CN112870719A - 游戏中寻路方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

游戏中寻路方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN112870719A CN202110150818.1A CN202110150818A CN112870719A CN 112870719 A CN112870719 A CN 112870719A CN 202110150818 A CN202110150818 A CN 202110150818A CN 112870719 A CN112870719 A CN 112870719A
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中寻路方法、装置、电子设备和存储介质,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述方法包括:响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表;依据所述目标路点列表生成位置索引;将所述位置索引发送至客户端,以使所述客户端控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。本发明实施例在确定目标路点列表后,进一步依据目标路点列表生成位置索引,使得虚拟对象在游戏场景中运动时不局限于路点,提高了玩家的游戏体验。

Description

游戏中寻路方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中寻路方法、一种游戏中寻路装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,游戏已经成为越来越多人的娱乐活动。在游戏中,玩家或者系统都可以控制虚拟对象,其中,玩家控制的虚拟角色或者系统控制的虚拟角色,可以在游戏场景中从一个地点寻路到另一个地点。
目前常见的轨道载具寻路方式,是在游戏场景中提供轨道路径,然后在轨道路径中设置站点,控制虚拟对象在轨道路径基于站点进行寻路。然而,游戏场景中轨道路径的生成,一般采用简单的曲线公式,比如直线、圆弧作为轨道的基础,然后将若干条独立的轨道路径简单首尾连接构成了整个游戏场景内的轨道导航结构,因此虚拟对象在寻路时,仅能到达已经设置的站点,导致虚拟对象可选择的前进路线非常有限、运动起来不够灵活,影响玩家的游戏体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中寻路方法和相应的一种游戏中寻路装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中寻路方法,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述方法包括:
响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;
根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点;
依据所述目标路点列表生成位置索引;
将所述位置索引发送至客户端,以使所述客户端控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
可选地,所述根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,包括:
获取所述导航结构网络的行驶规则;
根据所述行驶规则、所述驶入站点和所述当前站点,确定所述虚拟对象在所述导航结构网中的候选站点列表,所述候选站点列表包括候选站点;
根据所述候选站点列表和所述目标位置从所述候选站点列表中确定目标站点,并将所述当前站点和所述目标站点之间的路点作为目标路点形成目标路点列表。
可选地,所述行驶规则包括跨站约束规则和驶入驶出规则;所述跨站约束规则用于约束行驶路径的跨站数量,所述驶入驶出规则用于约束所述行驶路径中所述虚拟对象,在经过所述驶入站点和所述当前站点后的可通行站点。
可选地,所述导航结构网络通过如下步骤生成:
获取所述游戏场景中的站点,以及所述站点之间的交叉点;
采用贝塞尔曲线连接所述站点和所述交叉点,形成初始导航结构网络;
在所述初始导航结构网络中的曲线按照预设距离参数添加多个过渡点;
将所述站点和所述过渡点作为路点,并在所述初始导航结构网络中记录所述路点,形成导航结构网络;其中,所述路点包括位置信息和路点朝向。
可选地,在所述采用贝塞尔曲线连接所述站点和所述交叉点,形成初始导航结构网络之后,所述方法还包括:
响应针对所述初始导航结构网络的修改指令,对所述初始导航网络中的曲线进行修改。
可选地,所述依据所述目标路点列表生成位置索引,包括:
依据所述虚拟对象的固定运动步长和所述目标路点列表,确定所述虚拟对象的前一路点和下一路点;
计算所述虚拟对象与所述前一路点的距离与所述前一路点和所述下一路点之间的距离的比值;
将所述前一路点的路点标识作为整数位置索引,以及将所述比值作为浮点位置索引;
将所述整数位置索引和所述浮点位置索引作为所述虚拟对象的位置索引。
可选地,所述虚拟对象为轨道载具。
本发明实施例还公开了一种游戏中寻路方法,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述方法包括:
向服务器发送寻路指令,所述服务器用于依据所述寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置,并根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置确定目标路点列表以生成位置索引;
接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
可选地,所述位置索引包括整数位置索引和浮点位置索引,所述路点具有对应的路点标识和路点朝向,所述接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动,包括:
依据所述整数位置索引确定路点标识,所述路点标识与所述虚拟对象的前一路点对应,以及依据所述浮点位置索引确定比值;
获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点距离之差,以及,获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点朝向之差;
在所述游戏场景将所述虚拟对象运动至距离所述前一路点为所述路点距离之差与所述比值的乘积的位置处,且所述虚拟对象的路点朝向为所述前一路点的路点朝向与所述路点朝向之差与所述比值的乘积之和。
可选地,所述目标路点列表确定模块,用于获取所述导航结构网络的行驶规则;根据所述行驶规则、所述驶入站点和所述当前站点,确定所述虚拟对象在所述导航结构网中的候选站点列表;根据所述候选站点列表和所述目标位置从所述候选站点列表中确定目标站点,并将所述当前站点和所述目标站点之间的路点作为目标路点形成目标路点列表。
可选地,所述行驶规则包括跨站约束规则和驶入驶出规则;所述跨站约束规则用于约束行驶路径的跨站数量,所述驶入驶出规则用于约束所述行驶路径中所述虚拟对象,在经过所述驶入站点和所述当前站点后的可通行站点。
可选地,所述装置还包括:导航结构网络生成模块,用于获取所述游戏场景中的站点,以及所述站点之间的交叉点;采用贝塞尔曲线连接所述站点和所述交叉点,形成初始导航结构网络;在所述初始导航结构网络中的曲线按照预设距离参数添加多个过渡点;将所述站点和所述过渡点作为路点,并在所述初始导航结构网络中记录所述路点,形成导航结构网络;其中,所述路点包括位置信息和路点朝向。
可选地,所述导航结构网络生成模块,用于响应针对所述初始导航结构网络的修改指令,对所述初始导航网络中的曲线进行修改。
可选地,所述位置索引生成模块,用于依据所述虚拟对象的固定运动步长和所述目标路点列表,确定所述虚拟对象的前一路点和下一路点;计算所述虚拟对象与所述前一路点的距离与所述前一路点和所述下一路点之间的距离的比值;将所述前一路点的路点标识作为整数位置索引,以及将所述比值作为浮点位置索引;将所述整数位置索引和所述浮点位置索引作为所述虚拟对象的位置索引。
可选地,所述虚拟对象为轨道载具。
本发明实施例还公开了一种游戏中寻路装置,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述装置包括:
寻路指令响应模块,用于响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;
目标路点列表确定模块,用于根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点;
位置索引生成模块,用于依据所述目标路点列表生成位置索引;
位置索引发送模块,用于将所述位置索引发送至客户端,以使所述客户端控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
可选地,虚拟对象运动模块,用于依据所述整数位置索引确定路点标识,所述路点标识与所述虚拟对象的前一路点对应,以及依据所述浮点位置索引确定比值;获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点距离之差,以及,获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点朝向之差;在所述游戏场景将所述虚拟对象运动至距离所述前一路点为所述路点距离之差与所述比值的乘积的位置处,且所述虚拟对象的路点朝向为所述前一路点的路点朝向与所述路点朝向之差与所述比值的乘积之和。
本发明实施例还公开了一种游戏中寻路系统,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述游戏中寻路系统包括服务器和客户端,其中:
所述服务器,用于响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点;依据所述目标路点列表生成位置索引;
所述客户端,用于接收所述服务器发送的所述位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
本发明实施例还公开了一种游戏中寻路装置,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述装置包括:
寻路指令发送模块,用于向服务器发送寻路指令,所述服务器用于依据所述寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置,并根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置确定目标路点列表以生成位置索引;
虚拟对象运动模块,用于接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中寻路方法的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中寻路方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,响应寻路指令,确定虚拟对象在导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在游戏场景中的目标位置,然后根据驶入站点、当前站点和目标位置,确定包括多个目标路点的目标路点列表,并根据目标路点列表生成位置索引发送至客户端,进而客户端可以控制虚拟对象按照所述位置索引在游戏场景中运动,完成虚拟对象在游戏中的寻路。本发明实施例在确定目标路点列表后,进一步依据目标路点列表生成位置索引,使得虚拟对象在游戏场景中运动时不局限于路点,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明的一种游戏中寻路方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种生成导航结构网络的步骤流程图;
图3是本发明的一种初始导航结构网络的示意图;
图4是本发明的一种初始导航结构网络的轨道处理示意图;
图5是本发明的一种导航结构网络的示意图;
图6是本发明的一种确定驶出站点的步骤流程图;
图7是本发明的一种确定目标站点的示意图;
图8是本发明的一种虚拟对象的运动控制的步骤流程图;
图9是本发明的一种导航结构网络中的索引位置的示意图;
图10是本发明的另一种游戏中寻路方法实施例的步骤流程图;
图11是本发明的一种游戏中寻路装置实施例的结构框图;
图12是本发明的另一种游戏中寻路装置实施例的结构框图;
图13是本发明的另一种游戏中寻路系统实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在本发明其中一种实施例中的游戏中寻路方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中寻路方法运行于服务器时,该游戏中寻路方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中寻路方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,运动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中寻路方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明的一种游戏中寻路方法实施例的步骤流程图,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置。
其中,虚拟对象可以为轨道载具。具体地,轨道载具是指游戏中沿着固定的轨道运动的载具,其运动的位置和朝向受到轨道的限制,火车是最常见的轨道载具。在本发明实施例中,为了实现轨道载具的运动,预先在游戏场景生成对应的导航结构网络图,使得在轨道载具在寻路时,可以根据导航网络结构在游戏场景运动,从而保证虚拟对象能够沿着固定的轨道运动。
具体地,本发明实施例的导航结构网络是由路点的位置信息(包括路点标识)、路点朝向、路点间连接关系一起组成的导航信息,虚拟对象可以利用已有导航结构网络,根据时间连续的还原出虚拟对象的位置信息与路点朝向,实现基于导航结构网络的在游戏场景中的平滑运动的效果。
需要说明的是,路点是指的在导航结构网络上的地点,至少具有位置信息(虚拟对象在游戏场景中的位置,例如在路点5)和路点朝向(虚拟对象的朝向,例如朝向为水平方向20°)两个属性信息,其中,路点包括站点,以及站点之间的地点,具体地,站点是指的在游戏场景中具有标志性的地点,比如火车站,站点可以通过一条或者多条轨道连接在一起。
在本发明实施例中,响应寻路指令,首先确定虚拟对象当前在导航结构网络中的驶入站点(上一个经过站点)和当前站点(当前所在站点),以及在游戏场景中的目标位置(希望到达的地点),需要注意的是,目标位置可以是游戏场景中任意的地点,即不仅仅包括了导航结构网络中的路点,还包括了除导航结构网络中的路点之外的游戏场景中的其他地点。
步骤102,根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点。
在本发明实施例中,虚拟对象在游戏中运动时需要基于导航结构网络,基于导航结构网络中设定了约束规则,用于限制了虚拟对象的运动,因此本发明实施例在确定虚拟对象的驶入站点、当前站点以及目标位置后,需要根据约束规则确定虚拟对象在导航结构网络的目标路点列表,即虚拟对象即将要经过的路点。
步骤103,依据所述目标路点列表生成位置索引。
步骤104,将所述位置索引发送至客户端,以使所述客户端控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
在本发明实施例中,在确定目标路点列表后,根据目标路点列表生成位置索引并发送至客户端,使得客户端可以控制虚拟对象按照导航结构网络,从当前站点按照位置索引在游戏场景中运动。
在上述游戏中寻路方法中,在本发明实施例中,响应寻路指令,确定虚拟对象在导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在游戏场景中的目标位置,然后根据驶入站点、当前站点和目标位置,从导航结构网络中确定目标路点列表,并根据目标路点列表生成位置索引发送至客户端,进而客户端可以控制虚拟对象按照所述位置索引在游戏场景中运动,完成虚拟对象在游戏中的寻路。本发明实施例在确定目标路点列表后,进一步依据目标路点列表生成位置索引,使得虚拟对象在游戏场景中运动时不局限于路点,提高了玩家的游戏体验。
在本发明的一种可选实施例中,参照图2,导航结构网络通过如下步骤生成:
步骤201,获取所述游戏场景中的站点,以及所述站点之间的交叉点。
步骤202,采用贝塞尔曲线连接所述站点和所述交叉点,形成初始导航结构网络。
在本发明实施例中,为了让虚拟对象摆脱只能按照设置的站点在轨道上运动的简单模式,提供了一种网络状的导航结构网络,使得虚拟对象可以基于导航结构网络,实时选择出符合约束规则的目标路点列表,从而能够始终紧贴着导航结构网络的轨道运动在更加多元化的路径上。
具体地,在游戏场景中设置多个虚拟对象停靠用的站点、以及轨道交叉共轨产生的交叉点,然后利用贝塞尔曲线将站点和交叉点连接起来,形成粗略轨道,进而基于这些粗略轨道组成初始导航结构网络。举例来说,参照图3,图中有站点A、站点B和站点C,以及一个交叉点X,基于贝塞尔曲线连接这些站点和交叉点可以得到三条粗略轨道,分别是:轨道1(站点A←→交叉点X)、轨道2(站点B←→交叉点X)、轨道3(站点C←→交叉点X)。
在本发明的一种可选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:响应针对所述初始导航结构网络的修改指令,对所述初始导航网络中的曲线进行修改。
其中,轨道交叉会产生公用的轨道。然而在实际运动中,两条轨道虽然可以公用一部分轨道,但是虚拟对象是不可能不经过公共轨道直接从一条轨道移动到另一条轨道,因此在得到粗略的初始导航结构网络后,本发明实施例还将进一步对初始导航结构网络进行修改。
在本发明实施例中,响应针对初始导航结构网络的修改指令,对初始导航结构网络中的轨道进行修改,其中,对初始导航结构网络的修改包括但不限于添加轨道、删除轨道、重新连接轨道以及合并轨道等等。比如,站点A到站点B可以走多条轨道,但是有些轨道并不符合现实,具体应该如何设置站点A到站点B的轨迹,可以由策划人员进行修改。
具体地,策划人员可以通过GUI(Graphical UserInterface,图形用户界面)工具来处理交叉点的情况,将已经得到的粗略轨道重新连接成站点-站点的准确轨道。举例来说,参照图4,方向1、方向2是允许虚拟对象运动,而方向3是不允许虚拟对象运动,因此方向3对应的粗略轨道将不保留,则可以将方向3处的轨道删除,得到两条准确轨道,分别是站点A←→交叉点X站点C的轨道,以及站点B←→交叉点X站点C的轨道。
在上述示例中,通过对粗略的初始导航结构网络进行修改,可以得到灵活多变的导航结构网络,进而使得虚拟对象能够基于导航结构网络在游戏场景中运动起来更加灵活。
步骤203,在所述初始导航结构网络中的曲线按照预设距离参数添加多个过渡点。
在本发明实施例中,对得到的粗略轨道做重新采样,以进一步得到包括有多个路点的轨道。具体地,采用一个可以调节的距离参数在轨道(曲线)上等间距的采样,得到在站点之间的多个过渡点。其中,过渡点也属于路点。
步骤204,将所述站点和所述过渡点作为路点,并在所述初始导航结构网络中记录所述路点,形成导航结构网络;其中,所述路点包括位置信息和路点朝向。
其中,位置信息是用于确定在游戏场景中站点或者过渡点所在的位置,路点朝向用于确定虚拟对象在该路点时的朝向,比如火车在转弯处可以偏向左边或者偏向右边。具体地,在得到站点和过渡点后,将站点和过渡点作为路点,并记录每个路点的位置信息和方向信息,形成导航结构网络。从上述内容可知,本发明实施例的导航结构网络记录了一个路点数组,该路点数组包括了站点和过渡点对应的位置信息和路点朝向。参照图5,该图中右侧为轨道(path)的路点集合列表,左侧为与路点列表对应的导航结构网络。
在本发明的一种可选实施例中,参照图6,所述步骤102,根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,包括:
步骤601,获取所述导航结构网络的行驶规则。
其中,所述行驶规则包括跨站约束规则和驶入驶出规则;所述跨站约束规则用于约束行驶路径的跨站数量,所述驶入驶出规则用于约束所述行驶路径中所述虚拟对象,在经过所述驶入站点和所述当前站点后的可通行站点。
在现实环境中,火车等虚拟对象在轨道上运动的过程中,是不允许进行原地的掉头,大角度转弯等操作,因此为了使得虚拟对象的运动合理且符合现实,虚拟对象的候选站点列表,在本发明实施例中设置为由跨站约束规则、驶入驶出规则、驶入站点(即上一个经过的站点)和当前站点共同决定。
具体地,本发明实施例中预先设置了导航结构网络的跨站约束规则,其中,跨站约束规则可以由策划人员预先配置。作为一种具体示例,跨站约束规则的表格结构如下:
Figure BDA0002932646710000121
步骤602,根据所述候选站点列表和所述目标位置从所述候选站点列表中确定目标站点,并将所述当前站点和所述目标站点之间的路点作为目标路点形成目标路点列表。
在本发明实施例中,通过跨站约束规则可以在确定驶入站点和当前站点后,根据驶入站点和当前站点从跨站约束规则中查询出对应的可通行站点,作为候选站点列表。例如,假如虚拟对象的当前站点为8号站点,如果虚拟对象是由9号站点驶入的,则下一个可通行站点为5号站点,6号站点和7号站点,但是同样停靠在8号站点,如果虚拟对象是由5号站点驶入的,则下一个可通行站点为9号站点。
在本发明实施例中,虚拟对象的运动过程即为:决定下一个目的地站点→行驶→到达目的地站点停靠一段时间→决定下一个目标站点循环,由于本发明实施例的导航结构网络实际上是一个由行驶规则约束的图结构,且虚拟对象的跨站数目也有限制,即搜索的层数有限制,例如,假设跨站数目为1,则目标站点是当前站点的下一个站点,假设跨站数目为2,则目标站点是当前站点的下两个站点。
步骤603、根据所述候选站点列表和所述目标位置从所述候选站点列表中确定目标站点,并将所述当前站点和所述目标站点之间的路点作为目标路点形成目标路点列表。
在本发明实施例中,候选站点列表可以为一个或者多个,此时可以按照预置条件,从候选站点列表中确定目标站点。具体地,预置条件可以是与目标位置距离最短、到达目标位置转弯最少、到达目标位置时间最短等等,本发明实施例对此无需加以限制。其中,站点与站点之间可以包括多个路点,在确定目标站点后,可以将当前站点和目标站点之间的路点作为目标路点,然后形成包括多个目标路点的目标路点列表。
具体地,可以采用广度优先搜索的算法来完成虚拟对象的目标路点列表的确定,具体算法流程如下:
i.将驶入站点pre_station、当前站点current_station、初始路径path组成的数组作为一个元素进入队列Q(先进先出);其中,初始路径是指的驶入站点和当前站点之间的路径。
ii.将元素从队列Q中取出,根据跨站约束规则、驶入驶出规则、驶入站点、当前站点确定候选站点列表。
iii.假设以路径最短作为预置条件,则可以计算候选站点列表中的候选站点与目标位置之间的路径距离,然后从中确定出最短路径距离,并将最短路径距离对应的候选站点作为目标站点。
为了更好地理解本发明实施例,参照图7,下面采用具体的示例进行说明,目标站点的确定过程为:
1、根据驶入站点(7),当前站点(4)、跨站约束规则(假设是跨站数量是2,意味着最多只能走两步,则可以走4-1-3,或者4-2-5)、可以得到所有走两步内可以到达的站点,也就是(1,3,2,5),其中,站点6是转急弯被驶入驶出规则约束去除了。可选地,找到所有可以到达的站点(候选站点列表)是通过广度优先搜索获得。
2、假设目标位置是图7中三角形位置,从第一步得到的候选站点列表(1,3,2,5)里面找到一个离三角形状最近的候选站点,也就是站点5为目标站点,则行驶路径是4-2-5。
需要注意的是,每次到达一个站点,会检测目标位置(三角形位置)是否发生了变化,如果目标位置发生了变化,重复上述1,2步骤。
在上述示例中,虚拟对象每次运行都可以用广度优先搜索的方式找到符合条件的目标站点,这样虚拟对象可以在整个游戏场景范围内,尽可能自由的运动。
在本发明实施例中,导航结构网络中的路点具有对应的位置信息和路点朝向,因此确定目标站点后,确定当前站点和目标站点之间的站点,进而形成目标路点列表,然后可以基于目标路点列表生成位置索引再发送至客户端,使得客户端可以控制虚拟对象按照位置索引,在游戏场景中运动。
需要说明的是,本发明实施例可以基于客户端单机实现,也可以基于服务器和客户端共同实现。其中,若是基于服务器和客户端共同实现,服务器可以将基于目标路点列表生成的位置索引,反馈至客户端,客户端则可以根据目标路点列表的位置索引,控制虚拟对象按照位置索引,逐帧运动至驶出站点。
具体地,客户端可以为具有触控功能的终端设备,例如智能手机、平板电脑、车载终端、个人数字助理或者可穿戴式设备等等,本发明实施例对此无需加以限制。
在本发明的一种可选实施例中,参照图8,所述步骤103,依据所述目标路点列表生成位置索引,包括:
步骤801,依据所述虚拟对象的固定运动步长和所述目标路点列表,确定所述虚拟对象的前一路点和下一路点;
步骤802,计算所述虚拟对象与所述前一路点的距离与所述前一路点和所述下一路点之间的距离的比值;
步骤803,将所述前一路点的路点标识作为整数位置索引,以及将所述比值作为浮点位置索引;
步骤804,将所述整数位置索引和所述浮点位置索引作为所述虚拟对象的位置索引。
其中,路点标识是用于标记在导航结构网络中的路点编号或者名称,例如可以为路点R1、路点R2、路点R3……。
其中,整数位置索引用于表示某个路点所在的位置,浮点位置索引(小数位置索引)可以用于表示路点之间的位置,而不仅仅是某个路点所在的位置。
在本发明实施例中,在得到目标路点列表后,还可以进一步根据目标路点列表和虚拟对象的固定运动步长计算位置索引,以使客户端根据位置索引来控制虚拟对象在游戏场景中运动。具体地,位置索引中包括整数位置索引和浮点数位置索引,其中,整数位置索引是前一路点的路点标识,比值是指的虚拟对象在的前一路点的距离与前一路点和后一路点的距离的比值。
举例来说,目标路点列表是一个路点组成的数组,例如p0、p1、p2、p3、p4、……pn,n为整数,位置索引中的整数位置索引是路点的路点标识,比如1、2、3……。假设位置索引为1.3,则1为整数位置索引,0.3为浮点位置索引,则虚拟对象的下一位置为在路点1的0.3*(p2-p1)的位置处,其中p2-p1表示路点1和路点2之间的距离。
参照图9,以虚拟对象为火车为例,火车可以按照固定步长(step)在游戏场景中运动,创建浮点数坐标系统,然后基于该浮点数坐标系统使用index来作为火车的位置索引,火车可以在初始位置,按照火车车厢的间隔等间距来摆放好,当火车匀速运动的时候,采用每帧前进一个固定step的方式来实现,假设车厢的位置索引是index0,那么该车厢的下一帧位置索引index1。
具体地,位置索引index0的计算公式可以为:
position_diection=path[pre]+△*(path[next]-path[pre])
其中,position_direction表示车厢所在的位置索引,Path[pre]表示前一个路点,Path[next]表示下一个路点,△表示比值,则从上述公式可知,position_diection为在距离前一路点path[pre],△*(path[next]-path[pre])的位置处。
对于客户端而言,在得到每一帧的位置索引后,可以根据位置索引的前一个路点的路点标识以及比值,确定在下一帧的虚拟对象在游戏场景中的位置。例如,假设在游戏场景中有路点1、路点2、路点3,位置索引包括前一个路点的路点标识1和0.3(比值),则客户端可以确定虚拟对象在游戏场景中距离路点1的0.3*(路点2-路点1)的位置处。
需要说明的是,上述公式除了适用于计算虚拟对象的位置索引,同样适用于计算虚拟对象的路点朝向,具体为将距离替换为朝向,使得虚拟对象的朝向也更加灵活,由于计算方式相似,就不再赘述了。
本发明实施例利用网状的导航结构网络,使得虚拟对象可以动态选择在导航结构网络中满足约束条件的路径前往目标位置,从而让虚拟对象摆脱了单一固定路径的简单且不灵活的运动模式。
参照图10,示出了本发明的一种游戏中寻路方法实施例的步骤流程图,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤1001,向服务器发送寻路指令,所述服务器用于依据所述寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置,并根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置确定目标路点列表以生成位置索引;
步骤1002,接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
在本发明实施例中,客户端可以向服务器发送寻路指令,服务器则可以依据所述寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置,从而根据驶入站点、当前站点以及目标位置确定目标路点列表以生成位置索引,然后将位置索引发送至客户端,使得客户端能够控制虚拟对象按照位置索引在游戏场景中运动。
在本发明的一种可选实施例中,所述步骤1002,接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动,包括:
依据所述整数位置索引确定路点标识,所述路点标识与所述虚拟对象的前一路点对应,以及依据所述浮点位置索引确定比值;
获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点距离之差,以及,获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点朝向之差;
在所述游戏场景将所述虚拟对象运动至距离所述前一路点为所述路点距离之差与所述比值的乘积的位置处,且所述虚拟对象的路点朝向为所述前一路点的路点朝向与所述路点朝向之差与所述比值的乘积之和。
在具体实现中,服务器的帧率往往低于客户端,具体来说,一般服务器在10帧左右,客户端则可以达到30帧甚至60帧,若简单地基于服务器反馈的目标路点列表的路点标识与路点朝向,来控制虚拟对象运动,虚拟对象在运动中可能会有卡顿的现象,故而本发明实施例提出,服务器将基于目标路点列表的计算出位置索引后再同步给客户端,客户端再基于位置索引,每帧运动一个小距离/角度去逼近目标位置。简单来说,可以理解为如果相关技术方案中是返回1个路点标识与路点朝向,则本发明实施例返回的是2个或者2个以上的路点标识与路点朝向。
其中,所述位置索引包括整数位置索引和浮点位置索引,所述路点具有对应的路点标识和路点朝向。具体地,在接收到位置索引后,依据位置索引的整数位置索引确定虚拟对象的前一路点对应的路点标识,以及依据浮点位置索引确定比值,则虚拟对象的位置为在距离前一路点为路点距离之差与比值的乘积的位置处,路点朝向则为前一路点的路点朝向与路点朝向之差与比值的乘积之和。
举例来说,假设位置索引为5.7,那么整数位置索引为5,浮点位置索引为0.7,虚拟对象的前一路点为路点5,下一路点为路点6,假设下一路点与前一路点的路点距离之差为60,前一路点的路点朝向为20°,下一路点与前一路点路点朝向之差为30°,则虚拟对象在游戏场景中所处的位置为在距离路点5为0.7*60=42,虚拟对象的路点朝向为路点5的路点朝向20°与0.7*30°=21°之和,即虚拟对象的朝向为20°+21°=41°。
本发明实施例中,服务器在获取到目标路点列表后,进一步对目标路点列表的进行线性插值处理得到多个位置索引并返回至客户端,然后客户端则可以基于多个位置索引逐帧运动至目标站点。通过上述在客户端进行线性插值的方式,即使服务器的帧率很低,也可以在客户端上的虚拟对象运动时达到匀速平滑的效果。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图11,示出了本发明的一种游戏中寻路装置实施例的结构框图,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,本发明实施例具体可以包括如下模块:
寻路指令响应模块1101,用于响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;
目标路点列表确定模块1102,用于根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点;
位置索引生成模块1103,用于依据所述目标路点列表生成位置索引;
位置索引发送模块1104,用于将所述位置索引发送至客户端,以使所述客户端控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
在本发明的一种可选实施例中,所述目标路点列表确定模块1102,用于获取所述导航结构网络的行驶规则;根据所述行驶规则、所述驶入站点和所述当前站点,确定所述虚拟对象在所述导航结构网中的候选站点列表;根据所述候选站点列表和所述目标位置从所述候选站点列表中确定目标站点,并将所述当前站点和所述目标站点之间的路点作为目标路点形成目标路点列表。
在本发明的一种可选实施例中,所述行驶规则包括跨站约束规则和驶入驶出规则;所述跨站约束规则用于约束行驶路径的跨站数量,所述驶入驶出规则用于约束所述行驶路径中所述虚拟对象,在经过所述驶入站点和所述当前站点后的可通行站点。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:导航结构网络生成模块,用于获取所述游戏场景中的站点,以及所述站点之间的交叉点;采用贝塞尔曲线连接所述站点和所述交叉点,形成初始导航结构网络;在所述初始导航结构网络中的曲线按照预设距离参数添加多个过渡点;将所述站点和所述过渡点作为路点,并在所述初始导航结构网络中记录所述路点,形成导航结构网络;其中,所述路点包括位置信息和路点朝向。
在本发明的一种可选实施例中,所述导航结构网络生成模块,用于响应针对所述初始导航结构网络的修改指令,对所述初始导航网络中的曲线进行修改。
在本发明的一种可选实施例中,所述位置索引生成模块1103,用于依据所述虚拟对象的固定运动步长和所述目标路点列表,确定所述虚拟对象的前一路点和下一路点;计算所述虚拟对象与所述前一路点的距离与所述前一路点和所述下一路点之间的距离的比值;将所述前一路点的路点标识作为整数位置索引,以及将所述比值作为浮点位置索引;将所述整数位置索引和所述浮点位置索引作为所述虚拟对象的位置索引。
在本发明的一种可选实施例中,所述虚拟对象为轨道载具。
参照图12,示出了本发明的一种游戏中寻路装置实施例的结构框图,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,本发明实施例具体可以包括如下模块:
寻路指令发送模块1201,用于向服务器发送寻路指令,所述服务器用于依据所述寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置,并根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置确定目标路点列表以生成位置索引;
虚拟对象运动模块1202,用于接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
在本发明的一种可选实施例中,所述虚拟对象运动模块1202,用于依据所述整数位置索引确定路点标识,所述路点标识与所述虚拟对象的前一路点对应,以及依据所述浮点位置索引确定比值;获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点距离之差,以及,获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点朝向之差;在所述游戏场景将所述虚拟对象运动至距离所述前一路点为所述路点距离之差与所述比值的乘积的位置处,且所述虚拟对象的路点朝向为所述前一路点的路点朝向与所述路点朝向之差与所述比值的乘积之和。
参照图13,示出了本发明的一种游戏中寻路系统实施例的结构框图,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述游戏中寻路系统包括服务器和客户端,其中:
所述服务器1301,用于响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点;依据所述目标路点列表生成位置索引;
所述客户端1302,用于接收所述服务器发送的所述位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
对于装置和系统实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上游戏中寻路方法实施例所述的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中寻路方法实施例所述的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中寻路方法、一种游戏中寻路装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (13)

1.一种游戏中寻路方法,其特征在于,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述方法包括:
响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;
根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点;
依据所述目标路点列表生成位置索引;
将所述位置索引发送至客户端,以使所述客户端控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,包括:
获取所述导航结构网络的行驶规则;
根据所述行驶规则、所述驶入站点和所述当前站点,确定所述虚拟对象在所述导航结构网中的候选站点列表,所述候选站点列表包括候选站点;
根据所述候选站点列表和所述目标位置从所述候选站点列表中确定目标站点,并将所述当前站点和所述目标站点之间的路点作为目标路点形成目标路点列表。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述行驶规则包括跨站约束规则和驶入驶出规则;所述跨站约束规则用于约束行驶路径的跨站数量,所述驶入驶出规则用于约束所述行驶路径中所述虚拟对象,在经过所述驶入站点和所述当前站点后的可通行站点。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述导航结构网络通过如下步骤生成:
获取所述游戏场景中的站点,以及所述站点之间的交叉点;
采用贝塞尔曲线连接所述站点和所述交叉点,形成初始导航结构网络;
在所述初始导航结构网络中的曲线按照预设距离参数添加多个过渡点;
将所述站点和所述过渡点作为路点,并在所述初始导航结构网络中记录所述路点,形成导航结构网络。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述依据所述目标路点列表生成位置索引,包括:
依据所述虚拟对象的固定运动步长和所述目标路点列表,确定所述虚拟对象的前一路点和下一路点;
计算所述虚拟对象与所述前一路点的距离与所述前一路点和所述下一路点之间的距离的比值;
将所述前一路点的路点标识作为整数位置索引,以及将所述比值作为浮点位置索引;
将所述整数位置索引和所述浮点位置索引作为所述虚拟对象的位置索引。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为轨道载具。
7.一种游戏中寻路方法,其特征在于,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述方法包括:
向服务器发送寻路指令,所述服务器用于依据所述寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置,并根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置确定目标路点列表以生成位置索引;
接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述位置索引包括整数位置索引和浮点位置索引,所述路点具有对应的路点标识和路点朝向,所述接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动,包括:
依据所述整数位置索引确定路点标识,所述路点标识与所述虚拟对象的前一路点对应,以及依据所述浮点位置索引确定比值;
获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点距离之差,以及,获取所述前一路点与所述前一路点对应的下一路点之间的路点朝向之差;
在所述游戏场景将所述虚拟对象运动至距离所述前一路点为所述路点距离之差与所述比值的乘积的位置处,且所述虚拟对象的路点朝向为所述前一路点的路点朝向与所述路点朝向之差与所述比值的乘积之和。
9.一种游戏中寻路系统,其特征在于,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述游戏中寻路系统包括服务器和客户端,其中:
所述服务器,用于响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表,所述目标路点列表包括目标路点;依据所述目标路点列表生成位置索引;
所述客户端,用于接收所述服务器发送的所述位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
10.一种游戏中寻路装置,其特征在于,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述装置包括:
寻路指令响应模块,用于响应寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置;
目标路点列表确定模块,用于根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置,确定目标路点列表;
位置索引生成模块,用于依据所述目标路点列表生成位置索引;
位置索引发送模块,用于将所述位置索引发送至客户端,以使所述客户端控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
11.一种游戏中寻路装置,其特征在于,所述游戏包括游戏场景以及位于所述游戏场景的虚拟对象,所述游戏场景包括导航结构网络,所述导航结构网络包括路点,所述路点包括站点,所述装置包括:
寻路指令发送模块,用于向服务器发送寻路指令,所述服务器用于依据所述寻路指令,确定所述虚拟对象在所述导航结构网络中的驶入站点和当前站点,以及在所述游戏场景中的目标位置,并根据所述驶入站点、所述当前站点以及所述目标位置确定目标路点列表以生成位置索引;
虚拟对象运动模块,用于接收所述服务器发送的位置索引,控制所述虚拟对象按照所述位置索引在所述游戏场景中运动。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏中寻路方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏中寻路方法的步骤。
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