CN112933595A - 游戏中处理跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中处理跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明的实施例涉及了一种游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该游戏包括虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象以及所述虚拟环境的至少一部分显示在用户终端的用户界面中。该方法包括:响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹;对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹;根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。根据本公开示例性实施例的方法不仅可以保持跳字特效给玩家带来的打击感,还能让玩家清楚识别出跳字显示的内容。

Description

游戏中处理跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种游戏中处理跳字显示的方法、游戏中处理跳字显示的装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动终端的快速发展,在移动终端上出现了各种类型的游戏应用。在这些游戏应用中,为了增强用户体验感和游戏渲染效果,通常通过跳字来呈现虚拟模型之间打斗或协助的文本特效。例如,当攻击模型向受击模型发起进攻动作时,可以以受击模型为起点跳出表示其失血量的数字,以代表此次攻击动作对受击模型造成的伤害程度。因此,跳字作为一种有效的游戏辅助信息被广泛应用于多人在线竞技类游戏、角色扮演类游戏、即时战略类游戏中。并且,还可以通过控制跳字的显示特效来提升玩家对上述攻击动作的体验感。
在现有的相关技术中,由于游戏机制的设定,在游戏对战过程中通常会在用户界面上短时间内显示大量的跳字,特别是在施展范围攻击、高攻速/高频率攻击的时候。此时,短时间内产生的大量跳字可能会集中在用户界面的一小块屏幕区域中,导致跳字重叠互相遮挡而无法让玩家看清跳字的文本内容。快速出现的大量跳字是给予玩家打击感的重要因素,但是如果跳字由于扎堆在一起而无法被看清楚,则失去其携带相关游戏信息的意义。因此,如何让玩家在进行上述攻击的时候能够识别清楚跳字的内容而同时能够满足玩家所期待的打击感,成为本领域技术人员亟待解决的技术问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
鉴于上述现有技术的不足,本公开提供了一种游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供了一种游戏中控制跳字显示的方法,所述游戏包括虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象以及所述虚拟环境的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述方法包括:响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹;对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹;根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。
在本公开的一种示例性实施例中,所述随机变换操作包括以下项中的至少一项:随机镜面翻转变换;竖直分量随机缩放变换;水平分量随机缩放变换;整体轨迹随机平移变换;绕轨迹起点随机旋转变换。
在本公开的一种示例性实施例中,响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹,包含:在平面坐标系上,将所述预设跳字轨迹的所有坐标点设定为函数表达式(x,y)。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹,包含:使所述随机跳字轨迹的所有坐标点对应的函数表达式(x’,y’)=(A*x,B*y)+(x0,y0),其中A、B、x0、y0是各自阈值范围内的随机值,A表示竖直分量上的缩放比例,B表示水平分量上的缩放比例,x0表示x轴上的平移量,y0表示y轴上的平移量。
在本公开的一种示例性实施例中,A对应的阈值范围是[0.8,1.2]和[-1.2,-0.8],B对应的阈值范围是[0.8,1.2],x0和y0对应的阈值范围是[-10,10]。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹,包含:在阈值时间段内,针对多个虚拟预设动作获得对应的多个随机跳字轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,使新获得的随机跳字轨迹不与之前获得的随机跳字轨迹重复。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效,包含:将所述虚拟环境的场景坐标换算成所述用户界面的平面坐标;将所述第二虚拟对象在所述平面坐标上的预设位点确定为所述随机跳字轨迹的起点;从所述起点出发沿着所述随机跳字轨迹显示多个跳字帧。
根据本公开的另一个方面,提供了一种游戏中控制跳字显示的装置,所述游戏包括虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象以及所述虚拟环境的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述装置包括:生成模块,用于响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹;获得模块,用于对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹;显示模块,用于根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。
根据本公开的又一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项游戏中控制跳字显示的方法。
根据本公开的又一个方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现上述任意一项游戏中控制跳字显示的方法。
在本公开一种示例性实施例提供的游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过生成与预设动作对应的预设跳字轨迹,并且对预设跳字轨迹进行随机变换操作而获得随机跳字轨迹,然后根据随机跳字轨迹显示跳字特效,这样的优势在于:针对短时间内出现大量或重复的虚拟攻击或动作而言,这些虚拟攻击或动作对应的跳字所跳出的轨迹基于预设轨迹而变得随机,由此将跳字出现重叠问题的概率降到最低乃至为零,从而能够在带给玩家战斗的爽快感的同时,还能让玩家清晰地看清跳字内容。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述特征和其他特征及其优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的方法流程图;
图2为本公开示例性实施例中一种用户终端的用户界面的示意图;
图3为本公开示例性实施例中根据预设跳字轨迹计算随机跳字轨迹的示意图;
图4为根据本公开示例性实施例在用户界面中显示跳字特效的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中显示单个跳字轨迹的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的装置的框图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的结构示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”和“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的对象、特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的术语在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里示出或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“包含”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免使本公开的各方面晦涩难懂。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
首先对本公开涉及的若干术语进行解释:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境还可以是二维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动模型或角色。该可活动角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用二维模型来实现,本公开的实施例对此不加以限定。在本公开的一个或多个实施例中,虚拟对象可以是能够被人类玩家控制在虚拟环境中行动的虚拟对象,也可以是人工智能控制的虚拟对象。在本公开的一个或多个实施例中,虚拟对象可以是玩家的队友,也可以是玩家的对手。
视野范围:是指采用相对于玩家虚拟对象设置的虚拟镜头在虚拟环境中采集该虚拟对象的视野范围,并且在终端的用户界面上显示该视野范围内的虚拟环境。虚拟镜头例如可以设置在虚拟对象的后上方或45度斜上方以俯视的姿态采集虚拟对象的第三人称视角、设置为虚拟对象的眼睛以采集其第一人称视角、或者设置在虚拟对象的正侧方以采集虚拟对象在二维虚拟环境中的侧视角。虚拟镜头的位置通常与虚拟对象的位置关联。
多人在线竞技:是指在虚拟环境提供的地图上,至少存在两个虚拟队伍各自为营,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活或逃离、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方或达到某个阈值。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个、4个或5个。
图1示意性地示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的方法流程图,该游戏包含虚拟环境以及位于虚拟环境中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中第一虚拟对象和第二虚拟对象以及虚拟环境的至少一部分显示在用户终端的用户界面中。参考图1,该方法包括:
步骤S110,响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹;
步骤S120,对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹;
步骤S130,根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。
如上文所述,很多游戏中都有跳字的功能,跳字包括玩家控制的角色受到的和造成的伤害以及状态效果。在现有技术中,跳字在用户界面中所沿着的轨迹一般为预先设计好的平面路径。跳字跳出的位置取决于其轨迹起点,而轨迹起点一般由场景中的受击模型在屏幕坐标中确定。然而,现有技术的方案在以下情景会产生严重的问题:例如,在游戏的战斗中,用户界面上因游戏机制的原因通常会在短时间内产生大量的跳字,比如玩家在进行AOE(范围攻击)、高攻速攻击的时候。这个时候,这些大量的跳字由于预先设计的轨迹相同而重叠在用户界面某处的狭小区域内,导致玩家无法清晰看清跳字内容本身。
在图1中的实施例所提供的技术方案中,通过生成与预设动作对应的预设跳字轨迹,并且对预设跳字轨迹进行随机变换操作而获得随机跳字轨迹,然后根据随机跳字轨迹显示跳字特效,这样的优势在于:在跳字跳出的轨迹基于预设轨迹而变得随机,在大量或重复的攻击动作在短时间出现的情况下,将跳字出现重叠问题的概率降到最低乃至为零,从而能够在带给玩家战斗的爽快感的同时,还能让玩家清晰地看清跳字内容。
接下来,参考图2至图5对图1所示的游戏中控制跳字显示的方法中的各个步骤进行进一步解释说明。
图2为本公开示例性实施例中一种用户终端的用户界面的示意图。
在S110中,响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹。
在本公开的一个或多个实施例中,第一虚拟对象220和第二虚拟对象230可以指在虚拟环境中静止或活动的游戏模型或角色。可选地,第一虚拟对象220可以是玩家控制的虚拟对象,第二虚拟对象230可以是对手控制的虚拟对象,或反之亦然。可选地,当第一虚拟对象220对第二虚拟对象实施某个虚拟动作(或反之亦然)时,生成与该虚拟动作对应的跳字轨迹。需要说明的是,该跳字轨迹是预设且是假想的,并不真正显示在用户界面上。
在本公开的一个或多个实施例中,预设的虚拟动作包括但不限于:瞄准并释放技能、实施物理攻击、施加魔法增益、以及救助和/或辅助行为。可选地,第一虚拟对象220对第二虚拟对象230执行虚拟动作可以包括该虚拟动作被第一虚拟对象220执行时或执行后成功命中第二虚拟对象230的情形。可选地,当第一虚拟对象是玩家控制的虚拟对象时,第二虚拟对象可以是多个他方虚拟角色,第一虚拟对象可以对第二多个虚拟对象实施范围攻击(AOE);当第一虚拟对象是多个他方虚拟角色时,第二虚拟对象可以是玩家控制的虚拟对象,第一多个虚拟对象也可以同时或短时间内对第二虚拟对象进行多方攻击(既,玩家角色受到多方群攻)。
在本公开的一个或多个实施例中,预设的跳字轨迹可以根据轨迹计算规则,结合预设动作的动作参数的计算而被生成,也可以是在预设的多个跳字轨迹中选择某个跳字轨迹作为对应于某个预设动作的跳字轨迹。可选地,动作参数包括但不限于:执行预设动作的虚拟对象的体型参数、武器参数、和预设动作的强度参数。可选地,预设跳字轨迹可以是曲线、抛物线、直线、斜线、或者其组合。需要说明的是,这里的预设跳字轨迹被生成之后并未实际显示出来,而且跳字的实际效果也不必然沿预设跳字轨迹跳出。可见的是,每个预设动作一旦命中都有与其对应的预设跳字轨迹,而且针对相同且重复的预设动作(例如,连续挥剑砍杀或者大范围的持续攻击),它们的预设跳字轨迹是相同的。因此,这里可能会引起以下的问题:如果相同且重复的预设动作在短时间内针对同一目标虚拟对象实施的话,那么在该目标虚拟对象身上可能会沿同一跳字轨迹跳出大量的跳字,导致上述提及的由于跳字重叠导致玩家看不清跳字内容的问题。
图3为本公开示例性实施例中根据预设跳字轨迹计算随机跳字轨迹的示意图。在步骤S120中,对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹。变换操作在图形处理领域中可以理解为对一个原始图形进行各种形状改变,实际上可以通过计算机将原始图形映射到二维或三维坐标系上的函数集合,然后对该函数集合进行矩阵变换,包括但不限于:线性变换、缩放、剪切、旋转、位移等等。
下面将结合图3对随机变换操作的具体计算作进一步阐述:
在可选的实施例中,随机变换操作包括以下项中的至少一项:
˙随机镜面翻转变换(例如,预设跳字轨迹t变换到随机跳字轨迹t7);
˙竖直分量随机缩放变换(例如,预设跳字轨迹t变换到随机跳字轨迹t1);
˙水平分量随机缩放变换(例如,预设跳字轨迹t变换到随机跳字轨迹t3);
˙整体轨迹随机平移变换(未示出);
˙绕轨迹起点随机旋转变换(未示出)。
优选地,随机变换操作包括上述变换操作中的任何组合,以使预设跳字轨迹t变换成例如图3中的其他随机跳字轨迹t1-t7。
在可选的实施例中,响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象执行预设动作,生成与该预设动作对应的预设跳字轨迹,包含:在平面坐标系上,将预设跳字轨迹的所有坐标点设定为函数表达式(x,y)。在可选的实施例中,对预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹,包含:使随机跳字轨迹的所有坐标点对应的函数表达式(x’,y’)=(A*x,B*y)+(x0,y0),其中A、B、x0、y0是各自阈值范围内的随机值,A表示竖直分量上的缩放比例,B表示水平分量上的缩放比例,x0表示x轴上的平移量,y0表示y轴上的平移量。在可选的实施例中,A对应的阈值范围是[0.8,1.2]和[-1.2,-0.8],B对应的阈值范围是[0.8,1.2],x0和y0对应的阈值范围是[-10,10]。
在本公开的一个或多个实施例中,如图3所示,例如在假想的二维平面坐标系中,把原点视为预设跳字轨迹的起点,而整段预设跳字轨迹t在该坐标系中的所有坐标点的集合(x,y)可以用一条函数公式表示为y=-x^2-20*x,x∈[-30,0]。当对预设跳字轨迹进行随机变换操作时,可以建立随机变换参数集[A,B,x0,y0],使所获得的随机跳字轨迹的所有坐标点的集合(x’,y’)等于(A*x,B*y)+(x0,y0),即B*y+y0=-(Ax+x0)^2-20*(Ax+x0),即y=-1/B[(Ax+x0)^2-20*(Ax+x0)-y0]。其中,在随机变换参数集[A,B,x0,y0]中,A可以指示跳字轨迹在水平分量上的随机比例,B可以指示跳字轨迹在竖直分量上的随机比例;x0和y0分别指示跳字轨迹在x轴和y轴的随机位移量,其单位可以是像素点、用户界面长宽值所对应的单位、或任何其他可以表示图形位移距离的值。优选地,当进行随机变换操作时,A可以在阈值范围±[0.8,1.2]之间随机取值,,B可以在阈值范围[0.8,1.2]之间随机取值,x0可以在阈值范围[-10,10]之间随机取值,y0可以在阈值范围[-10,10]之间随机取值。
在本公开的一个或多个实施例中,如图3所示,以获得随机跳字轨迹t7为例,预设跳字轨迹t用函数公式表示为y=-x^2-20*x,x∈[-30,0],当对预设跳字轨迹t进行随机变换操作时,建立随机变换参数集[A,B,x0,y0]随机得到[-1,1,0,0],由此得到随机跳字轨迹的所有坐标点(x’,y’)由y=-x^2+20*x,x∈[0,30]表示,即相对应的随机跳字轨迹t7。
可选地,绕轨迹起点随机旋转变换可以表示为将预设跳字轨迹的所有坐标点(x,y)绕原点逆时针旋转α后得到随机跳字轨迹的所有坐标点(x’,y’),两者在变换后的坐标关系为:
Figure BDA0002968485440000071
其中,α为随机旋转角度。优选地,α所对应的阈值范围例如为[-30°,30°]。
图4为根据本公开示例性实施例在用户界面中显示跳字特效的示意图。
在步骤S130中,根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。
在可选的实施例中,根据随机跳字轨迹在用户界面中显示跳字特效,包含以下子步骤:
˙将所虚拟环境的场景坐标换算成用户界面的平面坐标;
˙将第二虚拟对象(即,目标虚拟对象)在平面坐标上的预设位点确定为随机跳字轨迹的起点;
˙从该起点出发沿着随机跳字轨迹依次显示多个跳字帧。
在本公开一个或多个实施例中,当第二虚拟对象受到第一虚拟对象的攻击并且播放受击特效(即,跳出跳字特效)的瞬间,换算虚拟环境中的第二虚拟对象的坐标,然后对应地在屏幕中的平面坐标设定跳字轨迹的起点。
在可选的实施例中,对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹,包含:在阈值时间段内,针对多个虚拟预设动作获得对应的多个随机跳字轨迹。如图4所示,当第一虚拟对象220对第二虚拟对象230展开连续进攻时,在第二虚拟对象230身上跳出大量的跳字,而且每个跳字所沿的跳字轨迹是随机不重叠的。可选地,阈值时间段是一个跳字沿跳字轨迹跳出的显示时长,例如2秒。
在可选的实施例中,在所述阈值时间段内,使新获得的随机跳字轨迹不与之前获得的随机跳字轨迹重复。例如,在阈值时间段内,假设已经获得3个随机跳字轨迹,它们所对应的随机变换参数集[A,B,x0,y0]为[0.8,0.8,-5,5]、[1.0,-0.9,-5,-5]、[1.2,-0.9,7,-9],那么在计算下一个新获得的随机跳字轨迹时将上面这些参数集排除在随机生成的排列组合之外。这样一来,可以将随机获得的跳字轨迹产生重叠的概率降到零。
本公开的一个或多个实施例使得字跳出的轨迹基于预设轨迹而完全随机,将跳字出现重叠问题的概率降到最低乃至为零,不仅能够通过跳字特效带给玩家战斗的爽快感,还能让玩家清晰地看清跳字内容。除此之外,根据本公开的一个或多个实施例,在短时间内显示大量跳字给予玩家一种烟花绽放式的特效。这种烟花绽放式的跳字轨迹比一般的直线或曲线预设轨迹更加动感且美观,避免了呆板的直观感觉,给玩家带来更多的视觉冲击。
图5示意性示出本公开示例性实施例中显示单个跳字轨迹的示意图。
在可选的实施例中,如图5所示,从所述起点230出发沿着所述随机跳字轨迹(即,跳字轨迹t)显示依次多个跳字帧“123”。可选地,一个跳字轨迹可包括一个或多个跳字帧,其中每个跳字帧可以由相同或不同的参数集[透明度、缩放值、位移值]表示。可选地,参数“透明度”可以表示单个跳字帧的颜色深浅;参数“缩放值”可以表示单个跳字帧的字体大小;参数“位移值”可以表示单个跳字帧与跳字轨迹起点的距离。可选地,一个跳字轨迹可由六个跳字帧组成。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种游戏中控制跳字显示的装置,该游戏包括虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象以及所述虚拟环境的至少一部分显示在用户终端的用户界面中。参考图6,装置600可以包括:
生成模块610,用于响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹;
获得模块620,用于对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹;
显示模块630,用于根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”、“单元”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元710可以执行如图1中所示的步骤。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)7203。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM、U盘、移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种游戏中处理跳字显示的方法,其特征在于,所述游戏包括虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象以及所述虚拟环境的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述方法包括:
响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹;
对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹;
根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述随机变换操作包括以下项中的至少一项:
随机镜面翻转变换;
竖直分量随机缩放变换;
水平分量随机缩放变换;
整体轨迹随机平移变换;
绕轨迹起点随机旋转变换。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹,包含:
在平面坐标系上,将所述预设跳字轨迹的所有坐标点设定为函数表达式(x,y)。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹,包含:
使所述随机跳字轨迹的所有坐标点对应的函数表达式(x’,y’)=(A*x,B*y)+(x0,y0),其中A、B、x0、y0是各自阈值范围内的随机值,A表示竖直分量上的缩放比例,B表示水平分量上的缩放比例,x0表示x轴上的平移量,y0表示y轴上的平移量。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,A对应的阈值范围是[0.8,1.2]和[-1.2,-0.8],B对应的阈值范围是[0.8,1.2],x0和y0对应的阈值范围是[-10,10]。
6.根据权利要求1中任一项所述的方法,其特征在于,所述对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹,包含:
在阈值时间段内,针对多个虚拟预设动作获得对应的多个随机跳字轨迹。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述阈值时间段内,使新获得的随机跳字轨迹不与之前获得的随机跳字轨迹重复。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效,包含:
将所述虚拟环境的场景坐标换算成所述用户界面的平面坐标;
将所述第二虚拟对象在所述平面坐标上的预设位点确定为所述随机跳字轨迹的起点;
从所述起点出发沿着所述随机跳字轨迹依次显示多个跳字帧。
9.一种游戏中处理跳字显示的装置,其特征在于,所述游戏包括虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象以及所述虚拟环境的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述装置包括:
生成模块,用于响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行预设动作,生成与所述预设动作对应的预设跳字轨迹;
获得模块,用于对所述预设跳字轨迹进行随机变换操作以获得随机跳字轨迹;
显示模块,用于根据所述随机跳字轨迹在所述用户界面中显示跳字特效。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储计算机可执行程序;以及
处理器,配置成执行存储在所述存储器上的所述计算机可执行程序,以实现如权利要求1-8中任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现如权利要求1-8中任一项所述的方法。
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