CN110975277A - 增强现实游戏中信息处理的方法及装置、介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及计算机技术领域,提供了一种增强现实游戏中信息处理的方法及装置、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法应用于一可穿戴电子设备,包括:响应于移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;判定实时姿态数据与初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若大于预设阈值,将差值和差值对应的时间信息发送至移动终端,其中,差值和差值对应的时间信息用于在移动终端中计算游戏画面的更新数据;接收移动终端发送的更新数据,根据更新数据在可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。本方案可以降低数据的传输量,同时,避免在传输掉帧的情况下,玩家后续操作未被响应的问题。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种增强现实游戏中信息处理的方法、增强现实游戏中信息处理装置、计算机存储介质以及电子设备。
背景技术
增强现实游戏可以通过游戏玩家在现实世界中进行动作来操控游戏世界中的角色,其极大的提高了玩家在游戏中的参与感,因此,近年来备受欢迎。
现有的增强现实游戏主要有两种实现方式,一种实现方式是利用移动终端中的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)来获得玩家的位置信息,通过玩家位置信息的变化来操控游戏角色在游戏世界中的移动;另一种方式是将智能手表作为增强现实游戏的UI(User Interface,用户界面)操作界面,并记录玩家的简单的游戏操作信息,由于智能手表的计算能力有限,通常智能手表端将记录的游戏操作信息的数据发送给智能手机,智能手机对智能手表端发送的游戏操作信息的数据进行处理,并将处理结果发送给服务器,从而实现增强现实游戏。
然而,对于现有的第一种技术而言,在一些地形复杂的地方,GPS获取的位置信息不够准确,因此,使得增强现实游戏的实现环境受到一定的限制。对于现有的第二种技术而言,由于通讯带宽的限制,在数据传输过程中出现掉帧的情况下,会存在玩家操作未被响应的问题,进而影响玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种增强现实游戏中的信息处理方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服增强现实游戏中,由于数据传输过程中的掉帧,而导致的玩家后续操作未被响应的问题、进而影响玩家体验感的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种增强现实游戏中信息处理的方法,应用于一可穿戴电子设备,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:
响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;
判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;
接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述获取游戏开始时刻的初始姿态数据,包括:
响应于第一操作指令,根据所述第一操作指令通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏开始时刻的所述初始姿态数据。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述获取游戏过程中的实时姿态数据,包括:
通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏过程中的所述实时姿态数据。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述可穿戴电子设备与所述移动终端基于用户数据报UDP(User Datagram Protocol)协议进行所述游戏过程的数据传输。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述差值对应的时间信息为判定所述差值大于所述预设阈值的时刻与所述游戏开始时刻的时间间隔或,或判定所述差值大于所述预设阈值时对应的时间戳。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述差值包括以下至少之一:角度差值、加速度差值;
其中,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间戳信息发送至所述移动终端,包括:
若所述角度差值和/或所述加速度差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至移动终端。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在接收所述移动终端发送的更新数据之前,所述方法还包括:
根据所述差值,调整所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面,并显示所述调整后的游戏画面。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述调整所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面,包括:
对所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面进行偏转、偏移、缩放中的至少一种。
根据本公开的第二方面,提供了一种增强现实游戏中信息处理的装置,应用于一可穿戴电子设备,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:
姿态数据获取模块,被配置为响应于移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;
差值发送模块,被配置为判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;
游戏画面更新模块,被配置接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的增强现实游戏中信息处理的方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的增强现实中信息处理的方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的增强现实游戏中信息处理的方法、增强现实游戏中信息处理的装置,以及实现所述增强现实游戏中信息处理的方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,首先,通过可穿戴电子设备获取游戏开始时刻的初始姿态数据和游戏过程中的实时姿态数据;其次,当上述的实时姿态数据与初始时刻的初始姿态数据的差值大于预设阈值时,发送该差值和该差值对应的时间信息至移动终端,以使得移动终端计算游戏画面的更新数据;最后,可穿戴电子设备接收移动终端发送的上述的更新数据,并显示更新后的游戏画面。与现有的增强现实游戏中信息处理的方法相比,一方面,本公开的方案通过发送实时姿态数据和初始姿态数据的差值以及该差值对应的时间信息,可以避免在数据传输掉帧的情况下,玩家的后续操作未被响应的问题,进而提升玩家的游戏体验;另一方面,通过判断实时姿态数据和初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,可以避免玩家的正常移动对游戏数据产生的干扰性影响,进而提高游戏画面更新的准确性;再一方面,当上述的差值大于预定阈值时,可穿戴电子设备给移动终端发送数据,因此,可以降低游戏过程中的数据传输量,进而节约可穿戴电子设备的电量消耗。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中增强现实游戏中的信息处理的方法的流程示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中增强现实游戏的信息处理方法的交互流程示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中增强现实游戏中信息处理的装置的结构示意图;
图4示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;以及,
图5示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
现有的另一种相关技术中,将智能手表作为增强现实游戏的UI(User Interface,用户界面)操作界面,并记录玩家的简单的游戏操作信息,智能手表端将记录的游戏操作信息的数据发送给智能手机,智能手机对智能手表端发送的游戏操作信息的数据进行处理,并将处理结果发送给服务器,从而实现增强现实游戏。
然而,在现有的技术中,由于通讯带宽的限制,当数据传输过程中存在掉帧的情况时,不能及时响应玩家的游戏操作,进而影响玩家的游戏体验。
在本公开的实施例中,首先提供了一种增强现实游戏中的信息处理方法,至少在一定程度上克服上述现有的相关技术中存在的缺陷。
图1示出本公开一示例性实施例中增强现实游戏中信息处理的方法的流程示意图,本实施例提供的增强现实游戏中信息处理的方法应用于一可穿戴电子设备。其中,可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在该移动终端上运行一增强现实游戏客户端。具体的,参考图1,该方法包括:
步骤S110,响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;
步骤S120,判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,以使得所述移动终端根据所述差值和所述差值对应的时间信息计算游戏画面的更新数据;
步骤S130,接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,首先,通过可穿戴电子设备获取游戏开始时刻的初始姿态数据和游戏过程中的实时姿态数据;其次,当上述的实时姿态数据与初始时刻的初始姿态数据的差值大于预设阈值时,发送该差值和该差值对应的时间信息至移动终端,以使得移动终端计算游戏画面的更新数据;最后,可穿戴电子设备接收移动终端发送的上述的更新数据,并显示更新后的游戏画面。与现有的增强现实游戏中信息处理的方法相比,一方面,本公开的方案通过发送实时姿态数据和初始姿态数据的差值以及该差值对应的时间信息,可以避免在数据传输掉帧的情况下,玩家的后续操作未被响应的问题,进而提升玩家的游戏体验;另一方面,通过判断实时姿态数据和初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,可以避免如玩家的上下楼梯等正常移动对游戏数据产生的干扰性影响,进而提高游戏画面更新的准确性;再一方面,当上述的差值大于预定阈值时,可穿戴电子设备给移动终端发送数据,因此,可以降低游戏过程中的数据传输量,进而节约可穿戴电子设备的电量消耗。
下面,对图1所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S110中,响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据。
在示例性的实施方式中,移动终端可以是具有中央处理器(CPU,CentralProcessing Unit)和存储器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑等等。其中,移动终端中可以运行第一增强现实游戏客户端,以实现全部的游戏功能,例如,与游戏服务器进行游戏数据交互、计算游戏画面更新数据等功能。示例性的,游戏启动指令可以是游戏玩家在上述的第一增强现实游戏客户端中开始运行游戏的操作指令,例如,可以包括点击或者触控操作指令等。
游戏玩家在上述的移动终端开始运行游戏之后,可以将上述的游戏启动指令发送给上述的可穿戴电子设备。其中,可穿戴电子设备可以是具有显示屏幕以及配置有陀螺仪和加速度计的具有通信功能的电子设备,包括但不限于运动手环、智能手表等等。
在示例性的实施方式中,可穿戴电子设备中可以运行第二增强现实游戏客户端。对于一些简单的休闲类的增强现实游戏,在移动终端和可穿戴电子设备上运行的游戏客户端可以是相同的。但在涉及游戏画面更新数据等复杂计算,以及与服务器进行通讯数据传输等更高需求的方面,由于可穿戴电子设备性能及配置的局限性,对于可穿戴设备中运行的增强现实游戏客户端,通常只配置进行游戏画面显示、游戏玩家的操作响应、与移动终端之间的游戏操作数据传输等部分功能。因此,相比于上述的第一增强现实游戏客户端,该第二增强现实游戏客户端的包体可以更小。
示例性的,可穿戴电子设备接收上述的移动终端发送的游戏启动指令之后,可以获取游戏开始时刻的初始姿态数据。其中,获取游戏开始时刻的初始姿态数据的具体实施方式可以是,响应于第一操作指令,根据该第一操作指令通过上述的可穿戴电子设备上配置的陀螺仪和加速度计记录游戏开始时刻的初始姿态数据。
在示例性的实施方式中,第一操作指令可以确认上述的第二增强现实游戏客户端开始运行,以确定可穿戴电子设备中游戏的开始。其中,第一操作指令可以是游戏玩家对上述的可穿戴电子设备的按压而触发的指令,例如,可以是点击可穿戴电子设备的屏幕,或者按压可穿戴电子设备上设置的按钮等等而触发的确认游戏开始的指令。
游戏玩家在上述的可穿戴电子设备中确认游戏开始之后,可以通过可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏开始时刻的初始姿态数据。其中,初始姿态数据可以包括上述的陀螺仪和加速度计在初始时刻的读数。
需要说明的是,可穿戴电子设备可以穿戴在游戏玩家的任何一个手臂上的任意位置处。
在示例性的实施方式中,在上述的可穿戴电子设备中确认游戏开始之后,游戏玩家可以通过旋转或者移动该可穿戴电子设备进行增强现实游戏的游戏操作。在进行游戏操作的时候,可以通过上述的陀螺仪和加速度计记录游戏过程中的实时姿态数据。其中,实时姿态数据可以包括该陀螺仪和加速度计在游戏过程中的任意时刻的读数。
示例性的,上述的陀螺仪的读数可以包括可穿戴电子设备相对于沿着游戏玩家手臂方向的倾斜角度,以及垂直于游戏玩家手臂方向的倾斜角度;上述的加速度计的读数可以包括可穿戴电子设备在三维空间的3个方向移动的加速度。其中,三维空间的3个方向分别是在可穿戴电子设备没有倾斜状态下沿着其屏幕的左右方向和前后方向,以及垂直于其屏幕的上下方向。
在步骤S120中,判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,以使得所述移动终端根据所述差值和所述差值对应的时间信息计算游戏画面的更新数据。
在示例性的实施方式中,差值可以包括角度差值和加速度差值。其中,角度差值可以包括上述的陀螺仪记录的当前时刻和初始时刻沿着游戏玩家手臂方向的倾斜角度的差值,以及垂直于游戏玩家手臂方向的倾斜角度的差值;加速度差值可以包括上述的加速度计记录的可穿戴电子设备在三维空间的3个方向移动的加速度的差值。其中,三维空间的3个方向分别是可穿戴电子设备在没有倾斜状态下沿着其屏幕的左右方向和前后方向,以及垂直于其屏幕的上下方向。
示例性的,可以根据游戏玩家可能的初始姿态预先设置多组不同的预设阈值,每组预设阈值中上述的每个差值对应的预设阈值可以不同。其中,游戏玩家可能的初始姿态可以包括上半身直立、侧卧、仰卧等可能的初始身体状态,也可以包括游戏玩家是否在行驶的车辆中玩游戏、是否在上下楼梯的过程中玩游戏等可能的初始场景状态。
举例而言,在初始场景状态是在行驶的车辆中玩游戏的情况下,可穿戴电子设备沿着其屏幕的前后方向的加速度的差值对应的预设阈值可以设置的较大一些,从而可以车辆在避免紧急制动情况下游戏玩家的身体前倾对游戏操作数据产生的干扰性的影响。
示例性的,预先设置多组不同的预设阈值之后,在游戏开始时刻,可以根据陀螺仪和加速度计的初始姿态数据确定游戏玩家的初始姿态,然后根据判断的初始姿态在预先设置的多组预设阈值中选择对应的预设阈值。
在示例性的实施方式中,判定上述的实时姿态数据和上述的初始姿态数据的差值是否大于预设阈值的具体实施方式可以是,判定上述的角度差值和加速度差值中的至少一个是否大于其对应的预设阈值。当上述的角度差值和加速度差值中的至少一个大于其对应的预设阈值时,可穿戴电子设备可以将差值和差值对应的时间信息发送给移动终端。其中,差值对应的时间信息可以是上述差值大于其对应的阈值条件的时刻与游戏开始时刻的时间间隔,也可以是差值大于预设阈值时的时间戳。
举例而言,游戏开始时刻为T1,在T2时刻时,陀螺仪记录的上述的可穿戴电子设备沿着游戏玩家手臂方向的倾斜角度与T1时刻该倾斜角度的差值w1大于其对应的预设阈值w,加速度计记录的向前移动的加速度与T1时刻的差值a1大于其对应的预设阈值a。同时,在T2时刻,可穿戴电子设备垂直于游戏玩家手臂方向的倾斜角度的差值s1小于其对应的预设阈值s,在三维空间中向右方向移动的加速度的差值为0,向上移动的加速度的差值b1小于其对应的预设阈值b。在T2时刻可穿戴电子设备向移动终端发送的数据可以是差值“w1,s1,a1,0,b1”以及时间信息,也可以是差值“w1,s1,a1,0,b1”和时间信息“T2-T1”。
通过发送上述的差值和该差值对应的时间信息,可以确定每个数据的发送时间,从而避免在前一时刻数据传输掉帧的情况下,导致无法响应玩家的后续操作的问题。
示例性的,当上述的角度差值和加速度差值中的至少一个大于其对应的预设阈值时,可穿戴电子设备可以基于UDP协议将差值和差值对应的时间信息发送给移动终端。由于UDP协议不需要进行3次握手,因此可以提高可穿戴电子设备和移动终端之间数据传输的速度,从而改善玩家操作被延迟响应的问题。
在示例性的实施方式中,将上述的差值和差值对应的时间信息发送给移动终端之后,移动终端可以根据该差值和该差值对应的时间信息,计算游戏画面的更新数据。其中,更新数据可以包括该时间信息对应的时刻的游戏画面中需要新加载的游戏内容。例如,移动终端接收到上述的差值“w1,s1,a1,0,b1”和时间信息T2之后,计算得到T2时刻游戏画面中出现了新的显示内容,即建筑A和物体B,那么,T2时刻游戏画面的更新数据可以是显示建筑A和物体B对应的相关图片信息。
通过判定上述的差值是否大于预设阈值,可以避免游戏玩家在上下楼梯的过程中玩游戏、以及在行驶的车辆中玩游戏等正常移动对游戏数据产生的干扰性影响,从而提高游戏画面更新的准确性。与此同时,当差值大于预设阈值时,可穿戴电子设备向移动终端发送游戏操作数据,可以减少数据的传输量,节约可穿戴电子设备的电量消耗。
继续参考图1,在步骤S130中,接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
在示例性的实施方式中,在接收上述的移动终端发送的更新数据之前,可以根据上述的差值调整可穿戴电子设备中的当前游戏画面,并显示该调整后的游戏画面。其中,调整可穿戴电子设备中的当前游戏画面可以包括对可穿戴电子设备中的当前游戏画面进行偏转和/或偏移和/或缩放。从而,可以确保可穿戴电子设备在任何时刻均能够对游戏玩家的操作进行及时响应,并高度拟真地将游戏玩家的实时操作呈现在游戏画面中。
其中,可穿戴电子设备可以根据上述的差值对当前游戏画面进行偏转和/或偏移和/或缩放的具体实施方式可以是,当玩家的操作使得上述的角度差值大于对应的预设阈值时,可以计算该角度差值对应的偏转量,以对当前的游戏画面进行偏移和缩放,当游戏玩家的操作使得上述的加速度差值中的沿着可穿戴电子设备屏幕的左右方向或前后方向的差值大于其对应的阈值时,可以计算该差值对应的偏移量,以对当前的游戏画面进行反方向的偏移;当玩家的操作使得上述的加速度差值中的垂直于可穿戴电子设备的屏幕的上下方向的差值大于其对应的预设阈值时,可以计算该差值对应的缩放量,以对当前的游戏画面进行缩小和放大。
举例而言,当T2时刻游戏玩家将可穿戴电子设备以0.5g(g是重力加速度)的加速度在三维空间中向左移动时,可穿戴电子设备可以计算该移动数据对应的偏移量,并根据计算的偏移量将T2时刻显示的游戏画面向右偏移,以及时响应游戏玩家向左移动可穿戴电子设备的游戏操作。
在接收上述的移动终端发送的更新数据之后,根据上述的更新数据在可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面的具体实施方式可以是,可穿戴电子设备将上述的更新数据融合在上述的调整后的游戏画面中,从而在上述的调整后的游戏画面中加载上述的更新数据对应的游戏内容,以在可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
通过上述的在可穿戴电子设备中先进行游戏画面的偏转和/或偏移和/或缩放,然后在将接收的更新数据融合在游戏画面的偏转和/或偏移和/或缩放之后的游戏画面中的方式,可以对玩家的操作进行即时响应,以提升玩家的游戏观感。
进一步的,为了对上述的增强现实游戏中的信息处理方法进行更加详细的说明。示例性的,图2示出本公开一示例性实施例中增强现实游戏的信息处理方法中,游戏服务器、移动终端、以及可穿戴电子设备之间的交互流程示意图。具体的,该方法可以包括步骤S201-步骤S215中。其中:
在步骤S200中,开始运行游戏。具体的,可以是在移动终端22中的增强现实游戏客户端中开始运行游戏。
开始运行游戏之后,在步骤S201中,移动终端22发送游戏启动指令至游戏服务器21。同时,在步骤S202中,移动终端22发送游戏启动指令至可穿戴电子设备23。
可穿戴电子设备23接收到移动终端22发送的上述的游戏启动指令之后,在步骤S203中,可穿戴电子设备23根据游戏启动指令,响应于第一操作指令,以确认游戏开始,并记录初始姿态数据。
其中,确认游戏开始可以是确认可穿戴电子设备23中的增强现实游戏客户端的开启。
上述的游戏服务器21接收移动终端22发送的游戏启动指令之后,在步骤S204中,响应于游戏启动指令,并查询初始游戏数据。
其中,初始游戏数据可以包括与上述的移动终端中运行的增强现实游戏客户端的账号信息相关的初始游戏数据。
查询初始游戏数据之后,在步骤S205中,游戏服务器21发送初始游戏数据至移动终端22。
移动终端22接收初始游戏数据之后,在步骤S206中,处理初始游戏数据,以确定初始游戏画面信息。
确定初始游戏画面信息之后,在步骤S207中,移动终端22发送初始游戏画面信息至可穿戴电子设备23。
可穿戴电子设备23接收初始游戏画面信息之后,在步骤S208中,显示初始游戏画面。
显示初始游戏画面之后,在步骤S209中,可穿戴电子设备23记录游戏过程中的实时姿态数据,当实时姿态数据与上述的步骤S203中的初始姿态数据的差值大于预设阈值时,对当前游戏画面进行偏转和/或偏移和/或缩放。
需要说明的是,在游戏过程中,当陀螺仪和加速度的记录的数据相对于上述的初始姿态数据发生变化时,无论是否大于预设阈值,可穿戴电子设备都可以根据变化量计算对应的游戏画面的偏转量和/或偏移量和/或缩放量,并对当前游戏画面进行偏转和/或偏移和/或缩放。
当确定实时姿态数据与上述的步骤S203中的初始姿态数据的差值大于预设阈值时,在步骤S210中,发送差值和差值对应的时间信息至移动终端22。
在示例性的实施方式中,在可穿戴电子设备未接收到移动终端返回的游戏画面更新数据之前,或者在可穿戴电子设备不需要发送新的大于预设阈值的差值之前,可穿戴电子设备可以根据预设采样时间间隔持续发送各个时刻的差值和其对应的时间信息至移动终端。
移动终端22接收到可穿戴电子设备23发送的大于预设阈值的差值和该差值对应的时间信息之后,在步骤S211中,移动终端22根据差值和差值对应的时间信息,计算该时间信息对应的游戏画面更新数据。
确定上述的游戏画面更新数据之后,在步骤S212中,移动终端22发送游戏画面更新数据至可穿戴电子设备23。
可穿戴电子设备23接收上述的游戏画面更新数据之后,在步骤S213中,将上述的游戏画面更新数据融合到上述的偏转和/或偏移和/或缩放后的游戏画面中,以显示更新后的游戏画面。
为了保存游戏过程中或者某次游戏结束时的游戏数据,在步骤S214中,移动终端22发送待存档的游戏数据至游戏服务器21。
游戏服务器21接收上述的待存档的游戏数据之后,在步骤S215中,保存待存档的游戏数据。
举例而言,可以在某次游戏结束时,将当前游戏数据作为待存档的游戏数据发送给游戏服务器,这样,玩家可以在之前保存的游戏数据的基础上再次重新开始游戏,以节省游戏玩家的时间成本。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种增强现实游戏中信息处理装置。其中,该增强现实游戏中信息处理的装置应用于一可穿戴电子设备,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端。
具体的,参考图3,该增强游戏中信息处理装置300包括:姿态数据获取模块310,差值发送模块320,以及游戏画面更新模块330。其中:
上述姿态数据获取模块310,被配置为响应于移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;
差值发送模块320,被配置为判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;
游戏画面更新模块330,被配置接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述姿态数据获取模块310,还被具体配置为:
响应于第一操作指令,根据该第一操作指令通过上述的可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏开始时刻的上述初始姿态数据;以及
通过上述的陀螺仪和加速度计记录游戏过程中的上述的实时姿态数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述差值发送模块320,还被具体配置为:
若上述的差值的角度差值和加速度差值中的至少一个大于其对应的预设阈值时,可穿戴电子设备发送差值和该差值对应的时间信息至上述的移动终端;以及
上述的可穿戴电子设备与上述的移动终端基于用户数据报(UDP)协议进行上述的游戏过程中的数据传输。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述实施例,上述的游戏画面更新模块330,还被具体配置为:
在接收上述的移动终端发送的上述的更新数据之前,根据上述的差值在上述的可穿戴电子设备中对当前游戏画面进行偏转和/或偏移和/或缩放,以将上述的更新数据对应的游戏画面融合在上述的偏转和/或偏移和/或缩放后的游戏画面中。
上述增强现实游戏中信息处理装置中的各单元的具体细节已经在对应的增强现实游戏中信息处理的方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图4所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备,该电子设备可以包括上述的可穿戴电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备800。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530、以及显示单元540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图1中所示的:步骤S110,响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;步骤S120,判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,以使得所述移动终端根据所述差值和所述差值对应的时间信息计算游戏画面的更新数据;步骤S130,接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
又如,所述处理单元510可以执行如图2所示的各个步骤。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)5201和/或高速缓存存储单元5202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)5203。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5205的程序/实用工具5204,这样的程序模块5205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示单元540可以用来显示上述的游戏画面。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (11)
1.一种增强现实游戏中信息处理的方法,应用于一可穿戴电子设备,其特征在于,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:
响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;
判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;
接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述获取游戏开始时刻的初始姿态数据,包括:
响应于第一操作指令,根据所述第一操作指令通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏开始时刻的所述初始姿态数据。
3.根据权利要求1或2所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述获取游戏过程中的实时姿态数据,包括:
通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏过程中的所述实时姿态数据。
4.根据权利要求1所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述可穿戴电子设备与所述移动终端基于用户数据报UDP协议进行所述游戏过程中的数据传输。
5.根据权利要求1所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述差值对应的时间信息为判定所述差值大于所述预设阈值的时刻与所述游戏开始时刻的时间间隔,或判定所述差值大于所述预设阈值时对应的时间戳。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述差值包括以下至少之一:角度差值、加速度差值;
其中,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,包括:
若所述角度差值和/或所述加速度差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至移动终端。
7.根据权利要求1所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,在接收所述移动终端发送的更新数据之前,所述方法还包括:
根据所述差值,调整所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面,并显示所述调整后的游戏画面。
8.根据权利要求7所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述调整所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面,包括:
对所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面进行偏转、偏移、缩放中的至少一种。
9.一种增强现实游戏中信息处理的装置,应用于一可穿戴电子设备,其特征在于,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:
姿态数据获取模块,被配置为响应于移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;
差值发送模块,被配置为判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在移动终端中计算游戏画面的更新数据;
游戏画面更新模块,被配置接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。
10.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的增强现实游戏中信息处理的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至8中任一项所述的增强现实游戏中信息处理的方法。
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