CN112927365A - 在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法及装置 - Google Patents

在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法及装置。其中,该方法包括:获取用于制作目标山体的三维模型,其中,三维模型包括目标山体的外部轮廓和内部结构;获取用于控制三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,二维高度图包括与目标山体的位置对应的替换区域,并且替换区域的至少部分被设置为目标颜色;根据二维高度图控制三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形,并在与替换区域的至少部分对应的位置处放置三维模型以形成与周围地形融合的目标山体。本发明解决了现有技术中采用高度图实现的虚拟山体地形无法实现山洞等横向的造型约束,采用雕刻软件实现的虚拟山体地形存在地形融合衔接生硬的技术问题。

Description

在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法及装置。
背景技术
现有技术中,游戏场景中制作虚拟山体地形的方式主要有:以添加高度贴图的方式将地块隆起形成山体地形,或者采用直接堆砌山体模型的方式实现各种山体。
但是,利用山体软件通过高度图实现的山体只能做垂直方向的造型拉伸,在技术上无法实现山洞等横向的造型约束;利用雕刻软件进行模型mesh输出的虚拟山体地形,在摆放时与周围山体以及地面的结合时是比较生硬的,无法实现自然地融合。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法及装置,以至少解决现有技术中采用高度图实现的虚拟山体地形无法实现山洞等横向的造型约束,采用雕刻软件实现的虚拟山体地形存在地形融合衔接生硬的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法,包括:获取用于制作目标山体的三维模型,其中,上述三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构;获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,上述二维高度图包括与上述目标山体的位置对应的替换区域,并且上述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体。
在一种可选的实施例中,上述二维高度图是由具有不同灰度值的像素点组成的灰度图,其中每个像素点的灰度值表示上述周围地形中与相应像素点对应的位置的地形高度。
在一种可选的实施例中,上述替换区域包括中间部分和外沿部分,其中,上述中间部分用于表示上述周围地形形成后不需要地形隆起的位置,上述外沿部分用于表示上述周围地形形成后需要地形隆起的位置。
在一种可选的实施例中,通过如下方式将上述替换区域的至少部分设置为上述目标颜色:将上述替换区域中的中间部分的灰度值设置为0,并保持上述替换区域中的外沿部分的灰度值不变;根据设置后的灰度值获得上述替换区域的中间部分为黑色的上述二维高度图。
在一种可选的实施例中,根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,包括:获取上述二维高度图中每个像素点的灰度值;基于上述灰度值控制上述每个像素点对应位置的地形高度,以形成上述周围地形。
在一种可选的实施例中,在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体,包括:确定上述三维模型和上述周围地形在上述三维虚拟场景中的位置关系;对上述三维模型和上述周围地形进行融合处理,以形成上述目标山体。
在一种可选的实施例中,对上述三维模型和上述周围地形进行融合处理,以形成上述目标山体,包括:确定与上述三维模型对应的山体隆起高度;依据上述山体隆起高度对上述周围地形的地形高度进行修正,直至上述周围地形包裹上述三维模型以形成上述目标山体。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的装置,上述装置包括:第一获取模块,用于获取用于制作目标山体的三维模型,其中,上述三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构;第二获取模块,用于获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,上述二维高度图包括与上述目标山体的位置对应的替换区域,并且上述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;渲染模块,用于根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述计算机可读存储介质所在设备执行任意一项上述的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。
在本发明实施例中,通过获取用于制作目标山体的三维模型,其中,上述三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构;获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,上述二维高度图包括与上述目标山体的位置对应的替换区域,并且上述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体,达到了实现应用程序的三维虚拟场景中的三维山体模型与周围地形自然融合的目的,从而实现了提升应用程序的三维虚拟场景中三维山体模型的展示效果更加丰富自然的技术效果,进而解决了现有技术中采用高度图实现的虚拟山体地形无法实现山洞等横向的造型约束,采用雕刻软件实现的虚拟山体地形存在地形融合衔接生硬的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的导出二维高度图的方式生成的初始山体01的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的单独利用高度图还原的虚拟三维场景效果的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的与该初始山体01对应的二维高度图的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的单独利用虚拟雕刻软件还原的虚拟三维场景效果的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的导出二维高度图的方式生成的周围地形02的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的与该周围地形02对应的二维高度图的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的周围地形包裹三维模型以形成目标山体的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的形成的目标山体在三维虚拟场景中的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面将对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
山体软件:是指虚拟地形制作软件,例如,world machine、world creator等山三维地形生成工具。
雕刻软件:是指虚拟地形雕刻软件,例如,zbrush、Mudbox、3DCoat等虚拟地形雕刻软件。
二维高度图:是一种二维的高度贴图,一般为灰度图。
初始山体:是一种二维的高度图像山体,即采用虚拟地形制作软件通过导出二维高度图的方式生成的山体。
目标山体:是指初始山体与周围地形融合得到的目标山体。
三维模型:是指采用虚拟地形雕刻软件生成的山体模型,用于制作三维虚拟场景中的目标山体。
根据本发明实施例,提供了一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读计算机可读存储介质中。
图1是根据本发明实施例的一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取用于制作目标山体的三维模型,其中,上述三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构;
步骤S104,获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,上述二维高度图包括与上述目标山体的位置对应的替换区域,并且上述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;
步骤S106,根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体。
在本发明实施例中,通过获取用于制作目标山体的三维模型,其中,上述三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构;获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,上述二维高度图包括与上述目标山体的位置对应的替换区域,并且上述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体,达到了实现应用程序的三维虚拟场景中的三维山体模型与周围地形自然融合的目的,从而实现了提升应用程序的三维虚拟场景中三维山体模型的展示效果更加丰富自然的技术效果,进而解决了现有技术中采用高度图实现的虚拟山体地形无法实现山洞等横向的造型约束,采用雕刻软件实现的虚拟山体地形存在地形融合衔接生硬的技术问题。
可选的,本发明实施例所提供的一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法,即一种游戏中具体实现虚拟山体地形的实现方式,可以但不限于应用于制作游戏场景中的三维虚拟地形图,例如,制作游戏场景中的虚拟山体地形。
可选的,可以采用虚拟地形制作软件(例如,world machine、world creator等山体制作软件)生成上述二维高度图,例如,可以为高度贴图。在本申请实施例中,采用虚拟地形制作软件通过导出二维高度图的方式生成的初始山体01如图2所示,但是,利用山体制作软件通过高度图实现的山体只能做垂直方向的造型拉伸,在技术上无法实现山洞等横向的造型约束,一种可选的单独利用高度图还原的虚拟三维场景效果如图3所示,无法实现非垂直方向的山体造型,与该初始山体01对应的二维高度图如图4所示。
可选的,在本申请实施例中,上述三维模型即为山体模型,可以采用虚拟地形雕刻软件(例如,Zbrush、Mudbox、3DCoat等虚拟地形雕刻软件)生成,上述三维模型用于制作三维虚拟场景中的目标山体,该三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构。
但是,一种可选的单独利用虚拟雕刻软件还原的虚拟三维场景效果的示意图如图5所示,利用虚拟雕刻软件进行三维模型制作得到的虚拟山体地形,在摆放时与周围山体以及地面的结合时是比较生硬的,无法实现自然地融合。
作为一种可选的实施例,在虚拟地形制作软件生成二维高度图之后,在游戏引擎中实现效果一般以导出二维高度图的方式生成周围地形,而虚拟地形雕刻软件则以导出地形模型的方式实现生成三维模型,例如,采用虚拟地形制作软件制作并通过导出二维高度图的形式来实现目标山体的造型。
在本申请实施例中,由于单独使用如图3所示的高度图无法实现模拟山体地形在横向造型上的塑造,单独使用如图5所示的三维模型无法实现山体地形和周围地形的自然融合。因此,本申请实施例中,在本申请实施例中,一种可选的与图6所示的周围地形02对应的二维高度图的示意图如图7所示,通过获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,此时的二维高度图为已经执行抹黑处理(后面将进一步阐述)的二维高度图,并根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体。
在一种可选的实施例中,上述二维高度图是由具有不同灰度值的像素点组成的灰度图,其中,每个像素点的灰度值表示上述周围地形中与相应像素点对应的位置的地形高度。
作为一种可选的实施例,从数学的思维角度出发,二维高度图可以理解为一个二维数组v,例如,采样点(x,y,z),则该采样点的灰度值g=z*255/MAX_HEIGHT,v[x][y]的颜色即为(g,g,g),进而可以通过获取上述二维高度图中每个像素点的灰度值;基于上述灰度值控制上述每个像素点对应位置的地形高度,以形成上述周围地形。
在虚拟三维场景中的三维空间的角度下,二维高度图中某个采样点的颜色分别为(0,0,0)时,用于表示灰度值为0(黑色),即表示该采样点对应于山体地形的最低点;二维高度图中某个采样点的颜色分别为(255,255,255)时,用于表示灰度值为255(白色),即表示该采样点对应于山体地形的最高点,二维高度图中某个采样点的颜色分别为某个中间值时,例如,(102,102,102)时,用于表示灰度值为102(可以采用灰色表示),该采样点对应于山体地形的最高点和最低点之间。
在本申请实施例中,采用导出修改后的二维高度图(已经执行抹黑处理)的形式生成周围地形的原理为:由于二维高度图一般是一个灰度图,每一个像素代表一个采样点的高度,一般的,灰度值为0(黑色)表示山体地形的最低点,即该周围地形的中间部分已被执行抹黑处理;灰度值为255(白色或者灰白色)表示山体地形的最高点。因此,在本申请实施例中,采用二维高度图中的每个像素点的灰度值表示上述周围地形中与相应像素点对应的位置的地形高度。
在本申请实施例中,通过结合二维高度图和三维模型两种山体实现方式的优点,使得生成的三维虚拟场景中的目标山体不仅可以与其在虚拟场景地形图中的周围环境融合,并且还使得生成的目标山体不会受到二维高度图中的造型约束。
在本申请实施例中,上述二维高度图可以实现还原目标山体的山体细节,上述三维模型可以实现通过堆砌摆放来实现目标山体的地形细节,因而,本申请实施例,通过对二维高度图与三维模型进行融合处理,可以使得两种地形显示方式配合生成目标山体,解决由于单独采用二维高度图无法执行挖空处理以及单独采用三维模型存在地形融合衔接生硬的技术问题。
在一种可选的实施例中,通过如下方式将上述替换区域的至少部分设置为上述目标颜色:将上述替换区域中的中间部分的灰度值设置为0,并保持上述替换区域中的外沿部分的灰度值不变;根据设置后的灰度值获得上述替换区域的中间部分为黑色的上述二维高度图。
可选的,在本申请实施例中,将上述替换区域中的中间部分的灰度值设置为0,并保持上述替换区域中的外沿部分的灰度值不变;根据设置后的灰度值获得上述替换区域的中间部分为黑色的上述二维高度图,中间部分为黑色表示此处不需要展示地形隆起效果。
在一种可选的实施例中,根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,包括:获取上述二维高度图中每个像素点的灰度值;基于上述灰度值控制上述每个像素点对应位置的地形高度,以形成上述周围地形。
在一种可选的实施例中,在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体,包括:确定上述三维模型和上述周围地形在上述三维虚拟场景中的位置关系;对上述三维模型和上述周围地形进行融合处理,以形成上述目标山体。
在一种可选的实施例中,仍如图7所示,根据修改后的高度图导出周围地形02,上述目标山体的位置对应的替换区域的两个部分,中间部分是黑色区域,外沿部分是所保留的灰白色区域,上述中间部分用于表示上述周围地形形成后不需要地形隆起的位置,上述外沿部分用于表示上述周围地形形成后需要地形隆起的位置。在周围地形中与高度图抹黑部分对应的3D空间位置处放置三维模型。
可选的,在本申请实施例中,采用雕刻软件对二维高度图中与上述目标山体的位置对应的替换区域进行雕刻制作,通过输出三维山体模型即直接将三维山体模型摆放到对应的位置上。
在一种可选的实施例中,对上述三维模型和上述周围地形进行融合处理,以形成上述目标山体,包括:确定与上述三维模型对应的山体隆起高度;依据上述山体隆起高度对上述周围地形的地形高度进行修正,直至上述周围地形包裹上述三维模型以形成上述目标山体。
如图8所示,在确定与上述三维模型对应的山体隆起高度之后,依据上述山体隆起高度对上述周围地形的地形高度进行修正,直至上述周围地形包裹上述三维模型以形成上述目标山体03,形成的目标山体03在三维虚拟场景中的示意图如图9所示,通过本申请实施例,可以使得三维模型与周围地形进行融合时的边缘变化更加丰富自然,边缘更加顺滑,从而解决三维模型与周围地形接缝处边缘难以自然融合的技术问题。
在本公开的一个或多个实施例中,上述步骤S102中获取到的三维模型,以及步骤S104中获取到的二维高度图均可以是应用程序运行之前准备好的,并且上述二维高度图为已经执行抹黑处理。另外,上述步骤S104中的周围地形可以在应用程序运行时根据二维高度图导出的;上述步骤S106中的目标山体与周围地形的融合过程也可以在应用程序运行时进行。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法的装置实施例,图10是根据本发明实施例的一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的装置的结构示意图,如图10所示,上述在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的装置,包括:第一获取模块30、第二获取模块32和渲染模块34,其中:
第一获取模块30,用于获取用于制作目标山体的三维模型,其中,上述三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构;第二获取模块32,用于获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,上述二维高度图包括与上述目标山体的位置对应的替换区域,并且上述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;渲染模块34,用于根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述第一获取模块30、第二获取模块32和渲染模块34对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
在一种可选的实施例中,上述二维高度图是由具有不同灰度值的像素点组成的灰度图,其中每个像素点的灰度值表示上述周围地形中与相应像素点对应的位置的地形高度。
在一种可选的实施例中,上述替换区域包括中间部分和外沿部分,其中,上述中间部分用于表示上述周围地形形成后不需要地形隆起的位置,上述外沿部分用于表示上述周围地形形成后需要地形隆起的位置。
在一种可选的实施例中,通过如下方式将上述替换区域的至少部分设置为上述目标颜色:将上述替换区域中的中间部分的灰度值设置为0,并保持上述替换区域中的外沿部分的灰度值不变;根据设置后的灰度值获得上述替换区域的中间部分为黑色的上述二维高度图。
在一种可选的实施例中,通过如下方式控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形:获取上述二维高度图中每个像素点的灰度值;基于上述灰度值控制上述每个像素点对应位置的地形高度,以形成上述周围地形。
在一种可选的实施例中,通过如下方式形成与上述周围地形融合的目标山体:确定上述三维模型和上述周围地形在上述三维虚拟场景中的位置关系;对上述三维模型和上述周围地形进行融合处理,以形成上述目标山体。
在一种可选的实施例中,通过如下方式对上述三维模型和上述周围地形进行融合处理,以形成上述目标山体:确定与上述三维模型对应的山体隆起高度;依据上述山体隆起高度对上述周围地形的地形高度进行修正,直至上述周围地形包裹上述三维模型以形成上述目标山体。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
上述的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的装置还可以包括处理器和存储器,上述第一获取模块30、第二获取模块32和渲染模块34等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种计算机可读存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述计算机可读存储介质所在设备执行上述任意一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述计算机可读存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:获取用于制作目标山体的三维模型,其中,上述三维模型包括上述目标山体的外部轮廓和内部结构;获取用于控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,上述二维高度图包括与上述目标山体的位置对应的替换区域,并且上述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;根据上述二维高度图控制上述三维虚拟场景中的地形高度以形成上述周围地形,并在与上述替换区域的上述至少部分对应的位置处放置上述三维模型以形成与上述周围地形融合的目标山体。
可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:将上述替换区域中的中间部分的灰度值设置为0,并保持上述替换区域中的外沿部分的灰度值不变;根据设置后的灰度值获得上述替换区域的中间部分为黑色的上述二维高度图。
可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:获取上述二维高度图中每个像素点的灰度值;基于上述灰度值控制上述每个像素点对应位置的地形高度,以形成上述周围地形。
可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:确定上述三维模型和上述周围地形在上述三维虚拟场景中的位置关系;对上述三维模型和上述周围地形进行融合处理,以形成上述目标山体。
可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:确定与上述三维模型对应的山体隆起高度;依据上述山体隆起高度对上述周围地形的地形高度进行修正,直至上述周围地形包裹上述三维模型以形成上述目标山体。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。
本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个计算机可读存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的计算机可读存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取用于制作目标山体的三维模型,其中,所述三维模型包括所述目标山体的外部轮廓和内部结构;
获取用于控制所述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,所述二维高度图包括与所述目标山体的位置对应的替换区域,并且所述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;
根据所述二维高度图控制所述三维虚拟场景中的地形高度以形成所述周围地形,并在与所述替换区域的所述至少部分对应的位置处放置所述三维模型以形成与所述周围地形融合的目标山体。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述二维高度图是由具有不同灰度值的像素点组成的灰度图,其中每个像素点的灰度值表示所述周围地形中与相应像素点对应的位置的地形高度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述替换区域包括中间部分和外沿部分,其中,所述中间部分用于表示所述周围地形形成后不需要地形隆起的位置,所述外沿部分用于表示所述周围地形形成后需要地形隆起的位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过如下方式将所述替换区域的至少部分设置为所述目标颜色:
将所述替换区域中的中间部分的灰度值设置为0,并保持所述替换区域中的外沿部分的灰度值不变;
根据设置后的灰度值获得所述替换区域的中间部分为黑色的所述二维高度图。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述二维高度图控制所述三维虚拟场景中的地形高度以形成所述周围地形,包括:
获取所述二维高度图中每个像素点的灰度值;
基于所述灰度值控制所述每个像素点对应位置的地形高度,以形成所述周围地形。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在与所述替换区域的所述至少部分对应的位置处放置所述三维模型以形成与所述周围地形融合的目标山体,包括:
确定所述三维模型和所述周围地形在所述三维虚拟场景中的位置关系;
对所述三维模型和所述周围地形进行融合处理,以形成所述目标山体。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,对所述三维模型和所述周围地形进行融合处理,以形成所述目标山体,包括:
确定与所述三维模型对应的山体隆起高度;
依据所述山体隆起高度对所述周围地形的地形高度进行修正,直至所述周围地形包裹所述三维模型以形成所述目标山体。
8.一种在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取用于制作目标山体的三维模型,其中,所述三维模型包括所述目标山体的外部轮廓和内部结构;
第二获取模块,用于获取用于控制所述三维虚拟场景中的地形高度以形成周围地形的二维高度图,其中,所述二维高度图包括与所述目标山体的位置对应的替换区域,并且所述替换区域的至少部分被设置为目标颜色;
渲染模块,用于根据所述二维高度图控制所述三维虚拟场景中的地形高度以形成所述周围地形,并在与所述替换区域的所述至少部分对应的位置处放置所述三维模型以形成与所述周围地形融合的目标山体。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。
10.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7中任意一项所述的在应用程序的三维虚拟场景中渲染山体的方法。
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