CN113778419A - 多媒体数据的生成方法、装置、可读介质及电子设备 - Google Patents

多媒体数据的生成方法、装置、可读介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种多媒体数据的生成方法、装置、可读介质及电子设备,该多媒体数据的生成方法通过获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,该剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,以生成该多媒体数据,能够根据不同的对白文本和目标逻辑数据自动生成不同的多媒体场景,并且能够有效提升生成该多媒体数据的自动化程度,降低生成多媒体数据的脚本代码的难度,从而也能够降低多媒体数据创作门槛,提升多媒体数据的开发效率。

Description

多媒体数据的生成方法、装置、可读介质及电子设备
技术领域
本公开涉及多媒体开发领域,具体地,涉及一种多媒体数据的生成方法、装置、可读介质及电子设备。
背景技术
在游戏、广告、视频以及电子书等多媒体数据的创作开发过程中,联合文字内容、音乐、图像等素材进行创作的场景越来越多,这里以游戏为例进行说明,基于“多角色对话”或“叙事动画”的互动叙事类游戏层出不穷,这种互动叙事类游戏通常是通过角色形象、背景图片、画面动画效果、对白文字、音乐音效等组合而成的游戏场景带给人沉浸的剧情体验。目前的互动叙事类游戏的生成方法,主要包括两种,一种是使用代码或配置文件,在游戏引擎中进行创作的方式,另一种是使用专用于互动叙事游戏的编辑软件进行创作。
然而,在使用专用于互动叙事游戏的编辑软件进行创作时,通常因为编辑软件内预设的制作场景单一,而导致无法制作出更为丰富绚丽的画面效果的问题;且在使用代码或者配置文件,通过游戏引擎进行游戏创作时,需要专业的代码编写者,创作门槛较高,并且人工编码效率较低,复杂的代码编写需要花费的人工成本较多。也就是说,相关技术中生成多媒体数据的方法中,要么存在制作场景有限,无法制作更为丰富绚丽的画面效果,要么存在开发效率较低,开发难度较大,创作门槛高,不利于提升多媒体数据生产效率的问题。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
本公开提供了一种多媒体数据的生成方法、装置、可读介质及电子设备。
第一方面,本公开提供一种多媒体数据的生成方法,所述方法包括:
获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,所述剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;
按照所述对白文本和所述目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成脚本代码,以生成所述多媒体数据。
第二方面,本公开了提供一种多媒体数据的生成装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,所述剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;
转换模块,用于按照所述对白文本和所述目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成脚本代码,以生成所述多媒体数据。
第三方面,本公开提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现以上第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供了一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现以上第一方面所述方法的步骤。
上述技术方案,由于该剧情文本中可以包括对白文本和目标逻辑数据,能够根据不同的对白文本和目标逻辑数据自动生成不同的多媒体场景,因此针对剧情游戏,能够避免因内置游戏场景单一而造成无法生成绚丽丰富的游戏场景的问题,并且由于能够自动地通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成所述多媒体数据的脚本代码,因此能够有效提升生成所述多媒体数据的自动化程度,降低生成该多媒体数据的脚本代码的难度,从而能够有效提升多媒体数据的开发效率。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是本公开一示例性实施例示出的一种多媒体数据的生成方法的流程图;
图2a是本公开一示例性的实施例示出一种游戏设计窗口的示意图;
图2b是本公开一示例性的实施例示出另一种游戏设计窗口的示意图;
图3是本公开另一示例性实施例示出的一种多媒体数据的生成装置的框图;
图4是根据图3所示实施例示出的一种多媒体数据的生成装置的框图;
图5是本公开一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在详细介绍本公开的具体实施方式之前,首先对本公开的应用场景进行以下说明,本公开可以应用于根据文字内容和音乐、图像等素材创作游戏、视频、短片、广告以及电子书等多媒体数据的过程,目前相关技术中生成多媒体数据的方法中,要么存在制作场景有限,无法制作更为丰富绚丽的画面效果,要么存在开发效率较低,开发难度较大,创作门槛高,不利于提升多媒体数据生产效率的问题。
为了解决以上技术问题,本公开提供了一种多媒体数据的生成方法、装置、可读介质及电子设备,该多媒体数据的生成方法通过获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,该剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码,以生成该多媒体数据,这样,由于该剧情文本中可以包括对白文本和目标逻辑数据,能够根据不同的对白文本和目标逻辑数据自动生成不同的多媒体场景,因此能够生成不同场景的剧情游戏,保证游戏制作不受游戏场景不够丰富的影响,并且由于能够自动地通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码,因此能够有效提升生成该多媒体数据的自动化程度,降低生成该多媒体数据的脚本代码的难度,从而也能够降低多媒体数据创作门槛,提升多媒体数据的开发效率。
下面结合具体实施例对本公开的实施方式进行以下说明。
图1是本公开一示例性实施例示出的一种多媒体数据的生成方法的流程图;参见图1,该方法可以包括以下步骤:
步骤101,获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本。
其中,该多媒体数据可以是剧情游戏,也可以是视频、广告、电子书等,该剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据。可选地,该剧情文本还可以包括代码文本。
示例地,该对白文本可以是中文或者英文(也可以是其他语言类型)的一段剧情对白(非代码),该目标逻辑数据可以是触发显示一张图片,播放一段音乐,显示一个按钮点击后跳转到另一个多媒体场景,进行数值判断等事项。
本步骤中,可以通过预设对白文本接口获取用户输入的该对白文本;通过预设逻辑编写接口获取用户输入的目标逻辑数据;通过预设代码输入接口获取用户输入的代码文本。
需要说明的是,该预设对白文本接口可以是预设多媒体设计界面中的第一预设输入窗口,也可以是预设设计窗口中的第一预设输入框,该预设逻辑编写接口可以是预设多媒体设计界面中的第二预设输入窗口,也可以是预设设计窗口中的第二预设输入框,还可以是预设设计窗口中的选项按键,该选项按键可以与预设的逻辑编写界面相互关联,通过点击该选项按键调用该逻辑编写界面,用户可以通过该逻辑编写界面完成该目标逻辑数据的输入。该预设代码输入接口可以是预设多媒体设计界面中的第三预设输入窗口,也可以是预设设计窗口中的第三预设输入框,还可以是预设设计窗口中的指定按键,该指定按键可以与预设的代码编写界面相互关联,通过点击该指定按键调用该代码编写界面,用户可以通过该逻辑编写界面完成代码编写。
示例地,如图2a所示,图2a是本公开一示例性的实施例示出一种游戏设计窗口的示意图,该预设对白文本接口可以是图2a中的对白输入框201,其中,不同的剧情人物可以设置有不同的人物选项按键,通过点击该人物选项按键调用与该人物选项按键关联的剧情人物的对白输入框;该预设逻辑编写接口可以是该图2a中附加事项按键202下的子按键,通过点击该附加事项按键,展示该子按键,通过点击该子按键展示预设的多种游戏逻辑输入选项,通过选择该选项输入与该选项绑定的目标逻辑数据;该预设代码输入接口与该预设对白文本接口可以是同一个接口,该预设代码输入接口也可以是附加事项按键202下不同于该预设逻辑编写接口的另一子按键,通过点击该预设代码输入接口对应的子按键,展示代码输入框,通过该代码输入框输入代码文本。例如,在该对白输入框201内输入对白文本“你这么说就太凡尔赛了,我语文还不如你,好羡慕你啊!”用户点击发送按钮之后,可以获取到将该对白文本。
这样,通过将游戏创作中复杂的代码编写过程简化为通过预设游戏输入界面输入简单的剧情文本,从而自动生成待生成游戏的脚本代码的过程,达到了有效降低游戏生成难度,降低游戏创作门槛,提升游戏生成效率的技术效果。
步骤102,按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,以生成该多媒体数据。
其中,该预设先后顺序可以是输入该对白文本与该目标逻辑数据时的先后顺序。该预设脚本模板可以是section开头,blockend结尾的“avg-script”代码”。
本步骤中,针对该剧情文本中的对白文本,所述的通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码的实时方式可以是:获取该对白文本所属的剧情类别;根据该剧情类别从该对白文本中获取预设属性参数对应的参数值;将该参数值代入预设对白代码脚本模板,以生成该对白文本对应的脚本代码。
需要说明的是,该剧情类别可以包括多种,每种剧情类别对应有预设的属性参数,例如,剧情类别为多角色剧情时,每句对白文本包括角色名称,以及对白内容两个属性参数,在剧情类别为音乐剧的情况下,每句对白文本可以包含音频名,音量,音轨,是否循环四个属性参数。
示例地,在该剧情类别为多角色剧情时,该预设对白代码脚本模板可以是:[showtext=‘对白内容’character=‘C1’pos=‘middle’],其中,该“=”之前的数据为预设属性参数的名称,该“=”之后的数据为预设属性参数对应的参数值,该参数值可以因对白文本不同而改变。
另外,针对剧情文本中的目标逻辑数据,本步骤中所述的通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码的实时方式可以是:获取该目标逻辑数据对应的逻辑类型;根据该逻辑类型获取目标逻辑代码模板,并从该目标逻辑数据中获取该目标逻辑代码模板中需要的逻辑参数;将该逻辑参数代入该目标逻辑代码模板,以生成该目标逻辑数据对应的脚本代码。
其中,该逻辑类型可以是图片插入类,音乐播放类,场景选项类,数据判断类,显示角色等,每种逻辑类型存在对应的逻辑代码模板,每种逻辑代码模板中包括各自的逻辑参数,例如,在该逻辑类型为该图片插入类的情况下,该逻辑代码模板中可以包括插入图片的名称标识,以及对应图片的大小,透明度,插入次数等参数;在该逻辑类型为音乐播放类的情况下,该逻辑代码模板中可以包括插入音乐的歌曲名称标识,播放音量,循环次数等参数;在该逻辑类型为场景选项类的情况下,该逻辑代码模板中可以包括待显示场景数量,场景名称,场景显示时间等参数;在该逻辑类型为数据判断类的情况下,该逻辑代码模板中可以包括待判断的数据标识,数据种类,判断次数等,在该逻辑类型为显示角色的情况下,该逻辑代码模板中可以包括显示的角色名称,显示角色的特征,显示位置等。
示例地,在该逻辑类型为该场景选项类的情况下,该目标逻辑代码模板可以是:
[section name=‘AEvent’type=‘showCharacter’]
[showCharacter character=‘57360c4e-04b6-4c39’pos=‘middle’]
[blockend]
其中,以上目标逻辑代码模板中“=”之前的数据为逻辑参数属性,“=”之后的数据为逻辑参数属性对应的逻辑参数,该逻辑参数可以根据不同的目标逻辑数据而改变,以上示例中Aevent表征逻辑事项,该showCharacter表征逻辑类型为显示角色类,该57360c4e-04b6-4c39为显示角色类的具体标识,该middle表征角色的显示位置为界面的中间位置。在根据该目标逻辑代码模板生成脚本代码时,可以对该逻辑参数进行更改,以得到当前所需的脚本代码。
另外,在该逻辑类型为该图片插入类的情况下,该目标逻辑代码模板可以是:
[section name=‘AEvent’type=‘sptpic-2’]
[sptpic layer=1 name=‘活泼少女’x=668 y=100 aphla=0 zoomx=1.3zoomy=1.3]
[sptpicAttr layer=1 aphla=1 time=1]
[blockend]
以上示例中Aevent表征逻辑事项,该sptpic-2表征逻辑类型为图片插入类,该‘活泼少女’为插入图片的名称,该x=668 y=100 aphla=0 zoomx=1.3 zoomy=1.3,layer=1 aphla=1 time=1均为逻辑代码模板中预先设置的具体参数,可以不因插入图片的不同而改变,即作为该逻辑代码模板内预先设置好的数据。在通过该逻辑代码模板生成脚本代码时,可以对该逻辑代码模板中的插入图片的名称进行更改,以得到相应的脚本代码。
在该该逻辑类型为该文本选项类的情况下,该目标逻辑代码模板可以是:
[section name=‘AEvent’type=‘choice’]
[choice text=‘是吗’]
[elsechoice text=‘是的’]
[elsechoice text=‘返回开头’]
[blockend]
以上目标逻辑代码模板中,以上目标逻辑代码模板中“=”之前的数据为逻辑参数属性,“=”之后的数据为逻辑参数属性对应的逻辑参数,该逻辑参数可以根据不同的目标逻辑数据而改变。需要说明的是,其他逻辑类型对应的目标逻辑代码模板与上述举例类似,均为以section开头,blockend结尾的“avg-script”代码,本公开在此不再赘述。
这样,能够通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码,实现了“剧情文本”至“代码脚本”的自动转换,从而能够有效保证多媒体数据创作效率的提升,并且通过丰富的对白文本,目标逻辑数据以及代码文本的输入能够达到自由地实现更为丰富的画面表现的效果。
以上技术方案,由于该剧情文本中可以包括对白文本和目标逻辑数据,能够根据不同的对白文本和目标逻辑数据自动生成不同的多媒体场景,因此能够生成不同场景的剧情游戏,保证游戏制作不受游戏场景不够丰富的影响,并且能够自动地通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码,因此能够有效提升生成该多媒体数据的自动化程度,降低生成该多媒体数据的脚本代码的难度,从而能够降低多媒体数据创作门槛,提升多媒体数据的开发效率。
可选地,该剧情文本还可以包括代码文本,在该图1中步骤102所述的按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码之后,该方法还可以包括:
步骤103,按照该对白文本,该目标逻辑数据以及该代码文本的输入先后顺序,将该剧情文本展示在预设的对白设计展示窗口内。
其中,在将该剧情文本展示在预设的对白设计展示窗口内时,针对该剧情文本中的对白文本,可以获取该对白文本对应的角色标识,将该角色标识和该对白文本按照预设的对白展示格式展示在该对白设计展示窗口内;针对该剧情文本中的目标逻辑数据,可以将该目标逻辑数据按照预设的逻辑展示格式展示在该对白设计展示窗口内;针对该剧情文本中的代码文本,可以将该代码文本中符合预设代码格式的第一代码文本转换为目标文本,并将该目标文本展示在该对白设计展示窗口内,并可以获取该代码文本中不符合预设代码格式的第二代码文本;在确定该第二代码文本为有效代码的情况下,获取预设的代码执行提示信息,并将该预设的代码执行提示信息展示在该对白设计展示窗口内。
需要说明的是,针对该剧情文本中的代码文本,可以是先获取该代码文本,然后确定对该代码文本中符合预设代码格式的部分(即第一代码文本),和该代码文本中不符合预设代码格式的部分(即第二代码文本),将该代码文本中符合预设代码格式的第一代码文本转换为目标文本,确定该代码文本中不符合预设代码格式的第二代码文本是否为有效代码,在确定该第二代码文本为有效代码的情况下,获取预设的代码执行提示信息,并将该预设的代码执行提示信息展示在该对白设计展示窗口内,在确定该第二代码文本为非有效代码的情况下,输出预设报错提示信息。其中,该代码执行提示信息用于提示当前位置执行了用户输入的代码文本,在将该代码文本中符合预设代码格式的第一代码文本转换为目标文本时,可以按照该预设代码格式的模板抽取该第一代码文本中的参数值,根据该参数值生成该目标文本,该过程可以看作为将剧情文本转换为脚本代码的反向过程,实现了“代码脚本”至“剧情文本”的自动转换,其中,该预设代码格式可以是section开头,blockend 结尾的“avg-script”代码”。
例如,即在该第一代码文本为:
[section name=‘AEvent’type=‘choice’]
[choice text=‘是吗’]
[elsechoice text=‘是的’]
[elsechoice text=‘返回开头’]
[blockend]的情况下,生成以下目标文本:
文本选项类:选项1是吗选项2是的选项3返回开头。
另外,在确定该第二代码文本是否为有效代码时,可以通过现有技术中的语法校验器(例如,Ohm语法树校验器),确定该第二代码文本是否符合代码编写规则,在确定该第二代码文本符合代码编写规则的情况下,确定该第二代码文本为有效代码,在确定该第二代码文本不符合代码编写规则的情况下,确定该第二代码文本为非有效代码,需要指出的是,该语法校验器以及该代码编写规则可以参考现有技术中的语法校验器,现有技术中的语法校验器较多,代码编写规则比较丰富,本公开对此不作限定。
示例地,如图2a和2b所示,在该对白输入框201内输入对白文本“你这么说就太凡尔赛了,我语文还不如你,好羡慕你啊!”用户点击发送按钮之后,可以获取到将该对白文本,并能够将该对白文本展示在该对白设计展示窗口203内。可以按照用户输入对白文本,目标逻辑数据,以及代码文本的先后顺序,将该角色标识(我)和该对白文本(“下一句用来看效果”)按照预设的对白展示格式(角色标识在上一行,对白文本在紧跟的下一行)展示在该对白设计展示窗口203内;可以将该目标逻辑数据对应的目标文本“文本选项类:选项1是吗选项2是的选项3返回开头。”展示在该对白设计展示窗口203内。如图2b所示,图2b是本公开一示例性的实施例示出另一种游戏设计窗口的示意图,在确定该第二代码文本为有效代码的情况下,获取预设的代码执行提示信息,例如该代码执行提示信息可以是“此处执行了1条代码”,“执行了其他代码”等用于提示当前位置(某两个对白之间) 执行了用户输入的代码文本,并将该代码执行提示信息展示在该对白设计展示窗口内。
以上技术方案,能够通过输入代码文本的方式,进一步拓展了更多的多媒体场景,能够有效提升多媒体数据的生成方法的扩展性,从而有利于自由地实现更丰富的画面表现,保证绚丽丰富的多媒体场景能够被生成,有利于提升多媒体数据创作用户的创作体验。
进一步地,在图1步骤102所述的通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码之后,该方法还可以包括:
步骤104,解析该脚本代码,以运行该剧情文本对应的该多媒体数据。
本步骤中,可以在该目标逻辑数据对应的逻辑类型为图片插入类的情况下,将该目标逻辑数据对应的脚本代码转换为画面渲染引擎可识别的目标格式数据,并通过该画面渲染引擎展示该目标格式数据对应的多媒体场景,以运行该剧情文本对应的多媒体数据。
示例地,可以在该图2a所述的游戏设计窗口中设置预览按钮,在生成了该剧情文本对应的脚本代码之后,通过点击该预览按钮以运行并显示该生成的剧本游戏。
以上技术方案,能够利用画面渲染引擎对待展示的图片进行渲染,能够预览多媒体数据的画面展示效果,从而能够直观的展示生成的多媒体数据的画面效果,有利于多媒体数据创作者及时了解多媒体数据设计成果,从而能够有效提升多媒体数据创作用户的制作体验。
图3是本公开另一示例性实施例示出的一种多媒体数据的生成装置的框图;参见图3,该可以装置包括:
获取模块301,用于获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,该剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;
转换模块302,用于按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,以生成该多媒体数据。
以上技术方案,由于该剧情文本中可以包括对白文本和目标逻辑数据,能够根据不同的对白文本和目标逻辑数据自动生成不同的多媒体场景,因此针对剧情游戏,能够生成不同场景的剧情游戏,保证游戏制作不受游戏场景不够丰富的影响,并且能够自动地通过预设脚本模板将该剧情文本转换成该多媒体数据的脚本代码,因此能够有效提升生成该多媒体数据的自动化程度,降低生成该多媒体数据的脚本代码的难度,从而能够降低多媒体数据创作门槛,提升多媒体数据的开发效率。
可选地,该转换模块302,用于:
获取该对白文本所属的剧情类别;
根据该剧情类别从该对白文本中获取预设属性参数对应的参数值;
将该参数值代入预设对白代码脚本模板,以生成该对白文本对应的脚本代码。
可选地,该转换模块302,用于:
获取该目标逻辑数据对应的逻辑类型;
根据该逻辑类型获取目标逻辑代码模板,并从该目标逻辑数据中获取该目标逻辑代码模板中需要的逻辑参数;
将该逻辑参数代入该目标逻辑代码模板,以生成该目标逻辑数据对应的脚本代码。
可选地,该剧情文本还包括代码文本,该获取模块301,用于:
通过预设对白文本接口获取用户输入的该对白文本;
通过预设逻辑编写接口获取用户输入的目标逻辑数据;
通过预设代码输入接口获取用户输入的代码文本。
图4是根据图3所示实施例示出的一种多媒体数据的生成装置的框图;参见图4,该装置还可以包括:
展示模块303,用于按照该对白文本,该目标逻辑数据以及该代码文本的输入先后顺序,将该剧情文本展示在预设的对白设计展示窗口内。
可选地,该展示模块303,用于:
获取该对白文本对应的角色标识;
将该角色标识和该对白文本按照预设的对白展示格式展示在该对白设计展示窗口内;
将该目标逻辑数据按照预设的逻辑展示格式展示在该对白设计展示窗口内;
将该代码文本中符合预设代码格式的第一代码文本转换为目标文本,并将该目标文本展示在该对白设计展示窗口内。
可选地,该展示模块303,还用于:
获取该代码文本中不符合预设代码格式的第二代码文本;
在确定该第二代码文本为有效代码的情况下,获取预设的代码执行提示信息,并将该预设的代码执行提示信息展示在该对白设计展示窗口内。
以上技术方案,能够通过输入代码文本的方式,进一步拓展了更多的多媒体场景,能够有效提升多媒体数据的生成方法的扩展性,从而有利于自由地实现更丰富的画面表现,保证绚丽丰富的多媒体场景能够被生成,有利于提升多媒体数据创作用户的创作体验。
可选地,该装置还包括:
运行模块304,用于解析该脚本代码,以运行该剧情文本对应的该多媒体数据。
可选地,该运行模块304,用于:
在该目标逻辑数据对应的逻辑类型为图片插入类的情况下,将该目标逻辑数据对应的脚本代码转换为画面渲染引擎可识别的目标格式数据,并通过该画面渲染引擎展示该目标格式数据对应的多媒体场景,以运行该剧情文本对应的多媒体数据。
以上技术方案,能够利用画面渲染引擎对待展示的图片进行渲染,能够预览多媒体数据的画面展示效果,从而能够直观的展示生成的多媒体数据的画面效果,有利于游戏创作者及时了解游戏设计成果,从而能够有效提升多媒体数据创作用户的制作体验。
下面参考图5,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、 PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图5示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图5示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端可以利用诸如HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,该剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,以生成该多媒体数据。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,获取模块还可以被描述为“获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种多媒体数据的生成方法,该方法包括:
获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,该剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;
按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,以生成该多媒体数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,该通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,包括:
获取该对白文本所属的剧情类别;
根据该剧情类别从该对白文本中获取预设属性参数对应的参数值;
将该参数值代入预设对白代码脚本模板,以生成该对白文本对应的脚本代码。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例1的方法,该通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,包括:
获取该目标逻辑数据对应的逻辑类型;
根据该逻辑类型获取目标逻辑代码模板,并从该目标逻辑数据中获取该目标逻辑代码模板中需要的逻辑参数;
将该逻辑参数代入该目标逻辑代码模板,以生成该目标逻辑数据对应的脚本代码。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1的方法,该剧情文本还包括代码文本,该获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,包括:
通过预设对白文本接口获取用户输入的该对白文本;
通过预设逻辑编写接口获取用户输入的目标逻辑数据;
通过预设代码输入接口获取用户输入的代码文本。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例4的方法,该方法还包括:
按照该对白文本,该目标逻辑数据以及该代码文本的输入先后顺序,将该剧情文本展示在预设的对白设计展示窗口内。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例5的方法,该将该剧情文本展示在预设的对白设计展示窗口内,包括:
获取该对白文本对应的角色标识;
将该角色标识和该对白文本按照预设的对白展示格式展示在该对白设计展示窗口内;
将该目标逻辑数据按照预设的逻辑展示格式展示在该对白设计展示窗口内;
将该代码文本中符合预设代码格式的第一代码文本转换为目标文本,并将该目标文本展示在该对白设计展示窗口内。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例6的方法,该方法还包括:
获取该代码文本中不符合预设代码格式的第二代码文本;
在确定该第二代码文本为有效代码的情况下,获取预设的代码执行提示信息,并将该预设的代码执行提示信息展示在该对白设计展示窗口内。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了示例1-7任一项所述的方法,在该通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码之后,该方法还包括:
解析该脚本代码,以运行该剧情文本对应的该多媒体数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了示例8的方法,该解析该脚本代码,以运行该剧情文本对应的该多媒体数据,包括:
在该目标逻辑数据对应的逻辑类型为图片插入类的情况下,将该目标逻辑数据对应的脚本代码转换为画面渲染引擎可识别的目标格式数据,并通过该画面渲染引擎展示该目标格式数据对应的多媒体场景,以运行该剧情文本对应的多媒体数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种多媒体数据的生成装置,该装置包括:
获取模块,用于获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,该剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;
转换模块,用于按照该对白文本和该目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将该剧情文本转换成脚本代码,以生成该多媒体数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例11提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现以上示例1-9中任一项该方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行该存储装置中的该计算机程序,以实现以上示例1-9 中任一项该方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (12)

1.一种多媒体数据的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,所述剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;
按照所述对白文本和所述目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成脚本代码,以生成所述多媒体数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成脚本代码,包括:
获取所述对白文本所属的剧情类别;
根据所述剧情类别从所述对白文本中获取预设属性参数对应的参数值;
将所述参数值代入预设对白代码脚本模板,以生成所述对白文本对应的脚本代码。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成脚本代码,包括:
获取所述目标逻辑数据对应的逻辑类型;
根据所述逻辑类型获取目标逻辑代码模板,并从所述目标逻辑数据中获取所述目标逻辑代码模板中需要的逻辑参数;
将所述逻辑参数代入所述目标逻辑代码模板,以生成所述目标逻辑数据对应的脚本代码。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述剧情文本还包括代码文本,所述获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,包括:
通过预设对白文本接口获取用户输入的所述对白文本;
通过预设逻辑编写接口获取用户输入的目标逻辑数据;
通过预设代码输入接口获取用户输入的代码文本。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按照所述对白文本,所述目标逻辑数据以及所述代码文本的输入先后顺序,将所述剧情文本展示在预设的对白设计展示窗口内。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述剧情文本展示在预设的对白设计展示窗口内,包括:
获取所述对白文本对应的角色标识;
将所述角色标识和所述对白文本按照预设的对白展示格式展示在所述对白设计展示窗口内;
将所述目标逻辑数据按照预设的逻辑展示格式展示在所述对白设计展示窗口内;
将所述代码文本中符合预设代码格式的第一代码文本转换为目标文本,并将所述目标文本展示在所述对白设计展示窗口内。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述代码文本中不符合预设代码格式的第二代码文本;
在确定所述第二代码文本为有效代码的情况下,获取预设的代码执行提示信息,并将所述预设的代码执行提示信息展示在所述对白设计展示窗口内。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,在所述通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成脚本代码之后,所述方法还包括:
解析所述脚本代码,以运行所述剧情文本对应的所述多媒体数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述解析所述脚本代码,以运行所述剧情文本对应的所述多媒体数据,包括:
在所述目标逻辑数据对应的逻辑类型为图片插入类的情况下,将所述目标逻辑数据对应的脚本代码转换为画面渲染引擎可识别的目标格式数据,并通过所述画面渲染引擎展示所述目标格式数据对应的多媒体场景,以运行所述剧情文本对应的多媒体数据。
10.一种多媒体数据的生成装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取待生成的多媒体数据对应的剧情文本,所述剧情文本包括至少一个对白文本,以及至少一个目标逻辑数据;
转换模块,用于按照所述对白文本和所述目标逻辑数据的预设先后顺序,通过预设脚本模板将所述剧情文本转换成脚本代码,以生成所述多媒体数据。
11.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-9中任一项所述方法的步骤。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-9中任一项所述方法的步骤。
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