CN114011084A - 应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法、装置、介质及设备 - Google Patents
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Abstract
本公开的实施例提供了一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法、应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置、计算机可读介质及电子设备,涉及计算机技术领域,上述方法可以基于玩家对于卡牌组的熟练度以及玩家的标签预估两个玩家组合后的胜率,从而筛选预估胜率较高的其他玩家作为该玩家的队友,这种匹配方式可以规避仅根据段位进行队友匹配的局限性,从而使得匹配出的队友与玩家之间的水平更为相近,为玩家提供一种更为公平的竞技环境。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法、应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
在卡牌对战游戏中,玩家可以通过PVP的形式与其他玩家进行线上竞技。在PVP的队友匹配的过程中,通常会根据玩家的段位为其匹配水平相近的队友。但是,根据段位匹配队友的方式存在局限性。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法、应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置、计算机可读介质及电子设备,可以基于玩家对于卡牌组的熟练度以及玩家的标签预估两个玩家组合后的胜率,从而筛选预估胜率较高的其他玩家作为该玩家的队友,这种匹配方式可以规避仅根据段位进行队友匹配的局限性,从而使得匹配出的队友与玩家之间的水平更为相近,为玩家提供一种更为公平的竞技环境。
本公开实施例的第一方面提供了一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法,该方法包括:
确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度;
根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,并根据第二卡牌组确定待选择玩家对应的第二卡组标签;
根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率,并根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度;
根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家;其中,多个其他玩家包括待选择玩家,目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,包括:
确定第一卡牌组中各卡牌的卡组熟练度;
根据卡组熟练度计算第一卡牌组的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,确定第一卡牌组中各卡牌的卡组熟练度,包括:
获取各卡牌分别对应的历史参数;其中,历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种;
根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,根据卡组熟练度计算第一卡牌组的卡组熟练度,包括:
确定各卡牌分别对应的权重值;
根据各卡牌的卡组熟练度以及各卡牌分别对应的权重值计算加权和;
将加权和确定为第一卡牌组的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,包括:
确定第一卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值;
将第一卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌;
若存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌和附属道具确定目标玩家对应的第一卡组标签;
若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定目标玩家对应的第一卡组标签。
在本公开的一种示例性实施例中,根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之前,上述方法还包括:
确定目标玩家对应的属性信息,并将命中属性信息的在线玩家确定为多个其他玩家;
其中,属性信息包括所属地区、所应用的服务器、性别、段位或角色类型。
在本公开的一种示例性实施例中,根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度,包括:
获取预设基础参数并计算预设基础参数与预估胜率的乘积;
确定乘积和第一卡组熟练度的第一加和结果;
确定预设基础参数和第二卡组熟练度的第二加和结果;
将第一加和结果和第二加和结果的比值确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,将第一加和结果和第二加和结果的比值确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度,包括:
计算第一加和结果和第二加和结果的比值;
确定待选择玩家的段位系数;
将段位系数和比值的乘积确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家,包括:
根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度确定匹配度最高的特定玩家;
将特定玩家确定为目标玩家的队友玩家。
在本公开的一种示例性实施例中,根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之后,上述方法还包括:
根据队友玩家和目标玩家分别对应的对战参数匹配至少一组敌对玩家;其中,对战参数至少包括段位或等级。
在本公开的一种示例性实施例中,若存在多组敌对玩家,上述方法还包括:
确定队友玩家和目标玩家的目标匹配度,并根据目标匹配度和预设差异值计算匹配度阈值;
计算每组敌对玩家对应的组内匹配度;
从组内匹配度高于匹配度阈值的至少一组敌对玩家中选择目标组敌对玩家;其中,目标组敌对玩家用于对战队友玩家和目标玩家。
本公开实施例的第二方面提供了一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置,包括:
熟练度确定单元,用于确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度;
标签确定单元,用于根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,并根据第二卡牌组确定待选择玩家对应的第二卡组标签;
胜率确定单元,用于根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率;
匹配度确定单元,用于根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度;
玩家匹配单元,用于根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家;其中,多个其他玩家包括待选择玩家,目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,熟练度确定单元确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,包括:
确定第一卡牌组中各卡牌的卡组熟练度;
根据卡组熟练度计算第一卡牌组的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,熟练度确定单元确定第一卡牌组中各卡牌的卡组熟练度,包括:
获取各卡牌分别对应的历史参数;其中,历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种;
根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,熟练度确定单元根据卡组熟练度计算第一卡牌组的卡组熟练度,包括:
确定各卡牌分别对应的权重值;
根据各卡牌的卡组熟练度以及各卡牌分别对应的权重值计算加权和;
将加权和确定为第一卡牌组的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,标签确定单元根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,包括:
确定第一卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值;
将第一卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌;
若存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌和附属道具确定目标玩家对应的第一卡组标签;
若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定目标玩家对应的第一卡组标签。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
玩家选择单元,用于在玩家匹配单元根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之前,确定目标玩家对应的属性信息,并将命中属性信息的在线玩家确定为多个其他玩家;
其中,属性信息包括所属地区、所应用的服务器、性别、段位或角色类型。
在本公开的一种示例性实施例中,匹配度确定单元根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度,包括:
获取预设基础参数并计算预设基础参数与预估胜率的乘积;
确定乘积和第一卡组熟练度的第一加和结果;
确定预设基础参数和第二卡组熟练度的第二加和结果;
将第一加和结果和第二加和结果的比值确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,匹配度确定单元将第一加和结果和第二加和结果的比值确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度,包括:
计算第一加和结果和第二加和结果的比值;
确定待选择玩家的段位系数;
将段位系数和比值的乘积确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,匹配度确定单元根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家,包括:
根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度确定匹配度最高的特定玩家;
将特定玩家确定为目标玩家的队友玩家。
在本公开的一种示例性实施例中,玩家匹配单元,还用于在根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之后,根据队友玩家和目标玩家分别对应的对战参数匹配至少一组敌对玩家;其中,对战参数至少包括段位或等级。
在本公开的一种示例性实施例中,若存在多组敌对玩家,上述装置还包括:
匹配度阈值计算单元,用于确定队友玩家和目标玩家的目标匹配度,并根据目标匹配度和预设差异值计算匹配度阈值;
匹配度计算单元,用于计算每组敌对玩家对应的组内匹配度;
玩家匹配单元,还用于从组内匹配度高于匹配度阈值的至少一组敌对玩家中选择目标组敌对玩家;其中,目标组敌对玩家用于对战队友玩家和目标玩家。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法。
根据本申请的第五方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述的各种可选实现方式中提供的方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案,具体包括:确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度;根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,并根据第二卡牌组确定待选择玩家对应的第二卡组标签;根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率,并根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度;根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家;其中,多个其他玩家包括待选择玩家,目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括目标玩家与待选择玩家的匹配度。实施本公开的实施例,可以基于玩家对于卡牌组的熟练度以及玩家的标签预估两个玩家组合后的胜率,从而筛选预估胜率较高的其他玩家作为该玩家的队友,这种匹配方式可以规避仅根据段位进行队友匹配的局限性,从而使得匹配出的队友与玩家之间的水平更为相近,为玩家提供一种更为公平的竞技环境。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法及应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置的示例性系统架构的示意图;
图2示意性示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法的流程图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的玩家匹配界面示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法的流程图;
图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法的流程图;
图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置的结构框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法及应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置的示例性系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。其中,服务器105用于执行:确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度;根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,并根据第二卡牌组确定待选择玩家对应的第二卡组标签;根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率,并根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度;根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家;其中,多个其他玩家包括待选择玩家,目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括目标玩家与待选择玩家的匹配度。
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机系统200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,计算机系统200包括中央处理单元(CPU)201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)202中的程序或者从储存部分208加载到随机访问存储器(RAM)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在(RAM)203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。(CPU)201、(ROM)202以及(RAM)203通过总线204彼此相连。输入/输出(I/O)接口205也连接至总线204。
以下部件连接至(I/O)接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的储存部分208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至(I/O)接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入储存部分208。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质211被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)201执行时,执行本申请的方法和装置中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中的方法。例如,的电子设备可以实现如图3所示的各个步骤等。
本示例实施方式提供了一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法,参考图3所示,该应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法可以包括以下步骤S310至步骤S340,具体地:
步骤S310:确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度。
步骤S320:根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,并根据第二卡牌组确定待选择玩家对应的第二卡组标签。
步骤S330:根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率,并根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度。
步骤S340:根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家;其中,多个其他玩家包括待选择玩家,目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在图3所示的实施例中,服务器/终端设备可以确定目标玩家的第一卡牌组(如,包含卡牌1、卡牌2、卡牌3的卡牌组)对应的第一卡组熟练度(如,96),以及确定待选择玩家的第二卡牌组(如,包含卡牌1、卡牌5、卡牌8的卡牌组)对应的第二卡组熟练度(如,70);其中,目标玩家可以为需要参与卡牌对战的任一在线玩家,第一卡牌组可以为目标玩家参与卡牌对战选用的卡牌组,卡牌组中可以包括一个或多个卡牌,本申请实施例不作限定。一个玩家可以对应于多个卡牌组,当玩家需要参与卡牌对战时,可以从多个卡牌组中选取一个卡牌组作为第一卡牌组。此外,第一卡组熟练度可以表示为字符串、字符、数字等,本申请实施例不作限定。
进而,服务器/终端设备可以根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签(如,海格厉火流),并根据第二卡牌组确定待选择玩家对应的第二卡组标签(如,赫敏厉火流)。进而根据历史卡牌对战结果可以确定第一卡组标签与第二卡组标签作为队友进行2对2对战时的预估胜率,并根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度(如,80);其中,历史卡牌对战结果用于表征不同卡组标签组合之后的真实胜率,例如,赫敏厉火流的玩家A与海格厉火流的玩家B作为队友时他们在历史对战中的胜率,若赫敏厉火流的玩家A结合海格厉火流的玩家B的胜率大于预设阈值(如,80%),则说明赫敏厉火流结合海格厉火流的胜率是非常高的。
进而,服务器/终端设备利用目标玩家与待选择玩家的匹配度计算方式可以计算出目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度(如,76、34、9)。进而,可以根据目标玩家与包含待选择玩家的多个其他玩家之间的匹配度选出最适合目标玩家的作为队友。
此外,在根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之前,上述方法还包括:确定目标玩家对应的属性信息(如,所属地区、所应用的服务器、性别、段位或角色类型),并将命中属性信息的在线玩家确定为多个其他玩家;其中,多个其他玩家的属性信息与目标玩家的属性信息存在交集。
进一步地,还可以基于目标玩家与队友玩家之间的匹配度确定出一个或多个敌对玩家,在确定出目标玩家的队友玩家以及敌对玩家之后,可以将队友玩家和敌对玩家展示在玩家匹配界面中。具体请参阅图4,图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的玩家匹配界面示意图。如图4所示,目标玩家411和队友玩家412可以作为一组玩家显示在匹配界面的一侧,敌对玩家421和敌对玩家422可以作为另一组玩家显示在匹配界面的另一侧。
可见,实施图3所示的方法,能够基于玩家对于卡牌组的熟练度以及玩家的标签预估两个玩家组合后的胜率,从而筛选预估胜率较高的其他玩家作为该玩家的队友,这种匹配方式可以规避仅根据段位进行队友匹配的局限性,从而使得匹配出的队友与玩家之间的水平更为相近,为玩家提供一种更为公平的竞技环境。
在图3的基础上,请参阅图5,图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法的流程图。如图5所示,该应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法可以包括以下步骤S500至步骤S518,具体地:
步骤S500:根据卡牌组选择操作从目标玩家对应的多个卡牌组中确定出第一卡牌组。
步骤S502:获取各卡牌分别对应的历史参数,并根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度;其中,历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种。
步骤S504:确定各卡牌分别对应的权重值,并根据各卡牌的卡组熟练度以及各卡牌分别对应的权重值计算加权和,进而,将加权和确定为第一卡牌组的卡组熟练度。
步骤S506:确定第一卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值,并将第一卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌;若存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌和附属道具确定目标玩家对应的第一卡组标签;若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定目标玩家对应的第一卡组标签。
步骤S508:根据卡牌组选择操作从待选择玩家对应的多个卡牌组中确定出第二卡牌组。
步骤S510:获取各卡牌分别对应的历史参数,并根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度;其中,历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种。
步骤S512:确定各卡牌分别对应的权重值,并根据各卡牌的卡组熟练度以及各卡牌分别对应的权重值计算加权和,进而,将加权和确定为第二卡牌组的卡组熟练度。
步骤S514:确定第二卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值,并将第二卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌;若存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌和附属道具确定待选择玩家对应的第二卡组标签;若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定待选择玩家对应的第二卡组标签。
步骤S516:根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率,并根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度。
步骤S518:根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家;其中,多个其他玩家包括待选择玩家,目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括目标玩家与待选择玩家的匹配度。
需要说明的是,步骤S500~步骤S506与步骤S507~步骤S514可以为并列执行的步骤,即,可以同时执行步骤S500~步骤S506和步骤S507~步骤S514。步骤S506和步骤S514执行完毕之后都可以继续执行步骤S516。
在图5所示的实施例中,服务器/终端设备可以根据卡牌组选择操作从目标玩家对应的多个卡牌组中确定出第一卡牌组的具体实施方式可以为:当检测到用于触发卡牌对战开始控件的用户操作时,将用户操作对应的玩家确定为目标玩家,进而确定目标玩家的身份标识(如,ID),根据身份标识读取目标玩家对应的所有卡牌组并展示所有卡牌组,当检测到作用于所有卡牌组中任一卡牌组的用户操作时,将该卡牌组确定为第一卡牌组。基于此,根据卡牌组选择操作从待选择玩家对应的多个卡牌组中确定出第二卡牌组的具体实施方式同理。
进而,服务器/终端设备可以获取各卡牌分别对应的历史参数(如,历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种),并根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度;其中,历史使用频率可以用于表示目标玩家在历史使用第一卡牌组的过程中使用卡牌的频率,历史造成伤害值可以用于表示卡牌在历史使用过程中对敌方单位造成的最高伤害值。基于此,根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度的方式具体可以为:根据历史使用频率和/或历史造成伤害值确定各卡牌的卡组熟练度。其中,根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度的方式可以为:将各卡牌的历史参数分别确定为相应的各卡牌的卡组熟练度;或者,将各卡牌的历史参数代入熟练度表达式(如,历史参数*卡牌系数=熟练度参数)以确定出各卡牌的熟练度参数,并将各卡牌的熟练度参数分别确定为相应的各卡牌的卡组熟练度。
基于此,获取各卡牌分别对应的历史参数,并根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度的方式,与获取各卡牌分别对应的历史参数,并根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度的方式相同,此处不再赘述。
进而,服务器/终端设备可以确定第一卡牌组的各卡牌(如,卡牌1、卡牌2、卡牌3)分别对应的权重值(如,0.5、0.6、0.2),并根据第一卡牌组的各卡牌的卡组熟练度(如,60、75、80)以及第一卡牌组的各卡牌分别对应的权重值(如,0.5、0.6、0.2)计算加权和(如,60*0.5+75*0.6+80*0.2=91),进而,将加权和(如,91)确定为第一卡牌组的卡组熟练度。同理,服务器/终端设备可以确定第二卡牌组的各卡牌分别对应的权重值,并根据第二卡牌组的各卡牌的卡组熟练度以及第二卡牌组的各卡牌分别对应的权重值计算加权和,进而,将加权和确定为第二卡牌组的卡组熟练度。
进而,服务器/终端设备可以确定第一卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值(如,999),并将第一卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌(如,厉火牌);若存在与核心卡牌结合使用的附属道具(如,海格回响、赫敏回响、哈利回响、多比回响、韦斯莱双胞胎回响、纽特回响、斯内普回响等),则根据核心卡牌和附属道具确定目标玩家对应的第一卡组标签(如,海格厉火流);若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定目标玩家对应的第一卡组标签(如,厉火流)。其中,根据核心卡牌和附属道具确定目标玩家对应的第一卡组标签的方式具体可以为:将核心卡牌和附属道具代入预设格式(如,[附属道具+核心卡牌+流])以确定出目标玩家对应的标签。
进而,服务器/终端设备可以根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率(如,80%),并根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度;其中,历史卡牌对战结果可以包括每组玩家的标签结合胜率(例如,海格厉火流配合赫敏厉火流的胜率为80%、海格厉火流配合斯内普厉火流的胜率为60%),其中,一组可以包含至少一个玩家。进而,服务器/终端设备可以根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家。
可见,实施图5所示的方法,能够基于玩家对于卡牌组的熟练度以及玩家的标签预估两个玩家组合后的胜率,从而筛选预估胜率较高的其他玩家作为该玩家的队友,这种匹配方式可以规避仅根据段位进行队友匹配的局限性,从而使得匹配出的队友与玩家之间的水平更为相近,为玩家提供一种更为公平的竞技环境。此外,在确定卡牌组的熟练度时,考虑到了玩家对于卡牌组中每个卡牌的熟练度,从而基于每个卡牌的熟练度计算出最终的卡牌组熟练度,提升了对于卡牌组熟练度的计算精度。此外,还可以基于卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值选出最高历史造成伤害值的卡牌,根据该卡牌确定用户的标签,从而有助于选出与玩家水平和偏好更为相近且预估胜率更高的队友,进而有助于玩家赢得竞技比赛,减少匹配不合理等的相关因素对于竞技公平性的影响。
在图5的基础上,请参阅图6,图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法的流程图。如图6所示,该应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法可以包括以下步骤S600至步骤S624,具体地:
步骤S600:根据卡牌组选择操作从目标玩家对应的多个卡牌组中确定出第一卡牌组。
步骤S602:获取各卡牌分别对应的历史参数,并根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度;其中,历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种。
步骤S604:确定各卡牌分别对应的权重值,并根据各卡牌的卡组熟练度以及各卡牌分别对应的权重值计算加权和,进而,将加权和确定为第一卡牌组的卡组熟练度。
步骤S606:确定第一卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值,并将第一卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌;若存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌和附属道具确定目标玩家对应的第一卡组标签;若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定目标玩家对应的第一卡组标签。
步骤S608:根据卡牌组选择操作从待选择玩家对应的多个卡牌组中确定出第二卡牌组。
步骤S610:获取各卡牌分别对应的历史参数,并根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度;其中,历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种。
步骤S612:确定各卡牌分别对应的权重值,并根据各卡牌的卡组熟练度以及各卡牌分别对应的权重值计算加权和,进而,将加权和确定为第二卡牌组的卡组熟练度。
步骤S614:确定第二卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值,并将第二卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌;若存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌和附属道具确定待选择玩家对应的第二卡组标签;若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定待选择玩家对应的第二卡组标签。
步骤S616:根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率,并获取预设基础参数并计算预设基础参数与预估胜率的乘积,确定乘积和第一卡组熟练度的第一加和结果,确定预设基础参数和第二卡组熟练度的第二加和结果。
步骤S618:计算第一加和结果和第二加和结果的比值,并确定待选择玩家的段位系数,进而将段位系数和比值的乘积确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度。
步骤S620:基于与计算目标玩家与待选择玩家的匹配度相同的方式确定包括待选择玩家在内的多个其他玩家与目标玩家的匹配度。
步骤S622:根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度确定匹配度最高的特定玩家,并将特定玩家确定为目标玩家的队友玩家。
步骤S624:确定队友玩家和目标玩家的目标匹配度,并根据目标匹配度和预设差异值计算匹配度阈值,进而计算每组敌对玩家对应的组内匹配度,从组内匹配度高于匹配度阈值的至少一组敌对玩家中选择目标组敌对玩家;其中,目标组敌对玩家用于对战队友玩家和目标玩家。
需要说明的是,步骤S600~步骤S614与图5中的步骤S500~步骤S518一一对应,针对步骤S600~步骤S614的具体实施方式,请参阅步骤S500~步骤S518对应的实施例,此处不再赘述。
在图6所示的实施例中,当确定出目标玩家对应的第一卡组标签和待选择玩家对应的第二卡组标签之后,可以根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率(如,80),并获取预设基础参数(如,100分)并计算预设基础参数(如,100)与预估胜率(如,80)的乘积(如,8000),确定乘积(如,8000)和第一卡组熟练度(如,50)的第一加和结果(如,8050),确定预设基础参数(如,100)和第二卡组熟练度(如,60)的第二加和结果(如,160)。进而,可以计算第一加和结果和第二加和结果的比值(如,8050/160),并确定待选择玩家的段位系数(如,0.8),进而将段位系数(如,0.8)和比值(如,8050/160)的乘积(如,40.25)确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度,基于此,根据目标玩家与待选择玩家的匹配度为目标玩家匹配队友可以实现基于段位的玩家筛选,以使得筛选出的队友玩家与目标玩家处于同一段位或处于相邻段位。
进而,可以根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度确定匹配度最高的特定玩家,并将特定玩家确定为目标玩家的队友玩家;其中,特定玩家与目标玩家的匹配度高于其他玩家与目标玩家的匹配度。
进而,还可以根据队友玩家和目标玩家的目标匹配度与预设差异值(如,20)计算匹配度阈值(如,60.25),进而计算每组敌对玩家对应的组内匹配度,从组内匹配度高于匹配度阈值(如,60.25)的至少一组敌对玩家中选择目标组敌对玩家。例如,可以从组内匹配度高于匹配度阈值(如,60.25)的至少一组敌对玩家中选择与目标玩家处于同一地域(如,北京)的敌对玩家作为目标组敌对玩家。
此外,另一种可选的,在根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之后,上述方法还包括:根据队友玩家和目标玩家分别对应的对战参数匹配至少一组敌对玩家;其中,对战参数至少包括段位或等级,这样可以直接根据段位筛选出与目标玩家水平相近的敌对玩家,提供相对公平的竞技环境。
可见,实施图6所示的方法,能够基于玩家对于卡牌组的熟练度以及玩家的标签预估两个玩家组合后的胜率,从而筛选预估胜率较高的其他玩家作为该玩家的队友,这种匹配方式可以规避仅根据段位进行队友匹配的局限性,从而使得匹配出的队友与玩家之间的水平更为相近,为玩家提供一种更为公平的竞技环境。此外,在确定卡牌组的熟练度时,考虑到了玩家对于卡牌组中每个卡牌的熟练度,从而基于每个卡牌的熟练度计算出最终的卡牌组熟练度,提升了对于卡牌组熟练度的计算精度。此外,还可以基于卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值选出最高历史造成伤害值的卡牌,根据该卡牌确定用户的标签,从而有助于选出与玩家水平和偏好更为相近且预估胜率更高的队友,进而有助于玩家赢得竞技比赛,减少匹配不合理等的相关因素对于竞技公平性的影响。此外,还可以根据玩家与队友之间的匹配度进一步匹配敌对玩家,使得匹配出的敌对玩家也符合包含上述匹配度的匹配规则,以使得水平相近的两组玩家(即,一组包括玩家和队友,另一组包括敌对玩家)进行竞技,提升竞技比赛的公平性。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置,参考图7所示,该应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置700,可以包括:
熟练度确定单元701,用于确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度;
标签确定单元702,用于根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,并根据第二卡牌组确定待选择玩家对应的第二卡组标签;
胜率确定单元703,用于根据历史卡牌对战结果确定第一卡组标签结合第二卡组标签的预估胜率;
匹配度确定单元704,用于根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度;
玩家匹配单元705,用于根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家;其中,多个其他玩家包括待选择玩家,目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括目标玩家与待选择玩家的匹配度。
可见,实施图7所示的装置,能够基于玩家对于卡牌组的熟练度以及玩家的标签预估两个玩家组合后的胜率,从而筛选预估胜率较高的其他玩家作为该玩家的队友,这种匹配方式可以规避仅根据段位进行队友匹配的局限性,从而使得匹配出的队友与玩家之间的水平更为相近,为玩家提供一种更为公平的竞技环境。
在本公开的一种示例性实施例中,熟练度确定单元701确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,包括:
根据卡牌组选择操作从目标玩家对应的多个卡牌组中确定出第一卡牌组;
确定第一卡牌组中各卡牌的卡组熟练度;
根据卡组熟练度计算第一卡牌组的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,熟练度确定单元701确定第一卡牌组中各卡牌的卡组熟练度,包括:
获取各卡牌分别对应的历史参数;其中,历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种;
根据历史参数确定各卡牌的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,熟练度确定单元701根据卡组熟练度计算第一卡牌组的卡组熟练度,包括:
确定各卡牌分别对应的权重值;
根据各卡牌的卡组熟练度以及各卡牌分别对应的权重值计算加权和;
将加权和确定为第一卡牌组的卡组熟练度。
在本公开的一种示例性实施例中,标签确定单元702根据第一卡牌组确定目标玩家对应的第一卡组标签,包括:
确定第一卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值;
将第一卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为核心卡牌;
若存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌和附属道具确定目标玩家对应的第一卡组标签;
若不存在与核心卡牌结合使用的附属道具,则根据核心卡牌确定目标玩家对应的第一卡组标签。
在本公开的一种示例性实施例中,上述装置还包括:
玩家选择单元(未图示),用于在玩家匹配单元705根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之前,确定目标玩家对应的属性信息,并将命中属性信息的在线玩家确定为多个其他玩家;
其中,属性信息包括所属地区、所应用的服务器、性别、段位或角色类型。
在本公开的一种示例性实施例中,匹配度确定单元704根据预估胜率、第一卡组熟练度和第二卡组熟练度确定目标玩家与待选择玩家的匹配度,包括:
获取预设基础参数并计算预设基础参数与预估胜率的乘积;
确定乘积和第一卡组熟练度的第一加和结果;
确定预设基础参数和第二卡组熟练度的第二加和结果;
将第一加和结果和第二加和结果的比值确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,匹配度确定单元704将第一加和结果和第二加和结果的比值确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度,包括:
计算第一加和结果和第二加和结果的比值;
确定待选择玩家的段位系数;
将段位系数和比值的乘积确定为目标玩家与待选择玩家的匹配度。
在本公开的一种示例性实施例中,匹配度确定单元704根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家,包括:
根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度确定匹配度最高的特定玩家;
将特定玩家确定为目标玩家的队友玩家。
在本公开的一种示例性实施例中,玩家匹配单元705,还用于在根据目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从多个其他玩家中选择目标玩家的队友玩家之后,根据队友玩家和目标玩家分别对应的对战参数匹配至少一组敌对玩家;其中,对战参数至少包括段位或等级。
在本公开的一种示例性实施例中,若存在多组敌对玩家,上述装置还包括:
匹配度阈值计算单元(未图示),用于确定队友玩家和目标玩家的目标匹配度,并根据目标匹配度和预设差异值计算匹配度阈值;
匹配度计算单元(未图示),用于计算每组敌对玩家对应的组内匹配度;
玩家匹配单元705,还用于从组内匹配度高于匹配度阈值的至少一组敌对玩家中选择目标组敌对玩家;其中,目标组敌对玩家用于对战队友玩家和目标玩家。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
由于本公开的示例实施例的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置的各个功能模块与上述应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法的实施例。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (14)
1.一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配方法,其特征在于,包括:
确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度;
根据所述第一卡牌组确定所述目标玩家对应的第一卡组标签,并根据所述第二卡牌组确定所述待选择玩家对应的第二卡组标签;
根据历史卡牌对战结果确定所述第一卡组标签结合所述第二卡组标签的预估胜率,并根据所述预估胜率、所述第一卡组熟练度和所述第二卡组熟练度确定所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度;
根据所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从所述多个其他玩家中选择所述目标玩家的队友玩家;其中,所述多个其他玩家包括所述待选择玩家,所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,包括:
确定所述第一卡牌组中各卡牌的卡牌熟练度;
根据所述卡牌熟练度计算所述第一卡牌组的卡组熟练度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定所述第一卡牌组中各卡牌的卡组熟练度,包括:
获取所述各卡牌分别对应的历史参数;其中,所述历史参数包括历史使用频率以及历史造成伤害值中至少一种;
根据所述历史参数确定所述各卡牌的卡组熟练度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述卡组熟练度计算所述第一卡牌组的卡组熟练度,包括:
确定所述各卡牌分别对应的权重值;
根据所述各卡牌的卡组熟练度以及所述各卡牌分别对应的权重值计算加权和;
将所述加权和确定为所述第一卡牌组的卡组熟练度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一卡牌组确定所述目标玩家对应的第一卡组标签,包括:
确定所述第一卡牌组中各卡牌的历史造成伤害值;
将所述第一卡牌组中对应于最高历史造成伤害值的卡牌确定为所述核心卡牌;
若存在与所述核心卡牌结合使用的附属道具,则根据所述核心卡牌和所述附属道具确定所述目标玩家对应的第一卡组标签;
若不存在与所述核心卡牌结合使用的附属道具,则根据所述核心卡牌确定所述目标玩家对应的第一卡组标签。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从所述多个其他玩家中选择所述目标玩家的队友玩家之前,所述方法还包括:
确定所述目标玩家对应的属性信息,并将命中所述属性信息的在线玩家确定为所述多个其他玩家;
其中,所述属性信息包括所属地区、所应用的服务器、性别、段位或角色类型。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述预估胜率、所述第一卡组熟练度和所述第二卡组熟练度确定所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度,包括:
获取预设基础参数并计算所述预设基础参数与所述预估胜率的乘积;
确定所述乘积和所述第一卡组熟练度的第一加和结果;
确定所述预设基础参数和所述第二卡组熟练度的第二加和结果;
将所述第一加和结果和所述第二加和结果的比值确定为所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,将所述第一加和结果和所述第二加和结果的比值确定为所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度,包括:
计算所述第一加和结果和所述第二加和结果的比值;
确定所述待选择玩家的段位系数;
将所述段位系数和所述比值的乘积确定为所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从所述多个其他玩家中选择所述目标玩家的队友玩家,包括:
根据所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度确定匹配度最高的特定玩家;
将所述特定玩家确定为所述目标玩家的队友玩家。
10.根据权利要求1~9任一项所述的方法,其特征在于,根据所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从所述多个其他玩家中选择所述目标玩家的队友玩家之后,所述方法还包括:
根据所述队友玩家和所述目标玩家分别对应的对战参数匹配至少一组敌对玩家;其中,所述对战参数至少包括段位或等级。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,若存在多组敌对玩家,所述方法还包括:
确定所述队友玩家和所述目标玩家的目标匹配度,并根据目标匹配度和预设差异值计算匹配度阈值;
计算每组敌对玩家对应的组内匹配度;
从组内匹配度高于所述匹配度阈值的至少一组敌对玩家中选择目标组敌对玩家;其中,所述目标组敌对玩家用于对战所述队友玩家和所述目标玩家。
12.一种应用于卡牌对战游戏的玩家匹配装置,其特征在于,包括:
熟练度确定单元,用于确定目标玩家的第一卡牌组对应的第一卡组熟练度,并确定待选择玩家的第二卡牌组对应的第二卡组熟练度;
标签确定单元,用于根据所述第一卡牌组确定所述目标玩家对应的第一卡组标签,并根据所述第二卡牌组确定所述待选择玩家对应的第二卡组标签;
胜率确定单元,用于根据历史卡牌对战结果确定所述第一卡组标签结合所述第二卡组标签的预估胜率;
匹配度确定单元,用于根据所述预估胜率、所述第一卡组熟练度和所述第二卡组熟练度确定所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度;
玩家匹配单元,用于根据所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度从所述多个其他玩家中选择所述目标玩家的队友玩家;其中,所述多个其他玩家包括所述待选择玩家,所述目标玩家分别与多个其他玩家的匹配度中包括所述目标玩家与所述待选择玩家的匹配度。
13.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~11中任一项所述的方法。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~11中任一项所述的方法。
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