CN112717425A - 信息发送方法、信息显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种信息发送方法、信息显示方法、装置、设备及介质,应用于人机交互领域。该方法包括:基于对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号;响应于所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成所述第一帐号和所述第二帐号的对战经历标签;向所述第一帐号和所述第二帐号中的至少一个发送所述对战经历标签,所述对战经历标签用于显示在所述本次对战的至少一个用户界面上。该方法可以在遇到陌生人帐号时,通过显示对战经历标签,告知双方曾经有过历史对战记录,有利于双方进行进一步的社交交流。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种信息发送方法、信息显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着线上社交在游戏中的体现逐渐增高,特别是在竞技类游戏中,单局游戏内玩家与陌生的队友和对手容易产生情感的交集,并且希望将这种情感关系长期维持或者即刻终止,例如,玩家希望再次匹配到对战内厉害的陌生队友,希望与未分胜负的对手再较高下。
相关技术是在对战结束后,通过在对战结算界面中的点赞、拉黑或者添加好友的方式与陌生的玩家产生更为深入的社交互动,其中,拉黑功能还被用在“不想同队”的功能上,用户可以通过“不想同队”的功能将相应的对象放入黑名单中,被“拉黑”的玩家不会同当前用户匹配在同一队伍中。
但是相关技术应用在弱互动层面上,用户并不能实时地发现本次对战的玩家是曾经互动过的玩家,缺少玩家间的交互。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息发送方法、信息显示方法、装置、设备及介质,该方法可以在帐号之间有过历史对战时,在用户界面上显示对战经历标签,提醒用户与对方曾经存在交集,有利于用户之间进行交流。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种信息发送方法,该方法包括:
基于对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号;
响应于所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成所述第一帐号和所述第二帐号的对战经历标签;
向所述第一帐号和所述第二帐号中的至少一个发送所述对战经历标签,所述对战经历标签用于显示在所述本次对战的至少一个用户界面上。
根据本申请的另一个方面,提供了一种信息显示方法,该方法包括:
基于对战匹配机制获取参与本次对战的第二帐号;
获取所述第二帐号的对战经历标签,所述对战经历标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录的情况下生成的;
在所述本次对战的至少一个用户界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
根据本申请的一个方面,提供了一种信息发送装置,该装置包括:
确定模块,用于基于对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号;
标签生成模块,用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成所述第一帐号和所述第二帐号的对战经历标签;
发送模块,用于向所述第一帐号和所述第二帐号中的至少一个发送所述对战经历标签,所述对战经历标签用于显示在所述本次对战的至少一个用户界面上。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中存在历史对战满足触发条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述对战经历标签。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为合作关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设胜利条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的第一标签。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为竞争关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设失败条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的第二标签。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中的对战次数达到所述预设值,生成所述第一帐号和所述第二帐号的第三标签。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块,还用于确定待匹配帐号;响应于所述待匹配帐号的数量达到阈值,形成匹配池;在所述匹配池中,获取存在历史对战记录的候选待匹配帐号;根据所述候选待匹配帐号的历史对战记录,优先对所述候选待匹配帐号进行筛选,确定参与所述本次对战的所述第一帐号和所述第二帐号。
根据本申请的一个方面,提供了一种信息显示装置,该装置包括:
获取模块,用于基于对战匹配机制获取参与本次对战的第二帐号;
所述获取模块,还用于获取所述第二帐号的对战经历标签,所述对战经历标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录的情况下生成的;
显示模块,用于在所述本次对战的至少一个用户界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块,还用于获取所述第二帐号的第一标签,所述第一标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为合作关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设胜利条件的情况下生成的。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块,还用于获取所述第二帐号的第二标签,所述第二标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为竞争关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设失败条件的情况下生成的。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块,还用于获取所述第二帐号的第三标签,所述第三标签是所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中的对战次数达到所述预设值的情况下生成的。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述本次对战的对战界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签;或者,在所述本次对战的结算界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的信息发送方法或信息显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的信息发送或信息显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的信息发送或信息显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在第一帐号通过对战匹配机制随机匹配到第二帐号后,显示对战经历标签,用户可以知晓本次对战中的第二帐号与自己存在历史对战,有利于用户同对方进行互动,促进用户之间的社交交流,增加了趣味性,增强了用户之间的社交体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的信息发送方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的对战匹配机制的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的信息发送方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的生成对战经历标签的装置框图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的对战界面中第一标签的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的对战界面中第二标签的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的对战界面中第三标签的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的结算界面中对战经历标签的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的结算界面中第一标签的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的结算界面中第二标签的界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的结算界面中第三标签的界面示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的匹配界面的界面示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的信息发送装置的结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的信息显示装置的结构框图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
多人在线战术竞技:在对战中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍或个人分别占据各自的虚拟资源,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:在指定时间内比分超过对方、占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个,比如1个、2个、3个或5个。
棋牌游戏:包括棋类游戏和牌类游戏。棋类游戏是一种提供对战环境,用户可以操控对战环境中的虚拟对象,通过虚拟对象达成胜利条件的游戏。示例性的,棋类游戏是中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋、军棋、飞行棋、连连看、自走棋中的至少一种。牌类游戏是一种用户通过使用持有的虚拟资源或虚拟道具,来达成胜利条件的游戏。示例性的,牌类游戏是扑克、桥牌、麻将。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
FPS(First Person Shooting game,第一人称射击游戏)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点或击杀敌对阵营全部或部分角色的游戏。通常,FPS游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,FPS游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部用户作为胜利条件。FPS游戏以局为单位,一局FPS游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
SLG(Simulation Games,经营游戏)游戏:是一种在虚拟世界中提供虚拟资源,模拟现实的游戏类型。例如,SLG游戏可将多名用户分入单个阵营,多名用户协同完成指定任务。一局SLG游戏通常不存在胜利条件。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器集群140和第二终端160。
第一终端120安装有多人在线战术竞技的客户端。该客户端可以是棋牌游戏、MOBA游戏、SLG游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作第一帐号所对应的虚拟资源或虚拟道具或虚拟角色,该操作包括但不限于:使用道具、攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器集群140相连。
服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为支持多人在线战术竞技的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器集群140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装有多人在线战术竞技的客户端。该客户端可以是棋牌游戏、MOBA游戏、SLG游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作第二帐号所对应的虚拟资源或虚拟道具或虚拟角色,该操作包括但不限于:使用道具、攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。第一帐号和第二帐号可以属于不同队伍、不同组织、不具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的客户端是相同的,或不同平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的信息发送方法的流程图。该方法可由图1所示的服务器140执行,该方法包括以下步骤:
步骤202:对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号。
对战匹配机制用于确定对战涉及到的帐号。示例性的,在服务器中有20个帐号尚未被匹配,通过对战匹配机制,从上述20个帐号中确定本次对战的帐号为帐号A和帐号B。
示例性的,如图3所示,匹配过程由服务器140执行。在多个帐号参与匹配时,服务器140会从多个帐号中选择参与对战的帐号,并分配相应的房间(这里的“房间”指相对独立的网络空间),参与同一场对战的帐号可以进入房间301。示例性的,分配的过程可以认为是给同一房间内的帐号分配相同的密钥302,帐号凭借密钥302进入房间301。另一方面,分配房间301的过程具有先后顺序,且房间301存在数量限制,例如,房间301的帐号数量限制为4个,在帐号31、帐号32、帐号33和帐号34依次进入房间后,会关闭房间入口,其他帐号无法进入。
可选地,匹配方式包括随机匹配、近值匹配、定值匹配、组队匹配和其它匹配方法中的至少一种。其中,随机匹配指从匹配池中随机挑选帐号进行匹配;近值匹配指将积分相近的帐号进行匹配;定值匹配指将积分相同的帐号进行匹配;组队匹配指由用户自行决定参加对战的帐号。
可选地,对战类型包括但不限于排位赛、休闲赛、娱乐赛、标准赛、组队对战、单人对战、一对一单挑中的至少一种。
第一帐号为第一用户使用的帐号,第二帐号为第二用户使用的帐号。且第一帐号和第二帐号为同一场对战中的两个帐号。可选地,在本次对战中,第一帐号和第二帐号是合作关系或者竞争关系。其中,第一帐号或第二帐号均可以是一个或多个。
步骤204:响应于第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成第一帐号和第二帐号的对战经历标签。
值得说明的是,在本实施例中,响应于第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且历史对战记录中存在历史对战满足触发条件,生成第一帐号和第二帐号的对战经历标签。即,第一帐号和第二帐号之间的历史对战要满足预设的触发条件,才能生成相应的对战经历标签。这里的触发条件包括:第一帐号和第二帐号在历史对战中因对方的突出表现取得成功、第一帐号因为第二帐号的表现而在历史对战中取得失败、第一帐号和第二帐号多次在历史对战中相遇、第一帐号在历史对战中对第二帐号进行过标记中的至少一种。
陌生人帐号指第一帐号和第二帐号之间不存在好友关系。
历史对战记录用于记录第一帐号和第二帐号在历史时刻的对战。可选地,历史对战记录会记录历史对战的时间、对战结果、帐号信息、中的至少一种。示例性的,历史对战记录记录了“玩家A和玩家B于2020年10月12日参加排位赛,获得胜利”。
对战经历标签用于标记陌生帐号在历史对战中的对战表现。示例性的,在一场历史对战中,帐号A和帐号B为合作关系,帐号B在这场历史对战中表现较好,帮助帐号A获得这场历史对战的胜利,当帐号A和帐号B再次进入同一场对战时,会显示对战经历标签,告知帐号A本场对战的帐号B在历史对战中有过较好的对战表现。
对战经历标签还可以用于标记陌生帐号之间的社交交互行为,示例性的,社交交互行为包括:点赞、分享、拉黑、举报、投诉中的至少一种。示例性的,帐号A在一场历史对战中对帐号B进行了点赞操作,当帐号A和帐号B再次进入同一场对战时,会显示对战经历标签,告知帐号A和帐号B两者有过社交交互行为。
可选地,对战经历标签会显示在帐号信息中。示例性的,第一帐号的昵称为“小飞侠”,在第一帐号的帐号信息中有对战经历标签“‘昵称1’是‘昵称2’的‘最强搭档’”。
步骤206:向第一帐号和第二帐号中的至少一个发送对战经历标签,对战经历标签用于显示在本次对战的至少一个用户界面上。
对战经历标签有多种显示方式。示例性的,显示的历史对战标签可以是文字、图像、动态图像、符号、图标中的至少一种。
综上所述,本实施例在第一帐号通过对战匹配机制随机匹配到第二帐号后,显示对战经历标签,用户可以知晓本次对战中的第二帐号与自己存在历史对战,有利于用户同对方进行互动,促进用户之间的社交交流,增加了趣味性,增强了用户之间的社交体验。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的信息发送方法的流程图。该方法可由图1所示的服务器140执行,该方法包括以下步骤:
步骤401:确定待匹配帐号。
待匹配帐号指处于等待队列中尚未进入对战的帐号。待匹配帐号可以是任意账帐号。
步骤402:判断待匹配帐号的数量是否达到阈值。
待匹配帐号的数量达到阈值,执行步骤403;
待匹配帐号的数量未达到阈值,返回步骤401。
可选地,阈值根据对战帐号数确定,且阈值不大于对战帐号数。示例性的,一次对战参与的帐号数量为10个,则阈值可以是10个,也可以是15个。可选地,阈值也可以由技术人员根据实际情况进行确定。
步骤403:形成匹配池。
匹配池是由所有待匹配帐号构成的。
步骤404:在匹配池中,获取存在历史对战记录的候选待匹配帐号。
候选待匹配帐号是从待匹配帐号中挑选出的,存在历史对战记录的帐号。
步骤405:根据候选待匹配帐号的历史对战记录,优先对候选待匹配帐号进行筛选,确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号。
在本实施例中,会优先将存在历史对战记录的帐号确定为第一帐号和第二帐号。
可选地,当两个帐号之间存在历史对战记录时,会在随机匹配的基础上,提高两个帐号被分入同一场对战的概率。示例性的,在帐号A和帐号B不存在历史对战记录时,被分入同一场对战的概率为1%,在帐号A和帐号B存在历史对战记录时,帐号A和帐号B被分入同一场对战的概率提高为10%。示例性的,帐号A只和帐号B存在历史对战记录,当房间1中不存在帐号B,帐号A被分入房间1的概率为2%,当房间1中存在帐号B时,帐号A被分入房间1的概率提升为15%。
示例性的,本次对战中匹配池中10个待匹配帐号,优先从待匹配帐号中确定存在历史对战记录的第一帐号和第二帐号,将第一帐号和第二帐号确定为本次对战的帐号。
示例性的,在本次对战中共有4个帐号参加,帐号A和帐号B原先为竞争关系,当帐号A和帐号B之间存在历史对战记录时,将帐号A和帐号B之间的竞争关系改为合作关系。
示例性的,在本次对战中,共有帐号A、帐号B和帐号C参加,当检测到匹配池中的帐号D与帐号A存在历史对战记录时,使用帐号D替换帐号B,替换后参加的帐号为帐号A、帐号C和帐号D。
步骤406:响应于第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且历史对战中第一帐号和第二帐号为合作关系且第一帐号或第二帐号在历史对战中满足预设胜利条件,生成第一帐号和第二帐号的第一标签。
第一标签用于表示第一帐号和第二帐号之间的合作程度,当生成第一标签时,说明第一帐号和第二帐号对应的用户合作默契。
可选地,在显示第一标签时,第一标签有多种显示方式。示例性的,显示的历史对战标签可以是文字、图像、动态图像、符号、图标中的至少一种。
预设胜利条件指在对战中帐号不仅满足对战胜利的条件而且账号在本场对战中获得的积分达到预设值。示例性的,在A游戏中,在对战结束后,经技术人员统计,取得胜利的帐号平均可以获得200积分的奖励,而在本次对战结束后,第一帐号和第二帐号获得了1200积分的奖励,远高于平均200积分的奖励,故第一帐号和第二帐号达成了预设胜利条件。
预设胜利条件还可以指在对战中帐号不仅满足对战胜利的条件而且账号在本场对战中达成预设成功目标。预设成功目标可由技术人员或用户自行设置。可选地,预设成功目标包括完成指定的动作、到达指定的区域、击杀指定数量的敌对目标、在指定的时间内胜利、获得指定道具、收集到指定数量的道具中的至少一种。
示例性的,在B游戏中,以在5分钟内抢占到至少3个据点(总共5个据点)为胜利条件,经技术人员统计,平均需要花费4分钟才能在B游戏中取得胜利。而在本次对战中,第二帐号花费了2分钟就抢占了5个据点,达成了胜利条件。第二帐号的表现远好于平均水平,第二帐号达成了预设胜利条件,生成第一帐号和第二帐号之间的第一标签。
示例性的,在C游戏中,多个帐号之间相互淘汰对方,以存活到最后的一个或多个帐号为胜利者。在本次对战中,共有100个帐号参加本次对战,而第一帐号和第二帐号作为队友存活到最后,且第二帐号共淘汰30个其它帐号,经技术人员统计胜利的帐号平均会淘汰10个其它帐号。第二帐号的表现远好于平均水平,故第二帐号达成了预设胜利条件,生成第一帐号和第二帐号之间的第一标签。
示例性的,在“斗地主”(一款扑克牌娱乐游戏,分为“地主”和“农民”两个敌对阵营,双方按照次序和规则依次打出手中的扑克牌,先出完手中的扑克牌的一方取得本次对战胜利)中,第一帐号和第二帐号均为农民,第一帐号在本次对战中成功将手中所有扑克牌打出,并且其他帐号没有打出扑克牌,这在对战中属于罕见的情形(经技术人员计算,出现这种情况的概率小于0.1%),故第一帐号和第二帐号达成了预设胜利条件,生成第一帐号和第二帐号之间的第一标签。
步骤407:响应于第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且历史对战中第一帐号和第二帐号为竞争关系且第一帐号或第二帐号在历史对战中满足预设失败条件,生成第一帐号和第二帐号的第二标签。
第二标签用于表示第一帐号和第二帐号之间的竞争程度,当产生第二标签时,说明第一帐号和第二帐号之间的竞争激烈。
可选地,在显示第二标签时,第二标签有多种显示方式。示例性的,显示的历史对战标签可以是文字、图像、动态图像、符号、图标中的至少一种。
预设失败条件指在对战中帐号不仅满足对战失败的条件而且账号在本场对战中扣除的积分达到预设值。示例性的,在A游戏中,在对战结束后,经技术人员统计,获得失败的帐号平均会被扣除200的积分,而在本次对战结束后,由于第二帐号在对战中的表现,第一帐号被扣除了1200的积分,远高于平均200的被扣除积分,故第一帐号达成了预设失败条件,生成第一帐号和第二帐号之间的第二标签。
预设失败条件还可以指在对战中帐号不仅满足对战失败的条件而且账号在本场对战中达成预设失败目标。预设失败目标可由技术人员或用户自行设置。可选地,预设失败目标包括未完成指定的动作、未到达指定的区域、未击杀指定数量的敌对目标、在指定的时间内失败、未获得指定道具、未收集到指定数量的道具中的至少一种。
示例性的,在B游戏中,以在5分钟内抢占到至少3个据点(总共5个据点)为胜利条件,经技术人员统计,平均需要花费4分钟才能在B游戏中取得胜利。而在本次对战中,第二帐号花费了2分钟就抢占了5个据点,达成了胜利条件,导致第一帐号的失败。而第二帐号的表现远好于平均水平,故第一帐号达成了预设失败条件,生成第一帐号和第二帐号之间的第二标签。
示例性的,在C游戏中,多个帐号之间相互淘汰对方,以存活到最后的一个或多个帐号为胜利者。在本次对战中,共有100个帐号参加本次对战,而第二帐号存活到最后,且第二帐号共淘汰50个其它帐号,导致了第一帐号的失败,经技术人员统计胜利的帐号平均会淘汰10个其它帐号。第二帐号的表现远好于平均水平,故第一帐号达成了预设失败条件,生成第一帐号和第二帐号之间的第二标签。
示例性的,在“斗地主”中,第一帐号为农民,第二帐号为地主,两者竞争关系,第二帐号在本次对战中成功将手中所有扑克牌打出,并且第一帐号没有打出扑克牌,这在对战中属于罕见的情形,故第一帐号达成了预设失败条件,生成第一帐号和第二帐号之间的第二标签。
步骤408:响应于第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且历史对战记录中的对战次数达到预设值,生成第一帐号和第二帐号的第三标签。
第三标签用于表示第一帐号和第二帐号之间的幸运程度,当产生第三标签时,说明第一帐号和第二帐号对应的用户之间多次被匹配到同一场对战中。
可选地,在显示第三标签时,第三标签有多种显示方式。示例性的,显示的历史对战标签可以是文字、图像、动态图像、符号、图标中的至少一种。
预设值可由技术人员或用户自行设定。
示例性的,在A游戏中,第一帐号和第二帐号有过3次历史对战,当第一帐号和第二帐号第4次在对战中相遇时,生成第一帐号和第二帐号之间的第三标签。
步骤409:向第一帐号和第二帐号中的至少一个发送对战经历标签。
对战经历标签用于显示在本次对战的至少一个用户界面上。
可选地,在用户界面上可以显示多个对战经历标签。示例性的,在用户界面上同时显示第一标签和第三标签。
可选地,第一帐号的用户自行确定是否需要提高与第二帐号的相遇概率。
综上所述,本实施例在第一帐号通过对战匹配机制随机匹配到第二帐号后,显示对战经历标签,用户可以知晓本次对战中的第二帐号与自己存在历史对战,有利于用户同对方进行互动,促进用户之间的社交交流,增加了趣味性,增强了用户之间的社交体验。
另一方面,通过对待匹配帐号的筛选,可以提高具有历史对战记录的帐号之间的对战概率,方便实现用户之间的社交转化。
而且,当帐号之间存在不同的历史对战时,会显示不同的对战经历标签,方便用户分辨。
示例性的,图5示出了本申请一个示例性实施例提供的生成对战经历标签的示例性装置框图。该可由图1所示的服务器140实现。该装置包括流程控制器501和匹配器502。
流程控制器501中包括多个成员,具体成员的构成可根据实际需求进行修改。流程控制器501用于控制整个信息发送的流程,调度整个流程中的数据和信息。
匹配器502中包括多个成员,具体成员的构成可根据实际需求进行修改。匹配器502用于根据对战匹配机制来确定参加对战的帐号。同时,匹配器502收集各个帐号的局内表现503,并根据局内表现503来确认对战经历标签。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤602:基于对战匹配机制获取参与本次对战的第二帐号。
对战匹配机制用于确定对战涉及到的帐号。
可选地,对战类型包括但不限于排位赛、休闲赛、娱乐赛、标准赛、组队对战、单人对战、一对一单挑中的至少一种。
第一帐号为第一用户使用的帐号,第二帐号为第二用户使用的帐号。且第一帐号和第二帐号为同一场对战中的两个帐号。可选地,在本次对战中,第一帐号和第二帐号是合作关系或者竞争关系。
步骤604:获取第二帐号的对战经历标签,对战经历标签是第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录的情况下生成的。
陌生人帐号指第一帐号和第二帐号之间不存在好友关系。
历史对战记录表示用于记录第一帐号和第二帐号在某一历史时刻的对战。可选地,历史对战记录会记录历史对战的时间、对战结果、帐号信息、中的至少一种。示例性的,历史对战记录记录了“玩家A于2020年10月12日参加排位赛,获得胜利”。
对战经历标签表示第一帐号和第二帐号在某一历史时刻有过历史对战。可选地,对战经历标签会显示在帐号信息中。示例性的,第一帐号的昵称为“小飞侠”,在第一帐号的帐号信息中有对战经历标签“‘小飞侠’是‘百变怪’的‘最强搭档’”。
步骤606:在本次对战的至少一个用户界面上,显示第二帐号的对战经历标签。
历史对战标签有多种显示方式。示例性的,显示的历史对战标签可以是文字、图像、动态图像、符号、图标中的至少一种。
示例性的,如图7所示,用户界面显示有对战经历标签701、虚拟人物702、虚拟资源703、第一帐号信息704、第二帐号信息705、退出控件706会话控件707、会话信息708中的至少一种。
可选地,在显示对战经历标签时,还会提供震动反馈和/或声音反馈,进一步提醒用户,防止用户忽略。
可选地,对战经历标签会显示在对战界面的任意位置,具体位置可由用户自行设置。示例性的,如图7所示,在用户界面的第二帐号信息的周侧位置显示有对战经历标签,对战经历标签以文字“最强搭档”的形式显示。
综上所述,本实施例在第一帐号通过对战匹配机制随机匹配到第二帐号后,显示对战经历标签,用户可以知晓本次对战中的第二帐号与自己存在历史对战,有利于用户同对方进行互动,促进用户之间的社交交流,增加了趣味性,增强了用户之间的社交体验。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的信息显示方法的流程图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤801:基于对战匹配机制获取参与本次对战的第二帐号。
具体过程可参照步骤401至步骤404。可选地,第二帐号可以是一个,也可以是多个。
步骤802:获取第二帐号的第一标签。
第一标签用于表示第一帐号和第二帐号之间的合作程度,当生成第一标签时,说明第一帐号和第二帐号对应的用户合作默契。
第一标签是第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且历史对战中第一帐号和第二帐号为合作关系且第一帐号或第二帐号在历史对战中满足预设胜利条件的情况下生成的。
可选地,在显示第一标签后,响应于第一标签上的触发操作,向第二帐号发送好友请求,第二帐号对应的第二终端在接收到好友请求后,可以根据实际情况确定是否与第一帐号建立好友关系。
可选地,在第一帐号和第二帐号获得第一标签后,会提高第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率。示例性的,在获得第一标签之前,第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率为1%,而获得第一标签后,第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率提升到20%。
步骤803:获取第二帐号的第二标签。
第二标签用于表示第一帐号和第二帐号之间的竞争程度,当产生第二标签时,说明第一帐号和第二帐号之间的竞争激烈。
第二标签是第一帐号和第二帐号是陌生人帐号且历史对战中第一帐号和第二帐号为竞争关系且第一帐号或第二帐号在历史对战中满足预设失败条件的情况下生成的。
可选地,在显示第二标签后,响应于第二标签上的触发操作,向第二帐号发送好友请求,第二帐号对应的第二终端在接收到好友请求后,第二终端的用户可以根据实际情况确定是否与第一帐号建立好友关系。
可选地,在第一帐号和第二帐号获得第二标签后,会提高第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率。示例性的,在获得第二标签之前,第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率为1%,而获得第二标签后,第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率提升到20%。
步骤804:获取第二帐号的第三标签。
第三标签用于表示第一帐号和第二帐号之间的幸运程度,当产生第三标签时,说明第一帐号和第二帐号对应的用户之间多次被匹配到同一场对战中。
其中,值得说明的是,在第一帐号和第二帐号获得第三标签之前,第一帐号和第二帐号是通过随机匹配的方式进入同一场对战的。
可选地,在显示第三标签后,响应于第三标签上的触发操作,向第二帐号发送好友请求,第二帐号对应的第二终端在接收到好友请求后,第二终端的用户可以根据实际情况确定是否与第一帐号建立好友关系。
可选地,在第一帐号和第二帐号获得第三标签后,会提高第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率。示例性的,在获得第三标签之前,第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率为1%,而获得第三标签后,第一帐号和第二帐号进入同一场对战的概率提升为30%。
步骤805:在本次对战过程中,在本次对战的对战界面上,显示第二帐号的对战经历标签。
进一步的,在本次对战的对战界面上,显示第二帐号的第一标签、第二标签和第三标签中的至少一种。
示例性的,如图9所示,在对战界面上显示第一标签901,第一标签901为文字“最强搭档”。第一标签901显示在第二帐号信息705的周侧位置。
示例性的,如图10所示,在对战界面上显示第二标签1001,第二标签1001为文字“一生宿敌”。第二标签1001显示在第二帐号信息705的周侧位置。
示例性的,如图11所示,在对战界面上显示第三标签1101,第三标签1101为文字“有缘人”。第三标签1101显示在第二帐号信息705的周侧位置。
步骤806:在本次对战结束后,在本次对战的结算界面上,显示第二帐号的对战经历标签。
进一步的,在本次对战的结算界面上,显示第二帐号的第一标签、第二标签和第三标签中的至少一种。
结算界面用于在本次对战结束后,显示与对战相关的信息。示例性的,如图12所示,在对战界面上显示有包括但不限于对战经历标签1201、第一帐号信息1202、第二帐号信息1203、对战结果1204、积分信息1205、对战控件1206、返回控件1207中的至少一种。
可选地,帐号获得成功时的结算界面可以与失败时的结算界面相同,也可以不同,本申请对此不做限定。
示例性的,如图13所示,在结算界面上显示第一标签1301,第一标签1301为文字“最强搭档”。第一标签1301显示在第二帐号信息1203的周侧位置。
示例性的,如图14所示,在结算界面上显示第二标签1401,第二标签1401为文字“一生宿敌”。第二标签1401显示在第二帐号信息1203的周侧位置。
示例性的,如图15所示,在结算界面上显示第三标签1501,第三标签1501为文字“有缘人”。第三标签1501显示在第二帐号信息1203的周侧位置。
综上所述,本实施例在第一帐号通过对战匹配机制随机匹配到第二帐号后,显示对战经历标签,用户可以知晓本次对战中的第二帐号与自己存在历史对战,有利于用户同对方进行互动,促进用户之间的社交交流,增加了趣味性,增强了用户之间的社交体验。
通过显示第一标签,可以告知用户本次对战中有曾经的队友,可以提升用户的合作意识,也能够促进更进一步的社交发展,从而实现新型的对战内社交情感。
通过显示第二标签,可以告知用户本次对战中有曾经的对手,可以提升用户的竞争意识,也能够促进更进一步的社交发展,从而实现新型的对战内社交情感。
通过给多次对战中遇到的帐号添加第三标签,可以证明双方实力相当且很有缘分,可以促进双方建立好友关系,实现贴近游戏内容的新型社交关系。
示例性的,本申请还可以用于其他竞技对抗的游戏中,例如,MOBA游戏、SLG游戏、FPS游戏、棋牌游戏中。图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的匹配界面的界面示意图。其中,匹配界面是在帐号进入对战时,显示的过渡性界面。如图16所示,在帐号D的周侧位置显示有“最强搭档”的第一标签,说明帐号D曾经与用户合作过,且共同取得了胜利。在帐号F的周侧位置显示有“一生之敌”的第二标签,说明帐号F曾经与用户竞争过,且用户遭受了失败。在帐号B的周侧位置显示有“有缘人”的第三标签,说明帐号B与用户在对战中遭遇了多次,两者有一定的缘分。
综上,用户可以根据显示的对战经历标签来判断本次对战中遇到的玩家是否和自己有过历史对战,有利于用户同对方进行互动,促进用户之间的社交交流,增加了趣味性,增强了用户之间的社交体验。
图17示出了本申请的一个示例性实施例提供的信息发送装置的结构示意图。该装置1700可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置1700包括:
确定模块1701,用于基于对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号;
标签生成模块1702,用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成所述第一帐号和所述第二帐号的对战经历标签;
发送模块1703,用于向所述第一帐号和所述第二帐号中的至少一个发送所述对战经历标签,所述对战经历标签用于显示在所述本次对战的至少一个用户界面上。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块1702,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中存在历史对战满足触发条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述对战经历标签。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块1702,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为合作关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设胜利条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述第一标签。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块1702,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为竞争关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设失败条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述第二标签。
在本申请的一个可选设计中,所述标签生成模块1702,还用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中的对战次数达到所述预设值,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述第三标签。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块1701,还用于确定待匹配帐号;响应于所述待匹配帐号的数量达到阈值,形成匹配池;在所述匹配池中,获取存在历史对战记录的候选待匹配帐号;根据所述候选待匹配帐号的历史对战记录,优先对所述候选待匹配帐号进行筛选,确定参与所述本次对战的所述第一帐号和所述第二帐号。
综上所述,本实施例在第一帐号通过对战匹配机制随机匹配到第二帐号后,显示对战经历标签,玩家可以知晓本次对战中的第二帐号与自己存在历史对战,有利于玩家同对方进行互动,促进玩家之间的社交交流,增加了趣味性,增强了玩家之间的社交体验。
图18示出了本申请的一个示例性实施例提供的信息显示装置的结构示意图。该装置1800可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置1800包括:
获取模块1801,用于基于对战匹配机制获取参与本次对战的第二帐号;
所述获取模块1801,还用于获取所述第二帐号的对战经历标签,所述对战经历标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录的情况下生成的;
显示模块1802,用于在所述本次对战的至少一个用户界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块1801,还用于获取所述第二帐号的所述第一标签,所述第一标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为合作关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设胜利条件的情况下生成的。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块1801,还用于获取所述第二帐号的所述第二标签,所述第二标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为竞争关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设失败条件的情况下生成的。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块1801,还用于获取所述第二帐号的所述第三标签,所述第三标签是所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中的对战次数达到所述预设值的情况下生成的。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1802,还用于在所述本次对战的对战界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签;或者,在所述本次对战的结算界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
综上所述,本实施例在第一帐号通过对战匹配机制随机匹配到第二帐号后,显示对战经历标签,玩家可以知晓本次对战中的第二帐号与自己存在历史对战,有利于玩家同对方进行互动,促进玩家之间的社交交流,增加了趣味性,增强了玩家之间的社交体验。
图19是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器1900包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)1901、包括随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)1902和只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)1903的系统存储器1904,以及连接系统存储器1904和中央处理单元1901的系统总线1905。计算机设备1900还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统,Input/Output系统)1906,和用于存储操作系统1913、应用程序1914和其他程序模块1915的大容量存储设备1907。
基本输入/输出系统1906包括有用于显示信息的显示器1908和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1909。其中显示器1908和输入设备1909都通过连接到系统总线1905的输入/输出控制器1910连接到中央处理单元1901。基本输入/输出系统1906还可以包括输入/输出控制器1910以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1910还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1907通过连接到系统总线1905的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1901。大容量存储设备1907及其相关联的计算机可读介质为服务器1900提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1907可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1904和大容量存储设备1907可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1900还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1900可以通过连接在系统总线1905上的网络接口单元1911连接到网络1912,或者说,也可以使用网络接口单元1911来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上述的信息发送方法或信息显示方法。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上述的信息发送方法或信息显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种信息发送方法,其特征在于,应用于服务器中,所述方法包括:
基于对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号;
响应于所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成所述第一帐号和所述第二帐号的对战经历标签;
向所述第一帐号和所述第二帐号中的至少一个发送所述对战经历标签,所述对战经历标签用于显示在所述本次对战的至少一个用户界面上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成所述第一帐号和所述第二帐号的对战经历标签,包括:
响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中存在历史对战满足触发条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述对战经历标签。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且存在所述历史对战记录满足触发条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述对战经历标签,包括:
响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为合作关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设胜利条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的第一对战经历标签。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且存在所述历史对战记录满足触发条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述对战经历标签,包括:
响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为竞争关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设失败条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的第二对战经历标签。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且存在所述历史对战记录满足触发条件,生成所述第一帐号和所述第二帐号的所述对战经历标签,包括:
响应于所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中的对战次数达到所述预设值,生成所述第一帐号和所述第二帐号的第三对战经历标签。
6.根据权利要求1至5任一所述方法,其特征在于,所述基于对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号,包括:
确定待匹配帐号;
响应于所述待匹配帐号的数量达到阈值,形成匹配池;
在所述匹配池中,获取存在历史对战记录的候选待匹配帐号;
根据所述候选待匹配帐号的历史对战记录,优先对所述候选待匹配帐号进行筛选,确定参与所述本次对战的所述第一帐号和所述第二帐号。
7.一种信息显示方法,其特征在于,应用于登录有第一帐号的客户端,所述方法包括:
基于对战匹配机制获取参与本次对战的第二帐号;
获取所述第二帐号的对战经历标签,所述对战经历标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录的情况下生成的;
在所述本次对战的至少一个用户界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述第二帐号的对战经历标签,包括:
获取所述第二帐号的第一标签,所述第一标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为合作关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设胜利条件的情况下生成的。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述第二帐号的对战经历标签,包括:
获取所述第二帐号的第二标签,所述第二标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且所述历史对战中所述第一帐号和所述第二帐号为竞争关系且所述第一帐号或所述第二帐号在所述历史对战中满足所述预设失败条件的情况下生成的。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述第二帐号的对战经历标签,包括:
获取所述第二帐号的第三标签,所述第三标签是所述第一帐号和所述第二帐号是所述陌生人帐号且所述历史对战记录中的所述对战次数达到所述预设值的情况下生成的。
11.根据权利要求7至10任一所述的方法,其特征在于,所述在所述本次对战的至少一个用户界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签,包括:
在所述本次对战的对战界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签;
或者,
在所述本次对战的结算界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
12.一种信息发送装置,其特征在于,应用于服务器中,所述装置包括:
确定模块,用于基于对战匹配机制确定参与本次对战的第一帐号和第二帐号;
标签生成模块,用于响应于所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录,生成所述第一帐号和所述第二帐号的对战经历标签;
发送模块,用于向所述第一帐号和所述第二帐号中的至少一个发送所述对战经历标签,所述对战经历标签用于显示在所述本次对战的至少一个用户界面上。
13.一种信息显示装置,其特征在于,应用于登录有第一帐号的客户端,所述装置包括:
获取模块,用于基于对战匹配机制获取参与本次对战的第二帐号;
所述获取模块,还用于获取所述第二帐号的对战经历标签,所述对战经历标签是所述第一帐号和所述第二帐号是陌生人帐号且存在历史对战记录的情况下生成的;
显示模块,用于在所述本次对战的至少一个用户界面上,显示所述第二帐号的所述对战经历标签。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6中任一项所述的信息发送方法,或者,实现如权利要求7至11中任一项所述的信息显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6中任一项所述的信息发送方法,或者,实现如权利要求7至11中任一项所述的信息显示方法。
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