CN112843724A - 游戏剧情展示控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏剧情展示控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种游戏剧情展示控制方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏领域。该方法包括:根据玩家用户在阅读目标剧情过程中的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型;若所述玩家用户的类型为失读症用户,则根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整。相对于现有技术,避免了失读症用户在阅读过程中过于吃力,导致游戏体验不佳的问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏剧情展示控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
互动剧情作品通常指由玩家用户将自己代入故事角色,并在其中推动剧情情节发展的作品。玩家用户可以在互动剧情作品中获得沉浸式体验,并在其中做出自己的选择,以改变后续剧情的发展。
随着行业发展,越来越多类型的玩家用户会在休闲时间选择通过互动剧情游戏进行消遣,在大数据的游戏应用领域中,一个重要的方向是主动或被动搜集各玩家用户在互联网中留下的海量数据,为各玩家用户贴上一系列标签,生成玩家用户画像,结合推荐算法对玩家用户进行精细化营销、精细化运营;因此如何为不同类型的玩家用户提供个性化游戏设置服务尤为重要。
通常来说对于失读症用户虽然与人交流无障碍,但进行阅读时易逐字进行阅读、阅读速度较慢、对前后语句串联困难、词汇量匮乏等症状特征,因此对于这类玩家用户,在使用互动剧情游戏的过程中容易游戏体验不佳。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏剧情展示控制方法、装置、电子设备及存储介质,以解决现有技术中失读症用户在使用互动剧情游戏的过程中容易游戏体验不佳的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏剧情展示控制方法,所述方法包括:
根据玩家用户的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型;
若所述玩家用户的类型为失读症用户,则根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整;
在所述玩家用户的游戏终端展示调整后的所述目标剧情。
可选地,根据玩家用户的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型之前,所述方法还包括:
记录所述玩家用户在阅读所述目标剧情的已阅读部分中各段落文字的阅读时间;
记录所述玩家用户在阅读所述已阅读部分的回翻操作次数,所述历史阅读行为数据包括:所述各段落文字的阅读时间和所述回翻操作次数。
可选地,所述根据玩家用户在阅读目标剧情时的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型,包括:
判断所述阅读时间是否满足预设的阅读时间条件;
判断所述回翻操作次数是否满足预设的回翻条件;
若所述阅读时间不满足所述阅读时间条件,或者,所述回翻操作次数不满足所述回翻条件,确定所述玩家用户的类型为所述失读症用户。
可选地,所述判断所述阅读时间是否满足预设的阅读时间条件,包括:
根据所述各段落文字的阅读时间计算平均阅读时间;
判断所述平均阅读时间是否在预设的阅读时间范围内;
若在所述阅读时间范围内,则确定所述阅读时间满足所述阅读时间条件;
若不在所述阅读时间范围内,则确定所述阅读时间不满足所述阅读时间条件。
可选地,所述判断所述回翻操作次数是否满足预设的回翻条件,包括:
根据所述各段落文字的回翻操作次数计算平均回翻次数;
判断所述平均回翻次数是否大于或等于预设的回翻次数阈值;
若否,则确定所述平均回翻次数满足所述回翻条件;
若是,则确定所述平均回翻次数不满足所述回翻条件。
可选地,所述判断所述阅读时间是否在预设的阅读时间范围内之前,所述方法还包括:
根据所述阅读目标剧情所有玩家用户的平均阅读时间和预设第一置信区间,确定所述预设的阅读时间范围。
可选地,所述判断所述回翻操作次数是否大于或等于预设的回翻次数阈值之前,所述方法还包括:
根据所述阅读目标剧情所有玩家用户的平均回翻次数和预设第二置信区间,确定所述回翻次数阈值。
可选地,所述根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整之前,所述方法还包括:
根据所述玩家用户在阅读所述目标剧情过程中的历史聊天数据,确定所述玩家用户的预设语料库,所述预设语料库中包括:常用语料和各所述常用语料对应的使用频次。
可选地,所述根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整,包括:
根据所述预设语料库,将所述目标剧情中各所述常用语料的同义词或近似词替换为各所述常用语料。
可选地,所述根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整,包括:
对所述目标剧情中的预设关键词进行标识显示;其中所述关键词包括:所述目标剧情中的指示文本信息。
可选地,所述标识显示包括:对所述预设关键词的字体进行标识显示;或对所述预设关键词的颜色进行标识显示。
可选地,所述方法还包括:
调整所述目标剧情中的预设关键词的语音播放方式。
可选地,所述目标剧情包括:音频信息、动画信息和文本信息,所述方法还包括:
依此播放所述目标剧情的所述动画信息、所述文本信息和所述音频信息。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏剧情展示控制装置,所述装置包括:确定模块、调整模块和展示模块,其中:
所述确定模块,用于根据玩家用户的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型;
所述调整模块,用于若所述玩家用户的类型为失读症用户,则根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整;
所述展示模块,用于在所述玩家用户的游戏终端展示调整后的所述目标剧情。
可选地,所述装置还包括:记录模块,用于记录所述玩家用户在阅读所述目标剧情的已阅读部分中各段落文字的阅读时间;记录所述玩家用户在阅读所述已阅读部分的回翻操作次数,所述历史阅读行为数据包括:所述各段落文字的阅读时间和所述回翻操作次数。
可选地,所述装置还包括:判断模块,用于判断所述阅读时间是否满足预设的阅读时间条件;判断所述回翻操作次数是否满足预设的回翻条件;
所述确定模块,具体用于若所述阅读时间不满足所述阅读时间条件,或者,所述回翻操作次数不满足所述回翻条件,确定所述玩家用户的类型为所述失读症用户。
可选地,所述装置还包括:计算模块,用于根据所述各段落文字的阅读时间计算平均阅读时间;
所述判断模块,具体用于判断所述平均阅读时间是否在预设的阅读时间范围内;
所述确定模块,具体用于若在所述阅读时间范围内,则确定所述阅读时间满足所述阅读时间条件;若不在所述阅读时间范围内,则确定所述阅读时间不满足所述阅读时间条件。
可选地,所述计算模块,具体用于根据所述各段落文字的回翻操作次数计算平均回翻次数;
所述判断模块,具体用于判断所述平均回翻次数是否大于或等于预设的回翻次数阈值;
所述确定模块,具体用于若否,则确定所述平均回翻次数满足所述回翻条件;若是,则确定所述平均回翻次数不满足所述回翻条件。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述阅读目标剧情所有玩家用户的平均阅读时间和预设第一置信区间,确定所述预设的阅读时间范围。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述阅读目标剧情所有玩家用户的平均回翻次数和预设第二置信区间,确定所述回翻次数阈值。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述玩家用户在阅读所述目标剧情过程中的历史聊天数据,确定所述玩家用户的预设语料库,所述预设语料库中包括:常用语料和各所述常用语料对应的使用频次。
可选地,所述调整模块,具体用于根据所述预设语料库,将所述目标剧情中各所述常用语料的同义词或近似词替换为各所述常用语料。
可选地,所述装置还包括:标识模块,用于对所述目标剧情中的预设关键词进行标识显示;其中所述关键词包括:所述目标剧情中的指示文本信息。
可选地,所述标识显示包括:对所述预设关键词的字体进行标识显示;或对所述预设关键词的颜色进行标识显示。
可选地,所述调整模块,具体用于调整所述目标剧情中的预设关键词的语音播放方式。
可选地,所述装置还包括:播放模块,用于依此播放所述目标剧情的所述动画信息、所述文本信息和所述音频信息。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏剧情展示控制方法,由于可以根据玩家用户在阅读目标剧情的过程中,根据玩家用户的历史阅读行为数据确定玩家用户是否为失读症用户,若是,则根据玩家用户的预设语料库对目标剧情中的文字进行调整,并向玩家用户的游戏终端展示调整后的目标剧情,由于每个玩家用户均有自己的预设语料库,因此根据预设语料库调整过的目标剧情中的文字更加符合该玩家用户的阅读习惯,从而为失读症用户提供了一种定制的,符合自己阅读习惯的目标剧情,使得失读症用户在阅读过程中不再过于吃力,为玩家用户提供较好的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏剧情展示控制方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的游戏剧情展示控制方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的游戏剧情展示控制方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的游戏剧情展示控制方法的流程示意图;
图5为本申请一实施例提供的游戏剧情展示控制装置的结构示意图;
图6为本申请另一实施例提供的游戏剧情展示控制装置的结构示意图;
图7为本申请一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
为方便对本申请的理解,下述对本申请涉及到的失读症进行简要介绍,失读症为一种语言障碍疾病,是指与语言功能有关的脑组织的病变,如脑卒中,脑外伤、脑肿瘤、脑部炎症等,造成患者对人类进行交际符号系统的理解和表达能力的损害,尤其是语音、词汇、语法等成分、语言结构和语言的内容与意义的理解和表达障碍,以及作为语言基础的语言认知过程的减退和功能的损害。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景失读症用户在阅读目标剧情的场景为例,给出以下实施例,应当理解,具体应用场景并不以失读症用户在阅读目标剧情的场景为限,也可以为由于其他疾病造成的阅读障碍用户在阅读目标剧情的场景等,本申请在此不做任何限制,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
剧情作品通常指由玩家用户将自己代入故事角色,并在其中推动故事情节发展的作品。该类作品强调故事线的发掘以及多种结局的收集。玩家用户可以在互动阅读作品中获得沉浸式体验,并在其中做出自己的选择,以改变后续剧情的发展。优秀的剧情作品,通常会包含文字、图片、音频、视频等要素以提升玩家用户的体验,同时较长的故事线以及较为自由的存档、读取存档方式也是积累玩家用户汇聚的要素之一。
值得注意的是,在本申请提出之前,现有的剧情作品一般对于所有玩家用户都是统一的剧情作品,玩家用户只能在统一的剧情作品的基础上进行阅读并推进剧情,但是这样的剧情作品由于没有考虑到玩家用户可能存在失读症用户,从而造成失读症用户无法顺利阅读统一的剧情作品,造成失读症用户阅读困难,游戏体验不佳等问题。
为了解决现有技术中存在的问题,本申请提供了一种游戏剧情展示控制方法,在根据玩家用户的历史阅读行为数据确定玩家用户是失读症用户后,根据该玩家用户的预设语料库对目标剧情中的文字进行调整,由于每个玩家用户均有自己的预设语料库,因此根据预设语料库对目标剧情进行调整后,调整后的目标剧情中的文字更加符合该玩家用户的阅读习惯,从而为失读症用户提供了一种定制的,符合自己阅读习惯的目标剧情,提高了失读症用户的游戏体验。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏剧情展示控制方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏剧情展示控制方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:根据玩家用户的历史阅读行为数据,确定玩家用户的类型。
示例地,在一些可能的实施例中,历史阅读行为数据例如可以为玩家用户在阅读目标剧情的历史阅读过程中的阅读时间,和/或玩家用户在历史阅读过程中的回翻次数等,由于失读症用户具有阅读障碍,因此失读症用户在阅读目标剧情的过程中,可能需要花费较多的时间来理解剧情内容,阅读时间一般会比其他玩家用户长;并且失读症用户在阅读过程中一般需要反复回翻,才能正常继续进行阅读,回翻次数一般会比其他正常玩家用户多,因此通过各玩家用户的历史阅读行为数据,可以区分出各玩家用户是正常玩家用户还是失读症用户。
若玩家用户的类型为失读症用户,则执行S102。
S102:根据玩家用户的预设语料库,对目标剧情中的文字进行调整。
其中,每个玩家用户均有其对应的预设语料库,根据预设语料库对目标剧情中的文字进行调整后,可以使得目标剧情中的文字更加符合各玩家用户的阅读习惯,即可以个性化为失读症用户配置目标剧情中的文字,从而通过以符合失读症用户阅读习惯的形式。
S103:在玩家用户的游戏终端展示调整后的目标剧情。
调整目标剧情中的文字,并在玩家用户的游戏终端展示调整后的目标剧情可以使得失读症用户在阅读调整后的目标剧情时,更加容易理解目标剧情的内容,从而提高失读症用户在阅读目标剧情时的阅读体验。
采用本申请提供的游戏剧情展示控制方法,由于可以根据玩家用户在阅读目标剧情的过程中,根据玩家用户的历史阅读行为数据确定玩家用户是否为失读症用户,若是,则根据玩家用户的预设语料库对目标剧情中的文字进行调整,并向玩家用户的游戏终端展示调整后的目标剧情,由于每个玩家用户均有自己的预设语料库,因此根据预设语料库调整过的目标剧情中的文字更加符合该玩家用户的阅读习惯,从而为失读症用户提供了一种定制的,符合自己阅读习惯的目标剧情,使得失读症用户在阅读过程中不再过于吃力,为玩家用户提供较好的游戏体验。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏剧情展示控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图2 为本申请另一实施例提供的一种游戏剧情展示控制方法的流程示意图,如图2所示,S101之前,该方法还包括:
S104:记录玩家用户在阅读目标剧情的已阅读部分中各段落文字的阅读时间。
S105:记录玩家用户在阅读已阅读部分的回翻操作次数。
示例地,例如记录玩家用户在阅读目标剧情的已阅读部分中每段文字的阅读时间,和记录玩家用户在阅读需要翻页的剧情时,玩家用户是否有回翻操作,如果有,则记录玩家用户的回翻操作次数。
历史阅读行为数据包括:各段落文字的阅读时间和回翻操作次数。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏剧情展示控制方法,如下结合附图对上述方法中确定玩家用户的类型的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种游戏剧情展示控制方法的流程示意图,如图3所示,S101可包括:
S106:判断阅读时间是否满足预设的阅读时间条件。
示例地,在本申请的一个实施例中,可以根据各段落文字的阅读时间计算平均阅读速度;判断平均阅读速度是否在预设的阅读速度范围内;若在阅读速度范围内,则确定阅读时间满足阅读时间条件;若不在阅读速度范围内,则确定阅读时间不满足阅读时间条件。
其中,由于记录的是各段文字的阅读时间,由于各段文字对应的剧情文字并不相同,对于有的剧情文字可能存在由于剧情文字长度过长,或部分剧情文字可能晦涩难懂,可能导致影响游戏玩家的阅读时间,所以本申请中根据游戏玩家在阅读各段落文字的阅读时间,由于再取该游戏玩家在阅读各段落文字的阅读时间计算该游戏玩家的平均阅读速度,这样得到的阅读速度更具有参考性,防止部分剧情文字由于本身长度过长或内容晦涩原因,造成误判的情况。
其中,预设的阅读速度范围的确定方式例如可以为:根据阅读目标剧情所有玩家用户的平均阅读速度和预设第一置信区间,确定预设的阅读速度范围;或是根据异常值检测算法排除所有玩家用户的平均阅读速度中异常的平均阅读速度后,根据排除后剩余的平均阅读速度确定预设的阅读速度范围;具体确定预设的阅读速度范围的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在一些可能的实施例中,预设第一置信区间例如可以为取95%,随后根据第一置信区间内各玩家用户的平均阅读速度,确定最大平均阅读速度和最小平均阅读速度之间的范围为预设的阅读速度范围;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体预设第一置信区间的取值可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
即在确定第一置信区间后,根据第一置信区间内的上限平均阅读速度 vmax与下限平均阅读速度vmin,作为预设的阅读速度范围;将目标剧情的已阅读部分中的文字段落数,记录为n;第一置信区间内的玩家用户数,记为m;目标剧情的已阅读部分中段落汉字个数记录为k,ti为玩家用户在阅读ki文字时对应的阅读时间,则vmax与vmin的确定方式如下所示:
这种根据第一置信区间确定预设的阅读速度范围的方式,可以排除所有玩家用户的平均阅读速度中,失读症用户的平均阅读速度,使得第一置信区间内的平均阅读速度均为正常玩家用户的平均阅读速度,这样得到的阅读速度范围更具有参考性,并且通过这样的阅读速度的范围确定的玩家用户的类型更加准确。
S107:判断回翻操作次数是否满足预设的回翻条件。
在本申请的一个实施例中,可以根据各段落文字的回翻操作次数计算平均回翻次数;判断平均回翻次数是否大于或等于预设的回翻次数阈值;若否,则确定平均回翻次数满足回翻条件;若是,则确定平均回翻次数不满足回翻条件。
其中,回翻次数阈值的确定方式例如可以为:根据阅读目标剧情所有玩家用户的平均回翻次数和预设第二置信区间,确定回翻次数阈值。
在一些可能的实施例中,预设第二置信区间例如可以为取95%,随后根据第二置信区间内各玩家用户的平均回翻次数,确定最大回翻次数为回翻次数阈值;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体预设第二置信区间的取值可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
即在确定第二置信区间的取值后,计算各玩家用户阅读同段剧情文字的平均回翻次数,并得所有玩家阅读该段文字回翻次数的上线rtmax与下限 rtmin作为,其中rtmax为回翻次数阈值;将目标剧情的已阅读部分中的文字段落数,记录为n;第一置信区间内的玩家用户数,记为m;目标剧情的已阅读部分中段落汉字个数记录为k,则rtmax与rtmin的确定方式如下所示:
这种根据第二置信区间确定回翻次数阈值的方式,可以排除所有玩家用户的平均回翻次数中,失读症用户的平均回翻次数,使得第二置信区间内的平均回翻次数均为正常玩家用户的平均阅读时间,这样得到的回翻次数阈值更具有参考性,并且通过这样的回翻次数阈值确定的玩家用户的类型更加准确。
若阅读时间不满足阅读时间条件,或者,回翻操作次数不满足回翻条件,则执行S108。
S108:确定玩家用户的类型为失读症用户。
即根据玩家用户的平均阅读速度,以及平均回翻次数,借助阅读时间条件和回翻条件对玩家用户进行分类,确定玩家用户的类型Type;其中,玩家用户分类为1时,表示当前玩家用户为失读症用户,玩家用户分类为0 时,表示当前玩家用户为正常玩家用户。
若玩家用户的平均阅读速度不在预设的阅读速度范围内,则说明当前玩家用户的阅读时间过快或过慢,不符合正常玩家用户的阅读时间,因此确定当前玩家用户为失读症用户;或若玩家用户的回翻操作次数不满足回翻条件,则说明当前玩家用户的回翻次数过多,说明玩家用户需要通过反复的回翻才能正常进行游戏,且回翻次数大于正常玩家用户的最大回翻次数阈值,因此确定当前玩家为失读症玩家;对于其他情况的玩家用户,均确定属于正常玩家用户。
在本申请的一个实施例中,例如可以根据使用异常值检测算法对玩家用户的类型进行判断;也可以根据孤立森林(IsolationForest),对玩家用户的类型进行划分;具体可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
其中,由于孤立森林是一种无监督的算法,由于孤立森林本身简单高效的特点,采用孤立森林对玩家的类型进行划分会提高划分效率。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏剧情展示控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4 为本申请另一实施例提供的一种游戏剧情展示控制方法的流程示意图,如图4所示,S102之前,该方法还可包括:
S109:根据玩家用户在阅读目标剧情过程中的历史聊天数据,确定玩家用户的预设语料库。
其中,预设语料库中包括:常用语料和各常用语料对应的使用频次。
随后根据预设语料库,将目标剧情中各常用语料的同义词或近似词替换为各常用语料。
其中,例如可以根据多个玩家用户的历史聊天数据文本确定玩家用户的预设预料库,历史聊天数据文本的确定方式例如可以为预设时间周期,按时间正序的方式收集的每个玩家用户的历史聊天数据,预设时间周期例如可以为一天,即将一天内收集每个玩家用户的历史聊天数据收集为一个历史聊天数据集文本,多个历史聊天数据文本构成该玩家用户的历史聊天数据。
在确定预设语料库的过程中,可以对多个历史聊天数据文本进行分词操作,例如使用jieba进行分词,并统计分词后各语料的在历史聊天数据中的使用频次,确定多个语料中使用频次排名靠前的,或使用频次大于预设使用频次的语料为该玩家用户的常用语料,随后根据各常用语料和各常用语料的使用频次构建各玩家用户常用语料词典。
示例地,根据常用语料对常用语料的同义词或近似词进行替换之前,还可以对目标剧情中的文本进行分词操作,例如可以使用jieba对目标剧情中的文本进行分词操作,随后选用预设查询模型确定各常用语料的同义词和相关词,例如可以使用google的word2vec模型来确定各常用语料的同义词和相关词,随后使用该玩家常用语料,替换各常用语料的同义词和近似词。
可选地,在本申请的一个实施例中,除了对常用语料的同义词或近似词进行替换外,还可以对目标剧情中的预设关键词进行标识显示;其中关键词包括:目标剧情中的指示文本信息;例如关键词可以为用于指示时间信息的关键词、或指示地点信息的关键词、或指示任务信息的关键词、或指示关键人物的关键词等,具体关键词包括的类型根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在一些可能的实施例中,标识显示包括:对预设关键词的字体进行标识显示;例如对预设关键词的字体进行放大、加粗或加下划线等;或对预设关键词的颜色进行标识显示;例如对预设关键词的颜色进行替换、或对预设关键词的背景颜色进行替换等;具体标识显示的方式可以并不以上述实施例给出的为限,可以根据用户需要灵活调整,只需使得预设关键词与其他文字的显示方式不同,可以被玩家用户直观看到即可。
可选地,在本申请的一个实施例中,还可以调整目标剧情中的预设关键词的语音播放方式;例如加重预设关键词的读音等。
此外,由于失读症用户同时接收多种信息时,不便于其对多种信息的理解,可能会分散失读症用户的注意力,因此为了进一步提高失读症用户的阅读体验,在本申请的一个实施例中,可以依此播放目标剧情的动画信息、文本信息和音频信息。使得失读症用户在一个时刻内只接收一个信息,使得失读症用户的注意力可以相对集中,从而更好地理解目标阅读作品中的剧情内容。
示例地,在一些可能的实施例中,可以在根据玩家用户的预设语料库,对目标剧情中的文字进行调整后,对玩家用户的阅读行为数据继续进行监控,直至玩家用户的阅读行为数据满足预设的阅读时间条件和预设的回翻条件。
在本申请的一个实施例中,对失读症用户的阅读行为数据进行监控的过程中,可以将依此播放目标剧情的动画信息、文本信息和音频信息的时间逐步进行延长,直至玩家用户的阅读行为数据满足预设的阅读时间条件和预设的回翻条件。
采用本申请提供的方法,不但可以根据玩家用户的历史阅读行为数据确定玩家用户的类型,并且可以在玩家用户的类型为失读症用户时,根据玩家用户的预设语料库对目标剧情中的文字进行调整,并在调整后持续观察失读症用户的行为,不断对目标阅读作品进行调优,直至失语症玩家的阅读行为数据达到正常玩家的阅读行为数据,从而实现为失读症用户提供个性化帮助,并且本申请方法对失读症用户提供帮助的设置,对其他玩家用户不可见,从而保护了各玩家用户的隐私。
下述结合附图对本申请所提供的游戏剧情展示控制装置进行解释说明,该游戏剧情展示控制装置可执行上述图1-图4任一游戏剧情展示控制方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图5为本申请一实施例提供的游戏剧情展示控制装置的结构示意图,如图5所示,该装置包括:确定模块201、调整模块202和展示模块203,其中:
确定模块201,用于根据玩家用户在阅读目标剧情过程中的历史阅读行为数据,确定玩家用户的类型;
调整模块202,用于若玩家用户的类型为失读症用户,则根据玩家用户的预设语料库,对目标剧情中的文字进行调整。
展示模块203,用于在玩家用户的游戏终端展示调整后的目标剧情。
图6为本申请另一实施例提供的游戏剧情展示控制装置的结构示意图,如图6所示,该装置还包括:记录模块204,用于记录玩家用户在阅读目标剧情的已阅读部分中各段落文字的阅读时间;记录玩家用户在阅读已阅读部分的回翻操作次数,历史阅读行为数据包括:各段落文字的阅读时间和回翻操作次数。
如图6所示,该装置还包括:判断模块205,用于判断阅读时间是否满足预设的阅读时间条件;判断回翻操作次数是否满足预设的回翻条件。
确定模块201,具体用于若阅读时间不满足阅读时间条件,或者,回翻操作次数不满足回翻条件,确定玩家用户的类型为失读症用户。
如图6所示,该装置还包括:计算模块206,用于根据各段落文字的阅读时间计算平均阅读时间;
判断模块205,具体用于判断平均阅读时间是否在预设的阅读时间范围内;
确定模块201,具体用于若在阅读时间范围内,则确定阅读时间满足阅读时间条件;若不在阅读时间范围内,则确定阅读时间不满足阅读时间条件。
可选地,计算模块206,具体用于根据各段落文字的回翻操作次数计算平均回翻次数;
判断模块205,具体用于判断平均回翻次数是否大于或等于预设的回翻次数阈值;
确定模块201,具体用于若否,则确定平均回翻次数满足回翻条件;若是,则确定平均回翻次数不满足回翻条件。
可选地,确定模块201,具体用于根据阅读目标剧情所有玩家用户的平均阅读时间和预设第一置信区间,确定预设的阅读时间范围。
可选地,确定模块201,具体用于根据阅读目标剧情所有玩家用户的平均回翻次数和预设第二置信区间,确定回翻次数阈值。
可选地,确定模块201,具体用于根据玩家用户在阅读目标剧情过程中的历史聊天数据,确定玩家用户的预设语料库,预设语料库中包括:常用语料和各常用语料对应的使用频次。
可选地,调整模块202,具体用于根据预设语料库,将目标剧情中各常用语料的同义词或近似词替换为各常用语料。
如图6所示,该装置还包括:标识模块207,用于对目标剧情中的预设关键词进行标识显示;其中关键词包括:目标剧情中的指示文本信息。
可选地,标识显示包括:对预设关键词的字体进行标识显示;或对预设关键词的颜色进行标识显示。
可选地,调整模块202,具体用于调整目标剧情中的预设关键词的语音播放方式。
如图6所示,该装置还包括:播放模块208,用于依此播放目标剧情的动画信息、文本信息和音频信息。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图7为本申请一实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该电子设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图4对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文: Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (16)
1.一种游戏剧情展示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
根据玩家用户的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型;
若所述玩家用户的类型为失读症用户,则根据所述玩家用户的预设语料库,对目标剧情中的文字进行调整;
在所述玩家用户的游戏终端展示调整后的所述目标剧情。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据玩家用户的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型之前,所述方法还包括:
记录所述玩家用户在阅读所述目标剧情的已阅读部分中各段落文字的阅读时间;
记录所述玩家用户在阅读所述已阅读部分的回翻操作次数,所述历史阅读行为数据包括:所述各段落文字的阅读时间和所述回翻操作次数。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据玩家用户在阅读目标剧情时的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型,包括:
判断所述阅读时间是否满足预设的阅读时间条件;
判断所述回翻操作次数是否满足预设的回翻条件;
若所述阅读时间不满足所述阅读时间条件,或者,所述回翻操作次数不满足所述回翻条件,确定所述玩家用户的类型为所述失读症用户。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述判断所述阅读时间是否满足预设的阅读时间条件,包括:
根据所述各段落文字的阅读时间计算平均阅读时间;
判断所述平均阅读时间是否在预设的阅读时间范围内;
若在所述阅读时间范围内,则确定所述阅读时间满足所述阅读时间条件;
若不在所述阅读时间范围内,则确定所述阅读时间不满足所述阅读时间条件。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述判断所述回翻操作次数是否满足预设的回翻条件,包括:
根据所述各段落文字的回翻操作次数计算平均回翻次数;
判断所述平均回翻次数是否大于或等于预设的回翻次数阈值;
若否,则确定所述平均回翻次数满足所述回翻条件;
若是,则确定所述平均回翻次数不满足所述回翻条件。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述判断所述阅读时间是否在预设的阅读时间范围内之前,所述方法还包括:
根据所述阅读目标剧情所有玩家用户的平均阅读时间和预设第一置信区间,确定所述预设的阅读时间范围。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述判断所述回翻操作次数是否大于或等于预设的回翻次数阈值之前,所述方法还包括:
根据所述阅读目标剧情所有玩家用户的平均回翻次数和预设第二置信区间,确定所述回翻次数阈值。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整之前,所述方法还包括:
根据所述玩家用户在阅读所述目标剧情过程中的历史聊天数据,确定所述玩家用户的预设语料库,所述预设语料库中包括:常用语料和各所述常用语料对应的使用频次。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整,包括:
根据所述预设语料库,将所述目标剧情中各所述常用语料的同义词或近似词替换为各所述常用语料。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整,包括:
对所述目标剧情中的预设关键词进行标识显示;其中所述关键词包括:所述目标剧情中的指示文本信息。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述标识显示包括:对所述预设关键词的字体进行标识显示;或对所述预设关键词的颜色进行标识显示。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
调整所述目标剧情中的预设关键词的语音播放方式。
13.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标剧情包括:音频信息、动画信息和文本信息,所述方法还包括:
依此播放所述目标剧情的所述动画信息、所述文本信息和所述音频信息。
14.一种游戏剧情展示控制装置,其特征在于,所述装置包括:确定模块、调整模块和展示模块,其中:
所述确定模块,用于根据玩家用户的历史阅读行为数据,确定所述玩家用户的类型;
所述调整模块,用于若所述玩家用户的类型为失读症用户,则根据所述玩家用户的预设语料库,对所述目标剧情中的文字进行调整;
所述展示模块,用于在所述玩家用户的游戏终端展示调整后的所述目标剧情。
15.一种电子设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
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