CN112817444A - 虚拟现实交互方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents

虚拟现实交互方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Download PDF

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CN112817444A CN202110080138.7A CN202110080138A CN112817444A CN 112817444 A CN112817444 A CN 112817444A CN 202110080138 A CN202110080138 A CN 202110080138A CN 112817444 A CN112817444 A CN 112817444A
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Abstract

本公开属于虚拟现实技术领域,涉及一种虚拟现实交互方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备。该方法包括:利用第一脚踏设备采集目标对象的第一信息,并利用第二脚踏设备采集目标对象的第二信息;根据第一信息和第二信息确定目标信息,并发送目标信息;接收与目标信息对应的虚拟场景,并将虚拟场景通过显示器显示给目标对象。在本公开中,一方面,通过增设的脚踏设备采集目标对象的第一信息和第二信息,减少了目标对象双手的负担,降低了操作虚拟交互设备的复杂度;另一方面,通过采集脚踏设备上的第一信息和第二信息,扩大了虚拟对象在虚拟场景中的活动空间,增加了控制虚拟对象行为的灵活度,提升了用户体验度。

Description

虚拟现实交互方法及装置、计算机存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种虚拟现实交互方法与虚拟现实交互装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
虚拟现实技术(Virtual Reality,缩写为VR)是一种通过计算机将虚拟和现实相互结合的技术,能够带给使用者很强的环境沉浸感。随着科学技术的不断发展,VR技术取得了巨大的进步,并被广泛应用在对环境沉浸感要求高的领域,例如游戏、汽车模拟、飞机模拟等。虚拟现实技术是通过虚拟现实交互设备完成的。虚拟现实交互设备包括头戴式显示器、手持手柄、定位系统。根据使用者移动头戴式显示器上的镜头可以对应的改变虚拟场景中虚拟对象的视点位置。
在相关技术中,改变虚拟场景中虚拟对象的视点位置的方式有两种,一种是1:1映射的方式,使用这种方式会受到使用者所在场地的大小和设备缆线长度的限制,减少了虚拟对象在虚拟场景中的活动空间;另一种方式是向量映射的方式,这种方式将改变视点位置的功能和控制虚拟对象的功能全部集中在手持手柄中,使得使用者触控虚拟交互设备时的行为与虚拟对象在虚拟场景中的行为不一致,降低了用户体验度。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的虚拟现实交互方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟现实交互方法、虚拟现实交互装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的虚拟对象活动空间受限和虚拟对象行为与使用虚拟交互设备的目标对象的行为不对应的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,其特征在于,应用于虚拟现实交互设备,所述虚拟现实交互设备包括第一脚踏设备、第二脚踏设备以及显示器,包括:利用所述第一脚踏设备采集目标对象的第一信息,并利用所述第二脚踏设备采集目标对象的第二信息;根据所述第一信息和所述第二信息确定目标信息,并发送所述目标信息;接收与所述目标信息对应的虚拟场景,并将所述虚拟场景通过所述显示器显示给所述目标对象。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据所述第一信息和所述第二信息确定目标信息,包括:确定与所述第一信息对应的第一标识信息,并确定与所述第二信息对应的第二标识信息;比较所述第一标识信息和所述第二标识信息得到标识比较结果,并根据标识比较结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据标识比较结果确定目标信息,包括:若所述第一标识信息和所述第二标识信息相同,确定所述第一信息和所述第二信息为角度信息;获取所述第一信息的第一方向信息,并获取所述第二信息的第二方向信息;比较所述第一方向信息和所述第二方向信息得到第一方向比较结果,并根据第一方向比较结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据第一方向比较结果确定目标信息,包括:当所述第一方向信息与所述第二方向信息相同时,确定所述第一信息的第一数值,并确定所述第二信息的第二数值;比较所述第一数值和所述第二数值得到第一数值比较结果,并根据所述第一数值比较结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据第一方向比较结果确定目标信息,包括:当所述第一方向信息与所述第二方向信息不同时,确定所述第一信息的第一数值,并确定所述第二信息的第二数值;计算所述第一数值和所述第二数值得到计算结果,以根据计算结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据标识比较结果确定目标信息,包括:若所述第一标识信息和所述第二标识信息相同,确定所述第一信息和所述第二信息为包含方向信息的压力信息;获取所述第一信息的第三方向信息,并获取所述第二信息的第四方向信息;比较所述第三方向信息和所述第四方向信息得到第二方向比较结果,并根据第二方向比较结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据第二方向比较结果确定目标信息,包括:当所述第三方向信息与所述第四方向信息相同时,确定所述第一信息的第三数值,并确定所述第二信息的第四数值;比较所述第三数值和所述第四数值得到第二数值比较结果,并根据第二数值比较结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据第二方向比较结果确定目标信息,包括:当所述第三方向信息与所述第四方向信息不同时,获取所述第一信息的第一时间信息,并获取所述第二信息的第二时间信息;比较所述第一时间信息和所述第二时间信息得到时间比较结果,并根据时间比较结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据标识比较结果确定目标信息,包括:若所述第一标识信息和所述第二标识信息相同,确定所述第一信息和所述第二信息为压力值大于预设值的压力信息;获取所述第一信息的第三时间信息,并获取所述第二信息的第四时间信息;比较所述第三时间信息和所述第四时间信息得到时间比较结果,并根据时间比较结果确定目标信息。
在本发明的一种示例性实施例中,其特征在于,所述根据标识比较结果确定目标信息,包括:当所述第一标识信息和所述第二标识信息不同,确定所述第一信息和所述第二信息为所述目标信息。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种虚拟现实交互装置,其特征在于,应用于虚拟现实交互设备,所述虚拟现实交互设备包括第一脚踏设备、第二脚踏设备以及显示器,包括:采集装置,被配置为利用所述第一脚踏设备中采集目标对象的第一信息,并利用所述第二脚踏设备中采集目标对象的第二信息;发送装置,被配置为根据所述第一信息和所述第二信息确定目标信息,并发送所述目标信息;显示装置,被配置为接收与所述目标信息对应的虚拟场景,并将所述虚拟场景通过所述显示器显示给所述目标对象。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的虚拟现实交互方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的虚拟现实交互方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的虚拟现实交互方法、虚拟现实交互装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法和装置中,一方面,通过增设的脚踏设备采集目标对象的第一信息和第二信息,减少了目标对象双手的负担,降低了操作虚拟交互设备的复杂度;另一方面,通过采集脚踏设备上的第一信息和第二信息,扩大了虚拟对象在虚拟场景中的活动空间,增加了控制虚拟对象行为的灵活度,提升了用户体验度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开实施例中虚拟现实交互方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开实施例中脚踏设备的俯视示意图;
图3示意性示出本公开实施例中脚踏设备的侧视示意图;
图4示意性示出本公开实施例中根据第一信息和第二信息确定目标信息的流程示意图;
图5示意性示出本公开实施例中根据标识信息确定目标信息的流程示意图;
图6示意性示出本公开实施例中根据方向比较结果确定目标信息的流程示意图;
图7示意性示出本公开实施例中根据第一方向比较结果确定目标信息的流程示意图;
图8示意性示出本公开实施例中根据标识比较结果确定目标信息的流程示意图;
图9示意性示出本公开实施例中根据第二方向比较结果确定目标信息的流程示意图;
图10示意性示出本公开实施例中根据第二数值比较结果确定目标信息的流程示意图;
图11示意性示出本公开实施例中根据标识比较结果确定目标信息的流程示意图;
图12示意性示出本公开实施例中一种虚拟现实交互装置的结构示意图;
图13示意性示出本公开实施例中一种用于虚拟现实交互方法的电子设备;
图14示意性示出本公开实施例中一种用于虚拟现实交互方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
在相关技术中,虚拟现实的技术需要使用虚拟现实交互设备。虚拟现实交互设备包括头戴式显示器、手持手柄以及定位系统。其中,头戴式显示器可以收集使用者旋转的角度信息和旋转角度的加速度信息;手持手柄可以收集使用者用来控制虚拟对象行为方向的角度信息、控制虚拟对象行为方向角度的加速度信息和使用者通过手持手柄上的按钮和触控面板输入的信息;定位系统可以收集头戴式显示器和手持手柄的位置信息。并且,常用的虚拟现实交互方式有两种,一种是HTC Vive,一种是Oculus Quest。两种方式的区别是HTCVive的定位系统在外部,Oculus Quest的定位系统在头戴式显示器上。
除此之外,在虚拟现实技术中控制虚拟对象视点位置的方式有两种,一种是1:1映射的方式,通过定位系统获取头戴式显示器和手持手柄的空间位置,并将获取的空间位置1:1的显示在头戴式显示器中,由于目标对象的活动空间会受到目标对象所在空间大小以及设备线缆长度的限制,从而导致虚拟对象的活动空间较小。
另一种方式是向量映射的方式,向量映射的方式将目标对象的腿部操作集中在了手持手柄中,使得目标对象要通过手部操作来实现对虚拟对象腿部操作的控制,不具有对应性,进而增加了虚拟现实交互设备使用的复杂性,降低了用户体验度。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种虚拟现实交互方法,图1示出了虚拟现实交互方法的流程示意图,如图1所示,虚拟现实交互方法至少包括以下步骤:
步骤S110.利用第一脚踏设备采集目标对象的第一信息,并利用第二脚踏设备采集目标对象的第二信息。
步骤S120.根据第一信息和第二信息确定目标信息,并发送目标信息。
步骤S130.接收与目标信息对应的虚拟场景,并将虚拟场景通过显示器显示给目标对象。
在本公开的示例性实施例提供的方法和装置中,首先在增设的脚踏设备上采集目标对象的第一信息和第二信息,然后对采集到的不同类型的信息进行计算或者比较,并将计算或者比较的结果发出,然后接收与计算或者比较的结果对应的虚拟场景,并通过显示器将虚拟场景显示给目标对象,以实现虚拟现实的交互。一方面,减少了目标对象双手的负担,降低了操作虚拟交互设备的复杂度;另一方面,扩大了虚拟对象在虚拟场景中的活动空间,增加了控制虚拟对象行为的灵活度,提升了用户体验度。
在步骤S110中,利用第一脚踏设备采集目标对象的第一信息,并利用第二脚踏设备采集目标对象的第二信息。
在本公开的示例性实施例中,第一脚踏设备指的是使用虚拟交互设备时可获取目标对象腿部行为信息的设备。
其中,目标对象指的是使用虚拟交互设备的使用者。
第一脚踏设备可以是脚踏板,也可以是腿部固定带,还可以是某种脚踏装置,本实施例对此不做特殊限定。
图2示出了脚踏设备的俯视示意图,如图2所示,脚踏设备210为一组脚踏设备中的一个,一组脚踏设备由两个脚踏设备210组成。其中,一个脚踏设备供目标对象的左脚使用,另一个脚踏设备供目标对象的右脚使用。
感应器220、感应器230、感应器240以及感应器250为压力感应器,踏板260为可供目标对象站立的踏板,感应器270为踏板感应器,与踏板260相连,底座280为支撑踏板260的底座。
当目标对象前倾或者后倾时,可在压力感应器220、感应器230、感应器240以及感应器250中采集压力信息,当目标对象旋转或者踩压踏板260时,可在踏板感应器270中采集角度信息和压力信息。当目标对象通过左脚和右脚触发脚踏设备中的感应器时,可以同时采集一组脚踏设备中的信息。
图3示出了脚踏设备的侧视图,如图3所示,踏板310为目标对象站立的位置,感应器320和感应器330为压力感应器,感应器340为与踏板310连接的的压力感应器,底座350为支撑踏板310的底座。
第一脚踏设备可以是目标对象左脚站立的设备,也可以是目标对象右脚站立的设备,本实施例对此不做特殊限定。
第一信息指的是从第一脚踏设备感应器上采集的信息。
第一信息可以是角度信息,也可以是压力信息,还可以是时间信息,还可以是方向信息,本实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,目标对象就是使用虚拟现实交互设备进行射击游戏的人,第一脚踏设备可以是目标对象左脚站立的设备。
当目标对象将第一脚踏设备的踏板260前倾时,可以从第一脚踏设备中的感应器220、感应器230以及感应器240上采集到压力信息,例如以230所在方向为前方,则此时采集到的压力信息为+15帕斯卡。当目标对象将第一脚踏设备的踏板260后倾时,采集到的压力信息的数值可以为-10。
第二脚踏设备指的是使用虚拟交互设备时目标对象脚站立的设备。
第二脚踏设备可以是脚踏板,也可以是腿部固定带,还可以是某种脚踏装置,本实施例对此不做特殊限定。
若第一脚踏设备是目标对象左脚站立的设备,那么第二脚踏设备可以是目标对象右脚站立的设备;若第一脚踏设备是目标对象右脚站立的设备,那么第二脚踏设备可以是目标对象坐脚站立的设备。
第二信息指的是从第二脚踏设备感应器上采集的信息。
第二信息可以是角度信息,也可以是压力信息,还可以是时间信息,还可以是方向信息,本实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,第二脚踏设备可以是目标对象右脚站立的设备。当目标对象将第二脚踏设备的踏板260旋转时,从第二脚踏设备的踏板感应器270上可以采集到角度信息,例如采集到的角度信息为-45°。角度信息的正负值可以对应于旋转的方向,即顺时针和逆时针(或者向右和向左),既可以是顺时针(向右)为正,逆时针(向左)为负,也可以相反。
在本示例性实施例中,通过在虚拟交互设备中增设脚踏设备,可以将目标对象腿部行为的抽象操作集中在脚踏设备上,减少了目标对象双手的负担,降低了操作虚拟交互设备的复杂度,进而提升了用户体验度。
在步骤S120中,根据第一信息和第二信息确定目标信息,并发送目标信息。
目标信息指的是发送至计算单元的信息。
其中,计算单元可以设置在虚拟现实交互设备,也可以设置在终端设备,还可以设置在服务器,本示例性实施例对此不做限定。
计算单元的作用是接收目标信息,并将目标信息与虚拟对象的行为相对应,最后将对应后的虚拟场景发送至显示器。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,第一脚踏设备可以是目标对象左脚站立的设备,第二脚踏设备可以是目标对象右脚站立的设备,左脚和右脚分别将第一脚踏设备和第二脚踏设备上的踏板260向左旋转45度,此时确定的目标信息是-45°。该目标信息所对应的虚拟对象的行为可以是向左转身45度,计算单元据此将对应的虚拟场景发送至显示器。
在可选的实施例中,图4示出了虚拟现实交互方法中根据第一信息和第二信息确定目标信息的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,确定与第一信息对应的第一标识信息,并确定与第二信息对应的第二标识信息。
踏板设备中可能具有多种感应器,例如压力感应器和角度感应器。从每一种感应器中采集的信息类型是不同的。
第一标识信息指的是标识第一信息类型的信息。
第二标识信息指的是标识第二信息类型的信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,第一信息可以是通过目标对象的左脚重压第一脚踏设备后,在踏板感应器上采集的压力信息为压力值大于预设值的压力信息,此时确定的第一标识信息可以为1;第一信息还可以是通过目标对象的左脚旋转第一脚踏设备后,在踏板感应器上采集的角度信息,此时确定的第一标识信息可以为2;第一信息还可以是通过目标对象的左脚前后倾斜第一脚踏设备后,在压力感应器上采集的压力信息为包含方向信息的压力信息,此时确定的第一标识信息可以为3。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,第二信息可以是通过目标对象的右脚重压第二脚踏设备后,在踏板感应器上采集的压力信息为压力值大于预设值的压力信息,此时确定的第二标识信息可以为1;第二信息可以是通过目标对象的右脚旋转第二脚踏设备后,在踏板感应器上采集的角度信息,此时确定的第二标识信息可以为2;第二信息还可以是通过目标对象的右脚前后倾斜第二脚踏设备后,在压力感应器上采集的压力信息为包含方向信息的压力信息,此时确定的第二标识信息可以为3。
在步骤S420中,比较第一标识信息和第二标识信息得到标识比较结果,并根据标识比较结果确定目标信息。
通过对第一标识信息和第二标识信息进行比较,可以得到标识比较结果,根据标识比较结果可以确定目标信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,确定的第一标识信息为1,确定的第二标识信息为2,比较第一标识信息和第二标识信息,并根据标识比较结果确定目标信息。
在可选的实施例中,图5示出了根据标识信息确定目标信息的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,若第一标识信息和第二标识信息相同,确定第一信息和第二信息为角度信息。
当第一标识信息和第二标识信息相同时,则判断二者具体是什么类型的标识信息(例如判断是前面所举例的1、2、3中的哪一个),在一种情况下,可以根据第一标识信息和第二标识信息确定此时采集的第一信息和第二信息为角度信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,确定的第一标识信息为2,确定的第二标识信息为2,此时第一标识信息和第二标识信息相同,并且通过确定的标识信息为2可以确定采集的第一信息和第二信息为角度信息。
在步骤S520中,获取第一信息的第一方向信息,并获取第二信息的第二方向信息。
角度信息可以是顺时针旋转脚踏设备上的踏板产生的,也可以是逆时针旋转脚踏设备上的踏板产生的。
基于此,当第一信息和第二信息为角度信息时,第一方向信息指的是产生第一信息时第一踏板旋转的方向信息,第二方向信息指的是产生第二信息时第二踏板旋转的方向信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,采集到的第一信息为+45°,采集到的第二信息为-30°,此时获取的第一信息的第一方向信息可以是表示顺时针方向的+1,获取的第二信息的第二方向信息可以是表示逆时针方向的-1。
在步骤S530中,比较第一方向信息和第二方向信息得到第一方向比较结果,并根据第一方向比较结果确定目标信息。
对第一方向信息和第二方向信息进行比较,得到第一方向比较结果,根据第一方向比较结果确定目标信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,获取的第一方向信息是表示顺时针方向的+1,获取的第二方向信息可以是表示逆时针反向的-1,比较+1和-1,以得到第一方向比较结果,并根据第一方向比较结果确定目标信息。
在可选的实施例中,图6示出了根据方向比较结果确定目标信息的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,当第一方向信息与第二方向信息相同时,确定第一信息的第一数值,并确定第二信息的第二数值。
角度信息可以是旋转第一脚踏设备上的踏板10°产生的,也可以是旋转第二脚踏设备上的踏板30°产生的。
基于此,当第一信息和第二信息为角度信息时,第一数值可以是对第一脚踏设备上的踏板进行旋转时产生的角度,第二数值可以是对第二脚踏设备上的踏板进行旋转时产生的角度。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,当第一方向信息和第二方向信息都为表示顺时针方向的+1时,确定第一信息的第一数值为15°,确定第二信息的第二数值为35°。
在步骤S620中,比较第一数值和第二数值得到第一数值比较结果,并根据第一数值比较结果确定目标信息。
通过对第一数值和第二数值进行比较得到第一数值比较结果,并根据第一数值比较结果确定目标信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,确定的第一数值为15°,确定的第二数值为35°,对15°和35°进行比较,得到第一数值比较结果,并根据第一数值比较结果确定目标信息,既可以以数值小的第一数值作为目标信息中虚拟对象的转身角度,也可以以数值大的第二数值作为目标信息中虚拟对象的转身角度。
在可选的实施例中,图7示出了根据第一方向比较结果确定目标信息的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,当第一方向信息与第二方向信息不同时,确定第一信息的第一数值,并确定第二信息的第二数值。
若第一方向信息和第二方向信息不同,确定第一信息的第一数值和第二信息的第二数值。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,确定的第一方向信息为表示顺时针方向的+1,确定第二方向信息为表示逆时针方向的-1,因为+1和-1的不同,此时确定的第一信息的第一数值为+20°,第二信息的第二数值为-15°。
在步骤S720中,计算第一数值和第二数值得到计算结果,以根据计算结果确定目标信息。
计算可以是求和计算,也可以是按照某种算法对第一数值和第二数值进行的计算,本示例性实施例对此不做限定。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,确定的第一方向信息为表示顺时针方向的+1,确定第二方向信息为表示逆时针方向的-1,确定的第一信息的第一数值为+20°,第二信息的第二数值为-15°,对第一数值和第二数值进行求和计算,得到的目标信息为+5°,即控制虚拟对象向右转身5度。
在本示例性实施例中,当第一信息和第二信息为角度信息且第一方向信息和第二方向信息相同时,通过比较第一信息和第二信息确定目标信息;当第一信息和第二信息为角度信息且第一方向信息和第二方向信息不同时,通过计算第一信息和第二信息确定目标信息。即使采集到的两个角度的方向信息不同,也可以确定目标信息,增强了方法的逻辑性,提高了使用本申请方法的灵活度。
在可选的实施例中,图8示出了根据标识比较结果确定目标信息的流程示意图,如图8所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S810中,若第一标识信息和第二标识信息相同,确定第一信息和第二信息为包含了方向信息的压力信息。
当第一标识信息和第二标识信息相同时,则判断二者具体是什么类型的标识信息(例如判断是前面所举例的1、2、3中的哪一个),在一种情况下,第一信息和第二信息可以是在踏板设备上的压力感应器中采集到的包含方向信息的压力信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,当第一标识信息和第二标识信息相同且都为3时,确定第一信息和第二信息是在脚踏设备上的压力感应器中采集到包含方向信息的压力信息。
在步骤S820中,获取第一信息的第三方向信息,并获取第二信息的第四方向信息。
由于踏板是一个可以向任何方向倾斜的圆盘,所以在踏板感应器上采集到的压力信息可以是任意方向的压力信息。
第三方向信息指的是产生第一信息时踏板倾斜的方向信息。
第三方向信息可以是左前方,可以是右前方,可以是左后方,可以是右后方,还可以是正前方,还可以是正后方,本示例性实施例对此不做特殊限定。
第四方向信息指的是产生第二信息时踏板倾斜的方向信息。
第四方向信息可以是左前方,可以是右前方,可以是左后方,可以是右后方,还可以是正前方,还可以是正后方,本示例性实施例对此不做特殊限定。
第三方向信息和第四方向信息既可以仅仅有前后之分,或者前后左右之分,也可以使用二维坐标的形式更加精细地表示。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,获取的第一信息的第三方向信息为二维坐标形式的(20,10),获取的第二信息的第四方向信息为二维坐标形式的(20,-15)。
在步骤S830中,比较第三方向信息和第四方向信息得到第二方向比较结果,并根据第二方向比较结果确定目标信息。
对获取的第三方向信息和第四方向信息进行比较,得到第二方向比较结果,并通过第二方向比较结果确定目标信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,获取的第一信息的第三方向信息为1(可以预设为踏板向前倾斜),获取的第二信息的第四方向信息为-1(可以预设为踏板向后倾斜),对1和-1进行比较,以得到第二方向比较结果,并通过第二方向比较结果确定目标信息。
在可选的实施例中,图9示出了根据第二方向比较结果确定目标信息的流程示意图,如图9所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S910中,当第三方向信息与第四方向信息相同时,确定第一信息的第三数值,并确定第二信息的第四数值。
第三数值指的是通过第一脚踏设备上的压力感应器采集到的压力数值信息,例如15牛顿。
第四数值指的是通过第二脚踏设备上的压力感应器采集到的压力数值信息,例如21牛顿。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,当第三方向信息和第四方向信息相同时,确定第一信息的第三数值为10牛顿,确定第二信息的第四数值为16牛顿。
在步骤S920中,比较第三数值和第四数值得到第二数值比较结果,并根据第二数值比较结果确定目标信息。
对第三数值和第四数值进行比较,以得到第二数值比较结果,并通过第二数值比较结果确定目标信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,确定第一信息的第三数值为10牛顿,确定第二信息的第四数值为16牛顿,对10牛顿和16牛顿进行比较,以得到第二数值比较结果,根据第二数值比较结果确定目标信息。例如,以数值较小的第三数值来确定目标信息中虚拟对象的行进速度,或者以数值较小的第四数值来确定目标信息中虚拟对象的行进速度;数值越大,虚拟对象的行进速度越快;压力信息的方向为+1(即踏板前倾),则虚拟对象向前进;压力信息的方向为-1(即踏板后倾),则虚拟对象向后退
在可选的实施例中,图10示出了根据第二数值比较结果确定目标信息的流程示意图,如图10所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1010中,当第三方向信息与第四方向信息不同时,获取第一信息的第一时间信息,并获取第二信息的第二时间信息。
第一时间信息指的是第一脚踏设备上的踏板保持倾斜状态的时间。
第二时间信息指的是第二脚踏设备上的踏板保持倾斜状态的时间。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,确定第一方向信息为1,确定的第二方向信息为-1,此时第一方向信息和第二方向信息不同。获取第一脚踏设备上踏板保持向前方倾斜状态的第一时间信息,获取第二踏板设备上踏板保持向后方倾斜的状态的的第二时间信息。第一时间信息和第二时间信息均包含了踏板保持倾斜状态的起始时刻。
在步骤S1020中,比较第一时间信息和第二时间信息得到时间比较结果,并根据时间比较结果确定目标信息。
比较可以是比较大小,也可以是通过某种算法对第一时间信息和第二时间信息进行比较,本示例性实施例对此不做限定。为了解决两个踏板倾斜方向相反的冲突,可以比较第一时间信息和第二时间信息中起始时刻的先后,根据倾斜起始时刻在后的踏板所接受到的压力信息得出目标信息中虚拟对象行进的方向和速度。例如,第一脚踏设备向前倾斜,压力为10牛顿,第二脚踏设备向后倾斜,压力为15牛顿,但第二脚踏设备晚于第一脚踏设备倾斜,则以第二脚踏设备所接受到的15牛顿来确定虚拟对象的行进速度,且方向为后退。如果第二脚踏设备的向后倾斜结束,而第一脚踏设备的向前倾斜还保持(实际上此时只剩第一脚踏设备还接收到压力信息),则此时的目标信息以第一脚踏设备所接受到的10牛顿来确定虚拟对象的行进速度,且方向为前进。
在本示例性实施例中,当第一信息和第二信息为压力信息且第三方向信息和第四方向信息相同时,对第三数值和第四数值进行比较,并根据数值比较结果确定目标信息;当第一信息和第二信息为压力信息且第一方向信息和第二方向信息不同时,获取第一时间信息和第二时间信息,通过比较第一时间信息和第二时间信息确定目标信息。即使采集到的第三方向信息和第四方向信息不同,也可以确定目标信息,增强了方法的逻辑性,提高了使用本申请方法的灵活度。
在可选的实施例中,图11示出了根据标识比较结果确定目标信息的流程示意图,如图11所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1110中,若第一标识信息和第二标识信息相同,确定第一信息和第二信息为压力值大于预设值的压力信息。
当第一标识信息和第二标识信息相同时,则判断二者具体是什么类型的标识信息(例如判断是前面所举例的1、2、3中的哪一个),在一种情况下,第一信息和第二信息可以是在脚踏设备上的踏板感应器中采集到的压力值大于预设值的压力信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,当第一标识信息和第二标识信息相同且都为1时,确定第一信息和第二信息是在脚踏设备上的踏板感应器中采集到的压力信息。
在步骤S1120中,获取第一信息的第三时间信息,并获取第二信息的第四时间信息。
第三时间信息指的是第一脚踏设备上的踏板保持下沉状态的时间。
第四时间信息指的是第二脚踏设备上的踏板保持下沉状态的时间。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,获取第一脚踏设备上踏板保持下沉状态的时间为10秒,获取第二踏板设备上踏板保持下沉的状态的时间为5秒。此时10秒为第三时间信息,5秒为第四时间信息。
在步骤S1130中,比较第三时间信息和第四时间信息得到时间比较结果,并根据时间比较结果确定目标信息。
比较可以是比较大小,也可以是通过某种算法对第三时间信息和第四时间信息进行比较,本示例性实施例对此不做限定。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,获取的第三时间信息为10秒,获取的第四时间信息为5秒,比较10秒和5秒的大小,以得到时间比较结果,并根据时间比较结果确定目标信息。
在另一种优选实施例中,可以为第一脚踏设备和第二脚踏设备接收到压力值大于预设值的压力信息分别设置对应不同的目标信息,这样即使两个脚踏设备都检测到重压信息,也不好产生指令的冲突。例如在射击游戏中,重压第一脚踏设备可以控制虚拟对象跳跃,重压第二脚踏设备可以控制虚拟对象下蹲。又如,当虚拟对象驾驶车辆时,重压第一脚踏设备可以控制车辆刹车,重压第二脚踏设备可以控制车辆加速。
在本示例性实施例中,当第一信息和第二信息为压力值大于预设值的压力信息时,获取第三时间信息和第四时间信息,并对第三时间信息和第四时间信息进行比较,以得到时间比较结果,并根据时间比较结果确定目标信息。即使都对脚踏设备上的踏板踩压,也可以确定目标信息,增强了方法的逻辑性,提高了使用本申请方法的灵活度。
在可选的实施例中,根据标识比较结果确定目标信息,包括:当第一标识信息和第二标识信息不同,确定第一信息和第二信息为目标信息。
若第一标识信息和第二标识信息不同,将第一信息和第二信息确定为目标信息。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,采集的第一信息为第一脚踏设备上踏板旋转的角度信息+45°,此时第一信息的第一标识信息为2,采集的第二信息为第二脚踏设备上踏板向前倾的压力信息5牛顿,此时第二标识信息为3。
由于第一标识信息和第二标识信息不同,确定的目标信息为第一信息+45°和第二信息5牛顿,即控制虚拟对象向右转身45度,并向前进,行进速度与压力值5牛顿相对应。
在本示例性实施例中,当第一标识信息和第二标识信息不同时,确定的目标信息包括第一信息和第二信息。即使第一信息和第二信息是不同类型的信息,也可以确定目标信息,增强了方法的逻辑性,提高了使用本申请方法的灵活度。
在步骤S130中,接收与目标信息对应的虚拟场景,并将虚拟场景通过显示器显示给目标对象。
虚拟场景指的是显示在显示器中的虚拟三维图像。
虚拟场景可以是游戏虚拟场景,也可以是飞机模拟驾驶时的虚拟场景,还可以是汽车模拟驾驶时的虚拟场景,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当使用虚拟现实交互设备进行射击游戏时,目标信息是15牛顿,此时显示器接收到的虚拟场景是射击场景,在该场景中与目标对象对应的虚拟对象正在做向上跳跃的动作。目标对象通过显示器可以看到此时的虚拟场景及虚拟场景中的虚拟对象。
在本公开的示例性实施例提供的方法和装置中,首先在增设的脚踏设备上采集目标对象的第一信息和第二信息,然后对采集到的不同类型的信息进行计算或者比较,并将计算或者比较的结果发出,然后接收与计算或者比较的结果对应的虚拟场景,并通过显示器将虚拟场景显示给目标对象,以实现虚拟现实的交互。一方面,减少了目标对象双手的负担,降低了操作虚拟交互设备的复杂度;另一方面,扩大了虚拟对象在虚拟场景中的活动空间,增加了控制虚拟对象视点位置的灵活度,提升了用户体验度。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种虚拟现实交互装置。图12示出了虚拟现实交互装置的结构示意图,如图12所示,虚拟现实交互装置1200可以包括:采集模块1210、发送模块1220和显示模块1230。其中:
采集模块1210,被配置为利用第一脚踏设备中采集目标对象的第一信息,并利用第二脚踏设备中采集目标对象的第二信息;发送模块1220,被配置为根据第一信息和第二信息确定目标信息,并发送目标信息;显示模块1230,被配置为接收与目标信息对应的虚拟场景,并将所述虚拟场景通过显示器显示给目标对象。
上述虚拟现实交互装置1200的具体细节已经在对应的虚拟现实交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及虚拟现实交互装置1200的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图13来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1310执行,使得所述处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1321和/或高速缓存存储单元1322,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1323。
存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/使用工具1324,这样的程序模块1325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包含网络环境的现实。
总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1370(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图14所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (13)

1.一种虚拟现实交互方法,其特征在于,应用于虚拟现实交互设备,所述虚拟现实交互设备包括第一脚踏设备、第二脚踏设备以及显示器,包括:
利用所述第一脚踏设备采集目标对象的第一信息,并利用所述第二脚踏设备采集目标对象的第二信息;
根据所述第一信息和所述第二信息确定目标信息,并发送所述目标信息;
接收与所述目标信息对应的虚拟场景,并将所述虚拟场景通过所述显示器显示给所述目标对象。
2.根据权利要求1所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述第一信息和所述第二信息确定目标信息,包括:
确定与所述第一信息对应的第一标识信息,并确定与所述第二信息对应的第二标识信息;
比较所述第一标识信息和所述第二标识信息得到标识比较结果,并根据所述标识比较结果确定目标信息。
3.根据权利要求2所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述标识比较结果确定目标信息,包括:
若所述第一标识信息和所述第二标识信息相同,确定所述第一信息和所述第二信息为角度信息;
获取所述第一信息的第一方向信息,并获取所述第二信息的第二方向信息;
比较所述第一方向信息和所述第二方向信息得到第一方向比较结果,并根据所述第一方向比较结果确定目标信息。
4.根据权利要求3所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述第一方向比较结果确定目标信息,包括:
当所述第一方向信息与所述第二方向信息相同时,确定所述第一信息的第一数值,并确定所述第二信息的第二数值;
比较所述第一数值和所述第二数值得到第一数值比较结果,并根据所述第一数值比较结果确定目标信息。
5.根据权利要求3所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述第一方向比较结果确定目标信息,包括:
当所述第一方向信息与所述第二方向信息不同时,确定所述第一信息的第一数值,并确定所述第二信息的第二数值;
计算所述第一数值和所述第二数值得到计算结果,以根据所述计算结果确定目标信息。
6.根据权利要求2所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述标识比较结果确定目标信息,包括:
若所述第一标识信息和所述第二标识信息相同,确定所述第一信息和所述第二信息为包含方向信息的压力信息;
获取所述第一信息的第三方向信息,并获取所述第二信息的第四方向信息;
比较所述第三方向信息和所述第四方向信息得到第二方向比较结果,并根据所述第二方向比较结果确定目标信息。
7.根据权利要求6所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述第二方向比较结果确定目标信息,包括:
当所述第三方向信息与所述第四方向信息相同时,确定所述第一信息的第三数值,并确定所述第二信息的第四数值;
比较所述第三数值和所述第四数值得到第二数值比较结果,并根据所述第二数值比较结果确定目标信息。
8.根据权利要求6所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述第二方向比较结果确定目标信息,包括:
当所述第三方向信息与所述第四方向信息不同时,获取所述第一信息的第一时间信息,并获取所述第二信息的第二时间信息;
比较所述第一时间信息和所述第二时间信息得到时间比较结果,并根据所述时间比较结果确定目标信息。
9.根据权利要求2所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述标识比较结果确定目标信息,包括:
若所述第一标识信息和所述第二标识信息相同,确定所述第一信息和所述第二信息为压力值大于预设值的压力信息;
获取所述第一信息的第三时间信息,并获取所述第二信息的第四时间信息;
比较所述第三时间信息和所述第四时间信息得到时间比较结果,并根据所述时间比较结果确定目标信息。
10.根据权利要求2所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述根据所述标识比较结果确定目标信息,包括:
当所述第一标识信息和所述第二标识信息不同,确定所述第一信息和所述第二信息为所述目标信息。
11.一种虚拟现实交互装置,其特征在于,应用于虚拟现实交互设备,所述虚拟现实交互设备包括第一脚踏设备、第二脚踏设备以及显示器,包括:
采集装置,被配置为利用所述第一脚踏设备中采集目标对象的第一信息,并利用所述第二脚踏设备中采集目标对象的第二信息;
发送装置,被配置为根据所述第一信息和所述第二信息确定目标信息,并发送所述目标信息;
显示装置,被配置为接收与所述目标信息对应的虚拟场景,并将所述虚拟场景通过所述显示器显示给所述目标对象。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-10中的任意一项所述虚拟现实交互方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10中的任意一项所述虚拟现实交互方法。
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