CN113132810B - 直播比赛的处理方法、装置、计算机可读介质及电子设备 - Google Patents

直播比赛的处理方法、装置、计算机可读介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本申请的实施例提供了一种直播比赛的处理方法。该直播比赛的处理方法包括:若在直播比赛过程中接收到虚拟物品的赠送消息,则获取所述赠送消息的时间戳信息,并获取接收到所述赠送消息时的比赛服务器时间,若所述赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据所述赠送消息的时间戳信息与所述比赛服务器时间,计算得到用于容错处理的目标时长,获取在比赛开始时间之前的目标时长内接收到的目标赠送消息,并通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理。本申请实施例的技术方案能够对赠送消息进行正确结算,保证了直播比赛结果的准确性。

Description

直播比赛的处理方法、装置、计算机可读介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机及通信技术领域,具体而言,涉及一种直播比赛的处理方法、装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
用户通过客户端可以在虚拟平台上进行比赛,例如进行游戏比赛、才艺比赛等。在比赛过程中,观众可以通过客户端为自己喜欢的主播送出虚拟物品以表支持。但是,如何保证观众的赠送消息能够正确结算,保证比赛结果的准确性是亟待解决的技术问题。
发明内容
本申请的实施例提供了一种直播比赛的处理方法、装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上可以保证观众的赠送消息可以正确结算,保证了比赛结果的准确性。
本申请的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本申请的实践而习得。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播比赛的处理方法,该方法包括:
若在直播比赛过程中接收到虚拟物品的赠送消息,则获取所述赠送消息的时间戳信息,并获取接收到所述赠送消息时的比赛服务器时间;
若所述赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据所述赠送消息的时间戳信息与所述比赛服务器时间,计算得到用于容错处理的目标时长;
获取在比赛开始时间之前的目标时长内接收到的目标赠送消息,并通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种直播比赛的处理装置,该装置包括:
接收模块,用于若在直播比赛过程中接收到虚拟物品的赠送消息,则获取所述赠送消息的时间戳信息,并获取接收到所述赠送消息时的比赛服务器时间;
计算模块,用于若所述赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据所述赠送消息的时间戳信息与所述比赛服务器时间,计算得到比赛开始时间之前的容错时长;
处理模块,用于获取在所述容错时长内接收到的目标赠送消息,并通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理装置还包括:
获取模块,用于获取需要进行结算处理的赠送消息的消费状态,其中,所述消费状态用于指示所述赠送消息是否已被消费;
结算模块,用于若所述赠送消息的消费状态为未消费状态,则根据所述赠送消息对所述直播比赛过程进行结算处理;
状态修改模块,用于在根据所述赠送消息进行结算处理后,将所述赠送消息的消费状态修改为已消费状态。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述获取模块被配置为:获取接收到的赠送消息的标识信息;将接收到的赠送消息的标识信息与标识信息集合相匹配,其中,所述标识信息集合中包含有已消费的赠送消息的标识信息;若所述标识信息集合中未包含有接收到的赠送消息的标识信息,则确定接收到的赠送消息的消费状态为未消费状态。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述状态修改模块被配置为:将所述赠送消息的标识信息添加至所述标识信息集合中。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理模块还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;将所述虚拟物品信息与标识信息集合进行匹配;若所述虚拟物品信息与所述标识信息集合中的标识信息相匹配,则确定根据所述赠送消息的结算处理有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;根据所述虚拟物品信息,得到所述虚拟物品的应加分数;若所述虚拟物品的应加分数与所述赠送消息对应的加分记录相匹配,则确定所述赠送消息对应的加分记录有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品的标识信息;根据所述虚拟物品的标识信息,确定针对同一虚拟物品的赠送消息;根据所述针对同一虚拟物品的赠送消息,获取所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录;若所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录与所述虚拟物品对应的应加分数相匹配,则确定所述针对同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为在所述直播比赛过程结束之后:获取所述主播在所述直播比赛过程中的加分记录;将所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息进行匹配;若所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息相匹配,则根据所述加分记录生成所述主播在所述直播比赛过程中的总分数。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为:根据参与所述直播比赛过程的各个主播的加分记录,计算得到所述直播比赛过程对应的总积分;根据所述各个主播在所述直播比赛过程中的总分数,确定所述各个主播对应的奖励信息;若所述各个主播对应的奖励信息与所述直播比赛过程对应的总积分所对应的奖励信息相匹配,则确定所述各个主播对应的奖励信息有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理模块还被配置为:在所述直播比赛过程结束后,将在所述直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息重新进行结算处理,得到重新结算处理结果;若所述重新结算处理结果与所述直播比赛过程的结算处理结果相匹配,则确定所述直播比赛过程的结算处理结果有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理模块还被配置为:获取所述比赛服务器的状态信息;若所述比赛服务器的状态信息为故障状态,则将接收到的赠送消息转发至其他比赛服务器,以供所述其他比赛服务器进行处理。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述计算模块还被配置为:若所述赠送消息的时间戳信息晚于比赛结束时间,则将所述赠送消息进行过滤。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的直播比赛的处理方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的直播比赛的处理方法。
在本申请的一些实施例所提供的技术方案中,通过比较赠送消息的时间戳信息和接收到该赠送消息的比赛服务器时间,若赠送消息的时间戳信息晚于比赛服务器时间,则根据该赠送消息的时间戳信息和比赛服务器时间信息得到用于容错处理的目标时长,并对在比赛开始时间之前的目标时长内接收到的目标赠送消息进行补充结算处理,可以防止由于赠礼服务器和比赛服务器的时间信息存在差异,导致观众的赠送消息无法正确结算的情况发生,保证了直播比赛结果的准确性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图;
图2示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法的流程图;
图3示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法还包括的对赠送消息进行结算处理的流程示意图;
图4示出了根据本申请的一个实施例的图3的直播比赛的处理方法中步骤S310的流程示意图;
图5示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证虚拟物品的流程示意图;
图6示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中验证虚拟物品的应加分数的流程示意图;
图7示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证属于同一虚拟物品的赠送消息的加分记录的流程示意图;
图8示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证主播在直播比赛过程中的总分数的流程示意图;
图9示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的确定主播的奖励信息的流程示意图;
图10示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证结算处理结果的流程示意图;
图11示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的检测比赛服务器的状态的流程示意图;
图12至图13所示为应用于本申请实施例的直播比赛的处理方法的终端界面的示意图;
图14示出了可以应用本申请实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图;
图15示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法的流程框图;
图16示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中进行结算处理的流程框图;
图17示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理装置的框图;
图18示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本申请将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本申请的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本申请的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本申请的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构可以包括比赛服务器110、赠礼服务器120、至少两个主播客户端130以及至少一个观众客户端140。其中,比赛服务器110、赠礼服务器120、主播客户端130以及观众客户端140通过网络进行连接,需要说明的,该网络包括各种连接类型,例如有线通讯链路、无线通讯链路等等。
应该理解的,图1中的比赛服务器、赠礼服务器、主播客户端以及观众客户端的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的比赛服务器、赠礼服务器、主播客户端以及观众客户端。比如比赛服务器110可以是多个服务器组成的服务器集群等。
在图1所示的系统架构中,主播可以通过主播客户端130在互联网上进行才艺展示或者游戏竞技等娱乐活动(例如唱歌、跳舞或者游戏直播等),观众可以通过观众客户端在互联网上观看自己所喜欢的主播的直播活动,并可以向自己所喜欢的主播赠送虚拟物品。
比赛服务器110可以提供可供多个主播进行直播比赛的虚拟平台,以实现直播比赛的进行和结算。应该理解的,根据实际实现需要,参加直播比赛的主播可以是两个、三个或者多于两个的任意数量等,本申请对此不做特殊限定。
当主播在进行直播比赛时,观众可通过观众客户端140观看直播比赛,并为自己喜欢的主播进行赠送虚拟物品以表支持。当直播比赛结束后,可根据参与直播比赛的主播接收到的观众的虚拟物品的数量进行比较,获得虚拟物品较多的主播赢得直播比赛。
赠礼服务器120可以接收观众发送的赠送虚拟物品的请求,并对应生成虚拟物品的赠送消息,再将该虚拟物品的赠送消息发送至比赛服务器110中。比赛服务器110根据接收到的赠送消息为对应的主播进行结算处理,对每一主播在直播比赛过程中所获得的赠送消息进行累加,以在比赛结束后根据每一主播所获得的虚拟物品的多少进行比赛结果的判定。
在本申请的一具体应用场景中,比赛服务器110若在直播比赛过程中接收到虚拟物品的赠送消息,则获取该赠送消息的时间戳信息,并获取接收到该赠送消息时的比赛服务器时间。通过比较该赠送消息的时间戳信息和接收到该赠送消息的比赛服务器时间,若赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据该赠送消息的时间戳信息与比赛服务器时间,计算得到用于容错处理的目标时长。获取在比赛开始时间之前的目标时长内接收到的目标赠送消息,并通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理。
需要说明的是,比赛服务器110和赠礼服务器120在实际实现上可以是物理上独立的两个服务器,也可以是一个服务器同时具有比赛服务器110的功能和赠礼服务器120的功能,例如该服务器可以提供可供主播进行直播比赛的虚拟平台,实现直播比赛的进行和结算,也可以接收观众客户端发送的赠送虚拟物品的请求,并生成虚拟物品的赠送消息等,本领域技术人员可以根据实际实现需要进行配置,本申请对此不做特殊限定。
以下对本申请实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:
图2示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法的流程图。参照图2所示,该直播比赛的处理方法至少包括步骤S210至步骤S230,详细介绍如下:
在步骤S210中,若在直播比赛过程中接收到虚拟物品的赠送消息,则获取所述赠送消息的时间戳信息,并获取接收到所述赠送消息时的比赛服务器时间。
其中,直播比赛可以是由多个主播进行参加的、通过直播进行比赛的直播互动方式,在直播比赛过程中,参与直播比赛的主播们可以选择不同的直播内容(例如唱歌、跳舞或者玩游戏等)进行比赛,而观众则可以根据主播们在比赛过程中的表现,选择自己喜欢的主播进行支持。比赛结束时,获得越多观众的支持的主播赢得直播比赛的胜利。可以理解的,同时参与直播比赛的主播的数量可以是两个、三个或者多于两个的任意数量等,本申请对此不做特殊限定。需要说明的,该直播比赛可以是由直播平台发起的比赛活动,也可以是由第三方提供的应用程序,等等,本申请对次不做特殊限定。
虚拟物品可以是观众用以支持自己所喜爱的主播的物品,在直播比赛过程中,观众可以向自己所喜爱的主播进行赠送虚拟物品,以表示自己对主播的支持。主播得到的虚拟物品越多,表示该主播越受观众的喜爱。需要说明的,虚拟物品可以具有多个种类,不同种类的虚拟物品可以具有不同的支持力度,例如不同的虚拟物品可以具有不同分值或者不同作用等。
虚拟物品的赠送消息可以是与观众赠送的虚拟物品的相关的消息,该赠送消息中可以包含但不限于虚拟物品的种类、赠送虚拟物品的时间戳信息、赠送虚拟物品的观众的身份信息等等。根据该虚拟物品的赠送消息,可以为该赠送消息对应的主播进行支持,以增加该主播在直播比赛过程中的积分或者奖励等。
在本申请的一个实施例中,主播可以通过参加直播比赛得到与其比赛成绩对应的奖励。在直播比赛开始之前,直播平台可以预先收集参加直播比赛的主播的信息,以确定参赛主播的身份。当直播比赛开始时,直播平台可以为参赛的主播匹配比赛对手以进行直播比赛。需要说明的,直播平台可以为参赛的主播随机匹配比赛对手,也可以根据参赛主播的直播等级(例如历史直播时间的长短等)为参赛的主笔匹配直播等级相近的比赛对手,等等,本申请对此不做特殊限定。
当确定直播比赛的比赛对手之后,参赛的主播可以开始与比赛对手进行直播比赛。在直播比赛过程中,参赛主播可以预先约定直播内容(例如双方可以预先约定选择跳舞、唱歌或者玩游戏等形式进行比赛等),也可以由直播平台指定直播内容,等等。观看直播比赛的观众则可以根据参赛主播的直播效果选择较为喜爱的主播,并为喜爱的参赛主播赠送虚拟物品以表示对该参赛主播的支持。在直播比赛结束后,根据参赛主播在直播比赛过程中接收到的虚拟物品的价值或积分确定直播比赛的比赛结果,即收到价值或积分越高的参赛主播赢得该场直播比赛的胜利,赢得胜利的参赛主播则可以赢得比赛对手的积分或者奖励。
由此,对在直播比赛过程中参赛主播所接收到的虚拟物品的赠送消息进行准确计算尤为重要,不仅可以保证直播比赛结果的准确性,防止因为赠送消息的计算错误或者漏计算而影响比赛结果的情况发生,同时也能够防止直播平台出现利益亏损的情况。
可以理解的,在直播比赛过程中所接收到的虚拟物品的赠送消息即为在直播比赛开始时间与直播比赛结束之间所接收到的虚拟物品的赠送消息。因此,应根据虚拟物品的赠送时间,按照直播比赛的开始时间和结束时间对虚拟物品的赠送消息进行结算处理,防止虚拟物品的赠送消息的漏计算或者将不属于直播比赛开始时间和结束时间之间的赠送消息为参赛主播进行加分。
在本申请的一个实施例中,当赠礼服务器接收到观众发送的赠送虚拟物品的请求时,则根据该请求对应生成虚拟物品的赠送消息,并根据赠礼服务器生成赠送消息的时间生成该赠送消息的时间戳信息(例如生成该赠送消息的时间为2019.08.16 16:00,则该赠送消息的时间戳信息为2019.08.16 16:00等),再将该时间戳信息添加至该赠送消息中一齐发送。比赛服务器若在直播比赛过程中接收到虚拟物品的赠送消息,则从该赠送消息中获取该赠送消息的时间戳信息,并获取接收到该赠送消息时的比赛服务器时间(例如接收到该赠送消息时,比赛服务器的时间为2019.08.1616:01,则比赛服务器时间为2019.08.1616:01等)。
在步骤S220中,若所述赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据所述赠送消息的时间戳信息与所述比赛服务器时间,计算得到用于容错处理的目标时长。
其中,容错处理可以是用于减少直播比赛过程中赠送消息结算错误的处理过程。在直播比赛过程中,若赠礼服务器的时间与比赛服务器的时间存在误差(例如赠礼服务器的当前时间为2019.08.16 16:00,而比赛服务器的当前时间为2019.08.16 15:57,则表示赠礼服务器的当前时间晚于比赛服务器的当前时间,二者存在3分钟的误差,等等),则可能会造成赠礼服务器在比赛时间内发送的赠送消息不能被比赛服务器正确结算,进而影响直播比赛过程的结果,导致直播比赛过程的结果错误。因此需要对赠送消息进行容错处理,以减少赠送消息的错误结算,保证直播比赛过程的结果的正确性。目标时长可以是需要进行容错处理的时间长度。
在本申请的一个实施例中,根据赠送消息的时间戳信息与比赛服务器时间,计算得到用于容错处理的目标时长可以是将赠送消息的时间戳信息减去比赛服务器时间得到二者的时间差即目标时长,例如赠送消息的时间戳信息为2019.08.16 16:00,比赛服务器时间为2019.08.16 15:59,计算得到二者的时间差为1分钟,所以用于容错处理的目标时长为1分钟。
在本申请的一个实施例中,根据赠送消息的时间戳信息与比赛服务器时间,计算得到用于容错处理的目标时长也可以是计算得到赠送消息的时间戳信息与比赛服务器时间的时间差再加上预定时长,得到目标时长。其中,该预定时长可以增大目标时长,减少了由于网络传输过程中的延迟等问题对赠送消息时间戳信息和接收到该赠送消息的比赛服务器时间的影响,使得容错处理的结果更加准确。例如赠送消息的时间戳信息为2019.08.16 16:00,比赛服务器时间为2019.08.16 15:59,计算得到二者的时间差为1分钟,再将该时间差加上预定时长(例如5秒等),则得到目标时长为1分钟五秒,等等。
请继续参考图2,在步骤S230中,获取在比赛开始时间之前的目标时长内接收到的目标赠送消息,并通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理。
其中,比赛开始时间可以是比赛服务器记录的直播比赛的比赛开始时间,例如预先设定的比赛开始时间为16:00,则比赛服务器根据其在16:00后(包括16:00)接收到的虚拟物品的赠送消息为对应的主播进行结算处理,以保证直播比赛的进行和直播比赛结果的正确性。
结算处理可以是比赛服务器根据接收到的虚拟物品的赠送消息为对应的主播进行增加积分或者奖励的处理过程。通过对直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息进行结算处理,可以计算得到参与直播比赛过程的主播应得的积分或者奖励数量,并以此作为直播比赛过程的胜负判定标准,增加了直播比赛过程的趣味性和竞争性,增强了观众与主播之间的互动性。
补充结算处理可以是针对目标赠送消息的结算处理,通过设置补充结算处理,可以减少赠送消息的错误结算,以保证直播比赛结果的准确性。
在本申请的一个实施例中,在计算得到目标时长之后,获取在比赛开始之前的目标时长内接收到的目标赠送消息。需要说明的,本申请的比赛开始时间是指比赛服务器所记录的比赛开始时间,例如预设直播比赛开始的时间为16:00,目标时长为1分钟,则比赛服务器获取其在比赛开始时间(即16:00)前的1分钟内接收到的赠送消息以作为目标赠送消息,即将比赛服务器在15:59至16:00接收到的赠送消息作为目标赠送消息。比赛服务器在获取目标赠送消息之后,则根据该目标赠送消息进行结算处理,以减少赠送消息的错误结算,保证了直播比赛结果的准确性。
应该理解的,若赠送消息的时间戳信息晚于接收到该赠送消息的比赛服务器时间,例如赠送消息的时间戳信息为16:03,而接收到该赠送消息的比赛服务器时间为16:00,则表示赠礼服务器和比赛服务器的时间存在误差,误差时间为3分钟。假设比赛开始时间为16:00,当赠礼服务器的时间为16:00时(表示直播比赛已经开始),观众已经开始为主播赠送虚拟物品,而比赛服务器的时间才为15:57,还未开始进行直播比赛的结算处理。导致比赛服务器在15:57至16:00接收到的本应该为参与直播比赛的主播进行增加积分或者奖励的赠送消息(即对应赠礼服务器在16:00至16:03发送的赠送消息),被当做普通的赠送消息进行处理,减少了主播在直播比赛过程中的积分或者奖励,进而影响直播比赛的结果,容易导致观众或者主播进行投诉。
因此,在图2所示的实施例中,通过比较赠送消息的时间戳信息和接收到该赠送消息的比赛服务器时间,可以得出赠礼服务器和比赛服务器是否存在的时间误差。并在赠送消息的时间戳信息晚于比赛服务器时间的情况下,根据赠送消息的时间戳信息和比赛服务器时间,得到用于容错处理的目标时长,通过根据比赛开始时间之前的目标时长内接收到的目标赠送消息对直播比赛过程进行补充结算处理。由此,可以减少因为赠礼服务器和比赛服务器存在时间误差,而导致的原本应为直播比赛的主播进行增加积分或者奖励的赠送消息被错误结算的情况,减少了直播比赛过程中赠送消息的缺失,进而保证了直播比赛结果的准确性,同时也减少了观众或主播因此进行投诉的情况。
基于图2所示的实施例,在本申请的一个实施例中,在获取所述赠送消息的时间戳信息之后,还包括:
若所述赠送消息的时间戳信息晚于比赛结束时间,则将所述赠送消息进行过滤。
其中,比赛结束时间可以是比赛服务器记录的直播比赛的比赛结束时间,例如预先设定的比赛结束时间为17:00,则比赛服务器在其时间到达17:00之后,不再根据虚拟物品的赠送消息为直播比赛过程进行结算处理,避免将直播比赛时间段外的虚拟物品的赠送消息误结算,影响直播比赛结果。
在该实施例中,根据接收到的赠送消息提取该赠送消息的时间戳信息,若检测到该赠送消息的时间戳信息晚于比赛结束时间,则表明该赠送消息是直播比赛过程结束后发送的赠送消息,不应将其结算在直播比赛过程中,因此将时间戳信息晚于比赛结束时间的赠送消息进行过滤,避免将直播比赛时间段外的虚拟物品的赠送消息误结算,影响直播比赛结果,保证了直播比赛结果的准确性。在将赠送消息进行过滤之后,可以对过滤掉的赠送消息进行延迟结算处理,例如延迟1分钟再对该赠送消息进行结算处理,防止将该赠送消息误结算至直播比赛过程中,影响比赛结果。
基于图2所示的实施例,图3示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法还包括的对赠送消息进行结算处理的流程示意图。在图3所示的实施例中,对赠送消息进行结算处理至少包括步骤S310至步骤S330,详细介绍如下:
在步骤S310中,获取需要进行结算处理的赠送消息的消费状态,其中,所述消费状态用于指示所述赠送消息是否已被消费。
其中,需要进行结算处理的赠送消息可以是在直播比赛过程中接收到赠送消息,也可以是在比赛开始时间前的目标时长内接收到的目标赠送消息。
消费状态可以是用于指示赠送消息是否已进行结算处理的状态信息,若赠送消息的消费状态为已消费,则表示该赠送消息已进行结算处理,若赠送消息的消费状态为未消费,则表示该赠送消息未进行结算处理。在一示例中,可以通过在赠送消息中添加消费状态标识信息,以根据该消费状态标识确定对应的赠送消息是否已被消费,可以理解的,该消费状态标识可以是字母标识(例如A为已消费状态、B为未消费状态等)、数字标识(例如1为已消费状态、2为未消费状态等)等等,本申请对此不做特殊限定。
在该实施例中,针对需要进行结算处理的赠送消息,获取该赠送消息对应的消费状态,以确定该赠送消息是否已被消费。若赠送消息的消费状态为未消费状态,则表示需要对该赠送消息进行结算处理,若赠送消息的消费状态为已消费状态,则忽略该赠送消息,以避免重复结算或者漏结算的情况发生。
在步骤S320中,若所述赠送消息的消费状态为未消费状态,则根据所述赠送消息对所述直播比赛过程进行结算处理。
在该实施例中,若赠送消息的消费状态为未消费状态,则根据该赠送消息为直播比赛过程进行结算处理。
在本申请的一个实施例中,结算处理可以是根据赠送消息为对应的主播增加积分,不同种类的虚拟物品可以具有不同的分值,例如虚拟物品A对应的分值为1500,虚拟物品B对应的分值为1000,等等。
在本申请的另一个实施例中,结算处理也可以是根据赠送消息为对应的主播增加奖励,不同种类的虚拟物品可以具有不同的奖励信息,将主播在直播比赛过程中接收到的赠送消息对应的奖励信息进行叠加,以此作为评判直播比赛胜负的标准。
在步骤S330中,在根据所述赠送消息进行结算处理后,将所述赠送消息的消费状态修改为已消费状态。
在该实施例中,在根据赠送消息进行结算处理后,为了防止该赠送消息被重复消费,可以将该赠送消息的消费状态修改为已消费状态,例如修改赠送消息的消费状态标识等。
在图3所示的实施例中,根据需要进行结算处理的赠送消息的消费状态,以确定该赠送消息是否需要进行结算处理,并在结算处理之后,将赠送消息的消费状态修改为已消费状态,可以防止赠送消息会被重复消费或者漏消费的情况发生,保证了直播比赛结果的公平性。
基于图2和图3所示的实施例,图4示出了根据本申请的一个实施例的图3的直播比赛的处理方法中步骤S310的流程示意图。在图4所示的实施例中,获取需要进行结算处理的赠送消息的消费状态至少包括步骤S410至步骤S430,详细介绍如下:
在步骤S410中,获取接收到的赠送消息的标识信息。
其中,标识信息可以是与赠送消息唯一对应的信息,该标识信息可以包括但不限于赠送消息对应的虚拟物品信息、赠送消息的时间戳信息等,例如该标识信息可以是虚拟物品的订单号等。
在本申请的一个实施例中,当赠礼服务器接收到观众客户端发送的赠送虚拟物品的请求时,则对应生成虚拟物品的赠送消息,并将该虚拟物品对应的订单号添加至赠送消息中,以跟随该赠送消息一起发送。
在步骤S420中,将接收到的赠送消息的标识信息与标识信息集合相匹配,其中,所述标识信息集合中包含有已消费的赠送消息的标识信息。
其中,标识信息集合中可以是已消费的赠送消息的标识信息的集合,根据该标识信息集合可以确定某一赠送消息是否已被消费,若赠送消息已被消费,则该赠送消息的标识信息应存在于该标识信息集合中,若标识信息集合中未包含有某一赠送消息的标识信息,则表示该赠送消息未被消费。
在该实施例中,将所获取的赠送消息的标识信息与标识信息集合中的标识信息进行匹配,若该标识信息集合中存在与该所获取的赠送消息的标识信息相同的标识信息,则表示该赠送消息在之前已被消费;相反,若该标识信息集合中不存在与所获取的赠送消息的标识信息相同的标识信息,则表示该赠送消息在之前未被消费,因此确定该赠送消息的消费状态为未消费状态。
在步骤S430中,若所述标识信息集合中未包含有接收到的赠送消息的标识信息,则确定接收到的赠送消息的消费状态为未消费状态。
在图4所示的实施例中,通过将赠送消息的标识信息与标识信息集合中所包含的已消费的赠送消息的标识信息相匹配,无需复杂的验证程序,即可确定该赠送消息的消费状态,提高了赠送消息的消费状态的确定效率。且通过标识信息进行验证,可以防止因为赠送消息造假或者重复导致影响直播比赛结果的情况发生,保证了直播比赛结果的公平性。
基于图4所示的实施例,在本申请的一个实施例中,在步骤S330中将赠送消息的消费状态修改为已消费状态可以包括:
将所述赠送消息的标识信息添加至所述标识信息集合中。
在该实施例中,在对赠送消息进行结算处理之后,将进行结算处理后的赠送消息的标识信息添加至标识信息集合中,可以防止在后续处理中,出现对该赠送消息进行重复结算的情况发生,保证了直播比赛结果的准确性。
基于图2、图3和图4所示的实施例,图5示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证虚拟物品的流程示意图。在图5所示的实施例中,在根据所述赠送消息对所述直播比赛过程进行结算处理之后,该直播比赛的处理方法中至少还包括步骤S510至步骤S530,详细介绍如下:
在步骤S510中,获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息。
其中,虚拟物品信息可以是与虚拟物品相关的信息,例如该虚拟物品信息可以是虚拟物品的种类、应加分数、对应的奖励值或订单号等等。
在本申请的一个实施例中,当直播比赛过程结束之后,可以获取赠礼服务器中记录的在直播比赛过程中发送的赠送消息对应的虚拟物品信息,根据该虚拟物品消息可以确定在直播比赛过程中,虚拟物品的赠送数量和种类。具体地,赠礼服务器在每赠送一个虚拟物品后,可以对应记录该虚拟物品的种类、数量以及订单号,以便后续查看和验证。
在步骤S520中,将所述虚拟物品信息与标识信息集合进行匹配。
在该实施例中,根据所获取的赠礼服务器记录的虚拟物品信息,将该虚拟物品信息与标识信息集合中的标识信息相匹配,可以确定赠礼服务器赠送的虚拟物品是否被正确消费。若标识信息集合中的标识信息与虚拟物品信息不匹配,例如出现标识信息集合中的标识信息多于赠礼服务器所记录的虚拟物品信息或者标识信息集合中的标识信息少于赠礼服务器所记录的虚拟物品的信息,则表示直播比赛过程中的结算处理出现问题或者有人恶意修改直播比赛数据等情况,为了保证直播比赛结果的正确性,需要对应进行处理,如重新进行结算或者内部反腐等。
在步骤S530中,若所述虚拟物品信息与所述标识信息集合中的标识信息相匹配,则确定根据所述赠送消息的结算处理有效。
在该实施例中,若虚拟物品信息与标识信息集合中的标识相匹配,则表示赠礼服务器所赠送的虚拟物品与比赛服务器所结算的赠送消息相对应,表示比赛服务器对赠送消息的结算处理是正确的,因此可以确定根据该赠送消息的结算处理有效。
应该理解的,在直播比赛过程中,赠礼服务器所发送的虚拟物品的赠送消息应与比赛服务器所结算的赠送消息相对应,若赠礼服务器与比赛服务器的赠送消息不对应,则表示可能存在赠送消息计算错误或者漏计算的情况,不仅会影响直播比赛的比赛结果,同时也会造成直播平台的利益损失。例如通过计算,比赛服务器所结算的虚拟物品的赠送消息的价值或数量大于赠礼服务器所发送的虚拟物品的价值或数量,则会导致给参赛主播的积分或者奖励与该参赛主播实际应得的积分或者奖励不符,使得后续在为参赛主播分发积分或者奖励时,虚拟物品的提供方需要付出多于实际应发积分或奖励的代价,从而导致直播平台的利益损失。
由此,为了保证直播比赛结果的准确性以及防止直播平台的利益损失,在图5所示的实施例中,通过匹配赠礼服务器记录的虚拟物品信息与标识信息集合中的标识信息,可以确定赠送消息是否被正确结算,保证了直播比赛结果的正确性,防止结算过程出现问题或者有人恶意修改比赛数据进而影响比赛结果的情况发生,同时也避免了直播平台出现利益损失的情况发生。
基于图2所示的实施例,图6示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中验证虚拟物品的应加分数的流程示意图。在图6所示的实施例中,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,在该直播比赛的处理方法中验证虚拟物品的应加分数至少包括步骤S610至步骤S630,详细介绍如下:
在步骤S610中,获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息。
在本申请的一个实施例中,当直播比赛过程结束之后,可以获取赠礼服务器中记录的在直播比赛过程中发送的赠送消息对应的虚拟物品信息,以确定在直播比赛过程中赠礼服务器赠送的虚拟物品的种类以及数量。
在本申请的另一个实施例中,获取赠送消息对应的虚拟物品信息也可以是根据比赛服务器在直播比赛过程中进行结算处理的赠送消息获取该赠送消息对应的虚拟物品信息,以确定在直播比赛过程中赠礼服务器赠送的虚拟物品的种类以及数量。
在步骤S620中,根据所述虚拟物品信息,得到所述虚拟物品的应加分数。
其中,虚拟物品的应加分数可以是该虚拟物品在直播比赛中所对应的分值信息,应该理解的,不同种类的虚拟物品可以具有不同的应加分数,例如虚拟物品A的应加分数为1500,虚拟物品B的应加分数为1000,等等。
在本申请的一个实施例中,根据所获取的虚拟物品信息,得到该虚拟物品对应的应加分数可以是根据虚拟物品的种类获取该种类的虚拟物品的应加分数。具体地,可以根据虚拟物品的种类通过查询虚拟物品种类与应加分数对应关系表,以确定该虚拟物品的应加分数。
例如:
虚拟物品种类 应加分数
虚拟物品A 1500
虚拟物品B 1000
表1
如表1虚拟物品种类与应加分数对应关系表所示,通过查询该关系表,则可以对应确定不同种类的虚拟物品的应加分数,例如赠送消息对应的虚拟物品种类为A,则可以确定该虚拟物品A应加分数为1500,等等。
在步骤S630中,若所述虚拟物品的应加分数与所述赠送消息对应的加分记录相匹配,则确定所述赠送消息对应的加分记录有效。
其中,加分记录可以是在对赠送消息进行结算处理时的加分信息,一条加分记录对应于一条赠送消息,该加分记录可以包括但不限于赠送消息的标识信息、加分时间、加分分数和该赠送消息对应的虚拟物品信息等等。
应该理解的,在根据虚拟物品的赠送消息为参赛主播进行增加积分时,若没有按照虚拟物品的应加分数进行增加积分,不仅会影响直播比赛的比赛结果,同时也会导致直播平台出现利益损失。例如在为参赛主播增加积分时,出现积分计算错误,使得将多于虚拟物品的应加积分的积分增加至参赛主播的加分记录中,导致参赛主播的所得积分与实际应得积分不符,影响直播比赛结果,且在为参赛主播分发奖励或者积分时,多加的积分则需要由直播平台进行支付,从而造成直播平台的利益损失。
在该实施例中,将虚拟物品的应加分数与赠送消息对应的加分记录相匹配,确定虚拟物品的应加分数是否与加分记录相符,以防止出现虚拟物品少加分或者多加分的情况,若虚拟物品的应加分数与赠送消息对应的加分记录相符合,则确定该赠送消息对应的加分记录有效,保证了对赠送消息进行结算处理的结果的准确性,进而保证了直播比赛结果的准确性。
在本申请的一个实施例中,可以将虚拟物品的应加分数逐一与加分记录相匹配,以确定虚拟物品的应加分数是否与赠送消息对应的加分记录相符;在本申请的另一个实施例中,也可以将所有虚拟物品的应加分数进行相加得到应加分数之和,再将所有赠送消息对应的加分记录进行相加得到加分记录之和,最后比较应加分数之和和加分记录之和是否相符,以验证赠送消息对应的加分记录是否正确。需要说明的是,本领域技术人员可以根据实际实现需要,选择适合的方式进行验证赠送消息的加分记录的正确性,本申请对此不做特殊限定。
基于图2所示的实施例,图7示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证属于同一虚拟物品的赠送消息的加分记录的流程示意图。在图7所示的实施例中,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,该直播比赛的处理方法至少还包括步骤S710至步骤S740,详细介绍如下:
在步骤S710中,获取所述赠送消息对应的虚拟物品的标识信息。
其中,虚拟物品的标识信息可以是与该虚拟物品唯一对应的信息,一个标识信息对应于一个虚拟物品。例如该标识信息可以是虚拟物品的证书,用以证明该虚拟物品的合法性,等等。
在该实施例中,赠送消息中可以包含有虚拟物品的标识信息,根据在直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息,可以从该赠送消息中提取对应的虚拟物品的标识信息。
在步骤S720中,根据所述虚拟物品的标识信息,确定针对同一虚拟物品的赠送消息。
在本申请的一个实施例中,一个虚拟物品可以分成多次进行赠送,例如在直播比赛过程中可以包含多个互动活动,一个虚拟物品可以分成多次进行赠送,每个互动活动可以得到同一个虚拟物品不同比例的积分,例如针对虚拟物品A,互动活动A可以得到虚拟物品A的30%的积分、互动活动B可以得到虚拟物品A的30%的积分、互动活动C可以得到虚拟物品A的40%的积分等等。由此,一个虚拟物品可以参加多个互动活动,增强了观众与主播之间的互动,增加了直播比赛的趣味性。需要说明的是,同一个虚拟物品也可以在不同的互动活动中支持不同的主播,并不仅限于支持同一个主播。在图7所示的实施例中,根据所获取的虚拟物品的标识信息,若赠送消息对应的虚拟物品的标识信息相同,则表示虚拟物品的标识信息相同的赠送消息属于同一虚拟物品。
在步骤S730中,根据所述针对同一虚拟物品的赠送消息,获取所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录。
在该实施例中,根据被确定为针对同一虚拟物品的赠送消息,获取该赠送消息所对应的加分记录。例如针对同一虚拟物品的赠送消息有赠送消息A、赠送消息B和赠送消息C,则获取赠送消息A、赠送消息B和赠送消息C对应的加分记录:加分记录A、加分记录B和加分记录C,等等。
在步骤S740中,若所述针对同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录与所述虚拟物品对应的应加分数相匹配,则确定所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录有效。
在该实施例中,属于同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录与虚拟物品的应加分数相匹配,可以是属于同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录的加分分数小于或等于虚拟物品的应加分数,以防止虚拟物品的实际加分分数大于该虚拟物品的应加分数,不仅会影响直播比赛结果的判定,同时也会造成提供虚拟物品的直播平台的损失。例如虚拟物品的应加分数为1500,而在进行多次赠送后,该虚拟物品对应的加分记录总计分数为1600,则会造成100积分的计算错误,在后续结算时,直播平台需支付该100积分的代价,会使得直播平台的收益和支出不符。因此,将属于同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录与该虚拟物品的应加分数进行匹配,若属于同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录与虚拟物品的应加分数相匹配,表示虚拟物品对应的实际加分正确,因此可以确定属于同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录有效。
在图7所示的实施例中,通过验证属于同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录与虚拟物品的应加分是是否匹配,可以确定一个虚拟物品在被分成多次进行赠送时,是否有出现多加分的情况,保证直播比赛结果判定正确,同时也能够避免提供虚拟物品的直播平台的损失。
基于图2和图3所示的实施例,图8示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证主播在直播比赛过程中的总分数的流程示意图。在图8所示的实施例中,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,在所述直播比赛过程结束之后,该直播比赛的处理方法至少还包括步骤S810至步骤S830,详细介绍如下:
在步骤S810中,获取所述主播在所述直播比赛过程中的加分记录。
在该实施例中,主播在直播比赛过程中的加分记录可以是与主播对应的赠送消息的加分记录。具体地,可以根据主播的身份信息(例如直播间号、主播编号等),获取该主播对应的赠送消息,在根据该主播对应的赠送消息获取该主播的加分记录。
在步骤S820中,将所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息进行匹配。
在该实施例中,将主播的加分记录与主播对应的赠送消息进行匹配,可以检测加分记录的数量是否与该主播对应的赠送消息的数量相同,也可以检测加分记录所加的分值与主播对应的赠送消息的应加分数是否相符。例如某一赠送消息对应的虚拟物品的应加分数为1500,而对应的加分记录所加分数多于或少于1500,则表示加分记录错误,可能存在对赠送消息的结算处理结果错误或者有人恶意修改加分记录的情况。
在步骤S830中,若所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息相匹配,则根据所述加分记录生成所述主播在所述直播比赛过程中的总分数。
在该实施例中,将主播的加分记录和该主播对应的赠送消息相匹配,若该主播的加分记录的数量和所加分数与该主播对应的赠送消息的数量和应加分数相同,则表示加分记录无误,可以将该加分记录进行累加,生成该主播在直播比赛过程中的总分数。
在图8所示的实施例中,通过比较主播在直播比赛过程中的加分记录以及该主播对应的赠送消息,以验证主播的加分记录是否正确。可以防止在结算过程中,出现赠送消息多加分或者少加分的情况,保证了直播比赛结果的正确性。
基于图2和图3所示的实施例,图9示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的确定主播的奖励信息的流程示意图。在图9所示的实施例中,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理方法至少还包括步骤S910至步骤S930,详细介绍如下:
在步骤S910中,根据参与所述直播比赛过程的各个主播的加分记录,计算得到所述直播比赛过程对应的总积分。
在该实施例中,获取参与直播比赛过程的各个主播的加分记录,并将各个主播的加分记录进行累加,得到该直播比赛过程对应的总积分,以形成该直播比赛过程的积分池。
在本申请的一个实施例中,可以根据在直播比赛过程中接收到的赠送消息,将赠送消息的应加分数进行累加,以得到该直播比赛过程的积分池,在直播比赛过程结束之后,积分池的分数则为该直播比赛过程对应的总积分。
在步骤S920中,根据所述各个主播在所述直播比赛过程中的总分数,确定所述各个主播对应的奖励信息。
其中,奖励信息可以是主播参与直播比赛过程的奖励信息,该奖励信息与主播在直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息相对应。主播在直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息越多,则该主播应得的奖励信息越多。
在本申请的一个实施例中,根据主播在直播比赛过程中的总分数,确定该直播对应的奖励信息,可以是按照主播的总分数的预定比例确定该主播的奖励信息,例如预定比例为20%,则主播的奖励信息为主播的总分数的20%,等等。
在本申请的另一个实施例中,根据主播在直播比赛过程中的总分数,确定该直播对应的奖励信息,也可以是预先设定多个预定阈值,若主播的总分数达到不同的预定阈值,则可以对应获得不同的奖励信息。
在步骤S930中,若所述各个主播对应的奖励信息与所述直播比赛过程对应的总积分所对应的奖励信息相匹配,则确定所述各个主播对应的奖励信息有效。
在该实施例中,分别根据各个主播在直播比赛过程中的总分数以及该直播比赛过程中的总积分计算在直播比赛过程中应发的总的奖励信息,若各个主播对应的奖励信息之和与直播比赛过程中对应的总积分所对应的奖励信息相匹配,则表示各个主播对应的奖励信息无误,因此可以确定各个主播对应的奖励信息有效。
应该理解的,参赛主播对应的奖励信息与直播平台收益相关,若在直播比赛过程中,将参赛主播对应的奖励信息计算错误,则可能会导致实际分发的奖励与参赛主播应得的奖励不符,如计算少了参赛主播的奖励信息,则会导致参赛主播对直播平台的投诉,影响主播或观众对直播平台的信任,而计算多了参赛主播的奖励信息则会导致直播平台需要多支付奖励信息,进而导致直播平台的利益亏损,因此,准确计算参赛主播的奖励信息不仅可以保证参赛主播应得的奖励,同时也能够避免直播平台出现利益亏损。
在图9所示的实施例中,通过积分池的设置,可以累积在直播比赛过程中的积分以在直播比赛过程结束后得到直播比赛过程的总积分。分别根据各个主播对应的总分数以及积分池内的总积分计算在直播比赛过程中应发的奖励信息,将二者进行比较,若各个主播对应的奖励信息与积分池对应的奖励信息相匹配,则表示各个主播对应的奖励信息无误。根据积分池进行确认奖励信息,不仅可以验证各个主播在直播比赛过程中应得到奖励信息是否正确,同时也能够避免对主播漏发奖励信息或者对主播多发奖励信息进而造成直播平台的亏损的情况发生。
基于图2所示的实施例,图10示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的验证结算处理结果的流程示意图。在图10所示的实施例中,所述处理方法至少还包括步骤S1010至步骤S1020,详细介绍如下:
在步骤S1010中,在所述直播比赛过程结束后,将在所述直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息重新进行结算处理,得到重新结算处理结果。
在该实施例中,在所述直播比赛过程结束后,将在直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息进行重放,并按照直播比赛的规则对赠送消息重新进行结算处理,以得到重新结算处理结果。
在步骤S1020中,若所述重新结算处理结果与所述直播比赛过程的结算处理结果相匹配,则确定所述直播比赛过程的结算处理结果有效。
在该实施例中,将重新结算处理结果与直播比赛过程的结算处理结果进行比较,可以验证各个主播在直播比赛过程中的总分数是否正确、应发的奖励信息是否正确等等。若重新结算处理结果与结算处理结果相同,则表示直播比赛过程的结算处理结果无误,该结算处理结果有效。
因此,在图10所示的实施例中,将在直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息重新进行结算处理,得到重新结算处理结果,并将该重新结算处理结果与结算处理结果进行比较,由此验证直播比赛过程的结算处理结果是否正确,保证了直播比赛结果的准确性的同时,也能够防止在结算过程中出现错误,进而导致直播平台出现利益亏损的情况发生。
基于图2所示的实施例,图11示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中还包括的检测比赛服务器的状态的流程示意图。在图11所示的实施例中,该直播比赛的处理方法至少还包括步骤S1110至步骤S1120,详细介绍如下:
在步骤S1110中,获取所述比赛服务器的状态信息。
其中,比赛服务器的状态信息可以是用于指示比赛服务器是否正常工作的信息。该比赛服务器的状态信息可以划分为正常状态和故障状态,若比赛服务器正常工作,则该比赛服务器的状态信息为正常状态;若比赛服务器未正常工作,则该比赛服务器的状态信息为故障状态。
在本申请的一个实施例中,在直播比赛过程中,可以实时获取比赛服务器的状态信息,以确定该比赛服务器是否能够正常工作。具体地,比赛服务器可以每隔预定周期发送心跳包,若在每一预定周期内都能够接收到比赛服务器发送的心跳包,则表示比赛服务器正常工作,该比赛服务器的状态信息为正常状态;若超过一个预定周期未收到比赛服务器发送的心跳包,则表示该比赛服务器未正常工作,该比赛服务器的状态信息为故障状态。
在步骤S1120中,若所述比赛服务器的状态信息为故障状态,则将接收到的赠送消息转发至其他比赛服务器,以供所述其他比赛服务器进行处理。
在该实施例中,若检测到比赛服务器的状态信息为故障状态,则表示该比赛服务器无法对虚拟物品的赠送消息进行结算处理,可能出现少加分的情况。因此,当检测到比赛服务器的状态信息为故障状态时,禁止该比赛服务器对虚拟物品的赠送消息进行结算处理,并将该比赛服务器接收到的虚拟物品的赠送消息转发至其他比赛服务器中进行结算处理。由此,可以避免因为比赛服务器处于故障状态时无法对虚拟物品的赠送消息进行结算处理,导致少加分的情况,保证了直播比赛结果的准确性。
在图11所示的实施例中,通过检测比赛服务器的状态信息,并在比赛服务器的状态信息为故障状态时,将该比赛服务器所接收到的虚拟物品的赠送消息转发至其他比赛服务器进行结算处理,可以保证虚拟物品的赠送消息不会因为单个比赛服务器的工作状态,而出现少加分的情况,进而保证了直播比赛结果的准确性。
在本申请的一个实施例中,直播比赛可以包括多个阶段,例如预赛阶段和决赛阶段等。每个阶段可以包括多轮比赛,在比赛中胜利的参赛主播可以获得比赛对手所积累奖励信息的预定比例部分,而输掉比赛的参赛主播则减少所积累奖励信息的预定比例部分。例如参赛主播所积累的奖励信息为26000分,若该参赛主播输掉一轮比赛,则失去50%的奖励信息即13000分,并将该13000分累加至该轮比赛的获胜方的奖励信息中。若输掉比赛的参赛主播的奖励信息低于预定阈值(如0、1000或5000等),则该参赛主播失去继续参赛的资格。赢得直播比赛的参赛主播则可以进入下一轮或者下一阶段的直播比赛。
基于上述实施例的技术方案,以下介绍本申请的一个实施例的一个具体的应用场景:
图12至图13所示为应用于本申请实施例的直播比赛的处理方法的终端界面的示意图。
如图12所示,主播可以选择参与直播比赛(该实施例中以吃鸡玩法为例进行说明),参与直播比赛的主播可以通过随机匹配的方式,与其他参与直播比赛的主播进行匹配PK。吃鸡玩法可以分为预赛和决赛两个阶段,每两小时一轮比赛,预赛阶段为六十分钟,每场比赛6分钟。在每场比赛中,主播的总积分每达到预定阈值则可以得到对应的奖励信息,例如每达到一万分则可以得到10元现金奖励等。
在每场比赛结束后,胜方可以得到负方的历史累计金额的一半(若历史累计金额少于初始金额的一半,则获得全部金额,负方被淘汰)。最后满足条件的前八名(例如奖励金额数量排名前八的八名主播)进入决赛,决赛PK时间为8分钟,分为八进四、四进二、二进一三轮比赛,最后获胜的主播为最终获胜方。
如图12所示,观众在观看直播比赛过程中可以点击界面上的预定区域(例如图12中1210所示)进行查看礼物栏,该礼物栏中可以包括多种类别的礼物名目,观众可以在礼物栏中选择对应的礼物(即虚拟物品)赠送给喜欢的直播,表示自己对主播的支持。不同类别的礼物可以具有不同的分值,价值越高的礼物,对应的分值越大。
在为参赛主播进行加分处理时,应根据参赛主播在直播比赛过程中所接收到的虚拟物品的赠送消息进行加分,以防止不属于直播比赛过程的赠送消息对直播比赛结果的影响。例如若将早于直播比赛或者晚于直播比赛的虚拟物品的赠送消息为参赛主播进行加分,则会影响直播比赛的比赛结果。由此,需要正确计算参赛主播在直播比赛过程中所接收到的虚拟物品的赠送消息,避免参赛主播在直播比赛过程中的应得积分或者奖励计算错误,不仅影响直播比赛的公平性,导致参赛主播或者观众对直播平台的投诉,同时也会导致直播平台出现利益亏损。
在观众观看直播比赛过程中,在直播界面上可以显示比赛情况,例如图中1220所示,主播A的当前积分为172,主播E的当前积分为3840,比赛剩时06:07,等等。观众可以通过直播界面上显示的比赛情况实时了解比赛进度。
如图13所示,当观众查看直播比赛的比赛进度时,在直播界面上可以显示直播比赛的当前进度,例如图13中1310所示,当前为决赛圈四进二的比赛,比赛剩时06:01。观众可以通过查看直播比赛的当前进度,以知晓当前参加直播比赛的主播和其对应的竞争主播,和各个直播比赛的竞争情况,例如图中1320所示,当前参加直播比赛的有俊俊之音(积分:172)VS酱酱祝(积分:3840)、@一直胖猪(积分:1000)VS忧郁米(积分:53461)。
图14示出了可以应用本申请实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图,如图14所示,该系统架构可以包括接入层1410、逻辑层1420、其他依赖系统1430以及存储层1440。
其中,接入层1410包括了公共网关接口(Common Gateway Interface,CGI),该CGI可以扩展服务器功能,与浏览器进行交互,还可以通过数据API(Application ProgrammingInterface,应用程序接口)与数据库服务器等外部数据源进行通信,以从数据库服务器中获取数据。
逻辑层1420包括了比赛系统,该比赛系统可以包括匹配服务、比赛读服务、决赛发起服务、结算服务、比赛写服务和审计服务等提供比赛所需功能的服务。其中,匹配服务可以用于对参与直播比赛的主播进行匹配对手,例如随机匹配或者根据主播的直播等级进行匹配等。比赛读服务可以用于读取直播比赛的当前进度,例如某一主播的比赛情况或者当前正进行的直播比赛的比赛情况等。决赛发起服务器可以用于当预赛结束后,选择符合条件的主播进行决赛。结算服务可以用于在直播比赛时,对主播接收到的虚拟物品的赠送消息进行结算以及直播比赛结束后结算主播的应得奖励等等。比赛写服务可以用于在直播比赛进行时,对观众的赠送消息或者直播比赛的当前进度进行写入,例如记录赠送消息的加分记录、主播的得分情况等,审计服务可以用于在直播比赛结束后,对直播比赛的结果以及过程进行审计,防止直播比赛过程中出现结算错误或者他人恶意修改比赛数据的情况发生,保证了直播比赛结果的正确性。
其他依赖系统1430可以包括排行榜系统、礼物系统、道具系统、账单系统、消息通道、Hippo等其他能够提供与直播比赛相关的功能的系统,例如排行榜系统可以用于查看参与直播比赛的主播的积分排行情况,便于了解主播的直播比赛成绩,等等。需要说明的,在直播比赛进行时,可以采用Hippo消息中间件对虚拟物品的赠送消息进行传输,在赠送消息较多的情况下,可以提高赠送消息的堆积能力,也能够防止引入过多的API给系统的稳定性带来风险,以起到对赠送消息的异步消峰解耦的作用,保证了赠送消息接收的稳定性。
存储层1440可以用于对直播比赛过程中产生的数据进行存储,该存储层1440可以包括CODIS(分布式Redis解决方案)和CDB(分布式数据库存储)。
图15示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法的流程框图。在图15所示的实施例中,观众可以通过点击直播界面上对应的礼物信息生成赠送消息1510,赠礼服务器将该赠送消息1510添加至Hippo消息队列1520中等待处理。比赛服务器可以从Hippo消息队列1520中拉取赠送消息以进行接收消息1530,在接收到赠送消息后,比赛服务器检查消息状态1540,确定接收到的赠送消息是否已被消费,为此,比赛服务器可以根据之前存储的数据内容,检测该赠送消息是否已被消费(即通过标识信息集合匹配确定该赠送消息是否已被消费)。
在检测到赠送消息的消费状态之后,根据条件策略1550对赠送消息进行处理(例如对未消费的赠送消息进行结算处理、忽略已消费的赠送消息等),并对应生成加分动作(如图中1560所示),将该加分动作写入Redis(Remote Dictionary Server远程字典服务)集群中进行直播比赛过程的记录(例如记录赠送消息的加分记录以及将赠送消息的标识信息添加至标识信息集合中等)。
比赛服务器在接收到赠送消息时可以将接收到的赠送消息添加至CDB1580中,以形成消息流水,便于后续的查验。当检测到赠礼服务器与比赛服务器之间存在时间误差时,流水重放模块1590可以对比赛接收服务器在直播比赛过程中接收到的赠送消息进行容错处理,并将容错处理结果写入Redis集群中。
图16示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理方法中进行结算处理的流程框图。在图16所示的实施例中,当接收到虚拟物品的赠送消息1610时,通过比赛写逻辑1620将符合加分规则(例如该赠送消息的消费状态为未消费状态等)的赠送消息的应加分数写入积分池1630中,以对直播比赛过程中主播们的所得积分进行累加。对账模块1650可以接收结算消息1640,该结算消息1640可以是直播比赛过程的结算处理结果,对账模块1640可以根据将结算消息1640与直播比赛过程的重新结算处理结果进行比较,以确定该结算消息1640是否有误。对账模块1640也可以通过比对PK流水1660和送礼流水1670,确定赠送消息的结算处理过程是否有误。其中,PK流水可以是比赛服务器在直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息的记录,送礼流水可以是赠礼服务器的虚拟物品的赠送记录(例如虚拟物品的种类以及数量等),在实际使用中,送礼流水1670应与PK流水1660相对应,赠礼服务器送出多少虚拟物品,则比赛服务器应接收到对应数量和种类的虚拟物品的赠送消息。因此通过比较PK流水1660和送礼流水1670可以保证直播比赛过程中结算结果的准确性,保证了直播比赛结果的公平性。若对账模块1650检测直播比赛过程的结算处理结果无误,则向对应的主播分发应得的奖励信息,且从该积分池1630中扣除已分发奖励信息的主播的积分。以下介绍本申请的装置实施例,可以用于执行本申请上述实施例中的直播比赛的处理方法。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请上述的直播比赛的处理方法的实施例。
图17示出了根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理装置的框图。
参照图17所示,根据本申请的一个实施例的直播比赛的处理装置,包括:
接收模块1710,用于若在直播比赛过程中接收到虚拟物品的赠送消息,则获取所述赠送消息的时间戳信息,并获取接收到所述赠送消息时的比赛服务器时间;
计算模块1720,用于若所述赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据所述赠送消息的时间戳信息与所述比赛服务器时间,计算得到比赛开始时间之前的容错时长;
处理模块1730,用于获取在所述容错时长内接收到的目标赠送消息,并通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理装置还包括:
获取模块,用于获取需要进行结算处理的赠送消息的消费状态,其中,所述消费状态用于指示所述赠送消息是否已被消费;
结算模块,用于若所述赠送消息的消费状态为未消费状态,则根据所述赠送消息对所述直播比赛过程进行结算处理;
状态修改模块,用于在根据所述赠送消息进行结算处理后,将所述赠送消息的消费状态修改为已消费状态。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述获取模块被配置为:获取接收到的赠送消息的标识信息;将接收到的赠送消息的标识信息与标识信息集合相匹配,其中,所述标识信息集合中包含有已消费的赠送消息的标识信息;若所述标识信息集合中未包含有接收到的赠送消息的标识信息,则确定接收到的赠送消息的消费状态为未消费状态。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述状态修改模块被配置为:将所述赠送消息的标识信息添加至所述标识信息集合中。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理模块1730还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;将所述虚拟物品信息与标识信息集合进行匹配;若所述虚拟物品信息与所述标识信息集合中的标识信息相匹配,则确定根据所述赠送消息的结算处理有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块1730还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;根据所述虚拟物品信息,得到所述虚拟物品的应加分数;若所述虚拟物品的应加分数与所述赠送消息对应的加分记录相匹配,则确定所述赠送消息对应的加分记录有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块1730还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品的标识信息;根据所述虚拟物品的标识信息,确定针对同一虚拟物品的赠送消息;根据所述针对同一虚拟物品的赠送消息,获取所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录;若所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录与所述虚拟物品对应的应加分数相匹配,则确定所述针对同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块1730还被配置为在所述直播比赛过程结束之后:获取所述主播在所述直播比赛过程中的加分记录;将所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息进行匹配;若所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息相匹配,则根据所述加分记录生成所述主播在所述直播比赛过程中的总分数。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块1730还被配置为:根据参与所述直播比赛过程的各个主播的加分记录,计算得到所述直播比赛过程对应的总积分;根据所述各个主播在所述直播比赛过程中的总分数,确定所述各个主播对应的奖励信息;若所述各个主播对应的奖励信息与所述直播比赛过程对应的总积分所对应的奖励信息相匹配,则确定所述各个主播对应的奖励信息有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理模块1730还被配置为:在所述直播比赛过程结束后,将在所述直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息重新进行结算处理,得到重新结算处理结果;若所述重新结算处理结果与所述直播比赛过程的结算处理结果相匹配,则确定所述直播比赛过程的结算处理结果有效。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述处理模块1730还被配置为:获取所述比赛服务器的状态信息;若所述比赛服务器的状态信息为故障状态,则将接收到的赠送消息转发至其他比赛服务器,以供所述其他比赛服务器进行处理。
在本申请的一些实施例中,基于前述方案,所述计算模块1720还被配置为:若所述赠送消息的时间戳信息晚于比赛结束时间,则将所述赠送消息进行过滤。
图18示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图18示出的电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,计算机系统包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1801,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1802中的程序或者从存储部分1808加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)1803中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中所述的方法。在RAM 1803中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1801、ROM 1802以及RAM 1803通过总线1804彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口1805也连接至总线1804。
以下部件连接至I/O接口1805:包括键盘、鼠标等的输入部分1806;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1807;包括硬盘等的存储部分1808;以及包括诸如LAN(Local AreaNetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1809。通信部分1809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1810也根据需要连接至I/O接口1805。可拆卸介质1811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1808。
特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的计算机程序。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1811被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1801执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本申请实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的计算机程序。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的计算机程序可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (26)

1.一种直播比赛的处理方法,其特征在于,包括:
若在直播比赛过程中接收到赠礼服务器生成的虚拟物品的赠送消息,则获取所述赠送消息的时间戳信息,并获取接收到所述赠送消息时的比赛服务器时间;
若所述赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据所述赠送消息的时间戳信息与所述比赛服务器时间,计算得到用于容错处理的目标时长;
获取在比赛开始时间之前的目标时长内接收到的目标赠送消息,所述目标赠送消息的消费状态为未消费状态,所述消费状态用于指示所述赠送消息是否已被消费,通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理,补充结算处理后的目标赠送消息的消费状态为已消费状态。
2.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,还包括:
获取在直播比赛过程中接收到的赠送消息的消费状态;
若所述赠送消息的消费状态为未消费状态,则根据所述赠送消息对所述直播比赛过程进行结算处理;
在根据所述赠送消息进行结算处理后,将所述赠送消息的消费状态修改为已消费状态。
3.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,获取在直播比赛过程中接收到的赠送消息的消费状态,包括:
获取接收到的赠送消息的标识信息;
将接收到的赠送消息的标识信息与标识信息集合相匹配,其中,所述标识信息集合中包含有已消费的赠送消息的标识信息;
若所述标识信息集合中未包含有接收到的赠送消息的标识信息,则确定接收到的赠送消息的消费状态为未消费状态。
4.根据权利要求3所述的处理方法,其特征在于,将所述赠送消息的消费状态修改为已消费状态,包括:
将所述赠送消息的标识信息添加至所述标识信息集合中。
5.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,在根据所述赠送消息对所述直播比赛过程进行结算处理之后,还包括:
获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;
将所述虚拟物品信息与标识信息集合进行匹配;
若所述虚拟物品信息与所述标识信息集合中的标识信息相匹配,则确定根据所述赠送消息的结算处理有效。
6.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理方法还包括:
获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;
根据所述虚拟物品信息,得到所述虚拟物品的应加分数;
若所述虚拟物品的应加分数与所述赠送消息对应的加分记录相匹配,则确定所述赠送消息对应的加分记录有效。
7.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理方法还包括:
获取所述赠送消息对应的虚拟物品的标识信息;
根据所述虚拟物品的标识信息,确定针对同一虚拟物品的赠送消息;
根据所述针对同一虚拟物品的赠送消息,获取所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录;
若所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录与所述虚拟物品对应的应加分数相匹配,则确定所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录有效。
8.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,在所述直播比赛过程结束之后,所述处理方法还包括:
获取所述主播在所述直播比赛过程中的加分记录;
将所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息进行匹配;
若所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息相匹配,则根据所述加分记录生成所述主播在所述直播比赛过程中的总分数。
9.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理方法还包括:
根据参与所述直播比赛过程的各个主播的加分记录,计算得到所述直播比赛过程对应的总积分;
根据所述各个主播在所述直播比赛过程中的总分数,确定所述各个主播对应的奖励信息;
若所述各个主播对应的奖励信息与所述直播比赛过程对应的总积分所对应的奖励信息相匹配,则确定所述各个主播对应的奖励信息有效。
10.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,还包括:
在所述直播比赛过程结束后,将在所述直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息重新进行结算处理,得到重新结算处理结果;
若所述重新结算处理结果与所述直播比赛过程的结算处理结果相匹配,则确定所述直播比赛过程的结算处理结果有效。
11.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,还包括:
获取所述比赛服务器的状态信息;
若所述比赛服务器的状态信息为故障状态,则将接收到的赠送消息转发至其他比赛服务器,以供所述其他比赛服务器进行处理。
12.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,在获取所述赠送消息的时间戳信息之后,还包括:
若所述赠送消息的时间戳信息晚于比赛结束时间,则将所述赠送消息进行过滤。
13.一种直播比赛的处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于若在直播比赛过程中接收到赠礼服务器生成的虚拟物品的赠送消息,则获取所述赠送消息的时间戳信息,并获取接收到所述赠送消息时的比赛服务器时间;
计算模块,用于若所述赠送消息的时间戳信息晚于所述比赛服务器时间,则根据所述赠送消息的时间戳信息与所述比赛服务器时间,计算得到比赛开始时间之前的容错时长;
处理模块,用于获取在所述容错时长内接收到的目标赠送消息,所述目标赠送消息的消费状态为未消费状态,所述消费状态用于指示所述赠送消息是否已被消费,通过所述目标赠送消息对所述直播比赛过程进行补充结算处理,补充结算处理后的目标赠送消息的消费状态为已消费状态。
14.根据权利要求13所述的处理装置,其特征在于,所述处理装置还包括:
获取模块,用于获取在直播比赛过程中接收到的赠送消息的消费状态;
结算模块,用于若所述赠送消息的消费状态为未消费状态,则根据所述赠送消息对所述直播比赛过程进行结算处理;
状态修改模块,用于在根据所述赠送消息进行结算处理后,将所述赠送消息的消费状态修改为已消费状态。
15.根据权利要求14所述的处理装置,其特征在于,所述获取模块被配置为:获取接收到的赠送消息的标识信息;将接收到的赠送消息的标识信息与标识信息集合相匹配,其中,所述标识信息集合中包含有已消费的赠送消息的标识信息;若所述标识信息集合中未包含有接收到的赠送消息的标识信息,则确定接收到的赠送消息的消费状态为未消费状态。
16.根据权利要求15所述的处理装置,其特征在于,所述状态修改模块被配置为:将所述赠送消息的标识信息添加至所述标识信息集合中。
17.根据权利要求14所述的处理装置,其特征在于,所述处理模块还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;将所述虚拟物品信息与标识信息集合进行匹配;若所述虚拟物品信息与所述标识信息集合中的标识信息相匹配,则确定根据所述赠送消息的结算处理有效。
18.根据权利要求14所述的处理装置,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品信息;根据所述虚拟物品信息,得到所述虚拟物品的应加分数;若所述虚拟物品的应加分数与所述赠送消息对应的加分记录相匹配,则确定所述赠送消息对应的加分记录有效。
19.根据权利要求14所述的处理装置,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为:获取所述赠送消息对应的虚拟物品的标识信息;根据所述虚拟物品的标识信息,确定针对同一虚拟物品的赠送消息;根据所述针对同一虚拟物品的赠送消息,获取所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录;若所述针对同一虚拟物品的赠送消息所对应的加分记录与所述虚拟物品对应的应加分数相匹配,则确定所述针对同一虚拟物品的赠送消息对应的加分记录有效。
20.根据权利要求14所述的处理装置,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为在所述直播比赛过程结束之后:获取所述主播在所述直播比赛过程中的加分记录;将所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息进行匹配;若所述主播的加分记录与所述主播对应的赠送消息相匹配,则根据所述加分记录生成所述主播在所述直播比赛过程中的总分数。
21.根据权利要求14所述的处理装置,其特征在于,所述结算处理包括根据所述赠送消息为对应的主播进行加分处理,所述处理模块还被配置为:根据参与所述直播比赛过程的各个主播的加分记录,计算得到所述直播比赛过程对应的总积分;根据所述各个主播在所述直播比赛过程中的总分数,确定所述各个主播对应的奖励信息;若所述各个主播对应的奖励信息与所述直播比赛过程对应的总积分所对应的奖励信息相匹配,则确定所述各个主播对应的奖励信息有效。
22.根据权利要求13所述的处理装置,其特征在于,所述处理模块还被配置为:在所述直播比赛过程结束后,将在所述直播比赛过程中接收到的虚拟物品的赠送消息重新进行结算处理,得到重新结算处理结果;若所述重新结算处理结果与所述直播比赛过程的结算处理结果相匹配,则确定所述直播比赛过程的结算处理结果有效。
23.根据权利要求13所述的处理装置,其特征在于,所述处理模块还被配置为:获取所述比赛服务器的状态信息;若所述比赛服务器的状态信息为故障状态,则将接收到的赠送消息转发至其他比赛服务器,以供所述其他比赛服务器进行处理。
24.根据权利要求13所述的处理装置,其特征在于,所述计算模块还被配置为:若所述赠送消息的时间戳信息晚于比赛结束时间,则将所述赠送消息进行过滤。
25.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至12中任一项所述的直播比赛的处理方法。
26.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至12中任一项所述的直播比赛的处理方法。
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