CN114404968A - 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN114404968A
CN114404968A CN202210070153.8A CN202210070153A CN114404968A CN 114404968 A CN114404968 A CN 114404968A CN 202210070153 A CN202210070153 A CN 202210070153A CN 114404968 A CN114404968 A CN 114404968A
Authority
CN
China
Prior art keywords
cell
cells
user interface
element control
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210070153.8A
Other languages
English (en)
Inventor
邱子鉴
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202210070153.8A priority Critical patent/CN114404968A/zh
Publication of CN114404968A publication Critical patent/CN114404968A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04847Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请公开了一种用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:在用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件;响应于人机交互操作,将n个单元格中的第一单元格的元素控件移出可视范围,以及回收第一单元格的元素控件;在用户界面中创建第二单元格的元素控件,第二单元格是人机交互操作指示的表格控件中除n个单元格之外的单元格中,移动至可视范围的单元格。本申请可以实现在显示用户界面时,仅创建在用户界面中显示的单元格的元素控件,从而可以避免一次性创建大量元素控件导致的加载用户界面时出现卡顿的情况,能够实现减少显示用户界面时消耗的计算资源。

Description

用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
客户端中可能存在需要提供大量的元素进行展示的用户界面。例如在第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏中,存在用于展示虚拟武器的用户界面,并且需要展示的虚拟武器的种类较多,数量较大。
相关技术中,客户端采用表格控件中单元格的元素控件实现控制用户界面中的显示元素的显示。客户端在用户界面中显示的每个单元格的元素控件内,会显示该单元格的显示元素。由于客户端所在计算机设备的显示屏的尺寸有限,客户端还会支持针对元素控件的滑动操作,以实现滑动显示不同的元素控件,从而实现切换展示用户界面中不同单元格中的显示元素。
通过上述方式显示用户界面时,会在用户界面中一次性创建大量的元素控件,可能导致加载用户界面时出现卡顿的情况,存在显示用户界面时消耗的计算资源较多的问题。
发明内容
本申请提供了一种用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质,可以减少显示用户界面时消耗的计算资源。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种用户界面的显示方法,所述方法包括:
在所述用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件,所述元素控件是用于显示单个单元格的显示元素,所述表格控件包括m个单元格,m和n为正整数,m大于n;
响应于人机交互操作,将所述n个单元格中的第一单元格的元素控件移出所述可视范围,以及回收所述第一单元格的元素控件;
在所述用户界面中创建第二单元格的元素控件,所述第二单元格是所述人机交互操作指示的所述表格控件中除所述n个单元格之外的单元格中,移动至所述可视范围的单元格。
根据本申请的另一方面,提供了一种用户界面的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于在所述用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件,所述元素控件是用于显示单个单元格的显示元素,所述表格控件包括m个单元格,m和n为正整数,m大于n;
处理模块,用于响应于人机交互操作,将所述n个单元格中的第一单元格的元素控件移出所述可视范围,以及回收所述第一单元格的元素控件;
创建模块,用于在所述用户界面中创建第二单元格的元素控件,所述第二单元格是所述人机交互操作指示的所述表格控件中除所述n个单元格之外的单元格中,移动至所述可视范围的单元格。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
所述创建模块,用于为所述用户界面创建所述表格控件的m个单元格各自的占位网格,所述占位网格包括所述m个单元格的元素控件在所述用户界面中的第一顶点信息;
确定模块,用于基于所述占位网格,确定所述第一顶点信息属于所述可视范围的所述n个单元格;
所述创建模块,用于在所述用户界面中创建所述n个单元格的元素控件;
所述显示模块,用于在所述用户界面的所述可视范围内,显示所述n个单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,所述处理模块,用于:
响应于所述人机交互操作,根据所述人机交互操作修改所述m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,得到第二顶点信息;
所述确定模块,用于将所述第二顶点信息在所述可视范围之外的占位网格对应的单元格中,属于所述n个单元格的单元格确定为所述第一单元格;
所述处理模块,用于回收所述第一单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,所述处理模块,用于:
响应于所述人机交互操作,根据所述人机交互操作修改所述m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,得到第二顶点信息;
所述确定模块,用于将所述第二顶点信息属于所述可视范围的占位网格对应的单元格中,不属于所述n个单元格的单元格确定为所述第二单元格;
所述创建模块,用于在所述用户界面中创建所述第二单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,所述创建模块,用于:
基于所述表格控件的m个单元格在所述用户界面中的排布以及大小,为所述用户界面创建所述表格控件的m个单元格各自的占位网格。
在一个可选的设计中,所述创建模块,用于:
在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,所述处理模块,用于:
将所述第一单元格的元素控件回收至缓存池;
其中,所述缓存池用于存储待加载元素控件。
在一个可选的设计中,所述处理模块,用于:
在所述用户界面加载的元素控件中,删除所述第一单元格的元素控件,以及将所述第一单元格的元素控件存储为所述缓存池中的所述待加载元素控件。
在一个可选的设计中,所述创建模块,用于:
响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量大于所述第二单元格的数量,通过所述缓存池获取与所述第二单元格的数量相同的待加载元素控件;
通过复用所述缓存池中获取的待加载元素控件,在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,所述创建模块,用于:
响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量不大于所述第二单元格的数量,获取所述缓存池中全部的待加载元素控件;
通过复用所述缓存池中获取的待加载元素控件,以及创建额外的元素控件,在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件;
其中,所述额外的元素控件的数量是所述第二单元格的数量与所述缓存池中存储的全部待加载元素控件的数量的差。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
调整模块,用于根据所述第二单元格的元素控件中的显示元素的大小,调整所述第二单元格的元素控件的尺寸。
在一个可选的设计中,所述装置还包括:
确定模块,用于基于预配置参数,确定所述用户界面中显示的所述表格控件中的所述n个单元格的元素控件的显示样式以及交互效果。
在一个可选的设计中,所述交互效果包括如下至少一种:
滑动显示;
翻页显示;
保持显示居中的滑动显示。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的用户界面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的用户界面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的用户界面的显示方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过回收移动至用户界面的显示范围之外的单元格的元素控件,以及创建移动至用户界面的可视范围的单元格的元素控件,实现根据人机交互操作改变用户界面中显示的元素控件。可以实现在显示用户界面时,仅创建在用户界面中显示的单元格的元素控件,从而可以避免一次性创建大量元素控件导致的加载用户界面时出现卡顿的情况,能够实现减少显示用户界面时消耗的计算资源。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的显示用户界面的过程的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的滑动显示效果的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的翻页显示效果的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的保持显示居中的滑动显示效果的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的预配置参数的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的显示控件的基类的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的实现创建元素控件的过程的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的结构示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的结构示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的结构示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟角色:是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
用户界面UI(User Interface)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素。例如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图,该计算机系统100包括:第一终端110、第二终端120以及服务器130。
第一终端110安装和运行有涉及大量元素进行展示的应用程序,例如包括仓库管理客户端、商城客户端、即时通讯客户端、支付客户端、视频点播客户端、短视频客户端、直播客户端、音乐客户端、金融客户端以及游戏客户端等。示例地,第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,具体可以为第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏、多人在线战术竞技(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)游戏、战术竞技游戏、策略类游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。第一终端110是第一用户111使用的终端,第一用户111使用第一终端110控制应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第一用户111的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端120安装和运行有涉及大量元素进行展示的应用程序,例如包括仓库管理客户端、商城客户端、即时通讯客户端、支付客户端、视频点播客户端、短视频客户端、直播客户端、音乐客户端、金融客户端以及游戏客户端等。示例地,第二终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,具体可以为FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG的任意一种。第二终端120是第二用户121使用的终端,第二用户121使用第二终端120控制应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第二用户121的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端110和第二终端120上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端120可以泛指多个终端中的一个。本实施例仅以第一终端110和第二终端120来举例说明。第一终端110和第二终端120的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
第一终端110和第二终端120通过无线网络或有线网络与服务器130相连。
服务器130包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器130用于为上述应用程序提供后台服务。可选地,服务器130承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器130承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器130和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器130包括处理器131、用户帐号数据库132、对战服务模块133、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)134。其中,处理器131用于加载服务器130中存储的指令,处理用户帐号数据库132和对战服务模块133中的数据;用户帐号数据库132用于存储第一终端110、第二终端120以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块133用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口134用于通过无线网络或有线网络和第一终端110以及第二终端120建立通信交换数据。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请一个示例性实施例提供的显示用户界面的过程的示意图。如图2的(a)所示,在需要显示用户界面时,客户端会基于用户界面的表格控件的m个单元格在用户界面中的排布以及大小,为用户界面创建表格控件的m个单元格各自的占位网格201(例如图2中表格控件的9个单元格各自的占位网格201),占位网格201包括m个单元格的元素控件在用户界面中的第一顶点信息。如图2的(b)所示,客户端在表格控件中,确定第一顶点信息属于用户界面的可视范围202的占位网格201(例如图2中的占位网格1-6)对应的n个单元格,并在用户界面中创建该n个单元格的元素控件203(例如图2黑色的占位网格1-6表示创建了元素控件203),从而实现在用户界面的可视范围202内,显示该n个单元格的元素控件203。元素控件是用于显示单个单元格的显示元素。
如图2的(c)所示,响应于人机交互操作,客户端根据人机交互操作修改m个单元格各自的占位网格201的第一顶点信息,得到第二顶点信息。客户端将第二顶点信息在可视范围202之外的占位网格201对应的单元格中,属于n个单元格的单元格确定为第一单元格(例如图2中占位网格1对应的单元格),并将第一单元格的元素控件移出可视范围202,以及回收第一单元格的元素控件。客户端将第二顶点信息属于可视范围202的占位网格201对应的单元格中,不属于n个单元格的单元格确定为第二单元格(例如图2中占位网格7和8对应的单元格),以及在用户界面中创建第二单元格的元素控件,从而实现在用户界面中显示第二单元格的元素控件。
可选地,上述回收元素控件以及创建元素控件的过程是通过缓存池实现的,缓存池用于存储待加载元素控件。回收的元素控件会存储为缓存池中的待加载元素控件。在需要创建元素控件时,会优先复用缓存池中的待加载元素控件,在待加载元素控件的数量无法满足需要创建的元素控件的数量时,客户端才会创建新的元素控件。
通过上述方式显示用户界面,可以实现在加载用户界面时,仅创建在用户界面中显示的单元格的元素控件,从而可以避免一次性创建大量元素控件导致的加载用户界面时出现卡顿的情况。由于占位网格并未包括任何用于显示的资源,仅包括元素控件的顶点信息,因此相较于一次性加载用户界面中全部的元素控件,能够实现减少显示用户界面时消耗的计算资源。
图3是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的系统中的终端或终端上的客户端。如图3所示,该方法包括:
步骤302:在用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件。
该用户界面是客户端中任一包括表格控件的界面。示例性地,客户端为FPS游戏,该用户界面包括用户的仓库界面、游戏设置界面以及虚拟角色的穿戴设置界面等。
表格控件是以表格为样式显示的UI控件。元素控件是用于显示表格控件中单个单元格的显示元素,例如显示为矩形框。该元素控件还用于显示单元格的显示元素,即该元素控件中会显示元素控件对应的单元格的显示元素。不同单元格对应有不同的显示元素,包括图片、文字、图标等。该显示元素还能够为单元格的空白背景,例如采用不同的颜色对单元格的矩形框进行填充。示例性地,客户端为FPS游戏,单元格的显示元素包括FPS游戏中不同类型的虚拟武器。
表格控件中的n个单元格的元素控件显示在用户界面中,该n个单元格的元素控件位于用户界面的可视范围内。用户界面的可视范围是用户界面在显示时所显示出的画面所包括的范围,用户界面中位于该可视范围内的显示元素会显示在用户界面中。表格控件包括m个单元格,m和n为正整数,m大于n。可选地,表格控件中的单元格以X*Y的形式排列,X为表格控件中单元格的行数,Y为表格控件中单元格的列数,X和Y为正整数。
步骤304:响应于人机交互操作,将n个单元格中的第一单元格的元素控件移出可视范围,以及回收第一单元格的元素控件。
可选地,该人机交互操作是通过客户端所在计算机设备的触控屏、鼠标、键盘或其它外接设备触发的。该人机交互操作包括针对用户界面中的n个单元格的元素控件的滑动操作,例如为上滑操作、下滑操作、左滑操作或右滑操作。响应于人机交互操作,客户端会根据该人机交互操作,调整用户界面中的单元格的元素控件的位置,原本属于可视范围的单元格的元素控件可能会被移出用户界面的可视范围,原本位于可视范围之外的单元格可能会移入用户界面的可视范围中。第一单元格是人机交互操作指示的,n个单元格中移动出用户界面的可视范围的单元格。第一单元格包括n个单元格中的一个或多个单元格。
示例地,用户界面的顶点坐标分别为(0,0)、(1920,0)、(0,1080)和(1920,1080),该顶点坐标形成的范围即为用户界面的可视范围。n个单元格中的单元格1的左侧边在用户界面中的横向位置为10,单元格1宽度为300,人机交互操作指示将单元格1向左移动400,则在该情况下,客户端会基于单元格1会根据人机交互操作的指示,将单元格1移动出用户界面的可视范围。
可选地,客户端回收第一单元格的元素控件,包括客户端将第一单元格的元素控件从用户界面已加载的元素控件中删除,并进行存储。
步骤306:在用户界面中创建第二单元格的元素控件。
该第二单元格是人机交互操作指示的表格控件中除n个单元格之外的单元格中,移动至用户界面的可视范围的单元格。第二单元格包括一个或多个单元格。第二单元格移动至可视范围,即此时用户界面中会显示该第二单元格,因此客户端会在用户界面中创建第二单元格的元素控件。
可选地,客户端在回收移动出用户界面的可视范围的单元格的元素控件后,会对回收的元素控件进行存储。存储的元素控件可用于表格控件中的其它单元格在显示时使用,即客户端在用户界面中显示该其它单元格时,会在用户界面中将之前回收的元素控件创建为该其它单元格的元素控件。例如,客户端在用户界面中创建第二单元格的元素控件,会使用上述回收的元素控件实现创建,从而避免了创建新的元素控件的过程,减少了创建元素控件时使用的计算资源。
综上所述,本实施例提供的方法,通过回收移动至用户界面的显示范围之外的单元格的元素控件,以及创建移动至用户界面的可视范围的单元格的元素控件,实现根据人机交互操作改变用户界面中显示的元素控件。可以实现在显示用户界面时,仅创建在用户界面中显示的单元格的元素控件,从而可以避免一次性创建大量元素控件导致的加载用户界面时出现卡顿的情况,能够实现减少显示用户界面时消耗的计算资源。
图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的系统中的终端或终端上的客户端。如图4所示,该方法包括:
步骤402:为用户界面创建表格控件的m个单元格各自的占位网格,占位网格包括m个单元格的元素控件在用户界面中的第一顶点信息。
客户端在初次显示用户界面之前,会为用户界面创建表格控件的m个单元格各自的占位网格,即会为表格控件中的每个单元格创建一个占位网格。占位网格用于反映表格控件的单元格相对于用户界面占据的位置。可选地,在元素控件为矩形时,该第一顶点信息包括单元格的元素控件在用户界面中的坐标系下四个顶点的坐标。
可选地,客户端基于表格控件的m个单元格在用户界面中的排布以及大小,为用户界面创建表格控件的m个单元格各自的占位网格。示例地,继续参照图2的(a),在首次显示用户界面时,客户端会基于表格控件的9个单元格在用户界面中的排布以及大小,为用户界面创建表格控件的9个单元格各自的占位网格。其中,占位网格1-6对应的单元格属于用户界面的可视范围,占位网格7-9对应的单元格位于用户界面的可视范围之外。
步骤404:基于占位网格,确定用户界面的表格控件中第一顶点信息属于可视范围的n个单元格。
客户端确定用户界面的表格控件中第一顶点信息属于可视范围的n个单元格,即客户端会将第一顶点信息属于可视范围的占位网格对应的单元格确定为该n个单元格。表格控件包括m个单元格,m为正整数,m大于n。可选地,可视范围是用户界面的顶点坐标形成的范围,在第一顶点信息包括多个顶点坐标的情况下,若第一顶点信息中的某个顶点坐标属于可视范围,则客户端会确定该第一顶点信息属于可视范围。
步骤406:在用户界面中创建n个单元格的元素控件。
可选地,客户端在初次显示用户界面的情况下,会新建n个元素控件,并使用该新建的n个元素控件作为n个单元格的元素控件。客户端基于表格控件中单元格的默认尺寸,创建上述元素控件。客户端会在n个单元格各自对应的占位网格中,创建n个单元格各自的元素控件。
元素控件是用于显示表格控件中单个单元格的显示元素,例如显示为矩形框。该元素控件还用于显示单元格的显示元素,即该元素控件中会显示元素控件对应的单元格的显示元素。不同单元格对应有不同的显示元素,包括图片、文字、图标等,该显示元素还能够为单元格的空白背景。
步骤408:在用户界面的可视范围内,显示n个单元格的元素控件。
客户端在用户界面中创建n个单元格的元素控件后,在渲染用户界面时,会使用创建的n个单元格的元素控件渲染数据,从而实现在用户界面的可视范围内,显示n个单元格的元素控件。
步骤410:响应于人机交互操作,根据人机交互操作修改m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,得到第二顶点信息。
可选地,该人机交互操作是通过客户端所在计算机设备的触控屏、鼠标、键盘或其它外接设备触发的。该人机交互操作包括针对用户界面中的n个单元格的元素控件的滑动操作。响应于该人机交互操作,客户端会修改m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,从而得到第二顶点信息。相当于客户端会根据该人机交互操作,移动m个单元格各自的占位网格相对于用户界面的位置。
步骤412:将第二顶点信息在可视范围之外的占位网格对应的单元格中,属于n个单元格的单元格确定为第一单元格。
该第一单元格是人机交互操作指示的,n个单元格中移动出用户界面的可视范围的单元格。在修改占位网格的顶点信息后,客户端会将位于用户界面的显示范围之外的占位网格对应的单元格中,属于n个单元格的单元格确定为第一单元格。
步骤414:将n个单元格中的第一单元格的元素控件移出可视范围,以及回收第一单元格的元素控件。
可选地,客户端在将n个单元格中的第一单元格的元素控件移出可视范围时,会显示滑动动画,该滑动动画用于反映第一单元格的元素控件移出可视范围的过程。
客户端回收第一单元格的元素控件,包括客户端将第一单元格的元素控件从用户界面已加载的元素控件中删除,并进行存储。可选地,客户端会将第一单元格的元素控件回收至缓存池,以供其它需要创建元素控件的单元格重复使用。其中,缓存池用于存储待加载元素控件。具体的,客户端在用户界面加载的元素控件中,会删除第一单元格的元素控件,以及将第一单元格的元素控件存储为缓存池中的待加载元素控件。
步骤416:将第二顶点信息属于可视范围的占位网格对应的单元格中,不属于n个单元格的单元格确定为第二单元格。
该第二单元格是人机交互操作指示的表格控件中除n个单元格之外的单元格中,移动至用户界面的可视范围的单元格。在人机交互操作指示将第二单元格移动至用户界面的可视范围时,在用户界面中,还未创建第二单元格的元素控件。
步骤418:在用户界面中创建第二单元格的元素控件。
将第二单元格移动至用户界面的可视范围,即用户界面此时需要显示第二单元格的元素控件,因此客户端会在用户界面中创建第二单元格的元素控件。可选地,客户端会在第二单元格对应的占位网格内,创建第二单元格的元素控件。
可选地,在客户端通过缓存池回收无需显示的单元格的元素控件以及为需要显示的单元格提供元素控件的情况下,响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量大于第二单元格的数量,客户端会通过缓存池获取与第二单元格的数量相同的待加载元素控件。通过复用缓存池中获取的待加载元素控件,客户端实现在第二单元格对应的占位网格内,创建第二单元格的元素控件。
响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量不大于第二单元格的数量,客户端会获取缓存池中全部的待加载元素控件。通过复用缓存池中获取的待加载元素控件,以及创建额外的元素控件,客户端实现在第二单元格对应的占位网格内,创建第二单元格的元素控件。其中,额外的元素控件的数量是第二单元格的数量与缓存池中存储的全部待加载元素控件的数量的差。
需要说明的是,用户界面的可视范围内能够显示的单元格的元素控件的数量通常是有限的。示例地,继续参照图2,在用户界面的可视范围内,至多能够显示7个单元格(例如图2的(c)中的占位网格2-8对应的单元格)的元素控件。相较于在显示用户界面时首次创建的6个元素控件,客户端还需多创建1个元素控件。在此之后,客户端无需再创建额外的元素控件,只需将无需显示的单元格的元素控件回收至缓存池,以及从缓存池获取元素控件,即可实现针对需要显示的单元格的元素控件的创建。即客户端在用户界面中显示最大数量的元素控件之后,客户端只需通过缓存池获取元素控件,无需再创建额外的元素控件。
客户端在创建第二单元格的元素控件之后,由于第二单元格中的显示元素相较于使用的元素控件中之前显示的显示元素的尺寸可能存在差异,因此客户端会根据第二单元格的元素控件中的显示元素的大小,调整第二单元格的元素控件的尺寸。例如,第二单元格中的显示元素为300个字,客户端在为第二单元格创建元素控件时,会使用缓存池中的元素控件,该元素控件之前显示的显示元素为10个字,则此时客户端会调整该第二单元格的元素控件的尺寸,以保证元素控件中能够完整显示第二单元格的显示元素。
可选地,客户端在创建表格控件的单元格的元素控件时,会使用预配置参数控制创建的元素控件的显示样式以及交互效果。预配置参数是客户端的开发人员或运营人员配置的。通过配置不同的预配置参数,客户端能够实现创建具有不同显示样式和交互效果的元素控件。例如,在上述步骤406中,客户端基于预配置参数,确定用户界面中显示的表格控件中的n个单元格的元素控件的显示样式以及交互效果。可选地,交互效果包括如下至少一种:
·滑动显示;
·翻页显示;
·保持显示居中的滑动显示。
其中,滑动显示指单元格的元素控件支持跟随滑动操作滑动展示。示例地,在表格控件包括多行多列的单元格的情况下,单元格的元素控件支持上滑操作、下滑操作、左滑操作和右滑操作。在表格控件包括一行多列的单元格的情况下,单元格的元素控件支持左滑操作和右滑操作。在表格控件包括多行一列的单元格的情况下,单元格的元素控件支持上滑操作和下滑操作。
翻页显示指单元格的元素控件支持跟随翻页操作翻页展示,即客户端会将当前的一页单元格翻页显示为翻页操作指示的另一页单元格。示例地,在表格控件包括多行多列的单元格的情况下,单元格的元素控件支持上翻页操作、下翻页操作、左翻页操作和右翻页操作。在表格控件包括一行多列的单元格的情况下,单元格的元素控件支持左翻页操作和右翻页操作。在表格控件包括多行一列的单元格的情况下,单元格的元素控件支持上翻页操作和下翻页操作。
保持显示居中的滑动显示指单元格的元素控件在保持横向或纵向在用户界面中居中显示的同时,支持跟随滑动操作滑动展示。在单元格的元素控件在横向居中显示的情况下,单元格的元素控件支持上滑操作和下滑操作。在单元格的元素控件在纵向居中显示的情况下,单元格的元素控件支持左滑操作和右滑操作。
示例地,图5是本申请一个示例性实施例提供的滑动显示效果的示意图。如图5所示,在FPS游戏的虚拟角色的服装设置界面501中,会提供不同类型的虚拟服装进行展示。服装设置界面501包括表格控件,表格控件包一行多列的单元格502。单元格502的元素控件显示为矩形框,单元格502的元素控件中会显示单元格501对应的虚拟服装。该单元格502的元素控件支持左滑操作和右滑操作。
示例地,图6是本申请一个示例性实施例提供的翻页显示效果的示意图。如图6所示,在FPS游戏的仓库界面601中,会提供不同类型的虚拟武器进行展示。仓库界面601包括表格控件,表格控件包括多行多列的单元格602。单元格602的元素控件显示为矩形框,单元格602的元素控件中会显示单元格601对应的虚拟武器。或者,在单元格602未对应有的虚拟武器的情况下,单元格602的元素控件中会显示纯色背景。该单元格602的元素控件支持四个方向的滑动操作和四个方向的翻页操作中的至少一种。
示例地,图7是本申请一个示例性实施例提供的保持显示居中的滑动显示效果的示意图。如图7所示,在FPS游戏的设置界面701中,会提供不同类型的设置选项进行展示。设置界面701包括表格控件,表格控件包括多行一列的单元格702。单元格702的元素控件显示为矩形框,单元格702的元素控件中会显示单元格701对应的设置选项。该单元格702的元素控件保持横向居中显示,单元格702的元素控件支持上滑操作和下滑操作。
示例地,图8是本申请一个示例性实施例提供的预配置参数的示意图。如图8所示,在表格控件801对应的预配置参数802中,包括用于配置表格控件801中的单元格的行数、列数的参数,以及表格控件801的显示尺寸、显示位置的参数、以及表格控件801的显示样式的参数、以及是否显示表格控件801对应的翻页控件的参数。该翻页控件用于触发针对表格控件801的单元格的元素控件的翻页操作。
为了保证元素控件能够在客户端的不同用户界面中通用,客户端还会提供统一的接口用于实现开发人员管理客户端提供的元素控件的增加、删除、修改以及查询。可选地,不同表现的循环列表控件(表格控件)都继承于相同的基类中,因此都够实现在客户端的不同用户界面中通用。
示例地,图9是本申请一个示例性实施例提供的显示控件的基类的示意图。如图9所示,组件表库902(SLuaWidgetTableBase)继承于面板组件901(UPanelWigdet)。不同表现的循环列表控件包括滑动显示的循环列表控件903、翻页显示的循环列表控件904、以及保持显示居中的循环列表控件905。其均继承于组件表库902。其中,滚动框(ScrollBox)层用于封装编辑器可配置的参数,方便运营人员调整表格控件的动画参数。滚动面板(ScrollPanel)层用于定制不同滑动表现的逻辑,支持翻页滑动、水平垂直滑动、保持居中显示的滑动等。在客户端的基类中,会封装表格控件中单元格的元素组件的通用的增删改查接口,使得不同类型的表格控件通用统一接口,使用一行代码即可以实现增删改查。
在一个具体的例子中,图10是本申请一个示例性实施例提供的实现创建元素控件的过程的示意图。如图10所示,在步骤S1中,客户端接收到用户打开仓库界面的请求。在步骤S2中,客户端获取仓库界面的表格控件的单元格的显示元素。在步骤S3中,客户端判断显示元素的数量是否大于0。若不大于0则结束流程。在步骤S4中,在显示元素的数量大于0的情况下,客户端会为表格控件的单元格创建占位网格。在步骤S5中,客户端判断占位网格是否在用户界面的可视区域内。在步骤S6中,若占位网格在用户界面的可视区域内,客户端会判断缓存池中是否有元素控件。在步骤S7中,若缓存池中存在元素控件,客户端会从缓存池获取元素控件,并填充至属于可视区域的占位网格内,实现创建单元格的占位网格。在步骤S8中,若缓存池中的元素控件不满足数量要求,客户端会创建新的元素控件,并填充至属于可视区域的占位网格内,实现创建单元格的占位网格。在步骤S9中,若占位网格不在用户界面的可视区域内,客户端会占位网格中是否有元素控件。在步骤S10中,若不在用户界面的可视区域内的占位网格中存在元素控件,客户端会将该元素控件回收至缓存池。在步骤S11中,客户端会刷新用户界面中创建的元素控件。在步骤S12中,客户端会根据元素控件中显示元素的大小判断是否需要调整元素控件的尺寸。在步骤S13中,客户端在判断需要调整元素控件的尺寸的情况下,客户端会根据元素控件中显示元素的大小调整元素控件的尺寸。
综上所述,本实施例提供的方法,通过回收移动至用户界面的显示范围之外的单元格的元素控件,以及创建移动至用户界面的可视范围的单元格的元素控件,实现根据人机交互操作改变用户界面中显示的元素控件。可以实现在显示用户界面时,仅创建在用户界面中显示的单元格的元素控件,从而可以避免一次性创建大量元素控件导致的加载用户界面时出现卡顿的情况,能够实现减少显示用户界面时消耗的计算资源。
本实施例提供的方法,还通过使用占位网格,来判断是否需要创建单元格的元素控件,由于占位网格并未包括任何用于显示的资源,仅包括元素控件的顶点信息,因此相较于一次性加载用户界面中全部的元素控件,能够实现减少显示用户界面时消耗的计算资源。
本实施例提供的方法,还通过根据人机交互操作调整占位网格的顶点信息,实现确定第一单元格以及回收第一单元格,提供了一种快速判断移出用户界面的显示范围的单元格的方式。
本实施例提供的方法,还通过根据人机交互操作调整占位网格的顶点信息,实现确定第二单元格以及为第二单元格创建元素控件,提供了一种快速判断移入用户界面的显示范围的单元格的方式。
本实施例提供的方法,还通过基于单元格在用户界面中的排布以及大小创建占位网格,保证占位网格能够准确反映单元格相对于用户界面的位置。
本实施例提供的方法,还通过在单元格对应的占位网格内,创建单元格的元素控件,实现在准确的位置创建单元格的元素控件。
本实施例提供的方法,还通过将第一单元格的元素控件回收至缓存池,实现为需要创建元素控件的其它单元格提供元素控件,避免重复创建元素控件。
本实施例提供的方法,还通过将第一单元格的元素控件回收至缓存池,以及在用户界面中删除第一单元格的元素控件,实现删除用户界面中不需显示的元素控件的同时,为需要创建元素控件的其它单元格提供元素控件,避免重复创建元素控件。
本实施例提供的方法,还通过缓存池获取待加载元素控件,实现对已创建的元素控件的复用,提高了为单元格创建元素控件的效率。
本实施例提供的方法,还通过缓存池获取待加载元素控件,以及创建额外的元素控件,实现对已创建的元素控件的复用的同时,避免元素控件不足的问题。
本实施例提供的方法,还通过根据显示元素的大小调整元素控件的尺寸,保证元素控件中的显示元素的显示效果。
本实施例提供的方法,还通过预配置参数确定元素控件的显示样式以及交互效果,提供了一种通用的对元素控件进行配置的方式。
本实施例提供的方法,还通过为元素控件提供不同的交互效果,提升用户的交互体验。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。
图11是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的结构示意图。该装置可以用于如图1所示的系统中的终端。如图11所示,该装置包括:
显示模块1101,用于在用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件,元素控件是用于显示单个单元格的显示元素,表格控件包括m个单元格,m和n为正整数,m大于n。
处理模块1102,用于响应于人机交互操作,将n个单元格中的第一单元格的元素控件移出可视范围,以及回收第一单元格的元素控件。
创建模块1103,用于在用户界面中创建第二单元格的元素控件,第二单元格是人机交互操作指示的表格控件中除n个单元格之外的单元格中,移动至可视范围的单元格。
在一个可选的设计中,如图12所示,装置还包括:
创建模块1103,用于为用户界面创建表格控件的m个单元格各自的占位网格,占位网格包括m个单元格的元素控件在用户界面中的第一顶点信息。确定模块1104,用于基于占位网格,确定第一顶点信息属于可视范围的n个单元格。创建模块1103,用于在用户界面中创建n个单元格的元素控件。显示模块1101,用于在用户界面的可视范围内,显示n个单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,处理模块1102,用于响应于人机交互操作,根据人机交互操作修改m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,得到第二顶点信息。确定模块1104,用于将第二顶点信息在可视范围之外的占位网格对应的单元格中,属于n个单元格的单元格确定为第一单元格。处理模块1102,用于回收第一单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,处理模块1102,用于响应于人机交互操作,根据人机交互操作修改m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,得到第二顶点信息。确定模块1104,用于将第二顶点信息属于可视范围的占位网格对应的单元格中,不属于n个单元格的单元格确定为第二单元格。创建模块1103,用于在用户界面中创建第二单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,创建模块1103,用于:
基于表格控件的m个单元格在用户界面中的排布以及大小,为用户界面创建表格控件的m个单元格各自的占位网格。
在一个可选的设计中,创建模块1103,用于:
在第二单元格对应的占位网格内,创建第二单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,处理模块1102,用于:
将第一单元格的元素控件回收至缓存池。其中,缓存池用于存储待加载元素控件。
在一个可选的设计中,处理模块1102,用于:
在用户界面加载的元素控件中,删除第一单元格的元素控件,以及将第一单元格的元素控件存储为缓存池中的待加载元素控件。
在一个可选的设计中,创建模块1103,用于:
响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量大于第二单元格的数量,通过缓存池获取与第二单元格的数量相同的待加载元素控件。通过复用缓存池中获取的待加载元素控件,在第二单元格对应的占位网格内,创建第二单元格的元素控件。
在一个可选的设计中,创建模块1103,用于:
响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量不大于第二单元格的数量,获取缓存池中全部的待加载元素控件。通过复用缓存池中获取的待加载元素控件,以及创建额外的元素控件,在第二单元格对应的占位网格内,创建第二单元格的元素控件。其中,额外的元素控件的数量是第二单元格的数量与缓存池中存储的全部待加载元素控件的数量的差。
在一个可选的设计中,如图13所示,装置还包括:
调整模块1105,用于根据第二单元格的元素控件中的显示元素的大小,调整第二单元格的元素控件的尺寸。
在一个可选的设计中,如图12所示,装置还包括:
确定模块1104,用于基于预配置参数,确定用户界面中显示的表格控件中的n个单元格的元素控件的显示样式以及交互效果。
在一个可选的设计中,交互效果包括如下至少一种:
滑动显示;
翻页显示;
保持显示居中的滑动显示。
需要说明的是:上述实施例提供的用户界面的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的用户界面的显示装置与用户界面的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的用户界面的显示方法。
可选地,该计算机设备为终端。示例地,图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的用户界面的显示方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,横版关卡界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1400的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1408用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1409。该一个或多个传感器1409包括但不限于:加速度传感器1410、陀螺仪传感器1411、压力传感器1412、光学传感器1413以及接近传感器1414。
加速度传感器1410可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1410采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器1410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1411可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1411可以与加速度传感器1410协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1412可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1412设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1412采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1412设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1414,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1414用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1414检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1414检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的用户界面的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的用户界面的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种用户界面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在所述用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件,所述元素控件是用于显示单个单元格的显示元素,所述表格控件包括m个单元格,m和n为正整数,m大于n;
响应于人机交互操作,将所述n个单元格中的第一单元格的元素控件移出所述可视范围,以及回收所述第一单元格的元素控件;
在所述用户界面中创建第二单元格的元素控件,所述第二单元格是所述人机交互操作指示的所述表格控件中除所述n个单元格之外的单元格中,移动至所述可视范围的单元格。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件,包括:
为所述用户界面创建所述表格控件的m个单元格各自的占位网格,所述占位网格包括所述m个单元格的元素控件在所述用户界面中的第一顶点信息;
基于所述占位网格,确定所述第一顶点信息属于所述可视范围的所述n个单元格;
在所述用户界面中创建所述n个单元格的元素控件;
在所述用户界面的所述可视范围内,显示所述n个单元格的元素控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于人机交互操作,回收所述第一单元格的元素控件,包括:
响应于所述人机交互操作,根据所述人机交互操作修改所述m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,得到第二顶点信息;
将所述第二顶点信息在所述可视范围之外的占位网格对应的单元格中,属于所述n个单元格的单元格确定为所述第一单元格;
回收所述第一单元格的元素控件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面中创建第二单元格的元素控件,包括:
响应于所述人机交互操作,根据所述人机交互操作修改所述m个单元格各自的占位网格的第一顶点信息,得到第二顶点信息;
将所述第二顶点信息属于所述可视范围的占位网格对应的单元格中,不属于所述n个单元格的单元格确定为所述第二单元格;
在所述用户界面中创建所述第二单元格的元素控件。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述为所述用户界面创建所述表格控件的m个单元格各自的占位网格,包括:
基于所述表格控件的m个单元格在所述用户界面中的排布以及大小,为所述用户界面创建所述表格控件的m个单元格各自的占位网格。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面中创建所述第二单元格的元素控件,包括:
在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述回收所述第一单元格的元素控件,包括:
将所述第一单元格的元素控件回收至缓存池;
其中,所述缓存池用于存储待加载元素控件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述第一单元格的元素控件回收至缓存池,包括:
在所述用户界面加载的元素控件中,删除所述第一单元格的元素控件,以及将所述第一单元格的元素控件存储为所述缓存池中的所述待加载元素控件。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件,包括:
响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量大于所述第二单元格的数量,通过所述缓存池获取与所述第二单元格的数量相同的待加载元素控件;
通过复用所述缓存池中获取的待加载元素控件,在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件,包括:
响应于缓存池中存储的待加载元素控件的数量不大于所述第二单元格的数量,获取所述缓存池中全部的待加载元素控件;
通过复用所述缓存池中获取的待加载元素控件,以及创建额外的元素控件,在所述第二单元格对应的占位网格内,创建所述第二单元格的元素控件;
其中,所述额外的元素控件的数量是所述第二单元格的数量与所述缓存池中存储的全部待加载元素控件的数量的差。
11.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二单元格的元素控件中的显示元素的大小,调整所述第二单元格的元素控件的尺寸。
12.根据权利要求1至10任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于预配置参数,确定所述用户界面中显示的所述表格控件中的所述n个单元格的元素控件的显示样式以及交互效果。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述交互效果包括如下至少一种:
滑动显示;
翻页显示;
保持显示居中的滑动显示。
14.一种用户界面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在所述用户界面显示表格控件中属于可视范围的n个单元格的元素控件,所述元素控件是用于显示单个单元格的显示元素,所述表格控件包括m个单元格,m和n为正整数,m大于n;
处理模块,用于响应于人机交互操作,将所述n个单元格中的第一单元格的元素控件移出所述可视范围,以及回收所述第一单元格的元素控件;
创建模块,用于在所述用户界面中创建第二单元格的元素控件,所述第二单元格是所述人机交互操作指示的所述表格控件中除所述n个单元格之外的单元格中,移动至所述可视范围的单元格。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的用户界面的显示方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的用户界面的显示方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如权利要求1至13任一所述的用户界面的显示方法。
CN202210070153.8A 2022-01-21 2022-01-21 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质 Pending CN114404968A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210070153.8A CN114404968A (zh) 2022-01-21 2022-01-21 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210070153.8A CN114404968A (zh) 2022-01-21 2022-01-21 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN114404968A true CN114404968A (zh) 2022-04-29

Family

ID=81275053

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210070153.8A Pending CN114404968A (zh) 2022-01-21 2022-01-21 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN114404968A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110276840B (zh) 多虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质
CN111701238A (zh) 虚拟画卷的显示方法、装置、设备及存储介质
CN112156464B (zh) 虚拟对象的二维形象展示方法、装置、设备及存储介质
CN111589125B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111603771B (zh) 动画生成方法、装置、设备及介质
CN111744185B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112691372B (zh) 虚拟道具的显示方法、装置、设备及可读存储介质
CN113398572B (zh) 虚拟道具切换方法、技能切换方法、虚拟对象切换方法
CN111603770A (zh) 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及介质
CN111589141A (zh) 虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及介质
JP2024509064A (ja) 位置マークの表示方法及び装置、機器並びにコンピュータプログラム
CN111013137B (zh) 虚拟场景中的移动控制方法、装置、设备及存储介质
JP7483056B2 (ja) 選択ターゲットの決定方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム
CN112023403B (zh) 基于图文信息的对战过程展示方法及装置
CN112755517B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
CN112274936B (zh) 虚拟道具的子道具补充方法、装置、设备及存储介质
US11983840B2 (en) Method and apparatus for adding map element, terminal, and storage medium
CN111672115A (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113559494B (zh) 虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质
CN112957732B (zh) 搜索方法、装置、终端及存储介质
CN113521724B (zh) 控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质
CN112717393B (zh) 虚拟场景中的虚拟物件显示方法、装置、设备及存储介质
CN112619131B (zh) 虚拟道具的状态切换方法、装置、设备及可读存储介质
CN113018865B (zh) 攀爬线生成方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112188268B (zh) 虚拟场景展示方法、虚拟场景的介绍视频生成方法及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination