CN113204336A - 一种游戏平台创建方法及装置 - Google Patents

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CN113204336A CN202110556648.7A CN202110556648A CN113204336A CN 113204336 A CN113204336 A CN 113204336A CN 202110556648 A CN202110556648 A CN 202110556648A CN 113204336 A CN113204336 A CN 113204336A
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钟洪斌
黄浩
曾梓鹏
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Zhuhai Kingsoft Online Game Technology Co Ltd
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Abstract

本申请提供一种游戏平台创建方法及装置,其中所述游戏平台创建方法包括:接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。对于不同的游戏有大相同部分功能的情况下,游戏开发人员无需进行大量的重复劳动,减少了重复研发工作,提高了开发效率,并且游戏开发人员只需要维护、更新插件系统即可,简化了维护工作量,降低了出错概率。此外,通过插件系统统一管理插件,使游戏平台中的插件和系统得到有效的管理。

Description

一种游戏平台创建方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏平台创建方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,人们使用计算机设备进行休闲娱乐的方式层出不穷,其中,选择玩游戏进行放松的人不在少数。为了吸引更多的用户,各游戏开发商不断地去更新游戏或者开发新的游戏,以供用户选择。
现有技术中,在游戏开发时会涉及到非常多的模块和子系统,如:登录、战斗、活动、公会、社交、聊天、任务等。对于整个游戏来说,需要从系统层面去管理这些模块,此外各模块之间也不是独立的,模块与模块之间也经常需要通信,如果没有好的系统或框架来管理各个模块和子系统,会导致整个模块管理混乱,以至于出现高耦合低内聚的糟糕情况。此外,对于不同的游戏有大部分功能是相同的,即研发人员需要进行大量的重复劳动,开发效率低下,且不易维护,容易出错。进而急需提供一种实现过程简单、可以有效管理游戏系统的方法。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏平台创建方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏平台创建方法,包括:
接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;
在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;
接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;
根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
可选地,所述接收创建指令之前,还包括:
获取历史游戏功能,为每个游戏功能配置至少一个初始插件;
基于所述初始插件创建插件系统。
可选地,所述为每个游戏功能配置至少一个初始插件,包括:
为每个游戏功能配置一个初始插件;或者
为每个游戏功能配置一个父初始插件和至少两个子初始插件。
可选地,所述根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,包括:
根据所述设置参数中的第一游戏功能参数对所述目标插件中的第二游戏功能参数进行设置;和/或
根据所述设置参数中的第一其他参数对所述目标插件中的第二其他参数进行设置。
可选地,所述根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,包括:
根据所述设置参数中的加载参数对所述目标插件的加载方式进行设置,其中,所述加载方式包括立即加载和懒加载。
可选地,所述方法还包括:
建立插件通信通道;
通过所述插件通信通道查询所述目标插件的状态。
可选地,所述方法还包括:
监测所述目标插件的加载时长,在所述目标插件的加载时长大于所述目标插件的加载阈值的情况下,对所述目标插件进行优化。
可选地,所述方法还包括:
根据所述目标插件之间的关系生成插件拓扑结构图,其中,所述插件拓扑结构图中的节点为目标插件,边为目标插件之间的关系。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏平台创建装置,包括:
第一接收模块,被配置为接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;
获取模块,被配置为在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;
第二接收模块,被配置为接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;
第一创建模块,被配置为根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令时实现所述游戏平台创建方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现所述游戏平台创建方法的步骤。
本申请实施例中,可以预先创建插件系统,接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。对于不同的游戏有大相同部分功能的情况下,游戏开发人员无需进行大量的重复劳动,减少了重复研发工作,提高了开发效率,并且游戏开发人员只需要维护、更新插件系统即可,简化了维护工作量,降低了出错概率。此外,本申请提供的一种可插拔的插件系统,用于游戏平台开发中,可以使游戏平台中的插件和系统得到有效的管理。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种游戏平台创建方法的流程图;
图2A是本申请一实施例提供的一种组队插件的结构示意图;
图2B是本申请一实施例提供的一种插件系统的结构示意图;
图3是本申请一实施例提供的一种应用于多人互动偷菜游戏的游戏平台创建方法的处理流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种游戏平台创建装置的结构示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种游戏平台创建方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
实际应用中,为了满足不同兴趣爱好、不同年龄段的人都可以找到合适的游戏,就需要开发不同游戏平台。一般情况下都是通过研发人员编写代码,再整合整个游戏布局和游戏逻辑,从而呈现一个完整的游戏。但是对于不同的游戏平台来说,都会存在一些功能相同或者类似功能的部分,这样就导致研发人员需要进行大量的重复劳动,并且开发效率低下、不易维护,还容易出错。
为了提高游戏开发的效率以及简化游戏的管理工作,本说明书提供了一种游戏平台创建方法,接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。对于不同的游戏有大相同部分功能的情况下,游戏开发人员无需进行大量的重复劳动,减少了重复研发工作,提高了开发效率,并且游戏开发人员只需要维护、更新插件系统即可,简化了维护工作量,降低了出错概率。此外,本申请创建了一种可插拔的插件系统,用于游戏平台开发中,可以使游戏平台中的插件和系统得到有效的管理。
图1示出了根据本申请一实施例的游戏平台创建方法的流程图,具体包括以下步骤。
步骤102:接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识。
具体的,所述创建指令是指游戏开发人员想要创建游戏平台时,通过预先设置的操作从而触发的用于创建新的游戏平台的指令,从而可以基于所述创建指令实现后续的游戏平台创建过程,其中,预先设置的操作可以是通过终端设备进入游戏开发创建系统,选择想要开发的游戏对应的游戏功能以及对应的插件标识后点击确认的操作等;所述游戏功能是指所要创建的游戏平台所具有的功能,例如语音聊天、偷菜、开派对等功能;所述游戏功能对应的插件标识是指对应于特定游戏功能的插件的一个标识,可以通过该插件标识查找到对应的插件,例如可以实现语音聊天功能的插件的编号为1101,则可以通过1101找到语音聊天功能对应的插件;所述游戏功能信息是指可以表征游戏功能的信息,可以是游戏功能的标识,通过该游戏功能的标识可以匹配到与所述游戏功能的标识对应的插件标识。
本实施例的一个或多个实施方式中,当游戏开发人员选择对应游戏功能并点击确认按键之后,即生成创建指令,生成的创建指令中携带有游戏功能信息,之后游戏创建系统会根据创建指令中的游戏功能信息确认对应于游戏功能的插件标识。
实际应用中,在游戏开发人员进入游戏开发创建系统后,显示界面上会显示有多个预设的游戏功能,游戏开发人员可以根据需要开发的游戏平台的内容去选择对应的游戏功能,在选择完成之后点击确认按键,即生成创建指令,所述创建指令中携带游戏开发人员选择的游戏功能的游戏功能信息。之后可以根据游戏功能信息确认对应的插件标识。
例如,游戏开发人员需要开发一款牌类游戏,显示界面上显示有登录、竞赛、活动、好友、聊天、技能、任务、派对等多个预设游戏功能,游戏开发人员根据牌类游戏的特征选择了登录、竞赛、好友、聊天、任务五个游戏功能并点击确认按键,即生成创建指令,所述创建指令中携带有登录、竞赛、好友、聊天、任务五个游戏功能对应的游戏功能信息。即使创建系统在接收到创建指令后,此时自动根据登录、竞赛、好友、聊天、任务五个游戏功能对应的游戏功能信息确定登录插件的标识、竞赛插件的标识、好友插件的标识、聊天插件的标识、任务插件的标识。
需要说明的是,本申请中的插件是以游戏中的各个功能为单位进行封装而得到的。插件系统通过统一的接口对各个插件进行创建、销毁等操作进而形成一个完整的插件系统。如插件系统中可以包含好友插件、分享插件、师徒插件等插件。通过统一的接口对好友插件、分享插件、师徒插件等插件进行创建,销毁无关插件,进而生成插件系统。因此,插件是相对于插件系统而言的,插件由整个插件系统进行管理,支持“插”与“拔”。需要说明的是,插件中包含基础插件和依赖插件:基础插件是指可以独立运行的插件,如组队插件;依赖插件是指在运行该插件时,还需要运行该插件所依赖的插件,如聊天插件在运行时需要依赖好友插件,即聊天插件为依赖插件。
参见图2A,以组队插件为例,所述组队插件为基础插件。所述组队插件包括获取组员列表功能、获取匹配对手功能、获取组员信息功能、根据位置信息获得队友功能、判断某个玩家是否属于自己组队功能、获取位置功能、获取组队最多人数类型功能、获取组队允许的最多人数功能、获取组员人数功能、获取组队人数类型功能、判断某组队是否为系统组队功能、判断组队是否满员功能、获取小队数量功能、转换位置功能、获取组队ID功能、判断某玩家是否为队长功能等,为组队插件所包含的这些功能分别设置对应的功能名称并设置接口,即可通过接口调用这些功能。
以获取组员列表功能为例,对功能封装进行说明:为获取组员列表功能设置功能名称“MateList”,并为获取组员列表功能设置接口“GetMateList()”,通过“GetMateList()”即可调用获取组员列表这一功能。又如对获取组员人数功能进行封装:为获取组员人数功能设置功能名称“MateCount”,并设置接口“GetMateCount()”,通过“GetMateCount()”即可调用获取组员人数这一功能。将封装后的这些功能进行整和并设置接口,也即将封装后的各个组队功能作为一个整体,为其设置接口“Group”得到组队插件。在调用组队插件时,可以通过接口“Group”调用组队插件,初始化组队插件中的各个功能。
以聊天插件为例,所述聊天插件为依赖插件。对聊天插件的ID、功能名称、依赖关系、参数进行设置并封装。其中,通过ID="com.company.game.chat"对聊天插件的ID进行设置,聊天插件的ID也即是聊天插件的标识;通过Desc="聊天系统"对聊天插件的功能名称进行设置;对聊天插件所依赖的插件进行设置,也即设置聊天插件的依赖关系,可以通过Dependencies={[1]="Tong",[2]="Group"}进行设置,如此可以在加载聊天插件时,加载帮会插件和组队插件,方便调用帮会插件和组队插件的各项功能,其中组队插件的各项功能可参见上例;聊天插件的参数包括表情、配置和频道,对于表情参数可以通过["emotion"]="ui/chat/chat_emotion"进行设置,从而设置聊天所需的聊天界面、语库和表情;对于配置参数,可以设置聊天界面、资源库等,例如["config"]="source/file/ui/UIChatConfig.lua";聊天插件的频道参数包括世界、帮会、组队、招募、系统、密聊、综合、房间、好友中的一个或者多个,也即在上述频道中可以使用到聊天插件,例如Params={["WORLD"]=1,["TONG"]=2,["GROUP"]=3,["RECRUIT"]=4,["SYSTEM"]=5,["WHISPER"]=6,["SUM"]=7,["ROOM"]=8,["FRIEND"]=9}。如此就完成了对聊天插件的设置,之后为聊天插件设置接口“Chat”,此时插件系统可以通过接口“Chat”调用聊天插件。例如,获取聊天插件并向帮会频道发送一个“Hi”时,可以通过“local chat=PluginSystem.GetPlugin(IChat)”获取聊天插件,通过chat:SendMsg(ChatChannel.TONG,"Hi")”向帮会频道发送“Hi”。
本申请中,可以根据创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识,从而根据与游戏功能对应的插件标识进行后续游戏平台的创建过程,在一定程度上为后续创建游戏平台过程中获取对应的插件时降低了数据处理的难度,减少了数据处理的时间,提高了游戏平台创建的效率。
进一步地,所述接收创建指令之前,还需要由游戏开发人员统计之前所有的游戏功能并预先创建插件系统,后续才能基于插件系统创建游戏平台,具体实现过程可以如下:
获取历史游戏功能,为每个游戏功能配置至少一个初始插件;
基于所述初始插件创建插件系统。
具体的,所述历史游戏功能是指在之前开发游戏时用过的所有的游戏功能,例如夺宝游戏、闯关游戏等游戏中所使用过的任务、战斗、登录、聊天等游戏功能;所述初始插件是指一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序,其与游戏功能一一对应,如登录插件、战斗插件、任务插件、聊天插件等;所述插件系统是指对插件进行一定结构的排序、配置以及整合后生成的包含所有插件的系统,包含如登录插件、战斗插件、任务插件、聊天插件等所有初始插件的系统。
实际应用中,在获取到历史游戏功能之后,需要对每一个游戏功能进行分析,并为每一个游戏功能设计并配置对应的初始插件,可以根据实际情况为游戏功能设置一个或者多个对应的初始插件。在此之后,对所有的初始插件进行整合,最终形成一个完整的插件系统。
本实施例的一个或多个实施方式中,为每个游戏功能配置至少一个初始插件可以分为为每个游戏功能配置一个初始插件;或者为每个游戏功能配置一个父初始插件和至少两个子初始插件。也就是说,对于比较简单的游戏功能来说,可以为其配置一个初始插件;对于比较复杂的游戏功能或者对于在不同情境下具有的共同游戏功能来说,可以为其配置一个总初始插件和几个不同情景下的分初始插件,即一个父初始插件和多个子初始插件。
参见图2B,插件系统包括了N个初始插件,其中,插件1对应游戏功能1,插件2对应游戏功能2,插件3对应于游戏功能3,……插件N对应于游戏功能N。示例性的,由于游戏功能1简单易实现,只需要配置一个插件,即插件1就能实现游戏1的所有功能;对于游戏功能2来说,由于游戏功能2可以分为多个情境,在为游戏功能2配置了插件2之后,可以继续为其划分为单独一个情境的游戏功能对应的子插件,即子插件21、子插件22、子插件23。需要说明的是,插件2与子插件21、子插件22、子插件23的游戏功能相同,只是属性不同;且图2B所示的插件系统只是为了对本申请的插件系统结构进行说明,并不代表本申请所示的插件系统仅有如图2B所述的一种结构。
例如,在对游戏功能进行统计之后,获取了五个游戏功能,分别为登录功能、好友功能、派对功能、充值功能、邮件功能,首先基于登录功能、充值功能、邮件功能简单易实现,只需为登录功能、充值功能、邮件功能分别创建初始插件,即登录插件、充值插件、邮件插件,无需为其配置子初始插件。对于好友功能来说,可以分为小学好友功能、中学好友功能、大学好友功能,因此,可以为好友功能先配置一个好友插件(父初始插件),在好友插件下面可以设置三个子初始插件:小学好友插件、中学好友插件、大学好友插件。对于派对功能来说,可以分为生日派对功能、结婚派对功能、公司派对功能、毕业派对功能,因此,可以为派对功能先配置一个父初始插件——派对插件,在派对插件下配置生日派对插件、结婚派对插件、公司派对插件、毕业派对插件这四个子初始插件。
需要说明的是,由于游戏功能的不断细化和完善,插件系统中的插件可能无法满足各种各样的游戏平台的创建需求,因此,可以根据实际情况对插件系统进行更新或者维护,添加一些新的插件或者对一些插件进行完善、优化,即确定待更新的初始插件,对所述待更新的初始插件进行优化并更新所述插件系统;或者为获取待新增的游戏功能,为所述待新增的游戏功能配置至少一个待新增的初始插件,将所述至少一个待新增的初始插件添加至插件系统。
本申请中,可以根据预先获取的历史游戏功能为其配置对应的初始插件,并整合所有的初始插件生成插件系统,有利于在后续游戏平台开发中,直接根据已有的插件系统获取所需的插件创建游戏屏,极大地提高了游戏平台创建的效率。
步骤104:在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件。
具体的,在根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识的基础上,进一步地,需要从插件系统中获取与所述插件标识相对应的目标插件。
本实施例的一个或多个实施方式中,可以根据插件标识与插件系统中的初始插件进行一一获取,直到根据所有的插件标识都找到对应的目标插件;也可以根据插件标识直接定位到所述插件系统中与所述插件标识对应的目标插件。例如,插件系统中有四个插件:插件A、插件B、插件C以及插件D,当插件标识为C时,可以根据插件标识C在插件系统库中按照插件的排列顺序进行获取:首先与插件A进行对比,获取失败;再与插件B进行比对,获取失败;最后与插件C进行对比,获取成功,结束插件标识C的获取。或者根据插件标识C直接定位到插件系统中的插件C。
在实际应用中,对于获取到的目标插件来说,会自动为其设置开启操作,如为获取到的初始插件设置“true”字段,意为该初始插件被选中成为目标插件;对于未被获取的初始插件设置“false”字段,意为该插件未被选中,处于关闭状态。
需要说明的是,根据插件标识在插件系统中获取对应的目标插件,避免了创建游戏平台时需要对游戏功能相关的信息进行编码、解码等处理再获取目标插件的繁琐流程,一定程度上较少了终端设备的数据处理量,而且极大地提高了选择效率,避免选择插件时选择错误。
此外,通过插件系统(PluginSystem)来统一管理所有插件,每个插件通过继承一个基类(PluginBase)来做到接口统一,其中接口包括创建、销毁、初始化、反初始化等操作,避免了管理系统混乱的问题,有效地解决了整个系统出现高耦合低内聚的糟糕情况。由于插件系统(PluginSystem)负责管理所有的插件,即插件系统具有最高权限,因此想要获取插件时,必须通过插件系统进行管理操作才能获取。例如,获取聊天插件并向世界频道发送一个“Hello”时,可以通过“local chat=PluginSystem.GetPlugin(IChat)”获取聊天插件,通过chat:SendMsg(ChatChannel.World,"Hello")”向世界频道发送“Hello”。
步骤106:接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数。
具体的,所述设置指令是指在获取到与所述插件标识对应的目标插件后,游戏开发人员对获取到的目标插件进行设置而生成的指令;所述设置参数是指对获取到的目标插件进行设置时所依据的数据。
在实际应用中,当根据插件标识获取到对应的目标插件后,显示界面就会显示这些被获取到的目标插件以及所述目标插件可被设置参数的输入框,游戏开发人员可以根据对每个目标插件的要求进行设置,可以在上述输入框中输入对应的参数,在对需要设置的目标插件都输入对应的参数后,并点击确认按键,生成设置指令,所述设置指令中携带有设置参数。
例如,根据插件标识获取到三个目标插件:登录插件、充值插件、任务插件,显示界面则会登录插件、充值插件、任务插件,以及登陆插件对应的登录参数输入框、充值插件对应的充值参数输入框,任务插件对应的任务参数输入框。可以设置登录插件,使登录时的条件为:账号和密码相匹配,则登录参数为“账号和密码”,登录参数用于核验账号和密码的正确性;可以设置充值插件的参数,使充值的金额不小于1,即充值参数为“1”,充值参数用于设置充值时的最小金额;可以设置任务插件的参数,使做任务时分值不小于100,即任务参数为“100”,任务参数用于核验用户做任务是否合格。
本申请中,游戏开发人员根据游戏平台的要求对目标插件的参数进行修改、设置,从而生成了携带有设置参数的设置指令,有利于后续根据设置指令中的设置参数对目标插件进行设置,可以精准地调节各个目标插件,而且实现过程简单,在简化游戏平台创建过程的同时,还可以达到开发人员所需求的游戏平台的效果。
步骤108:根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
具体的,在接收到携带有设置参数的设置指令的基础上,进一步地,将根据设置指令中的设置参数对目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
在实际应用中,每个目标插件都有其默认的一些参数,为了使目标插件达到游戏开发人员想要的效果,游戏开发人员会对目标插件的参数进行修改调整。在接收到设置参数的基础上,对设置参数中的设置参数进行解析,根据每个目标插件对应的设置参数对该目标插件的参数进行修改调整。对于目标插件中一些没有默认参数的属性来说,直接将对应的设置参数填入即可。在设置完毕之后,即可根据设置后的目标插件创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
本申请中,在对目标插件进行设置完毕之后,基于设置好的目标插件创建游戏平台,实现过程简单,有效地提高了游戏平台的创建效率。
例如,充值插件有一些默认参数:最小充值参数为10,最大充值参数为100。而在设置指令中关于充值插件的设置参数包括:最小充值为1,最小充值参数用于设置用户充值时的最小金额;充值频率参数为10,充值频率参数用于限制用户每天的充值次数。在根据设置参数对充值插件进行设置时,将最小充值参数的10改为1,新增充值频率上限为每天10次对应的参数,对于参数充值最大值为100则不做修改。设置完成之后,即可根据充值插件去创建对应的游戏平台。
进一步地,根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,具体实现过程可以为:根据所述设置参数中的第一游戏功能参数对所述目标插件中的第二游戏功能参数进行设置;和/或根据所述设置参数中的第一其他参数对所述目标插件中的第二其他参数进行设置。
具体的,所述第一游戏功能参数是指设置参数中与游戏功能相关的参数;所述第二游戏功能参数是指目标插件中与游戏功能相关的参数;所述第一其他参数为设置参数中与游戏功能无关的参数;所述第二其他参数为目标插件中与游戏功能无关的参数。例如,好友聊天插件中,通过文字进行聊天或者通过语音进行聊天是游戏功能参数,可以根据这些游戏功能参数对好友聊天的方式进行设置;而对于好友聊天插件为其设置同时聊天的好友人数上限则为其他参数,设置同时聊天的好友人数上限为5,则通过好友聊天插件进行聊天时只允许同时不超过五个人进行聊天。
对于插件来说,可以通过配置去调整目标插件所依赖的插件以及所需要的相关参数;而对于模块来说,需要通过修改代码进而配置目标模块所依赖的资源以及所需要的相关参数。相对模块来说,插件配置参数比较灵活,只要调整插件系统的配置即可。
可选地,根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,还可以设置目标插件的加载方式,具体实现过程可以为:
根据所述设置参数中的加载参数对所述目标插件的加载方式进行设置,其中,所述加载方式包括立即加载和懒加载。
具体的,所述加载参数是指载入所述目标插件时的参数;所述立即加载是指所述在游戏平台启动时立即载入对应的目标插件具备的功能;所述懒加载是指根据目标插件的作用可以在游戏平台启动时无需立即加载对应的目标插件具备的功能。
实际应用中,为了提高游戏平台的加载速度,游戏开发人员会根据目标插件对有游戏平台启动是否有影响而设置对应记载方式,对于影响游戏平台启动的目标插件可以设置立即加载,对于不影响游戏平台启动的目标插件可以设置懒加载。此外,在所述目标插件的加载方式为懒加载的情况下,可以设置在检测到所述目标插件的加载请求时进行加载,也可以根据所述加载参数为所述目标插件设置加载时间。这样不仅有利于游戏平台的快速载入,避免用户等待时间过长而造成体验性差,还不影响游戏平台的正常运行。
例如,在线牌类游戏平台来说,需要登录,因此,对于登陆插件需要设置立即加载;对于竞赛插件来说,并不是一打开线牌类游戏平台就需要进入竞赛,因此可以设置竞赛插件的加载方式为懒加载。需要注意的是,用户打开线牌类游戏平台的目的是为了牌类竞赛,因此,可以在用户点击竞赛图标时加载竞赛插件;也可以设置为用户触发线牌类游戏平台打开后的第5秒,即用户点击该在线牌类游戏图标等之后的第5秒开始加载竞赛插件。
本实施例的一个或多个实施方式中,由于插件之间还需要进行通信,因此需要在插件系统中建立通信通道,具体实现方式可以如下:
建立插件通信通道;
通过所述插件通信通道查询所述目标插件的状态。
具体的,所述插件通信是指目标插件与目标插件之间、游戏平台与目标插件之间进行通信的连接通道,所述插件通信通道可以为PluginHub,也可以是其他;所述查询,是指是通过设置某些查询条件获取目标插件的全部或者部分数据。
在实际应用中,在游戏平台中建立用于发送或接收消息时的连接通道,方便各个目标插件之间通过插件通信通道进行数据交互,也可以由游戏平台及时地查询各个目标插件的状态。如此有利于在游戏平台出现故障时,可以通过查询各个目标插件的状态,快速确定处于故障状态的目标插件,从而对故障问题进行处理;也有利于有依赖关系的目标插件之间可以查询状态,便于目标插件正常工作。
例如,所述游戏平台中有登录插件、充值插件、任务插件,在运行过程中发现无法执行任务,对各个插件的状态进行检测之后发现登录插件出现问题,导致登录不成功,从而无法执行任务,此时可以对登录插件进行修复。又如在派对插件下设有生日派对插件和订婚派对插件,在使用生日派对插件时,生日派对插件会对派对插件发送状态查询消息,当接收到派对插件反馈状态正常时,则可以正常使用生日派对插件;当接收到派对插件反馈状态异常时,则无法使用生日派对插件。
此外,在初始化时,插件系统相比模块系统会快很多:原有的模块系统缺乏统一管理,且各个模块之间没有建立通信通道,在多个任务需要调用同一个模块时,被调用的模块会被多次加载,导致模块系统初始化耗时长;而对于插件系统,各个插件之间建立有插件通信通道,插件系统可以对各个插件进行统一管理,在多个任务需要调用同一个插件时,被调用的插件只需加载一次。例如,有五个任务,每一个任务都需要用到聊天模块或者聊天插件:对于模块系统,每执行一个任务,都需要将聊天模块加载一次,即执行这五个任务需要将聊天模块加载五次;对于插件
系统,在执行第一个任务时将聊天插件加载一次,在执行其他四个任务时,通过插件通信通道可知聊天插件已加载完成,此时无需再次加载聊天插件,也即执行这五个任务只需将聊天插件加载一次。如此,插件系统可以有效地管理插件系统,提高插件系统的初始化速度。
本实施例的一个或多个实施方式中,游戏开发人员还会统计各个插件的加载时长,便于性能分析和优化等,具体实现过程可以是:
监测所述目标插件的加载时长,在所述目标插件的加载时长大于所述目标插件的加载阈值的情况下,对所述目标插件进行优化。
具体的,所述加载时长是指加载某个目标插件所需要的时间;所述加载阈值是指预先设定的允许某个目标插件加载时所需最大的时长;所述优化可以是对插件资源优化,即缩减插件的资源,比如对插件里用到的图片进行压缩。
在实际应用中,游戏开发人员会对各个目标插件的加载时长进行监测,并与预设的加载阈值进行对比。当所有目标插件的加载时长都小于或等于加载阈值或者在加载阈值的范围内,则认为游戏平台的加载时长在合理的范围内,可以不用对其进行优化。一旦一个或者多个目标插件的加载时长大于加载阈值或者超出了加载阈值的范围,则确认该目标插件在性能上有缺失,并及时地对这个或者这几个目标插件进行优化。通过对目标插件加载时长的监督,可以及时的检测到每个目标插件的性能是否存在不足,对于加载时长过长的目标插件进行优化,不仅能够避免由于目标插件性能导致游戏平台崩溃,还可以优化游戏平台从而提高用户体验性。
需要说明的是,在所述目标插件的加载时长大于所述目标插件的加载阈值的情况下,也可以对CPU进行优化,即优化比较耗时的代码,比如对一些耗时的代码进行分帧处理,减少集中在一帧内的CPU开销。其中,所述CPU,即中央处理器,作为计算机系统的运算和控制核心,是信息处理、程序运行的最终执行单元。
本实施例的一个或多个实施方式中,游戏开发人员还可以实时预览游戏平台中各个插件的相关信息,即根据所述目标插件之间的关系生成插件拓扑结构图,其中,所述插件拓扑结构图中的节点为目标插件,边为目标插件之间的关系。
具体的,所述插件拓扑结构图是指由游戏平台中各个插件构成的结构图。每个目标插件都是相对独立的,但目标插件之间又存在着一种架构联系,根据目标插件之间是并列关系还是父子关系生成插件拓扑结构图,其中,所述插件拓扑结构图中的节点为目标插件,边为目标插件之间的关系,所述目标插件对应的节点都包含有该目标插件对应的参数信息。这样在有利于游戏开发人员在对游戏平台进行改进时,可以很快明确游戏平台插件的组成和各个插件的参数信息。
例如,某个游戏平台中包括五个插件,插件1、插件11、插件12、插件2以及插件3,其中插件11和插件12为插件1的子插件,则在该拓扑结构中,插件1、插件2、插件3为第一层插件,插件11和插件12为插件1之下的第二层插件,且每个插件对应的位置都显示有该插件对应的参数信息。
本说明书提供的游戏平台创建方法,可以预先创建插件系统,接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。对于不同的游戏有大相同部分功能的情况下,游戏开发人员无需进行大量的重复劳动,减少了重复研发工作,提高了开发效率,并且游戏开发人员只需要维护、更新插件系统即可,简化了维护工作量,降低了出错概率。此外,本申请创建了一种可插拔的插件系统,用于游戏平台开发中,可以使游戏平台中的插件和系统得到有效的管理。
下述结合附图3,以本说明书提供的游戏平台创建方法在多人互动偷菜游戏下的应用为例,对所述游戏平台创建方法进行进一步说明。其中,图3示出了本说明书一实施例提供的一种应用于多人互动偷菜游戏的游戏平台创建方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤302:获取历史游戏功能,为每个游戏功能配置至少一个初始插件,基于所述初始插件创建插件系统。
实际应用中,在获取到历史游戏功能之后,需要对每一个游戏功能进行分析,并为每一个游戏功能设计并配置对应的初始插件,可以根据实际情况为游戏功能设置一个或者多个对应的初始插件。在此之后,对所有的初始插件进行整合,最终形成一个完整的插件系统。
步骤304:接收创建指令,根据所述创建指令中携带的登录功能信息、偷菜功能信息、好友功能信息、聊天功能信息分别确定与登录功能、偷菜功能、好友功能、聊天功能对应的插件标识。
在游戏开发人员进入游戏开发创建系统后,选择显示界面上预设的对应于多人互动偷菜游戏的登录功能、偷菜功能、好友功能、聊天功能,在选择完成之后点击确认按键,即生成创建指令,之后可以根据游戏开发人员选择的登录功能、偷菜功能、好友功能、聊天功能确认对应的插件标识。
步骤306:在插件系统中获取与所述登录功能、偷菜功能、好友功能、聊天功能对应的插件标识对应的登录插件、偷菜插件、好友插件、聊天插件。
根据登录功能对应的插件标识在插件系统中获取到登录插件;根据偷菜功能对应的插件标识在插件系统中获取到偷菜插件;根据好友功能对应的插件标识在插件系统中获取到好友插件;根据聊天功能对应的插件标识在插件系统中获取到聊天插件。
步骤308:接收对登录插件、偷菜插件、好友插件、聊天插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数。
游戏开发人员在显示界面上输入对登录插件、偷菜插件、好友插件、聊天插件的设置参数,并点击确认按键,即生成携带有设置参数的设置指令。
步骤310:根据所述设置参数对所述登录插件、偷菜插件、偷菜插件、聊天插件进行设置,创建多人互动偷菜游戏平台。
根据设置参数中的登录设置参数设置登录插件;根据设置参数中的偷菜设置参数设置偷菜插件;根据设置参数中的好友设置参数设置好友插件;根据设置参数中的聊天设置参数设置聊天插件,在登录插件、偷菜插件、好友插件、聊天插件全部设置完成后,创建多人互动偷菜游戏平台。
本说明书提供的游戏平台创建方法,获取历史游戏功能,为每个游戏功能配置至少一个初始插件,基于所述初始插件创建插件系统;接收创建指令,根据所述创建指令中携带的登录功能信息、偷菜功能信息、好友功能信息、聊天功能信息分别确定与登录功能、偷菜功能、好友功能、聊天功能对应的插件标识;在所述插件系统中获取与所述登录功能、偷菜功能、好友功能、聊天功能对应的插件标识对应的登录插件、偷菜插件、好友插件、聊天插件;接收对登录插件、偷菜插件、好友插件、聊天插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;根据所述设置参数对所述登录插件、偷菜插件、好友插件、聊天插件进行设置,创建多人互动偷菜游戏平台。对于不同的游戏有大相同部分功能的情况下,游戏开发人员无需进行大量的重复劳动,减少了重复研发工作,提高了开发效率,并且游戏开发人员只需要维护、更新插件系统即可,简化了维护工作量,降低了出错概率。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏平台创建装置实施例,图4示出了本申请一个实施例的游戏平台创建装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:
第一接收模块402,被配置为接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;
获取模块404,被配置为在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;
第二接收模块406,被配置为接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;
第一创建模块408,被配置为根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
在本实施例的一个或多个实施方式中,所述装置还包括:
配置模块,被配置为获取历史游戏功能,为每个游戏功能配置至少一个初始插件;
第二创建模块,被配置为基于所述初始插件创建插件系统。
在本实施例的一个或多个实施方式中,所述配置模块,还被配置为:
为每个游戏功能配置一个初始插件;或者
为每个游戏功能配置一个父初始插件和至少两个子初始插件。
在本实施例的一个或多个实施方式中,所述第一创建模块408,还被配置为:
根据所述设置参数中的第一游戏功能参数对所述目标插件中的第二游戏功能参数进行设置;和/或
根据所述设置参数中的第一其他参数对所述目标插件中的第二其他参数进行设置。
在本实施例的一个或多个实施方式中,所述第一创建模块408,还被配置为:
根据所述设置参数中的加载参数对所述目标插件的加载方式进行设置,其中,所述加载方式包括立即加载和懒加载。
在本实施例的一个或多个实施方式中,所述装置,还包括:
建立模块,被配置为建立插件通信通道;
查询模块,被配置为通过所述插件通信通道查询所述目标插件的状态。
在本实施例的一个或多个实施方式中,所述装置,还包括:
监测模块,被配置为监测所述目标插件的加载时长,在所述目标插件的加载时长大于所述目标插件的加载阈值的情况下,对所述目标插件进行优化。
在本实施例的一个或多个实施方式中,所述装置,还包括:
生成模块,被配置为根据所述目标插件之间的关系生成插件拓扑结构图,其中,所述插件拓扑结构图中的节点为目标插件,边为目标插件之间的关系。
本说明书提供的游戏平台创建装置,第一接收模块,被配置为接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;获取模块,被配置为在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;第二接收模块,被配置为接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;第一创建模块,被配置为根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。对于不同的游戏有大相同部分功能的情况下,游戏开发人员无需进行大量的重复劳动,减少了重复研发工作,提高了开发效率,并且游戏开发人员只需要维护、更新插件系统即可,简化了维护工作量,降低了出错概率。此外,本申请创建了一种可插拔的插件系统,用于游戏平台开发中,可以使游戏平台中的插件和系统得到有效的管理。
上述为本实施例的一种游戏平台创建装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏平台创建装置的技术方案与上述的游戏平台创建方法的技术方案属于同一构思,游戏平台创建装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏平台创建方法的技术方案的描述。
需要说明的是,装置权利要求中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令时实现所述的游戏平台创建方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的游戏平台创建方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏平台创建方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前所述游戏平台创建方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏平台创建方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏平台创建方法的技术方案的描述。
本申请实施例公开了一种芯片,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前所述游戏平台创建方法的步骤。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
图5示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器520执行所述计算机指令时实现所述的游戏平台创建方法的步骤。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (11)

1.一种游戏平台创建方法,其特征在于,包括:
接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;
在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;
接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;
根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收创建指令之前,还包括:
获取历史游戏功能,为每个游戏功能配置至少一个初始插件;
基于所述初始插件创建插件系统。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述为每个游戏功能配置至少一个初始插件,包括:
为每个游戏功能配置一个初始插件;或者
为每个游戏功能配置一个父初始插件和至少两个子初始插件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,包括:
根据所述设置参数中的第一游戏功能参数对所述目标插件中的第二游戏功能参数进行设置;和/或
根据所述设置参数中的第一其他参数对所述目标插件中的第二其他参数进行设置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,包括:
根据所述设置参数中的加载参数对所述目标插件的加载方式进行设置,其中,所述加载方式包括立即加载和懒加载。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
建立插件通信通道;
通过所述插件通信通道查询所述目标插件的状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
监测所述目标插件的加载时长,在所述目标插件的加载时长大于所述目标插件的加载阈值的情况下,对所述目标插件进行优化。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述目标插件之间的关系生成插件拓扑结构图,其中,所述插件拓扑结构图中的节点为目标插件,边为目标插件之间的关系。
9.一种游戏平台创建装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,被配置为接收创建指令,根据所述创建指令中携带的游戏功能信息确定与游戏功能对应的插件标识;
获取模块,被配置为在插件系统中获取与所述插件标识对应的目标插件;
第二接收模块,被配置为接收对所述目标插件的设置指令,其中,所述设置指令中携带有设置参数;
第一创建模块,被配置为根据所述设置参数对所述目标插件进行设置,创建与所述游戏功能对应的游戏平台。
10.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述计算机指令时实现权利要求1-8任意一项所述方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求1-8任意一项所述方法的步骤。
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佚名: "制作Qt应用程序的插件(使用QtPlugin),对比DLL它是全平台通用的", pages 1 - 2, Retrieved from the Internet <URL:《http://blog.csdn.net/aqtata/article/details/38986271》> *
熊伟: "一种基于预测控制的SaaS系统自适应方法", 《计算机学报》, pages 364 - 376 *

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