CN114450073A - 信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统 - Google Patents

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Abstract

一种信息处理程序,用于使计算机用作:游戏执行单元,用于基于玩家的操作来执行预定游戏;跳过游戏执行单元,用于在省略游戏的功能的至少一部分的情况下执行游戏;奖励指派单元,用于在游戏被通关时指派预定奖励;以及显示控制单元,用于显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个游戏,其中,跳过游戏执行单元一并执行从所显示的多个游戏中选择的游戏。

Description

信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统
技术领域
本发明涉及信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统。
背景技术
如专利文献1所示,例如,传统上提出了基于玩家的预定操作来跳过游戏并且该游戏被视为通关(clear)的信息处理系统。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2017-185268
发明内容
发明要解决的问题
在信息处理系统中,存在针对各个游戏、设置在游戏被通关时可以指派的不同奖励的情况。在这些情况下,玩家需要选择可以指派期望奖励的游戏并执行该游戏。因此,存在在玩家获得期望的奖励之前需要时间和精力的问题。
本发明的目的是提供可以节省玩家的时间和精力的信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题,本发明提供一种信息处理程序,用于使计算机用作:游戏执行单元,用于基于玩家的操作来执行预定的游戏;跳过游戏执行单元,用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;奖励指派单元,用于在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及显示控制单元,用于显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,其中,所述跳过游戏执行单元一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
所述显示控制单元可以显示能够从中获得所选择的奖励的、并且各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏。
可以针对所述游戏设置执行所述游戏所需的耐力,以及所述跳过游戏执行单元可以在玩家所拥有的耐力的范围内一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
在由于玩家所拥有的耐力不足而导致无法一并执行所有的所选择的游戏的情况下,所述显示控制单元可以以能够识别的方式显示已执行的游戏和未执行的游戏。
为了解决上述问题,本发明提供一种信息处理方法,包括以下步骤:基于玩家的操作来执行预定的游戏;在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,其中,在用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏的步骤中,一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
为了解决上述问题,本发明提供一种信息处理装置,包括:游戏执行单元,用于基于玩家的操作来执行预定的游戏;跳过游戏执行单元,用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;奖励指派单元,用于在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及显示控制单元,用于显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,其中,所述跳过游戏执行单元一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
为了解决上述问题,本发明提供一种信息处理系统,包括:游戏执行单元,用于基于玩家的操作来执行预定的游戏;跳过游戏执行单元,用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;奖励指派单元,用于在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及显示控制单元,用于显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,其中,所述跳过游戏执行单元一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
发明的效果
根据本发明,可以节省玩家的时间和精力。
附图说明
图1是概略地示出信息处理系统的结构的说明图。
图2A是用于说明玩家终端的硬件结构的图。图2B是用于说明服务器的硬件结构的图。
图3A是用于说明主页画面的示例的图。图3B是用于说明盟友角色确认画面的示例的图。图3C是用于说明盟友角色细节画面的示例的图。
图4A是用于说明获取方法弹出窗口的示例的图。图4B是用于说明获取场所弹出窗口的示例的图。图4C是用于说明盟友角色细节画面的示例的图。
图5A是用于说明普通任务的任务画面的示例的图。图5B是用于说明普通任务的任务选择画面的示例的图。图5C是用于说明团队选择画面的示例的图。
图6A是用于说明战斗画面的示例的图。图6B是用于说明结果画面的示例的图。图6C是用于说明报告画面的示例的图。
图7A是用于说明困难任务的任务画面的示例的图。图7B是用于说明困难任务的任务选择画面的示例的图。
图8A是用于说明普通商店的商店画面的示例的图。图8B是用于说明限定商店出现弹出窗口的示例的图。图8C是用于说明限定商店的商店画面的示例的图。
图9是用于说明限定商店抽选表的图。
图10A是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第一图。图10B是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第二图。图10C是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第三图。
图11A是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第四图。图11B是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第五图。图11C是用于说明跳过结果弹出窗口的示例的图。
图12A是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第六图。图12B是用于说明跳过确认弹出窗口的示例的图。图12C是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第七图。
图13A是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第八图。图13B是用于说明挑战次数恢复弹出窗口的示例的图。
图14A是用于说明物品选择弹出窗口的示例的图。图14B是用于说明任务列表弹出窗口的示例的第九图。
图15A是用于说明限定商店出现弹出窗口的示例的图。图15B是用于说明重置确认弹出窗口的示例的图。
图16是用于说明玩家终端处的存储器的结构和玩家终端的用作计算机的功能的图。
图17是用于说明服务器处的存储器的结构和服务器的用作计算机的功能的图。
图18是用于说明玩家终端和服务器处的基本处理的序列图。
图19是用于说明一并跳过处理的流程图。
图20是用于说明限定商店抽选处理的示例的流程图。
图21是用于说明限定商店显示处理的示例的流程图。
具体实施方式
以下将参考附图来详细说明本发明实施例的一个方面。在本实施例中给出的尺寸、材料、其他特定值等仅仅是用于便于理解的示例,并且除非另外具体提及,否则并未限制本发明。注意,在本说明书和附图中,通过将相同的附图标记指派给具有基本上相同的功能和结构的元件来省略说明的重复,并且没有示出与本发明不直接相关的元件。
(信息处理系统S的全体结构)
图1是概略地示出信息处理系统S的结构的说明图。信息处理系统S是包括玩家终端1、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200的所谓的客户端/服务器系统。
各个玩家终端(信息处理装置)1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1广泛地包括可以通过有线或无线地通信地连接到服务器100的电子设备。玩家终端1的示例包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机或游戏机等。在本实施例中,将说明智能电话用作玩家终端1的情况。
服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100针对用于识别玩游戏的玩家的各玩家ID累积各种信息(玩家信息)。
通信基站200a连接到通信网络200,并且无线地向玩家终端1发送信息和从玩家终端1接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网、局域网(LAN)或专用线路等构成,以实现玩家终端1和服务器100之间的无线或有线通信连接。
在根据本实施例的信息处理系统S中,各玩家终端1和服务器100用作游戏装置G。玩家终端1和服务器100分别扮演用于控制游戏的进展的角色,由此可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来使游戏进展。
(玩家终端1和服务器100的硬件结构)
图2A是用于说明玩家终端1的硬件结构的图。此外,图2B是用于说明服务器100的硬件结构的图。如图2A所示,玩家终端1被配置为包括中央处理单元(CPU)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。
此外,如图2B所示,服务器100被配置为包括CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。
注意,服务器100的CPU 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的结构和功能分别与玩家终端1的CPU 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24基本上相同。因此,以下将说明玩家终端1的硬件结构,并且将省略对服务器100的硬件结构的说明。
CPU 10运行存储器12中所存储的程序以控制游戏的进展。存储器12由只读存储器(ROM)或随机存取存储器(RAM)构成,并且存储控制游戏的进展所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接到CPU 10。
输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接到输入/输出接口16。
存储单元18由诸如动态随机存取存储器(DRAM)等的半导体存储器构成,并且存储各种程序和数据。在玩家终端1处,通过CPU 10将存储单元18中所存储的程序和数据加载到存储器12(RAM)中。
通信单元20无线地通信地连接到通信基站200a,并且经由通信网络200向服务器100发送信息和从服务器100接收信息,诸如各种数据和程序等。在玩家终端1处,从服务器100接收到的程序等存储在存储器12或存储单元18中。
输入单元22例如由输入玩家操作(接受操作)所利用的触摸屏、按钮、键盘、鼠标、十字键或模拟控制器构成。可选地,输入单元22可以是设置在玩家终端1中或连接(外部附接)到玩家终端1的专用控制器。可选地,输入单元22可以由检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者检测玩家的语音的麦克风构成。也就是说,输入单元22可以广泛地包括使得玩家能够以可区分的方式输入他或她的意图的装置。
输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是连接(外部附接)到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26作为输出单元24,并且包括以覆盖方式设置在显示器26中的触摸屏作为输入单元22。
(游戏内容)
接着,将说明由本实施例的信息处理系统S(游戏装置G)提供的游戏的内容的示例。在本实施例中,提供盟友角色与敌方角色进行战斗的所谓的战斗游戏。具体地,在本实施例的游戏中,提供了多个盟友角色。玩家从所提供的盟友角色中选择一些(这里为五个)盟友角色以组织团队。此外,玩家可以玩具有不同的敌方角色和不同的难度等级的多个种类的战斗游戏。战斗游戏的目的是组织成团队的盟友角色击败敌方角色(通关游戏)以获得奖励。
图3A是用于说明主页画面的示例的图。图3B是用于说明盟友角色确认画面的示例的图。图3C是用于说明盟友角色细节画面的示例的图。图4A是用于说明获取方法弹出窗口38的示例的图。图4B是用于说明获取场所弹出窗口40的示例的图。图4C是用于说明盟友角色细节画面的示例的图。在玩家终端1的显示器26上显示游戏画面。在本实施例中,游戏画面大致分为普通画面和战斗画面。
普通画面主要是在玩家进行各种设置和信息的确认时使用的画面。另一方面,战斗画面是从战斗游戏的开始到结束在显示器26上显示的画面。这里,除战斗画面以外的所有画面都是普通画面。作为普通画面,提供了多个画面,诸如图3A所示的主页画面、图3B所示的盟友角色确认画面、任务画面(参见图5A)、商店画面(参见图8A)、公会画面(未示出)、扭蛋(gacha)画面(未示出)和菜单画面(未示出)等。
在普通画面中,在显示器26的下部显示菜单栏30。在菜单栏30中,提供可由玩家操作(轻击)的多个操作部。在菜单栏30中,提供写着“主页”的主页画面选择操作部30a、写着“角色”的盟友角色确认画面选择操作部30b、写着“任务”的任务画面选择操作部30c、写着“扭蛋”的扭蛋画面选择操作部30d和写着“菜单”的菜单画面选择操作部30e。
当轻击主页画面选择操作部30a时,在显示器26上显示图3A所示的主页画面。此外,当轻击盟友角色确认画面选择操作部30b时,在显示器26上显示图3B所示的盟友角色确认画面。类似地,当轻击任务画面选择操作部30c时,在显示器26上显示图5A所示的任务画面。此外,当轻击扭蛋画面选择操作部30d时,在显示器26上显示扭蛋画面。此外,当轻击菜单画面选择操作部30e时,在显示器26上显示菜单画面。注意,尽管将省略详细说明,但在扭蛋画面中,可以进行扭蛋抽选,在该扭蛋抽选中,可以通过抽选来获得盟友角色。此外,在菜单画面中,可以进行游戏设置或各种信息的确认。
为了使玩家能够识别显示器26上当前显示的画面,在菜单栏30中以突出显示的方式显示与该画面相对应的操作部。
图3A所示的主页画面与初始画面相对应,并且在上部提供页眉显示区域31。在页眉显示区域31中,显示表示与玩家ID相关联的玩家等级的等级信息31a、表示与玩家ID相关联的玩家的耐力的耐力显示条31b、以及与玩家ID相关联的第一货币和第二货币的拥有量。
注意,耐力是玩战斗游戏所需的参数。在本实施例中,提供多个种类的战斗游戏,并且针对各个战斗游戏设置玩游戏所需的耐力消耗值、每天的挑战次数等。在玩设置了玩游戏所需的耐力消耗值的战斗游戏的情况下,玩家消耗相应的耐力来玩战斗游戏;因此,如果耐力不足,则玩家不能玩战斗游戏。
尽管将省略详细说明,但是当玩家通关战斗游戏时,玩家可以获得预定数量的点作为玩家经验点。然后,每当玩家经验点达到固定点时,玩家等级提升。针对玩家等级设置耐力的上限点,并且随着玩家等级提升,耐力的上限点增加。耐力在由上限点定义的范围内每固定时间段(例如,5分钟)按预定数量的点(例如,1点)恢复。在耐力显示条31b处以从视觉上可确定的方式显示相对于耐力的上限点的耐力的当前剩余量。
第一货币和第二货币是仅在游戏中可用的货币。例如,当战斗游戏被通关时,可以根据所通关的战斗游戏来获得预定量的第一货币。可以免费或通过收费获得第二货币。注意,尽管可以通过各种方法获得第一货币和第二货币,但将省略其详细说明。
此外,可以在主页画面的右端显示通知选择操作部32。尽管将省略详细说明,但在正在举行公会战斗的情况下,显示写着“公会战斗”的通知选择操作部32。
此外,在主页画面中的菜单栏30和通知选择操作部32之间显示主菜单33。在主菜单33中提供写着“商店”的商店画面选择操作部33a、写着“公会”的公会画面选择操作部33b、写着“通知”的通知画面选择操作部33c和写着“礼物”的礼物画面选择操作部33d。
当轻击商店画面选择操作部33a时,显示物品可供购买的商店画面(参见图8A)。此外,当操作(轻击)公会画面选择操作部33b时,在显示器26上显示公会画面(未示出)。此外,当操作(轻击)通知画面选择操作部33c时,在显示器26上显示用于显示更新信息、维护信息等的通知画面(未示出)。此外,当操作(轻击)礼物画面选择操作部33d时,在显示器26上显示例如用于显示由管理员分发的物品的礼物画面(未示出)。
在图3B所示的盟友角色确认画面中,显示与同玩家ID相关联的盟友角色ID相对应的盟友角色的所有图像。也就是说,在盟友角色确认画面中显示玩家所拥有的所有盟友角色。注意,盟友角色ID用于识别盟友角色,并且向各个盟友角色指派不同的ID。然后,在玩家例如通过扭蛋抽选等获得新的盟友角色时,所获得的盟友角色的盟友角色ID与玩家的玩家ID相关联。
在盟友角色确认画面的右端显示写着“团队”的团队画面选择操作部34。当轻击团队画面选择操作部34时,在显示器26上显示团队组织画面(未示出),并且可以组织和存储由最多五个盟友角色组织的团队。
与盟友角色相对应地存储星数(排名)、经验点和等级。在赢得后面要说明的战斗游戏的情况下、或者在使用预定物品的情况下,经验点提升。根据经验点来设置等级,并且每当经验点达到预定数量的点时等级提升。注意,级别的上限值是针对各盟友角色所设置的,并且级别仅在由上限值定义的范围内提升。
此外,根据星数和等级来针对盟友角色设置战斗能力的基础值,诸如生命点、攻击力和防御力等。随着盟友角色的战斗能力变得更高,玩家可以更有利地使战斗游戏进展。此外,针对盟友角色所设置的各个基础值随着其星数的增加、此外随着其等级变得更高而提升。
此外,可以为盟友角色装备诸如武器和护具等的装备品(为盟友角色设置这样的装备品)。为各装备品设置针对攻击力、防御力等的相加值。当盟友角色装备有这种装备品时,将各个装备品的相加值与上述基础值相加,从而使得可以强化盟友角色的战斗能力。
具体地,当操作盟友角色确认画面中所显示的盟友角色的图像时,在显示器26上显示图3C所示的盟友角色细节画面。在盟友角色细节画面中,显示盟友角色强化选择操作部35、强化项目显示区域36和强化细节显示区域37。在盟友角色强化选择操作部35中,提供装备选择操作部35a、Lv强化选择操作部35b和星强化选择操作部35c。在盟友角色强化选择操作部35中,选择这些操作部中的任一个,并且突出显示所选择的操作部。
当选择(操作)盟友角色强化选择操作部35的装备选择操作部35a时,在强化项目显示区域36中在盟友角色的图像的周围显示六个装备品。这里,在这六个装备品中,如该图中由阴影所示,盟友角色未装备有的装备品以灰色显示,并且盟友角色装备有的装备品以彩色显示。
此外,如该图中的右上方的装备品那样,在盟友角色未装备有的装备品中(在该图中的右上方的装备品和右下方的装备品中),对于已拥有的装备品(包括可创建的装备品),显示由“+”表示的标记。另一方面,如该图中的右下方的装备品那样,在这些装备品中,对于未拥有的装备品(包括无法创建的装备品),显示“可用”。注意,如该图中的左上方的装备品那样,在游戏中尚未实现的装备品由“?”表示。.
此外,当操作(轻击)强化项目显示区域36中的装备品中的任一个时,在强化细节显示区域37中显示所操作的装备品的状况。此外,在强化细节显示区域37中提供用于显示如何得到装备品的获取方法操作部37a和用于使盟友角色装备有装备品的装备操作部37b。
然后,当操作获取方法操作部37a时,在显示器26上显示图4A所示的获取方法弹出窗口38。在获取方法弹出窗口38中,显示创建装备品所需的物品,并且显示相对于创建装备品所需的物品数量(所需物品数量)的玩家所拥有的物品的数量(例如,15/30)。此外,在获取方法弹出窗口38中,显示用于取消与当前显示的画面相对应的处理的写着“取消”的取消操作部39、以及用于创建装备品的创建操作部38a。注意,在玩家所拥有的物品的数量不满足所需数量的情况下,如该图中由阴影所示,装备操作部37b和创建操作部38a以灰色显示,以不接受来自玩家的操作。
然后,当操作(轻击)获取方法弹出窗口38中所显示的物品时,在显示器26上显示图4B所示的获取场所弹出窗口40。如后面详细说明的,针对各战斗游戏,预先设置在游戏被通关时可以获得的物品。然后,在获取场所弹出窗口40中,显示可以获得在获取方法弹出窗口38中操作的物品的战斗游戏。
此外,在获取场所弹出窗口40中显示取消操作部39和创建操作部38a。之后,当操作(轻击)获取场所弹出窗口40中所显示的战斗游戏时,在显示器26上显示后面要说明的任务选择画面(参见图5B)。
然后,在玩家所拥有的物品的数量满足所需数量的情况下,图4A和图4B所示的创建操作部38a启用,并且当操作创建操作部38a时,创建了相应的装备品。此外,在玩家所拥有的物品的数量满足所需数量的情况下,图3C所示的装备操作部37b启用,并且当操作(轻击)装备操作部37b时,使盟友角色装备该装备品。
此外,尽管将省略详细说明,但当操作(轻击)图3C所示的盟友角色细节画面中的Lv强化选择操作部35b时,在强化项目显示区域36中显示盟友角色的级别,并且在强化细节显示区域37中显示用于提升级别的物品。然后,操作(轻击)该物品,由此使用所轻击的物品,然后盟友角色的经验点(等级)提升。
此外,当操作(轻击)图3C所示的盟友角色细节画面中的星强化选择操作部35c时,如图4C所示,在强化项目显示区域36中显示盟友角色的当前星数(等级),并且在强化细节显示区域37中显示用于增加星数的物品。在强化细节显示区域37中,显示增加星数所需的物品,并且显示相对于增加星数所需的物品数量(所需数量)的用户所拥有的物品的数量(例如,50/100)。
此外,在强化细节显示区域37中提供用于显示如何得到物品的获取方法操作部37a和用于增加星数的开花操作部37c。在操作获取方法操作部37a的情况下,显示图4A所示的获取方法弹出窗口38。此外,在玩家所拥有的物品的数量满足所需数量、并且操作开花操作部37c的情况下,盟友角色的星数增加1。注意,在用于增加星数的物品的数量不满足所需数量的情况下,如图4C中由阴影所示,开花操作部37c以灰色显示,以不接受来自玩家的操作。
图5A是用于说明普通任务的任务画面的示例的图。图5B是用于说明普通任务的任务选择画面的示例的图。图5C是用于说明团队选择画面的示例的图。
当在图3A所示的主页画面中操作(轻击)任务画面选择操作部30c时,在显示器26上显示图5A所示的任务画面。注意,在本实施例中,尽管将说明存在两个分类(即,战斗游戏所属的普通任务和困难任务)的示例情况,但也可以提供属于另一分类(公会战斗等)的战斗游戏。
注意,可以根据战斗游戏的分类来设置开放条件。开放条件例如可以是玩家等级等于或大于预定值的条件、另一预定战斗游戏被通关的条件等。此外,多个战斗游戏(阶层)属于各战斗游戏分类。还针对这些各个战斗游戏设置开放条件。然后,当满足开放条件时,更新玩家信息中所包括的游戏开放信息。
在任务画面中,提供用于选择普通任务的普通任务选择操作部41a和用于选择困难任务的困难任务选择操作部41b。在请求画面中,始终选择普通任务选择操作部41a或困难任务选择操作部41b,并且在初始状态下选择普通任务选择操作部41a。
在选择普通任务选择操作部41a的情况下,在任务画面中显示用于选择属于普通任务的多个战斗游戏(阶层)中的任一个的任务操作部42。此外,在任务画面中显示用于总体地跳过一个或多个战斗游戏的任务列表操作部43。注意,后面将说明当操作(轻击)任务列表操作部43时的画面转变和处理的详情。
在任务操作部42中,还显示各个战斗游戏的通关信息。通关信息例如由三颗星表示。在战斗游戏中,如果战斗游戏被通关,则根据在战斗游戏被通关时生命点为0的盟友角色的数量来获得相应的星数。例如,在不存在生命点为0的盟友角色的情况下获得三颗星,在存在一个生命点为0的盟友角色的情况下获得两颗星,并且在存在两个或多于两个生命点为0的盟友角色的情况下获得一颗星。
在图5A所示的示例中,在战斗游戏“21-1”中获得了三颗星,在战斗游戏“21-2”中获得了两颗星,并且在战斗游戏“21-3”中获得了两颗星。此外,在战斗游戏“21-4”中没有获得星,这表示该战斗游戏未被通关。
注意,在任务(普通任务和困难任务)中设置通关先前战斗游戏的开放条件。例如,在图5A所示的示例中,直到“21-3”的战斗游戏已被通关,使得战斗游戏“21-4”开放,但之后的战斗游戏(未示出的战斗游戏“21-5”和后续的战斗游戏)未开放。
当在任务画面中操作(轻击)例如战斗游戏“21-1”的任务操作部42时,在显示器26上显示图5B所示的任务选择画面。在任务选择画面中,显示在战斗游戏中出现的敌方角色和可从战斗游戏获得的物品(奖励)。此外,在任务选择画面中显示战斗游戏的执行之前和之后的耐力以及剩余挑战次数。注意,剩余挑战次数表示一天中可挑战的次数,并且对于普通任务的战斗游戏被设置为无穷大。此外,在本实施例中,在普通任务的战斗游戏中要消耗的耐力被设置为10。然而,在普通任务的战斗游戏中要消耗的耐力针对各战斗游戏也可以不同。
此外,在任务选择画面中,显示取消操作部39、以及用于挑战战斗游戏的写着“挑战”的挑战操作部44。
当操作(轻击)取消操作部39时,在显示器26上显示图5A所示的任务画面,并且取消对所选择的战斗游戏“21-1”的挑战。
另一方面,当操作(轻击)挑战操作部44时,在显示器26上显示图5C所示的团队选择画面。在团队选择画面中,显示玩家所拥有的所有盟友角色,并且在下方显示用于显示所选择的盟友角色的已选择盟友角色显示区域46。
此外,在团队选择画面中显示取消操作部39、以及写着“战斗开始”的战斗开始操作部47。
当玩家操作(轻击)团队选择画面中所显示的盟友角色中的一些盟友角色时,在已选择盟友角色显示区域46中显示所操作的盟友角色。也就是说,这里,从与玩家ID相关联的多个盟友角色ID中,选择在战斗游戏中要使用的(用于确定团队的)盟友角色ID。
然后,当选择了盟友角色(盟友角色ID)并且操作(轻击)战斗开始操作部47时,开始战斗游戏。
图6A是用于说明战斗画面的示例的图。图6B是用于说明结果画面的示例的图。图6C是用于说明报告画面的示例的图。当在图5C所示的团队选择画面中操作(轻击)战斗开始操作部47时,开始战斗游戏。
在战斗游戏期间,如图6A所示显示战斗画面。在战斗画面中,在显示器26上显示盟友角色和敌方角色。盟友角色在计算机控制下行动,给敌方角色造成伤害,并受到来自敌方角色的伤害。此外,敌方角色在计算机控制下行动,给盟友角色造成伤害,并受到来自盟友角色的伤害。
当伤害点被指派给任何敌方角色时,从该敌方角色的生命点中减去这些伤害点。类似地,当伤害点被指派给任何盟友角色时,从该盟友角色的生命点中减去这些伤害点。当所有敌方角色的生命点都变为0时,玩家获胜(通关),并且当所有盟友角色的生命点都变为0(战败)时,玩家战败。
这里,如图6A所示,在战斗画面的下部提供盟友角色显示区域48。在盟友角色显示区域48中,显示各个盟友角色的生命点48a和必杀技计量器48b。当盟军角色受到来自敌方角色的伤害或者给敌方角色造成伤害时,必杀技计量器48b上升。然后,当必杀技计量器48b达到预定最大值时,盟友角色变得能够使用必杀技。关于必杀技,与普通攻击相比,指派给敌方角色的伤害点更大,盟友角色的生命点恢复,并且向敌方角色指派特殊效果。
这里,提供了使用必杀技的两个方法:在一个方法中,玩家操作(轻击)盟友角色显示区域48中所显示的必杀技计量器48b达到最大值的的盟友角色;并且,在另一方法中,当在自动状态下必杀技计量器48b达到最大值时,相应的盟友角色在计算机控制下使用必杀技。注意,在战斗画面中显示自动选择操作部49,并且可以根据对自动选择操作部49的操作来在自动状态和手动状态之间切换。当在手动状态下操作自动选择操作部49时,选择自动使用必杀技的自动状态。此外,当在自动状态下操作自动选择操作部49时,选择手动使用必杀技的手动状态。注意,即使在自动状态下,在必杀技计量器48b达到最大值并且在计算机控制下没有使用必杀技的状态下,当玩家操作(轻击)相应的盟友角色时,也可以使用必杀技。
然后,当战斗游戏正常结束(正常结束)时,如图6B所示,在显示器26上显示结果画面。图6B示出在战斗游戏被通关时显示的结果画面的示例。
在结果画面中,显示战斗游戏的游戏结果信息的至少一部分,并且显示写着“报告”的报告显示操作部50和写着“关闭”的结束操作部51。
注意,游戏结果信息包括盟友角色的盟友角色ID(团队)、敌方角色的敌方角色ID、战斗结束时的盟友角色和敌方角色的残存状态(当战斗游戏结束时生命点是否变为0)、所给予的伤害点(合计值)、选择了手动状态还是自动状态、战斗日志ID、战斗游戏的分类(普通任务或困难任务等)、与各战斗游戏分类相关联的信息(通关信息、战斗游戏的阶层等)、所指派的物品信息、所指派的第一货币等。此外,战斗日志ID是唯一地指派给各战斗游戏的。此外,与各战斗游戏分类相关联的信息具有针对各战斗游戏分类而不同的内容。此外,在战斗游戏被通关的情况下,服务器100通过抽选来针对为所通关的战斗游戏预设的各物品确定是否将该物品指派给玩家。然后,将要指派给玩家的物品指派到游戏结果信息,并显示在结果画面中。
当在结果画面中操作(轻击)结束操作部51时,显示器26上的显示从战斗画面切换到普通画面。也就是说,结果画面是战斗画面的一部分。注意,从结果画面切换的普通画面可以是紧挨在切换到战斗画面之前显示的画面,或者可以是诸如主页画面等的预定画面。这样,在结果画面的显示结束时,战斗游戏结束。
当在结果画面中操作(轻击)报告显示操作部50时,在显示器26上显示图6C所示的报告画面。在报告画面中,显示由盟友角色和敌方角色给予的伤害点(合计值),并且显示结束操作部51。
当操作(轻击)结束操作部51时,在显示器26上显示图6B所示的结果画面。
此外,在图5B所示的任务选择画面中,提供票券显示区域45。在票券显示区域45中,显示玩家所拥有的票券的数量(与玩家ID相关联的票券的数量),并且提供票券使用挑战操作部45a、减号操作部45b和加号操作部45c。票券使用挑战操作部45a、减号操作部45b和加号操作部45c仅对于获得了三颗星作为通关信息的战斗游戏而启用,并且对于没有获得三颗星作为通关信息的战斗游戏而言不能操作。
在票券使用挑战操作部45a、减号操作部45b和加号操作部45c启用的情况下,每当操作(轻击)加号操作部45c时,如“使用两张票券”和“使用三张票券”那样,票券使用挑战操作部45a中写有的文字改变,使得要使用的票券的数量递增1。此外,每当操作(轻击)减号操作部45b时,如“使用两张票券”和“使用一张票券”那样,票券使用挑战操作部45a中写有的文字发生改变,使得要使用的票券的数量递减1。
然后,例如,在票券使用挑战操作部45a中写有的文字表示“使用五张票券”的情况下,当操作(轻击)票券使用挑战操作部45a时,消耗五张票券和50的耐力,并且在图5C所示的团队选择画面中形成团队和在图6A所示的战斗画面中执行战斗游戏被省略(跳过),由此战斗游戏被视为全部(五次)通关,并且显示图6B所示的结果画面。在该结果画面中,总体地显示从五轮战斗游戏获得的物品。
这样,通过消耗票券来省略获得了三颗星作为通关信息的战斗游戏,由此该战斗游戏被视为通关。因此,玩家可以在节省时间的同时收集物品。
接着,以下将说明困难任务。图7A是用于说明困难任务的任务画面的示例的图。图7B是用于说明困难任务的任务选择画面的示例的图。注意,将省略对与普通任务中的部分相同的部分的说明。如图7A所示,在选择困难任务选择操作部41b的情况下,在任务画面中显示用于选择属于困难任务的多个战斗游戏(阶层)中的任一个的任务操作部42。此外,在任务画面中显示用于总体地跳过一个或多个战斗游戏的任务列表操作部43。注意,后面将说明在操作(轻击)任务列表操作部43的情况下的画面转变和处理的详情。
在任务操作部42中,还显示各个战斗游戏的通关信息。在图7A所示的示例中,在战斗游戏“21-1”中获得了三颗星,在战斗游戏“21-2”中获得了三颗星,并且在战斗游戏“21-3”中获得了两颗星。
当在任务画面中操作(轻击)例如战斗游戏“21-1”的任务操作部42时,在显示器26上显示图7B所示的任务选择画面。不同于普通任务,在困难任务中一天中的挑战次数被设置为3次。因此,当通过使用票券来挑战战斗游戏时,在票券使用挑战操作部45a中写有的文字表示“使用三张票券”的情况下,即使进一步操作(轻击)加号操作部45c,文字也不改变。
然后,在一个战斗游戏被挑战了三次的情况下,当日的剩余挑战次数变为0次(0/3)。然而,通过每天仅进行一次消耗第二货币,将剩余挑战次数恢复为3次。也就是说,一天中最多可以挑战六次困难任务的一个战斗游戏。
此外,在本实施例中,在困难任务的战斗游戏中要消耗的耐力被设置为20。然而,在困难任务的战斗游戏中要消耗的耐力可以针对各战斗游戏而不同,或者可被设置为10(其与在普通任务中相同)。
此外,在困难任务的战斗游戏被通关的情况下,可以获得用于增加盟友角色的星数的物品。另一方面,即使在普通任务的战斗游戏被通关的情况下,也不能获得用于得增加盟友角色的星数的物品。
接着,以下将说明商店画面。图8A是用于说明普通商店的商店画面的示例的图。图8B是用于说明限定商店出现弹出窗口的示例的图。图8C是用于说明限定商店的商店画面的示例的图。图9是用于说明限定商店抽选表的图。
当在图3A所示的主页画面中操作(轻击)商店画面选择操作部33a时,在显示器26上显示图8A所示的普通商店的商店画面。在普通商店的商店画面中,选择并显示写着“普通”的普通选择操作部52a,并且显示多个物品购买显示区域52b作为普通商店。在各个物品购买显示区域52b中,提供可以购买的物品、购买物品所需的第一货币、以及购买所用的购买操作部52c。当操作(轻击)购买操作部52c时,可以购买设置有所操作的购买操作部52c的物品购买显示区域52b中所显示的物品。注意,在普通商店画面中所显示的各物品购买显示区域52b中,按预定周期(例如,每天两次),更换物品的内容或者可以再次购买物品的内容。
此外,当上述战斗游戏被通关时,服务器100通过抽选来确定是否使限定商店出现。此外,在确定为使限定商店出现的情况下,服务器100确定限定商店的终止条件(在本实施例中为经过了10分钟)和可在限定商店中购买的物品。然后,在服务器100处确定为使限定商店出现的情况下,图8B所示的限定商店出现弹出窗口53以覆盖在图6B所示的结果画面上的方式显示在显示器26上。
在限定商店出现弹出窗口53中,显示表示限定商店已出现的消息以及直到限定商店终止为止剩余的时间段(这里为9分钟53秒),并且显示用于转变到限定商店的限定商店操作部53a。
当操作(轻击)限定商店操作部53a时,显示图8C所示的限定商店的商店画面。在限定商店的商店画面中,显示普通选择操作部52a和写着“限定”的限定选择操作部52d。注意,始终选择普通选择操作部52a或限定选择操作部52d,并且在图8C所示的情况下选择限定选择操作部52d。此外,在限定选择操作部52d附近显示直到限定商店终止为止剩余的时间段(这里为9分50秒)。
在限定商店的商店画面中还显示多个物品购买显示区域52b。然而,在限定商店的商店画面中,可以购买与普通商店的商店画面中的物品不同的物品。
此外,在限定商店的商店画面中,提供了写着“立即关闭”的立即关闭操作部52e,并且即使终止条件不成立(即使尚未经过10分钟),当操作立即关闭操作部52e时,限定商店的商店画面被隐藏。
当战斗游戏被通关时,服务器100参考图9所示的限定商店抽选表,以通过抽选来确定是否使限定商店出现(内容是否开放)。当战斗游戏被通关一次时,服务器100以10%的抽中概率进行抽选以确定是否使限定商店出现。此外,在第一次抽选未抽中的情况下,当战斗游戏下次(第二次)被通关时,服务器100以20%的抽中概率进行抽选以确定是否使限定商店出现。这样,服务器100以每次战斗游戏被通关时抽中概率增加的方式,进行抽选以确定是否使限定商店出现。注意,配置成如下:当(一个或多于一个)战斗游戏被通关十次时,使限定商店出现至少一次。
然后,在限定商店出现之后,当战斗游戏再次被通关一次时,以10%的抽中概率通过抽选确定是否使限定商店出现。注意,限定商店的开放次数被设置为一天最多5次作为上限值。然而,可以不设置开放次数的上限值。
图10A是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第一图。图10B是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第二图。图10C是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第三图。图11A是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第四图。图11B是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第五图。图11C是用于说明跳过结果弹出窗口55的示例的图。
如上所述,在普通任务和困难任务中,通过针对获得了三颗星作为通关信息的战斗游戏消耗票券,省略了该战斗游戏的至少一部分,由此该战斗游戏被视为通关。因此,玩家可以提早且容易地获得期望的物品。
然而,玩家过去经常在用于选择可被指派期望奖励的一个战斗游戏并且用于通过针对所选择的战斗游戏消耗票券来获得物品的作业上花费时间和精力。
因此,在本实施例中,针对多个战斗游戏总体地消耗票券,以将这多个战斗游戏视为总体地通关,由此使得可以总体地获得可从这多个战斗游戏获得的物品。具体地,当在图5A和图7A所示的任务画面中操作(轻击)任务列表操作部43时,在显示器26上显示图10A所示的任务列表弹出窗口54。
在任务列表弹出窗口54中,在上部区域显示三个物品选择栏54a、搜索操作部54b、以及显示切换操作部54c。此外,在任务列表弹出窗口54中在中央区域显示一个或多个战斗游戏显示区域54d。此外,在任务列表弹出窗口54中在战斗游戏显示区域54d的下方显示合计耐力、消耗票券数量和当前耐力。注意,在当前耐力的右侧提供用于在显示器26上显示用于恢复耐力的弹出窗口的图标(操作部)。玩家操作(轻击)该图标,并且例如根据显示器26上所显示的弹出窗口中的表示而消耗第二货币,由此使得可以将耐力恢复了预定量。此时,耐力可恢复到超过其上限值。
此外,在任务列表弹出窗口54中,显示票券数量显示栏54e、减号操作部54f、加号操作部54g、取消操作部39和一并跳过操作部54h。此外,在任务列表弹出窗口54中在显示切换操作部54c的右侧显示标签名称显示栏54i。注意,尽管将省略详细说明,但当操作标签名称显示栏54i时,可以从多个标签名称中选择一个标签名称。
物品选择栏54a在初始状态下是空白的,即没有选择物品。在这种状态下,在战斗游戏显示区域54d中,按从高难度向低难度的难度顺序从上方起显示获得了三颗星作为通关信息的战斗游戏。此外,在各个战斗游戏显示区域54d中,显示战斗游戏的剩余挑战次数和可从战斗游戏获得的物品,并且提供勾选标记输入栏54j。
当玩家操作(轻击)勾选标记输入栏54j时,如图10B所示,可以在勾选标记输入栏54j中输入勾选标记。注意,当再次操作(轻击)输入了勾选标记的勾选标记输入栏54j时,可以移除勾选标记。
在一个或多个勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记的状态下,当操作(轻击)显示切换操作部54c时,如图10C所示,在任务列表弹出窗口54中仅显示在勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d。注意,当再次操作(轻击)显示切换操作部54c时,在任务列表弹出窗口54中还显示在勾选标记输入栏54j中没有输入勾选标记的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d。
如图10B和图10C所示,当在一个或多个勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记时,显示执行输入了勾选标记的(一个或多于一个)战斗游戏所需的耐力作为合计耐力。此外,显示执行输入了勾选标记的(一个或多于一个)战斗游戏所需的票券数量作为消耗票券数量。
然后,例如,在显示图10C所示的任务列表弹出窗口54的状态下,当操作了加号操作部54g一次时,如图11A所示,在票券数量显示栏54e中显示“使用两张票券”。此外,显示将输入了勾选标记的各个战斗游戏执行两次所需的耐力作为合计耐力,并且显示将输入了勾选标记的各个战斗游戏执行两次所需的票券数量作为消耗票券数量。然后,每当操作加号操作部54g时,使票券数量显示栏54e中所显示的票券数量递增1并显示,并且使合计耐力和消耗票券数量增加并显示。
然而,在困难任务的剩余挑战次数小于票券数量显示栏54e中所显示的票券数量的情况下,对于困难任务的战斗游戏,仅将与剩余挑战次数相对应的耐力量加到合计耐力,并且将与剩余挑战次数相对应的票券数量加到消耗票券数量。例如,如图11B所示,在票券数量显示栏54e中显示“使用四张票券”的情况下,对普通任务的战斗游戏“21-1”的与四轮相对应的耐力和消耗票券数量(耐力为40,并且消耗票券数量为4)以及困难任务的战斗游戏“21-2”的与三轮相对应的耐力和消耗票券数量(耐力为60,并且消耗票券数量为3)进行求和,由此显示合计耐力(100)和消耗票券数量(7)。
此外,每当操作减号操作部54f时,使在票券数量显示栏54e中显示的票券数量递减1并显示,并且使合计耐力和消耗票券数量减少并显示。
之后,例如,在显示图11A所示的任务列表弹出窗口54的状态下,当操作(轻击)一并跳过操作部54h时,困难任务的战斗游戏“21-2”和普通任务的战斗游戏“21-1”各自被视为通关两次,并且在显示器26上显示图11C所示的跳过结果弹出窗口55。在跳过结果弹出窗口55中,总体地显示从困难任务的战斗游戏“21-2”的两轮和普通任务的战斗游戏“21-1”的两轮获得的物品。注意,这样总体地跳过多个战斗游戏的处理被称为一并跳过处理。
这里,在玩家终端1处,在操作一并跳过操作部54h的情况下,针对输入了勾选标记的各个战斗游戏,参考玩家所拥有的当前耐力和票券数量,并且从顶部起顺次判断是否可以将战斗游戏执行与要消耗的票券的数量相对应的次数。具体地,在图11A所示的示例情况中,尽管执行两次困难任务的战斗游戏“21-2”会消耗40的耐力和两张票券,但如果假定当前耐力为100并且玩家拥有100张票券,则判断为可以执行两次困难任务的战斗游戏“21-2”。然后,判断是否可以执行两次普通任务的下一战斗游戏“21-1”。尽管执行两次普通任务的战斗游戏“21-1”会消耗20的耐力和两张票券,但由于剩余耐力为40(100-60)、并且玩家拥有98(100-2)张票券,因此判断为可以执行两次普通任务的战斗游戏“21-1”。
图12A是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第六图。图12B是用于说明跳过确认弹出窗口56的示例的图。图12C是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第七图。
如图12A所示,假定:在战斗游戏显示区域54d中的困难任务的战斗游戏“21-2”、困难任务的战斗游戏“21-1”和普通任务的战斗游戏“21-1”的勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记,并且在票券数量显示栏54e中显示“使用三张票券”。在该状态下操作(轻击)一并跳过操作部54h的情况下,尽管执行三次困难任务的战斗游戏“21-2”会消耗60的耐力和三张票券,但如果假定当前耐力为100并且玩家拥有100张票券,则在玩家终端1处判断为可以执行三次困难任务的战斗游戏“21-2”。接着,在玩家终端1处,判断是否可以执行三次困难任务的战斗游戏“21-1”。尽管执行三次困难任务的战斗游戏“21-1”会消耗60的耐力和三张票券,但由于剩余耐力变为40(100-60),因此在玩家终端1处判断为不能执行三次困难任务的战斗游戏“21-1”。这样,从顶部起顺次针对输入了勾选标记的各战斗游戏判断可执行性,并且在存在被判断为不可执行的战斗游戏的情况下,针对在该战斗游戏下方显式的战斗游戏不判断可执行性,并且这些战斗游戏全部被设置为不可执行。
因此,在该示例情况中,判断为仅困难任务的战斗游戏“21-2”是可执行的,并且困难任务的战斗游戏“21-1”和普通任务的战斗游戏“21-1”是不可执行的。
这样,在存在被判断为不可执行的战斗游戏的情况下,在显示器26上显示图12B所示的跳过确认弹出窗口56。在跳过确认弹出窗口56中,显示被判断为不可执行的战斗游戏(困难任务的“21-1”和普通任务的“21-1”)。
此外,在跳过确认弹出窗口56中,显示写着“OK”的确认操作部56a和取消操作部39。当操作(轻击)确认操作部56a时,仅被判断为可执行的战斗游戏被视为通关(困难任务的“21-2”被视为通关三次),在显示器26上显示诸如图11C所示等的跳过结果弹出窗口55。此外,在跳过结果弹出窗口55被隐藏之后,如图12C所示,在任务列表弹出窗口54中在已跳过的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d和未跳过的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d之间显示例如表示“已跳到这里”的已跳过显示条57。
这样,通过使用已跳过显示条57来以可识别的方式显示已跳过的战斗游戏和未跳过的战斗游戏,由此玩家可以立即确认跳过了哪个战斗游戏。
此外,当耐力恢复并且再次操作一并跳过操作部54h时,对已跳过显示条57下方显示的战斗游戏显示区域54d中的战斗游戏进行一并跳过处理。
图13A是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第八图。图13B是用于说明挑战次数恢复弹出窗口58的示例的图。
如图13A所示,在任务列表弹出窗口54中,例如假定困难任务的战斗游戏“21-2”的剩余挑战次数为0。此外,假定困难任务的战斗游戏“21-2”的剩余挑战次数未恢复。此外,假定在困难任务的战斗游戏“21-2”和普通任务的战斗游戏“21-1”的勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记。
在这种情况下,当操作一并跳过操作部54h时,在显示器26上显示图13B所示的挑战次数恢复弹出窗口58。
在挑战次数恢复弹出窗口58中,显示表示是否通过使用第二货币来恢复困难任务的战斗游戏的剩余挑战次数的消息,并且提供取消操作部39、无恢复跳过操作部58a和第二货币使用操作部58b。
然后,当操作无恢复跳过操作部58a时,在不恢复困难任务的战斗游戏“21-2”的剩余挑战次数的情况下,对普通任务的战斗游戏“21-1”进行一并跳过处理。
另一方面,当操作第二货币使用操作部58b时,通过消耗第二货币来恢复困难任务的战斗游戏“21-2”的剩余挑战次数,并且对困难任务的战斗游戏“21-2”和普通任务的战斗游戏“21-1”进行一并跳过处理。
注意,在任务列表弹出窗口54中,在剩余挑战次数已被恢复一次且剩余挑战次数为0的战斗游戏的勾选标记输入栏54j中不能输入勾选标记。
接着,以下将说明物品选择栏54a和搜索操作部54b。图14A是用于说明物品选择弹出窗口59的示例的图。图14B是用于说明任务列表弹出窗口54的示例的第九图。
例如,在显示器26上显示图10A所示的任务列表弹出窗口54的状态下,当操作(轻击)任何物品选择栏54a时,在显示器26上显示图14A所示的物品选择弹出窗口59。在物品选择弹出窗口59中,提供装备物品选择操作部59a和星强化物品选择操作部59b。此外,在物品选择弹出窗口59中提供用于显示物品的物品显示区域59c。此外,在物品选择弹出窗口59中提供取消操作部39和选择完成操作部59d。
装备物品选择操作部59a或星强化物品选择操作部59b处于被选择的状态。在选择了装备物品选择操作部59a的情况下,在物品显示区域59c中用列表显示从获得了三颗星的战斗游戏可以获得的并且是创建装备所需的物品。此外,在选择了星强化物品选择操作部59b的情况下,在物品显示区域59c中用列表显示从获得了三颗星的战斗游戏可以获得的并且是强化星数所需的物品。
玩家可以通过操作(轻击)物品显示区域59c中所显示的物品中的一些物品来选择最多三个物品。当在选择了物品显示区域59c中所显示的物品中的一些物品的状态下操作选择完成操作部59d时,如图14B所示,在物品选择栏54a中显示在物品显示区域59c中选择的这些物品。然后,当在物品选择栏54a中显示这些物品的状态下操作(轻击)搜索操作部54b时,显示可以获得物品选择栏54a中所显示的这些物品的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d。
这样,玩家仅选择期望的物品并操作(轻击)搜索操作部54b,由此在战斗游戏显示区域54d中以列表显示可以获得玩家所期望的这些物品的战斗游戏。然后,在要跳过的(一个或多于一个)战斗游戏的(一个或多于一个)勾选标记输入栏54j中输入勾选标记,并且选择(一个或多于一个)战斗游戏的执行次数,由此可以跳过各自均被输入了勾选标记的一个或多个战斗游戏的所选择的执行次数。因此,可以容易地收集物品并节省玩家的时间和精力。
图15A是用于说明限定商店出现弹出窗口60的示例的图。图15B是用于说明重置确认弹出窗口61的示例的图。即使在进行一并跳过处理的情况下,服务器100也进行抽选以确定是否使限定商店出现。这里,在进行一并跳过处理的情况下,由于(一个或多于一个)战斗游戏被视为通关多次,因此服务器100进行相应次数的抽选以确定是否使限定商店出现。例如,在对(一个或多于一个)战斗游戏的30轮执行进行一并跳过处理的情况下,服务器100进行多达30次抽选以确定是否使限定商店出现。具体地,当直到限定商店的开放次数达到五次(上限值)为止、抽选才抽中时,服务器100参考图9所示的限定商店抽选表,并且再次从10%的抽中概率起顺次进行抽选。然后,当开放次数达到5次时,服务器100不进行后续抽选。注意,在图5B和图7B所示的任务细节画面中通过消耗多张票券将战斗游戏视为通关的情况下,与一并跳过处理的情况一样,也可以进行抽选以确定是否使限定商店出现,直到开放次数达到五次为止。
然后,服务器100在参考图9所示的限定商店抽选表的同时进行抽选,并且当抽选抽中时,服务器100在参考限定商店抽选表的同时再次进行剩余次数的抽选。因此,在使用一并跳过功能的情况下,在一些情况下多次抽选抽中。
在这种情况下,在玩家终端1处,在显示器26上显示图15A所示的限定商店出现弹出窗口60。在限定商店出现弹出窗口60中,总体地显示多次抽选的结果。具体地,在限定商店出现弹出窗口60中,显示限定商店已出现(已开放)这一事实以及限定商店的开放次数(抽中次数,这里为三次)。注意,在限定商店出现弹出窗口60中,也可以仅显示限定商店已开放这一事实,而不显示限定商店的开放次数(抽中次数)。
然后,当操作限定商店操作部53a时,显示图8C所示的限定商店画面。之后,当操作立即关闭操作部52e时,在显示器26上显示图15B所示的重置确认弹出窗口61。然后,当操作重置确认弹出窗口61中的确认操作部61a时,在显示器26上显示下一限定商店的商店画面。
注意,当在没有操作立即关闭操作部52e的状态下经过了10分钟时,下一限定商店出现。在这种情况下,从图3A所示的主页画面操作商店画面操作部33a,由此使得可以显示限定商店的商店画面。
这样,在总体地跳过了多轮(一个或多于一个)战斗游戏的情况下,将用于确定是否使限定商店出现的抽选进行该相应次数,并且显示其结果,由此避免在总体地跳过多轮(一个或多于一个)战斗游戏的情况下限定商店多次不出现的情形,并且防止玩家具有损失感。
接着,以下将说明用于执行一并跳过处理的玩家终端1和服务器100的基本结构和通信处理。注意,这里将说明用于使游戏进展的基本通信处理的示例和与一并跳过处理有关的主要通信处理的示例,并且将省略对其他处理的说明。
(玩家终端1的功能结构)
图16是用于说明玩家终端1处的存储器12的结构和玩家终端1的用作计算机的功能的图。在存储器12中,提供了程序存储区域12a和数据存储区域12b。当游戏开始时,CPU10将终端侧游戏控制程序(模块)存储在程序存储区域12a中。
终端侧游戏控制程序包括游戏执行控制程序80、战斗游戏执行程序81、跳过游戏执行程序82、一并跳过控制程序83和显示控制程序84。注意,图16中列出的程序仅仅是示例,并且还提供了大量其他程序作为终端侧游戏控制程序。
在数据存储区域12b中,提供了游戏信息存储部90、玩家信息存储部91、商店信息存储部92和一并跳过信息存储部93作为用于存储数据的存储部。注意,上述存储部仅仅是示例,并且在数据存储区域12b中还提供了大量其他存储部。
CPU 10运行程序存储区域12a中所存储的各个程序,并且更新数据存储区域12b的各个存储部中的数据。然后,CPU 10运行程序存储区域12a中所存储的各个程序,由此使玩家终端1(计算机)用作终端侧游戏控制单元1A。终端侧游戏控制单元1A包括游戏执行控制单元80a、战斗游戏执行单元81a、跳过游戏执行单元82a、一并跳过控制单元83a和显示控制单元84a。
具体地,CPU 10运行游戏执行控制程序80,由此使计算机用作游戏执行控制单元80a。类似地,CPU 10运行战斗游戏执行程序81、跳过游戏执行程序82、一并跳过控制程序83和显示控制程序84,由此使计算机分别用作战斗游戏执行单元81a、跳过游戏执行单元82a、一并跳过控制单元83a和显示控制单元84a。
游戏执行控制单元80a控制整个游戏的进展。游戏执行控制部80a例如在登录时将登录信息发送到服务器100。此外,游戏执行控制单元80a进行与普通画面的转变有关的控制。此外,在更新与整个游戏有关的游戏信息的情况下,游戏执行控制单元80a从服务器100接收到游戏信息,并将该游戏信息存储在游戏信息存储部90中。
战斗游戏执行单元81a负责战斗游戏的执行的控制。例如,战斗游戏执行单元81a基于输入到玩家终端1的操作,更新战斗画面,控制盟友角色和敌方角色的动作,并且导出伤害点。
跳过游戏执行单元82a负责在通过消耗票券来跳过战斗游戏时的控制。
一并跳过控制单元83a将与一并跳过处理有关的信息存储在一并跳过信息存储部93中,并且负责与一并跳过处理有关的控制。
显示控制单元84a生成要显示在显示器26上的画面,并将所生成的画面显示在显示器26上。
(服务器100的功能结构)
图17是用于说明服务器100处的存储器112的结构和服务器100的用作计算机的功能的图。在存储器112中,提供了程序存储区域112a和数据存储区域112b。当游戏开始时,CPU 110将服务器侧游戏控制程序(模块)存储在程序存储区112a中。
服务器侧游戏控制程序包括游戏执行控制程序180、战斗游戏执行程序181、奖励指派程序182和商店控制程序183。注意,图17中列出的程序仅仅是示例,并且还提供了大量其他程序作为服务器侧游戏控制程序。
在数据存储区域112b中,提供了游戏信息存储部190、玩家信息存储部191和商店信息存储部192作为用于存储数据的存储部。注意,上述存储部仅仅是示例,并且在数据存储区域112b中还提供了大量其他存储部。
CPU 110运行程序存储区域112a中所存储的各个程序,并且更新数据存储区域112b的各个存储部中的数据。然后,CPU 110运行程序存储区域112a中所存储的各个程序,由此使服务器100用作服务器侧游戏控制单元100A。服务器侧游戏控制单元100A包括游戏执行控制单元180a、战斗游戏执行单元181a、奖励指派单元182a和商店控制单元183a。
具体地,CPU 110运行游戏执行控制程序180,由此使计算机用作游戏执行控制单元180a。类似地,CPU 110运行战斗游戏执行程序181、奖励指派程序182和商店控制程序183,由此使计算机分别用作战斗游戏执行单元181a、奖励指派单元182a和商店控制单元183a。
游戏执行控制单元180a控制整个游戏的进展。当从玩家终端1接收到例如登录信息时,游戏执行控制单元180a将玩家信息存储部191中所存储的玩家信息发送到玩家终端1。此外,在更新与整个游戏有关的游戏信息的情况下,游戏执行控制单元180a从游戏信息存储部190读取更新后的游戏信息,并将该游戏信息发送到玩家终端1。
战斗游戏执行单元181a负责战斗游戏的执行的控制。
奖励指派单元182a向玩家指派奖励。奖励指派单元182a向通关了战斗游戏的玩家指派与所通关的战斗游戏相对应的物品。更具体地,奖励指派单元182a将要指派的物品添加到与通关了战斗游戏的玩家的玩家ID相对应的玩家信息,并将这些物品存储在玩家信息存储部191中。
商店控制单元183a确定普通商店的内容,并将所确定的内容存储在商店信息存储部192中。此外,在战斗游戏被通关的情况下,商店控制单元183a通过抽选来确定是否使限定商店出现,并且在抽选抽中的情况下,将限定商店的开放次数、其内容和终止条件存储在商店信息存储部192中。
(玩家终端1和服务器100之间的通信处理)
图18是用于说明玩家终端1和服务器100处的基本处理的序列图。注意,在以下的说明中,玩家终端1处的处理由Pn(n是任意整数)表示。此外,服务器100处的处理由Sn(n是任意整数)表示。在玩家终端1处,当玩家启动游戏应用时(P1),游戏执行控制单元80a将登录信息发送到服务器100。当接收到登录信息时,服务器100的游戏执行控制单元180a识别与登录信息相关联的玩家ID以进行登录处理(S1)。这里,游戏执行控制单元180a从玩家信息存储部191读取与所识别的玩家ID相对应的玩家信息,并将该玩家信息发送到玩家终端1。
此外,假定在玩家终端1处进行战斗游戏开始操作(P2)。在这种情况下,开始信息从玩家终端1发送到服务器100。注意,该开始信息包括玩家所选择的团队信息、战斗游戏分类信息等。在服务器100处,在接收到开始信息时,将开始战斗游戏所需的战斗游戏开始信息发送到玩家终端1(S2)。然后,当接收到战斗游戏开始信息时,玩家终端1的战斗游戏执行单元81a进行用于开始战斗游戏的战斗游戏开始处理(P3)。这里,例如,分配存储器12中的用于使战斗游戏进展的区域,并且将预定程序从存储单元18加载到存储器12中。
之后,玩家终端1的战斗游戏执行单元81a进行用于控制战斗游戏的战斗游戏控制处理(P4)。在该战斗游戏控制处理中,以帧为单位重复地执行用于更新各种信息的更新处理。注意,帧的数量不受特别限制;例如,每秒的帧的数量是30至60。因此,在战斗游戏期间,在玩家终端1处按约16毫秒(ms)至33ms的间隔更新信息。
然后,当战斗游戏的结束条件成立时,玩家终端1的战斗游戏执行单元81a进行用于终止战斗游戏的战斗游戏终止处理(P5)。在战斗游戏终止处理中,例如,将游戏结果信息(终止信息)发送到服务器100。当获得游戏结果信息时,服务器100的战斗游戏执行单元100a更新玩家信息(S3)。注意,在通过使用票券开始战斗游戏的情况下,跳过游戏执行单元82a跳过战斗游戏开始处理(P3)和战斗游戏控制处理(P4),并且在将战斗游戏视为通关的状态下执行战斗游戏终止处理(P5)。
此外,在战斗游戏被通关的情况下,奖励指派单元182a基于游戏结果信息来确定与所通关的战斗游戏相对应的物品,并且指派该物品(S4)。然后,奖励指派单元182a将与所指派的物品有关的信息作为奖励信息发送到玩家终端1。玩家终端1的显示控制单元84a基于奖励信息在显示器26上显示结果画面(P6)。
商店控制单元183a通过抽选确定是否使限定商店出现(S5)。此外,在确定为使限定商店出现的情况下,商店控制单元183a确定限定商店的内容及其终止条件,并且将限定商店的开放次数、内容和终止条件存储在商店信息存储部192中。此外,商店控制单元183a将表示限定商店的开放次数、内容和终止条件的商店信息发送到玩家终端1。当接收到商店信息时,玩家终端1的游戏执行控制单元80a将在商店信息中表示的限定商店的开放次数、内容和终止条件存储在商店信息存储部92中。此外,显示控制单元84a将限定商店出现弹出窗口52显示在显示器26上(P7)。
此外,当在图5A和图7A所示的任务显示画面中操作任务列表操作部43时,一并跳过控制单元83a执行一并跳过处理(P8)。
图19是用于说明一并跳过处理的流程图。如图19所示,当操作标签名称显示栏54i时(P8-1中为“是”),一并跳过控制单元83a从一并跳过信息存储部93读取与所操作的标签名称相对应的信息(P8-2)。显示控制单元84根据所读取的一并跳过列表将任务列表弹出窗口54显示在显示器26上(P8-3)。
此外,当操作(轻击)物品选择栏54a中的任何物品选择栏时(P8-4中为“是”),显示控制单元84a将图14A所示的物品选择弹出窗口59显示在显示器26上(P8-5)。然后,在选择物品显示区域59c中所显示的物品中的一些物品的状态下,当操作选择完成操作部59d时(P8-6中为“是”),显示控制单元84a将在物品显示区域59c中选择的物品显示在物品选择栏54a中(P8-7)。此外,一并跳过控制单元83a将所选择的物品与标签名称相对应地存储在一并跳过信息存储部93中。
之后,当操作(轻击)搜索操作部54b时(P8-8中为“是”),一并跳过控制单元83a搜索可以获得物品选择栏54a中所显示的物品的战斗游戏(P8-9),并且显示控制单元84a显示所找到的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d(P8-10)。
此外,当操作战斗游戏显示区域54d的勾选标记输入栏54j时(P8-11中为“是”),显示控制单元84a在所操作的勾选标记输入栏54j中显示勾选标记(P8-12)。此外,一并跳过控制单元83a将输入了勾选标记的战斗游戏与标签名称相对应地存储在一并跳过信息存储部93中,并将该信息发送到服务器100。
此外,当操作减号操作部54f或加号操作部54g时(P8-13中为“是”),显示控制单元84a根据该操作来改变票券数量显示栏54e的表示(P8-14)。此外,显示控制单元84a根据该操作来改变并显示合计耐力和消耗票券数量(P8-15)。此外,一并跳过控制单元83a将改变后的票券数量与标签名称相对应地存储在一并跳过信息存储部93中,并将该信息发送到服务器100。
当操作一并跳过操作部54h时(P8-16中为“是”),一并跳过控制单元83a从上方起顺次判断在勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记的战斗游戏是否可执行(P8-17)。
在勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记的所有战斗游戏都可执行的情况下(P8-18中为“是”),并且当不存在剩余挑战次数为0的战斗游戏时(P8-19中为“否”),一并跳过控制单元83a将表示所有这些战斗游戏的阶层及其执行次数的一并跳过信息发送到服务器100(P8-20)。
另一方面,当存在剩余挑战次数为0的战斗游戏时(P8-19中为“是”),显示控制单元84a将图13B所示的挑战次数恢复弹出窗口58显示在显示器26上(P8-21)。然后,当操作无恢复跳过操作部58a时(P8-22中为“是”),一并跳过控制单元83a不恢复战斗游戏的剩余挑战次数,并将表示剩余挑战次数不是0的战斗游戏的阶层及其执行次数的一并跳过信息发送到服务器100(P8-23)。
此外,当操作第二货币使用操作部58b时(P8-24中为“是”),一并跳过控制单元83a恢复战斗游戏的剩余挑战次数,并将表示所有这些战斗游戏的阶层及其执行次数的一并跳过信息发送到服务器100(P8-25)。
此外,在勾选标记输入栏54j中输入了勾选标记的所有战斗游戏都不可执行的情况下(P8-18中为“否”),对于不可执行的战斗游戏,显示控制单元84a将图12B所示的跳过确认弹出窗口56显示在显示器26上(P8-26)。
然后,当操作确认操作部56a时(P8-27中为“是”),将表示被判断为可执行的战斗游戏的阶层及其执行次数的一并跳过信息发送到服务器100(P8-28)。此外,显示控制单元84a在已跳过的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d和未跳过的战斗游戏的战斗游戏显示区域54d之间例如显示表示“已跳到这里”的已跳过显示条57(P8-29)。
返回图18,当接收到一并跳过信息时,奖励指派单元182a基于一并跳过信息来确定并指派与所有这些战斗游戏的执行次数相对应的物品(S6)。然后,奖励指派单元182a将与所指派的物品有关的信息作为奖励信息发送到玩家终端1。玩家终端1的显示控制部84a基于奖励信息来将结果画面显示在显示器26上(P9)。
商店控制单元183a基于一并跳过信息,通过抽选来确定是否使限定商店出现(S7)。
图20是用于说明限定商店抽选处理的流程图。商店控制单元183a基于一并跳过信息来确认(一个或多于一个)战斗游戏的执行次数(S7-1)。然后,商店控制单元183a参考图9所示的有限商店抽选表,并且将抽选进行所确认的执行次数(S7-2)。
之后,在抽选抽中的情况下(S7-3中为“是”),商店控制单元183a将限定商店的内容和终止条件的确定进行抽选中的抽中次数(S7-4)。然后,商店控制单元183a将表示限定商店的内容和终止条件的商店信息发送到玩家终端1(S7-5)。
返回图18,当接收到商店信息时,显示控制单元84a进行限定商店显示处理(P10)。
图21是示出限定商店显示处理的流程图。当接收到商店信息时,显示控制单元84a将图15A所示的限定商店出现弹出窗口60显示在显示器26上(P10-1)。
然后,在终止条件成立之前(P10-2中为“否”),当操作立即关闭操作部52e时(P10-3中为“是”),显示控制单元84a将图15B所示的重置确认弹出窗口61显示在显示器26上(P10-4)。
此外,当终止条件成立时(P10-2中为“是”)或当操作确认操作部61a时(P10-5中为“是”),如果存在下一限定商店(P10-6中为“是”),则显示控制单元84a将下一限定商店的商店画面显示在显示器26上(P10-7)。
如上所述,玩家终端1设置有游戏执行控制程序80、战斗游戏执行程序81、跳过游戏执行程序82、一并跳过控制程序83和显示控制程序84。此外,玩家终端1包括游戏执行控制单元80a、战斗游戏执行单元81a、跳过游戏执行单元82a、一并跳过控制单元83a和显示控制单元84a。然而,可以在服务器100处提供这些程序和功能单元的一部分或全部。
此外,服务器100中设置有游戏执行控制程序180、战斗游戏执行程序181、奖励指派程序182和商店控制程序183。此外,服务器100包括游戏执行控制单元180a、战斗游戏执行单元181a、奖励指派单元182a和商店控制单元183a。然而,可以在玩家终端1处提供这些程序和功能单元的一部分或全部。
此外,在上述实施例中,用作抽选单元的商店控制单元183a在战斗游戏被通关时,通过抽选来确定是否使限定商店出现。然而,抽选单元可以在战斗游戏被通关时开放预定内容。这里,预定内容例如可以是另一战斗游戏,或者可以是变得对玩家有利的时间段,诸如可以获得的经验点和物品至少之一加倍的时间段等。
此外,在上述实施例中,用作抽选单元的商店控制单元183a在战斗游戏被通关时,通过抽选来确定是否使限定商店出现(内容是否开放)。然而,抽选单元可以在战斗游戏被通关时,例如通过抽选来确定是否指派了用于使内容开放的物品。也就是说,抽选单元可以进行与预定内容的开放有关的抽选。
此外,在上述实施例中,尽管使用票券的战斗游戏整体被省略,但仅需要省略游戏的功能的至少一部分,并且例如,还可以在玩家不进行操作的情况下自动执行战斗游戏,以减少敌方角色的数量,或者使敌方角色变弱。
此外,上述实施例中的程序可以存储在计算机可读记录介质中并且以记录介质的形式提供。可选地,上述实施例中的程序可以以包括该记录介质的玩家终端或信息处理系统的形式提供。此外,上述实施例可以是用于实现各个功能和流程图中示出的步骤的信息处理方法。
尽管以上参考附图说明了实施例的方面,但无需说明,本发明不限于上述实施例。本领域技术人员可以在权利要求书中所记载的范围内构思各种变形例和修改例,这将是显而易见的,并且将理解,这些变形例和修改例显然属于本发明的技术范围。
产业上的可利用性
本发明适用于信息处理程序、信息处理方法、信息处理装置和信息处理系统。
附图标记说明
1 玩家终端(信息处理装置)
81a 战斗游戏执行单元(游戏执行单元)
82a 跳过游戏执行单元
83a 一并跳过控制单元(跳过游戏执行单元)
84a 显示控制单元
100 服务器
182a 奖励指派单元
183a 商店控制单元
S 信息处理系统

Claims (7)

1.一种信息处理程序,用于使计算机用作:
游戏执行单元,用于基于玩家的操作来执行预定的游戏;
跳过游戏执行单元,用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;
奖励指派单元,用于在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及
显示控制单元,用于显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,
其中,所述跳过游戏执行单元一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
2.根据权利要求1所述的信息处理程序,其中,所述显示控制单元显示能够从中获得所选择的奖励的、并且各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理程序,
其中,针对所述游戏设置执行所述游戏所需的耐力,以及
其中,所述跳过游戏执行单元在玩家所拥有的耐力的范围内一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
4.根据权利要求3所述的信息处理程序,其中,在由于玩家所拥有的耐力不足而导致无法一并执行所有的所选择的游戏的情况下,所述显示控制单元以能够识别的方式显示已执行的游戏和未执行的游戏。
5.一种信息处理方法,包括以下步骤:
基于玩家的操作来执行预定的游戏;
在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;
在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及
显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,
其中,在用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏的步骤中,一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
6.一种信息处理装置,包括:
游戏执行单元,用于基于玩家的操作来执行预定的游戏;
跳过游戏执行单元,用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;
奖励指派单元,用于在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及
显示控制单元,用于显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,
其中,所述跳过游戏执行单元一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
7.一种信息处理系统,包括:
游戏执行单元,用于基于玩家的操作来执行预定的游戏;
跳过游戏执行单元,用于在省略所述游戏的功能的至少一部分的情况下执行所述游戏;
奖励指派单元,用于在所述游戏被通关时指派预定奖励;以及
显示控制单元,用于显示各自的功能的至少一部分能够被省略的多个所述游戏,
其中,所述跳过游戏执行单元一并执行从所显示的多个所述游戏中选择的游戏。
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