CN113413602A - 一种游戏中水下室内环境的处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏中水下室内环境的处理方法及装置,包括:获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。使得在虚拟角色处于水下室内环境时,执行水下室内环境对应的处理逻辑,以模拟现实生活环境中人物的行为,或人物视线看到的画面效果,从而可以对玩家处于水下室外环境还是水下室内环境进行区分控制,提高游戏的真实性和趣味性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中水下室内环境的处理方法和一种游戏中水下室内环境的处理装置。
背景技术
生存类游戏一直是比较受玩家喜爱的游戏类型,在此之上又衍生出了更加细化的游戏分支,比如,生存建造类游戏便是其中的一个分支。生存建造类游戏是目前游戏中常出现的玩法,在这类游戏中,玩家需要通过合理控制资源,建造特色建筑以获得更长的生存时间。
现有技术中,玩家通常只能在陆地上建造家园,而不能够在水下建造家园并在水下建造的家园中生活,不能满足玩家多样性玩法的需求。而一些生存建造类游戏中,玩家虽然可以在水下建造的家园中生活,但是不能对玩家在水下时,生活在室内环境还是室外环境中进行区分,导致游戏的真实感和趣味性较低。
发明内容
鉴于上述生存建造类游戏中,不能对玩家在水下时,生活在室内环境还是室外环境中进行区分,导致游戏的真实感和趣味性较低的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中水下室内环境的处理方法和相应的一种游戏中水下室内环境的处理装置。
本发明实施例公开了一种游戏中水下室内环境的处理方法,包括:
获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;
根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;
根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;
若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
可选地,还包括:
若所述目标格子不被标记为水下室内,则确定与所述目标格子对应的多个相邻的格子;
若所述多个相邻的格子中存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
可选地,还包括:
若所述多个相邻的格子中不存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室外环境。
可选地,所述执行所述水下室内环境对应的处理逻辑,包括:
控制所述虚拟角色从游泳状态切换为站立状态;和/或,
取消显示针对所述虚拟角色所处的游戏场景添加的水雾特效。
可选地,在所述根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子的步骤之前,还包括:
根据所述坐标信息判断所述虚拟角色是否处于水下建筑模型对应的包围盒之内。
可选地,在所述获取虚拟角色对应的坐标信息的步骤之前,还包括:
生成水下建筑模型的包围盒,并对所述包围盒进行区域划分得到多个格子;
在所述多个格子中加载所述水下建筑模型对应的阻挡点;
根据所述阻挡点确定所述多个格子中处于水下室外的第一格子并标记为水下室外,以及确定所述多个格子中处于室内的第二格子并标记为水下室内。
可选地,在所述多个格子中加载所述水下建筑模型对应的阻挡点,包括:
确定所述多个格子中处于所述包围盒的碰撞体内的多个碰撞体格子;
在所述多个碰撞体格子中生成所述水下建筑模型对应的阻挡点。
可选地,所述根据所述阻挡点确定所述多个格子中处于水下室外的第一格子并标记为水下室外,以及确定所述多个格子中处于室内的第二格子并标记为水下室内,包括:
依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子;
以所述当前待处理的格子为起点,按照预设步进方向和预设步进长度逐步向前寻路,根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径;
若当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于水下室外的第一格子,并标记为水下室外;
若当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于室内的第二格子,并标记为水下室内;
返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤,直到遍历完成所述多个格子。
可选地,所述根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径,包括:
在向前寻路时,判断所述当前寻路路径上是否存在被标记的格子;
若当前寻路路径上存在被标记为水下室外的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室外;
若当前寻路路径上存在被标记为水下室内的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室内;
返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤。
可选地,所述根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径,还包括:
若所述当前寻路路径上不存在被标记的格子,则判断所述当前寻路路径上是否存在包含阻挡点的格子;
若所述当前寻路路径上不存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径;
若所述当前寻路路径上存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径。
本发明实施例还公开了一种游戏中水下室内环境的处理装置,包括:
标记信息获取模块,用于获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;
目标格子确定模块,用于根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;
目标格子判断模块,用于根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;
逻辑处理模块,用于若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过根据虚拟角色的坐标信息确定虚拟角色在水下生活时所处的环境,当虚拟角色处于水下室内环境时,执行水下室内环境对应的处理逻辑,以模拟现实生活环境中人物的行为,或人物视线看到的画面效果,从而可以对玩家处于水下室外环境还是水下室内环境进行区分控制,提高游戏的真实性和趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种游戏中水下室内环境的处理方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例提供的一种标记格子过程的步骤流程图;
图3是本发明实施例提供的一种水下建筑模型的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种将包围盒划分为多个格子的示意图;
图5A是本发明实施例提供的一种在墙体的格子中加载阻挡点的示意图;
图5B是本发明实施例提供的另一种在墙体的格子中加载阻挡点的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种对格子添加标记后的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种标记格子过程的步骤流程图;
图8是本发明实施例提供的一种路径判断过程的步骤流程图;
图9是本发明实施例提供的一种游戏中水下室内环境的处理装置的结构框图;
图10是本发明的一种电子设备的结构框图;
图11是本发明的一种计算机可读存储介质的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
现有技术中,在生存建造类游戏中,不能对玩家在水下时,生活在室内环境还是室外环境中进行区分,导致游戏的真实感和趣味性较低的。
由于在现实生活的场景中,如果人物处在水下室内环境中,人物会是站立状态而不是游泳状态,而且,人物视线的内所看到的画面效果也不会是含水雾等水中特效的,视线范围内看到的画面会与正常陆地上看到的画面一样清晰。在本发明实施例中,当玩家在水下建造的家园中生活时,为了模拟现实生活中的场景,可以对玩家处于水下室外环境还是水下室内环境进行区分,通过在判断玩家处于水下室内环境之后,执行水下室内环境对应的相关处理逻辑,以增强游戏的真实感和趣味性。
具体的,通过获取虚拟角色对应的坐标信息、水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。使得可以通过虚拟角色的坐标信息确定虚拟角色在水下生活时所处的环境,当虚拟角色处于水下室内环境时,执行所述水下室内环境对应的处理逻辑,例如,可以控制虚拟角色从游泳状态切换为站立状态,取消显示针对虚拟角色所处的游戏场景添加的水雾特效等,从而可以对玩家处于水下室外环境还是水下室内环境进行区分控制,以增强游戏的真实感和趣味性。
在本发明其中一种实施例中的游戏中水下室内环境的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中水下室内环境的处理方法运行于服务器时,该游戏中水下室内环境的处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中水下室内环境的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中水下室内环境的处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏中水下室内环境的处理方法实施例的步骤流程图,所述的方法具体可以包括如下步骤:
步骤S101,获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;
本发明实施例可以应用于终端设备中,该终端设备可以是便携移动终端,例如智能手机、穿戴式设备、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等,也可以是笔记本电脑、平板电脑、IPAD等电子设备。通过在终端设备上运行游戏应用,并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
具体地,图形用户界面上的游戏场景中可以包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过终端设备进行操控的游戏虚拟单位,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。虚拟角色对应的坐标信息可以指示虚拟角色在游戏场景中所处的位置,该坐标信息可以表示为(x,y,z),在具体实现中,游戏应用中可以通过游戏引擎实时确定虚拟角色在游戏场景中对应的坐标信息,该游戏引擎提供一数据访问接口,游戏应用可以通过该数据访问接口获取虚拟角色对应的坐标信息,以便于在后续的处理过程中根据该坐标信息判断虚拟角色所处的环境,并在虚拟角色处于水下室内环境时进行相关处理。
此外,游戏场景中还可以包含水下建筑模型,该水下建筑模型可以是玩玩家收集建筑材料在游戏中进行建造得到,也可以是由游戏设计师在设计游戏时制作完成,并放置于游戏场景中。具体的,水下建筑模型可以具有对应的多个格子,该多个格子是对水下建筑模型对应的包围盒进行区域划分得到,格子用于判断虚拟角色所处的环境。其中,包围盒是一种求解离散点集最优包围空间的算法,基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象,在本发明实施例中,可以为所有的水下建筑模型添加一个包围盒,以通过这个包围盒判断虚拟角色是否处于水下的室内环境中。作为一种示例,假设格子的长宽高相等,则每个格子是一个正方体,例如,假设格子的长宽高分别是1m*1m*1m的正方体,则按照1m*1m*1m的长宽高对水下建筑模型对应的包围盒进行区域划分,可以得到水下建筑模型对应的多个格子。
在对水下建筑模型对应的包围盒进行区域划分得到水下建筑模型对应的多个格子之后,可以进一步对各个格子添加标记信息,该标记信息用于指示格子所处的环境,如,标记信息可以为“水下室外”或“水下室内”,其中,“水下室外”用于指示格子位于水下室外环境中,“水下室内”用于指示格子位于水下室内环境中。在具体实现中,对水下建筑模型的包围盒进行区域划分和对格子添加标记信息的过程可以在游戏初始化时处理完成,在游戏运行时,可以直接获取水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息进行后续的计算,以根据格子的标记信息判断虚拟角色所处的环境,其中,所获取的多个格子中可以包含各个格子在以包围盒建立的坐标系中对应的位置信息。
步骤S102,根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;
具体的,可以将虚拟角色在游戏场景中对应的坐标信息,转化为在以水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标,然后根据虚拟角色在以水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标,从水下建筑模型对应的多个格子中确定虚拟角色所在的目标格子。
在具体实现中,在水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系时,可以确定该坐标系与游戏场景所在的坐标系之间的映射关系,根据该映射关系对虚拟角色在游戏场景中对应的坐标信息进行转化,可以得到虚拟角色在水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标,从而进一步可以根据虚拟角色在以水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标,从水下建筑模型对应的多个格子中确定虚拟角色所在的目标格子。
步骤S103,根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;
具体的,在确定虚拟角色所在的目标格子之后,可以进一步根据目标格子对应的格子信息判断目标格子是否被标记为水下室内,例如,目标格子对应的标记信息为“水下室内”,则判定目标格子被标记为水下室内,目标格子对应的标记信息为“水下室外”,则判定目标格子未被标记为水下室内。
步骤S104,若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
其中,水下室内环境对应的处理逻辑可以是预先针对水下室内环境进行编辑得到的处理过程,该处理逻辑用于模拟现实生活环境中人物的行为,或人物视线所看到的画面效果。
在本发明实施例中,若目标格子被标记为水下室内,则可以确定虚拟角色处于水下室内环境,此时,可以执行水下室内环境对应的处理逻辑,以模拟现实生活环境中人物的行为,或人物视线所看到的画面效果,从而可以对玩家处于水下室外环境还是水下室内环境进行区分控制,提高游戏的真实性和趣味性。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
若所述目标格子不被标记为水下室内,则确定与所述目标格子对应的多个相邻的格子;若所述多个相邻的格子中存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
具体的,在一些情境中,虚拟角色可能位于靠近水下建筑模型的墙体(碰撞体)的位置,此时,虚拟角色所在的目标格子可能是水下建筑模型的墙体(碰撞体)对应的格子,当目标格子在水下室外的格子和墙体(碰撞体)之间,则认为虚拟角色处于水下室外环境,当目标格子在水下室内的格子和墙体(碰撞体)之间,则认为虚拟角色处于水下室内环境。这种情况下,为了减少计算误差,在通过目标格子对应的标记信息判断目标格子未被标记为水下室内之后,还可以进一步通过与目标格子对应的多个相邻的格子来判断目标格子是否被标记为水下室内。
在具体实现中,若目标格子不被标记为水下室内,则确定与目标格子对应的多个相邻的格子,例如,假设格子为正方体,则一个格子存在上下左右前后6个面,那么,与目标格子相邻的格子,即为分别与上下左右前后这6个面相邻的格子。在确定与目标格子对应的多个相邻的格子之后,可以依次判断这几个相邻的格子是否被标记为水下室内,当多个相邻的格子中存在被标记为水下室内的格子,则确定虚拟角色处于水下室内环境,当多个相邻的格子中不存在被标记为水下室内的格子,则确定虚拟角色处于水下室外环境,并进行相应的处理过程,从而排除虚拟角色对应的目标格子为墙体(碰撞体)的情况下造成的误判。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
若所述多个相邻的格子中不存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室外环境。
在本发明实施例中,当多个相邻的格子中不存在被标记为水下室内的格子,则可以确定虚拟角色处于水下室外环境,此时,不需要执行水下室内环境对应的处理逻辑。
在本发明的一种优选实施例中,所述执行所述水下室内环境对应的处理逻辑,包括:
控制所述虚拟角色从游泳状态切换为站立状态;和/或,取消显示针对所述虚拟角色所处的游戏场景添加的水雾特效。
由于在现实生活的场景中,如果人物处在水下室内环境中,人物会是站立状态而不是游泳状态,而且,人物视线内所看到的画面效果也不会是含水雾等水中特效的,视线内所看到得画面会与正常陆地上看到的一样清晰。在本发明实施例中,当确定虚拟角色处于水下室内环境时,可以控制虚拟角色从游泳状态切换为站立状态,和/或,取消显示针对虚拟角色所处的游戏场景添加的水雾特效,以模拟现实生活环境中人物的行为,和/或,人物视线所看到的画面效果,从而可以对玩家处于水下室外环境还是水下室内环境进行区分控制,提高游戏的真实性和趣味性。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤S102之前,还可以包括如下步骤:
根据所述坐标信息判断所述虚拟角色是否处于水下建筑模型对应的包围盒之内。
在获取到虚拟角色在游戏场景中的坐标信息之后,可以根据虚拟角色在游戏场景中的坐标信息,判断虚拟角色是否处于水下建筑模型对应的包围盒之内,以确定是否需要执行后续的步骤。
具体的,可以首先将虚拟角色在游戏场景中的坐标信息,转化为在以水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标。获取水下建筑模型对应的包围盒的长宽高,根据虚拟角色在以水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标和水下建筑模型对应的包围盒的长宽高,判断虚拟角色是否处于的水下建筑模型对应的包围盒之内。当虚拟角色在水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标值,大于包围盒的长宽高时,则虚拟角色位于包围盒之外;当虚拟角色在水下建筑模型对应的包围盒建立的坐标系中的坐标值,小于或等于包围盒的长宽高时,则虚拟角色位于包围盒之内。
在具体实现中,当根据坐标信息判断虚拟角色处于水下建筑模型对应的包围盒之内时,则继续执行后续的步骤S102-步骤S104。当根据坐标信息判断虚拟角色不处于水下建筑模型对应的包围盒之内时,则不执行后续的步骤S102-步骤S104,并在下一帧游戏场景中,返回执行步骤S101-步骤S104。从而,可以在虚拟角色处于水下建筑模型对应的包围盒之内,
在本发明的一种优选实施例中,如图2所示,在所述步骤S201之前,还可以包括如下步骤:
步骤S201,生成水下建筑模型的包围盒,并对所述包围盒进行区域划分得到多个格子;
具体的,可以针对所有的水下建筑模型生成包围盒,例如,生成包围盒的算法可以包括:AABB包围盒(Axis-aligned bounding box),包围球(Sphere),方向包围盒OBB(Oriented Bounding Box),以及固定方向凸包FDH(Fixed directions hulls或k-DOP)等,在具体实现中,可以按照实际需要选择合适的包围盒算法,本发明实施例对此不作限制。
在针对所有的水下建筑模型生成包围盒之后,可以进一步对包围盒进行区域划分得到多个格子,具体的,通过按照预设的长宽高,对水下建筑模型的包围盒进行区域划分得到水下建筑模型对应的多个格子。作为一种示例,如图3是一种水下建筑模型的示意图,如图4是针对如图3中的水下建筑模型的包围盒进行区域划分得到的多个格子的示意图。
步骤S202,在所述多个格子中加载所述水下建筑模型对应的阻挡点;
其中,阻挡点用于表示水下建筑模型的墙体(碰撞体)所在的位置。在本发明实施中,可以从在多个格子中确定水下建筑模型的墙体(碰撞体)所在的位置对应的格子,然后在这些格子中添加阻挡点。如图5A是一种在墙体对应的格子中添加阻挡点的示意图,如图5B是另一种在墙体对应的格子中添加阻挡点的示意图。
步骤S203,根据所述阻挡点确定所述多个格子中处于水下室外的第一格子并标记为水下室外,以及确定所述多个格子中处于室内的第二格子并标记为水下室内。
在本发明实施例中,可以根据阻挡点确定多个格子中处于水下室外的第一格子并标记为水下室外,以及确定多个格子中处于室内的第二格子并标记为水下室内。其中,第一格子可以包含多个,第二格子也可以包含多个。如图6是对格子添加标记后的示意图,其中,颜色较深的结点为阻挡点,颜色较浅的结点为水下室内,空白的位置为室外。
在本发明的一种优选实施例中,所述的步骤S202具体可以包括如下子步骤:
确定所述多个格子中处于所述包围盒的碰撞体内的多个碰撞体格子;在所述多个碰撞体格子中生成所述水下建筑模型对应的阻挡点。
具体的,依次判断各个格子,根据各个格子的位置信息,和包围盒的碰撞体的位置信息,判断各个格子是否处于包围盒的碰撞体内,确定处于包围盒的碰撞体内的格子为碰撞体格子,其中,碰撞体格子用于表示水下建筑模型的墙体所在的位置。在确定处于包围盒的碰撞体内的多个碰撞体格子之后,在多个碰撞体格子中生成水下建筑模型对应的阻挡点,以根据该阻挡点来判断水下建筑模型对应的各个格子是否处于水下室内。
在具体实现中,可以离线进行上述确定多个格子中处于包围盒的碰撞体内的多个碰撞体格子,并在多个碰撞体格子中生成水下建筑模型对应的阻挡点的过程,并记录这些数据,以便于在后续需要在格子中添加阻挡点时,直接加载这些数据,减少游戏运行时需要实时计算阻挡点的过程对游戏性能的消耗。
在本发明的一种优选实施例中,如图7所示,所述步骤S203可以包括如下子步骤:
子步骤S11,依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子;
子步骤S12,以所述当前待处理的格子为起点,按照预设步进方向和预设步进长度逐步向前寻路,根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径;
子步骤S13,若当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于水下室外的第一格子,并标记为水下室外;
子步骤S14,若当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于室内的第二格子,并标记为水下室内;
子步骤S15,返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤,直到遍历完成所述多个格子。
具体的,通过依次从多个格子中确定当前待处理的格子,该当前待处理的格子用于表示正在判断的格子,然后,以当前待处理的格子为起点,按照预设步进方向和预设步进长度逐步向前寻路,并根据阻挡点判断当前待处理的格子是否存在能够到达包围盒外的路径。其中,预设步进方向是预先设定的寻路时的前进方向,例如,X轴的正方向和负方向,Y轴的正方向和负方向,Z轴的正方向和负方向。预设步进长度为预先设定的寻路时的前进距离,在具体实现时,预设步进长度可以与格子的长度相等,即每次前进一个格子。
作为一种示例,假设格子的长宽高都为1,则预设步进方向和预设步进长度可以表示为(x=1,y=0,z=0),(x=-1,y=0,z=0),(x=0,y=1,z=0),(x=0,y=-1,z=0),(x=0,y=0,z=1),(x=0,y=0,z=-1),其中,(x=1,y=0,z=0)表示向X轴的正方向前进一个格子,(x=-1,y=0,z=0)表示向X轴的负方向前进一个格子,(x=0,y=1,z=0)表示向Y轴的正方向前进一个格子,(x=0,y=-1,z=0)表示向Y轴的负方向前进一个格子,(x=0,y=0,z=1)表示向Z轴的正方向前进一个格子,(x=0,y=0,z=-1)表示向Z轴的负方向前进一个格子。
在具体实现中,若根据阻挡点判定当前待处理的格子存在能够到达包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于水下室外的第一格子,并标记为水下室外。其中,当前寻路路径为从当前待处理的格子开始,向前进行寻路的路径。
若根据阻挡点当前待处理的格子不存在能够到达包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于室内的第二格子,并标记为水下室内。在判断完成当前待处理的格子之后,可以返回执行依次从多个格子中确定当前待处理的格子的步骤,以从多个格子中确定下一个格子作为当前待处理的格子,并执行后续的子步骤S12-S15,直到遍历完成水下建筑模型对应的多个格子中所有的格子。
在本发明的一种优选实施例中,如图8所示,所述子步骤S12可以包括如下子步骤:
子步骤S12-1,在向前寻路时,判断所述当前寻路路径上是否存在被标记的格子;
子步骤S12-2,若当前寻路路径上存在被标记为水下室外的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室外;
子步骤S12-3,若当前寻路路径上存在被标记为水下室内的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室内;
子步骤S12-4,返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤。
在本发明实施例中,在向前寻路时,通过判断当前寻路路径上是否存在被标记的格子,若当前寻路路径上存在被标记为水下室外的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室外,若当前寻路路径上存在被标记为水下室内的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室内,然后返回执行依次从多个格子中确定当前待处理的格子的步骤,从而可以加快对格子进行标记的过程。
在本发明的一种优选实施例中,如图8所示,所述子步骤S12还可以包括如下子步骤:
子步骤S12-5,若所述当前寻路路径上不存在被标记的格子,则判断所述当前寻路路径上是否存在包含阻挡点的格子;
子步骤S12-6,若所述当前寻路路径上不存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径;
子步骤S12-7,若所述当前寻路路径上存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径。
具体的,若当前寻路路径上不存在被标记的格子,则判断当前寻路路径上是否存在包含阻挡点的格子。若当前寻路路径上不存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子存在能够到达包围盒外的路径,若当前寻路路径上存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子不存在能够到达包围盒外的路径。
通过本发明实施例提供的一种游戏中水下室内环境的处理方法,通过获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。从而可以根据虚拟角色的坐标信息确定虚拟角色在水下生活时所处的环境,当虚拟角色处于水下室内环境时,执行水下室内环境对应的处理逻辑,以模拟现实生活环境中人物的行为,或人物视线看到的画面效果,从而可以对玩家处于水下室外环境还是水下室内环境进行区分控制,提高游戏的真实性和趣味性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图9,示出了本发明实施例提供的一种游戏中水下室内环境的处理装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
标记信息获取模块901,用于获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;
目标格子确定模块902,用于根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;
目标格子判断模块903,用于根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;
第一逻辑处理模块904,用于若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
相邻的格子确定模块,用于若所述目标格子不被标记为水下室内,则确定与所述目标格子对应的多个相邻的格子;
第二逻辑处理模块,用于若所述多个相邻的格子中存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
水下室外环境确定模块,用于若所述多个相邻的格子中不存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室外环境。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一逻辑处理模块904,包括:
角色控制模块,用于控制所述虚拟角色从游泳状态切换为站立状态;和/或,
特效取消模块,用于取消显示针对所述虚拟角色所处的游戏场景添加的水雾特效。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
角色判断模块,用于根据所述坐标信息判断所述虚拟角色是否处于水下建筑模型对应的包围盒之内。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
格子生成模块,用于生成水下建筑模型的包围盒,并对所述包围盒进行区域划分得到多个格子;
阻挡点加载模块,用于在所述多个格子中加载所述水下建筑模型对应的阻挡点;
格子标记模块,用于根据所述阻挡点确定所述多个格子中处于水下室外的第一格子并标记为水下室外,以及确定所述多个格子中处于室内的第二格子并标记为水下室内。
在本发明的一种优选实施例中,所述阻挡点加载模块,包括:
碰撞体格子确定子模块,用于确定所述多个格子中处于所述包围盒的碰撞体内的多个碰撞体格子;
阻挡点添加子模块,用于在所述多个碰撞体格子中生成所述水下建筑模型对应的阻挡点。
在本发明的一种优选实施例中,所述格子标记模块,包括:
当前待处理的格子确定子模块,用于依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子;
路径判断子模块,用于以所述当前待处理的格子为起点,按照预设步进方向和预设步进长度逐步向前寻路,根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径;
第一标记子模块,用于若当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于水下室外的第一格子,并标记为水下室外;
第二标记子模块,用于若当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于室内的第二格子,并标记为水下室内;
返回执行子模块,用于返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤,直到遍历完成所述多个格子。
在本发明的一种优选实施例中,所述路径判断子模块,包括:
标记格子判断单元,用于在向前寻路时,判断所述当前寻路路径上是否存在被标记的格子;
第一标记单元,用于若当前寻路路径上存在被标记为水下室外的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室外;
第二标记单元,用于若当前寻路路径上存在被标记为水下室内的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室内;
返回执行子单元,用于返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤。
在本发明的一种优选实施例中,所述路径判断子模块,还包括:
阻挡点格子判断单元,用于若所述当前寻路路径上不存在被标记的格子,则判断所述当前寻路路径上是否存在包含阻挡点的格子;
第一路径判定单元,用于若所述当前寻路路径上不存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径;
第二路径判定单元,用于若所述当前寻路路径上存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图10所示,包括:
处理器1001和存储介质1002,所述存储介质1002存储有所述处理器1001可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器1001执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图11所示,所述存储介质上存储有计算机程序1101,所述计算机程序1101被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中水下室内环境的处理方法和一种游戏中水下室内环境的处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (13)
1.一种游戏中水下室内环境的处理方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;
根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;
根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;
若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述目标格子不被标记为水下室内,则确定与所述目标格子对应的多个相邻的格子;
若所述多个相邻的格子中存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述多个相邻的格子中不存在被标记为水下室内的格子,则确定所述虚拟角色处于水下室外环境。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述执行所述水下室内环境对应的处理逻辑,包括:
控制所述虚拟角色从游泳状态切换为站立状态;和/或,
取消显示针对所述虚拟角色所处的游戏场景添加的水雾特效。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子的步骤之前,还包括:
根据所述坐标信息判断所述虚拟角色是否处于水下建筑模型对应的包围盒之内。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取虚拟角色对应的坐标信息的步骤之前,还包括:
生成水下建筑模型的包围盒,并对所述包围盒进行区域划分得到多个格子;
在所述多个格子中加载所述水下建筑模型对应的阻挡点;
根据所述阻挡点确定所述多个格子中处于水下室外的第一格子并标记为水下室外,以及确定所述多个格子中处于室内的第二格子并标记为水下室内。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述多个格子中加载所述水下建筑模型对应的阻挡点,包括:
确定所述多个格子中处于所述包围盒的碰撞体内的多个碰撞体格子;
在所述多个碰撞体格子中生成所述水下建筑模型对应的阻挡点。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述阻挡点确定所述多个格子中处于水下室外的第一格子并标记为水下室外,以及确定所述多个格子中处于室内的第二格子并标记为水下室内,包括:
依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子;
以所述当前待处理的格子为起点,按照预设步进方向和预设步进长度逐步向前寻路,根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径;
若当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于水下室外的第一格子,并标记为水下室外;
若当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径,则确定当前寻路路径上的所有格子为处于室内的第二格子,并标记为水下室内;
返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤,直到遍历完成所述多个格子。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径,包括:
在向前寻路时,判断所述当前寻路路径上是否存在被标记的格子;
若当前寻路路径上存在被标记为水下室外的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室外;
若当前寻路路径上存在被标记为水下室内的格子,则标记当前寻路路径上的所有格子为水下室内;
返回执行依次从所述多个格子中确定当前待处理的格子的步骤。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述阻挡点判断所述当前待处理的格子是否存在能够到达所述包围盒外的路径,还包括:
若所述当前寻路路径上不存在被标记的格子,则判断所述当前寻路路径上是否存在包含阻挡点的格子;
若所述当前寻路路径上不存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子存在能够到达所述包围盒外的路径;
若所述当前寻路路径上存在包含阻挡点的格子,则判定当前待处理的格子不存在能够到达所述包围盒外的路径。
11.一种游戏中水下室内环境的处理装置,其特征在于,包括:
标记信息获取模块,用于获取虚拟角色对应的坐标信息,水下建筑模型对应的多个格子,以及各个格子对应的标记信息;
目标格子确定模块,用于根据所述坐标信息,从所述多个格子中确定所述虚拟角色所在的目标格子;
目标格子判断模块,用于根据所述标记信息判断所述目标格子是否被标记为水下室内;
逻辑处理模块,用于若所述目标格子被标记为水下室内,则确定所述虚拟角色处于水下室内环境,并执行所述水下室内环境对应的处理逻辑。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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