CN113018860A - 画面显示方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents

画面显示方法、装置、终端设备及存储介质 Download PDF

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CN113018860A CN202110408301.8A CN202110408301A CN113018860A CN 113018860 A CN113018860 A CN 113018860A CN 202110408301 A CN202110408301 A CN 202110408301A CN 113018860 A CN113018860 A CN 113018860A
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Abstract

本发明实施例公开了一种画面显示方法、装置、终端设备及存储介质,其中方法包括:显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素,可提升对游戏画面中的虚拟对象进行显示时的关联性。

Description

画面显示方法、装置、终端设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种画面显示方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断深入发展,各种类型的应用程序应运而生,如为了提升用户的生产和生活的趣味性,各种游戏类的应用程序也蓬勃发展起来。而终端设备在对现有的游戏类应用程序的游戏画面进行显示时,常将一个或多个游戏中的虚拟对象显示在终端屏幕中,且显示在终端屏幕中的虚拟对象大都采用独立显示的方式,即显示在终端屏幕中的虚拟对象均是互相独立且互补影响的,由此可见,如何提升显示在对游戏画面中的虚拟对象之间的关联性成为了当前的研究热点。
发明内容
本发明实施例提供了一种画面显示方法、装置、终端设备及存储介质,可提升对游戏画面中的虚拟对象进行显示时的关联性。
一方面,本发明实施例提供了一种画面显示方法,包括:
显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;
若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;
在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
再一方面,本发明实施例提供了一种画面显示装置,包括:
显示单元,用于显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;
调整单元,用于若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;
所述显示单元,还用于在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
再一方面,本发明实施例提供了一种终端设备,包括处理器、输入设备、输出设备和存储器,所述处理器、输入设备、输出设备和存储器相互连接,其中,所述存储器用于存储支持终端设备执行上述方法的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器被配置用于调用所述程序指令,执行如下步骤:
显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;
若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;
在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
再一方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有程序指令,所述程序指令被处理器执行时,所述程序指令被处理器执行时,用于执行如第一方面所述的画面显示方法。
在本发明实施例中,终端设备在显示第一游戏画面时,可在该第一游戏画面中显示具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,以及用于指示该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值的共生指示元素,因此,基于该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在的共生关系,使得该终端设备在确定存在针对该第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值调整操作时,对显示在该第一游戏画面中的共用生命值进行调整,并在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素,基于终端设备对游戏画面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的关联显示,可增强在显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象时的关联性,进而可提升游戏用户在游戏过程中,对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联控制的体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种显示具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象的示意图;
图2是本发明实施例提供的一种画面显示方法的示意流程图;
图3a是本发明实施例提供的一种显示具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象的示意图;
图3b是本发明实施例提供的一种调整共生指示元素的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种画面显示方法的示意流程图;
图5a是本发明实施例提供的一种在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系的示意图;
图5b是本发明实施例提供的一种第二虚拟对象处于目标状态的示意图;
图5c是本发明实施例提供的一种在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系的示意图;
图5d是本发明实施例提供的一种在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系的示意图;
图5e是本发明实施例提供的一种显示控制组件的示意图;
图6a是本发明实施例提供的一种显示其他虚拟对象的示意图;
图6b是本发明实施例提供的一种控制第二虚拟对象移动的示意图;
图6c是本发明实施例提供的一种攻击其他虚拟对象的示意图;
图6d是本发明实施例提供的一种控制第二虚拟对象移动的示意图;
图6e是本发明实施例提供的一种第一虚拟对象被攻击的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种画面显示方法的示意图;
图8是本发明实施例提供的一种画面显示装置的示意性框图;
图9是本发明实施例提供的一种终端设备的示意性框图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种画面显示方法,使得终端设备在对游戏画面中具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象进行显示的过程中,可采用共用生命值对该第一虚拟对象和第二虚拟对象的生命值进行表示,也就是说,该终端设备可在显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程中,采用同一个指示元素对该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值进行表示,而基于该终端设备采用的共用生命值的指示元素,对该游戏画面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值进行表示,可增强终端设备在游戏画面中对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行显示时的关联性,那么可以理解,基于终端设备对具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟的关联显示,相比于分别显示该第一虚拟对象的生命值和第二虚拟对象的生命值而言,可进一步丰富游戏用户的游戏体验。在一个实施例中,该终端设备例如可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,该游戏用户在游戏过程中控制的虚拟对象可以是上述的第一虚拟对象,也可以是上述的第二虚拟对象,在本发明实施例中不做限定,但本发明实施例主要以该游戏用户控制第一虚拟对象进行游戏的过程进行详细说明,而如果该游戏用户是控制第二虚拟对象进行游戏的,则可参见本发明实施例。
在一个实施例中,该游戏是在游戏过程中需要进行虚拟对象显示的游戏,具体可以例如是大逃杀(Battle Royale,BR)类游戏,其中,该BR类游戏是一种把若干游戏玩家(即游戏用户)放置在一个封闭的游戏地图区域中,并让这些游戏用户通过控制的虚拟对象进行战斗,直到决出最后的一个或多个胜利者的游戏模式,其中,最后决出的一个或多个胜利者是在游戏过程中,对应虚拟对象的生命值大于等于目标值的用户,可以理解的是,对应生命值大于等于目标值的虚拟对象是未被消灭的虚拟对象,而对应生命值小于该目标值的虚拟对象则是已被消灭的虚拟对象,进一步可以理解的是,一个虚拟对象未被消灭时,该虚拟对象将显示在游戏画面中,而如果一个虚拟对象已被消灭,则说明该虚拟对象将消失在游戏画面中。在一个实施例中,游戏过程中显示在游戏画面中的每个虚拟对象均对应有一个生命值(Health Point,HP)的指示元素,该指示元素用于指示对应虚拟对象的生命值的大小,其中,生命值是用于记录对应虚拟对象血量的数值,那么可以理解的是,该血量的数值大小,即可用于指示对应虚拟对象在游戏过程中被消灭之前所能承受的累积伤害的最大值,举例来说,该指示元素例如可以是血条,那么血条的长度即可用于指示对应虚拟对象的血量的数值大小,该血条越长说明该对应虚拟对象的血量越多,能承受的累积伤害也就越大。
在游戏过程中,显示终端设备中的游戏画面可以是任一游戏画面,在本发明实施例中,以显示的游戏画面为第一游戏画面为例进行详细说明,而在该终端设备中显示的游戏画面为其他游戏画面时,可参见本发明实施例。在一个实施例中,若在第一游戏画面中显示了第一虚拟对象,以及第二虚拟对象,且显示的该第一虚拟对象和第二虚拟对象是具备共生关系的虚拟对象,那么终端设备在对具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象在进行显示时,还将显示用于指示该共生关系的关系指示元素,具体地,可如图1所示,若在第一游戏画面中显示的第一虚拟对象为如图1中由10标记的虚拟对象,该第二虚拟对象为如图1中由11标记的虚拟对象,而由于该第一虚拟对象和第二虚拟对象是存在共生关系的对象,那么,在终端设备对该第一虚拟对象和第二虚拟对象进行显示时,还将显示用于指示该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的共生关系的关系指示元素,显示的关系指示元素例如可以是如图1中显示的“following”,在一个实施例中,由于该第一虚拟对象和第二虚拟对象是具备共生关系的,那么,该终端设备在第一游戏画面中显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象时,还将显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值的共生指示元素,显示的包括该共生指示元素可以是如图1中由13标记的血条。
终端设备在第一游戏画面中显示了第一虚拟对象,第二虚拟对象,以及用于指示该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的共生关系的共生指示元素,在该终端设备显示了该第一游戏画面后,则可在确定存在针对该第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值调整操作时,则可对该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值进行调整。在一个实施例中,该终端设备可在该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)遭受到其他虚拟对象的攻击操作时,确定存在减小该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)的生命值的调整操作,而如果该终端设备确定该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)存在使用增大生命值的游戏道具的操作,则确定存在增大该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)的生命值的调整操作。可以理解的是,基于对共用生命值的调整操作,终端设备对该共生指示元素进行对应调整,如在该共生指示元素为血条时,如果检测到的针对共用生命值的调整操作是增大共用生命值的操作,则将增长该血条,而如果检测到的针对共用生命值的调整操作是减小共用生命值的操作,则终端设备则将缩短该血条。此外,该终端设备显示的共生指示元素还可以就是一个用于指示共用生命值大小的数值,那么基于对共用生命值的调整操作,该终端设备可对显示的数值进行相应的调整。由于终端设备在显示具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象时,将显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值对应的共生指示元素,使得该终端设备可采用关联的方式对该第一虚拟对象和第二虚拟对象进行显示,增强了在显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象时的关联性,从而增强游戏用户的游戏体验。
请参见图2,是本发明实施例提供的一种画面显示方法的示意流程图,如图2所示,该方法可包括:
S201,显示第一游戏画面,第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,共生指示元素包含第一虚拟对象及第二虚拟对象的共用生命值。
终端设备显示的第一游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象是具备共生关系的对象,其中,共生关系一种紧密互利的关系,具备共生关系的两个对象中,一个对象可为另一对象提供有力的生存帮助,同时也可获得对方的帮助,那么可以理解,由于该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在的共生关系,使得该第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏过程中将互相依赖,并共同攻击其他的敌对虚拟对象,其中,该其他的敌对虚拟对象是与该第一虚拟对象处于不同阵营的对象,或者,也可以是与该第二虚拟对象处于不同阵营的对象。在一个实施例中,该第一游戏画面在显示备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象时,还将显示用于指示该共生关系的关系指示元素,该关系指示元素例如可以是如图1所示的following标识,或者,该关系指示元素也可以是其他的指示标识。
在一个实施例中,显示在第一游戏画面的第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是由不同的游戏用户控制的虚拟对象,如第一虚拟对象和第二虚拟对象分别由不同的游戏用户进行控制,那么,在该第一虚拟对象和第二虚拟对象分别由不同游戏用户进行控制时,该终端设备可在该第一虚拟对象和第二虚拟对象在属于相同阵营时,确定该第一虚拟对象和第二虚拟对象是具备共生关系的对象,即该终端设备可认为属于同队的第一虚拟对象和第二虚拟对象之间具备共生关系,如图3a中的上图所示,显示在第一游戏画面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象是人物形象时,说明该第一虚拟对象和第二虚拟对象是分别由不同游戏用户控制的,那么,在终端设备确定该第一虚拟对象和该第二虚拟对象是属于同一阵营,即该第一虚拟对象和该第二虚拟对象为队友时,可确定该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间具备共生关系。在一个实施例中,如果该第一虚拟对象和该第二虚拟对象在具备共生关系之前本就是属于同一阵营的队友关系,那么,在该第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系后,该第一虚拟对象和第二虚拟对象也可还是分别由两个不同的游戏用户进行控制,但是该第一虚拟对象和第二虚拟对象是共用同一共用生命值;或者,该第一虚拟对象和第二虚拟对象也可分别由控制第一虚拟对象和第二虚拟对象的任一游戏用户,对该第一虚拟对象和第二虚拟对象同时进行控制。其中,若建立共生关系后的第一虚拟对象和第二虚拟对象是由原本控制第一虚拟对象的游戏用户进行控制的,那么可以理解的是,该第二虚拟对象在与第一虚拟对象建立共生关系后,将随第一虚拟对象在该第一游戏画面中执行的动作而进行运动。
在另一种实现方式中,该第一虚拟对象和第二虚拟对象也可以是分别由游戏用户和终端设备进行控制的,如该第一虚拟对象可由某个游戏用户进行控制,该第二虚拟对象则可由终端设备控制,如图3a中的下图所示,图3a中下图中未标记following标识的对象为游戏用户控制的第一虚拟对象,标记了following的对象为终端设备控制的第二虚拟对象,其中,该第一虚拟对象和第二虚拟对象在建立共生关系之前属于不同阵营,那么该终端设备可在该游戏用户控制该第一虚拟对象将第二虚拟对象进行对象转换,使得该第一虚拟对象和第二虚拟对象属于相同阵营后,确定该第一虚拟对象和第二虚拟对象具备共生关系。而在这种情况下,使该第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系后,该第二虚拟对象则将随着游戏用户对第一虚拟对象的控制,而执行相应的操作。具体地,某个游戏用户对第一虚拟对象进行控制时,可通过终端设备输入控制指令,从而实现对该第一虚拟对象进行控制,其中,游戏用户通过终端设备输入控制指令的方式至少包括以下一种或多种:通过外接设备(如键盘)输入控制指令,通过对触控屏的触控输入该控制指令,通过语音采集设备输入该控制指令,以及通过图像采集设备输入该控制指令等等,在本发明实施例中,对游戏用户通过终端设备输入针对第一虚拟对象的控制指令的方式不做限定,且在本发明实施例中,主要以游戏用户对终端设备的触控屏的触控输入相应的控制指令,并基于该控制指令对第一虚拟对象进行控制的方式进行详细说明,在游戏用户通过其他方式向终端设备输入控制指令,并实现对该第一虚拟对象进行控制的方式,可参见本发明实施例。
在一个实施例中,终端设备如果在显示该第一游戏画面时,是如图3a所示的,以第一虚拟对象的视角进行画面显示的,那么,终端设备显示的第一游戏画面中还包括触控操作组件,该触控操作组件例如可以是如图3a中由30标记区域中的任一操作组件,那么游戏用户选中相应的操作组件,即可控制该第一虚拟对象执行相应的操作。而在该第二虚拟对象和第一虚拟对象建立共生关系后,在第一虚拟对象执行相应的操作时,该第二虚拟对象将执行某个关联的操作,如该第一虚拟对象执行的操作是向前走的操作,那么该第二虚拟对象也将执行向前走的动作,又如该第一虚拟对象执行的操作是匍匐前进的动作,那么第二虚拟对象将执行的伴随动作也是匍匐前进的动作,或者原地匍匐的动作等,也就是说,第二虚拟对象基于第一虚拟对象执行的操作,在执行关联操作时,该第二虚拟对象执行的关联操作可以是和第一虚拟对象相同的操作,或者也可以是伴随的其他操作等。需要说明的是,在本发明实施例中,以该第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系后,在终端设备显示的第一游戏画面为如图3a中的下图为例进行详细说明,在该第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系后的第一游戏画面为如图3a中上图所示的画面时,可参见本发明实施例。
在终端设备确定第一虚拟对象和第二虚拟对象具备共生关系后,还将在第一游戏画面中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值对应的共生指示元素,也就是说,该第一虚拟对象和第二虚拟对象在建立共生关系后,将在游戏过程中共享生命值。
S202,若存在针对第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值调整操作,则对共用生命值进行调整。
S203,在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
在步骤S202和步骤S203中,由于终端设备在第一游戏画面中显示的具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象是共用生命值的,那么,终端设备在确定存在针对第一虚拟对象的生命值调整操作时,或者,确定存在针对第二虚拟对象的生命值调整操作时,均将对该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值进行调整,在一个实施例中,终端设备对该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值的调整,即是对显示在该第一游戏画面中的包括该共用生命值的共生指示元素的调整。在一个实施例中,针对该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)的生命值调整操作包括:增大生命值的调整操作,在具体实现中,终端设备可在该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)使用游戏中用于增大生命值的游戏道具时,确定存在增大该共用生命值的调整操作;在另一实施例中,针对该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)的生命值调整操作还包括:减小生命值的调整操作,那么终端设备可在该第一虚拟对象(或第二虚拟对象)被游戏中的其他虚拟对象攻击时,确定存在减小该共用生命值的调整操作。
在终端设备确定存在针对该共用生命值的调整操作时,如果显示的共用生命值对应的共生指示元素为条状元素,那么终端设备调整该共用生命值的过程可如图3b中由301标记的图像所示,由图3b中由301标记的图像可知,在该共生指示元素为条状元素时,该条状元素的填充长度与共用生命值正相关,那么,终端设备调整该共用生命值的过程即是调整该条状元素中填充长度的过程,可以理解的是,如果需要增大该共用生命值,则该终端设备将增长该条状元素的填充长度,而如果需要减小该共用生命值,则该终端设备将缩短该条状元素的填充长度。在另一实施方式中,该共用生命值对应的共生指示元素还可以是饼状元素,同样的,该饼状元素中填充面积的大小则用于指示对应共用生命值的大小,如图3b中由302标记的图像所示,即终端设备在调整该共用生命值的过程,即是调整该饼状元素的填充面积的大小。在终端设备对共用生命值进行调整后,将在更新后的第一游戏画面中显示调整后的共用生命值对应的共生指示元素,从而使得终端设备可基于该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的共生关系,对该第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联显示,增强该终端设备在显示具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象时的关联关系,从而可在游戏用户进行游戏的过程中,增强控制该第一虚拟对象和第二虚拟对象时的互动性,从而可增强游戏用户的用户体验。在一个实施例中,游戏用户触发的游戏可以是安装在终端设备中的游戏,也可以是安装在云服务器的云游戏,在本发明实施例中不作限定。
在本发明实施例中,终端设备在显示第一游戏画面时,可在该第一游戏画面中显示具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,以及用于指示该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值的共生指示元素,因此,基于该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在的共生关系,使得该终端设备在确定存在针对该第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值调整操作时,对显示在该第一游戏画面中的共用生命值进行调整,并在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素,基于终端设备对游戏画面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的关联显示,可增强在显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象时的关联性,进而可提升游戏用户在游戏过程中,对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联控制的体验感。
请参见图4,是本发明实施例提供的一种画面显示方法的示意流程图,如图4所示,该方法可包括:
S401,显示第二游戏画面。
S402,若第二游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营,则控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象。
S403,当第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系。
在步骤S401~步骤S403中,终端设备在确定第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系之前,可将该第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在第二游戏画面中,其中,在游戏用户进行游戏的过程中,在终端设备的中显示的游戏画面中,当第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系之前的游戏画面为第二游戏画面,而在该第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系之后显示在终端设备的游戏画面则为第一游戏画面。在一个实施例中,如果该第一虚拟对象和第二虚拟对象在建立共生关系之前属于不同阵营,那么,游戏用户可通过终端设备控制该第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,从而实现在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系,而在终端设备在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系后,可在第一游戏画面中基于该具备的共生关系,对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联显示。具体可如图5a所示,若终端显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二游戏画面是如图5a中由50标记的画面,显示在该第二游戏画面中的第一虚拟对象是如图5a中由501标记的对象,该第二虚拟对象则是如图5a中由502标记的对象,且显示在该第二游戏画面的第一虚拟对象和第二虚拟对象不具备共生关系,那么,游戏用户可控制第一虚拟对象从第二游戏画面中选择相应的攻击装备(如图5a中由51标记的图像中选择的攻击装备),在选择相应的攻击装备后,该游戏用户则可控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。
在一个实施例中,游戏用户在通过终端设备控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击时,如果终端设备在显示第二游戏画面时,还在游戏画面中显示了一个或多个针对第一虚拟对象的操作组件,那么,游戏用户则可通过选择在游戏画面中显示的操作组件,从而实现控制第一虚拟对象在游戏画面中执行相应的操作,也就可以理解,当游戏用户需要控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象时,游戏用户可选择显示在该第二游戏画面中的一个或多个攻击操作组件,进而控制该第一虚拟对象攻击第二虚拟对象。在另一实施方式中,如果终端设备仅用于显示第二游戏画面,则游戏用户还可通过外接设备(如键盘,游戏手柄等)向终端设备输入操作指令,以控制显示在第二游戏画面中的第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,在该游戏用户控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象时,可如图5a中由51标记的图像所示,游戏用户可控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的弱点(Weak point)从而实现对第二虚拟对象的攻击,其中,该弱点可以是如图5a中由503标记的点,具体可以包括以下一个或多个:胸腔,头部和腿等。
在游戏用户控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象时,该终端设备可持续检测第二虚拟对象的状态,并在该第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系。在一个实施例中,由于在第二游戏画面中显示的第一虚拟对象的生命值及第二虚拟对象的生命值,分别采用不同的指示元素表示,那么,该终端设备可通过检测该第二虚拟对象的生命值,确定该第二虚拟对象所处的状态,其中,该状态包括正常状态和异常状态(或虚弱状态),终端设备可检测到第二虚拟对象的生命值低于预设阈值时,确定该第二虚拟对象处于异常状态,即确定该第二虚拟对象处于目标状态,并在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系。在另一种实施方式中,正常状态下的第二虚拟对象在游戏画面中能正常移动,并是处于站立(或蹲着)等姿势,而如果第二虚拟对象在处于虚弱状态时,如图5b所示,处于虚弱状态下的第二虚拟对象(如图5b中由504标记的对象)处于伏地姿势,且无法自主切换为站立姿势,那么,该终端设备在确定该第二虚拟对象是否处于目标状态(即虚弱状态)时,还可基于该第二虚拟对象的姿势确定该第二虚拟对象是否处于目标状态,并在确定该第二虚拟对象处于目标状态时,该终端设备可在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系。
终端设备在第二虚拟对象处于目标状态时,在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系时,具体地,该终端设备可在第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,控制第一虚拟对象执行对象转换操作,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营,那么,在第一虚拟对象执行对象转换操作成功时,该终端设备则可在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系。在一个实施例中,游戏用户通过终端设备控制第一虚拟对象释放对象转化技能,来使该第一虚拟对象执行对象转换操作,其中,如果该终端设备在显示游戏画面时,显示有对象转换操作的释放组件,则该终端设备可在该释放组件被选择时,控制第一虚拟对象释放该对象转化技能,并执行对象转换操作。如图5c所示,该释放组件可以是如图5c中由505标记的控制组件,那么在终端设备确定该控制组件505被选择时,则可控制第一虚拟对象释放该对象转化技能,并执行该对象转换操作,其中,执行了对象转换操作后的第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立了共生关系,并在第一游戏画面中基于该共生关系对该第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联显示,其中,基于该共生关系关联显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象后的第一游戏画面,可以是如图5c中由52标记的界面所示。
在一个实施例中,终端设备可如图5c所示的,在确定显示在游戏画面中的控制组件被选择时,直接如图5c中由52标记的图像所示的,在第一游戏画面中按照共生关系对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联显示。在另一种实施方式中,终端设备也可在确定控制组件被选择后,在控制第一虚拟对象释放对象转化技能时,显示该对象转化技能对应的转化动画,如图5d所示,终端设备在显示该对象转化技能对应的转化动画时的游戏画面可以是如图5d中由53标记的图像所示,那么,终端设备则可在释放该转化技能成功,即显示该对应的转化动画完成后,将第一虚拟对象和第二虚拟对象关联显示在该第一游戏画面中。需要说明的是,终端设备在显示对象转换操作的释放组件时,可在显示游戏画面的过程中,将该释放组件一直显示在游戏画面中,或者,该终端设备在显示该转化组件时,也可以是如图5e所示的,终端设备在第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏画面中的距离大于等于目标距离时,不对该释放组件进行显示(如图5e中由54标记的界面所示),并在检测到该第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏画面中的距离小于目标距离时,才显示该释放组件(如图5e中由55标记的界面所示),而且,在终端设备显示该释放组件时,可以是如图5e中由55标记的界面中所示的将该释放组件显示靠近第二虚拟对象的位置,或者,也可以是如图5c所示的将该释放组件(即控制组件)显示在该游戏画面中,用于显示操作组件的固定显示区域中。
也就是说,游戏用户在控制第一虚拟对象与第二虚拟对象建立共生关系时,可在游戏用户通过终端设备控制第一虚拟对象攻击第一虚拟对象,使第一虚拟对象处于虚弱状态后,再控制该第一虚拟对象靠近该第二虚拟对象,并在该第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏画面中的距离小于目标距离时,显示该释放组件。那么,在游戏用户选择该释放组件后,终端设备则可控制第一虚拟对象释放对象转化技能,并在基于释放的对象转化技能成功和第二虚拟对象建立共生关系后,在第一游戏画面中显示关联显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象。在一个实施例中,该终端设备也可不在游戏画面显示该释放组件,那么,该终端设备可根据游戏用户执行的目标控制操作,控制第一虚拟对象执行对象转换操作,其中,该终端设备可从外接设备(如上述的键盘或游戏手柄等)确定游戏用户是否执行该目标控制操作,并在确定执行时,控制第一虚拟对象执行对象转换操作,具体可以例如,如果外接设备为键盘,终端设备可在确定游戏用户点击键盘中的“E”键时,确定该游戏用户执行了目标控制操作,并进而控制该第一虚拟对象执行对象转换操作。在另一种实现方式中,该终端设备还可在控制第一虚拟对象攻击第二虚拟对象,并使得该第二虚拟对象处于目标状态后,该终端设备可检测该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离,从而可在确定该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离小于目标距离时,自动在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系;或在确定该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离小于目标距离时,控制第一虚拟对象自动释放对象转换技能,并和第二虚拟对象建立共生关系。
在终端设备在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系时,若显示在第二游戏画面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营,且第一虚拟对象和第二虚拟对象由不同的游戏用户控制,则终端设备可在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系。在一个实施例中,终端设备可在该第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营且由不同的游戏用户控制时,直接在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系;或该终端设备也可在该第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营且由不同的游戏用户控制,并在该第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在同一用户界面时,在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系,也就是说,终端设备可为由不同游戏用户控制的属于同一阵营的虚拟对象建立共生关系,或者,该终端设备也可为显示在同一用户界面中的属于同一阵营的虚拟对象建立共生关系。其中,用户界面即是当前显示在终端设备屏幕中的游戏画面。
在一个实施例中,建立共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在第一游戏画面中,那么,终端设备在为第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系后,游戏用户则可在第一游戏画面中对该第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联控制。
S404,显示第一游戏画面,第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,共生指示元素包含第一虚拟对象及第二虚拟对象的共用生命值。
S405,若存在针对第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值调整操作,则对共用生命值进行调整。
S406,在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
在步骤S404~步骤S406中,第一虚拟对象和第二虚拟对象在建立共生关系后,若第一虚拟对象是由游戏用户控制的对象,那么第一虚拟对象在第一游戏画面中执行的操作,是根据游戏用户执行的控制操作确定的;第二虚拟对象在第一游戏画面中执行的操作,与第一虚拟对象在第一游戏画面中执行的操作相关联,该操作包括以下一种或两种:攻击操作,移动操作。即该第一虚拟对象和第二虚拟对象在建立共生关系后,该第二虚拟对象将按照人工智能(Artificial Intelligence,AI)随着第一虚拟对象在游戏中移动,且该第二虚拟对象具备攻击AI,在与第一虚拟对象建立共生关系后,该第二虚拟对象将自主攻击视野范围内与该第一虚拟对象属于不同阵营的其他虚拟对象,以及在该第一虚拟对象和第二虚拟对象建立共生关系后,游戏用户可控制该第二虚拟对象在游戏画面中的移动,如指定该第二虚拟对象移动到游戏用户选择的准星位置(或区域),并在到达该区域后,自动攻击该区域中与该第一虚拟对象处于不同阵营的其他虚拟对象。
在一个实施例中,终端设备在显示第一游戏画面之后,若该第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在用户界面(即该第一游戏画面)的第一区域中,那么,如果该用户界面中还显示了与该第一虚拟对象属于不同阵营的其他虚拟对象时,那么终端设备将控制该第二虚拟对象自动攻击显示在该用户界面的其他虚拟对象。在具体实现中,终端设备在控制该第二虚拟对象自动攻击显示在该用户界面的其他虚拟对象时,如果该其他虚拟对象显示在用户界面的第二区域,则该终端设备可控制第二虚拟对象移动到用户界面的第二区域,并在该第二虚拟对象到达第二区域后,控制第二虚拟对象自动攻击其他虚拟对象。如图6a所示,若第一虚拟对象和第二虚拟对象在建立共生关系后,显示在第一游戏画面后的界面图为如图6a中由60标记的图像所示,该第一虚拟对象和第二虚拟对象在第一游戏画面中的显示位置为如图6a中由601标记的区域所示,与第一虚拟对象处于不同阵营的其他虚拟对象所处的第二区域为如图6a中由602标记的区域所示,那么,在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立了共生关系后,终端设备则可控制第二虚拟对象自动移动到其他虚拟对象所处的第二区域,如图6a中由61标记的图像所示,使得该第二虚拟对象在到达第二区域中,自动攻击其他虚拟对象。
在一个实施例中,该终端设备在控制该第二虚拟对象自动移动到其他虚拟对象所处的第二区域时,该终端设备可将在用户界面中显示的第一游戏画面中,对应虚拟对象的数量大于数量阈值的区域作为第二区域,并控制该第二虚拟对象自动移动到该第二区域中。终端设备在控制该第二虚拟对象在游戏画面中进行移动时,还可基于在用户界面中显示的针对第二虚拟对象的控制组件进行移动,在具体实现中,如图6b所示,终端设备可选中显示在用户界面中显示的控制组件,并确定游戏用户在用户界面中选中的第二区域,进而则可根据游戏用户在该用户界面中选中的第二区域,控制第二虚拟对象移动到该第二区域。该终端设备在控制第二虚拟对象移动到第二区域对其他虚拟对象进行攻击后,游戏用户可如图6a所示的仅采用第二虚拟对象对其他虚拟对象进行攻击,或者,该游戏用户也可对第一虚拟对象进行控制,以在该第二虚拟对象攻击其他虚拟对象的同时,控制该第一虚拟对象攻击该其他虚拟对象,从而提升对其他攻击对象的攻击效率,具体地,游戏用户在第二虚拟对象攻击其他虚拟对象的同时,控制第一虚拟对象攻击该其他虚拟对象的示意图可以是如图6c所示的图像。在具体实现中,终端设备可根据游戏用户在用户界面选择的控制组件(即上述的触控操作组件),控制第一虚拟对象在第一区域执行相应的攻击操作,以对其他虚拟对象进行攻击。
在一个实施例中,终端设备在控制第二虚拟对象移动到用户界面的第二区域之后,还可触发对第一虚拟对象的保护机制,具体的,该终端设备可响应于针对第一虚拟对象的保护触发事件,控制第二虚拟对象自动从第二区域返回第一区域,并控制第二虚拟对象对第一虚拟对象执行对象保护操作,其中,针对第一虚拟对象的保护触发事件包括:第一虚拟对象所处的第一区域包括的其他虚拟对象的数量超过预设数量阈值,或者,共用生命值小于等于预设阈值,而该第二虚拟对象执行的针对第一虚拟对象的对象保护操作包括以下一种或两种:增加共用生命值的操作,以及使第一虚拟对象免受攻击的操作。如图6d所示,终端设备在控制第二虚拟对象移动到第二区域后,如果第一虚拟对象保持在第一区域对其他虚拟对象进行攻击,在该第一区域中的其他虚拟对象过多时,则该终端设备可控制该第二虚拟对象,从第二区域返回第一区域,以实现对该第一虚拟对象的保护。其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象在具备共生关系时,该第一虚拟对象和第二虚拟对象将共用生命值,并在该与游戏画面中显示该共用生命值的共生指示元素,而在游戏过程中,由于该第一虚拟对象和第二虚拟对象的生命值是共用的,那么可以理解,针对第一虚拟对象和第二虚拟对象的生命值的调整操作,即是对该共用生命值进行调整,其中,针对第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值调整操作包括:减小生命值的操作,或增大生命值的操作;减小生命值的操作包括以下一种或两种:针对第一虚拟对象的攻击操作,以及针对第二虚拟对象的攻击操作;而增大生命值的操作包括以下一种或两种:游戏用户控制第一虚拟对象使用增大生命值的游戏道具的操作,以及控制第二虚拟对象使用增大共用生命值技能的操作。
在一个实施例中,终端设备在检测到针对第一虚拟对象的攻击操作,以及检测到针对第二虚拟对象的相同攻击操作时,所对应扣除的共用生命值可以是相同的,也可以是不同的,同时可以理解的是,终端设备在检测到针对第一虚拟对象或第二虚拟对象的不同攻击操作时,对应扣除的共用生命值也可以是相同的,或者也可以是不同的,在本发明实施例中,对游戏中的第一虚拟对象和第二虚拟对象遭受攻击时所扣除的共用生命值的大小不作限定,其中,该第一虚拟对象遭受攻击的画面可以是如图6e所示的遭受火苗攻击的画面。此外,该终端设备在增大该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值时,可在检测到游戏用户使用加血道具(或使用回血技能)时,增大该共用生命值,其中,该游戏用户可控制第一虚拟对象使用回血道具,从而实现增大该共用生命值,或者,如果该第二虚拟对象是拥有回血技能的对象,则该第二虚拟对象可在该共用生命值低于目标值时,自动触发使用回血技能,从而实现增大该共用生命值。在一个实施例中,当该共用生命值为0时,该第一虚拟对象和第二虚拟对象将同时进入死亡状态,即该第一虚拟对象对应游戏用户对应的游戏过程将停止。
下面结合图7对终端设备对具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联显示的方式进行说明,其中,终端设备可先判断第一虚拟对象和第二虚拟对象是否进入共生状态(即该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间是否建立了共生关系),若是,则将会改第一虚拟对象和第二虚拟对象设置为共用一个生命值参数,从而在相应的游戏画面中显示该共用的一个生命值的共生指示元素。在共生状态下,终端设备可对该共用生命值的第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值进行扣除和回复,并在该共用生命值为0时,触发该第一虚拟对象和第二虚拟对象同时进入死亡状态。在一个实施例中,终端设备在为该第一虚拟对象和第二虚拟对象设置一个共用的生命值时,可直接将第一虚拟对象当前的生命值作为该共用的生命值,或者,也可将该当前第一虚拟对象的生命值,以及第二虚拟对象的生命值的均值作为该共用的生命值,在本发明实施例中,对设置该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值的方式不作限定。
在本发明实施例中,终端设备可先将未建立共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在第二游戏画面中,那么在终端设备检测到第一虚拟对象被游戏用户控制并攻击第二虚拟对象后,可在该第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,在该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间建立共生关系,基于建立的共生关系,使得第一虚拟对象和第二虚拟对象之间产生紧密的情感和玩法的联系,加强了两者之间的互动性,使得第一虚拟对象和第二虚拟对象将进行战斗配合,增加游戏用户的游戏乐趣和深度。其中,终端设备可将建立了共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在第一游戏画面中,从而可在该游戏用户控制第一虚拟对象的过程中,对第二虚拟对象同时进行控制,达到对第二虚拟对象和第二虚拟对象进行协同控制的效果,从而可有效提升游戏用户的游戏体验感。
基于上述画面显示方法实施例的描述,本发明实施例还提出了一种画面显示装置,该画面显示装置可以是运行于上述终端设备中的一个计算机程序(包括程序代码)。该画面显示装置可用于执行如图2和图4所述的画面显示方法,请参见图8,该画面显示装置包括:显示单元801和调整单元802。
显示单元801,用于显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;
调整单元802,用于若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;
所述显示单元801,还用于在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
在一个实施例中,所述装置还包括:控制单元803和建立单元804。
所述显示单元801,还用于显示第二游戏画面;
控制单元803,用于若所述第二游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营,则控制所述第一虚拟对象攻击所述第二虚拟对象;
建立单元804,用于当所述第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系,建立所述共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在第一游戏画面中。
在一个实施例中,所述建立单元804,具体用于:
当所述第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,控制所述第一虚拟对象执行对象转换操作,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
当所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作成功时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
在一个实施例中,所述第二游戏画面中的所述第一虚拟对象的生命值及所述第二虚拟对象的生命值,分别采用不同的指示元素表示。
在一个实施例中,所述控制单元803,具体用于:
若所述游戏画面显示有针对对象转换操作的释放组件,则在所述释放组件被选择时,控制所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作;
若所述游戏画面不包括针对所述释放组件,则根据游戏用户执行的目标控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作。
在一个实施例中,所述显示单元801,还用于显示第二游戏画面;
所述建立单元804,还用于若所述第二游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营,且所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象由不同的游戏用户控制,则在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
在一个实施例中,若所述第二游戏画面中的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一阵营,且所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象由不同的游戏用户控制;
所述建立单元804,还用于当属于同一阵营的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象显示在同一用户界面时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
在一个实施例中,所述第一虚拟对象是由游戏用户控制的对象;
所述第一虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作,是根据所述游戏用户执行的控制操作确定的;所述第二虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作,与所述第一虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作相关联;
所述操作包括以下一种或两种:攻击操作,移动操作。
在一个实施例中,所述控制单元803,还用于控制所述第二虚拟对象自动攻击显示在用户界面的其他虚拟对象,其中,所述其他虚拟对象是和所述第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象。
在一个实施例中,若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象显示在用户界面的第一区域,所述其他虚拟对象显示在所述用户界面的第二区域;
所述控制单元803,还用于控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域;
所述控制单元803,还用于在所述第二虚拟对象到达所述第二区域后,控制所述第二虚拟对象自动攻击所述其他虚拟对象。
在一个实施例中,所述用户界面还包括针对所述第二虚拟对象的控制组件;所述控制单元803,具体用于:
选中所述控制组件;
根据游戏用户在所述用户界面中选中的第二区域,控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域。
在一个实施例中,所述控制单元803,具体用于:
控制所述第二虚拟对象,自动移动到对应其他虚拟对象的数量大于数量阈值的第二区域。
在一个实施例中,所述用户界面还包括用于对所述第一虚拟对象进行控制的控制组件;
所述控制单元803,还用于根据所述游戏用户在所述用户界面选择的控制组件,控制所述第一虚拟对象在所述第一区域执行相应的攻击操作,以对所述其他虚拟对象进行攻击。
在一个实施例汇总,所述控制单元803,还用于响应于针对所述第一虚拟对象的保护触发事件,控制所述第二虚拟对象自动从所述第二区域返回所述第一区域,并控制所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象执行对象保护操作;
其中,针对所述第一虚拟对象的保护触发事件包括:所述第一虚拟对象所处的第一区域包括的其他虚拟对象的数量超过预设数量阈值,或者,所述共用生命值小于等于预设阈值;
针对所述第一虚拟对象执行的对象保护操作包括以下一种或两种:增加所述共用生命值的操作,以及使所述第一虚拟对象免受攻击的操作。
在一个实施例中,针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作包括:减小生命值的操作,或增大生命值的操作;
其中,所述减小生命值的操作包括以下一种或两种:针对所述第一虚拟对象的攻击操作,以及针对所述第二虚拟对象的攻击操作;
所述增大生命值的操作包括以下一种或两种:游戏用户控制所述第一虚拟对象使用增大生命值的游戏道具的操作,以及控制所述第二虚拟对象使用增大所述共用生命值技能的操作。
在本发明实施例中,显示单元801在显示第一游戏画面时,可在该第一游戏画面中显示具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,以及用于指示该第一虚拟对象和第二虚拟对象的共用生命值的共生指示元素,因此,基于该第一虚拟对象和第二虚拟对象之间存在的共生关系,使得调整单元802在确定存在针对该第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值调整操作时,对显示在该第一游戏画面中的共用生命值进行调整,并使得该显示单元801可在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素,基于对游戏画面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的关联显示,可增强在显示该第一虚拟对象和第二虚拟对象时的关联性,进而可提升游戏用户在游戏过程中,对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联控制的体验感。
请参见图9,是本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意性框图。如图9所示的本实施例中的客户端可包括:一个或多个处理器901;一个或多个输入设备902,一个或多个输出设备903和存储器904。上述处理器901、输入设备902、输出设备903和存储器904通过总线905连接。存储器904用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,处理器901用于执行所述存储器904存储的程序指令。
所述存储器904可以包括易失性存储器(volatile memory),如随机存取存储器(random-access memory,RAM);存储器904也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),如快闪存储器(flash memory),固态硬盘(solid-state drive,SSD)等;存储器904还可以包括上述种类的存储器的组合。
所述处理器901可以是中央处理器(central processing unit,CPU)。所述处理器901还可以进一步包括硬件芯片。上述硬件芯片可以是专用集成电路(application-specific integrated circuit,ASIC),可编程逻辑器件(programmable logic device,PLD)等。该PLD可以是现场可编程逻辑门阵列(field-programmable gate array,FPGA),通用阵列逻辑(generic array logic,GAL)等。所述处理器901也可以为上述结构的组合。
本发明实施例中,所述存储器904用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,处理器901用于执行存储器904存储的程序指令,用来实现上述如图2和图4中相应方法的步骤。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;
若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;
在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
显示第二游戏画面;
若所述第二游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营,则控制所述第一虚拟对象攻击所述第二虚拟对象;
当所述第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系,建立所述共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在第一游戏画面中。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
当所述第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,控制所述第一虚拟对象执行对象转换操作,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
当所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作成功时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
在一个实施例中,所述第二游戏画面中的所述第一虚拟对象的生命值及所述第二虚拟对象的生命值,分别采用不同的指示元素表示。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
若所述游戏画面显示有针对对象转换操作的释放组件,则在所述释放组件被选择时,控制所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作;
若所述游戏画面不包括针对所述释放组件,则根据游戏用户执行的目标控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
显示第二游戏画面;
若所述第二游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营,且所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象由不同的游戏用户控制,则在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
在一个实施例中,若所述第二游戏画面中的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一阵营,且所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象由不同的游戏用户控制;所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
当属于同一阵营的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象显示在同一用户界面时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
在一个实施例中,所述第一虚拟对象是由游戏用户控制的对象;
所述第一虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作,是根据所述游戏用户执行的控制操作确定的;所述第二虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作,与所述第一虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作相关联;
所述操作包括以下一种或两种:攻击操作,移动操作。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
控制所述第二虚拟对象自动攻击显示在用户界面的其他虚拟对象,其中,所述其他虚拟对象是和所述第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象。
在一个实施例中,若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象显示在用户界面的第一区域,所述其他虚拟对象显示在所述用户界面的第二区域;所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域;
在所述第二虚拟对象到达所述第二区域后,控制所述第二虚拟对象自动攻击所述其他虚拟对象。
在一个实施例中,所述用户界面还包括针对所述第二虚拟对象的控制组件;所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
选中所述控制组件;
根据游戏用户在所述用户界面中选中的第二区域,控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
控制所述第二虚拟对象,自动移动到对应其他虚拟对象的数量大于数量阈值的第二区域。
在一个实施例中,所述用户界面还包括用于对所述第一虚拟对象进行控制的控制组件;所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
根据所述游戏用户在所述用户界面选择的控制组件,控制所述第一虚拟对象在所述第一区域执行相应的攻击操作,以对所述其他虚拟对象进行攻击。
在一个实施例中,所述处理器901被配置调用所述程序指令,用于执行:
响应于针对所述第一虚拟对象的保护触发事件,控制所述第二虚拟对象自动从所述第二区域返回所述第一区域,并控制所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象执行对象保护操作;
其中,针对所述第一虚拟对象的保护触发事件包括:所述第一虚拟对象所处的第一区域包括的其他虚拟对象的数量超过预设数量阈值,或者,所述共用生命值小于等于预设阈值;
针对所述第一虚拟对象执行的对象保护操作包括以下一种或两种:增加所述共用生命值的操作,以及使所述第一虚拟对象免受攻击的操作。
在一个实施例中,针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作包括:减小生命值的操作,或增大生命值的操作;
其中,所述减小生命值的操作包括以下一种或两种:针对所述第一虚拟对象的攻击操作,以及针对所述第二虚拟对象的攻击操作;
所述增大生命值的操作包括以下一种或两种:游戏用户控制所述第一虚拟对象使用增大生命值的游戏道具的操作,以及控制所述第二虚拟对象使用增大所述共用生命值技能的操作。
本发明实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述如图2或图4所示的方法实施例。其中,所述的计算机可读存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明的局部实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或局部流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。

Claims (18)

1.一种画面显示方法,其特征在于,包括:
显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;
若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;
在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一游戏画面之前,还包括:
显示第二游戏画面;
若所述第二游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营,则控制所述第一虚拟对象攻击所述第二虚拟对象;
当所述第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系,建立所述共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象显示在第一游戏画面中。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系,包括:
当所述第二虚拟对象被攻击并处于目标状态时,控制所述第一虚拟对象执行对象转换操作,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
当所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作成功时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面中的所述第一虚拟对象的生命值及所述第二虚拟对象的生命值,分别采用不同的指示元素表示。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象执行对象转换操作,包括:
若所述游戏画面显示有针对对象转换操作的释放组件,则在所述释放组件被选择时,控制所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作;
若所述游戏画面不包括针对所述释放组件,则根据游戏用户执行的目标控制操作,控制所述第一虚拟对象执行所述对象转换操作。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一游戏画面之前,还包括:
显示第二游戏画面;
若所述第二游戏画面包括的第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营,且所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象由不同的游戏用户控制,则在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述第二游戏画面中的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一阵营,且所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象由不同的游戏用户控制;所述方法还包括:
当属于同一阵营的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象显示在同一用户界面时,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间建立共生关系。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象是由游戏用户控制的对象;
所述第一虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作,是根据所述游戏用户执行的控制操作确定的;所述第二虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作,与所述第一虚拟对象在所述第一游戏画面中执行的操作相关联;
所述操作包括以下一种或两种:攻击操作,移动操作。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一游戏画面之后,所述方法还包括:
控制所述第二虚拟对象自动攻击显示在用户界面的其他虚拟对象,其中,所述其他虚拟对象是和所述第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,若所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象显示在用户界面的第一区域,所述其他虚拟对象显示在所述用户界面的第二区域;所述方法还包括:
控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域;
在所述第二虚拟对象到达所述第二区域后,控制所述第二虚拟对象自动攻击所述其他虚拟对象。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述用户界面还包括针对所述第二虚拟对象的控制组件;所述控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域,包括:
选中所述控制组件;
根据游戏用户在所述用户界面中选中的第二区域,控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域。
12.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域,包括:
控制所述第二虚拟对象,自动移动到对应其他虚拟对象的数量大于数量阈值的第二区域。
13.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述用户界面还包括用于对所述第一虚拟对象进行控制的控制组件;所述方法还包括:
根据所述游戏用户在所述用户界面选择的控制组件,控制所述第一虚拟对象在所述第一区域执行相应的攻击操作,以对所述其他虚拟对象进行攻击。
14.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象移动到所述用户界面的第二区域之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟对象的保护触发事件,控制所述第二虚拟对象自动从所述第二区域返回所述第一区域,并控制所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象执行对象保护操作;
其中,针对所述第一虚拟对象的保护触发事件包括:所述第一虚拟对象所处的第一区域包括的其他虚拟对象的数量超过预设数量阈值,或者,所述共用生命值小于等于预设阈值;
针对所述第一虚拟对象执行的对象保护操作包括以下一种或两种:增加所述共用生命值的操作,以及使所述第一虚拟对象免受攻击的操作。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作包括:减小生命值的操作,或增大生命值的操作;
其中,所述减小生命值的操作包括以下一种或两种:针对所述第一虚拟对象的攻击操作,以及针对所述第二虚拟对象的攻击操作;
所述增大生命值的操作包括以下一种或两种:游戏用户控制所述第一虚拟对象使用增大生命值的游戏道具的操作,以及控制所述第二虚拟对象使用增大所述共用生命值技能的操作。
16.一种画面显示装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示第一游戏画面,所述第一游戏画面包括共生指示元素,以及具备共生关系的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述共生指示元素包含所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象的共用生命值;
调整单元,用于若存在针对所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的生命值调整操作,则对所述共用生命值进行调整;
所述显示单元,还用于在更新后的第一游戏画面中显示包含调整后的共用生命值的共生指示元素。
17.一种终端设备,其特征在于,包括处理器、输入设备、输出设备和存储器,所述处理器、所述输入设备、所述输出设备和所述存储器相互连接,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器被配置用于调用所述程序指令,执行如权利要求1~15任一项所述的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行如权利要求1~15任一项所述的方法。
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