CN115397528A - 游戏程序、游戏方法以及终端装置 - Google Patents

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Abstract

基于游戏程序的游戏包括通过使终端装置的位置移动来进展的游戏,游戏程序使处理器执行以下步骤:通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式;在特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展;通过在特定模式下受理来自用户的第二输入来结束特定模式;确定使终端装置的位置移动了的移动距离;以及在结束了特定模式时,即使是拥有终端装置的用户利用了规定的移动手段的移动,也与特定模式中的终端装置的移动距离相应地提高用户在游戏中的有利程度。

Description

游戏程序、游戏方法以及终端装置
技术领域
本发明涉及一种游戏程序、游戏方法以及终端装置。
背景技术
一般地说,已知一种利用了用户所持的智能手机等终端装置的位置信息的游戏。例如,在专利文献1中记载了:基于玩家的位置信息来判定玩家的移动距离,并将其结果反映到游戏中。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2019-170966号公报
发明内容
发明要解决的问题
以往的位置信息游戏设想以徒步方式移动,来一边受理规定的输入操作一边使游戏进展。然而,通过利用车等移动手段进行移动,虽然不会反映全部的移动距离,但是也能够进行游戏。在该情况下,例如担心会助长用户一边驾驶一边分神于游戏画面的所谓分心驾驶。
本发明是鉴于所述实际情况而想出的,其目的在于提供一种即使是通过移动手段进行的移动也能够防止分神并将移动距离反映到游戏结果的游戏程序、游戏方法以及终端装置。
用于解决问题的方案
根据本公开所示的一个实施方式,是一种游戏程序,其在具备处理器、存储器、输入部以及显示部的终端装置中执行,基于游戏程序的游戏包括通过使终端装置的位置移动来进展的游戏,游戏程序使处理器执行以下步骤:通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式;在特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展;通过在特定模式下受理来自用户的第二输入来结束特定模式;确定使终端装置的位置移动了的移动距离;在结束了特定模式时,即使是拥有终端装置的用户利用了规定的移动手段的移动,也根据特定模式中的终端装置的移动距离来提高用户在游戏中的有利程度。
发明的效果
根据本发明,即使是通过移动手段进行的移动,也能够防止分神并将移动距离反映到游戏结果。
附图说明
图1是示出游戏系统的硬件结构的图。
图2是示出服务器的功能性结构的框图。
图3是示出终端装置的功能性结构的框图。
图4的(A)~(F)是示出在位置信息游戏中显示于显示部的显示画面的一例的图,(F)是表示示出了在位置信息游戏中赋予的游戏介质在对战游戏中所起到的效果的一例的图。
图5是用于说明位置信息游戏关联处理的流程图的图。
图6是用于说明位置信息游戏关联处理的流程图的图。
具体实施方式
本公开所涉及的游戏系统是用于向多个用户提供游戏的系统。下面,参照附图来说明游戏系统。此外,本发明并不限定于这些例示,而是通过权利要求书示出,意图将与权利要求书等同的含义及范围内的所有变更都包含于本发明。在下面的说明中,在附图的说明中对相同要素标注相同附图标记并且不反复进行重复说明。
<游戏系统1的硬件结构>
图1是示出游戏系统1的硬件结构的图。如图所示,游戏系统1包括服务器200、以及多个终端装置100。各终端装置100经由网络2来与服务器200连接。网络2通过因特网以及由未图示的无线基站构建的各种移动通信系统等来构成。作为该移动通信系统,例如能够列举所谓3G、4G移动通信系统、LTE(Long Term Evolution:长期演进)、以及能够通过规定的接入点来与因特网连接的无线网络(例如Wi-Fi(注册商标))等。
服务器200(计算机、信息处理装置)可以是工作站或个人计算机等通用计算机。服务器200具备处理器20、存储器21、存储设备22、通信IF 23以及输入输出IF 24。服务器200所具备的这些结构通过通信总线来相互电连接。
终端装置100(计算机、信息处理装置)可以是智能手机、功能手机、PDA(PersonalDigital Assistant:个人数字助理)、或者平板型计算机等便携式终端。终端装置(也称为用户终端)100也可以是适于玩游戏的游戏装置。如图所示,终端装置100具备处理器10、存储器11、存储设备12、通信接口(IF)13、输入输出IF 14、显示部15、摄像机17以及测距传感器18。终端装置100所具备的这些结构通过通信总线来相互电连接。此外,终端装置100也可以具备能够连接与终端装置100主体分开构成的显示器(显示部)的输入输出IF 14来取代显示部15、或者除了显示部15还具备该输入输出IF 14。
另外,如图1所示,终端装置100也可以构成为能够与1个以上的控制器1020进行通信。控制器1020例如遵循Bluetooth(注册商标)等通信标准,来与终端装置100建立通信。控制器1020也可以具有1个以上的按钮等,控制器1020将基于用户对该按钮等的输入操作的输出值发送到终端装置100。另外,控制器1020也可以具有加速度传感器和角速度传感器等各种传感器,控制器1020将该各种传感器的输出值输出到终端装置100。
此外,也可以是,控制器1020具有摄像机17和测距传感器18,来取代终端装置100具备摄像机17和测距传感器18,或者,除了终端装置100具备摄像机17和测距传感器18以外,控制器1020也具有摄像机17和测距传感器18。
期望的是,例如在游戏开始时,终端装置100令使用控制器1020的用户借由该控制器1020来输入该用户的名字或登录ID等用户识别信息。由此,终端装置100能够将控制器1020与用户相关联,能够基于接收到的输出值的发送源(控制器1020)来确定该输出值是哪个用户的输出值。
在终端装置100与多个控制器1020进行通信的情况下,通过由各用户拿着各控制器1020,不用经由网络2来与服务器200等其它装置进行通信,就能够用该1台终端装置100来实现多人游戏。另外,还能够通过各终端装置100利用无线LAN(Local Area Network:局域网)标准等无线标准来相互进行通信连接(不经由服务器200地进行通信连接),来由多台终端装置100在本地实现多人游戏。在由1台终端装置100在本地实现上述的多人游戏的情况下,终端装置100也可以还具备服务器200所具备的后述的各种功能的至少一部分。另外,在由多个终端装置100在本地实现上述的多人游戏的情况下,多个终端装置100也可以分散地具备服务器200所具备的后述的各种功能。
此外,即使在本地实现上述的多人游戏的情况下,终端装置100也可以与服务器200进行通信。例如,也可以将某个游戏中的表示成绩或胜败等玩游戏结果的信息与用户识别信息相对应地发送到服务器200。
另外,控制器1020也可以是能够安装到终端装置100及从终端装置100拆卸的结构。在该情况下,也可以在终端装置100的壳体中的至少任一个面设置有与控制器1020结合的结合部。在终端装置100与控制器1020借由该结合部而通过有线方式结合的情况下,终端装置100与控制器1020经由有线方式来发送接收信号。
如图1所示,终端装置100也可以经由输入输出IF 14来受理外部的存储器卡等存储介质1030的安装。由此,终端装置100能够读入存储介质1030中记录的程序和数据。存储介质1030中记录的程序例如是游戏程序。
终端装置100既可以将通过与服务器200等外部的装置进行通信而获取到的游戏程序存储到终端装置100的存储器11,也可以将通过从存储介质1030读入而获取到的游戏程序存储到存储器11。
如以上说明的那样,终端装置100具备通信IF 13、输入输出IF 14、显示部15、摄像机17以及测距传感器18,来作为对该终端装置100输入信息的机构的一例。作为输入机构的上述各部能够认为是构成为受理用户的输入操作的操作部。
例如,在操作部由摄像机17和测距传感器18中的至少任一方构成的情况下,该操作部检测终端装置100的附近的物体1010,根据该物体的检测结果来确定输入操作。作为一例,检测作为物体1010的用户的手、预先决定的形状的标记等,基于作为检测结果而获得的物体1010的颜色、形状、运动、或者种类等来确定输入操作。更具体地说,也可以是,终端装置100在根据摄像机17的摄影图像检测到用户的手的情况下,将基于该摄影图像而检测的手势(用户的手的一系列运动)确定为用户的输入操作来受理。此外,摄影图像既可以是静止图像也可以是运动图像。
或者,在操作部由显示部15构成的情况下,终端装置100将用户对显示部15的输入部151实施的操作确定为用户的输入操作来受理。或者,在操作部由通信IF 13构成的情况下,终端装置100将从控制器1020发送的信号(例如,输出值)确定为用户的输入操作来受理。或者,在操作部由输入输出IF 14构成的情况下,将从与该输入输出IF 14连接且与控制器1020不同的输入装置(未图示)输出的信号确定为用户的输入操作来受理。
<各装置的硬件结构要素>
处理器10对终端装置100整体的动作进行控制。处理器20对服务器200整体的动作进行控制。处理器10及20包括CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)、MPU(MicroProcessing Unit:微处理单元)、以及GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)。
处理器10从后述的存储设备12读出程序并在后述的存储器11中展开。处理器20从后述的存储设备22读出程序并在后述的存储器21中展开。处理器10和处理器20执行展开后的程序。
存储器11及21是主存储装置。存储器11及21由ROM(Read Only Memory:只读存储器)和RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)等存储装置构成。存储器11暂时性地存储由处理器10从后述的存储设备12读出的程序和各种数据,由此向处理器10提供作业区域。存储器11还暂时性地存储在处理器10按照程序来进行动作的期间生成的各种数据。存储器21暂时性地存储由处理器20从后述的存储设备22读出的各种程序和数据,由此向处理器20提供作业区域。存储器21还暂时性地存储在处理器20按照程序进行动作的期间生成的各种数据。
在本实施方式中,程序也可以是指用于由终端装置100实现游戏的游戏程序。或者,该程序也可以是用于通过终端装置100与服务器200的协作来实现该游戏的游戏程序。此外,作为一例,通过终端装置100与服务器200的协作来实现的游戏也可以是在终端装置100中启动的浏览器上执行的游戏。或者,该程序也可以是用于通过多个终端装置100的协作来实现该游戏的游戏程序。另外,各种数据包括用户信息和游戏信息等与游戏有关的数据、以及在终端装置100与服务器200之间或多个终端装置100间发送接收的指示或通知。
存储设备12及22是辅助存储装置。存储设备12及22由快闪存储器或HDD(HardDisk Drive:硬盘驱动器)等存储装置构成。存储设备12和存储设备22中保存与游戏有关的各种数据。
通信IF 13对终端装置100中的各种数据的发送接收进行控制。通信IF 23对服务器200中的各种数据的发送接收进行控制。通信IF 13及23例如对经由无线LAN(Local AreaNetwork:局域网)的通信、经由有线LAN、无线LAN或便携式电话线路网的因特网通信、以及使用近距离无线通信等的通信进行控制。
输入输出IF 14是用于终端装置100受理数据的输入的接口,还是用于终端装置100输出数据的接口。输入输出IF 14也可以经由USB(Universal Serial Bus:通用串行总线)等来进行数据的输入输出。输入输出IF 14例如能够包括终端装置100的物理按钮、摄像机、麦克风或者扬声器等。服务器200的输入输出IF 24是用于服务器200受理数据的输入的接口,还是用于服务器200输出数据的接口。输入输出IF 24例如能够包括鼠标或键盘等作为信息输入设备的输入部、以及作为将图像显示输出的设备的显示部。
终端装置100的显示部15是将输入部151与显示部152组合而成的电子部件。输入部151例如是触感式的设备,例如由触摸板构成。显示部152例如由液晶显示器、或有机EL(Electro-Luminescence:电致发光)显示器等构成。
输入部151具备以下功能:探测用户的操作(主要是触摸操作、滑动(slide)操作、滑屏(swipe)操作、以及轻击(tap)操作等物理性接触操作)输入到输入面的位置,并将表示位置的信息作为输入信号进行发送。输入部151只要具备未图示的触摸感应部即可。触摸感应部可以采用静电电容式或电阻膜式等任意方式。
虽未图示,但是终端装置100也可以具备用于确定该终端装置100的保持姿势的1个以上的传感器。该传感器例如也可以是加速度传感器或角速度传感器等。在终端装置100具备传感器的情况下,处理器10还能够根据传感器的输出来确定终端装置100的保持姿势,并进行与保持姿势相应的处理。例如,处理器10也可以在终端装置100被纵向保持时,设为使显示部152显示纵长的图像的纵画面显示。另一方面,也可以在终端装置100被横向保持时,设为使显示部显示横长的图像的横画面显示。这样,处理器10也可以是能够根据终端装置100的保持姿势来在纵画面显示与横画面显示之间进行切换。
摄像机17包括图像传感器等,通过将从镜头入射的入射光转换为电信号来生成摄影图像。
测距传感器18是测定到测定对象物的距离的传感器。测距传感器18例如包括发出脉冲变换后的光的光源、以及接受光的受光元件。测距传感器18根据从光源发光的发光时刻、以及从该光源发出的光遇到测定对象物后反射而产生的反射光的受光时刻,来测定到测定对象物的距离。也可以设为,测距传感器18具备发出具有指向性的光的光源。
在此,还说明以下例子:终端装置100将使用摄像机17和测距传感器18检测终端装置100的附近的物体1010所得到的检测结果作为用户的输入操作来受理。摄像机17和测距传感器18例如也可以设置于终端装置100的壳体的侧面。也可以将测距传感器18设置于摄像机17的附近。作为摄像机17,例如能够使用红外线摄像机。在该情况下,也可以在摄像机17中设置照射红外线的照明装置和对可见光进行遮断的滤光器等。由此,不论在屋外还是在屋内,都能够使基于摄像机17的摄影图像的物体的检测精度进一步提高。
处理器10也可以对摄像机17的摄影图像进行例如以下的(1)~(5)所示的处理中的1个以上的处理。(1)处理器10对摄像机17的摄影图像进行图像识别处理,由此确定在该摄影图像中是否包含用户的手。处理器10例如可以采用模式匹配等技术,来作为在上述的图像识别处理中采用的分析技术。(2)另外,处理器10根据用户的手的形状来检测用户的手势。处理器10例如根据从摄影图像检测出的用户的手的形状,来确定用户的手指的根数(伸出的手指的根数)。处理器10还根据确定出的手指的根数来确定用户所进行的手势。例如,在手指的根数为5根的情况下,处理器10判定为用户进行了“布”的手势。另外,在手指的根数为0根(没有检测出手指)的情况下,处理器10判定为用户进行了“石头”的手势。另外,在手指的根数为2根的情况下,处理器10判定为用户进行了“剪刀”的手势。(3)处理器10对摄像机17的摄影图像进行图像识别处理,由此检测用户的手指是仅竖起食指的状态、还是用户的手指进行了轻弹那样的运动。(4)处理器10基于摄像机17的摄影图像的图像识别结果、以及测距传感器18的输出值等中的至少任1者,来检测终端装置100的附近的物体1010(用户的手等)与终端装置100之间的距离。例如,处理器10根据从摄像机17的摄影图像确定出的用户的手的形状的大小,来检测用户的手是处于终端装置100的附近(例如小于规定值的距离)、还是处于离终端装置100远(例如规定值以上的距离)的位置。此外,在摄影图像为运动图像的情况下,处理器10也可以检测用户的手是向终端装置100接近还是从终端装置100远离。(5)当在基于摄像机17的摄影图像的图像识别结果等检测出用户的手的状态下判明了终端装置100与用户的手之间的距离正在变化的情况下,处理器10识别为用户将手在摄像机17的摄影方向上挥动。在指向性比摄像机17的摄影范围的指向性强的测距传感器18中时而检测出物体时而未检测出物体的情况下,处理器10识别为用户将手在与摄像机的摄影方向正交的方向上挥动。
这样,处理器10通过对摄像机17的摄影图像进行的图像识别,来检测用户是否在握着手(是“石头”的手势、还是除此以外的手势(例如“布”))。另外,处理器10在检测用户的手的形状的同时,还检测用户正在使该手怎样移动。另外,处理器10检测用户正在使该手向终端装置100接近还是从终端装置100远离。这样的操作例如能够与使用鼠标或触摸面板等定点设备的操作对应。终端装置100例如与用户的手的移动相应地在显示部15中使指针移动,并检测用户的手势“石头”。在该情况下,终端装置100识别为用户正在持续进行选择操作。持续进行选择操作例如对应于鼠标被点击并按下的状态维持、或者对触摸面板进行了碰触操作之后触摸的状态维持。另外,也能够是,当在检测出用户的手势“石头”的状态下用户还使手移动时,终端装置100将这样的一系列手势识别为与滑屏操作(或拖拽操作)对应的操作。另外,终端装置100也可以在基于利用摄像机17的摄影图像进行检测所得到的用户的手的检测结果而检测出用户轻弹手指那样的手势的情况下,将该手势识别为与鼠标的点击或向触摸面板的轻击操作对应的操作。
<游戏系统1的功能性结构>
(服务器200的功能性结构)
图2是示出服务器200的功能性结构的框图。服务器200具有向各终端装置100提供实现游戏所需的各种数据和程序的功能。服务器200具有从各终端装置100收集并管理与游戏有关的数据的功能。服务器200具有进行多个终端装置100间的同步处理的功能。
此外,在本实施方式中,服务器200用事前登记的游戏的账号来识别各用户和终端装置100。账号的登记方法没有特别限定。例如,只要终端装置100或个人计算机等其它装置按照用户的操作将登记用户的账号所需的信息发送到服务器200即可。然后,服务器200只要基于接收到的信息来制作和保存各用户的账号即可。
当终端装置100使用某个账号来登录到游戏系统1的网络2时,服务器200识别所登录的终端装置100。此外,关于登录的方法和登录所涉及的处理,没有特别限定。服务器200和终端装置100只要进行以往已知的登录的方法和登录所涉及的各种处理即可。
服务器200通过处理器20、存储器21、存储设备22、通信IF 23、输入输出IF 24等的协作来作为控制部210和存储部220发挥功能。
存储部220保存控制部210使用的各种数据。存储部220保存有游戏程序221、游戏信息222以及用户信息223。
游戏程序221是用于实现游戏的程序。游戏信息222和用户信息223是执行游戏程序221时要参照的数据。
此外,游戏程序221除了包括在服务器200侧执行的游戏程序以外,也可以还包括发送到终端装置100来在终端装置100侧执行的程序(后述的游戏程序121)。或者,存储部220也可以保存在服务器200侧执行的游戏程序221和在终端装置侧执行的程序这两方。
游戏信息222是账号间共用的信息。游戏信息222例如能够包含用于规定各种游戏空间的信息。“游戏空间”是指配置用户能够操作的操作角色对象的空间。游戏信息222能够包含游戏空间内配置的树、岩石、建筑物等背景对象和非玩家角色(non playercharacter:NPC)对象的配置位置、大小、颜色、形状等与账号间共用的对象有关的各种设定信息。游戏信息222能够包含非玩家角色的各种参数的设定值。游戏信息222能够包含任务(quest)所涉及的信息。游戏信息222能够包含与在游戏空间内进行的抽选的抽中概率有关的信息。任务是指设定了达成条件的游戏内的事件。也可以针对每个任务设定达成条件。此外,也可以对任务除了设定达成条件以外还设定失败条件。另外,在下面,有时仅称呼为“角色”来指游戏空间中配置的角色对象。
用户信息223是按游戏的每个账号管理的信息。用户信息223例如能够包含与能够操作的角色(下面,称为操作角色)有关的信息、与保有资产有关的信息、以及表示游戏的进展程度的信息等。在此,作为保有资产的例子,例如能够列举游戏内通货、道具、角色的装备等。
控制部210通过执行存储部220中保存的游戏程序221,来控制与游戏有关的各种处理。控制部210通过执行游戏程序221,来作为发送接收部211、数据管理部213以及服务器处理部212发挥功能。
发送接收部211对各种数据进行发送接收。例如,发送接收部211接收来自终端装置100的各种数据和程序的发送请求、用于应对多人游戏功能的同步的请求及用于同步的数据等,并发送到服务器处理部212。例如,发送接收部211按照来自服务器处理部212的指示,来向终端装置100发送各种数据和程序。
在本实施方式中,“多人游戏功能”是指在使多个账号的游戏的进展同步的状态下使游戏进展的功能。游戏系统1的服务器200和终端装置100在存在多个已登录到游戏系统1的账号的情况下,进行用于应对多人游戏功能的各种处理。
服务器处理部212进行游戏进展所涉及的各种判定处理。服务器处理部212进行提供游戏所需的运算处理。服务器处理部212根据来自终端装置100的请求等,来执行游戏程序221中记述的运算处理。
例如,服务器处理部212指示数据管理部213进行游戏信息222或用户信息223的记录的追加、更新或删除。例如,服务器处理部212指示发送接收部211进行各种数据或程序的发送。例如,服务器处理部212当经由发送接收部211从终端装置100收到用于应对多人游戏功能的同步的请求及用于同步的数据时,指示同步处理部214进行用于应对多人游戏功能的同步处理。
数据管理部213按照服务器处理部212的指示来管理存储部220中保存的各种数据。例如,数据管理部213根据来自服务器处理部212的指示来对游戏信息222或用户信息223的记录进行追加、更新或删除。
例如,数据管理部213按照来自服务器处理部212的指示,从存储部220读出游戏信息222和用户信息223中的至少一方,并经由发送接收部211发送到终端装置100。
例如,数据管理部213按照来自服务器处理部212的指示,从存储部220读出游戏程序221中的在终端装置100侧执行的那一部分程序,并经由发送接收部211发送到终端装置100。
同步处理部214按照服务器处理部212的指示,进行游戏的用于应对多人游戏功能的同步处理。同步处理部214通过将从与各账号对应的终端装置100接收的某些信息发送到其它终端装置100,来进行终端装置间的同步。同步处理部214在从服务器200向多个终端装置100发送某些信息的情况下,也将信息同步地发送到各终端装置100。此外,同步处理部214只要从服务器处理部212接收同步的时刻、应该同步的信息等即可。由此,例如在某个终端装置100中进行的输入操作所引起的游戏内的作用能够在其它终端装置100中同步地示出。
虽未图示,但是控制部210例如包括作为其它结构的距离判定部、赋予判定部以及游戏介质赋予部等。距离判定部判定终端装置100在现实世界中的移动距离。例如,距离判定部具有基于终端装置100的位置信息来判定(确定)终端装置100在现实世界中的移动距离的功能。判定(确定)出的移动距离经由发送接收部211发送到终端装置100。另外,距离判定部也可以具有判定(确定)终端装置100的移动速度的功能。此外,移动距离和移动速度的判定也可以在终端装置100侧执行。
赋予判定部具有以下功能:基于来自终端装置100的游戏进展处理部111的处理信息,来判定是否向用户赋予获得游戏介质的权利。例如,赋予判定部基于从终端装置100发送的由游戏进展处理部111进行判定处理而得到的信息,来判定是否向用户赋予权利。
游戏介质赋予部具有根据终端装置100在现实世界中的移动距离来向用户赋予游戏介质的功能。发送接收部211具有将与能够向用户赋予的游戏介质有关的信息发送到终端装置100的功能。游戏介质赋予部具有以下功能:基于终端装置100在现实世界中的移动距离、或由赋予判定部判定为向用户赋予权利的情况等,来设为能够向用户赋予游戏介质。
(终端装置100的功能性结构)
图3是示出终端装置100的功能性结构的框图。终端装置100具有受理用户的输入操作的作为输入装置的功能、以及输出游戏的图像和声音的作为输出装置的功能。终端装置100通过处理器10、存储器11、存储设备12、通信IF13以及输入输出IF 14等的协作,来作为控制部110和存储部120发挥功能。
通信IF 13将利用来自终端装置100中具备的GPS(Global Positioning System:全球定位系统)传感器、无线网络系统等的信息来确定出的现实世界的位置信息发送到服务器200。
存储部120保存游戏程序121、游戏信息122以及用户信息123。游戏程序121是在终端装置100侧执行的游戏程序。游戏信息122是控制部110执行游戏程序121时参照的数据,包含与服务器200的游戏信息222同样的信息。用户信息123是与终端装置100的用户的账号有关的数据,包含与服务器200的用户信息223同样的信息。
控制部110通过执行存储部120中保存的游戏程序121,来统括控制终端装置100。例如,控制部110参照游戏信息122中存储的用于规定游戏空间的信息,来规定游戏空间。控制部110对各种数据进行发送接收。例如,控制部110从服务器200接收各种数据、程序、以及用于应对多人游戏功能的同步所需的数据等。例如,控制部110将游戏信息122或用户信息123的一部分或全部、用于应对多人游戏功能的同步的请求发送到服务器200。
控制部110根据游戏程序121的记述,来作为游戏进展处理部111、输入操作受理部112、摄像机配置控制部113、显示控制部114以及对象控制部115发挥功能。
输入操作受理部112探测并受理用户对输入部151的输入操作。输入操作受理部112根据用户借由显示部15和其它输入输出IF 14来对控制台所起的作用,来判别进行了怎样的输入操作,并将其结果输出到控制部110的各要素。
例如,在对输入部151进行了输入操作的情况下,输入操作受理部112探测输入位置的坐标和操作的种类。例如,输入操作受理部112探测触摸操作、滑动操作、滑屏操作以及轻击操作等。当连续探测出的输入被中断时,输入操作受理部112探测出从显示部15解除了接触输入。
游戏进展处理部111进行游戏的进展所涉及的各种处理。例如,游戏进展处理部111解释由输入操作受理部112受理到的输入操作的输入位置的坐标和操作的种类所示出的用户的指示内容。例如,游戏进展处理部111进行游戏信息122或用户信息123的追加、更新或删除。例如,游戏进展处理部111进行游戏的进展所涉及的各种判定处理。
摄像机配置控制部113规定用于指定游戏空间中的向用户呈现的区域的虚拟摄像机。摄像机配置控制部113通过规定虚拟摄像机在游戏空间内的位置和朝向,来将虚拟摄像机虚拟地配置于游戏空间。并且,摄像机配置控制部113指示显示控制部114制作描绘了由虚拟摄像机规定的视野区域和配置于该视野区域的对象的图像。
此外,摄像机配置控制部113可以针对每个游戏空间来适当决定虚拟摄像机的位置和朝向。例如,摄像机配置控制部113也可以以特定的对象的位置、朝向作为基准,相对于该对象以一定的方向、距离及角度配置虚拟摄像机,使得该对象以特定的朝向映于视野区域的中央。特定的对象例如在终端装置100中可以是操作角色对象,也可以是表示非玩家角色等其它角色的动态的对象,还可以是表示建筑物、树、石头等的静态的对象。在此,游戏空间中的动态的对象包括基于游戏程序121及221进行动作的角色(例如,非玩家角色、敌人角色等)、以及基于用户的操作进行动作的操作角色。
显示控制部114使显示部152显示图像。例如,显示控制部114生成描绘了游戏空间中的、摄像机配置控制部113所规定的虚拟摄像机的视野的区域和该区域中存在的对象的图像,并使显示部152进行显示。并且,显示控制部114也可以在这种图像上重叠描绘图标、按钮、表示各种参数的菜单等游戏的各种操作所需的UI(user interface:用户接口)所涉及的对象。
对象控制部115基于游戏信息122中包含的对象的设定信息来将对象配置于游戏空间。对象控制部115对配置于游戏空间的对象进行控制。例如,对象控制部115变更对象在游戏空间内的位置、朝向、形状、颜色等,或者使对象进行规定的一系列动作。
此外,游戏系统1也可以构成为服务器200具备终端装置100所具备的功能的至少一部分。游戏系统1也可以构成为终端装置100具备服务器200所具备的功能的至少一部分。并且,也可以将除终端装置100和服务器200以外的其它装置作为游戏系统1的结构要素,使该硬件执行游戏系统1中的处理的一部分。即,在本实施方式中,执行游戏程序121及221的计算机也可以是终端装置100、服务器200以及其它装置中的任一者。
<游戏概要>
本实施方式所涉及的游戏系统1所执行的游戏(下面,本游戏)包括位置信息游戏、以及与位置信息游戏不同的其它游戏(例如对战游戏等)。本游戏是如下游戏:通过将作为位置信息游戏的奖励而赋予的游戏介质等在位置信息游戏、其它游戏中使用,来提高用户在本游戏中的有利程度。
在本实施方式的位置信息游戏中,拥有终端装置的用户不论是近距离还是长距离,都能够与移动距离相应地获得游戏介质。但是,在位置信息游戏中,基于用户达成徒步到达需要相当长的时间而会犹豫那样的长距离的移动,能够向用户赋予与达成近距离的移动时相比用户的有利程度(游戏内价值)高的游戏介质。由此,能够提高用户为了游戏进展而进行长距离移动的积极性。
另外,在本实施方式的位置信息游戏中,设置有多种与移动手段相应的模式,也设置了用于利用车等用户自身进行驾驶的移动手段来使位置信息游戏进展的特定模式。在根据用户的操作而设定了特定模式时,虽然是利用车等进行了移动的情况,该移动的移动距离也全部反映到游戏结果中。另外,在设定了特定模式时,采用了无需用户的操作就使得游戏能够进展的结构。并且,在设定了特定模式时,采用了以下结构:使用除显示部以外的输出部(具体地说,扬声器)来报知与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息。由此,在本游戏中的特定模式下,用户无需确认游戏画面。其结果是,即使在利用车等移动手段进行位置信息游戏的情况下,也能够防止分神从而能够防止安全性下降。即使在利用规定的移动手段进行长距离移动的情况下,在设定了利用用户自身进行驾驶的车等的特定模式来使位置信息游戏进展时,与设定了利用除车以外的移动手段的其它模式来使位置信息游戏进展时相比,会赋予对用户而言有利程度高的游戏介质(例如,稀少度高的角色、对象或者道具,除此以外的委托书等)等。因此,能够提高用户设定特定模式来使位置信息游戏进展的积极性。
“规定的移动手段”是指交通工具,例如除了用户自身进行驾驶的自行车、车以外,还能够列举电车、飞机、船等,只要能够以比人的步行速度快的速度移动即可,并不特别限定于此。“提高有利程度”除了指获取上述的游戏介质以外,还指获取游戏内虚拟通货、飞行船和气球这样的特别的游戏内移动手段、赋予用于提高角色、对象的等级的经验值等游戏介质、满足用于进入(能够玩)特殊的关卡、事件的条件等,只要能够将该游戏的进展设为有利即可,并没有特别限定。
另一方面,作为除位置信息游戏以外的其它游戏的一例,能够列举对战游戏等。作为对战游戏,例如是以下游戏:使由用户操作的操作角色(以下,称为玩家角色(playercharacter:PC))、以及按照游戏程序进行动作的非玩家角色在虚拟空间中出场,使玩家角色与非玩家角色进行对战,并且使玩家角色成长来使游戏情节进展。此外,对战对手不限于非玩家角色,也可以是由其他用户操作的玩家角色。
位置信息游戏和对战游戏等其它游戏是种类各不相同的游戏。但是,在位置信息游戏中赋予的游戏介质(例如,稀少度高的角色、对象或者道具,除此以外的委托书等)具有用于不仅将位置信息游戏设为有利还将作为其它游戏的一例的对战游戏设为有利、或能够参加新的事件这样的效果。关于将对战游戏设为有利,例如能够列举使得能够利用稀少度高的对象(角色、武器等)来进行对战游戏而由此能够有利地展开对战的情况等。关于能够参加新的事件,例如能够列举通过使用委托书而能够参加特别的任务并能够开始用于在该任务中与新的敌人对战的游戏等。
因此,例如,除了能够向用户提供在位置信息游戏中通过徒步进行移动来获得游戏介质等奖励→在对战游戏中使游戏进展有利地推进→再次通过徒步进行移动这样的游戏循环以外,还能够在保证安全性的同时向用户提供在位置信息游戏中通过利用规定的移动手段进行长距离移动来获得稀少度高的游戏介质等→在对战游戏中通过使所获得的对象参加战斗来使游戏进展有利地推进→在位置信息游戏中通过再次利用规定的移动手段进一步进行长距离移动来使对象成长→在对战游戏中进一步使游戏进展有利地推进…这样的新的游戏循环。下面,分别详细说明位置信息游戏和对战游戏。
(位置信息游戏)
首先,说明位置信息游戏。图4的(A)是示出通过用户的输入操作而位置信息游戏开始时的显示部15的一例的图。当位置信息游戏开始时,终端装置100利用来自位置登记系统、终端装置100的GPS模块等的信息,确定终端装置100的当前位置信息(例如,住所信息、纬度经度信息等),基于该当前位置信息来显示终端装置100(拥有该终端装置100的用户)在现实空间中的当前位置周边的地图。在显示地图时,例如,通过将当前位置信息发送到服务器200,来请求传输该当前位置的周边的地图数据。服务器200经由网络从提供地图数据的其它服务提供装置(服务器)获取终端装置100的周边的地图数据,并将终端装置100的周边的地图数据发送到终端装置100。终端装置100将基于该地图数据的地图图像显示于显示部15。
另外,表示拥有终端装置100的用户的位置的第一对象300、以及用户周边的特定范围(显示部15能够显示的范围)的地图图像显示于显示部15。并且,特定范围内的建筑物、道路、路线等地图信息也显示于显示部15。
另外,当位置信息游戏开始时,在显示部15的下方区域显示用于选择移动手段的模式选择UI(User Interface:用户接口)。在模式选择UI中例示了作为移动手段的飞机、车、电车以及船的图标。用户通过对所显示的任一个图标进行触摸操作来选择在位置信息游戏的进展中利用的移动手段。此外,在模式选择UI中,为了易于选择移动手段,用交通工具的图标来显示移动手段,但是显示方法并不特别限于此。例如,移动手段也可以用表示该移动手段的名称的文字来显示。在图4的(A)中,在选择了任一移动手段的情况下,转移(设定)为与该移动手段对应的模式。在设定了模式之后,从终端装置100输出与该模式相应的BGM(Background Music:背景音乐)。关于BGM,也可以设为根据模式来设定BGM,但是能够通过用户的操作来变更输出的BGM。在用户没有选择任何移动手段(图标)地经过了规定时间或者实际地开始了移动的情况(判定出终端装置100的移动的情况)等下,如后述那样转移为徒步模式。关于在经过了规定时间或者实际地开始了移动的情况下转移至徒步模式的意思,也可以设为在模式选择UI中进行消息显示。
图4的(B)是示出选择了车作为移动手段的情况下的显示部15的一例的图。当选择了车作为移动手段时,转移为驾车模式(下面,也称为特定模式)。当转移为驾车模式时,显示部15中显示的用户的第一对象300变更为模仿车的第二对象301。作为第二对象301,例如,也可以将在本游戏的对战游戏内使用的交通工具等作为第二对象301显示于显示部15。
另外,在显示部15的画面左下部区域显示有表示当前执行中的模式的图标310(在图4的(B)中为车),在画面右下部区域显示有用于解除当前的模式(在图4的(B)中为驾车模式)的图标311。用户能够通过图标310来以视觉方式确认执行中的模式(在图4的(B)中为驾车模式)。另外,也可以设为,用户通过对图标310进行输入操作,来重新选择模式(移动手段)。另外,用户能够通过对图标311进行输入操作,来使执行中的模式(在图4的(B)中为驾车模式)中断或者结束。关于使模式中断或者结束的操作,在图4的(F)中进行说明。
另外,在驾车模式中,将应该对用户报知的信息从使用显示部15中的图像的报知切换为利用来自扬声器的声音的报知。即,在驾车模式中,伴随着来自终端装置100的游戏进展处理而与游戏的进展相应地应该向用户报知的信息不是通过显示部15的显示,而是通过来自扬声器的声音来向用户报知。虽然在显示部15中显示第二对象301以及与该对象的位置相应的地图图像,但是通过来自扬声器的声音来报知与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息。
关于与游戏的进展等相应地应该报知的信息,例如能够列举与驾车模式中的移动距离相应地赋予了权利、回收配置于规定范围内的道具、与其他用户擦肩而过、地标位于规定的范围内等。因此,用户在驾车模式中不再需要确认终端装置100的显示画面,能够通过来自扬声器的声音了解游戏的进展信息。其结果是,即使是利用车等移动手段进行的移动也能够防止分神,移动中的用户的安全性提高。此外,在与除车以外的移动手段(电车等非用户自身驾驶的移动手段)对应的模式中,不仅通过来自扬声器的声音报知应该向用户报知的信息,还使用显示部15中的图像(与应该报知的信息对应的图像)来报知应该向用户报知的信息。
在图4的(B)中,作为驾车模式中的显示部15的显示例,示出了以下例子:在显示部15中仅显示第二对象301、地图图像等图像,不显示同与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息对应的图像。此外,第二对象301、地图图像等图像虽然是与游戏的进展相应地显示的图像,但是对用户而言并不是必需的信息(游戏进展信息),因此不是应该向用户报知的信息。但是,在驾车模式中的显示部15中,只要不显示同与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息对应的图像即可,不限于此。在驾车模式中的显示部15中,也可以是,也不显示第二对象301、地图图像等图像,在该情况下,例如可以显示与游戏的进展无关的特定图像(规定的静止图像、运动图像等)、在游戏中预先准备的等待图像、图标301的图像、用户拥有的图像等,也可以不显示任何图像(黑画面等)。此外,在驾车模式中的显示部15中,既可以必定显示图标311,也可以通过对触摸面板的触摸操作来显示该图标311。
另外,在显示部15中显示的特定范围内存在正在玩本游戏的其它终端装置时,如图4的(B)所示,在与该其它终端装置对应的位置(该终端装置的位置、或者距该终端装置的位置规定范围(20m)内的任意的位置)显示第三对象302。第三对象302也可以与第二对象301同样地,显示在本游戏内使用的交通工具等。此外,第三对象302是与游戏的进展相应地显示的图像,但不是对用户而言必需的信息(游戏进展信息),因此不是应该向用户报知的信息。但是,如后述那样,在驾车模式中,也可以设为在显示部15中也不显示第三对象302那样的信息。
图4的(C)是示出在驾车模式中拥有终端装置100的用户进行了移动时的显示部15的一例的图。终端装置100在位置信息游戏中随时向服务器200发送当前的位置信息,并获取终端装置100的周边的地图数据,来更新显示作为第二对象301的背景的地图图像。由此,当用户移动时,与该移动相应地,作为背景的地图图像被更新。当通过用户进行移动而其他用户位于比特定范围窄的规定范围(例如50m)内时(例如,图4的(C)),从终端装置100的扬声器输出“嗨”这样的声音。由此,在与其他用户所对应的第三对象302擦肩而过时,即使不对显示部15进行视觉识别,也能够向用户提供好像被该其他用户打招呼那样的模拟体验,能够提高游戏的兴趣。
图4的(D)是示出在驾车模式中基于规定的条件成立而向用户赋予了获得游戏介质的权利时的显示部15的一例的图。在驾车模式中,不是在显示部15中显示(报知)规定的条件成立从而被赋予了权利的信息(游戏进展信息的一例),而是通过从扬声器输出声音来向用户报知该信息。作为规定的条件,例如,基于驾车模式中的移动距离达到规定距离而成立。在规定条件成立时,例如从扬声器输出“在驾车模式下达到了10km。获取物资。”这样的声音。另外,在预先决定的地标位于规定的范围内(例如,半径50m以内)时,例如从扬声器输出“到达地标!”这样的声音。这样,通过从扬声器输出能够确定游戏进展信息的声音,来向用户进行报知。另一方面,在显示部15中,如图4的(D)所示,不过是显示第二对象301、地图图像等,因此不会产生用户看显示部15的动机。
此外,作为规定的条件,不限于例示的条件,也可以是基于利用规定的移动手段进行移动的时间达到规定时间、经过特定的场所(位置)、在随机地配置于地图上的游戏介质的附近移动而由此拾得该游戏介质、在随机地配置于地图上的非玩家角色的附近移动而由此与该非玩家角色战斗并打倒了几个非玩家角色等而成立的条件。
图4的(E)是示出结束了驾车模式时的显示部15的一例的图。用户能够通过对图标311的输入操作,来解除当前的模式并结束位置信息游戏。当模式结束时,如图4的(E)所示,图标311变为非显示,在显示部15中显示基于移动的结果的奖励、即向用户赋予的游戏介质等。根据模式的种类、移动距离、在该模式中被赋予的权利等来决定赋予的游戏介质。在利用了规定的移动手段的情况下,与以徒步方式进行移动的情况相比,每小时的移动距离长。其结果是,与不利用规定的移动手段的情况相比,每单位时间向用户赋予的游戏介质的价值变高。另外,即使在利用了规定的移动手段的情况下,也在设定了驾车模式的情况下赋予与设定了其它模式的情况相比用户的有利程度高的游戏介质等。基于模式结束并赋予游戏介质,该游戏介质被赋予给用户而能够利用等。
图4的(F)是用于说明所赋予的游戏介质名、以及该游戏介质在游戏中所起到的效果的例子的表。例如,物资具有强化玩家角色所装备的武器等的效果。用户能够通过强化武器等而变得易于打倒非玩家角色,来有利地推进游戏。另外,委托书例如具有能够参加与游戏的进展无关的特别任务的效果。用户通过参加该任务,能够得到能参加战斗的对象和特别的武器、或者遇到新的非玩家角色。并且,具有使所得到的对象成长的效果。作为对象,既可以是龙、蛇等除人类以外之物,也可以是机器人、设为人的形象之物。该对象通过成长,攻击力等状态增加、或者学会新的招式。其结果是,玩家角色能够通过使对象参加战斗,来在与非玩家角色的战斗等中有利地进行推进。此外,作为游戏介质,例示了物资、委托书等,但是例如也可以是游戏内虚拟通货、经验值等,另外,也可以是使模式中的移动距离加成(例如,2倍等)那样的道具,只要是能够在位置信息游戏、其它游戏(例如对战游戏)中将游戏进展设为有利即可,并不特别限定于这些。
(对战游戏)
接着,说明作为其它游戏的一例的对战游戏。如上述那样,对战游戏是进行玩家角色与非玩家角色的对战的游戏。对战游戏例如也可以是通过由玩家角色打倒非玩家角色来使游戏进展的游戏。用户为了打倒非玩家角色而强化玩家角色。例如通过提高玩家角色的等级、强化玩家角色所装备的武器、防具等、或者得到与玩家角色一起参加对战的对象,来执行玩家角色的强化。
另外,也可以设为玩家角色所装备的武器等能够通过在游戏内能得到的道具(物资等)来强化。另外,也可以根据使用于强化的素材的特性,来使武器等的特性发生变化。例如,能够列举如下情况:在使用于强化的素材具有火属性的情况下,强化后的武器被赋予火属性。
另外,在对战游戏中准备了多个任务(关卡),用户能够通过满足与各任务相关联的要件,来清除该任务。作为要件,例如能够列举通过将出现的所有非玩家角色打倒、将出现的非玩家角色中的首领角色打倒、到达规定位置等来成立的要件。关于任务,例如既可以通过游戏的进展来执行,也可以通过得到委托书等来执行对应的特别任务。另外,也可以设为能够与其他用户协力来清除任务。
另外,也可以存在与玩家角色一起同非玩家角色战斗的对象。该对象既可以是能够与玩家角色同样地操作的对象,也可以是在战斗中仅能够参加攻击的对象。也可以设为,该对象既可以以与玩家角色相同的条件成长,也可以通过满足与玩家角色不同的条件来成长。该对象既可以设为能够通过游戏的进展来得到,也可以设为能够通过委托书来得到。
上述的物资或委托书等的得到、对象的得到和成长既可以是在位置信息游戏中能够通过用户利用规定的移动手段来获取,另外,也可以是仅在设定了利用规定的移动手段的模式中的驾车模式的情况下能够获取。
(位置信息游戏关联处理)
图5是示出由终端装置100执行的位置信息游戏关联处理的一例的流程图。位置信息游戏关联处理在位置信息游戏中由终端装置100执行,但是不限于此,也可以设为,一部分处理在服务器200中执行并将处理结果发送到终端装置100。
当位置信息游戏开始时,在步骤S01中,终端装置100基于获取到的位置信息等,在显示部15中显示地图图像、终端装置100的位置等。在显示部15中,在用户的终端装置100的位置处显示第一对象300,并显示用户周边的特定范围的地图图像(参照图4的(A))。此时,在特定范围的地图图像中还显示周边的建筑物、道路或路线等一般的地图信息。另外,在步骤S02中,在显示部15的下方区域显示用于选择要利用的移动手段的模式选择UI(参照图4的(A))。通过对所显示的移动手段进行触摸操作来选择等,来转移到与该移动手段对应的模式。
在步骤S03中,判定是否选择了驾车模式。驾车模式是用户选择了车来作为移动手段的情况下的模式。在判定为选择了驾车模式的情况下,前进到步骤S04。另一方面,在没有判定为选择了驾车模式的情况下,前进到步骤S30。
在步骤S04中,判定终端装置100的位置是否为停滞状态。游戏进展处理部111基于规定期间内的终端装置100的移动距离等,来判定终端装置100的位置是否处于停滞状态。“停滞状态”是指用户停留在规定的场所而未移动的可能性高的状态。停滞状态例如不仅包括基于来自终端装置100所具备的GPS传感器的信息而判定为终端装置100未运动的状态,还包括虽然是被判定为正在运动的情况但是该运动的范围为规定范围内而被视作用户本身未移动而是在该用户的肢体活动的范围内运动的状态。关于停滞状态的判定,例如根据判定为进行了驾车模式的选择时的终端装置100的位置与其规定期间(例如,0.5秒、1秒等)前的终端装置100的位置之间的距离是否为规定的距离以下来判定。在为规定的距离以下的情况下,判定为终端装置100为停滞状态,在超过了规定的距离的情况下,终端装置100被判定为位置不为停滞状态。“规定的距离”例如是指规定期间内的终端装置100的位置的移动距离为0~1m范围(用户的肢体活动的范围)的距离。
在步骤S04中没有判定为终端装置100的位置为停滞状态时,不会有效地受理来自用户的输入操作,而是前进到步骤S05来引起用户的注意,并再次转移到步骤S03。作为引起注意的方法,既可以在显示部15中显示注意内容(例如“请停车进行选择!”这样的消息),也可以输出引起注意的声音(包括“请停车进行选择!”这样的声音)。由此,在不为停滞状态时,能够不转移为驾车模式,而是促使停车来再次进行操作。
另一方面,在判定为终端装置100的位置为停滞状态时,前进到步骤S06。在步骤S06中,转移为驾车模式。这样,通过经过S03和S04的处理转移为驾车模式,例如在已经利用车等进行移动时,即使进行了用于转移到驾车模式的输入操作也不转移为驾车模式,该输入操作无用,因此能够抑制和防止一边移动一边进行的用于开始转移为驾车模式的输入操作。此外,如后述那样,在进行了用于选择与除车等用户自身驾驶的移动手段以外的移动手段(电车或飞机等)对应的模式的操作时,如后述那样不进行与步骤S04对应的处理,因此即使在移动中也能够转移为所选择的模式。
在步骤S07中,将应该向用户报知的信息从使用显示部15来报知的方式切换为使用扬声器(声音)来报知的方式。另外,在驾车模式中,如后述那样,无需来自用户的输入操作,仅通过使终端装置100移动就能够使游戏进展。因此,在驾车模式中,用户不用看显示部15,能够通过听觉来识别游戏的进展。
在显示部15中,如图4的(B)等所示的那样,作为规定的图像,显示能够确定当前位置的地图图像。但是,在驾车模式中,向用户报知的报知方式在步骤S07中被切换为仅使用声音的报知方式,不在显示部15中显示对游戏的进展和结果等造成影响的信息。因此,能够使用户在驾车模式中注意力朝向显示部15的情况减少,能够提高用户的安全性。
在步骤S08中,从终端装置100的扬声器输出与驾车模式对应的效果音。作为效果音,例如能够列举BGM。用户通过听与驾车模式对应的BGM,不用看显示部15就能够享受基于驾驶的移动。
在步骤S09中,基于从终端装置100获取到的位置信息来将能够确定驾车模式中的当前位置的地图图像显示于显示部15。在驾车模式中,如图4的(B)所示,在与用户具有的终端装置100的当前位置相应的地图图像上重叠显示第二对象301。另外,在驾车模式中,在特定范围内存在其他用户拥有的终端装置时,在与该其他用户拥有的终端装置对应的位置处显示第三对象302(参照图4的(B))。此外,与用户拥有的终端装置100和其它终端装置的位置相应地重复执行步骤S09的处理,来更新显示部15的显示状态。
在步骤S10中,根据终端装置100的位置来确定终端装置100的移动距离。服务器200的距离判定部根据从终端装置100逐次发送的终端装置100的位置信息,来判定终端装置100在现实世界中的移动距离。判定出的结果从服务器200的发送接收部211送到终端装置100的通信IF 13。
在步骤S10中,基于接收到的信息来确定终端装置100的移动距离。
在步骤S11中,判定规定的信息输出契机是否成立。关于规定的信息输出契机,例如能够列举通过行驶规定距离(例如2km)来满足规定的条件时、在规定范围内(例如半径2km)存在特定的用户(例如进行了好友登记的用户)或地标时等。在判定为规定的信息输出契机成立时,前进到步骤S12。另一方面,在没有判定为规定的信息输出契机成立时,前进到步骤S13。
在步骤S12中,从扬声器输出与游戏的进展相应的声音(与成立的信息输出契机相应的声音)。作为与信息输出契机相应的声音,例如,在通过行驶规定距离来满足规定的条件的情况下输出“还剩2km就获得权利啦”这样的声音,在规定范围内存在地标的情况下输出“在东南方向存在地标A哦!”这样的声音等。
在步骤S13中,判定规定的条件(在驾车模式中用于赋予权利的条件)是否成立。用于赋予权利的条件例如是指驾车模式中的移动距离每达到10km时成立的条件、每次经过预先配置于地图上的道具的附近而成立的条件等。在判定为用于赋予权利的条件成立时,前进到步骤S14。另一方面,在没有判定为赋予权利的条件成立时,前进到步骤S15。
在步骤S14中,向用户赋予权利并且输出向用户通知已赋予的意思的效果音(参照图4的(D)中的说明)。通过在驾车模式中赋予权利,在该驾车模式结束时与该权利相应的游戏介质被赋予给用户而能够被用户利用(或者在游戏中起到效果)。效果音从终端装置100的扬声器输出。作为效果音,例如输出“从驾车模式开始起达到了10km。获取物资。”这样的声音、仅输出“获得了权利”“回收了道具”这样的声音等,用于向用户通知已赋予了权利。
在步骤S15中,基于来自终端装置100的位置信息来判定其他用户(该其他用户的终端装置)是否位于比特定范围窄的规定范围内。在判定为其他用户位于规定范围内时,前进到步骤S16。另一方面,在没有判定为其他用户位于规定范围内时,前进到步骤S17。
在步骤S16中,从终端装置100的扬声器输出规定音。作为规定音,例如能够列举输出“嗨”这样的相当于打招呼的声音(参照图4的(D))。
在步骤S17中,基于来自终端装置100的位置信息来判定规定的地标是否位于规定的范围内(例如,半径50m以内)。在判定为规定的地标位于规定的范围内时,前进到步骤S18。另一方面,在没有判定为规定的地标位于规定的范围内时,前进到步骤S19。
在步骤S18中,设定地标标志,输出效果音。从终端装置100的扬声器输出能够确定地标位于规定的范围内的意思的声音来向用户进行报知。例如,输出“已到达地标A!获得当地道具〇〇!”这样的声音。地标标志是用于确定在移动中被经过了其附近的地标的信息,如后述那样在驾车模式结束时基于该地标标志来向用户赋予与该地标对应的游戏介质。在步骤S19中,判定是否通过来自用户的输入操作而进行了驾车模式结束操作。在判定为进行了驾车模式结束操作时,前进到步骤S20。另一方面,在没有判定为进行了驾车模式结束操作时,返回到步骤S09。
在步骤S20中,与步骤S04同样地,判定终端装置100的位置是否为停滞状态。在步骤S20中没有判定为终端装置100的位置为停滞状态时,不会有效地受理来自用户的输入操作,而是前进到步骤S21来引起用户的注意,并再次转移到步骤S09。作为引起注意的方法,既可以在显示部15中显示注意内容(例如“请停车进行选择!”这样的消息),也可以输出引起注意的声音(包括“请停车进行选择!”这样的声音)。由此,在不为停滞状态时,能够不使驾车模式结束而是促使停车来再次进行操作。另一方面,在判定为终端装置100的位置为停滞状态时,前进到步骤S22。
在步骤S22中,结束驾车模式。这样,通过经过S19和S20的处理使驾车模式结束,例如即使在正在利用车等进行移动的期间为了确认所获得的游戏介质等而进行了用于使驾车模式结束的输入操作,也不结束,该输入操作无用,因此能够抑制和防止一边移动一边进行的用于结束的输入操作。此外,如后述那样,在与除车等用户自身进行驾驶的移动手段以外的移动手段(电车、飞机等)对应的模式中进行了结束操作时,如后述那样不进行与步骤S20对应的处理,因此即使在移动中也能够结束所选择的模式。
另外,在步骤S22中,伴随着驾车模式的结束,将应该向用户报知的信息从仅使用扬声器(声音)进行报知的方式切换为使用显示部15的报知方式。
在步骤S23中,基于移动结果来向用户赋予游戏介质等。赋予的游戏介质是基于驾车模式中的移动距离、驾车模式中赋予的权利等来向用户赋予的。在驾车模式中赋予的权利中存在通过在驾车模式中移动规定距离而成立的权利、通过回收所配置的道具而成立的权利、通过经过规定的地标的附近而成立的权利等。基于这些权利来赋予游戏介质。赋予的权利例如既可以是与地标关联的特别之物(例如,当地道具),在选择中的模式为驾车模式中时,也可以赋予更特别的权利。通过这样,想要利用驾车模式进行移动的用户的意愿会提高。此外,该权利是用于在驾车模式结束时将与权利相应的游戏介质赋予给用户以使得用户能够利用(或者在游戏中起到效果)的介质。
也可以在驾车模式结束时向用户赋予与驾车模式对应的游戏内价值高的游戏介质。作为该游戏内价值高的游戏介质,也可以是仅能够在驾车模式下得到的游戏介质,例如特别的对象、特别的委托书那样的东西。在本实施方式中,在移动距离相同的情况下,在驾车模式下移动的情况下赋予的游戏介质的游戏内价值与其它模式等相比最高。即,在驾车模式下进行了移动的情况下,能够使有利程度最高。
在本实施方式中,基本上,移动距离越长则赋予游戏内价值越高的游戏介质。此外,关于赋予的游戏介质,即使移动距离相同,赋予的游戏介质也与驾车模式、其它模式、徒步模式等模式的种类相应地不同。另外,也可以是,在其它模式下,赋予的游戏介质也与移动手段的种类相应地不同。
另外,在步骤S23中,不限于基于在结束的驾车模式中赋予的权利等来赋予奖励,除此以外,能够根据该驾车模式中的总移动距离来赋予奖励。例如,也可以赋予与总移动距离相应的量的游戏内能够利用的游戏内通货,或者从以有利程度与移动距离相应地不同的方式分级决定的游戏介质中赋予与总移动距离相应的游戏介质等。在该情况下也是,关于赋予的奖励的有利程度,决定为总移动距离越长则赋予的奖励的有利程度越高,也可以决定为,即使总移动距离相同,但是驾车模式>与其它移动手段(电车等)对应的模式>徒步模式。
另外,在步骤S23中,在显示部15中显示特定图像(参照图4的(E))。在特定图像中例如显示与驾车模式中的移动距离、移动中所赋予的权利以及驾车模式相应地赋予的游戏介质等信息。
以上说明了从设定了驾车模式起到驾车模式结束为止的处理内容,而以下说明没有选择驾车模式的情况下的处理内容。返回到步骤S03,在没有判定为选择了驾车模式时,在步骤S30中,判定是否选择了除驾车模式以外的其它模式。其它模式是指与飞机、电车、船对应的模式。在判定为选择了其它任一模式时,前进到步骤S31。
在步骤S31中,转移为与用户所选择的移动手段对应的模式。这样,在选择了除驾车模式以外的其它模式时,不进行与步骤S04对应的处理,因此即使在移动中也能够转移为所选择的模式。另外,从终端装置100的扬声器输出与所选择的模式对应的效果音。作为效果音,例如能够列举BGM。用户通过听与所选择的模式对应的BGM,能够享受移动。此外,在显示部15中,根据终端装置100获取到的位置信息来显示特定范围的地图,在该地图上重叠表示终端装置100的位置的图标。
在步骤S32中,判定终端装置100的行进道路是否与移动手段的行进道路一致。根据终端装置100的位置信息来确定终端装置100的行进道路,判定终端装置100的行进道路是否与所选择的移动手段的行进道路一致。例如,在选择了电车作为移动手段时,判定是否正在沿着地图中包含的线路移动,在选择了船作为移动手段时,判定是否正在地图中包含的海上移动。在判定为终端装置100的行进道路与移动手段的行进道路一致时,前进到步骤S34。另一方面,在没有判定为终端装置100的行进道路与移动手段的行进道路一致时,前进到步骤S33,将模式强制解除的通知画面向用户显示固定时间(例如10秒钟等)。在模式强制解除的通知画面中,显示对模式进行强制解除的内容(例如,在与电车对应的模式中行进道路与线路不一致时显示“未在线路上移动!请从头开始重新进行。”这样地,显示行进道路与选择中的模式所对应的移动手段的行进道路不一致而要从头开始重新进行的意思的消息。另外,也可以是,也能够通过声音、警告音来执行模式强制解除的通知。当进行了模式强制解除的通知时,返回到步骤S01,成为位置信息游戏的开始状态(初始状态)。
在模式强制解除的通知画面中,不进行受理用户的操作的显示等(无需来自用户的操作),就强制性地返回到步骤S01来成为位置信息游戏的开始状态(初始状态)。此外,在显示了模式强制解除的通知画面之后,不限于返回到位置信息游戏的开始状态,也可以返回到开始位置信息游戏之前的状态(例如能够选择其它游戏(对战游戏等)的主选择画面等)。由此,能够使用户从最初开始选择要玩的游戏,能够缓和必须继续玩位置信息游戏这样的强制感。另外,在模式强制解除的通知画面中,也可以显示询问用户的意思的选项(例如,“是否结束游戏?“是”、“否””这样的选项),根据所选择的选项来转移为步骤S01等,或者使位置信息游戏重新开始。
在步骤S34中,根据终端装置100的位置来确定终端装置100的移动距离。确定移动距离的方法与步骤S10相同。
在步骤S35中,执行与模式相应的游戏处理。与模式相应的游戏处理例如是以下处理:在所选择的模式中用于权利赋予的条件成立时、其他用户位于规定范围内时、或者地标位于规定的范围内时等,向用户赋予权利或者向用户报知该意思。在该游戏处理中,使用显示部15的图像和扬声器的声音来向用户报知与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息。另外,关于除驾车模式以外的模式下的游戏进展,能够通过来自用户的输入操作来进展。例如,在除驾车模式以外的模式中,在赋予权利的条件成立的情况下,显示“是否获得权利?是”这样的询问消息图标,基于“是”的图标被进行触摸操作,该权利被赋予给用户,在规定时间以内没有触摸操作的情况下不赋予该权利。因此,在除驾车模式以外的模式中,一边受理用于获得权利的操作一边使游戏进展。在选择了电车作为移动手段的情况下,用户能够坐在座席上进行用于游戏进展的输入操作。此外,也可以是,即使在除驾车模式以外的模式中,也无需来自用户的输入就(自动地)使游戏进展。
在步骤S36中,判定是否存在来自用户的模式结束的输入操作。在判定为存在来自用户的模式结束的输入操作时,前进到步骤S44来如后述那样结束模式。这样,在进行了除驾车模式以外的其它模式的结束操作时,不进行与步骤S20对应的处理,因此即使在移动中也能够结束选择中的模式。另一方面,在没有判定为存在来自用户的模式结束的输入操作时,返回到步骤S32。此外,在除驾车模式以外的模式中,并非是用户自身进行驾驶,因此如步骤S30、S36等中说明的那样,不论是否为停滞状态(移动中),都能够进行模式转移、模式解除。
在步骤S37中,判定是否是在保持未选择模式的状态下经过了规定时间之后,且根据终端装置100的位置信息判定用户是否正在以徒步的平均速度进行移动。在判定为是在保持未选择模式的状态下经过了规定时间之后、且用户正在以徒步的平均性的移动速度的范围(例如,时速1km~时速8km等)内的速度(下面,也称为徒步的平均速度)进行移动时,前进到步骤S38。另一方面,在未经过规定时间、或者没有判定为用户正在以徒步的平均速度移动时,返回到步骤S02,再次促使进行模式选择。此外,示出了在模式选择UI中不显示与徒步模式对应的图标(参照图4的(A))、在经过了规定时间或者开始了实际的移动时设定徒步模式的例子,但是不限于此,也可以设为,在模式选择UI中包含与徒步模式对应的图标来进行显示,根据来自用户的输入操作来选择徒步模式。
在步骤S38中,转移为徒步模式,从终端装置100的扬声器输出与徒步模式对应的效果音。作为效果音,例如能够列举BGM。用户通过听与所选择的模式对应的BGM,能够享受移动。
在步骤S39中,根据终端装置100的位置信息,来判定徒步模式中的用户的平均速度是否为比徒步的平均速度快的作为阈值的规定速度以上(例如,时速10km)。在步骤S39中没有判定为徒步模式中的用户的平均速度为比徒步的平均速度快的规定速度以上时,前进到步骤S41。在步骤S41中,根据终端装置100的位置来确定终端装置100的移动距离。确定移动距离的方法与步骤S10相同。在步骤S42中,执行与徒步模式相应的游戏处理。游戏处理的内容与步骤S35相同。
另一方面,在判定为徒步模式中的平均速度为规定速度以上时,前进到步骤S40,引起用户的注意,并转移到步骤S43。作为引起注意的方法,既可以在显示部15中显示注意内容(例如“请以徒步方式进行移动!”这样的消息),也可以输出引起注意的声音(包括“请以徒步方式进行移动!”这样的声音)。此外,关于判定为徒步模式中的平均速度为规定速度以上的期间的移动,向步骤S43转移的结果是不进行步骤S41、S42等的处理,因此不作为徒步方式的移动来进行加法运算,也不进行与徒步模式相应的游戏处理。
在步骤S43中,判定是否存在来自用户的徒步模式结束的输入操作。在判定为存在来自用户的徒步模式结束的输入操作时,前进到步骤S44。另一方面,在没有判定为存在来自用户的徒步模式结束的输入操作时,返回到步骤S39。
在步骤S44中,受理来自用户的模式结束的输入操作来结束模式。在步骤S45中,将模式中赋予的游戏介质赋予给用户。赋予的游戏介质基于所选择的模式中的移动距离、所选择的模式中所赋予的权利等来赋予给用户。徒步模式的移动与其它模式(与移动手段对应的模式)的移动相比,每小时的移动距离短。其结果是,通过徒步模式的移动而赋予的游戏介质与通过其它模式的移动而赋予的游戏介质相比游戏内价值低。在本实施方式中,在移动距离相同情况下,与以徒步模式进行了移动的情况相比,以与移动手段对应的模式进行移动所赋予的游戏介质的游戏内价值高。即,与以徒步模式进行了移动的情况相比,以与移动手段对应的模式进行移动能够提高有利程度。另外,即使在与移动手段对应的模式中,相比于以除驾车模式以外的与其它移动手段对应的模式进行了移动的情况,以驾车模式进行移动能够提高有利程度。其结果是,即使是相同的移动距离,驾车模式的有利程度最高,其它模式的有利程度次之,徒步模式的有利程度最低。
此外,在步骤S45中也是,不限于基于结束了的模式中所赋予的权利等来赋予奖励,除此以外,能够根据该模式中的总移动距离来赋予奖励。在该情况下也是,如前所述,关于赋予的奖励的有利程度,决定为总移动距离越长则赋予的奖励的有利程度越高,也可以决定为,即使总移动距离相同,但是驾车模式>与其它移动手段(电车等)对应的模式>徒步模式。
另外,在步骤S45中,在显示部15中显示特定图像。在特定图像中,例如显示与所选择的模式中的移动距离、移动中所赋予的权利以及所选择的模式相应地赋予的游戏介质等信息(参照图4的(E))。
<本实施方式的效果>
根据本实施方式,通过在位置信息游戏开始时对模式选择UI内的车图标进行触摸操作,如图5的步骤S06所示那样,转移为作为特定模式的驾车模式。在驾车模式中,如图5的步骤S06~S18等中说明的那样,无需来自用户的输入操作就使游戏能够进展(能够获得权利等)。另外,在这种驾车模式中,即使是利用车来作为移动手段的移动,也在步骤S10中确定移动距离,并如步骤S24所示,在结束了该驾车模式时根据移动距离来赋予用于提高用户在游戏中的有利程度的游戏介质等。由此,即使是通过车等移动手段进行的移动也能够防止分神并将移动距离反映到游戏结果。
另外,根据本实施方式,基于如图5的步骤S04所示那样判定为终端装置的位置处于停滞状态,来有效地受理向驾车模式转移的输入操作。如在图5的步骤S03~S06中说明的那样,向驾车模式转移需要来自用户的输入操作以及在受理输入操作时终端装置的位置处于停滞状态。通过满足这2个要件,能够向驾车模式转移。另外,在驾车模式中,基于如图5的步骤S20所示那样判定为终端装置的位置处于停滞状态,来有效地受理结束驾车模式的输入操作。如在图5的步骤S19~S22中说明的那样,结束驾车模式需要来自用户的输入操作以及在受理输入操作时终端装置的位置处于停滞状态。通过满足这2个要件,能够结束驾车模式。由此,在正在用车等进行移动的期间,能够将分神于显示部15来进行用于转移为驾车模式的输入操作、用于结束驾车模式的输入操作的情况防患于未然。
根据本实施方式,如图5的步骤S07所示,从基于显示部15的报知切换为使用声音的报知。在驾车模式中,如步骤S13、S14、S17、S18等中说明的那样,无需来自用户的输入就在驾车模式中与驾车模式中的终端装置100的移动相应地赋予权利等。如步骤S23中所示,在结束了驾车模式时,赋予与在驾车模式中所赋予的权利对应的游戏介质,用户在游戏中的有利程度提高。由此,用户在驾车模式中能够专注于驾驶,并能够对在驾车模式结束后被赋予奖励来提高游戏中的有利程度抱有期待感。
另外,根据本实施方式,在驾车模式中向用户赋予权利时,如步骤S14、S18、图4的(D)等所示,不使显示部15的显示发生变化,通过输出声音来向用户报知被赋予了权利等。由此,用户不用将注意力朝向显示部15就能够识别游戏的进展。
根据本实施方式,如步骤S15、S16所示,无需来自用户的输入操作,在驾车模式中,与在规定的地图上的距终端装置100的位置规定范围内存在其他用户拥有的终端装置相应地用声音向用户报知。由此,用户不用将注意力朝向显示部15就能够识别在附近有其他用户。
根据本实施方式,在驾车模式中,用来自扬声器的声音来报知与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息,在步骤S09中,在显示部15中显示地图图像等对游戏的进展、结果没有直接影响的图像。由此,能够使用户将注意力朝向显示部15的情况减少。
根据本实施方式,如步骤S23所示,驾车模式中的终端装置100的移动距离越长,则对用户而言有利的程度越高。由此,用户想要利用与车对应的驾车模式来进行移动的意愿提高。
另外,根据本实施方式,根据用户能够利用的移动手段的种类而设置有多个基于移动手段的模式,在转移的步骤中转移为多个模式中的任一个。另外,即使终端装置的移动距离相同,如步骤S23、S45中说明的那样,提高的有利程度与转移到的模式的种类相应地不同。由此,用户想要利用与有利程度高的移动手段对应的模式来进行长距离移动的意愿提高。
根据本实施方式,如步骤S03、S30所示,通过选择要利用的移动手段来转移为与该移动手段对应的模式。由此,能够以易懂的方式使用户识别模式选择。
根据本实施方式,如步骤S08、S31所示,在利用移动手段的模式中,输出与该模式相应的BGM。由此,用户通过听对应的音乐,能够更加享受利用了移动手段的移动。
根据本实施方式,如步骤S09所示,在显示部15中,显示规定的地图图像中的与终端装置100的位置相应的特定范围的地图图像,并在终端装置100的位置处显示与用户对应的第二对象301,在该特定范围内存在其他用户拥有的终端装置的情况下,在与该终端装置相应的位置处显示与其他用户对应的第三对象302。由此,用户能够识别出在附近存在其他用户。
根据本实施方式,在除驾车模式以外的模式中,不仅能够使用扬声器、还能够使用显示部15来通过图像报知与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息,另一方面,在驾车模式中,如步骤S07所示,使用扬声器来通过声音报知与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息。如步骤S12、S14、S18等所示,与游戏的进展等相应地应该向用户报知的信息包含能够确定游戏的进度状况的信息。其结果是,能够切换为适于用户利用的移动手段的报知方式,即使在用户自身进行驾驶的驾车模式中,不用看显示部15就能够使游戏进展并识别进度状况,能够提高移动中的用户的安全性。
<变形例>
以下列举以上说明的实施方式的变形例等。
(1)在上述实施方式中的图5的步骤S02中,说明了根据用户的输入操作来选择移动手段、并向与所选择的移动手段相应的模式转移的例子。但是,也可以设为,根据从开始位置信息游戏起的规定期间(例如,30分钟)内的终端装置100的移动距离来计算平均性的移动速度,估计与该移动速度相当的移动手段的种类(例如,在移动速度为40km/小时的情况下为车,在移动速度为500km/小时的情况下为飞机等),自动地转移为与该移动手段相应的模式。另外,也可以设为,即使在基于用户的输入操作等而转移为多个种类的模式中的某一个模式之后,也根据该模式中的规定期间(例如,最近30分钟)内的终端装置100的移动距离来计算平均性的移动速度,判定该移动速度是否在与当前的模式对应的移动手段的平均性的移动速度的范围内(例如,如果是车则平均性的移动速度的范围为30km~60km/小时,如果是飞机则平均性的移动速度的范围为400km~900km/小时等),在不在该平均性的移动速度的范围内时,切换为与该平均性的移动速度处于范围内的移动手段的种类相应的模式。由此,能够转换为与实际的移动速度相应的移动手段所对应的模式,能够防止由于用户的不正当行为等而通过与实际的移动手段不同的模式来玩位置信息游戏并被赋予奖励。
(2)在上述实施方式中,说明了不设定目的地而是根据移动距离等来赋予游戏介质等奖励的例子。但是,也可以设为,设定目的地,基于到达该目的地来向用户赋予与该目的地相应的奖励(例如,游戏介质、与目的地相应的当地道具等)。由此,除了与到达目的地为止的移动相应地赋予的游戏介质等奖励(步骤S23、S45中赋予的奖励等)以外,在到达了该目的地时,还能够另外获得与该目的地相应的奖励,因此能够提高设定目的地并到达该目的地的积极性。
(3)在上述实施方式中,关于利用了车的移动,说明了设想用户自己驾驶车来进行移动的情况的例子。但是,关于利用了车的移动,也可以针对用户自己进行驾驶的情况(自家用车等)、以及用户自身不驾驶的情况(公交车、出租车等)来设置分别对应的模式。例如,也可以设为,在用户自身不驾驶的情况下,能够选择为与驾车模式不同的模式(例如,同乘模式等)。此外,也可以设为,在同乘模式下,同与电车等对应的模式同样地,进行与步骤S31~S36、S44、S45相同的处理。
(4)在上述实施方式中,作为特定模式,例示了与车对应的驾车模式。但是,也可以将与电车、船、飞机等对应的模式包含于特定模式。也就是说,也可以设为,在选择了电车、船、飞机等的模式中,也与驾车模式同样地,进行与步骤S03~S23对应的处理。
(5)在上述实施例中,说明了在步骤S32中判定其它模式中的终端装置100的行进道路是否与移动手段(模式)的行进道路一致的例子。但是,也可以是,在驾车模式下也判定终端装置100的行进道路是否与移动手段的行进道路(道路)一致。此外,在没有判定为行进道路一致时,既可以转移到与行进道路(例如,线路:电车、海:船等)一致的模式,也可以转移为徒步模式,还可以转移到步骤S01以再次选择模式。
(6)在上述实施方式中,说明了通过对图标311进行输入操作(在驾车模式中,为停滞状态是前提)来显示包含赋予的奖励等的特定图像并结束位置信息游戏的例子。但是,也可以设为,通过对图标311进行输入操作(在驾车模式中,为停滞状态是前提),显示包含与到当前时间点为止的移动相应地赋予的奖励等的特定图像,并且显示结束图标和重新开始图标(例如与已选择的模式对应的图标,在为驾车模式的情况下为车的图标),通过对结束图标进行输入操作(在为驾车模式中的情况下,为停滞状态是前提)来结束位置信息游戏,另一方面,通过对重新开始图标进行输入操作(在为驾车模式中的情况下,为停滞状态是前提)使位置信息游戏重新开始(也继续确定移动距离等)并使得之后能够继续。由此,在确认了特定图像之后,能够根据用户的意思来决定是继续进行位置信息游戏还是结束位置信息游戏,能够提高便利性。此外,也可以设为,在通过对图标311进行输入操作而显示了包含与到当前时间点为止的移动相应地赋予的奖励等的特定图像时,显示图4的(A)所示的模式选择UI,通过对模式选择UI的触摸操作来变更(重新选择)移动手段(模式)并重新开始位置信息游戏。由此,能够在中途变更移动手段并继续进行位置信息游戏。
(7)在上述实施方式中,说明了在驾车模式中直至对图标311进行输入操作为止模式不变更的例子。但是,也可以设为,根据在驾车模式中的规定期间(从开始起的30分钟、或者最近30分钟等)内如步骤S10所示那样确定出的终端装置100的移动距离来计算驾车模式中的平均性的移动速度,在该移动速度不在驾车模式中预先决定的移动速度的范围内时,转移为与该平均性的移动速度在范围内的移动手段的种类相应的模式,还可以转移到步骤S02以再次选择模式。
(8)在上述实施方式中的驾车模式中,在图4的(B)和图4的(C)中说明了在存在其他用户拥有的终端装置的情况下在与该终端装置对应的位置处显示第三对象302的例子。但是,也可以设为,在驾车模式中,虽然是存在其他用户拥有的终端装置的情况,但是不在显示部15显示第三对象302,仅将能够确定该意思的声音从扬声器输出。并且,也可以设为,以听到声音的用户使车停止来将终端装置100设为停滞状态为条件,来在显示部15中显示第三对象302。由此,能够在确保安全性的同时识别其他用户的位置。
<附记>
以下对以上的各实施方式中说明的事项进行附记。
(附记1):
根据本公开所示的一个实施方式的某个方面,是一种游戏程序,其在具备处理器、存储器、输入部以及显示部的终端装置中执行,基于所述游戏程序的游戏包括通过使所述终端装置的位置移动来进展的游戏,所述游戏程序使所述处理器执行以下步骤:通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式(步骤S03、S06);在所述特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展(步骤S07~S18);通过在所述特定模式下受理来自用户的第二输入来结束该特定模式(步骤S19、S22);确定使所述终端装置的位置移动了的移动距离(步骤S10);即使是拥有所述终端装置的用户利用了规定的移动手段的移动,也在结束了所述特定模式时与所述特定模式中的所述终端装置的移动距离相应地提高用户在游戏中的有利程度(步骤S23)。
(附记2):
在(附记1)中,在所述转移的步骤(步骤S03、S06)中,在不是所述特定模式时且所述终端装置的位置为停滞状态时使得能够受理所述第一输入,在虽然不是所述特定模式时但是不为所述停滞状态时不受理所述第一输入(步骤S04)。
(附记3):
在(附记1)或(附记2)中,在所述结束的步骤(步骤S19、S22)中,在为所述特定模式时且所述终端装置的位置为停滞状态时使得能够受理所述第二输入,在虽然为所述特定模式时但是不为所述停滞状态时不受理所述第二输入(步骤S20)。
(附记4):
在(附记1)至(附记3)中的任一项中,在所述使得游戏能够进展的步骤(步骤S07)中,无需来自用户的输入就在所述特定模式中与该特定模式中的所述终端装置的移动相应地赋予权利(步骤S14),在所述提高的步骤(步骤S23)中,基于在结束了所述特定模式时赋予有权利,使得能够与该权利相应地提高用户在所述游戏中的有利程度。
(附记5):
在(附记4)中,在所述使得游戏能够进展的步骤(步骤S07)中,在所述特定模式中向用户赋予权利时,不使所述显示部的显示发生变化而是输出声音(步骤S13、S14)。
(附记6):
在(附记1)至(附记5)中的任一项中,在所述使得游戏能够进展的步骤(步骤S07)中,无需来自用户的输入就在所述特定模式中、与在规定的地图上的距所述终端装置的位置的规定范围内存在其他用户拥有的终端装置相应地输出声音(步骤S15、S16)。
(附记7):
在(附记1)至(附记6)中的任一项中,在所述使得游戏能够进展的步骤(步骤S07)中,在所述特定模式中,在所述显示部中显示与游戏的进展无关的规定的图像。
(附记8):
在(附记1)至(附记7)中的任一项中,所述游戏程序使所述处理器执行以下步骤:在通过所述结束的步骤而所述特定模式已结束时,在所述显示部中显示能够确定与到该特定模式结束为止的游戏的进展相应的游戏历史记录的特定图像,在所述转移的步骤中,在所述特定图像显示于所述显示部时,通过受理来自用户的规定的输入来再次转移为所述特定模式使得能够继续进行所述游戏。
(附记9):
在(附记1)至(附记8)中的任一项中,在所述提高的步骤(步骤S23)中,所述特定模式中的所述终端装置的移动距离越长,则使对用户而言有利的程度越高。
(附记10):
在(附记1)至(附记9)中的任一项中,设置有同与所述规定的移动手段不同的移动手段对应的规定模式,在所述转移的步骤(步骤S06)中,转移为包括所述特定模式和所述规定模式的多个种类的模式中的某一种模式,在所述提高的步骤(步骤S23)中,即使所述终端装置的移动距离相同,提高的有利程度也与通过所述转移的步骤(步骤S06)而转移到的模式的种类相应地不同。
(附记11):
在(附记10)中,在所述转移的步骤(步骤S06)中,基于根据在开始游戏起的规定期间内通过所述确定的步骤(步骤S10)而确定出的所述终端装置的移动距离来计算的平均性的移动速度,来转移为所述多个种类的模式中的、同与该平均性的移动速度相当的移动手段的种类相应的特定模式。
(附记12):
在(附记10)中,在所述转移的步骤(步骤S03、S06)中,转移为与用于选择用户要利用的移动手段的种类的输入相应的模式。
(附记13):
在(附记12)中,在所述转移的步骤中,在根据在从转移为所述多个种类的模式中的某一个模式起的规定期间内通过所述确定的步骤确定出的所述终端装置的移动距离来计算的平均性的移动速度不在与所转移到的模式相应地预先决定的移动速度的范围内时,转移为与该平均性的移动速度处于范围内的移动手段的种类相应的模式。
(附记14):
在(附记10)至(附记13)中的任一项中,在所述使得游戏能够进展的步骤(步骤S07)中,执行在转移到的模式中输出与该模式的种类相应的声音的步骤(步骤S08)。
(附记15):
在(附记1)至(附记14)中的任一项中,在所述使得游戏能够进展的步骤(步骤S09)中,在所述显示部中显示规定的地图图像中的与所述终端装置的位置相应的特定范围的地图图像,并且在该终端装置的位置处显示与用户对应的规定对象,在该特定范围内存在其他用户拥有的终端装置的情况下,在与该终端装置相应的位置处显示与其他用户对应的特定对象。
(附记16):
根据本公开所示的一个实施方式的某个方面,是一种游戏方法,在具备处理器、存储器、输入部以及显示部的终端装置中执行,基于所述游戏方法的游戏包括通过使用户拥有的终端装置的位置移动来进展的游戏,所述游戏方法包括以下步骤:所述终端装置通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式(步骤S03、S06);所述终端装置在所述特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展(步骤S07~S18);所述终端装置通过在所述特定模式下受理来自用户的第二输入来结束该特定模式(步骤S19、S22);所述终端装置确定使所述终端装置的位置移动了的移动距离(步骤S10);以及即使所述特定模式中的移动是利用了规定的移动手段的移动,所述终端装置也在结束了该特定模式时与所述特定模式中的所述终端装置的移动距离相应地提高用户在游戏中的有利程度(步骤S23)。
(附记17):
根据本公开所示的一个实施方式的某个方面,是一种终端装置,具备:存储部,其存储游戏程序;以及控制部,其通过执行所述游戏程序,来控制所述终端装置的动作,基于所述游戏程序的游戏包括通过使用户拥有的终端装置的位置移动来进展的游戏,所述控制部具备以下步骤:通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式(步骤S03、S06);在所述特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展(步骤S07~S18);通过在所述特定模式下受理来自用户的第二输入来结束该特定模式(步骤S19、S22);确定使所述终端装置的位置移动了的移动距离(步骤S10);以及即使所述特定模式中的移动是利用了规定的移动手段的移动,也在结束了该特定模式时与所述特定模式中的所述终端装置的移动距离相应地提高用户在游戏中的有利程度(步骤S23)。
〔基于软件的实现例〕
终端装置100和服务器200各自的控制既可以通过形成于集成电路(IC芯片)等的逻辑电路(硬件)实现,也可以通过软件实现。
在后者的情况下,终端装置100和服务器200具备执行作为实现各功能的软件的程序的命令的计算机。该计算机例如具备1个以上的处理器,并且具备存储有上述程序的计算机可读取的记录介质。而且,在上述计算机中,通过由上述处理器从上述记录介质读取并执行上述程序,来达成本发明的目的。作为上述处理器,例如能够使用CPU(CentralProcessing Unit:中央处理单元)。作为上述记录介质,能够使用“非暂态的有形的介质”,例如除了ROM(Read Only Memory:只读存储器)等以外,还能够使用磁带、磁盘、卡、半导体存储器、可编程的逻辑电路等。另外,也可以还具备用于展开上述程序的RAM(RandomAccess Memory:随机存取存储器)等。另外,上述程序也可以经由能够传输该程序的任意的传输介质(网络、广播波等)来提供到上述计算机。此外,本发明的一个方式也能够以通过电子方式的传输将上述程序具体化的、嵌入于载波的数据信号的方式来实现。
本发明不限定于上述的实施方式,在权利要求示出的范围内能够进行各种变更,将不同的实施方式中分别公开的技术手段适当组合而得到的实施方式也包含于本发明的技术范围。
附图标记说明
1:游戏系统;2:网络;10、20:处理器;11、21:存储器;12、22:存储设备;15:显示部;151:输入部;152:显示部;17:摄像机;18:测距传感器;1010:物体;1020:控制器;1030:存储介质;100:终端装置;200:服务器;120、220:存储部;121、221:游戏程序;122、222:游戏信息;123、223:用户信息;110、210:控制部;111:游戏进展处理部;112:输入操作受理部;113:摄像机配置控制部;114:显示控制部;115:对象控制部;211:发送接收部;212:服务器处理部;213:数据管理部;214:同步处理部;300:第一对象;301:第二对象;302第三对象;310:表示执行中的模式的图标;311:用于结束模式的图标。

Claims (17)

1.一种游戏程序,其在具备处理器、存储器、输入部以及显示部的终端装置中执行,
基于所述游戏程序的游戏包括通过使用户拥有的终端装置的位置移动来进展的游戏,
所述游戏程序使所述处理器执行以下步骤:
通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式;
在所述特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展;
通过在所述特定模式下受理来自用户的第二输入来结束该特定模式;
确定使所述终端装置的位置移动了的移动距离;以及
即使所述特定模式中的移动是利用了规定的移动手段的移动,也在结束了该特定模式时与所述特定模式中的所述终端装置的移动距离相应地提高用户在游戏中的有利程度。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
在所述转移的步骤中,在不是所述特定模式时且所述终端装置的位置为停滞状态时使得能够受理所述第一输入,在虽然不是所述特定模式时但是不为所述停滞状态时不受理所述第一输入。
3.根据权利要求1或2所述的游戏程序,其中,
在所述结束的步骤中,在为所述特定模式时且所述终端装置的位置为停滞状态时使得能够受理所述第二输入,在虽然为所述特定模式时但是不为所述停滞状态时不受理所述第二输入。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述使得游戏能够进展的步骤中,无需来自用户的输入就在所述特定模式中与该特定模式中的所述终端装置的移动相应地赋予权利,
在所述提高的步骤中,基于在结束了所述特定模式时赋予有权利,使得能够与该权利相应地提高用户在所述游戏中的有利程度。
5.根据权利要求4所述的游戏程序,其中,
在所述使得游戏能够进展的步骤中,在所述特定模式中向用户赋予权利时,不使所述显示部的显示发生变化而是输出声音。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述使得游戏能够进展的步骤中,无需来自用户的输入就在所述特定模式中、与在规定的地图上的距所述终端装置的位置的规定范围内存在其他用户拥有的终端装置相应地输出声音。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述使得游戏能够进展的步骤中,在所述特定模式中,在所述显示部中显示与游戏的进展无关的规定的图像。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述游戏程序使所述处理器执行以下步骤:
在通过所述结束的步骤而所述特定模式已结束时,在所述显示部中显示能够确定与到该特定模式结束为止的游戏的进展相应的游戏历史记录的特定图像,
在所述转移的步骤中,在所述特定图像显示于所述显示部时,通过受理来自用户的规定的输入来再次转移为所述特定模式使得能够继续进行所述游戏。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述提高的步骤中,所述特定模式中的所述终端装置的移动距离越长,则使对用户而言有利的程度越高。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的游戏程序,其中,
设置有同与所述规定的移动手段不同的移动手段对应的规定模式,
在所述转移的步骤中,转移为包括所述特定模式和所述规定模式的多个种类的模式中的某一种模式,
在所述提高的步骤中,即使所述终端装置的移动距离相同,提高的有利程度也与通过所述转移的步骤而转移到的模式的种类相应地不同。
11.根据权利要求10所述的游戏程序,其中,
在所述转移的步骤中,基于根据在开始游戏起的规定期间内通过所述确定的步骤而确定出的所述终端装置的移动距离来计算的平均性的移动速度,来转移为所述多个种类的模式中的、同与该平均性的移动速度相当的移动手段的种类相应的模式。
12.根据权利要求10所述的游戏程序,其中,
在所述转移的步骤中,转移为与用于选择用户要利用的移动手段的种类的输入相应的模式。
13.根据权利要求12所述的游戏程序,其中,
在所述转移的步骤中,在根据在从转移为所述多个种类的模式中的某一个模式起的规定期间内通过所述确定的步骤确定出的所述终端装置的移动距离来计算的平均性的移动速度不在与所转移到的模式相应地预先决定的移动速度的范围内时,转移为与该平均性的移动速度处于范围内的移动手段的种类相应的模式。
14.根据权利要求10~13中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述使得游戏能够进展的步骤中,执行在转移到的模式中输出与该模式的种类相应的声音的步骤。
15.根据权利要求1~14中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述使得游戏能够进展的步骤中,在所述显示部中显示规定的地图图像中的与所述终端装置的位置相应的特定范围的地图图像,并且在该终端装置的位置处显示与用户对应的规定对象,在该特定范围内存在其他用户拥有的终端装置的情况下,在与该终端装置相应的位置处显示与其他用户对应的特定对象。
16.一种游戏方法,在具备处理器、存储器、输入部以及显示部的终端装置中执行,
基于所述游戏方法的游戏包括通过使用户拥有的终端装置的位置移动来进展的游戏,
所述游戏方法包括以下步骤:
所述终端装置通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式;
所述终端装置在所述特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展;
所述终端装置通过在所述特定模式下受理来自用户的第二输入来结束该特定模式;
所述终端装置确定使所述终端装置的位置移动了的移动距离;以及
即使所述特定模式中的移动是利用了规定的移动手段的移动,所述终端装置也在结束了该特定模式时与所述特定模式中的所述终端装置的移动距离相应地提高用户在游戏中的有利程度。
17.一种终端装置,具备:
存储部,其存储游戏程序;以及
控制部,其通过执行所述游戏程序,来控制所述终端装置的动作,
基于所述游戏程序的游戏包括通过使用户拥有的终端装置的位置移动来进展的游戏,
所述控制部具备以下步骤:
通过受理来自用户的第一输入来转移为特定模式;
在所述特定模式下无需来自用户的输入就使得游戏能够进展;
通过在所述特定模式下受理来自用户的第二输入来结束该特定模式;
确定使所述终端装置的位置移动了的移动距离;以及
即使所述特定模式中的移动是利用了规定的移动手段的移动,也在结束了该特定模式时与所述特定模式中的所述终端装置的移动距离相应地提高用户在游戏中的有利程度。
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