CN113769398A - 虚拟瞄准镜的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种虚拟瞄准镜的处理方法、装置、设备及存储介质,通过根据游戏内的虚拟相机确定待渲染的部分游戏场景;对部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本;根据虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本;根据虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本;将缩放处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果;对部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景;对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理,以渲染得到包含虚拟瞄准镜的游戏画面,实现了通过虚拟瞄准镜正确显示游戏画面的目的。

Description

虚拟瞄准镜的处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种虚拟瞄准镜的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,玩家使用手机、平板电脑等智能的终端设备进行网络游戏也逐渐普及。在这些网络游戏中,第一人称射击类游戏(First-person shootinggame,简称:FPS)通过其身临其境的游戏体验带给玩家的视觉冲击,成为大多数玩家的选择。大部分FPS游戏都会有普通持枪和开镜瞄准的机制,区别于普通持枪,在开镜瞄准的情况下,玩家所控制的虚拟人物可以借由游戏场景中的虚拟瞄准镜把视野更加集中于所要关注的目标,从而提高对敌人的命中率。
现有技术中,在进行开镜显示时,通常通过开镜动作将虚拟武器放置到玩家控制的虚拟人物前面,然后再把游戏场景中的虚拟瞄准镜和虚拟相机对齐,这样玩家就可以直接透过虚拟瞄准镜中间中空的部分来观察游戏场景,并且可以通过缩小虚拟相机的视角来模拟出使用高倍镜的效果。但是,上述方法在实现时,透过虚拟瞄准镜中间中空的部分来观察游戏场景,虽然能够把玩家的注意力吸引到屏幕中间,但是虚拟瞄准镜的长度以及内壁的厚度都会影响到玩家实际可观察的视野范围,比如,对于长轴的高倍狙击镜,由于三维场景存在透视,根据近大远小的显示原理,瞄准镜模型远端的内壁会挡住一部分中央的视野,且瞄准镜模型越长遮挡越明显,同时,虚拟武器的枪管枪口等部分也会形成一定的视野阻碍,导致瞄准镜内部的视野显示不完全;此外,上述方法在缩小虚拟相机视角时,虽然模拟出了透过高倍镜观察游戏场景的效果,但通过放大游戏场景的整体倍率,会导致所有的游戏画面都为近景的问题,从而导致通过虚拟瞄准镜显示游戏画面时,游戏画面显示不准确的问题。
综上所述,目前现有技术中的对游戏场景中虚拟瞄准镜进行处理的方案,存在通过虚拟瞄准镜显示游戏画面时,游戏画面显示不准确的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟瞄准镜的处理方法、装置、设备及存储介质,用于解决现有技术中的对游戏场景中虚拟瞄准镜进行处理的方案,存在由于虚拟瞄准镜内部视野和外部视野均显示不完全,导致虚拟瞄准镜内部和外部的视野都无法正确显示的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种虚拟瞄准镜的处理方法,该方法包括:
根据游戏内的虚拟相机确定待渲染的部分游戏场景,其中,部分游戏场景包括一虚拟瞄准镜,虚拟瞄准镜包括位于虚拟瞄准镜前端的虚拟镜片;
对部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本;
根据虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本;
根据虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本;
将缩放处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果;
对部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景;
对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理,以渲染得到包含虚拟瞄准镜的游戏画面。
在一种具体实施方式中,对部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本,包括:
基于标记信息对部分游戏场景中的目标模型进行剔除处理,得到游戏场景样本,其中,标记信息用于标记在部分游戏场景中进行剔除的指定模型。
在一种具体实施方式中,根据虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本,包括:
通过虚拟瞄准镜的镜片着色器按照倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,得到缩放处理后的目标游戏场景样本。
在一种具体实施方式中,将缩放处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果,包括:
对缩放处理后的目标游戏场景样本进行边缘畸变处理,得到畸变处理后的目标游戏场景样本;
将畸变处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,得到虚拟镜片映射处理结果。
在一种具体实施方式中,对部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景,包括:
确定部分游戏场景中的第一游戏场景和第二游戏场景;
在第一游戏场景与虚拟相机之间的距离大于第二游戏场景与虚拟相机之间的距离时,确定第一游戏场景的清晰度高于第二游戏场景的清晰度。
在一种具体实施方式中,对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理,包括:
将虚拟镜片映射处理结果置于顶层;
将模糊游戏场景置于底层;
将置于顶层的虚拟镜片映射处理结果和置于底层的模糊游戏场景进行叠加处理。
在一种具体实施方式中,该方法还包括:
基于虚拟瞄准镜确定虚拟武器对部分游戏场景的击中点;
基于击中点与虚拟相机确定虚拟瞄准镜的准星。
在一种具体实施方式中,基于虚拟瞄准镜确定虚拟武器对部分游戏场景的击中点,包括:
确定虚拟瞄准镜的延长线;
对延长线进行射线检测,确定击中点。
在一种具体实施方式中,基于击中点与虚拟相机确定虚拟瞄准镜的准星,包括:
确定虚拟相机的位置点;
连接击中点和位置点,得到连接线;
确定连接线与虚拟镜片所在的平面的交点,并将交点确定为准星。
在一种具体实施方式中,将交点确定为准星,包括:
在虚拟镜片上预先添加准星图像;
在确定连接线与虚拟镜片所在的平面的交点之后,将准星图像显示在交点位置。
在一种具体实施方式中,该方法还包括:
在虚拟镜片上预先添加第一边框图像和第二边框图像,其中,第一边框图像的预设部位进行边缘不羽化过渡的镂空处理,第二边框图像的预设部位进行边缘羽化过渡的镂空处理;
响应于对虚拟瞄准镜的位置进行的移动操作,确定虚拟瞄准镜的移动方向和移动距离;
基于移动方向和移动距离移动第一边框图像、第二边框图像和准星图像。
第二方面,本发明实施例提供一种虚拟瞄准镜的处理装置,包括:
第一确定模块,用于根据游戏内的虚拟相机确定待渲染的部分游戏场景,其中,部分游戏场景包括一虚拟瞄准镜,虚拟瞄准镜包括位于虚拟瞄准镜前端的虚拟镜片;
剔除模块,用于对部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本;
第二确定模块,用于根据虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本;
缩放模块,用于根据虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本;
映射模块,用于将缩放处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果;
处理模块,用于对部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景;
叠加模块,用于对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理,以渲染得到包含虚拟瞄准镜的游戏画面。
第三方面,本发明实施例提供一种终端设备,包括:
处理器、存储器、显示器;
存储器用于存储程序和数据,处理器调用存储器存储的程序,以执行第一方面的虚拟瞄准镜的处理方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面的虚拟瞄准镜的处理方法。
本发明实施例提供的虚拟瞄准镜的处理方法、装置、设备及存储介质,通过对待渲染的部分游戏场景进行剔除处理之后,将得到的目标游戏场景样本缩放处理后映射在虚拟镜片上,这样通过虚拟镜片看到的游戏场景就为清晰的游戏场景;然后对待渲染的部分游戏场景进行模糊处理,得到模糊游戏场景,并将模糊游戏场景和映射在虚拟镜片上的清晰游戏场景叠加起来之后,就可以看到不同清晰度的游戏画面,也即,通过虚拟镜片看到的游戏画面为清晰的远景游戏画面,游戏场景中其他不通过虚拟镜片看到的游戏画面为模糊的近景游戏画面,从而实现在通过虚拟瞄准镜显示游戏画面时,使游戏画面正确显示的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的虚拟瞄准镜的处理方法实施例的流程图;
图2为本发明实施例提供的游戏场景中击中点位置的示意图;
图3为本发明实施例提供的交点位置的示意图;
图4为本发明实施例提供的虚拟镜片上的准星位置的第一示意图;
图5为本发明实施例提供的虚拟镜片上的准星位置的第二示意图;
图6为本发明实施例提供的准星的示意图;
图7为本发明实施例提供的第一边框图像的示意图;
图8为本发明实施例提供的第二边框图像的示意图;
图9为本发明实施例提供的第一边框图像、第二边框图像以及准星的组合效果示意图;
图10为本发明实施例提供的对正常图像进行枕形畸变处理的效果示意图;
图11为本发明实施例提供的虚拟瞄准镜的处理装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在根据本实施例的启示下做出的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
背景技术中提供的几种现有技术中,对虚拟瞄准镜进行处理的方案中,至少存在以下技术问题:
1)透过虚拟瞄准镜中间中空的部分来观察游戏场景,虽然能够把玩家的注意力吸引到屏幕中间,但是虚拟瞄准镜前后的长短以及内壁的粗细都会影响到玩家实际可观察的视野范围,比如对于长轴的高倍狙击镜,由于三维场景存在透视,近大远小会导致虚拟瞄准镜的模型远端的内壁会挡住一部分中央的视野,模型越长遮挡越明显,而且虚拟武器的虚拟枪管枪口等部分也会形成一定的视野阻碍。
2)在缩小虚拟相机视角时,虽然模拟出了透过高倍镜观察游戏场景的效果,但是对虚拟相机的视角进行整体倍率的放大,会导致虚拟瞄准镜的内部视野和外部视野在本质上没有较大的差别,只是隔了一层虚拟瞄准镜的模型而已,依然不能很好地将玩家的注意力集中到屏幕中央。
3)对于用来辅助玩家进行瞄准的准星,现有技术中将准星作为用户界面(UserInterface,简称:UI)放置在屏幕上,会导致准星和瞄准镜的脱离,两者之间的相对位置关系虽然可以通过移动准星UI来实现,但是如果准星是类似于覆盖整个虚拟镜片的十字形状准星,就没有办法来处理准星图片落在虚拟瞄准镜的模型之外的裁剪问题;并且把准星作为模型的一部分绑定在虚拟瞄准镜上,准星就会始终跟随虚拟瞄准镜进行移动,如果虚拟瞄准镜上下左右发生了角度上的偏转,准星就可能会失去原有的长宽比例,出现挤压歪斜的效果。
4)对于全息瞄准镜来说,准星是一个瞄准点位置在虚拟镜片上呈现的虚像,只要虚拟瞄准镜的位置不变,无论虚拟相机位置如何变化,准星显示的位置都会始终指向游戏场景中的瞄准点位置,且近似保持不变,而且狙击瞄准镜相比于一般瞄准镜,由于镜筒较长,在开关镜过程中还有更加复杂的内壁遮挡视野的光学效果,这些现有技术中均无法解决。
针对上述的这些问题,本发明提出一种虚拟瞄准镜的处理方法,通过对待渲染的部分游戏场景进行剔除处理之后,将得到的目标游戏场景样本缩放处理后映射在虚拟镜片上,这样通过虚拟镜片看到的游戏场景就为清晰的游戏场景;然后对待渲染的部分游戏场景进行模糊处理,得到模糊游戏场景,并将模糊游戏场景和映射在虚拟镜片上的清晰游戏场景叠加起来,这样玩家使用终端设备通过虚拟瞄准镜的虚拟镜片看到的游戏场景就是清晰的远景游戏场景,而其他不通过虚拟镜片看到的游戏画面就为模糊的远景游戏场景,从而可以实现通过虚拟瞄准镜查看游戏画面时,通过虚拟镜片查看到的游戏画面和其他不通过虚拟瞄准镜查看到的游戏画面效果不同,且实现了通过虚拟镜片查看到的游戏画面和其他不通过虚拟瞄准镜查看到的游戏画面都不会被游戏场景中的其他模型挡住的目的;并且基于光学特性模拟现实中虚拟瞄准镜的移动效果,以及在虚拟瞄准镜上显示大小不变,且位置一直正确的准星,可以更加正确的显示虚拟瞄准镜的视野。下面首先对本发明中涉及的名词进行解释。
用户界面(User Interface,简称:UI):是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
着色器(Shader):是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。
羽化:羽化原理是令选区内外衔接部分虚化,起到渐变的作用从而达到自然衔接的效果,羽化可使像素选区的边缘变得模糊,有助于所选区域与周围的像素混合。
本发明提供的虚拟瞄准镜的处理方法,其核心思想是对虚拟瞄准镜的内部视野和外部视野分别进行处理,对于虚拟瞄准镜的内部视野,通过对待渲染的部分游戏场景进行剔除处理之后,将得到的目标游戏场景样本缩放处理后映射在虚拟镜片上,这样通过虚拟镜片看到的游戏场景就为清晰的游戏场景;对于虚拟瞄准镜的外部视野,对待渲染的部分游戏场景进行模糊处理,得到模糊游戏场景。然后将模糊游戏场景和映射在虚拟镜片上的清晰游戏场景叠加起来之后,玩家使用终端设备通过虚拟相机看到的游戏场景就是模糊的游戏场景,通过虚拟瞄准镜的虚拟镜片看到的游戏场景就是清晰的游戏场景,从而可以实现虚拟瞄准镜的内部视野和外部视野不同,且都不会被游戏场景中的其他模型挡住;在确定虚拟瞄准镜的准星时,以虚拟镜筒的延长线向前做射线检测,得到游戏场景的击中点,再作击中点与虚拟相机位置的连线,并取得该连线与虚拟镜片所在平面的交点,在交点处显示准星图,并且通过在虚拟镜片上添加黑色实边图和黑色虚边图,从而实现在移动虚拟瞄准镜时,模拟出现实中的光学效果,进而克服上述在进行虚拟瞄准镜的处理时容易发生的问题。
本申请其中一种实施例中的虚拟瞄准镜的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟瞄准镜的处理方法运行于服务器时,该虚拟瞄准镜的处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟瞄准镜的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种具体实现中,可以在一种应用场景中应用该实施例提供的虚拟瞄准镜的处理方法,在该场景中,该方案可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分游戏场景,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
在对虚拟瞄准镜的外部视野(不通过虚拟瞄准镜看到的游戏画面)进行处理时,通过对部分游戏场景做图像模糊处理,添加景深效果,得到模糊游戏场景,这样通过虚拟相机看到的外部视野就为模糊的游戏场景。
在对虚拟瞄准镜的内部视野进行处理时,对原本清晰的部分游戏场景进行剔除处理,即对游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟武器模型(包括虚拟瞄准镜模型)等进行剔除,然后得到游戏场景样本,并根据虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本,然后根据虚拟瞄准镜的倍镜参数对目标游戏场景样本进行缩放处理后,映射在虚拟镜片上,这样通过虚拟镜片看到的内部视野就为清晰的游戏场景,且对虚拟瞄准镜的外部视野处理时的添加的景深效果对于虚拟瞄准镜的内部视野不生效。
在对虚拟瞄准镜的准星进行处理时,以虚拟镜筒的延长线向前做射线检测,得到游戏场景的击中点,再作击中点与虚拟相机位置的连线,并取得该连线与虚拟镜片所在平面的交点,然后在交点处显示准星图,这样可以实现玩家在屏幕上看到的准星大小是不变的,且准星的位置可以随着虚拟瞄准镜的移动而移动。
在对虚拟瞄准镜的光学效果进行处理时,通过在虚拟镜片上添加黑色实边图和黑色虚边图,黑色实边图是一个中间圆形镂空且边缘无羽化过渡的黑色边框图,圆心与准星的中心一直保持一致,二者同步移动,镂空圆形的半径要比瞄准镜内侧边框略大,这样在视角不动的情况下,就看不到黑色实边图的外侧黑色背景,只能看到中间的准星;黑色虚边图是一个中间圆形镂空且边缘有羽化过渡的黑色边框图,镂空圆形的半径要比虚拟瞄准镜的内侧边框略小,用于模拟镜片边缘的光学效果,当虚拟瞄准镜的视角转动时,虚拟瞄准镜的模型发生偏转,准星、黑色实边图和黑色虚边图在虚拟镜片中的位置也进行响应的偏移,从而实现较为真实的光学效果。
下面通过几个具体实施方式对该虚拟瞄准镜的处理方法进行详细说明。
图1为本发明实施例提供的虚拟瞄准镜的处理方法实施例的流程图,如图1所示,该虚拟瞄准镜的处理方法包括以下步骤:
S101:根据游戏内的虚拟相机确定待渲染的部分游戏场景。
在本步骤中,部分游戏场景包括一虚拟瞄准镜,虚拟瞄准镜包括位于虚拟瞄准镜前端的虚拟镜片,部分游戏场景为原本游戏应用中设置的游戏场景,因此根据游戏内的虚拟相机确定的待渲染的部分游戏场景为清晰的游戏场景。
S102:对部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本。
在本步骤中,由于部分游戏场景中包括玩家使用终端设备控制的虚拟角色模型、虚拟武器模型(包括虚拟瞄准镜模型)等,当玩家通过终端设备在游戏界面上打开虚拟瞄准镜时,通过虚拟瞄准镜的虚拟镜片是无法看到玩家自己控制的虚拟角色模型和携带的虚拟武器模型等的,因此,在确定了待渲染的部分游戏场景后,需要对该待渲染的部分游戏场景进行剔除处理,将玩家自己控制的虚拟角色模型和携带的虚拟武器模型等剔除掉,从而得到游戏场景样本,该游戏场景样本也为清晰的游戏场景。
在上述方案中,得到的游戏场景样本可以先存储在开发人员客户端中,以便于后续使用时可以直接获取到。
S103:根据虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本。
在本步骤中,虚拟瞄准镜的观察视角,也即为玩家使用终端设备通过虚拟瞄准镜的虚拟镜片的观察视角。图2为本发明实施例提供的游戏场景中击中点位置的示意图,如图2所示,玩家通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本为包括攻击对象的游戏场景。
可选的,虚拟相机的观察视角,也即为玩家使用终端设备通过图形用户界面的观察视角。图3为本发明实施例提供的交点位置的示意图,如图3所示,玩家通过虚拟相机可观察到的游戏场景为包括虚拟瞄准镜和攻击对象在内的游戏场景。
S104:根据虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本。
在本步骤中,玩家为了更好的观察游戏场景,可以通过虚拟瞄准镜进行放大或者缩小游戏场景中的某一部分场景,使玩家将注意力放在这部分场景上,而目标游戏场景样本的画面大小和部分游戏场景的画面大小一样,因此,可以通过虚拟镜片的镜片着色器按照虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行放大处理或者缩小处理。
在上述方案中,在设置虚拟镜片模型时,可以同时设置一些影响游戏画面显示效果的参数,从而实现在虚拟镜片上对游戏场景进行二次变焦等处理。
S105:将缩放处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果。
在本步骤中,在对目标游戏场景样本进行缩放处理后,将其映射在虚拟镜片上,从而虚拟镜片映射处理结果即为虚拟镜片上显示的缩放处理后的清晰游戏场景。
在上述方案中,虚拟镜片位于虚拟瞄准镜的虚拟镜筒前端,且该虚拟镜片的模型的大小、形状均与虚拟镜筒的模型对应,该虚拟镜片用于玩家使用终端设备查看虚拟瞄准镜的内部视野,也就是说,玩家使用终端设备通过虚拟镜片查看到的视野为虚拟瞄准镜的内部视野。
S106:对部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景。
在本步骤中,可以使用图像处理算法对部分游戏场景添加景深效果,实现对部分游戏场景进行图像模糊处理,从而得到模糊游戏场景。
S107:对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理,以渲染得到包含虚拟瞄准镜的游戏画面。
在本步骤中,虚拟镜片映射处理结果是虚拟镜片上显示的缩放处理后的清晰游戏场景,模糊游戏场景为通过虚拟相机看到的模糊游戏场景,将虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理后,若玩家想要使用终端设备打开虚拟瞄准镜,则玩家通过图形用户界面上的开镜图标进行开镜,终端设备响应于玩家的开镜操作之后,显示包含虚拟瞄准镜的游戏画面。该游戏画面包括:通过虚拟瞄准镜可观察到的进行了缩放处理后的清晰游戏场景(也即虚拟瞄准镜的内部视野为清晰的游戏场景);以及通过虚拟相机观察到的除清晰游戏场景之外的原始大小的模糊游戏场景(包括虚拟瞄准镜,也即虚拟瞄准镜的外部视野为模糊的游戏场景),从而避免了虚拟瞄准镜的内部视野和外部视野本质上没有区别的问题。
在上述方案中,虚拟瞄准镜的视野可以包括内部视野和外部视野,内部视野也就是玩家通过虚拟镜片查看到的视野,外部视野也就是玩家通过虚拟相机查看到的除了内部视野之外的视野。
本实施例提供的虚拟瞄准镜的处理方法,通过对待渲染的部分游戏场景进行剔除处理之后,将得到的目标游戏场景样本缩放处理后映射在虚拟镜片上,这样通过虚拟镜片看到的游戏场景就为清晰的游戏场景;然后对待渲染的部分游戏场景进行模糊处理,得到模糊游戏场景,并将模糊游戏场景和映射在虚拟镜片上的清晰游戏场景叠加起来之后,就可以看到不同清晰度的游戏画面,也即,通过虚拟镜片看到的游戏画面为清晰的远景游戏画面,游戏场景中其他不通过虚拟镜片看到的游戏画面为模糊的近景游戏画面,从而实现在通过虚拟瞄准镜显示游戏画面时,使游戏画面正确显示的目的。
在一种具体实现中,对部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本,包括:基于标记信息对部分游戏场景中的目标模型进行剔除处理,得到游戏场景样本,其中,标记信息用于标记在部分游戏场景中进行剔除的指定模型。
在该方案中,目标模型可以为玩家使用终端设备控制的虚拟角色的模型、虚拟角色持有的虚拟武器模型(虚拟武器模型包括虚拟瞄准镜模型)。由于玩家使用终端设备通过虚拟镜片查看到的游戏场景中是不可能包括玩家控制的虚拟角色的模型本身,也不可能包括虚拟角色持有的虚拟武器模型,因此,在对部分游戏场景进行剔除处理时,需要把目标模型剔除掉,从而得到的游戏场景样本中就不包含玩家控制的虚拟角色的模型、虚拟角色持有的虚拟武器的模型等模型。
在上述方案中,目标模型均有标记信息,每一个目标模型上的标记信息可以相同,也可以不同,只要可以通过标记信息将游戏场景中的目标模型与其它非目标模型区分开就可以。
在一种具体实现中,该方法还包括:在基于标记信息对部分游戏场景中的目标模型进行剔除处理,得到游戏场景样本之前,对部分游戏场景中的目标模型添加标记信息。
在该方案中,可以预先对部分游戏场景中的玩家控制的虚拟角色的模型、虚拟角色持有的虚拟武器的模型等目标模型添加标记信息,可以统一为所有的目标模型添加相同的标记信息,也可以分别为每一个目标模型添加不同的标记信息,只要该标记信息可以区分游戏场景中的目标模型和其它非目标模型即可。
在一种具体实现中,根据虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本,包括:通过虚拟瞄准镜的镜片着色器按照倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,得到缩放处理后的目标游戏场景样本。
在该方案中,每个虚拟瞄准镜的倍镜参数可能都不一样,根据倍镜参数,可以选择对游戏场景进行放大或者缩小。有的虚拟瞄准镜的倍镜参数是可变的,玩家在使用过程中可能随时会更改倍镜参数,因此,可以根据玩家使用终端设备更改的倍镜参数,采用虚拟瞄准镜的镜片着色器对目标游戏场景样本进行缩放处理;还有一些虚拟瞄准镜的倍镜参数是不可更改的,可以根据玩家持有的虚拟瞄准镜的固定倍镜参数,采用虚拟瞄准镜的镜片着色器对目标游戏场景样本进行缩放处理,从而得到缩放处理后的目标游戏场景样本。
在一种具体实现中,将缩放处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果,包括:对缩放处理后的目标游戏场景样本进行边缘畸变处理,得到畸变处理后的目标游戏场景样本;将畸变处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,得到虚拟镜片映射处理结果。
在该方案中,虚拟镜片的模型上可以设置一些影响游戏画面显示效果的参数,从而实现在虚拟镜片上对游戏场景进行二次变焦、边缘畸变或者线性减淡等显示效果。为了模拟在现实生活中通过透镜显示场景的效果,还可以通过镜片着色器编写一种图像处理算法,通过该图像处理算法实现对缩放处理后的目标游戏场景样本的画面边缘进行边缘畸变处理,得到畸变处理后的目标游戏场景样本,为了更贴合实际,在这里对第一场景样本的画面边缘进行边缘畸变处理时,选择枕形畸变,图10为本发明实施例提供的对正常图像进行枕形畸变处理的效果示意图,如图10所示,该枕形畸变方式为四周向中间畸变的方式。
在一种具体实现中,对部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景,包括:确定部分游戏场景中的第一游戏场景和第二游戏场景;在第一游戏场景与虚拟相机之间的距离大于第二游戏场景与虚拟相机之间的距离时,确定第一游戏场景的清晰度高于第二游戏场景的清晰度。
在该方案中,虚拟相机用于玩家查看图形用户界面上的部分游戏场景,由于玩家通过虚拟相机看到的游戏场景为图形用户界面上显示的所有游戏场景。在对部分游戏场景添加景深效果进行图像模糊处理之后,距离虚拟相机越近的第二游戏场景显示的越模糊,距离虚拟相机越远的第一游戏场景显示的越清晰。
在一种具体实现中,对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理,包括:将虚拟镜片映射处理结果置于顶层;将模糊游戏场景置于底层;将置于顶层的虚拟镜片映射处理结果和置于底层的模糊游戏场景进行叠加处理。
在该方案中,在得到虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景之后,由于模糊游戏场景为通过图形用户界面上看到的所有场景均为模糊的场景,因此,在对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理时,需要将虚拟镜片映射处理结果置于顶层显示,这样可以保证对部分游戏场景添加的景深效果不作用于虚拟镜片上的虚拟镜片映射处理结果,从而实现通过虚拟镜片看到的游戏画面为清晰的远景游戏画面(在显示在虚拟镜片上时,由于进行了缩放处理,可以显示缩放处理后的游戏画面),游戏场景中其他不通过虚拟镜片看到的游戏画面(包括虚拟瞄准镜模型)为模糊的近景游戏画面,进而实现在通过虚拟瞄准镜显示游戏画面时,使游戏画面正确显示的目的。
在一种具体实现中,该方法还包括:基于虚拟瞄准镜确定虚拟武器对部分游戏场景的击中点;基于击中点与虚拟相机确定虚拟瞄准镜的准星。
在该方案中,虚拟瞄准镜的虚拟镜片上需要有准星,该准星可以用于辅助玩家瞄准目标对象,比如,该目标对象是敌方目标,玩家可以通过准星瞄准敌方目标,以提高玩家对敌方目标的击中率。
在上述方案中,虚拟瞄准镜是安装在玩家使用终端设备控制的虚拟角色持有的虚拟武器上的,在确定准星时,可以先基于虚拟瞄准镜的虚拟镜筒确定虚拟武器对图形用户界面上的部分游戏场景中的某个目标对象的击中点,然后通过该击中点和虚拟相机确定虚拟瞄准镜的准星。
在一种具体实现中,基于虚拟瞄准镜确定虚拟武器对部分游戏场景的击中点,包括:确定虚拟瞄准镜的延长线;对延长线进行射线检测,确定击中点。
在该方案中,在确定击中点时,可以先确定虚拟瞄准镜的虚拟镜筒的延长线,然后对该延长线进行射线检测,检测到该延长线与虚拟武器需要击中的目标对象的交点之后,将延长线与目标对象的交点确定为击中点。图2为本发明实施例提供的游戏场景中击中点位置的示意图,如图2所示,以虚拟武器需要击中的目标对象为墙壁为例,虚拟镜筒的延长线一直延长至墙壁,然后将延长线与墙壁的交点确定为击中点。
在一种具体实现中,基于击中点与虚拟相机确定虚拟瞄准镜的准星,包括:确定虚拟相机的位置点;连接击中点和位置点,得到连接线;确定连接线与虚拟镜片所在的平面的交点,并将交点确定为准星。
在该方案中,还是以虚拟武器需要击中的目标对象为墙壁为例,图3为本发明实施例提供的交点位置的示意图,如图3所示,在确定了击中点之后,先确定虚拟相机的位置点,然后将击中点与位置点连接起来,这样就可以得到一条连接线,然后确定虚拟镜片所在的平面,因为虚拟镜片是纵向放置在虚拟镜筒前端的,因此虚拟镜片所在的平面也是纵向的,连接线与虚拟镜片所在的平面在相交时可以得到一个交点。由于在虚拟相机移动时,连接线也会随之移动,虚拟瞄准镜在移动时,击中点也会随之移动,因此,交点是可以随着虚拟相机和虚拟瞄准镜的移动而改变的,从而可以将该交点确定为准星。
在一种具体实现中,将交点确定为准星,包括:在虚拟镜片上预先添加准星图像;在确定连接线与虚拟镜片所在的平面的交点之后,将准星图像显示在交点所在位置。
在该方案中,可以预先在虚拟镜片上确定用于放置准星图像的卡槽,然后通过卡槽将准星图像添加在虚拟镜片上,这样在确定好交点之后,可以直接将准星图像放置在交点位置。准星的大小与虚拟相机和该交点的距离成正比,保证玩家在屏幕上看到的准星大小是不变的。准星可能显示在偏离虚拟镜片中心的位置,或者准星图像本身很大,因为准星图像是在虚拟镜片的模型之中的,因此可以自动将落在虚拟镜片边缘外部的准星图像部分裁剪掉,从而实现准星图像可以一直正确显示。
在上述方案中,若虚拟瞄准镜的虚拟镜筒水平放置,则准星在虚拟镜片上的显示位置如图4所示,图4为本发明实施例提供的虚拟镜片上的准星位置的第一示意图,若将虚拟瞄准镜向上移动,也即,虚拟瞄准镜的虚拟镜片向上移动,则准星在虚拟镜片上的显示位置如图5所示,图5为本发明实施例提供的虚拟镜片上的准星位置的第二示意图。由图4和图5可以看出,准星不会随着虚拟镜片的移动而向上移动。
图6为本发明实施例提供的准星的示意图,如图6所示,准星的形状可以为十字形状。
在一种具体实现中,该方法还包括:在虚拟镜片上预先添加第一边框图像和第二边框图像,其中,第一边框图像的预设部位进行边缘不羽化过渡的镂空处理,第二边框图像的预设部位进行边缘羽化过渡的镂空处理;响应于对虚拟瞄准镜的位置进行的移动操作,确定虚拟瞄准镜的移动方向和移动距离;基于移动方向和移动距离移动第一边框图像、第二边框图像和准星图像。
在该方案中,为了模拟现实生活中透镜在移动时的光学效果,可以在虚拟镜片上预先确定用于放置第一边框图像和第二边框图像的卡槽,然后通过卡槽将第一边框图像和第二边框图像添加在虚拟镜片上,同准星图像一样,第一边框图像和第二边框图像落在虚拟镜片外部的部分也可以自动被裁剪。
在上述方案中,图7为本发明实施例提供的第一边框图像的示意图,如图7所示,第一边框图像是一个中间圆形镂空且无羽化过渡的黑色边框图,圆心与准星的中心一直保持一致,二者同步移动,第一圆形镂空的半径要比虚拟瞄准镜的内侧边框略大,这样在视角不动的情况下,就看不到第一边框图像的外侧黑色背景,只能看到中间的准星。可以配置一个实边图缩放系数,用于控制第一边框图像在实际的虚拟瞄准镜视野中的大小比例。
在上述方案中,图8为本发明实施例提供的第二边框图像的示意图,如图8所示,第二边框图像是一个中间圆形镂空但有羽化过渡的黑色边框图,第二圆形镂空的半径要比虚拟瞄准镜的内侧边框略小,用于模拟虚拟镜片边缘的光学效果。可以配置一个虚边缩放系数,用于控制第二边框图像在实际的虚拟瞄准镜视野中的大小比例。
在上述方案中,图9为本发明实施例提供的第一边框图像、第二边框图像以及准星的组合效果示意图,如图9所示,在虚拟相机的视角转动时,虚拟瞄准镜的模型发生偏转,准星图像、第一边框图像和第二边框图像在虚拟镜片上的位置也发生偏移,第一边框图像的移动方向和准星图像一致,第二边框图像的移动方向和准星图像相反,且幅度会大一些。在理想静止状态下,虚拟镜片中心、准星图像中心、第一边框图像中心、第二边框图像中心都是重合的,在虚拟相机的视角发生偏转时,准星图像、第一边框图像二者同步移动,可以记录准星图像和第一边框图像相对于虚拟镜片中心的偏移,记作x,则第二边框图像相对于虚拟镜片中心的偏移记作-ax,将第二边框图像显示出来,其中,a为可配置的幅度系数,从而可以通过将准星图像、第一边框图像和第二边框图像进行叠加,来实现虚拟瞄准镜在移动时虚拟镜片的光学显示效果。
本发明实施例提供的虚拟瞄准镜的处理方法,通过定制虚拟镜片,且对待渲染的部分游戏场景进行剔除特定模型的处理,比如,玩家使用终端设备控制的虚拟角色的模型、虚拟角色持有的虚拟武器模型(包括虚拟瞄准镜模型)等,在得到游戏场景样本之后,确定通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本,并将目标游戏场景样本进行缩放处理后映射在虚拟镜片上,避免了虚拟武器的模型和虚拟角色的模型对开镜视野的遮挡,同时也可以在此基础上对目标游戏场景样本进行二次变焦和边缘畸变的处理,来模拟现实中透镜的效果;通过给虚拟相机添加景深效果,使得距离越近的游戏场景看起来越模糊,距离越远的游戏场景看起来越清晰,而通过虚拟镜片看到的游戏场景仍是保持清晰的,这样就提升了玩家对于虚拟瞄准镜的内外视野的认知,引导玩家将注意力更多的放在虚拟瞄准镜的内部视野中;在虚拟相机和虚拟瞄准镜发生相对位移的时候,通过使用黑色实边图、黑色虚边图等在虚拟镜片上发生相应的偏移,来模拟虚拟瞄准镜的内壁以及光线被遮挡时产生的模糊效果;准星可以根据游戏场景中瞄准点的位置正确地显示在虚拟镜片的对应位置上,根据不同的设计需求,可以将准星显示在屏幕正中间,又或者使准星跟随虚拟镜片移动,具体由准星在虚拟镜片上的相对位置来决定。
从总体上来说,本发明提供的技术方案,通过对虚拟瞄准镜的内部视野和外部视野分别进行处理,然后根据游戏场景中瞄准点的位置正确地显示准星在虚拟镜片的对应位置上,这样就可以实现虚拟瞄准镜内部和外部的视野都正确显示的目的,是一种可以保证玩家通过虚拟瞄准镜看到正确的游戏场景的技术实现方法。
图11为本发明实施例提供的虚拟瞄准镜的处理装置的结构示意图,如图11所示,该虚拟瞄准镜的处理装置1100包括:
第一确定模块1101,用于根据游戏内的虚拟相机确定待渲染的部分游戏场景,其中,部分游戏场景包括一虚拟瞄准镜,虚拟瞄准镜包括位于虚拟瞄准镜前端的虚拟镜片;
剔除模块1102,用于对部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本;
第二确定模块1103,用于根据虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本;
缩放模块1104,用于根据虚拟瞄准镜的倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本;
映射模块1105,用于将缩放处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果;
处理模块1106,用于对部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景;
叠加模块1107,用于对虚拟镜片映射处理结果与模糊游戏场景进行叠加处理,以渲染得到包含虚拟瞄准镜的游戏画面。
可选的,剔除模块1102还用于基于标记信息对部分游戏场景中的目标模型进行剔除处理,得到游戏场景样本,其中,标记信息用于标记在部分游戏场景中进行剔除的指定模型。
可选的,该装置还用于在基于标记信息对部分游戏场景中的目标模型进行剔除处理,得到游戏场景样本之前,对部分游戏场景中的目标模型添加标记信息。
可选的,缩放模块1104还用于通过虚拟瞄准镜的镜片着色器按照倍镜参数,对目标游戏场景样本进行缩放处理,得到缩放处理后的目标游戏场景样本。
可选的,映射模块1105还用于对缩放处理后的目标游戏场景样本进行边缘畸变处理,得到畸变处理后的目标游戏场景样本;将畸变处理后的目标游戏场景样本映射在虚拟镜片上,得到虚拟镜片映射处理结果。
可选的,处理模块1106还用于确定部分游戏场景中的第一游戏场景和第二游戏场景;在第一游戏场景与虚拟相机之间的距离大于第二游戏场景与虚拟相机之间的距离时,确定第一游戏场景的清晰度高于第二游戏场景的清晰度。
可选的,叠加模块1107还用于将虚拟镜片映射处理结果置于顶层;将模糊游戏场景置于底层;将置于顶层的虚拟镜片映射处理结果和置于底层的模糊游戏场景进行叠加处理。
可选的,该装置还用于基于虚拟瞄准镜确定虚拟武器对部分游戏场景的击中点;基于击中点与虚拟相机确定虚拟瞄准镜的准星。
可选的,该装置还用于确定虚拟瞄准镜的延长线;对延长线进行射线检测,确定击中点。
可选的,该装置还用于确定虚拟相机的位置点;连接击中点和位置点,得到连接线;确定连接线与虚拟镜片所在的平面的交点,并将交点确定为准星。
可选的,该装置还用于在虚拟镜片上预先添加准星图像;在确定连接线与虚拟镜片所在的平面的交点之后,将准星图像显示在交点位置。
可选的,该装置还用于在虚拟镜片上预先添加第一边框图像和第二边框图像,其中,第一边框图像的预设部位进行边缘不羽化过渡的镂空处理,第二边框图像的预设部位进行边缘羽化过渡的镂空处理;响应于对虚拟瞄准镜的位置进行的移动操作,确定虚拟瞄准镜的移动方向和移动距离;基于移动方向和移动距离移动第一边框图像、第二边框图像和准星图像。
本实施例提供的虚拟瞄准镜的处理装置,用于执行前述方法实施例中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图12为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图,如图12所示,该终端设备1200包括:
处理器1211、存储器1212、显示器1213;
存储器1212用于存储程序和数据,处理器1211调用存储器存储的程序,以执行前述方法所示实施例提供的虚拟瞄准镜的处理方法的技术方案。
在上述终端设备中,存储器1212和处理器1211之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器1212中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器1211通过运行存储在存储器1212内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括程序,程序在被处理器执行时用于实现方法实施例中提供的虚拟瞄准镜的处理方法的技术方案。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (15)

1.一种虚拟瞄准镜的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
根据游戏内的虚拟相机确定待渲染的部分游戏场景,其中,所述部分游戏场景包括一虚拟瞄准镜,所述虚拟瞄准镜包括位于所述虚拟瞄准镜前端的虚拟镜片;
对所述部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本;
根据所述虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过所述虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本;
根据所述虚拟瞄准镜的倍镜参数,对所述目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本;
将所述缩放处理后的目标游戏场景样本映射在所述虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果;
对所述部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景;
对所述虚拟镜片映射处理结果与所述模糊游戏场景进行叠加处理,以渲染得到包含所述虚拟瞄准镜的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本,包括:
基于标记信息对所述部分游戏场景中的目标模型进行剔除处理,得到所述游戏场景样本,其中,所述标记信息用于标记在所述部分游戏场景中进行剔除的指定模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述基于标记信息对所述部分游戏场景中的目标模型进行剔除处理,得到所述游戏场景样本之前,对所述部分游戏场景中的所述目标模型添加所述标记信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟瞄准镜的倍镜参数,对所述目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本,包括:
通过所述虚拟瞄准镜的镜片着色器按照所述倍镜参数,对所述目标游戏场景样本进行缩放处理,得到所述缩放处理后的目标游戏场景样本。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述缩放处理后的目标游戏场景样本映射在所述虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果,包括:
对所述缩放处理后的目标游戏场景样本进行边缘畸变处理,得到畸变处理后的目标游戏场景样本;
将所述畸变处理后的目标游戏场景样本映射在所述虚拟镜片上,得到所述虚拟镜片映射处理结果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景,包括:
确定所述部分游戏场景中的第一游戏场景和第二游戏场景;
在所述第一游戏场景与所述虚拟相机之间的距离大于所述第二游戏场景与所述虚拟相机之间的距离时,确定所述第一游戏场景的清晰度高于所述第二游戏场景的清晰度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟镜片映射处理结果与所述模糊游戏场景进行叠加处理,包括:
将所述虚拟镜片映射处理结果置于顶层;
将所述模糊游戏场景置于底层;
将置于顶层的所述虚拟镜片映射处理结果和置于底层的所述模糊游戏场景进行叠加处理。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟瞄准镜确定虚拟武器对所述部分游戏场景的击中点;
基于所述击中点与所述虚拟相机确定所述虚拟瞄准镜的准星。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟瞄准镜确定虚拟武器对所述部分游戏场景的击中点,包括:
确定所述虚拟瞄准镜的延长线;
对所述延长线进行射线检测,确定所述击中点。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述击中点与所述虚拟相机确定所述虚拟瞄准镜的准星,包括:
确定所述虚拟相机的位置点;
连接所述击中点和所述位置点,得到连接线;
确定所述连接线与所述虚拟镜片所在的平面的交点,并将所述交点确定为所述准星。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述将所述交点确定为所述准星,包括:
在所述虚拟镜片上预先添加准星图像;
在确定所述连接线与所述虚拟镜片所在的平面的所述交点之后,将所述准星图像显示在所述交点所在位置。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟镜片上预先添加第一边框图像和第二边框图像,其中,所述第一边框图像的预设部位进行边缘不羽化过渡的镂空处理,所述第二边框图像的预设部位进行边缘羽化过渡的镂空处理;
响应于对所述虚拟瞄准镜的位置进行的移动操作,确定所述虚拟瞄准镜的移动方向和移动距离;
基于所述移动方向和所述移动距离移动所述第一边框图像、所述第二边框图像和准星图像。
13.一种虚拟瞄准镜的处理装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于根据游戏内的虚拟相机确定待渲染的部分游戏场景,其中,所述部分游戏场景包括一虚拟瞄准镜,所述虚拟瞄准镜包括位于所述虚拟瞄准镜前端的虚拟镜片;
剔除模块,用于对所述部分游戏场景进行剔除处理,得到游戏场景样本;
第二确定模块,用于根据所述虚拟瞄准镜的观察视角,确定通过所述虚拟瞄准镜可观察到的目标游戏场景样本;
缩放模块,用于根据所述虚拟瞄准镜的倍镜参数,对所述目标游戏场景样本进行缩放处理,以得到缩放处理后的目标游戏场景样本;
映射模块,用于将所述缩放处理后的目标游戏场景样本映射在所述虚拟镜片上,以得到虚拟镜片映射处理结果;
处理模块,用于对所述部分游戏场景进行图像模糊处理,得到模糊游戏场景;
叠加模块,用于对所述虚拟镜片映射处理结果与所述模糊游戏场景进行叠加处理,以渲染得到包含所述虚拟瞄准镜的游戏画面。
14.一种终端设备,其特征在于,包括:
处理器,存储器,显示器;
所述存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1至12任一项所述的虚拟瞄准镜的处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至12任一项所述的虚拟瞄准镜的处理方法。
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CN114733200A (zh) * 2022-03-30 2022-07-12 慧之安信息技术股份有限公司 基于模拟输入的游戏自动控制方法和系统
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