CN112843731A - 一种拍摄方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种拍摄方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种拍摄方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若根据所述至少一个目标主体确定满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。通过本发明的技术方案,以实现能够对目标主体的表情进行调整,使捕捉的画面能够充分体现游戏角色在游戏场景中的情绪,为玩家留下能够游戏过程中精彩时刻的完美画面。

Description

一种拍摄方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机视觉技术领域,尤其涉及一种拍摄方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
伴随互联网的快速发展,网络游戏产业随之诞生并得到蓬勃发展,在当今社会网络游戏已经成为极具潜力和拥有广阔发展前景的朝阳产业。
随着游戏制作技术的不断发展,游戏的画面的制作越来越精良,游戏战斗也越来越刺激,尤其是动作类游戏的打斗画面往往酣畅淋漓,让人忍不住想要保留这些精彩画面。
在现有技术中,游戏玩家在游戏过程中若想保留游戏中的精彩瞬间,只能通过截图软件截取画面,而游戏过程刺激紧张,精彩画面稍纵即逝,用户很难在游戏里过程中捕捉精彩瞬间。且捕捉的画面可能出现游戏角色表情与游戏场景不协调的情况,无法保留最佳视角下的完美游戏画面。
发明内容
本发明实施例提供一种拍摄方法、装置、设备及存储介质,以实现能够对目标主体的表情进行调整,使捕捉的画面能够充分体现游戏角色在游戏场景中的情绪,为玩家留下能够游戏过程中精彩时刻的完美画面。
第一方面,本发明实施例提供了一种拍摄方法,包括:
进一步的,对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作包括:
若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整;
于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
进一步的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
根据所述表情信息确定表情酷值;
若所述表情酷值小于设定阈值,则获取第一目标表情信息,其中,所述第一目标表情信息对应的表情酷值大于或者等于设定阈值;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为第一目标表情信息。
进一步的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
根据所述表情信息确定表情酷值;
若所述表情酷值小于设定阈值,则获取预设表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为预设表情信息。
进一步的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取场景信息;
若所述表情信息和所述场景信息不匹配,则根据所述场景信息确定第二目标表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第二目标表情信息。
进一步的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取预设情绪信息;
若所述表情信息和所述预设情绪信息不匹配,则根据所述预设情绪信息确定第三目标表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第三目标表情信息。
进一步的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取第四目标表情信息;
若所述表情信息和所述第四目标表情信息不同,则将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第四目标表情信息。
第二方面,本发明实施例还提供了一种拍摄装置,该装置包括:
第一获取模块,用于在游戏过程中,获取至少一个目标主体;
第二获取模块,用于若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;
拍摄模块,用于对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
进一步的,所述拍摄模块,包括:
调整单元,用于若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整;
拍摄单元,用于于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
进一步的,所述调整单元,包括:
第一确定子单元,用于根据所述表情信息确定表情酷值;
第一获取子单元,用于若所述表情酷值小于设定阈值,则获取第一目标表情信息,其中,所述第一目标表情信息对应的表情酷值大于或者等于设定阈值;
第一调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为第一目标表情信息。
进一步的,所述调整单元,包括:
第二确定子单元,用于根据所述表情信息确定表情酷值;
第二获取子单元,用于若所述表情酷值小于设定阈值,则获取预设表情信息;
第二调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为预设表情信息。
进一步的,所述调整单元,包括:
第三获取子单元,用于获取场景信息;
第三确定子单元,用于若所述表情信息和所述场景信息不匹配,则根据所述场景信息确定第二目标表情信息;
第三调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第二目标表情信息。
进一步的,所述调整单元,包括:
第四获取子单元,用于获取预设情绪信息;
第四确定子单元,用于若所述表情信息和所述预设情绪信息不匹配,则根据所述预设情绪信息确定第三目标表情信息;
第四调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第三目标表情信息。
进一步的,所述调整单元,包括:
第五获取子单元,用于获取第四目标表情信息;
第五调整子单元,用于若所述表情信息和所述第四目标表情信息不同,则将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第四目标表情信息。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本发明实施例中任一所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例中任一所述的方法。
本发明实施例通过在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作,能够对目标主体的表情进行调整,使捕捉的画面能够充分体现游戏角色在游戏场景中的情绪,为玩家留下能够游戏过程中精彩时刻的完美画面。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1是本发明实施例一中的一种拍摄方法的流程图;
图2是本发明实施例二中的一种拍摄装置的结构示意图;
图3是本发明实施例三中的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种拍摄方法的流程图,本实施例可适用于在游戏过程中捕捉精彩游戏画面并调整主体表情的情况,该方法可以由本发明实施例中的拍摄装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
S110,在游戏过程中,获取至少一个目标主体。
其中,所述目标主体的数量可以为一个,也可以为多个,本发明实施例对目标主体的数量不进行限制。
其中,所述目标主体的获取方式可以为将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体,也可以为将当前角色确定为目标主体,或者可以为预先设定目标主体,或者可以为将主体的酷值大于预设酷值的主体确定为目标主体,本发明实施例对此不进行限制。
示例性的,所述目标主体的获取方式还可以为预先获取游戏过程中的场景信息,基于场景信息确定目标主体,例如可以是,若当前场景为当前角色A向怪兽B释放技能,则目标主体为两个,当前角色A是一个目标主体,怪兽B是另一个目标主体。
在一个具体的例子中,在游戏过程中,若当前游戏场景为当前角色向怪兽B释放技能,将怪兽S杀死了,则确定目标主体为当前角色和怪兽S。也可以确定目标主体包括:当前角色、怪兽S和怪兽B。在游戏过程中,若当前游戏场景为出现了一个很难在游戏中出现的大怪兽,则确定目标主体为大怪兽,也可以确定目标主体为向大怪兽释放技能的玩家角色和大怪兽。在游戏过程中,若当前游戏场景为出现了一个颜值很高的怪兽或者角色,则确定目标主体为颜值很高的怪兽或者角色。在游戏过程中,若当前游戏场景为出现一个等级很高的皮肤,则将等级很高的皮肤对应的角色确定为目标主体。在游戏过程中,若当前游戏场景为新开发的游戏场景,则将游戏场景中的主体确定为目标主体。
S120,若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息。
其中,拍摄条件可以为至少一个目标主体在释放技能,或者可以为目标主体的酷值大于第一酷值阈值,还可以为目标主体的皮肤的等级高于等级阈值,或者可以为两个目标主体之间的距离小于距离阈值,还可以为目标主体的出现频率小于频率阈值,也可以为至少一个目标主体被杀,也可以为一个目标主体因为另一个目标主体释放的一个技能血量减少大于单次血量阈值,还可以为玩家根据自己的喜好设定的拍摄条件,本发明实施例对此不进行限制。
其中,所述目标主体的表情信息可以为目标主体面部的表情,可以为微笑、大笑、大哭、严肃、瞠目结舌、撇嘴以及皱眉等,本发明实施例对此不进行限制。在游戏中,角色的表情在人物刻画方面有着巨大的作用。真实的表情可以让玩家切身感受到角色的喜怒哀乐等情绪。
在一个具体的例子中,若至少一个目标主体的酷值大于第一酷值阈值,则获取至少一个目标主体的表情信息。若两个目标主体之间的距离小于距离阈值,则获取两个目标主体的表情信息。若至少一个目标主体的皮肤的等级高于等级阈值,则获取至少一个目标主体的表情信息。若目标主体出现的频率小于频率阈值,则获取目标主体的表情信息。若一个目标主体因为另一个目标主体释放的一个技能血量减少大于单次血量阈值,则获取两个目标主体的表情信息。本发明实施例对此不进行限制。
S130,对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
具体的,对所述表情信息进行调整的方式可以为将目标主体的表情调整的同时加入和表情匹配的动作。例如可以为,将目标主体的当前表情调整为开心的同时加入目标主体拍手或跳跃等动作,可以为将目标主体的表情调整为惊吓的同时加入目标主体向后退半步的动作。
示例性的,对获取到的表情信息进行判断,判断表情信息是否满足预设条件,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整,例如可以是,若根据所述至少一个目标主体确定满足拍摄条件,则获取表情信息,若目标主体的表情信息和场景信息不匹配,则对表情信息进行调整。若根据所述至少一个目标主体确定满足拍摄条件,则获取表情信息,若目标主体的表情信息和情绪信息不匹配,则对表情信息进行调整。若根据所述至少一个目标主体确定满足拍摄条件,则获取表情信息,若表情信息和预设表情信息不匹配,则调整表情信息。若根据所述至少一个目标主体确定满足拍摄条件,则获取表情信息,获取表情信息的酷值,若表情信息的酷值小于酷值阈值,则对表情信息进行调整。
在一个具体的例子中,在游戏过程中,将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体,获取目标主体的表情信息,根据表情信息确定表情酷值,若表情酷值小于酷值阈值,则获取目标表情信息,将目标主体的表情调整为目标表情。在游戏过程中,若当前场景为当前角色A向怪兽B释放技能,则目标主体为两个,当前角色A是一个目标主体,怪兽B是另一个目标主体。获取当前角色A的表情和怪兽B的表情,当前场景下当前角色A的表情应该为大笑等,怪兽B的角色应该为大哭的表情。若目标主体与当前场景不匹配,则将目标主体的表情调整为和当前场景匹配的表情。
示例性的,触发拍摄操作的方式可以为:调整表情信息,在调整后的表情信息满足预设条件时,获取调整目标主体的表情信息之后的场景信息对应的目标数据,对所述目标数据进行渲染,得到目标画面。触发拍摄操作的方式也可以为:调整表情信息,在调整后的表情信息满足预设条件之后,添加与表情信息对应的特效,或者添加与场景信息对应的特效,获取添加特效后的场景信息对应的目标数据,对目标数据进行渲染,得到目标画面。
示例性的,触发拍摄操作的方式可以为:在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取每个目标主体的表情信息;判断目标主体的表情信息是否满足预设条件,获取表情信息满足预设条件的目标主体的第一数量,和表情信息不满足预设条件的目标主体的第二数量,若第一数量大于第二数量,则可以直接触发拍摄操作。也可以为在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取每个目标主体的表情信息;判断目标主体的表情信息是否满足预设条件,获取表情信息不满足预设条件的目标主体,将表情信息不满足预设条件的目标主体的表情信息调整至满足预设条件,在每个目标主体的表情信息均满足预设条件的时候,触发拍摄操作。
可选的,对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作包括:
若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整;
于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
示例性的,所述预设条件可以为表情信息对应的表情酷值小于设定阈值,也可以为表情信息和场景信息不匹配,或者可以为表情信息对应的情绪信息和预设情绪信息不匹配,或者可以为表情信息和预设表情信息不匹配,例如可以是,在游戏过程中,将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体A,将被技能击中的主体确定为目标主体B,若目标主体A和目标主体B之间的距离小于距离阈值,则确定满足拍摄条件,获取目标主体A的表情信息和目标主体B的表情信息,根据目标主体A的表情信息确定目标主体A的表情酷值,若目标主体A的表情酷值小于预设阈值,则将目标主体A的表情信息调整为表情酷值大于或者等于预设阈值的表情信息,根据目标主体B的表情信息确定目标主体B的表情酷值,若目标主体B的表情酷值小于预设阈值,则将目标主体B的表情信息调整为表情酷值大于或者等于预设阈值的表情信息。在游戏过程中,将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体A,将被技能击中的主体确定为目标主体B,若目标主体A和目标主体B之间的距离小于距离阈值,则确定满足拍摄条件,获取目标主体A的表情信息和目标主体B的表情信息,获取场景信息,若目标主体A的表情信息和场景信息不匹配,则将目标主体A的表情信息调整为和场景信息匹配的表情信息,若目标主体B的表情信息和场景信息匹配,则触发拍摄操作。在游戏过程中,将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体A,将被技能击中的主体确定为目标主体B,若目标主体A和目标主体B之间的距离小于距离阈值,则确定满足拍摄条件,获取目标主体A的表情信息和目标主体B的表情信息,获取目标主体A的表情信息对应的情绪信息,若目标主体A的情绪信息和预设情绪信息不匹配,则将目标主体A的表情信息调整为和预设情绪信息匹配的表情信息,根据目标主体B的表情信息确定目标主体B的情绪信息,若目标主体B的情绪信息和预设情绪信息匹配,则触发拍摄操作。
示例性的,在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若根据所述至少一个目标主体确定满足拍摄条件,则获取表情信息,判断表情信息是否满足预设条件,若表情信息满足预设条件,则触发拍摄操作,若表情信息不满足预设条件,则对表情信息进行调整,直至调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
可选的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
根据所述表情信息确定表情酷值;
若所述表情酷值小于设定阈值,则获取第一目标表情信息,其中,所述第一目标表情信息对应的表情酷值大于或者等于设定阈值;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为第一目标表情信息。
其中,表情酷值是根据主体面部表情信息计算得到的值,用于定量分析主体的表情的传神程度。
其中,第一目标表情可以为用户根据喜好设定的表情酷值大于或者等于设定阈值的表情信息,也可以为系统设定的表情酷值大于或者等于设定阈值的任意表情,本发明实施例对第一目标表情不进行限制。
示例性的,获取表情酷值大于或者等于设定阈值的第一目标表情的方式可以为预先关于建立表情和酷值的对应关系的数据库,当检测到满足拍摄条件的表情时,根据所述表情查询数据库,得到大于或者等于设定阈值的第一目标表情。
示例性的,在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取每个目标主体的表情信息;判断每个目标主体的表情信息对应的表情酷值是否大于或者等于设定阈值,获取表情信息对应的表情酷值小于设定阈值的目标主体,并将表情酷值小于设定阈值的目标主体的表情信息调整为大于或者等于设定阈值的第一目标表情信息,于调整后的表情信息对应的表情酷值大于或者等于设定阈值时,触发拍摄操作。例如可以是,在游戏过程中,将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体A,将被技能击中的主体确定为目标主体B,若目标主体A和目标主体B之间的距离小于距离阈值,则确定满足拍摄条件,获取目标主体A的表情信息和目标主体B的表情信息,根据目标主体A的表情信息确定目标主体A的表情酷值,若目标主体A的表情酷值小于预设阈值,则将目标主体A的表情信息调整为表情酷值大于或者等于预设阈值的表情信息,根据目标主体B的表情信息确定目标主体B的表情酷值,若目标主体B的表情酷值小于预设阈值,则将目标主体B的表情信息调整为表情酷值大于或者等于预设阈值的表情信息。
可选的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
根据所述表情信息确定表情酷值;
若所述表情酷值小于设定阈值,则获取预设表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为预设表情信息。
其中,预设表情可以为系统设定的目标主体的经典表情,也可以为玩家根据喜好设定的游戏角色的表情,本发明实施例对目标表情不进行限制。
示例性的,若所述表情酷值小于设定阈值,则获取预设表情的方式可以为预先关于建立表情和表情酷值的对应关系的数据库,当检测到目标主体满足拍摄条件且目标主体的当前表情小于设定阈值,则查询数据库,获取表情酷值大于设定阈值的预设表情,将目标主体的当前表情调整为预设表情。
在一个具体的例子中,若当前场景为当前角色A向怪兽B释放技能,则目标主体为两个,当前角色A是一个目标主体,怪兽B是另一个目标主体。两个目标满足拍摄条件,若当前角色A的酷值小于酷值阈值,则获取的当前角色A的经典表情,将当前角色A的表情调整为经典表情。
在另一个具体的例子中,若当前场景为当前角色A向怪兽B释放技能,则目标主体为两个,当前角色A是一个目标主体,怪兽B是另一个目标主体。两个目标满足拍摄条件,若当前角色A的酷值小于酷值阈值,则获取玩家设置的为当前角色A最佳表情,将当前角色A的表情调整为最佳表情。
可选的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取场景信息;
若所述表情信息和所述场景信息不匹配,则根据所述场景信息确定第二目标表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第二目标表情信息。
其中,场景信息可以为游戏画面中主体呈现的内容,所述主体和游戏相关,例如可以是,所述主体包括:当前角色、其他角色、怪兽、植物、大山和动物等等,出现在游戏画面中的内容。场景信息往往烘托了场景的环境氛围。
示例性的,根据所述场景信息确定第二目标表情信息的方式可以为预先关于建立表情和场景信息的对应关系的数据库,当检测到目标主体满足拍摄条件且目标主体的表情信息和所述场景信息不匹配,则查询数据库,获取当前场景对应的第二目标表情,将目标主体的当前表情调整为第二目标表情。
在一个具体的例子中,在游戏过程中,将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体,若目标主体满足拍摄条件,则获取场景信息。若当前场景信息为大获全胜,而目标主体的表情信息为皱眉,则根据场景信息确定目标主体的第二目标表情为大笑,将目标主体的表情从皱眉调整为大笑。
可选的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取预设情绪信息;
若所述表情信息和所述预设情绪信息不匹配,则根据所述预设情绪信息确定第三目标表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第三目标表情信息。
其中,所述情绪信息可以为开心、悲伤、惊讶以及激动中的至少一种,用于表示目标主体的情绪,本发明实施例对此不进行限制。情绪信息可以采用表情信息所表达,例如可以是开心情绪对应的表情可以为大笑或微笑,愤怒情绪对应的表情可以为皱眉,惊讶情绪对应的表情可以为瞠目结舌,悲伤情绪对应的表情可以为大哭。
示例性的,所述预设情绪信息确定第三目标表情信息的方式可以为预先关于建立情绪信息和表情信息的对应关系的数据库,当检测到目标主体满足拍摄条件且目标主体的表情信息和所述兴许信息不匹配,则查询数据库,获取当前场景下目标主体的情绪对应的第三目标表情,将目标主体的当前表情调整为第三目标表情。
可选的,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取第四目标表情信息;
若所述表情信息和所述第四目标表情信息不同,则将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第四目标表情信息。
其中,第四目标表情信息可以为系统设定的每个目标主体的经典表情,玩家根据自己的喜好设定的目标表情,本发明实施例对此不进行限制。
示例性的,若目标主体的当前表情和第四目标表情不同,则将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第四目标表情信息。
在一个具体的例子中,在游戏过程中,将游戏过程中释放技能的主体确定为目标主体,若目标主体满足拍摄条件,则获取第四目标表情信息X,若目标主体的表情信息为Y,与第四目标表情信息X不同,则将目标主体的表情信息从Y调整为第四目标表情信息X。本实施例的技术方案,通过在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作,能够对目标主体的表情进行调整,使捕捉的画面能够充分体现游戏角色在游戏场景中的情绪,为玩家留下能够游戏过程中精彩时刻的完美画面。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种拍摄装置的结构示意图。本实施例可适用于在游戏过程中捕捉精彩游戏画面并调整主体表情的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可集成在任何提供拍摄的功能的设备中,如图2所示,所述拍摄的装置具体包括:第一获取模块210、第二获取模块220和拍摄模块230。
其中,第一获取模块210,用于在游戏过程中,获取至少一个目标主体;
第二获取模块220,用于若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;
拍摄模块230,用于对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
可选的,所述拍摄模块,包括:
调整单元,用于若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整;
拍摄单元,用于于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
可选的,所述调整单元,包括:
第一确定子单元,用于根据所述表情信息确定表情酷值;
第一获取子单元,用于若所述表情酷值小于设定阈值,则获取第一目标表情信息,其中,所述第一目标表情信息对应的表情酷值大于或者等于设定阈值;
第一调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为第一目标表情信息。
可选的,所述调整单元,包括:
第二确定子单元,用于根据所述表情信息确定表情酷值;
第二获取子单元,用于若所述表情酷值小于设定阈值,则获取预设表情信息;
第二调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为预设表情信息。
可选的,所述调整单元,包括:
第三获取子单元,用于获取场景信息;
第三确定子单元,用于若所述表情信息和所述场景信息不匹配,则根据所述场景信息确定第二目标表情信息;
第三调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第二目标表情信息。
可选的,所述调整单元,包括:
第四获取子单元,用于获取预设情绪信息;
第四确定子单元用于若所述表情信息和所述预设情绪信息不匹配则根据所述预设情绪信息确定第三目标表情信息;
第四调整子单元,用于将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第三目标表情信息。
可选的,所述调整单元,包括:
第五获取子单元,用于获取第四目标表情信息;
第五调整子单元,用于若所述表情信息和所述第四目标表情信息不同,则将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第四目标表情信息。
上述产品可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
本实施例的技术方案,通过在游戏过程中,获取至少一个目标主体;若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作,能够对目标主体的表情进行调整,使捕捉的画面能够充分体现游戏角色在游戏场景中的情绪,为玩家留下能够游戏过程中精彩时刻的完美画面。
实施例三
图3为本发明实施例三中的一种计算机设备的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备12的框图。图3显示的计算机设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,计算机设备12以通用计算设备的形式表现。计算机设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。
计算机设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)30和/或高速缓存存储器32。计算机设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(只读光盘(Compact Disc-Read Only Memory,CD-ROM)、数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备12交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。另外,本实施例中的计算机设备12,显示器24不是作为独立个体存在,而是嵌入镜面中,在显示器24的显示面不予显示时,显示器24的显示面与镜面从视觉上融为一体。并且,计算机设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网Wide AreaNetwork,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与计算机设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的拍摄方法:
在游戏过程中,获取至少一个目标主体;
若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;
对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
实施例四
本发明实施例四提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本申请所有发明实施例提供的拍摄方法:
在游戏过程中,获取至少一个目标主体;
若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;
对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN)连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种拍摄方法,其特征在于,包括:
在游戏过程中,获取至少一个目标主体;
若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;
对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作包括:
若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整;
于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
根据所述表情信息确定表情酷值;
若所述表情酷值小于设定阈值,则获取第一目标表情信息,其中,所述第一目标表情信息对应的表情酷值大于或者等于设定阈值;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为第一目标表情信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
根据所述表情信息确定表情酷值;
若所述表情酷值小于设定阈值,则获取预设表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为预设表情信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取场景信息;
若所述表情信息和所述场景信息不匹配,则根据所述场景信息确定第二目标表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第二目标表情信息。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取预设情绪信息;
若所述表情信息和所述预设情绪信息不匹配,则根据所述预设情绪信息确定第三目标表情信息;
将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第三目标表情信息。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述表情信息不满足预设条件,则对所述表情信息进行调整包括:
获取第四目标表情信息;
若所述表情信息和所述第四目标表情信息不同,则将所述至少一个目标主体的表情信息调整为所述第四目标表情信息。
8.一种拍摄装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于在游戏过程中,获取至少一个目标主体;
第二获取模块,用于若所述至少一个目标主体满足拍摄条件,则获取所述至少一个目标主体的表情信息;
拍摄模块,用于对所述表情信息进行调整,于调整后的表情信息满足预设条件时,触发拍摄操作。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的方法。
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