CN115022724A - 基于对战玩法的直播间封面显示方法、系统及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及网络直播技术领域,提出一种基于对战玩法的直播间封面显示方法、系统及计算机设备,该方法包括:响应于直播间列表加载指令,获取直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表,该直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;若第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,对战支持组件用于响应用户操作指令,更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。相对于现有技术,本申请有利于提高观众的直播互动体验,促进直播互动行为的产生。
Description
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种基于对战玩法的直播间封面显示方法、系统及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,各类直播应用程序层出不穷,参与网络直播成为了众多人的日常娱乐方式,并且,主播也可以在网络直播中施展才华,取得一定的经济收益,从而能够有效缓解地区就业压力,带动地区经济增长。
在网络直播场景下,观众可以访问安装在观众客户端上的直播应用程序,触发观众客户端为其加载直播应用程序界面,在直播应用程序界面中会显示出直播间列表,之后观众通过点击直播间列表中的任意一个直播间封面,即可进入对应的直播间观看直播。
目前,通过在直播间列表中呈现出显示有预览视频流的直播间封面,可以便于观众快速了解直播间内的直播内容,但是却无法进一步提升观众的直播互动体验,促进直播互动行为的产生,也难以提高直播间封面对观众的吸引程度,引导更多的观众进入直播间。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于对战玩法的直播间封面显示方法、系统及计算机设备,可以解决直播间封面无法提高对观众的吸引程度,提升直播互动体验的技术问题,该技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种基于对战玩法的直播间封面显示方法,包括步骤:
观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
第二方面,本申请实施例提供了一种基于对战玩法的直播间封面显示系统,包括:观众客户端和服务器;
所述观众客户端用于响应于直播间列表加载指令,获取所述服务器下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端用于获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
第三方面,本申请实施例提供了一种基于对战玩法的直播间封面显示装置,包括:
第一获取单元,用于观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
第一显示单元,用于若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。
在本申请实施例中,通过观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表;其中,直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;若第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,观众客户端获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表;其中,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,对战进度条组件中显示有参与第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,对战支持组件用于响应用户操作指令,触发观众客户端更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。本申请实施例对于显示有预览视频流的第一直播间封面,通过判断其对应的第一主播是否已开启第一对战玩法,从而在已开启第一对战玩法时,根据获取的第一对战玩法数据更新直播间列表,使直播间列表中显示出更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,进而使用户在未进入直播间的情况下,不仅能够了解到直播间内的对战内容,还能够与对战中的主播进行实时的直播互动,一方面能极大程度地增强直播间封面对观众的吸引度,引导更多的观众进入直播间,另一方面有利于提高观众的直播互动体验,促进直播互动行为的产生。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。
附图说明
图1为本申请实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的直播间列表的显示示意图;
图3为本申请第一实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的流程示意图;
图4为本申请第二实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的流程示意图;
图5为本申请第二实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法中S201的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的直播间列表和更新后的直播间列表的对比显示示意图;
图7为本申请实施例提供的更新后的直播间列表的显示示意图;
图8为本申请第二实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的另一流程示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟礼物赠送提示组件的显示示意图;
图10为本申请第三实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的直播间列表和更新后的直播间列表的另一对比显示示意图;
图12为本申请实施例提供的更新后的直播间列表的另一显示示意图;
图13为本申请第三实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的另一流程示意图;
图14为本申请第四实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示系统的结构示意图;
图15为本申请第五实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示装置的结构示意图;
图16为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
本申请实施例提出的客户端包括该主播客户端101和该观众客户端103。
需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。
在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。
在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。
在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。
其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。
具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。
在本申请实施例中,提供至用户的直播应用程序的类型分为移动端直播应用程序、PC端直播应用程序和Web端直播应用程序。用户可以依据其采用客户端的类型不同,自主选择其参与网络直播的方式。
本申请依据采用客户端的用户身份的不同,可以将客户端分为主播客户端101和观众客户端103。
其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
本申请实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
具体地,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频窗口、虚拟礼物栏以及公屏等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物以及公屏发言等。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的直播间列表的显示示意图。可以看到,直播间列表21中显示有若干个直播间封面22,该直播间封面22本质上为直播间入口组件,观众通过点击任意一个直播间封面22,即可进入对应的直播间。
直播间封面上不仅可以显示静态的直播间封面图像,还可以显示预览视频流,该预览视频流的内容与直播间内实时播放的视频内容相同,但是在显示尺寸,显示分辨率上可能会进行相应的调整,在此不详细限定。
目前,若用户在直播间列表上的停留时长超过预定的停留时长后,则会触发观众客户端在直播间封面上显示预览视频流。预览视频流虽能够使观众大概了解直播内容,但是,却无法进一步提升直播间封面对观众的吸引程度,提高观众的直播互动体验,促进直播互动行为的产生。
为此,本申请实施例提供了一种基于对战玩法的直播间封面显示方法。请参阅图3,图3为本申请第一实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
S101:观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表;其中,直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面。
S102:若第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,观众客户端获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表;其中,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,对战进度条组件中显示有参与第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,对战支持组件用于响应用户操作指令,触发观众客户端更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
在本实施例中,是以客户端和服务器两个执行主体对基于对战玩法的直播间封面显示方法进行描述的。其中,客户端包括主播客户端和观众客户端。
关于步骤S101,观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表。
直播间列表加载指令中至少包括当前用户标识/当前设备标识,用于确定为哪一用户或哪一设备加载直播间列表。
若当前用户已通过该观众客户端中的直播应用程序进行用户登录,则直播间列表加载指令中至少会包括当前用户标识,若当前用户未通过该观众客户端中的直播应用程序进行用户登录,则直播间列表加载指令至少包括当前设备标识。
直播间列表数据中至少包括若干个直播间标识对应的直播间封面数据以及若干个直播间标识对应的直播间封面的显示顺序信息。
直播间封面数据中包括直播间封面的显示数据和直播间封面的功能数据,直播间封面的显示数据用于确定直播间封面的显示样式以及显示尺寸等,直播间封面的功能数据用于实现响应用户操作指令,触发观众客户端加载直播间的功能。
在本申请实施例中,直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面。该预览视频流的内容与直播间内实时播放的视频流的内容相同。
具体地,观众客户端获取观众在直播间列表上的已停留时长,若该已停留时长超过预设的停留时长后,观众客户端获取直播间列表数据中有视频流预览标记的第一直播间标识,获取第一直播间标识对应的预览视频流,再将该第一直播间标识对应的预览视频流显示在对应的第一直播间封面上。
关于步骤S102,若第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,观众客户端获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表。
在本申请实施例中,观众客户端会判断第一直播间封面对应的第一主播是否已开启第一对战玩法。
具体地,本申请实施例提出的服务器可以理解为一个服务器集群,至少包括前述提及的业务服务器,并且该业务服务器可以负责进一步连接起直播间列表服务器以及玩法服务器,以使直播间列表服务器提供与直播间列表相关的数据服务,玩法服务器提供与对战玩法相关的数据服务,可以理解的是,不同的对战玩法的数据服务可以由不同的玩法服务器提供。
观众客户端从第一对战玩法对应的玩法服务器中获取已开启第一对战玩法的主播数据,已开启第一对战玩法的主播数据中至少包括已开启第一对战玩法的主播对应的主播标识,观众客户端根据已开启第一对战玩法的主播数据,判断第一直播间封面对应的第一主播是否已开启第一对战玩法。
若第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,观众客户端获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表。
其中,第一对战玩法数据用于更新直播间列表,包括但不限于增加更新后的直播间列表的功能,转换更新后的直播间列表的样式等。具体地,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件。
对战进度条组件中显示有参与第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值。
对战支持组件用于响应用户操作指令,触发观众客户端更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。也就是说,观众可以通过操作(例如:点击)对战支持组件,支持某一参与第一对战玩法的主播。
在一个可选的实施例中,更新后的第一直播间封面的显示尺寸增大,例如:若原直播间里列表中显示有若干行直播间封面,每行中显示有n个直播间封面,n为正整数,那么,显示尺寸增大后的第一直播间封面所占据的显示区域可以为原本一行直播间封面所占据的显示区域。
更新后的第一直播间封面的显示样式突出,例如:在第一直播间封面之外加上边框组件,或者,第一直播间封面闪动显示等。
关于更新后的第一直播间封面如何显示上,存在多种多样的处理方式,在本实施例中不对其进行详细限定,在后续两个实施例中还会继续展开说明。
除了使更新后的第一直播间封面更易吸引观众的目光之外,更新后的直播间列表中显示出的对战进度条组件以及对战支持组件,还能够便于观众更清楚地了解到直播间内的对战情况,并对参与第一对战玩法中的主播进行快捷支持。
本申请实施例对于显示有预览视频流的第一直播间封面,通过判断其对应的第一主播是否已开启第一对战玩法,从而在已开启第一对战玩法时,根据获取的第一对战玩法数据更新直播间列表,使直播间列表中显示出更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,进而使用户在未进入直播间的情况下,不仅能够了解到直播间内的对战内容,还能够与对战中的主播进行实时的直播互动,一方面能极大程度地增强直播间封面对观众的吸引度,引导更多的观众进入直播间,另一方面有利于提高观众的直播互动体验,促进直播互动行为的产生。
在一个可选的实施例中,观众客户端响应于直播间列表滑动指令或响应于第一对战玩法结束指令,会将更新后的第一直播间封面恢复至原显示方式,与第一对战玩法相关的对战进度条组件以及对战支持组件也会取消显示。
请参阅图4,图4为本申请第二实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的流程示意图,包括如下步骤:
S201:服务器响应于直播间列表加载请求,获取初始直播间列表数据和第一主播标识;其中,初始直播间列表数据中至少包括若干个初始直播间标识对应的直播间封面以及各个初始直播间标识对应的直播间封面的显示顺序信息,第一主播标识对应的第一主播已开启同一场第一对战玩法。
S202:服务器设置第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,根据第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,更新初始直播间列表数据,得到直播间列表数据;其中,第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息使第一主播标识对应的第一直播间封面在直播间列表中并排显示。
S203:观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表;其中,直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面。
S204:若显示有预览视频流的第一直播间封面在直播间列表中并排显示且第一直播间封面对应的第一主播已开启同一场第一对战玩法,观众客户端获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表;其中,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,更新后的第一直播间封面中分别显示对应的第一主播的预览视频流,对战进度条组件中显示有参与第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,对战支持组件用于响应用户操作指令,触发观众客户端更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
关于步骤S101,服务器响应于直播间列表加载请求,获取初始直播间列表数据和第一主播标识。
该直播间列表加载请求同样至少包括当前用户标识/当前设备标识,用于确定为哪一用户或哪一设备加载直播间列表。关于当前用户标识/当前设备标识的说明可以参见第一实施例。
初始直播间列表数据中包括若干个初始直播间标识对应的直播间封面数据以及若干个初始直播间标识对应的直播间封面的显示顺序信息。
初始直播间列表数据中的初始直播间标识和初始直播间标识对应的直播间封面的显示顺序信息是服务器基于预设的直播间推荐规则确定的。
在本实施例中,第一主播标识对应的第一主播已开启同一场第一对战玩法。可以理解的是,若第一对战玩法需两位主播参与,那么服务器会获取两个第一主播标识。
下面说明服务器如何获取第一主播标识。请参阅图5,图5为本申请第二实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法中S201的流程示意图,S201包括:
S2011:服务器获取已开启第一对战玩法的主播数据;其中,已开启第一对战玩法的主播数据中包括若干个已开启第一对战玩法的主播对应的主播标识。
S2012:服务器获取各个主播标识对应的玩法开启时长信息和/或各个主播标识对应的对战活跃度信息,根据各个主播标识对应的玩法开启时长信息和/或各个主播标识对应的对战活跃度信息,确定第一主播标识。
服务器首先会获取已开启第一对战玩法的主播数据,该主播数据中包括若干个已开启第一对战玩法的主播对应的主播标识,之后,获取各个主播标识对应的玩法开启时长信息和/或各个主播标识对应的对战活跃度信息。
其中,各个主播标识对应的对战活跃度信息可以通过统计与主播标识相关的直播互动行为的频率信息或次数信息确定。该直播互动行为包括但不限于虚拟礼物赠送行为、发言行为以及关注行为等。
在本实施例中,各个主播标识对应的玩法开启时长信息越短以及各个主播标识对应的对战活跃度信息越高,那么该主播标识被确定为第一主播标识的概率越大。
可以理解的是,若第一对战玩法需两位主播参与,那么需要综合参考已开启同一场第一对战玩法两位主播的对战活跃度信息。
在一个可选的实施例中,还可以对玩法开启时长信息进行限制,例如:仅限于获取对应的玩法开启时长信息不超过Time1的主播标识,Time1可以为20s。
关于步骤S202,服务器会先设置第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,之后,根据第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,更新初始直播间列表数据,得到直播间列表数据。
第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息需要使第一主播标识对应的第一直播间封面在直播间列表中并排显示。
例如:若在直播间列表中一行显示两个直播间封面,第一对战玩法需两位主播参与,那么第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息为(2m-1)和(2m),m为随机正整数,从而能够保证第一主播标识对应的第一直播间封面在直播间列表中并排显示。
关于步骤S203,观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表;其中,直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面。该步骤与步骤S102相同,具体可以参见第一实施例的说明。
关于步骤S204,观众客户端一方面要判断显示有预览视频流的第一直播间封面是否在直播间列表中并排显示,一方面要判断第一直播间封面对应的第一主播是否已开启同一场第一对战玩法,若均是,观众客户端才会获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表。
其中,与第一实施例中相同,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,对战进度条组件中显示有参与第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,对战支持组件用于响应用户操作指令,触发观众客户端更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
需要特别说明的是,更新后的第一直播间封面中分别显示对应的第一主播的预览视频流。
请参阅图6,图6为本申请实施例提供的直播间列表和更新后的直播间列表的对比显示示意图。图6(a)直播间列表中并排显示有两个第一直播间封面61和第一直播间封面62,且观众客户端判断出第一直播间封面61对应的第一主播和第一直播间封面62对应的第二主播已开启同一场对战玩法。
第一直播间封面61上显示的是预览视频流63,第一直播间封面62上显示的是预览视频流64。由于两位第一主播均在进行第一对战玩法,因此,预览视频流63和预览视频流64中均包括两位第一主播的预览视频流。
在本实施例中,观众客户端若确定显示有预览视频流的第一直播间封面在直播间列表中并排显示且第一直播间封面对应的第一主播已开启同一场第一对战玩法,那么,则会获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表。具体地,如图6(b)所示,更新后的第一直播间封面会分别显示对应的第一主播的预览视频流。也就是说,更新后的第一直播间封面65上显示第一直播间封面65对应的第一主播的预览视频流66,更新后的第一直播间封面67上显示第一直播间封面65对应的第一主播的预览视频流68。
此外,还会显示出对战进度条组件69以及对战支持组件70。
在一个可选的实施例中,更新后的第一直播间封面的显示尺寸缩小,更新后的第一直播间封面、对战进度条组件和对战支持组件之外围有边框组件,和/或第一主播标识对应的对战支持组件显示在第一主播标识对应的第一直播间封面旁。
请参阅图7,图7为本申请实施例提供的更新后的直播间列表的显示示意图,图7所示的更新后的直播间列表中更新后的第一直播间封面65和更新后的第一直播间封面67的显示尺寸缩小,更新后的第一直播间封面65、更新后的第一直播间封面67、对战进度条组件69和对战支持组件70之外围有边框组件71。
此外,还可以显示出第一对战玩法对应的图标72。
上述对直播间列表的更新方式为一个示例,以便于观众更清晰地在直播间列表中看到对战内容以及对战进度,并与对战支持组件进行互动,提高直播互动积极性,促进直播互动行为的产生,引导观众进入直播间。
在一个可选的实施例中,请参阅图8,图8为本申请第二实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的另一流程示意图。该方法还包括步骤:
S205:观众客户端响应于对对战支持组件的用户操作指令,获取对战支持组件对应的第一主播标识。
S206:观众客户端根据对战支持组件对应的第一主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。
S207:服务器响应于虚拟礼物赠送请求,获取对战支持组件对应的第一主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,根据对战支持组件对应的第一主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,得到更新后的对战分值,将更新后的对战分值下发至观众客户端。
S208:观众客户端接收更新后的对战分值,根据更新后的对战分值,更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
在本实施例中,第一主播标识对应的对战支持组件显示在第一主播标识对应的第一直播间封面旁。若观众操作(例如:点击)某一第一主播标识对应的对战支持组件,那么会触发观众客户端生成对该对战支持组件的用户操作指令,之后,观众客户端响应于对该对战支持组件的用户操作指令,获取对战支持组件对应的第一主播标识。
在一个可选的实施例中,观众客户端根据对战支持组件对应的第一主播标识,直接生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。
在另一个可选的实施例中,观众客户端获取虚拟礼物赠送提示组件数据,根据虚拟礼物赠送提示组件数据,显示虚拟礼物赠送提示组件。观众客户端响应于对虚拟礼物赠送确认子组件的用户操作指令,根据对战支持组件对应的第一主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。
其中,虚拟礼物赠送提示组件中至少显示有虚拟礼物赠送提示信息和虚拟礼物赠送确认子组件,虚拟礼物赠送提示信息中显示有对战支持组件对应的虚拟礼物价值、对战支持组件对应的虚拟礼物名称以及第一主播标识对应主播名称。
也就是说,在赠送虚拟礼物之前会对观众进行提示,以避免误送虚拟礼物,影响观众的直播互动体验。
请参阅图9,图9为本申请实施例提供的虚拟礼物赠送提示组件的显示示意图。图9中虚拟礼物赠送提示组件91中显示有虚拟礼物赠送提示信息92、虚拟礼物赠送确认子组件93、虚拟礼物赠送取消子组件94以及取消提示组件95。
虚拟礼物赠送提示信息92中对战支持组件对应的虚拟礼物价值、对战支持组件对应的虚拟礼物名称以及第一主播标识对应主播名称。
可以理解的是,若观众点击虚拟礼物赠送确认子组件93,则会触发观众客户端生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。若观众点击虚拟礼物赠送取消子组件94,则不会触发观众客户端生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。
若观众勾选了取消提示组件95,则在观众客户端下次响应于对该对战支持组件的用户操作指令,获取对战支持组件对应的第一主播标识之后,会直接根据对战支持组件对应的第一主播标识,直接生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器,不再进行虚拟礼物的赠送提示。
之后,服务器响应于虚拟礼物赠送请求,获取对战支持组件对应的第一主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,根据对战支持组件对应的第一主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,得到更新后的对战分值,将更新后的对战分值下发至观众客户端,该观众客户端接收更新后的对战分值,根据更新后的对战分值,更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
为便于观众直观的了解到其送出的虚拟礼物所提升的对战分值,还可以在对战进度条组件旁显示新增的对战分值。
在本实施例中,服务器在下发直播间列表数据前,获取第一主播标识以及设置第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,根据第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,更新初始直播间列表数据,得到直播间列表数据,从而使得观众客户端根据获取到的直播间列表数据,实现将第一主播标识对应的第一直播间封面在直播间列表中并排显示,进而在观众客户端判断出显示有预览视频流的第一直播间封面在直播间列表中并排显示且第一直播间封面对应的第一主播已开启同一场第一对战玩法之后,其获取第一对战玩法数据,根据第一对战玩法数据,更新直播间列表,使更新后的直播间列表中显示出更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,并且使更新后的第一直播间封面中分别显示对应的第一主播的预览视频流,从而观众可以更清晰地在直播间列表中,看到对战内容以及对战进度,并可以与对战支持组件进行互动,不仅能够提高直播间封面对观众的吸引程度,提高观众直播互动的积极性,还能够有效促进直播互动行为的产生,并引导观众进入直播间。
请参阅图10,图10为本申请第三实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的流程示意图,包括如下步骤:
S301:观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表;其中,直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面。
S302:若第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法且第一直播间封面的显示顺序信息满足预设的显示顺序条件,观众客户端获取第一对战玩法数据以及与第一直播间封面并排显示的第二直播间封面,根据第一对战玩法数据和第二直播间封面,更新直播间列表;其中,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,对战进度条组件中显示有参与第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,对战支持组件用于响应用户操作指令,触发观众客户端更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值,更新后的直播间列表中隐藏第二直播间封面,且第一直播间封面和第二直播间封面的原显示区域为更新后的第一直播间封面的显示区域,更新后的第一直播间封面中显示有第一主播的预览视频流和第二主播的预览视频流,第二主播为与第一主播开启同一场第一对战玩法的主播。在本实施例中,服务器会直接基于预设的直播间推荐规则确定直播间列表数据。
关于步骤S301与第一实施例中的步骤S101相同,具体可以参见第一实施例。
关于步骤S302,若第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法且第一直播间封面的显示顺序信息满足预设的显示顺序条件,观众客户端获取第一对战玩法数据以及与第一直播间封面并排显示的第二直播间封面,根据第一对战玩法数据和第二直播间封面,更新直播间列表。
在一个可选的实施例中,预设的显示顺序条件为该第一直播间封面的显示顺序信息在所有第一直播间封面中最靠前。
也就是说,观众客户端会逐个判断哪一第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,之后,选择显示顺序信息最靠前的第一直播间封面进行处理更新。
其中,更新后的直播间列表中至少包括更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,对战进度条组件中显示有参与第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,对战支持组件用于响应用户操作指令,触发观众客户端更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
需要强调的是,更新后的直播间列表中会隐藏第二直播间封面,且第一直播间封面和第二直播间封面的原显示区域为更新后的第一直播间封面的显示区域,更新后的第一直播间封面中显示有第一主播的预览视频流和第二主播的预览视频流,第二主播为与第一主播开启同一场第一对战玩法的主播。
也就是说,原本显示在该第一直播间封面旁的第二直播间封面会被隐藏,且该第二直播间封面的显示区域会被占据,均用于显示更新后的第一直播间封面。
请参阅图11,图11为本申请实施例提供的直播间列表和更新后的直播间列表的另一对比显示示意图。图11(a)直播间列表中显示有第一直播间封面111和第二直播间封面112,第一直播间封面111上显示的预览视频流113,预览视频流113中包括第一主播的预览视频流和第二主播的预览视频流,第二直播间封面112显示的是直播间封面图像。在本实施例中,若第一直播间封面111对应的第一主播已开启第一对战玩法且第一直播间封面111的显示顺序信息满足预设的显示顺序条件,观众客户端获取第一对战玩法数据以及与第一直播间封面并排显示的第二直播间封面112,根据第一对战玩法数据和第二直播间封面112,更新直播间列表。具体地,图11(b)所示,第一直播间封面和第二直播间封面的原显示区域为更新后的第一直播间封面的显示区域为更新后的第一直播间封面111的显示区域,第二直播间封面112被隐藏,更新后的第一直播间封面中显示有第一主播的预览视频流114和第二主播的预览视频流115,第二主播为与第一主播开启同一场第一对战玩法的主播。
此外,还会显示出对战进度条组件116以及对战支持组件117。
在一个可选的实施例中,更新后的第一直播间封面、对战进度条组件和对战支持组件之外围有边框组件,和/或第一主播标识对应的对战支持组件和第二主播标识对应的对战支持组件分别显示在第一视频显示区域和第二视频显示区域旁,第一视频显示区域为第一主播的预览视频流的显示区域,第二视频显示区域为第二主播的预览视频流的显示区域。
请参阅图12,图12为本申请实施例提供的更新后的直播间列表的另一显示示意图,图12所示的更新后的第一直播间封面111、对战进度条组件116和对战支持组件之外围有边框组件118,第一主播标识对应的对战支持组件1171和第二主播标识对应的对战支持组件1172分别显示在第一视频显示区域和第二视频显示区域旁,第一视频显示区域为第一主播的预览视频流的显示区域,第二视频显示区域为第二主播的预览视频流的显示区域。
上述对直播间列表的更新方式为一个示例,以便于观众更清晰地在直播间列表中看到对战内容以及对战进度,并与对战支持组件进行互动,提高直播互动积极性,促进直播互动行为的产生,引导观众进入直播间。
在一个可选的实施例中,请参阅图13,图13为本申请第三实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示方法的另一流程示意图。该方法还包括步骤:
S303:观众客户端响应于对对战支持组件的用户操作指令,获取对战支持组件对应的目标主播标识;其中,对战支持组件对应的目标主播标识为第一主播标识或第二主播标识。
S304:观众客户端根据对战支持组件对应的目标主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。
S305:服务器响应于虚拟礼物赠送请求,获取对战支持组件对应的目标主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,根据对战支持组件对应的目标主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,得到更新后的对战分值,将更新后的对战分值下发至观众客户端。
S306:观众客户端接收更新后的对战分值,根据更新后的对战分值,更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
在本实施例中,第一主播标识对应的对战支持组件和第二主播标识对应的对战支持组件分别显示在第一视频显示区域和第二视频显示区域旁,第一视频显示区域为第一主播的预览视频流的显示区域,第二视频显示区域为第二主播的预览视频流的显示区域,
若观众操作(例如:点击)某一主播标识对应的对战支持组件,那么会触发观众客户端生成对该对战支持组件的用户操作指令,之后,观众客户端响应于对该对战支持组件的用户操作指令,获取该对战支持组件对应的目标主播标识。其中,对战支持组件对应的目标主播标识为第一主播标识或第二主播标识。
在一个可选的实施例中,观众客户端根据对战支持组件对应的目标主播标识,直接生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。
在另一个可选的实施例中,观众客户端获取虚拟礼物赠送提示组件数据,根据虚拟礼物赠送提示组件数据,显示虚拟礼物赠送提示组件。观众客户端响应于对虚拟礼物赠送确认子组件的用户操作指令,根据对战支持组件对应的目标主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器。
其中,虚拟礼物赠送提示组件中至少显示有虚拟礼物赠送提示信息和虚拟礼物赠送确认子组件,虚拟礼物赠送提示信息中显示有对战支持组件对应的虚拟礼物价值、对战支持组件对应的虚拟礼物名称以及目标主播标识对应主播名称。
也就是说,在赠送虚拟礼物之前会对观众进行提示,以避免误送虚拟礼物,影响观众的直播互动体验。具体可以参阅第二实施例中更详细的说明。
之后,服务器响应于虚拟礼物赠送请求,获取对战支持组件对应的目标主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,根据对战支持组件对应的目标主播标识和对战支持组件对应的虚拟礼物价值,得到更新后的对战分值,将更新后的对战分值下发至观众客户端。该观众客户端接收更新后的对战分值,根据更新后的对战分值,更新对战进度条组件中显示的对战分值对应的进度值。
在本实施例中,服务器无需对直播间列表数据进行任何处理,在观众客户端加载直播间列表之后,若确认第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法且第一直播间封面的显示顺序信息满足预设的显示顺序条件,则会获取第一对战玩法数据以及与第一直播间封面并排显示的第二直播间封面,根据第一对战玩法数据和第二直播间封面,更新直播间列表,使更新后的直播间列表中显示出更新后的第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,并且隐藏同排显示的第二直播间封面,配置第一直播间封面和第二直播间封面的原显示区域为更新后的第一直播间封面的显示区域,从而使更新后的第一直播间封面中清晰地显示有第一主播的预览视频流和第二主播的预览视频流,进而不仅能够提高直播间封面对观众的吸引度,提高观众直播互动的积极性,还能够有效促进直播互动行为的产生,并引导观众进入直播间。
请参阅图14,图14为本申请第四实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示系统的结构示意图,该系统14包括:服务器141和观众客户端142;
所述观众客户端142用于响应于直播间列表加载指令,获取所述服务器141下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端142用于获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
上述实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示系统与基于对战玩法的直播间封面显示方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图15,为本申请第五实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置15包括:
第一获取单元151,用于观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
第一显示单元152,用于若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
需要说明的是,上述实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示装置在执行基于对战玩法的直播间封面显示方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于对战玩法的直播间封面显示装置与基于对战玩法的直播间封面显示方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参阅图16,为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图16所示,该计算机设备16可以包括:处理器160、存储器161以及存储在该存储器161并可以在该处理器160上运行的计算机程序162,例如:基于对战玩法的直播间封面显示程序;该处理器160执行该计算机程序162时实现上述第一实施例至第三实施例中的步骤。
其中,该处理器160可以包括一个或多个处理核心。处理器160利用各种接口和线路连接计算机设备16内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器161内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器161内的数据,执行计算机设备16的各种功能和处理数据,可选的,处理器160可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble LogicArray,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器160可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器160中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器161可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器161包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器161可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器161可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器161可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器160的存储装置。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (14)
1.一种基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述方法包括步骤:
观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
2.根据权利要求1所述基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据之前,包括步骤:
所述服务器响应于直播间列表加载请求,获取初始直播间列表数据和第一主播标识;其中,所述初始直播间列表数据中至少包括若干个初始直播间标识对应的直播间封面以及各个所述初始直播间标识对应的直播间封面的显示顺序信息,所述第一主播标识对应的第一主播已开启同一场所述第一对战玩法;
所述服务器设置所述第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,根据所述第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息,更新所述初始直播间列表数据,得到所述直播间列表数据;其中,所述第一主播标识对应的第一直播间封面的显示顺序信息使所述第一主播标识对应的第一直播间封面在所述直播间列表中并排显示。
3.根据权利要求2所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述获取初始直播间列表数据和第一主播标识的步骤,包括:
所述服务器获取已开启所述第一对战玩法的主播数据;其中,已开启所述第一对战玩法的主播数据中包括若干个已开启所述第一对战玩法的主播对应的主播标识;
所述服务器获取各个所述主播标识对应的玩法开启时长信息和/或各个所述主播标识对应的对战活跃度信息,根据各个所述主播标识对应的玩法开启时长信息和/或各个所述主播标识对应的对战活跃度信息,确定所述第一主播标识。
4.根据权利要求2所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表,包括步骤:
若显示有预览视频流的所述第一直播间封面在所述直播间列表中并排显示且所述第一直播间封面对应的第一主播已开启同一场所述第一对战玩法,所述观众客户端获取所述第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述第一直播间封面中分别显示对应的第一主播的预览视频流。
5.根据权利要求4所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于:更新后的所述第一直播间封面的显示尺寸缩小,更新后的所述第一直播间封面、所述对战进度条组件和所述对战支持组件之外围有边框组件,和/或所述第一主播标识对应的对战支持组件显示在所述第一主播标识对应的第一直播间封面旁。
6.根据权利要求4所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述第一主播标识对应的对战支持组件显示在所述第一主播标识对应的第一直播间封面旁,所述方法还包括步骤:
所述观众客户端响应于对所述对战支持组件的用户操作指令,获取所述对战支持组件对应的第一主播标识;
所述观众客户端根据所述对战支持组件对应的第一主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至所述服务器;
所述服务器响应于所述虚拟礼物赠送请求,获取所述对战支持组件对应的第一主播标识和所述对战支持组件对应的虚拟礼物价值,根据所述对战支持组件对应的第一主播标识和所述对战支持组件对应的虚拟礼物价值,得到更新后的所述对战分值,将更新后的所述对战分值下发至所述观众客户端;
所述观众客户端接收更新后的所述对战分值,根据更新后的所述对战分值,更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
7.根据权利要求6所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述观众客户端根据所述对战支持组件对应的第一主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至所述服务器,包括步骤:
所述观众客户端获取虚拟礼物赠送提示组件数据,根据所述虚拟礼物赠送提示组件数据,显示虚拟礼物赠送提示组件;其中,所述虚拟礼物赠送提示组件中至少显示有虚拟礼物赠送提示信息和虚拟礼物赠送确认子组件,所述虚拟礼物赠送提示信息中显示有所述对战支持组件对应的虚拟礼物价值、所述对战支持组件对应的虚拟礼物名称以及所述第一主播标识对应主播名称;
所述观众客户端响应于对所述虚拟礼物赠送确认子组件的用户操作指令,根据所述对战支持组件对应的第一主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至所述服务器。
8.根据权利要求1至7任意一项所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表,包括步骤:
若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法且所述第一直播间封面的显示顺序信息满足预设的显示顺序条件,所述观众客户端获取第一对战玩法数据以及与所述第一直播间封面并排显示的第二直播间封面,根据所述第一对战玩法数据和所述第二直播间封面,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中隐藏所述第二直播间封面,且所述第一直播间封面和所述第二直播间封面的原显示区域为更新后的所述第一直播间封面的显示区域,更新后的所述第一直播间封面中显示有所述第一主播的预览视频流和第二主播的预览视频流,所述第二主播为与所述第一主播开启同一场所述第一对战玩法的主播。
9.根据权利要求8所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于:更新后的所述第一直播间封面、所述对战进度条组件和所述对战支持组件之外围有边框组件,和/或所述第一主播标识对应的对战支持组件和第二主播标识对应的对战支持组件分别显示在第一视频显示区域和第二视频显示区域旁,所述第一视频显示区域为所述第一主播的预览视频流的显示区域,所述第二视频显示区域为所述第二主播的预览视频流的显示区域。
10.根据权利要求8所述的基于对战玩法的直播间封面显示方法,其特征在于,所述第一主播标识对应的对战支持组件和第二主播标识对应的对战支持组件分别显示在第一视频显示区域和第二视频显示区域旁,所述第一视频显示区域为所述第一主播的预览视频流的显示区域,所述第二视频显示区域为所述第二主播的预览视频流的显示区域,所述方法还包括步骤:
所述观众客户端响应于对所述对战支持组件的用户操作指令,获取所述对战支持组件对应的目标主播标识;其中,所述对战支持组件对应的目标主播标识为所述第一主播标识或所述第二主播标识;
所述观众客户端根据所述对战支持组件对应的目标主播标识,生成并发送虚拟礼物赠送请求至服务器;
所述服务器响应于所述虚拟礼物赠送请求,获取所述对战支持组件对应的目标主播标识和所述对战支持组件对应的虚拟礼物价值,根据所述对战支持组件对应的目标主播标识和所述对战支持组件对应的虚拟礼物价值,得到更新后的所述对战分值,将更新后的所述对战分值下发至所述观众客户端;
所述观众客户端接收更新后的所述对战分值,根据更新后的所述对战分值,更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
11.一种基于对战玩法的直播间封面显示系统,其特征在于,包括:观众客户端和服务器;
所述观众客户端用于响应于直播间列表加载指令,获取所述服务器下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端用于获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
12.一种基于对战玩法的直播间封面显示装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取服务器下发的直播间列表数据,根据所述直播间列表数据,加载直播间列表;其中,所述直播间列表中至少包括显示有预览视频流的第一直播间封面;
第一显示单元,用于若所述第一直播间封面对应的第一主播已开启第一对战玩法,所述观众客户端获取第一对战玩法数据,根据所述第一对战玩法数据,更新所述直播间列表;其中,更新后的所述直播间列表中至少包括更新后的所述第一直播间封面、对战进度条组件以及对战支持组件,所述对战进度条组件中显示有参与所述第一对战玩法的主播所拥有的对战分值对应的进度值,所述对战支持组件用于响应用户操作指令,触发所述观众客户端更新所述对战进度条组件中显示的所述对战分值对应的进度值。
13.一种计算机设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至10任意一项所述方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10任意一项所述方法的步骤。
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