CN112717383A - 一种体感游戏的虚拟互动方法、设备及存储介质 - Google Patents

一种体感游戏的虚拟互动方法、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种体感游戏的虚拟互动方法、设备及存储介质,其中虚拟互动方法包括步骤S1:接收自定义参数,根据所述自定义参数对虚拟场景中每个目标物所对应的输出画面进行设置;步骤S2:接收体感设备传送的运动轨迹信号,根据所述运动轨迹信号转换为所述虚拟场景中被操作目标的运动轨迹并将其映射在所述虚拟场景中;步骤S3:根据所述被操作目标的运动轨迹判断其最终轨迹点是否与所述虚拟场景中任意一个所述目标物的坐标点相重合,若重合,在所述虚拟场景中显示该目标物所对应的输出画面。本发明利用虚拟互动方式代替现场实体游戏,提高游戏体验感,同时可降低商家的投入成本。

Description

一种体感游戏的虚拟互动方法、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及体感游戏领域,尤其涉及一种体感游戏的虚拟互动方法、设备及存储介质。
背景技术
互动游戏在人们生活中慢慢普及,例如消费者在购物过程中其消费额达到一定金额时,可参加类似砸金蛋或扔飞镖等抽奖游戏来获取额外的奖品奖励。而传统的互动游戏一般都是在现场实体进行的,商家需要在游戏开始前提前准备实体的金蛋等游戏器具,游戏器具在制造准备过程需要耗费一定的时间和精力,且类似砸金蛋等游戏的实体设备都是一次性的,无法重复使用,也变相增加了商家的投入成本。
而现有的传统游戏主要是在手机终端或电脑终端上进行点击操作的游戏,若将互动游戏应用在手机终端或电脑终端上,需要玩家对终端游戏上的各种操作有一定程度上的了解才可熟练地进行游戏,例如需要按下手机或键盘上的指定按键才可促使游戏画面中的对象执行对应的操作。但是,该游戏方式对于部分成年人或老年人来说无法快速适应,导致商家开展的活动无法进行;且在手机终端或电脑终端上进行操作的游戏,其游戏画面感远不及于现场互动体验,使得用户的游戏体验感较差。
发明内容
为了克服现有技术的不足,本发明的目的之一在于提供一种体感游戏的虚拟互动方法,利用虚拟互动方式代替现场实体游戏,提高游戏体验感,同时可避免商家花费过多时间准备游戏器材,降低商家的投入成本。
本发明的目的之二在于提供一种电子设备。
本发明的目的之三在于提供一种存储介质。
本发明的目的之一采用如下技术方案实现:
一种体感游戏的虚拟互动方法,包括:
步骤S1:接收自定义参数,根据所述自定义参数对虚拟场景中每个目标物所对应的输出画面进行设置;
步骤S2:接收体感设备传送的运动轨迹信号,根据所述运动轨迹信号转换为所述虚拟场景中被操作目标的运动轨迹并将其映射在所述虚拟场景中;
步骤S3:根据所述被操作目标的运动轨迹判断其最终轨迹点是否与所述虚拟场景中任意一个所述目标物的坐标点相重合,若重合,在所述虚拟场景中显示该目标物所对应的输出画面。
进一步地,所述自定义参数包括所述输出画面中每个所述目标物所对应的文本显示信息、图片显示信息和/或声音播放信息。
进一步地,所述自定义参数还包括有用户输入的选择指令,根据所述选择指令对所述虚拟场景、所述目标物和/或所述被操作目标在所述虚拟场景中的呈现样式进行切换。
进一步地,所述步骤S2之前还包括:接收所述体感设备发送的初始化信号,对所述虚拟场景中所述被操作目标的位置进行初始化处理。
进一步地,所述被操作目标的初始化处理的方法为:
获取用户当前手部位置在所述虚拟场景中的坐标点,将所述被操作目标在所述虚拟场景中的位置坐标初始化至用户手部位置在所述虚拟场景中的坐标点上。
进一步地,所述运动轨迹信号为利用所述体感设备中的电子陀螺仪侦测到的用户执行各动作过程中其手部位置相对于空间X、Y、Z轴的实时运动数据。
进一步地,所述步骤S3中当所述被操作目标的最终轨迹点与所述虚拟场景中任意一个所述目标物的坐标点相重合时,还包括:检测所述被操作目标的碰撞力度是否达到阈值,若达到,才在所述虚拟场景中显示对应的所述输出画面,若未达到,则不显示所述输出画面。
进一步地,检测所述被操作目标的碰撞力度是否达到阈值的方法为:
利用所述体感设备的加速度传感器采集用户执行各动作过程中的加速度,当运动轨迹信号所对应的加速度超过预设值时,则判定该动作的碰撞力度达到阈值。
本发明的目的之二采用如下技术方案实现:
一种电子设备,其包括处理器、存储器及存储于所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的体感游戏的虚拟互动方法。
本发明的目的之三采用如下技术方案实现:
一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的体感游戏的虚拟互动方法。
相比现有技术,本发明的有益效果在于:
可根据用户需求自定义每个目标物所对应的输出画面,通过体感设备实现虚拟互动效果,代替传统的现场实体游戏,可让用户快速适应游戏规则,提高用户游戏体验感;同时还可自定义设置虚拟场景画面内容,例如自由设置优惠活动内容奖励\UI广告植入等,便于商家推广,降低商家投入成本。
附图说明
图1为本发明体感游戏的虚拟互动方法的流程示意图;
图2为本发明应用在砸金蛋游戏中的流程示意图。
具体实施方式
下面,结合附图以及具体实施方式,对本发明做进一步描述,需要说明的是,在不相冲突的前提下,以下描述的各实施例之间或各技术特征之间可以任意组合形成新的实施例。
实施例一
本实施例提供一种体感游戏的虚拟互动方法,通过体感游戏来代替传统实体游戏,提高用户游戏体验感。本实施例的虚拟互动方法应用在体感设备及体感设备所对应的软件系统上,而用户使用所述体感设备后可在其软件系统中展示对应的虚拟场景,在本实施中,所述虚拟场景中显示有至少一个目标物和至少一个被操作目标,其中所述被操作目标可在所述体感设备的作用下跟随用户手部动作进行移动,而所述目标物则可根据预设游戏规则显示在所述虚拟场景中。如图1所示,本实施例的虚拟互动方法具体包括如下步骤:
步骤S1:接收用户预先设置的自定义参数,根据所述自定义参数对虚拟场景中每个目标物所对应的输出画面进行设置;
步骤S2:接收体感设备传送的运动轨迹信号,根据所述运动轨迹信号转换为所述虚拟场景中被操作目标的运动轨迹并将其映射在所述虚拟场景中;
步骤S3:根据所述被操作目标的运动轨迹判断其最终轨迹点是否与所述虚拟场景中任意一个所述目标物的坐标点相重合,若重合,在所述虚拟场景中显示该目标物所对应的输出画面。在本实施例中,最终轨迹点可以是被操作目标在执行动作时,在某一时刻其运动轨迹停留在同一位置上超过设定时间,此时被操作目标所在位置所对应的坐标点即为最终轨迹点;也可以通过被操作目标的运动方向及运动速度来决定最终轨迹点,即被操作目标沿任一运动方向移动时,其运动速度变化为设定值以下时,此时被操作目标所在位置所对应的坐标点即为最终轨迹点。
如图2所示,本实施例以砸金蛋抽奖的虚拟互动方法为例进行说明,即本实施例中的目标物即为在虚拟场景中显示的金蛋,而被操作目标则为虚拟场景中用于砸金蛋的用具,例如锤子,用户可通过扔投方式将锤子与金蛋进行碰撞,从而实现砸金蛋的效果。此外,用户可对砸中金蛋后在虚拟场景中显示的输出画面内容进行自定义设置,即用户可预先设置每个目标物所对应的输出画面,例如是“中奖”或“未中奖”的输出画面。当砸中任意一个金蛋时,则可将该金蛋所对应的“中奖”或“未中奖”的输出画面呈现出来,实现抽奖的效果。
所述步骤S1中用户输入对目标物的输出画面进行设置的自定义参数中,包括有所述输出画面中每个所述目标物所对应的文本显示信息、图片显示信息和/或声音播放信息。即用户可根据其需求以文字、图片和/或声音的方式来呈现每个目标物所对应的输出画面,使得体感游戏更加灵活和生动,提高使用体验感。
所述自定义参数还包括有用户输入的选择指令,根据所述选择指令对所述虚拟场景、所述目标物和/或所述被操作目标在所述虚拟场景中的呈现样式进行切换。即本实施例中的目标物和被操作目标在虚拟场景中的呈现样式同样可进行切换,例如将目标物在虚拟场景中的呈现画面切换为宝藏箱,被操作目标在虚拟场景中的呈现画面切换为钥匙,将虚拟场景的背景画面切换为指定环境等,在软件系统中可预先录入多种已经搭配的目标物和被操作目标的呈现样式,用户根据自身需求在软件系统中对其进行切换即可。而目标物和被操作目标的具体呈现画面在此不做具体限定。
此外,自定义参数还可以是自由设置优惠活动内容奖励及UI广告植入的导入,提高灵活性。
所述步骤S2之前还包括:接收所述体感设备发送的初始化信号,对所述虚拟场景中所述被操作目标的位置进行初始化处理。进行初始化处理的目的是让用户的动作轨迹与被操作目标在虚拟场景中的移动位置更加接近,提高探测精度。
在本实施例中,所述被操作目标的初始化处理的方法为:首先获取用户当前手部位置在所述虚拟场景中的坐标点,将所述被操作目标在所述虚拟场景中的位置坐标初始化至用户手部位置在所述虚拟场景中的坐标点上;其后,在虚拟场景中依次在不同位置上显示追踪点,用户手持体感设备带动被操作目标移动至追踪点的位置上,以校准体感设备的手势识别准确度。
所述体感设备对用户的手势动作进行实时更新检测,当识别出用户执行扔投动作时,开始执行所述步骤S2。所述步骤S2中所述运动轨迹信号为利用所述体感设备中的电子陀螺仪侦测到的用户执行各动作过程中其手部位置相对于空间X、Y、Z轴的实时运动数据,并将其映射在虚拟场景中的被操作目标上,使被操作目标按照对应的运动轨迹进行运动;同时提取被操作目标的一个连续运动轨迹中的最终轨迹点,判断该最终轨迹点与虚拟场景中任意一个目标物的坐标点是否重合,若重合,则认为被操作目标与目标物发生碰撞关系,若不重合,则认为被操作目标与目标物间不碰撞。此外,所述目标物的坐标点还可进行扩展,即将所述目标物的坐标点为圆心向外扩展一定范围的区域也纳入该目标物所对应的坐标范围内,当被操作目标的最终轨迹点落入该目标物的坐标范围内时,也认为被操作目标与目标物发生碰撞关系。
为了进一步提高虚拟互动的准确性,所述步骤S3中当所述被操作目标的最终轨迹点与所述虚拟场景中任意一个所述目标物的坐标点相重合时,还包括:检测所述被操作目标的碰撞力度是否达到阈值,若达到,才在所述虚拟场景中显示对应的所述输出画面,若未达到,则不显示所述输出画面。其中,检测所述被操作目标的碰撞力度是否达到阈值的方法为:利用所述体感设备的加速度传感器采集用户执行各动作过程中的加速度,当运动轨迹信号中存在某段运动轨迹所对应的加速度超过预设值时,则判定该动作的碰撞力度达到阈值,此时认为被操作目标与目标物碰撞成功,模拟锤子砸中某个金蛋的效果,并将该目标物所对应的输出画面显示在虚拟场景中,进而获知本次砸金蛋操作是否可以得到奖品奖励,且了解奖品奖励的具体内容。
此外,本实施例的体感游戏的虚拟交互方法还可应用在射击游戏、球类游戏等领域中,按照上述方法获取射击游戏中的飞镖等游戏器具的运动轨迹信号或获取球类游戏中球体的运动轨迹信号,判断飞镖或球体的最终轨迹点与目标物坐标是否重合,若重合,则将目标物所对应的奖品奖励进行显示;其具体方法与砸金蛋的实施方法相同,在此不做详细描述。
实施例二
本实施例提供一种电子设备,其包括处理器、存储器及存储于所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现实施例一中的体感游戏的虚拟互动方法;另外,本实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的体感游戏的虚拟互动方法。
本实施例中的设备及存储介质与前述实施例中的方法是基于同一发明构思下的两个方面,在前面已经对方法实施过程作了详细的描述,所以本领域技术人员可根据前述描述清楚地了解本实施中的系统的结构及实施过程,为了说明书的简洁,在此就不再赘述。
上述实施方式仅为本发明的优选实施方式,不能以此来限定本发明保护的范围,本领域的技术人员在本发明的基础上所做的任何非实质性的变化及替换均属于本发明所要求保护的范围。

Claims (10)

1.一种体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,包括:
步骤S1:接收自定义参数,根据所述自定义参数对虚拟场景中每个目标物所对应的输出画面进行设置;
步骤S2:接收体感设备传送的运动轨迹信号,根据所述运动轨迹信号转换为所述虚拟场景中被操作目标的运动轨迹并将其映射在所述虚拟场景中;
步骤S3:根据所述被操作目标的运动轨迹判断其最终轨迹点是否与所述虚拟场景中任意一个所述目标物的坐标点相重合,若重合,在所述虚拟场景中显示该目标物所对应的输出画面。
2.根据权利要求1所述的体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,所述自定义参数包括所述输出画面中每个所述目标物所对应的文本显示信息、图片显示信息和/或声音播放信息。
3.根据权利要求2所述的体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,所述自定义参数还包括有用户输入的选择指令,根据所述选择指令对所述虚拟场景、所述目标物和/或所述被操作目标在所述虚拟场景中的呈现样式进行切换。
4.根据权利要求1所述的体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,所述步骤S2之前还包括:接收所述体感设备发送的初始化信号,对所述虚拟场景中所述被操作目标的位置进行初始化处理。
5.根据权利要求4所述的体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,所述被操作目标的初始化处理的方法为:
获取用户当前手部位置在所述虚拟场景中的坐标点,将所述被操作目标在所述虚拟场景中的位置坐标初始化至用户手部位置在所述虚拟场景中的坐标点上。
6.根据权利要求1所述的体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,所述运动轨迹信号为利用所述体感设备中的电子陀螺仪侦测到的用户执行各动作过程中其手部位置相对于空间X、Y、Z轴的实时运动数据。
7.根据权利要求1所述的体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,所述步骤S3中当所述被操作目标的最终轨迹点与所述虚拟场景中任意一个所述目标物的坐标点相重合时,还包括:检测所述被操作目标的碰撞力度是否达到阈值,若达到,才在所述虚拟场景中显示对应的所述输出画面,若未达到,则不显示所述输出画面。
8.根据权利要求7所述的体感游戏的虚拟互动方法,其特征在于,检测所述被操作目标的碰撞力度是否达到阈值的方法为:
利用所述体感设备的加速度传感器采集用户执行各动作过程中的加速度,当运动轨迹信号所对应的加速度超过预设值时,则判定该动作的碰撞力度达到阈值。
9.一种电子设备,其特征在于,其包括处理器、存储器及存储于所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1~8任一所述的体感游戏的虚拟互动方法。
10.一种存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现权利要求1~8任一所述的体感游戏的虚拟互动方法。
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