设置有多个游戏控制部件,该多个游戏控制部件的功能可以根据玩家操作习惯进行自定义设置,例如,以游戏手柄为例,玩家可以将右摇杆设置为镜头控制部件,将左遥感设置为角色控制部件,将十字键设置为技能控制部件等。
硬件设置数据,为玩家针对使用的游戏控制设备的相关设置数据,本申请实施例中,硬件设置数据包括但不限于游戏控制设备上的各游戏控制部件的性能设置数据;其中,性能设置数据包括但不限于设备型号、部件功能、传感器灵敏度等。
游戏效果数据,为玩家通过游戏控制设备执行的游戏控制操作所对应的相关效果数据,本申请实施例中,游戏效果数据包括但不限于游戏战绩数据、误操作数据和游戏战绩数据;其中,游戏战绩数据包括但不限于支援率、场均伤害、命中率等,误操作数据包括但不限于误操率等,操作速度数据包括但不限于分钟操作次数等。
游戏操作行为画像,为玩家通过游戏控制设备执行游戏控制操作时的相关行为数据,本申请实施例中,游戏操作行为画像表征两种行为数据,一种行为数据包括但不限于玩家使用的游戏控制设备的硬件设置数据,另一种行为数据包括但不限于玩家通过游戏控制设备对游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据。
性能平衡数据,为基于玩家的游戏操作行为画像分析获得的用于对玩家使用的游戏控制设备进行性能平衡的相关调整数据,本申请实施例中,性能平衡数据包括但不限于游戏控制设备的目标硬件设置数据和目标操作补偿数据中的一种或多种;其中,目标硬件设置数据包括但不限于各游戏控制部件所对应的目标性能设置数据,目标操作补偿数据包括但不限于各游戏控制部件所对应的游戏控制操作的目标辅助补偿数据,例如,接近目标的摇杆降速、自动吸附、增加命中判断范围等。
能力评估模型,为基于不同玩家所对应的游戏操作行为画像和标准游戏操作能力进行训练获得的机器学习模型。
平衡分析模型,为基于不同玩家所对应的游戏操作能力和标准性能平衡数据进行训练获得的机器学习模型。
需要说明的是,本申请中提及的“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样的用语在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。
在介绍了本申请涉及的技术用语后,接下来,对本申请实施例的应用场景和设计思想进行简单介绍。
参阅图1所示,游戏手柄、鼠标和键盘等游戏控制设备110作为游戏外接设备可以通过有线或无线的方式,与移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等客户端设备或本地终端设备120建立通信连接,在游戏控制设备 110与客户端设备或本地终端设备120的通信连接建立完成后,玩家可以通过游戏控制设备执行游戏控制操作,例如玩家可以通过操控游戏控制设备 110上的角色控制部件,对虚拟角色的位置进行控制,又如玩家还可以通过操控游戏控制设备110上的镜头控制部件,对虚拟镜头的位姿进行控制,再如,玩家还可以通过游戏控制设备110上的技能控制部件,对虚拟角色的技能进行控制等,然而,实际应用中,当不同玩家使用不同游戏控制设备执行游戏控制操作时,通常会出现由于不同游戏控制设备在性能上的差异导致使用不同游戏控制设备的玩家在战斗力方面存在巨大落差的问题。
为此,本申请实施例中,基于目标玩家使用的游戏控制设备在第一时间范围内的硬件设置数据以及目标玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据,确定目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,并基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力后,基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,并基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作,从而可以利用目标玩家的游戏操作行为画像,对目标玩家使用的游戏控制设备的性能平衡数据进行动态调整,进而可以实现较佳的性能平衡效果,同时,还可以适配不同玩家的操作习惯,从而可以提高玩家的游戏体验。
下面结合多个具体的应用示例,对本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法进行详细说明。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法可以运行于服务器,当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用是性能平衡数据的接收、游戏操作行为画像的发送以及游戏画面的呈现等,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是对游戏操作行为画像的聚类以及性能平衡数据的分析等数据处理是在云端的云游戏服务器上完成的。在进行游戏时,一方面,客户端设备基于玩家操作向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备对游戏画面等数据进行解码并输出游戏画面。另一方面,客户端设备还会定期向云游戏服务器发送平衡请求,云游戏服务器根据平衡请求获取与客户端设备连接的游戏控制设备的性能平衡数据,将性能平衡数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,客户端设备对性能平衡数据进行解码并基于性能平衡数据响应游戏控制操作。
在一种可选的实施方式中,当本地终端设备的计算能力足够强大时,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法也可以运行于本地终端设备,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过本地终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如可以将图形用户界面渲染显示在显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、控制图形用户界面在显示屏上的显示以及对连接的游戏控制设备进行性能平衡等。
参阅图2所示,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法的概况流程如下:
步骤201:获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像;其中,游戏操作行为画像表征目标玩家使用的游戏控制设备在第一时间范围内的硬件设置数据以及目标玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据。
实际应用中,在获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像时,可以采用但不限于以下方式:
首先,获取目标游戏中各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像。具体的,针对目标游戏中的每一玩家,可以采集该玩家使用的游戏控制设备的各游戏控制部件在第一时间范围内的性能设置数据作为硬件设置数据,并采集该玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏战绩数据、误操作数据和操作速度数据作为游戏效果数据,以及基于硬件设置数据和游戏效果数据,获得该玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像。
然后,对各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像进行聚类,得到不同玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像。具体的,可以采用 K-Means聚类算法、均值偏移聚类算法、层次聚类算法、高斯混合模型聚类算法、DBSCAN聚类算法等一种或多种聚类算法,对各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像进行聚类,得到不同玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像。
最后,将目标玩家所属的玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像确定为目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像。
步骤202:基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力。
实际应用中,在基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力时,具体可以基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,采用能力评估模型获得目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力。
步骤203:基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,第二时间范围为第一时间范围之后的时间范围,性能平衡数据至少包括游戏控制设备的目标硬件设置数据和目标操作补偿数据中的一种或多种。
实际应用中,在基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据时,具体可以基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,采用平衡分析模型获得游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据。
步骤204:基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作。
在具体实施时,在一个实施例中,在对目标玩家的游戏控制设备进行性能平衡的过程中,可以直接基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作。
在另一个实施例中,在对目标玩家的游戏控制设备进行性能平衡的过程中,还可以通过整体调控进一步提高性能平衡效果,具体包括:
首先,基于目标游戏中各玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力,确定各玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力分布。
然后,基于游戏操作能力分布与目标游戏操作能力分布之间的差异,对各玩家使用的游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据进行优化。
最后,针对目标游戏中各玩家,基于该玩家使用的游戏控制设备在第二时间范围内的优化后的性能平衡数据,响应该玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作。
值得说的是,本申请实施例中,为了提高玩家游戏体验,针对目标玩家的游戏控制设备的性能平衡数据还可以随目标玩家的不同游戏账号而自动迁移。具体的,基于自然人分析算法,例如基于硬件归因算法和账号归因算法,确定目标玩家进入除目标游戏之外的游戏且在该游戏中使用的游戏控制设备与在目标游戏中使用的游戏控制设备相同时,将目标玩家使用的游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据迁移至该游戏中,即,确定目标玩家在除目标游戏之外的游戏中使用游戏控制设备时,基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对除目标游戏之外的游戏执行的游戏控制操作。例如,玩家通过游戏手柄进行游戏A的游戏体验时,打开人工智能 (Artificial Intelligence,AI)优化功能后,服务器会采用本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法建立该玩家使用的游戏手柄在游戏A中的性能平衡数据并不断优化,直至该玩家使用的游戏手柄在游戏A中的性能平衡数据达到目标平衡数据为止,在此期间,服务器定期基于自然人分析算法检测该玩家是否进入除目标游戏之外的其他游戏中,具体可以基于硬件归因算法和账号归因算法,确定进入游戏B的玩家和游戏A的玩家是同一个人且该玩家在游戏B中使用的游戏手柄和在游戏A中使用的游戏手柄是同一个游戏手柄时,将该玩家使用的该游戏手柄在游戏A中的性能平衡数据迁移至游戏B中,即基于该游戏手柄在游戏A中的第二时间范围内的性能平衡数据,响应该玩家在第二时间范围内通过该游戏手柄对游戏B执行的游戏控制操作,例如根据该玩家所使用的游戏手柄在游戏A中的游戏控制部件的灵敏度等使用习惯,为该玩家所使用的游戏手柄在游戏B中配置近似的游戏控制部件的灵敏度,以保证该玩家更快上手游戏B,从而可以提高玩家游戏体验。
基于上述实施例,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,参阅图3所示,该游戏中的信息处理装置300至少包括:
画像获取单元301,用于获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像;其中,游戏操作行为画像表征目标玩家使用的游戏控制设备在第一时间范围内的硬件设置数据以及目标玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据;
能力确定单元302,用于基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力;
平衡分析单元303,用于基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,第二时间范围为第一时间范围之后的时间范围,性能平衡数据至少包括游戏控制设备的目标硬件设置数据和目标操作补偿数据中的一种或多种;
性能平衡单元304,用于基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作。
在一种可能的实施方式中,获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像时,画像获取单元301具体用于:
获取目标游戏中各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像,并对各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像进行聚类,得到不同玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像;
将目标玩家所属的玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像确定为目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像。
在一种可能的实施方式中,获取目标游戏中各玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像时,画像获取单元301具体用于:
针对目标游戏中的每一玩家,采集玩家使用的游戏控制设备的各游戏控制部件在第一时间范围内的性能设置数据作为硬件设置数据;采集玩家在第一时间范围内通过游戏控制设备对目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏战绩数据、误操作数据和操作速度数据作为游戏效果数据;基于硬件设置数据和游戏效果数据,获得玩家在第一时间范围内的初始游戏操作行为画像。
在一种可能的实施方式中,基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力时,能力确定单元302具体用于:
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,采用能力评估模型获得目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力;其中,能力评估模型是基于不同玩家所对应的游戏操作行为画像和标准游戏操作能力进行训练获得的机器学习模型。
在一种可能的实施方式中,基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据时,平衡分析单元303具体用于:
基于目标玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,采用平衡分析模型获得游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,平衡分析模型是基于不同玩家所对应的游戏操作能力和标准性能平衡数据进行训练获得的机器学习模型。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置300还包括:
整体平衡单元305,用于基于目标游戏中各玩家在第一时间范围内的游戏操作能力,确定各玩家在第一时间范围内的游戏操作能力分布;基于游戏操作能力分布与目标游戏操作能力分布之间的差异,对各玩家使用的游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据进行优化。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置300还包括:
平衡迁移单元306,用于确定目标玩家在除目标游戏之外的游戏中使用游戏控制设备时,基于游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,响应目标玩家在第二时间范围内通过游戏控制设备对除目标游戏之外的游戏执行的游戏控制操作。
需要说明的是,本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置300解决技术问题的原理与本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法相似,因此,本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置300的实施可以参见本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法的实施,重复之处不再赘述。
在介绍了本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法和装置之后,接下来,对本申请实施例提供的电子设备进行简单介绍。
参阅图4所示,本申请实施例提供的电子设备400至少包括:处理器 401、存储器402和存储在存储器402上并可在处理器401上运行的计算机程序,处理器401执行计算机程序时实现本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法。
本申请实施例提供的电子设备400还可以包括连接不同组件(包括处理器401和存储器402)的总线403。其中,总线403表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线、外围总线、局域总线等。
存储器402可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存储器 (RandomAccess Memory,RAM)4021和/或高速缓存存储器4022,还可以进一步包括只读存储器(ReadOnly Memory,ROM)4023。
存储器402还可以包括具有一组(至少一个)程序模块4024的程序工具4025,程序模块4024包括但不限于:操作子系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
电子设备400也可以与一个或多个外部设备404(例如键盘、遥控器等)通信,还可以与一个或者多个使得用户能与电子设备400交互的设备通信(例如手机、电脑等),和/或,与使得电子设备400与一个或多个其它电子设备400进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(Input/Output,I/O)接口405进行。并且,电子设备400还可以通过网络适配器406与一个或者多个网络(例如局域网(Local AreaNetwork,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN)和/ 或公共网络,例如因特网)通信。如图4所示,网络适配器406通过总线 403与电子设备400的其它模块通信。应当理解,尽管图4中未示出,可以结合电子设备400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of IndependentDisks,RAID)子系统、磁带驱动器以及数据备份存储子系统等。
需要说明的是,图4所示的电子设备400仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
下面对本申请实施例提供的计算机可读存储介质进行介绍。本申请实施例提供的计算机可读存储介质存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法。具体地,该计算机指令可以内置或者安装在处理器中,这样,处理器就可以通过执行内置或者安装的计算机指令实现本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法。
此外,本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法还可以实现为一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括程序代码,该程序代码在处理器上运行时实现本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法。
本申请实施例提供的计算机程序产品可以采用一个或多个可读存储介质的任意组合,其中,可读存储介质可以是但不限于是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合,具体地,可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、RAM、ROM、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
本申请实施例提供的计算机程序产品可以采用CD-ROM并包括程序代码,还可以在诸如服务器、本地终端设备等电子设备上运行。然而,本申请实施例提供的计算机程序产品不限于此,本申请实施例中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序代码的有形介质,该程序代码可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请实施例的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像;其中,所述游戏操作行为画像表征所述目标玩家使用的游戏控制设备在所述第一时间范围内的硬件设置数据以及所述目标玩家在所述第一时间范围内通过所述游戏控制设备对所述目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据;
基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力;
基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力,确定所述游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,所述第二时间范围为所述第一时间范围之后的时间范围,所述性能平衡数据至少包括所述游戏控制设备的目标硬件设置数据和目标操作补偿数据中的一种或多种;
基于所述游戏控制设备在所述第二时间范围内的性能平衡数据,响应所述目标玩家在所述第二时间范围内通过所述游戏控制设备对所述目标游戏执行的游戏控制操作。
2.如权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像,包括:
获取所述目标游戏中各玩家在所述第一时间范围内的初始游戏操作行为画像,并对所述各玩家在所述第一时间范围内的初始游戏操作行为画像进行聚类,得到不同玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像;
将所述目标玩家所属的玩家类型所对应的代表性游戏操作行为画像确定为所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作行为画像。
3.如权利要求2所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,获取所述目标游戏中各玩家在所述第一时间范围内的初始游戏操作行为画像,包括:
针对所述目标游戏中的每一玩家,采集所述玩家使用的游戏控制设备的各游戏控制部件在所述第一时间范围内的性能设置数据作为硬件设置数据;采集所述玩家在所述第一时间范围内通过所述游戏控制设备对所述目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏战绩数据、误操作数据和操作速度数据作为游戏效果数据;基于所述硬件设置数据和所述游戏效果数据,获得所述玩家在所述第一时间范围内的初始游戏操作行为画像。
4.如权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力,包括:
基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作行为画像,采用能力评估模型获得所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力;其中,所述能力评估模型是基于不同玩家所对应的游戏操作行为画像和标准游戏操作能力进行训练获得的机器学习模型。
5.如权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力,确定所述游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据,包括:
基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力,采用平衡分析模型获得所述游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,所述平衡分析模型是不同玩家所对应的游戏操作能力和标准性能平衡数据进行训练获得的机器学习模型。
6.如权利要求1-5任一项所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,基于所述游戏控制设备在所述第二时间范围内的性能平衡数据,响应所述目标玩家在所述第二时间范围内通过所述游戏控制设备对所述目标游戏执行的游戏控制操作时,还包括:
基于所述目标游戏中各玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力,确定所述各玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力分布;
基于所述游戏操作能力分布与目标游戏操作能力分布之间的差异,对所述各玩家使用的游戏控制设备在所述第二时间范围内的性能平衡数据进行优化。
7.如权利要求1-5任一项所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,基于所述游戏控制设备在所述第二时间范围内的性能平衡数据,响应所述目标玩家在所述第二时间范围内通过所述游戏控制设备对所述目标游戏执行的游戏控制操作时,还包括:
确定所述目标玩家在除所述目标游戏之外的游戏中使用所述游戏控制设备时,基于所述游戏控制设备在所述第二时间范围内的性能平衡数据,响应所述目标玩家在所述第二时间范围内通过所述游戏控制设备对除所述目标游戏之外的游戏执行的游戏控制操作。
8.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:
画像获取单元,用于获取目标游戏中的目标玩家在第一时间范围内的游戏操作行为画像;其中,所述游戏操作行为画像表征所述目标玩家使用的游戏控制设备在所述第一时间范围内的硬件设置数据,以及所述目标玩家在所述第一时间范围内通过所述游戏控制设备对所述目标游戏执行的游戏控制操作所对应的游戏效果数据;
能力确定单元,用于基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作行为画像,确定所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力;
平衡分析单元,用于基于所述目标玩家在所述第一时间范围内的游戏操作能力,确定所述游戏控制设备在第二时间范围内的性能平衡数据;其中,所述第二时间范围为所述第一时间范围之后的时间范围,所述性能平衡数据至少包括所述游戏控制设备的目标硬件设置数据和目标操作补偿数据中的一种或多种;
性能平衡单元,用于基于所述游戏控制设备在所述第二时间范围内的性能平衡数据,响应所述目标玩家在所述第二时间范围内通过所述游戏控制设备对所述目标游戏执行的游戏控制操作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-7任一项所述的游戏中的信息处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1-7任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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